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ARQUITETURA DE SISTEMAS

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ARQUITETURA DE SISTEMAS 
 
Questão 1 - (Enade, 2017) As redes de computadores estão por toda parte. A internet é 
uma delas, assim como as várias redes das quais ela é composta, que compartilham 
recursos por meio de Sistemas Distribuídos. Como o número de dispositivos tem 
crescido exponencialmente, em vez de paralelizar tarefas em várias máquinas, tornou-
se cada vez mais importante empregar sistemas distribuídos, comunicando e 
coordenando dispositivos e, assim, contribuindo para o cotidiano de empresas, 
governos e demais instituições. 
COULOURIS, G et al. Sistemas Distribuídos: conceitos e projeto, 5. ed. Porto Alegre: Bookman. 2013 (adaptado). 
 
Nesse contexto, assinale a opção que apresenta exemplos atuais de sistemas 
distribuídos. 
A) Pesquisa na web, jogos on-line, E-commerce e o banco de dados das agências 
bancárias. 
B) E-commerce, jogos em mídia física, pesquisa no Windows e redes sociais. 
C) Jogos on-line, E-commerce, pesquisa no Windows e e-mails. 
D) Pesquisa na web, jogos em mídia física, E-commerce e e-mails. 
E) Pesquisa no Windows, pesquisa na web, jogos on-line e o banco de dados das agências 
bancárias. 
 
Questão 2) A arquitetura de um sistema é uma área importante da Engenharia de 
Software, responsável por definir um modelo para o sistema que será projetado. Entre 
as ações relacionadas com o projeto de arquitetura de sistemas, é possível citar: 
A) definir o processo de inspeção do sistema. 
B) elencar e testar os componentes de um sistema. 
C) determinar o processo de desenvolvimento de um componente. 
D) definir as métricas de qualidade no âmbito do desenvolvimento do sistema. 
E) determinar como a interface do sistema se comunicará com as outras camadas do 
sistema. 
 
Questão 3) A escolha de uma arquitetura de sistemas pode minimizar a quantidade de 
erros e aumentar o sucesso de um sistema. Dentro desse contexto, está correto inferir 
que: 
A) definir a arquitetura do sistema contribui para o reúso e para a manutenção do 
sistema. 
B) é tarefa da arquitetura de sistemas elicitar requisitos. 
C) a arquitetura do sistema diz respeito aos processos de desenvolvimento do software. 
D) uma vez definida a arquitetura do sistema, não é possível alterá-la. 
E) a arquitetura do sistema é responsável por estabelecer o fluxo de desenvolvimento 
do software. 
 
Questão 4) O padrão MVC é uma arquitetura de desenvolvimento de software que visa 
organizar e agrupar elementos (classes, funções, bibliotecas) de acordo com sua atuação 
dentro do escopo do sistema. A sigla MVC significa, respectivamente, Model, View e 
Controller, e são denominadas camadas. Desta maneira, ao desenvolver algum recurso 
que seja do tipo model, diz-se que ele está na camada model (modelo). 
Cada camada atua de forma diferente. A camada de modelo armazena as regras de 
negócio do sistema (condições, verificações e interações com banco de dados). A 
camada de controle é o elo entre model e view, servindo de mensageiro, responsável 
por carregar as informações tratadas para exibição pela única camada que interage 
diretamente com o usuário: a camada view. 
Todas as requisições da aplicação são direcionadas para a camada controller, que acessa 
a camada model para processar a tal requisição, e por fim exibe o resultado da 
camada view. O padrão MVC separa as camadas de apresentação, de lógica de negócio 
e de gerenciamento do fluxo da aplicação, aumentando as capacidades de reutilização 
e de manutenção do projeto. É muito utilizado para casos em que podem existir 
múltiplas camadas de apresentação para clientes diversos. 
LUCIANO, Josué; ALVES, Wallison Joel Barberá. Padrão de arquitetura mvc: model-view-controller. Revista EPeQ 
Fafibe, Beberdouro, SP, 3. ed., v. 1, 2011. Disponível em: 
http://www.unifafibe.com.br/revistasonline/arquivos/revistaepeqfafibe/sumario/20/16112011142249.pdf. Acesso 
em: 04 abr. 2020 (adaptado). 
 
Considerando essas informações, analise o trecho de código a seguir, desenvolvido na 
linguagem PHP. 
 
Considerando a estrutura MVC em um projeto de software, é correto afirmar que 
A) esta estrutura deve estar alocada na camada de modelo, considerando que ela 
contém regras de negócio e interação com banco de dados. 
B) a condicional não está corretamente alocada na estrutura, pois testes condicionais 
não podem estar na mesma camada de consultas SQL. 
C) a primeira linha do código está incorretamente inserida neste trecho de código, pois 
esta estrutura é pertencente à camada de modelo. 
D) este trecho de código é pertencente à camada controller, pois as 
camadas model e view estão implícitas através do comando SQL e do return. 
E) este código é associado à camada de visualização, pois o return aponta um tipo de 
interação com o usuário, ou seja, a camada view. 
 
Questão 5) A arquitetura de software deve modelar a estrutura de um sistema e a 
maneira pela qual componentes de dados e procedimentos colaboram. À medida em 
que ela é refinada em componentes, a estrutura do sistema começa a ficar mais clara. 
No entanto, antes disso, é necessário entender que os componentes de uma arquitetura 
de software podem ser considerados como um módulo que encapsula uma 
implementação e que pode ser implementado ou substituído em um sistema. 
Nesse sentido, o que um componente define em um sistema, exatamente? 
A) Uma instância. 
B) Uma ideia. 
C) Um objetivo. 
D) Um comportamento. 
E) Uma definição. 
 
Questão 6 - (Enade, 2011) Padrões de criação (creational patterns) abstraem a forma 
como objetos são criados, tornando o sistema independente de como os objetos são 
criados, compostos e representados. Um padrão de criação de classe usa a herança para 
variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará 
a instanciação para outro objeto. Há dois temas recorrentes nesses padrões. Primeiro, 
todos encapsulam conhecimento sobre quais classes concretas são usadas pelo sistema. 
Segundo, ocultam o modo como essas classes são criadas e montadas. Tudo que o 
sistema sabe no geral sobre os objetos é que suas classes são definidas por classes 
abstratas. Os padrões de criação são classificados em Abstract Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e Singleton. 
GAMMA, E. et al. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. 
Reading, MA: Addison-Wesley, 1994.(adaptado). 
 
O padrão Abstract Factory é usado quando 
A) o sistema deve ser independente da maneira como seus produtos são criados, 
relacionados e representados. 
B) houver uma única instância de uma classe e esta for acessada a partir de um ponto 
de acesso conhecido. 
C) classes delegam responsabilidade a alguma das subclasses, e deseja-se localizar qual 
é a subclasse acessada. 
D) as classes utilizadas para instanciação são especificadas em tempo de execução ou 
carregadas dinamicamente. 
E) o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes e da 
maneira como ele é montado. 
 
Questão 7) As técnicas e modelos tradicionais de desenvolvimento de software não 
conseguem mais acompanhar e suportar as demandas por modificações e evoluções 
atuais. Atualmente o crescimento da tecnologia é tão grande e tão rápido que não há 
mais como esperar ciclos inteiros de análise, obtenção de requisitos, reuniões 
infindáveis etc. Nesses modelos é comum o software em desenvolvimento ficar obsoleto 
antes mesmo de ser lançado. Visando resolver esse problema, criou-se a metodologia 
ágil. O desenvolvimento de software na metodologia ágil é feito de uma forma menos 
complexa, mais eficiente e totalmente focada em resultados e na colaboração intensa 
entre a equipe de projeto e as demais partes interessadas no software. 
Considerando as afirmações apresentadas no texto acima, pode-se afirmar que o 
desenvolvimento de software na metodologia ágil objetiva 
(I) entregar resultados com frequência. 
(II) dar autonomia para a equipe. 
(III) satisfazer o cliente entregando o produto final de uma só vez. 
(IV) ter o envolvimento real do usuário final. 
 
É corretoo que se afirma em 
A) I, II e III, apenas. 
B) I, II, III e IV. 
C) I, II e IV, apenas. 
D) I, III e IV, apenas. 
E) II, III e IV, apenas. 
 
Questão 8 - (Enade, 2017) Os métodos ágeis são fundamentados no desenvolvimento e 
entrega incremental tendo em vista atender aos requisitos dos clientes. Eles agregam 
um conjunto de princípios provenientes do manifesto ágil, tais como: 
• envolvimento do cliente; 
• entrega incremental; 
• pessoas, não processos; 
• aceitação das mudanças; 
• manutenção da simplicidade. 
 
O Scrum é um exemplo de método ágil de gerenciamento de projetos. Avalie as 
afirmações a seguir sobre a relação do Scrum com os princípios do manifesto ágil. 
I. O Scrum adota a entrega incremental por meio de Sprints. 
II. O Scrum adota a simplicidade por meio do uso da programação em pares. 
III. O Scrum adota o envolvimento do cliente com a priorização e a negociação dos 
requisitos na concepção de Sprints. 
 
É correto o que se afirma em 
A) II, apenas. 
B) III, apenas. 
C) I e III, apenas. 
D) I e II, apenas. 
E) I, II e III. 
 
Questão 9) Garantir um software com qualidade, por meio da gestão da qualidade em 
software, depende de diversos fatores e processos a serem aplicados no 
desenvolvimento do mesmo. Há quem diga que a qualidade de software está ligada a 
uma programação bem codificada, com notações e regras bem definidas, porém, a 
qualidade está muito além disso. A qualidade é a missão de qualquer desenvolvedor que 
realmente se importa com o produto final do software. Dentre as várias formas de 
garantir essa qualidade, existem princípios específicos para gerar um código “sólido”, 
denominados princípios SOLID. Tais princípios propõem boas práticas de programação 
orientada a objetos, com o objetivo de diminuir o acoplamento entre classes, separar a 
responsabilidade de cada classe e torná-las coesas, visando a uma gestão de 
dependências. 
ZENKER, A. M. Princípios de projeto e modelagem SOLID. Porto Alegre: SAGAH, 2020 (adaptado). 
 
Diante do exposto, considere a situação a seguir. 
Após ser contratado para estagiar no setor de desenvolvimento de uma multinacional, 
Pedro perguntou ao seu coordenador qual a finalidade do Princípio da responsabilidade 
única (SRP) quanto aos propósitos SOLID. Ele queria entender as características desse 
princípio. 
Tendo em vista a resposta dada pelo coordenador do setor de desenvolvimento da 
empresa em relação ao questionamento de Pedro, avalie as asserções a seguir e a 
relação proposta entre elas. 
I. O coordenador disse a Pedro que uma classe deve ter somente um motivo para 
mudar, o que significa que a classe deve ser coesa, sendo que cada 
responsabilidade, ação ou método deve ser de uma classe. 
PORQUE 
II. Quando os requisitos mudam, essa mudança se manifestará por meio de 
alterações na responsabilidade juntamente com a classe e, se uma classe tem mais 
de uma razão para mudar, então, a responsabilidade se torna acoplada. 
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta 
A) As asserções I e II são proposições falsas. 
B) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
C) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I. 
D) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
E) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. 
 
Questão 10) O padrão de projeto singleton é usado para 
A) criar novos objetos pela cópia de outro objeto. 
B) deixar as subclasses decidirem que classe deve ser instanciada. 
C) fornecer um meio de acessar os elementos de um objeto agregado. 
D) encapsular uma solicitação como um objeto. 
E) fornecer um ponto global de acesso para a classe. 
 
Questão 11) Os padrões de projeto são divididos em três grupos: 
 
- CREATIONAL PATTERNS: padrões de criação, cujo objetivo é a abstração da 
instância de objetos. 
- STRUCTURAL PATTERNS: padrão estrutural, cujo objetivo é a organização e a 
estrutura das classes, bem como o relacionamento destas com os objetos. 
- BEHAVIORAL PATTERNS: padrão comportamental, cujo objetivo é delegar 
responsabilidade, definindo como os objetos devem se comportar e se comunicar. 
 
Neste contexto, considere: 
I. O objetivo do padrão de projeto Singleton, do grupo Padrão de Criação, é conter 
um único objeto na classe. 
II. O padrão de projeto Proxy, do grupo de padrões estruturais, permite que o 
sistema utilize um objeto no lugar de outro. Ele é muito utilizado em processo de 
carregamento de imagens, por exemplo. 
III. O padrão de projeto Memento, do grupo de padrões estruturais, permite 
guardar e restaurar um estado do objeto, sendo muito utilizado para manipular 
históricos. 
 
Dentre as afirmações, quais são verdadeiras? 
A) Somente III. 
B) I e III. 
C) I e II. 
D) Somente II. 
E) I, II e III. 
 
Questão 12) O arquiteto, ao desenvolver um projeto, considera um conjunto de 
requisitos que motivam e justificam suas decisões. Para que o sistema seja 
desenvolvido, há também metas de qualidade a serem levadas em conta, bem como 
cenários de uso, padrões de projeto e estilos arquiteturais existentes. Nesse contexto, 
ao criar um projeto de arquitetura, deve-se considerar as entidades externas 
relacionadas ao sistema-alvo. 
O que define essas entidades externas? 
A) As entidades externas são processos internos do sistema-alvo. 
B) As entidades externas são representações gráficas de uma arquitetura de sistema. 
C) As entidades externas são modelos visuais criados a partir da especificação de 
requisitos de sistema. 
D) As entidades externas são componentes que não sofrem influência nem influenciam 
o meio ambiente no qual estão inseridas. 
E) As entidades externas são outros sistemas, dispositivos, pessoas, etc., que interagem 
com o sistema-alvo. 
 
Questão 13) Quando se trabalha com sistemas distribuídos, é preciso prestar uma 
atenção especial em alguns pontos chave do projeto, como transparência, abertura e 
escalabilidade. Qual é o objetivo da escalabilidade em um sistema distribuído? 
A) Que os requisitos de segurança sejam cumpridos. 
B) Que seja possível aumentar a capacidade computacional. 
C) Que os requisitos de segurança sejam atingíveis. 
D) Que os usuários possam perceber que estão acessando um sistema distribuído. 
E) Que sejam utilizados protocolos conhecidos e padronizados mundialmente. 
 
Questão 14) Um diagrama de contexto em UML representa o fluxo de informação para 
dentro e fora do sistema, a interfacedo usuário e o apoio de processamento relevante. 
Cada uma das entidades se comunica com o sistema-alvo por meio de uma interface. 
Sendo assim, quais são os tipos de entidades e/ou componentes necessários durante a 
elaboração de uma representação do sistema, utilizando o diagrama de contexto 
arquitetural? 
A) Sistemas superiores, sistemas subordinados, sistemas de mesmo nível e atores. 
B) Sistemas subordinados, sistemas superiores, sistemas arquiteturais e atores. 
C) Sistemas-alvos, sistemas subordinados, sistemas pares e atores. 
D) Sistemas subordinados, sistemas superiores, sistemas arquiteturais e sistemas de 
segurança. 
E) Sistemas subordinados, sistemas superiores, sistemas de mesmo nível e sistemas de 
segurança. 
 
Questão 15) SOAP é um protocolo padrão de troca de mensagens estruturado em XML 
que possibilita a comunicação entre serviços. O transporte da mensagem pode se realiza 
sobre uma variedade de protocolos da Internet, como HTTP, SMTP e FTP. O protocolo 
SOAP é independente da plataforma e linguagem de programação, por ser escrito em 
XML. 
REST surgiu como uma forma de simplificar o desenvolvimento de serviços web, 
portanto não é um padrão e sim um estilo arquitetural para a construção de sistemas 
distribuídos. Os padrões já existentes e amplamente usados na web como HTTP, XML, 
URI, JSON, entre outros, foram empregados para o desenvolvimento dos serviços, 
tornando mais fácil a publicação e utilização desses serviços. 
Sobre SOAP e REST, julgue os itens a seguir. 
I. Plataformae transporte independente são características de SOAP e REST. 
II. Flexibilidade no formato da mensagem, permitindo vários padrões, é uma 
característica de SOAP. 
III. Ser mais rápido e exigir uma menor curva de aprendizado é uma característica 
de REST. 
 
É CORRETO o que se afirma em 
A) III, apenas. 
B) I e III, apenas. 
C) I, apenas. 
D) I, II e III. 
E) II, apenas.

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