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Manual de Introducao as Tecnologias de Informacao e Comuicacao 2020

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Universidade Eduardo Mondlane 
Faculdade de Ciências 
Departamento de Matemática & Informática 
 
 
Introdução as 
Tecnologias de Informção 
e 
Comunicação
 
 
Gabriel I. Salimo & Ermínio Jasse 
 
Janeiro, 2020
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 2 de 88 
Índice 
1. Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) ................................................................................. 5 
1.1. NTIC’s .............................................................................................................................................. 5 
1.2. Arquiteturas de transmissão de Informação .................................................................................. 6 
1.2.1. Multicast IP ........................................................................................................................... 6 
1.2.2. Broadcast .............................................................................................................................. 6 
1.3. O Conceito Básico de Informática & Computador ......................................................................... 7 
1.3.1. Informática ............................................................................................................................ 7 
1.3.2. Computador .......................................................................................................................... 7 
1.3.3. Histórico: a Criação do Computador ..................................................................................... 8 
1.3.4. Gerações de Computadores ............................................................................................... 11 
1.3.5. Princípio de Funcionamento do computador ...................................................................... 12 
1.3.6. Arquitetura de Hardware .................................................................................................... 13 
1.3.7. Software .............................................................................................................................. 15 
1.3.8. Classificassão de Computadores ......................................................................................... 15 
1.3.9. Sistema Operativo ............................................................................................................... 16 
1.3.10. Cuidados a ter com o Computador ..................................................................................... 18 
1.3.11. Aspectos Positivos/Negativos do Computador ................................................................... 19 
1.4. Informação/Comunicação Digital ................................................................................................. 19 
1.4.1. Representação e Armazenamento interna da informação................................................. 19 
1.4.2. Internet ............................................................................................................................... 24 
1.4.3. Email .................................................................................................................................... 27 
1.5. Segurança Informática ................................................................................................................. 27 
1.5.1. Vírus de Computador: O Que é? ......................................................................................... 28 
1.6. Exercícios de Revisão .................................................................................................................... 29 
2. Aplicativos MicroSoft .......................................................................................................................... 31 
2.1. Sistema Operactivo Windows ...................................................................................................... 31 
2.1.1. Iniciar uma Sessão do Windows ......................................................................................... 31 
2.1.2. Área de Trabalho (Desktop) ................................................................................................ 31 
2.1.3. Funções Básicas................................................................................................................... 33 
2.2. Microsoft Office ............................................................................................................................ 37 
2.2.1. Word ................................................................................................................................... 37 
2.2.2. Excel .................................................................................................................................... 41 
2.2.3. PowerPoint .......................................................................................................................... 47 
2.2.4. Exercícios de Revisão .......................................................................................................... 49 
3. Fundamentos & Lógica de Programação ............................................................................................ 51 
3.1. Elementos e Estrutura Fundamentais de Programação ............................................................... 51 
3.1.1. Dados - Constantes, variáveis e identificadores ................................................................. 51 
3.2. Algoritmo ...................................................................................................................................... 51 
3.2.1. Formulação do Algoritmo ................................................................................................... 51 
3.2.2. Formas de apresentação do Algoritmo ............................................................................... 52 
3.2.3. Pseudocódigo ...................................................................................................................... 54 
3.3. Exercícios de Revisão .................................................................................................................... 54 
4. Programação: Estruturas e Linguagens .............................................................................................. 56 
4.1. Fases da Programação .................................................................................................................. 56 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 3 de 88 
4.2. Técnicas de Programação ............................................................................................................. 56 
4.2.1. Programação modular & Programação estruturada .......................................................... 57 
4.2.2. Programação Orientada para Objectos (OOP) .................................................................... 58 
4.2.3. Programação dirigida por eventos (Event-Driven) ............................................................. 59 
4.3. Linguagens de Programação, Software de Tradução e Depuração .............................................. 59 
4.3.1. Software de Tradução ......................................................................................................... 60 
4.3.2. Linguagens de Programação ............................................................................................... 61 
4.4. Depuração .................................................................................................................................... 63 
4.4.1. Esquema de Programas Tradutores .................................................................................... 63 
4.5. PORTUGOL .................................................................................................................................... 64 
4.5.1. Corpo Geral de um Programa (Sintaxe) .............................................................................. 64 
4.5.2. Estruturas Sequênciais ........................................................................................................ 64 
4.5.3.Ponto E Vírgula .................................................................................................................... 64 
4.5.4. Tipos Primitivos de Dados ................................................................................................... 64 
4.5.5. Comandos de I/O (Input/Output) ....................................................................................... 64 
4.5.6. Sinal de Atribuição .............................................................................................................. 64 
4.5.7. Sinal de Igualdade ............................................................................................................... 65 
4.5.8. ‘Aspas Simples’ .................................................................................................................... 65 
4.5.9. Estruturas de Decisão ......................................................................................................... 65 
4.5.10. Ninhos de SE ....................................................................................................................... 67 
4.5.11. Estruturas de Condição ....................................................................................................... 67 
4.5.12. Estrutura de Repetição Determinada ................................................................................. 68 
4.5.13. Estrutura de Repetição Indeterminada com Validação Inicial ............................................ 68 
4.5.14. Estrutura de Repetição Indeterminada com Validação Final ............................................. 69 
4.6. Implementação............................................................................................................................. 70 
4.6.1. Download e Instalação ........................................................................................................ 70 
4.6.2. Ambiente de Trabalho ........................................................................................................ 71 
4.6.3. Escrita, verificação e execução de algoritmos .................................................................... 73 
4.7. Exercícios de Revisão .................................................................................................................... 73 
5. Apêndices ............................................................................................................................................ 74 
5.1. Exercícios de Revisão (Resolvidos) ............................................................................................... 74 
5.2. Exercícios por Resolver ................................................................................................................. 79 
5.4. Terminologia TIC ........................................................................................................................... 82 
5.5. Convenções .................................................................................................................................. 87 
(a). Internet e Intranet ........................................................................................................................ 87 
(b). Wiki ............................................................................................................................................... 88 
(c). Blog ............................................................................................................................................... 88 
(d). CPU (dual-core) ............................................................................................................................ 88 
 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 4 de 88 
 
 
 
Equivalência de unidades 
Byte: equivale a un térmo binário (Binary termin) - 
generalmente composto por 8 bits. 
Carácter: é um conjunto de bits necesários para 
representar um símbolo de um código (alfabético, 
numérico, especial, etc.) 
Palavra: é uma unidade lógica de Informação -
Generalmente composto por um número inteiro de 
bytes ou caracteres 
 
1 KB (kilobyte) = 1024 bytes 
1 MB (megabyte) = 1024 KB 
1 GB (gigabyte) = 1024 MB 
1 TB (terabyte) = 1024 GB 
 
1 ms (milisegundo) = 10-3 segundos 
1 m s (microsegundo) = 10-6 segundos 
1 ns (nanosegundo) = 10-9 segundos 
1 ps (picosegundo) = 10-12 segundos 
 
Frequência / Período 
A transmissão de tempo para Estados ou tempo de 
cada ciclo de um computador é o tempo necessário 
para alterar a valores de um conjunto de registos e é 
determinada por o relógio frequência. O prazo é 
calculado como o inverso da frequência: 
Período * Frecuencia = 1 
[ Período ] = s (segundo) 
[ Frecuencia ] = Hz (Hertz) 
C
a
pí
tu
lo
 1
 
C
on
ce
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s 
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si
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 S
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e 
do
 
co
m
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ta
do
r. 
 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 5 de 88 
1. Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) 
Tecnologias: A palavra provém das palavras gregas techné, que significa saber fazer, e lógia, 
que significa conhecimento organizado. É o conhecimento adquirido e organizado relativo a 
uma determinada área de intervenção. Tecnologias de Informação e Comunicação 
Comunicação: acto, efeito ou meio de comunicar 
Telecomunicação: tele é um prefixo de origem grega que exprime a ideia de “longe”, ao 
“longe”, “à distância”. - consiste num serviço de comunicação à distância que envolve a 
integração de sistemas tais como: televisão, vídeo, linhas telefónicas, satélites, etc. 
Telemática: caracteriza-se pela conjugação de meios informáticos (computadores, modems) 
com meios de comunicação à distância (linhas telefónicas, satélites). 
Informação: provém da palavra latina informatione Informação: acto ou efeito de informar, é 
todo o conjunto de dados articulados. 
Informação digital de dados É toda a informação que existe sob a forma digital, à qual 
podemos aceder através de um computador. Na WEB, toda a informação (texto, sons, 
imagens) encontra-se em formato digital. 
Conceitos Computador: computare, que significa contar, calcular ou avaliar. - é o conjunto de 
dispositivos electrónicos capazes de aceitar dados e instruções, executar essas instruções para 
processar os dados e apresentar os resultados. 
1.1. NTIC’s 
Chamam-se de Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTICs) as tecnologias e 
métodos para comunicar surgidas no contexto da Revolução Informacional, "Revolução 
Telemática" ou Terceira Revolução Industrial, desenvolvidas gradualmente desde a segunda 
metade da década de 1970 e, principalmente, nos anos 1990. 
 
A imensa maioria delas se caracteriza por agilizar, horizontalizar e tornar menos palpável 
(fisicamente manipulável) o conteúdo da comunicação, por meio da digitalização e da 
comunicação em redes (mediada ou não por computadores) para a captação, transmissão e 
distribuição das informações (texto, imagem estática, video e som). 
 
Considera-se que o advento destas novas tecnologias (e a forma como foram utilizadas por 
governos, empresas, indivíduos e setores sociais) possibilitou o surgimento da “sociedade de 
informação”. Alguns estudiosos já falam de sociedade do conhecimento para destacar o valor 
do capital humano na sociedade estruturada em redes telemáticas. 
 
São consideradas NTICs, entre outras: 
 
 os computadores pessoais (PCs, personal computers) 
 a impressão por impressoras domésticas 
 as câmeras de vídeo e foto para computador ou webcams 
 a gravação doméstica de CDs e DVDs 
 os diversos suportes para guardar e portar dados como os disquetes (com os 
tamanhos mais variados), discos rígidos ou HDs, cartões de memória, pendrives, 
zipdrives e assemelhados . 
 
 a telefonia móvel (telemóveis ou telefones celulares) 
 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 6 de 88 
 a TV por assinatura 
 TV a cabo 
 TV porantena parabólica 
 
 o correio electrônico (e-mail) 
 as listas de discussão (mailing lists) a internet 
 a world wide web (principal interface gráfica da internet) 
 os websites e home pages 
 os quadros de discussão (message boards) 
 o streaming (fluxo contínuo de áudio e vídeo via internet) 
 o podcasting (transmissão sob demanda de áudio e vídeo via internet) 
 a enciclopédia colaborativa, a wikipedia, possível graças à Internet, à www e à 
invenção do wiki 
 
 as tecnologias digitais de captação e tratamento de imagens e sons 
 a captura eletrônica ou digitalização de imagens (scanners) 
 a fotografia digital 
 o vídeo digital 
 o cinema digital (da captação à exibição) 
 o som digital 
 a TV digital e a rádio digital 
 
 as tecnologias de acesso remoto (sem fio ou wireless) 
 Wi-Fi 
 Bluetooth 
 
1.2. Arquiteturas de transmissão de Informação 
1.2.1. Multicast IP 
A tecnologia Multicast IP permite optimizar a utilização de meios de comunicação quando se 
pretende transmitir informação para múltiplos utilizadores localizados numa mesma rede. Um 
dos serviços que mais tem beneficiado com esta tecnologia é a Videoconferência pela 
Internet: IP Multicast é a transmissão de um datagrama IP para um "grupo de hosts", 
representado por um conjunto de zero ou mais hosts identificados por um único endereço IP 
de destino. 
 
A maioria dos protocolos de rede de alto nível (como o ISO Transportes protocolos ou TCP 
ou UDP) só prestar um serviço de transmissão unicast. Ou seja, nós da rede só tem a 
habilidade de enviar para um outro nó de cada vez: 
Todos com uma transmissão unicast serviço é inerentemente ponto-a-ponto. Se um nó deseja 
enviar a mesma informação para vários destinos unicast usando um serviço de transporte, é 
necessário realizar um replicated unicast e enviar N cópias dos dados para cada destino, 
em turno. 
 
O roteamento de datagramas IP Multicast na Internet é manipulado por roteadores multicast 
que podem co-exisitir ou não com os gateways Internet. 
 
1.2.2. Broadcast 
Broadcast (do Inglês, "transmitir") ou Radiodifusão é o processo pelo qual se transmite ou 
difunde determinada informação, tendo como principal característica que a mesma 
http://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADngua_inglesa
http://pt.wikipedia.org/wiki/Radiodifus%C3%A3o
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 7 de 88 
informação está sendo enviada para muitos receptores ao mesmo tempo. Este termo é 
utilizado em rádio, telecomunicações e em informática. 
A Televisão aberta e o rádio possuem suas difusões através de broadcast, onde uma ou mais 
antenas de transmissão enviam o sinal televisivo (ou, radiodifusor) através de ondas 
eletromagnéticas e qualquer aparelho de TV (ou, rádio) que conseguir captar poderá 
sintonizar o sinal. 
Em informática, o broadcast é utilizado em hubs (concentradores) ligados em redes LAN,MAN, 
WAN e TAN. 
Em Redes de computadores, um endereço de broadcast é um endereço IP (e o seu endereço 
é sempre o último possível na rede) que permite que a informação seja enviada para todas 
as maquinas de uma LAN, MAN, WAN e TANS, redes de computadores e sub-redes. A RFC 
(Request for comments), RFC 919 é a RFC padrão que trata deste assunto. 
Uma de suas aplicações é no controle de tráfego de dados de várias redes, quando uma 
máquina (computador) ligada à rede envia informações para o hub, e se o mesmo estiver 
ocupado transmitindo outras informações, o pacote de dados é retornado a máquina 
requisitante com um pedido de espera, até que ele termine a operação. Esta mesma 
informação é enviada a todas as máquinas interligadas a este hub e aceita somente por um 
computador pré-endereçado, os demais ecos retornam ao hub, e à máquina geradora do 
pedido (caracterizando redundância. 
 
1.3. O Conceito Básico de Informática & Computador 
1.3.1. Informática 
Informação-automática - Ciência que estuda a técnica que permite o processamento 
automático de dados; o processamento de dados (operações aritméticas e de comparação) 
para resolver uma situação qualquer, pode ser realizado por uma máquina automática 
(aonde a intervenção humana é mínima). 
 
Informática pode ser considerada como significando “informação automática”, ou seja, a 
utilização de métodos e técnicas no tratamento automático da informação. Para tal, é 
necessário uma ferramenta adequada: o computador electrónico. 
 
1.3.2. Computador 
É uma máquina dotada de capacidades (meios e técnicas) automáticas de processamento de 
dados a uma grande velocidade no processamento e disponibilização de informações; 
precisão no fornecimento das informações; eficácia na execução de tarefas repetitivas; e 
propicio a redução de custos em várias actividades. 
 
Monitor 
 
Processador (CPU) 
 
Mouse (Rato) 
 
Teclado 
 
 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Radiodifus%C3%A3o
http://pt.wikipedia.org/wiki/Telecomunica%C3%A7%C3%B5es
http://pt.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica
http://pt.wikipedia.org/wiki/Televis%C3%A3o
http://pt.wikipedia.org/wiki/Radiodifus%C3%A3o
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ondas_eletromagn%C3%A9ticas
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ondas_eletromagn%C3%A9ticas
http://pt.wikipedia.org/wiki/TV
http://pt.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica
http://pt.wikipedia.org/wiki/Hub
http://pt.wikipedia.org/wiki/LAN
http://pt.wikipedia.org/wiki/MAN
http://pt.wikipedia.org/wiki/WAN
http://pt.wikipedia.org/wiki/TAN
http://pt.wikipedia.org/wiki/Redes_de_computadores
http://pt.wikipedia.org/wiki/LAN
http://pt.wikipedia.org/wiki/MAN
http://pt.wikipedia.org/wiki/WAN
http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=TANS&action=edit&redlink=1
http://pt.wikipedia.org/wiki/Redes
http://pt.wikipedia.org/wiki/Sub-redes
http://pt.wikipedia.org/wiki/RFC
http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=RFC_919&action=edit&redlink=1
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 8 de 88 
1.3.3. Histórico: a Criação do Computador 
500 AC: Ábaco - Na medida em que os cálculos foram se complicando e aumentando de 
tamanho, sentiu-se a necessidade de um instrumento que viesse em auxílio, surgindo assim há 
cerca de 2.500 anos atrás o ÁBACO. 
 
Este era formado por fios paralelos e contas ou arruelas deslizantes, que de acordo com a 
sua posição, representava a quantidade a ser trabalhada. 
 
O ábaco russo era o mais simples: continham 10 
contas, bastando contá-las para obtermos suas 
quantidades numéricas. O ábaco chinês possuía 2 
conjuntos por fio, contendo 5 contas no conjunto das 
unidades e 2 contas que representavam 5 
unidades. A variante do ábaco mais conhecida é o 
SOROBAN, ábaco japones simplificado (com 5 
contas por fio, agrupadas 4x1), ainda hoje é utilizado, sendo que em uso de mãos treinadas 
continuam eficientes e rápidos para trabalhos mais simples. 
 
Esse sistema de contas e fios recebeu o nome de calculi pelos romanos, dando origem à 
palavra cálculo. 
 
1614: Logaritmos e régua de cálculo - Os Bastões de Napier foram criados como auxílio à 
multiplicação, pelo nobre escocês de Edinburgo, o matemático John Napier (1550-1617), 
inventor dos logaritmos. Dispositivos semelhantes já vinham sendo usados desde o século XVI, 
mas somente em 1614 foram documentados. Os bastões de Napier eram um conjunto de 9 
bastões, um para cada dígito, que transformavam a multiplicação de dois números numa 
soma das tabuadas de cada dígito. 
 
Em 1633, um sacerdote inglês chamado William Oughtred, teve a idéia de representar esses 
logaritmos de Napier em escalas de madeira, marfim ou outro material, chamando-o de 
Círculos de Proporção. Este dispositivo originou a conhecida Régua de Cálculos. 
 
Como os logaritmos são representados por traços na régua e sua divisão e produto são 
obtidos pela adição e subtração de comprimentos, considera-se como o primeiro computador 
analógico da história. 
 
 
 
1642: Calculadora de Pascal - O matemático 
francês Blaise Pascal começa a construir sua 
máquina de calcular. Ela é composta por rodas 
dentadas. O usuário disca os números nas rodas 
dentadas para realizar os cálculos. 
 
 
 
 
1672: Calculadora de Leibn - O matemático 
alemão Gottfried Leibniz aperfeiçoa a calculadora 
de Pascal facilitandoas operações de multiplicação 
e divisão. 
 
 
Figura 1.1 – Ábaco 
 
 
Figura 1.2 - Calculadora de Pascal 
 
Figura 1.3 - Calculadora de Leibniz 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 9 de 88 
 
 
1822: Máquinas de Babbage - O matemático 
britânico Charles Babbage começa a trabalhar no 
projeto de uma máquina diferencial e de uma 
máquina analítica. Por razões diversas suas 
máquinas não chegam a ser construídas. Os projetos, 
todavia, servem de base a pesquisadores que vem 
depois para o desenvolvimento dos computadores 
modernos. 
 
 
1848: Álgebra booleana - Uma das maiores contribuições para a História da Informática 
não é uma máquina, mas uma teoria matemática. O matemático inglês George Boole 
desenvolve a chamada álgebra booleana que cria a base teórica para todo o 
desenvolvimento posterior da Informática. 
 
1890: Computador mecânico de cartões - Hermann Hollerith desenvolve o primeiro 
computador mecânico para acelerar os trabalhos do censo americano de 1890. A máquina 
de Hollerith lê os cartões perfurados usados no recenseamento. A empresa de Hollerith em 
1924 se torna a IBM (Internacional Business Machines). 
 
1938: Teoria da Informação - O matemático americano Shannon publica uma tese que mais 
tarde será conhecida como Teoria da Informação. A partir da Teoria da Informação fica 
demonstrado que a melhor maneira de processar dados é utilizando o sistema binário de 
contagem. 
 
1943: Mark I - O Mark I é desenvolvido num projeto conjunto da Marinha Americana com a 
IBM e chefiado pelo americano Howard Aiken. O Mark I é considerado o primeiro 
computador moderno. Trabalha com cartões perfurados e relês elétricos. É usado para fazer 
cálculos complexos. Em um dia faz cálculos que 
antes levavam seis meses. 
 
 
1945: ENIAC - O exército americano quer uma 
máquina que faça complexos cálculos balísticos. 
John Mauchly e J. Presper Eckert apresentam o 
projeto de uma máquina com válvulas eletrônicas. 
Em 1945 começa a funcionar o ENIAC (Eletronical 
Numerical Integrator and Computer). O ENIAC 
mede 5,5m de altura por 25m de comprimento e 
pesa 30 toneladas. 
 
 
1947: Transistor - A equipe do laboratório Bell, 
chefiada pelo americano Willian Shockley 
desenvolve o primeiro transistor. A invenção do 
transistor substitui as válvulas, servindo de base 
para a criação dos circuitos integrados e mais 
tarde dos modernos processadores. 
 
1951 UNIVAC - Os desenvolvedores do Mark I, 
Mauchly e Eckert, lançam o primeiro computador 
comercial. O UNIVAC (Universal Automatic 
 
Figura 1.4 - Máquinas de Babbage 
 
Figura 1.5 – ENIAC 
 
Figura 1.6 – UNIVAC 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 10 de 88 
Computer) era eletrônico e armazenava dados em fitas magnéticas. Este computador foi 
produzido pela mpresa Remington Rand. O primeiro comprador foi o Departamento 
Americano do Censo de 1951. 
 
1957: FORTRAN - O americano John Backus apresenta a primeira linguagem de alto nível 
para computadores, o FORTRAN. Depois dela surgem o COBOL, ALGOL, LISP e Pascal. 
 
1959: Circuito integrado - É proposto originalmente pelo inglês G.W. Dummer em 1952. É 
patenteado em 1959 por Jack St Clair Kilby da Texas Intruments. O circuito integrado utiliza 
transistores alojados em pequenas cápsulas de material semi condutor. Circuitos eletrônicos 
imensos passam a ser compactados em pequenos chips. 
 
1964: IBM 360 - A IBM, líder na fabricação de 
computadores comerciais, lança a família de 
computadores 360. A família 360 é chamada de 
terceira geração e torna-se um marco da indústria. 
Utiliza o conceito de multi tarefa, emulação de 
outros computadores e de compatibilidade. 
 
1969: ARPANET - Quatro universidades 
americanas interligam seus computadores em rede 
A partir desta rede, chamada ARPANET, nasce a 
Internet. 
 
1971: Chip programável - O americano Ted Hoff, 
da empresa Intel, desenvolve o primeiro chip 
programável, o 4004. Este chip abre o caminho 
para os processadores atuais. 
 
 
1975 Altair - O americano Edward Roberts lança 
o primeiro computador popular, o Altair. O kit 
para montagem do Altair custa cerca de 500 
dólares e utiliza o processador 80080 da Intel. 
 
 
1976: Basic - Os americanos Paul Allen e Bill 
Gates desenvolvem a linguagem Basic, para facilitar a utilização do Altair. Esta linguagem 
existia desde 1965. 
 
Apple: Os americanos Steven Jobs e Stephen 
Wozniac criam a empresa Apple, que nos anos 
seguintes populariza os micro computadores. 
 
 
1980: IBM PC - A IBM lança a sua versão de 
computador pessoal. O PC (personal computer) 
da IBM estabelece o padrão para os atuais 
computadores pessoais. O chip utilizado é o 
80086 da Intel e o sistema operacional usado é o 
MS-DOS, desenvolvido pela empresa Microsoft, 
de Bill Gates. 
 
 
Figura 1.8 - Altair 8800 
 
Figura 1.7 - IBM 360 
 
Figura 1.9 - Apple II 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 11 de 88 
1985: Windows - A Microsoft lança um sistema operacional com interface gráfica que se 
torna o software mais popular da História da Informática. 
 
1989: WWW - Tim Bernes Lee apresenta um padrão de comunicação que deixa a Internet 
mais atraente e intuitiva. Esta forma de divulgação, conhecida como Word Wide Web, 
impulsiona a popularização da Internet. 
 
1993: Mosaic - No laboratório europeu CERN é desenvolvido o software gráfico Mosaic, 
para navegação na Internet. O Mosaic serve de base para a criação dos navegadores 
Netscape Navigator e Microsoft Internet Explorer. 
 
2000: AOL Time Warner - O maior provedor de acesso do mundo, a AOL, assume o controle 
da maior empresa de comunicação, a TimeWarner. É a maior operação comercial da 
História. Esta fusão anuncia a integração da Internet com os grandes meios de comunicação 
para criar o meio de comunicação do século XXI. 
 
 Você Sabia? Ada Byron King, a condessa de Lovelace, filha de Lord Byron, junto com 
seu companheiro Charles Babbage, iniciou o ambicioso projecto de construção da 
Máquina Analítica. Ada é uma das poucas mulheres a figurar na história do 
processamento de dados. Matemática talentosa compreendeu o funcionamento da 
Máquina Analítica e escreveu os melhores relatos sobre o processo. Criou programas 
para a máquina, tornando-se a primeira programadora de computador do mundo. 
 
1.3.4. Gerações de Computadores 
1ª Geração 
 válvulas 
 programação em linguagem máquina 
 velocidade tratamento - 10-3 s (ms) 
 grande aquecimento 
 fraca fiabilidade 
Exemplo: ENIAC (primeiro computador), UNIVAC I, IBM 701 
 
2ª Geração (Década 50) 
 Transístores e circuitos impressos 
 Programação linguagem simbólica 
 Velocidade - 10-6 s (µs) 
 Memória por anéis de ferrite 
 Aumento da fiabilidade 
Exemplo: IBM 1401 
 
3ª Geração (Década 60) 
 Circuitos integrados 
 Velocidade - 10-9 s (ns) 
 Aumento da potência e fiabilidade (Escalas de integração: “SSI - Small Scale of 
Integration” e “MSI - Middle Scale of Integration”) 
 Tratamento de dados à distância (telemática) 
 generalização das linguagens evoluídas 
Exemplo: IBM 360 
 
4ª Geração (Década 70) 
 Memória electrónica 
 Velocidade - 10-12 s (pico segundo) 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 12 de 88 
 Miniaturização (escalas: “LSI - Large Scale of Integration” e “ VLSI - Very Large Scale 
of Integration”) 
 Microprocessadores 
 Queda de preços 
Exemplo: Microcomputadores (PC) 
 
5ª Geração 
 Desencadeada por um programa japonês 
 Massificação de sistemas e inteligência artificial 
 Velocidade tratamento muito elevada 
 Arquitecturas paralelas e distribuídas 
 
1.3.5. Princípio de Funcionamento do computador 
O computador não é uma máquina com “inteligência”. Na verdade, é uma máquina com uma 
grande capacidade para processamento de informações, tanto em volume de dados quanto 
na velocidade das operações que realiza sobre esses dados. Basicamente o computador é 
organizado em três grandes funções ou áreas: entrada de dados, processamento de dados e 
saída de dados (Input-Processing-Output): 
 
 
Entrada Processamento Saída 
(Input) (Processing) (Output) 
 
Por analogiatemos: 
 
 
Corresponde a: 
 
 
 
O que representa: 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 13 de 88 
 
 
1.3.6. Arquitetura de Hardware 
Hardware é a parte física da máquina, o equipamento propriamente dito: o processador, as 
memórias, os periféricos de entrada e saída, a carcaça, as placas, fios, e outros componentes 
físicos em geral, como se ilustra em seguida: 
 
 
LEGENDA: 01- Monitor; 02- Placa-Mãe; 03- Processador; 04- Memória RAM; 05- Placas 
de: Rede, Placas de Som, Vídeo, Fax...; 06- Fonte de Energia; 07- Leitor de CDs e/ou 
DVDs; 08- Disco Rígido (HD); 09- Mouse (Rato); 10- Teclado. 
 
O Hardware do cmputador se agrupa em: 
 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Monitor
http://pt.wikipedia.org/wiki/Placa-M%C3%A3e
http://pt.wikipedia.org/wiki/Processador
http://pt.wikipedia.org/wiki/Mem%C3%B3ria_RAM
http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Placas_de_Rede&action=edit&redlink=1
http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Placas_de_Rede&action=edit&redlink=1
http://pt.wikipedia.org/wiki/Som
http://pt.wikipedia.org/wiki/Placas_de_V%C3%ADdeo
http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Placas_de_Fax&action=edit&redlink=1
http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Fonte_de_Energia_(Inform%C3%A1tica)&action=edit&redlink=1
http://pt.wikipedia.org/wiki/Leitor_de_CD
http://pt.wikipedia.org/wiki/Leitor_de_CD
http://pt.wikipedia.org/wiki/Disco_R%C3%ADgido
http://pt.wikipedia.org/wiki/Disco_R%C3%ADgido
http://pt.wikipedia.org/wiki/Mouse
http://pt.wikipedia.org/wiki/Rato
http://pt.wikipedia.org/wiki/Teclado
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Personal_computer,_exploded.svg
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 14 de 88 
Meios de entrada 
 teclado 
 rato 
 monitor 
 modem 
 e outros dispositivos que 
permitem a entrada de informação. 
 
Meios de Processamento 
 CPU 
 
Meios de saída 
 monitor 
 impressora 
 diskette 
 e outros dispositivos que 
permite a sadia de informação. 
 
Descrição do Hardware do Computador 
O teclado, é o meio através do qual transmitimos a informação e comandos para a memória 
do computador. 
 
A Unidade Central de Processamento (UCP) frequentemente designado por CPU (Central 
Processing Unit) ou simplisment 
processador, é o componente que 
recebe as instruções (ordens) de um 
programa, coordena as restantes partes 
do hardware a executar o que o programa 
“exige”. É a CPU que determina a 
capacidade/velocidade de execução do 
computador (geralmente são designados 
por 286, 386, 486, Pentium, …). 
 
A memória é a componente onde o computador armazena a informação, e compreende: 
 
Memória interna a que é directamente acessível pelo CPU e se divide em duas partes 
nomeadamente a ROM e RAM 
 
o A ROM - Read Only Memory (memória só para leitura) é um tipo de memória interna 
que vem com o computador da fábrica e 
contém informação e programas 
específicos que não é possível altera-los. É uma 
memória sempre activa pois é alimentada de 
energia de uma pequena pilha. As principais 
funções destes programas são: 
 
 verificar se todas as componentes do computador funcionam correctamente; 
 gerar a memória RAM e carregar as partes essenciais de sistema operativo (comandos 
internos) para a RAM; 
 mantém a data e o tempo; 
 dar outras informações específicas do computador. 
 
 
Placa Mãe (motherboard) 
 
Processador (CPU) 
 
Teclado/rato(mouse)/monitor 
 
Impressora 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:ROM_BIOS.jpg
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 15 de 88 
o A RAM - Random Access Memory (memória de acesso aleatório) é uma memória 
temporária e funciona como um imenso bloco de 
anotações preenchido com dados e instruções à 
medida que qualquer programa é executado; 
para o computador quanto maior for a 
memória RAM maior será capacidade de 
manipulação de informação consequentemente 
possibilidade de executar programas grandes 
(muitas instruções) e de funcionar com a 
rapidez real na execução dos programas. Esta 
memória só existe enquanto haver a corrente eléctrica, portanto, logo que se desligar (ou 
faltar corrente) ao computador, a informação na RAM perde-se imediatamente. (a RAM 
é identificada pela designação DDR2, DDR3, ... e pela sua capacidade que normalmente 
são de 32Mb, 64Mb, 1GB ou mais) 
 
Memória externa não é directamente acessível pelo CPU. Existem vários tipos, os mais 
importantes são as disquetes, flash (memórias USB), o disco duro e os CD/DVD. 
 
o Uma disquete, Flash e o CD-ROM/DVD são meios permanentes de armazenamento, e 
ficam fora do 
computador, 
excepto 
quando estão 
a ser 
utilizados. A 
capacidade usual 
da disquete é 
normalmente de 
1.44 a 2.0 Mb, flash varia de 256 Mb até ao tamanho de um disco duro, do CD-ROM 
varia entre 700 e 800 Mb e DVD de 1Gb a 4Gb. 
 
o O disco duro é um dispositivo idêntico a outras memória, mas não é removível, isto é, este 
dispositivo fica permanentemente no interior do computador e faz parte integrante da 
CPU. A capacidade de armazenamento varia conforme o produtor mas normalmente 
começam de 100 GB em diante. 
 
1.3.7. Software 
É o conjunto de programas, a parte funcional e, responsável pela coordenação na ligação do 
utilizador e o hardware (máquina): abarca os programas fornecidos pelo fabricante do 
computador (software de sistema) e programas desenvolvidos pelo utilizador (software de 
aplicação). 
 
1.3.8. Classificassão de Computadores 
Computadores podem ser classificados de acordo com a função que exercem ou pelas suas 
dimensões (capacidade de processamento). A capacidade de processamento é medida em 
flops. 
 
 Quanto à Capacidade de Processamento 
 Microcomputador - Também chamado Computador pessoal ou ainda Computador 
doméstico. Segundo a Lista Top 10 Flops, chegam atualmente aos 107,58 GFlops (Core 
i7 980x da Intel). 
 
Disco 
 
USB/Flash 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Flops
http://pt.wikipedia.org/wiki/Microcomputador
http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador_pessoal
http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador_dom%C3%A9stico
http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador_dom%C3%A9stico
http://www.maxxpi.net/pages/result-browser/top10---flops.php
http://pt.wikipedia.org/wiki/Core_i7
http://pt.wikipedia.org/wiki/Core_i7
http://pt.wikipedia.org/wiki/Intel
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:SODIMM_64MB_SDRAM.JPG
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 16 de 88 
 Console ou videogame - Ao mesmo tempo função e capacidade. Não chega a ser um 
computador propriamente dito, mas os atuais PlayStation 3 e Xbox 360 alcançam 218 e 
115 GFlops respectivamente. 
 Mainframe - Um computador maior em tamanho e mais poderoso. Segundo a Lista 
Top500 de jun/2010, ficam na casa dos TFlops (de 20 a 80 TFlops), recebendo o nome 
comercial de servidores (naquela lista), que na verdade é a função para a qual foram 
fabricados e não sua capacidade, que é de mainframe. 
 Supercomputador - Muito maior em dimensões, pesando algumas toneladas e capaz de, 
em alguns casos, efetuar cálculos que levariam 100 anos para serem calculados em um 
microcomputador. Seu desempenho ultrapassa 80 TFlops, chegando a 1.750 TFlops (1,75 
PFlops). 
 Quanto às suas Funções 
 Console ou videogame - Como dito não são computadores propriamente ditos, mas 
atualmente conseguem realizar muitas, senão quase todas, as funções dos computadores 
pessoais. 
 Servidor (server) - Um computador que serve uma rede de computadores. São de diversos 
tipos. Tanto microcomputadores quanto mainframes são usados como servidores. 
 Estação de trabalho (workstation) - Serve um único usuário e tende a possuir hardware e 
software não encontráveis em computadores pessoais, embora externamente se pareçam 
muito com os computadores pessoais. Tanto microcomputadores quanto mainframes são 
usados como estações de trabalho. 
 Sistema embarcado, computador dedicado ou computador integrado (embedded 
computer) - De menores proporções, é parte integrante de uma máquina ou dispositivo. 
Eles são chamados de dedicados pois executam apenas a tarefa para a qual foram 
programados. Tendem a ter baixa capacidade de processamento,às vezes inferior aos 
microcomputadore. 
1.3.9. Sistema Operativo 
É um conjunto de programas, de base, na máquina que permitem ao utilizar aceder a todos os 
serviços disponíveis e asseguram a gestão dos trabalhos, as operações de entrada/saída, a 
atribuição de recursos aos diferentes processos, o acesso a biblioteca de programas e aos 
ficheiros e também a contabilização de recursos. 
O sistema operativo desempenha a função de mediador entre a máquina e o utilizador 
permitindo a interacção de ambos. Exemplos: Windows95/98/2000/NT/XP, DOS, OS/2, 
UNIX, etc... 
 
 
 
Classificação de Sistemas Operacionais quanto a: Processamento, Tarefas, Usuarios e 
Interface. 
Os tipos de sistemas operacionais e sua evolução estão relacionados diretamente com a 
evolução do hardware e das aplicações por ele suportadas e podem ser classificados 
conforme o processamento, tarefas, usuários e interface. 
 
Classificação quanto ao Processamento 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Console_de_videogame
http://pt.wikipedia.org/wiki/Videogame
http://pt.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3
http://pt.wikipedia.org/wiki/Xbox_360
http://pt.wikipedia.org/wiki/Mainframe
http://www.top500.org/lists/2010/06
http://www.top500.org/lists/2010/06
http://pt.wikipedia.org/wiki/Supercomputador
http://pt.wikipedia.org/wiki/Servidor
http://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_de_computadores
http://pt.wikipedia.org/wiki/Esta%C3%A7%C3%A3o_de_trabalho
http://pt.wikipedia.org/wiki/Hardware
http://pt.wikipedia.org/wiki/Software
http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_embarcado
http://rcastaldelli.blogspot.com/2010/12/classificacao-de-sistemas-operacionais.html
http://rcastaldelli.blogspot.com/2010/12/classificacao-de-sistemas-operacionais.html
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 17 de 88 
Multiprocessados 
O SO distribui as tarefas entre dois ou mais processadores. Se os processadores estiverem 
na mesma máquina fisica, o sistema é chamado de Sistema Multiprocessado Fortemente 
Acoplado. Caso esteja em máquinas diferentes, trata-se de um Sistema Multiprocessado 
Fracamente Acoplado. 
 
Sistemas Fortemente Acoplados 
Caracterizam-se pela existência de vários processadores compartilhando uma única memória 
fisica e dispositivos de E/S. Sendo gerenciados por apenas um sistema operacional, 
conhecidos como sistemas de multiprocessadores. 
 
Sistemas Fracamente Acoplados 
Caracterizam-se pela existência de dois ou mais sistemas computacionais conectados através 
de linhas de comunicação. Cada sistema funciona duma forma independente, possuindo seu 
próprio sistema operacional e gerenciando seus próprios recursos, como CPU, memória e 
dispositivos de E/S, conhecidos como sistemas multicomputadores. 
 
Classificação quanto a Tarefas. 
Monotarefa 
Esse tipo de S.O. se caracteriza por permitir que o processador, a memória e os periféricos 
permaneçam exclusivamente dedicados a execução de um único programa, ou seja pode-se 
executar apenas um processo de cada vez. 
Exemplo: MS-DOS. 
 
Multitarefa 
Além do próprio SO, vários processos de utilizador (tarefas) estão carregados em memória, 
sendo que um pode estar ocupando o processador e outros ficam enfileirados, aguardando 
a sua vez. O compartilhamento de tempo no processador é feito de modo que o usuário 
tenha a impressão que vários processos estão sendo executados simultaneamente. Cada 
processo recebe um tempo para ser executado. Ao final desse tempo, outro processo é 
executado. Essa alternância de processos chama-se concorrência. Cabe destacar que 
processos só podem estar executando simultaneamente caso o sistema seja multiprocessado, 
já que, em que cada instante de tempo, apenas um processo está em execução em um 
processador ou núcleo de processamento 
 
Exemplo: OS/2, Windows, Linux, Mac OS X. 
 
Classificação quanto a Usuários 
Monousuário: 
Monousuário/monotarefa. 
O sistema operacional foi criado para que um único usuário possa fazer uma coisa por vez. 
O Palm OS dos computadores Palm é um bom exemplo de um moderno sistema operacional 
monousuário e monotarefa. 
 
Monousuário/multitarefa. 
Este tipo de sistema operacional é o mais utilizado em computadores de mesa e laptops. As 
plataformas Microsoft Windows e Apple MacOS são exemplos de sistemas operacionais que 
permitem que um único usuário utilize diversos programas ao mesmo tempo. Por exemplo, é 
perfeitamente possível para um usuário de Windows escrever uma nota em um processador 
de texto ao mesmo tempo em que faz download de um arquivo da Internet e imprime um e-
mail. 
 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 18 de 88 
Multiusuários: 
Um sistema operacional multiusuário permite que diversos usuários utilizem simultaneamente 
os recursos do computador. O sistema operacional deve se certificar de que as solicitações 
de vários usuários estejam balanceadas. Cada um dos programas utilizados deve dispor de 
recursos suficientes e separados, de forma que o problema de um usuário não afecte toda 
a comunidade de usuários. Unix, VMS e sistemas operacionais mainframe como o MVS são 
exemplos de sistemas operacionais multiusuário. 
 
Classificação quanto a Interface 
Gráfica 
Interface Gráfica para usuários (Graphical User Interface ou GUI): é um tipo de interface de 
usuário que permite a integração com dispositivos digitais através de elementos gráficos com 
ícones e outros indicadores visuais que substituem linhas de comandos. 
 
Linha de Comando 
Interface de linha de comando (command line interface): usa comandos alfanuméricos simples 
para navegar entre os discos e pastas, outras funções como, deletar, copiar e executar 
aplicativos. 
 
1.3.10. Cuidados a ter com o Computador 
Para o correcto funcionamento do computador aconselha-se uma temperatura entre 21° - 24°C 
e humidade entre 40% - 60%. Entre outras as partes, mais sensíveis, do computador o VDU 
(Visual Display Unit) e os drives de disquete/disco/CD são os dispositivos que requerem maiores 
cuidados como a protecção contra a poeira e outros. O VDU ou seja o monitor é um dispositivo 
que se assemelha a uma TV, exige cuidados especiais. 
 
Para a segurança na utilização do computador é necessária uma corrente permanente e 
estabilizada, por isso é aconselhável ter ligado, ao computador, um UPS (uninterruptible power 
supply) que também, no caso de corte de corrente eléctrica garante a um encerramento pacífico 
do computador. 
 
Ainda observe o seguinte: 
 
 Se desligou (da corrente eléctrica) o seu computador e quer voltar a ligá-lo, espere pelo 
menos 3 minutos; 
 Proteja da poeira o seu computador e a sua impressora (por exemplo os Desktops jamais 
devem ser colocados diretamente no chão. O ideal é que eles fiquem a pelo menos 20cm 
de altura, para que não acumulem pó); 
 Nunca desloque o computador enquanto estiver ligado; 
 Não abra, nem toque nas componentes eléctricas internas do seu computador sem a devida 
protecção; 
 Proteger-se dos Vírus (mantenha o seu anti-virus e sistema operativo actualizado); 
 os notebooks, deve-se evitar colocá-los em cima de superfícies macias (como cobertores, 
por exemplo), pois esses tecidos impede a ventilação, que geralmente se inicia por uma 
grade de aspiração na parte de baixo do equipamento. 
 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 19 de 88 
Tempo de vida útil de uma Máquina: Os fabricantes de componentes trabalham atualmente 
com um indicador chamado MTBF – Mean Time Betweeen Failure – tradução: Quantas Horas 
Para Uma Falha. Esse indicador tem variado entre 40.000 e 100.000 horas de uso, 
dependendo do fabricante e da origem de suas peças. Segundo o Engenheiro Eletricista, Eric 
Lieb: “Utilizado devidamente, um computador pode apresentar problemas de Hardware 
(problemas físicos) a partir de cinco anos”. Outros problemas podem surgir muito antes, 
geralmente relacionados ao Software (programas e aplicações) instalado, que impactam na 
performance e na confiabilidade do equipamento da mesma forma. 
1.3.11. Aspectos Positivos/Negativos do Computador 
Positivos Rapidez no processamento da informação; 
 Facilidade no acesso e partilha da informação (maior acesso a material educativo); 
 Aumento da produtividade pessoal/organizacional; 
 Ferramenta de inclusão social 
Negativos 
 Ferramenta de exclusão social; 
 Sedentarismo e consequente risco de saúde; 
 Isolamento individual. Intermediação das relações sociais (risco de actitudes aditivas); 
 Acesso fácil de todo tipo de conteúdos; 
 Risco de ataques informáticos; 
 Redução da criatividade e da autonomia na resolução de problemas, 
 
1.4. Informação/Comunicação Digital 
A comunicação digital é a digitalização dos meios de informação, um ambiente que engloba 
e actua nas três dimensões do digital (web, redes sociais e dispositivos móveis) e 
paralelamente está integrada a comunicação corporativa. É uma nova forma de se 
comunicar on-line, uma nova faceta da tão conhecida Comunicação Social: a utilização de 
computadores ligados às novas tecnologias, como a internet, possibilita a disseminação da 
informação pelo mundo apenas movendo os dedos das mãos, e o mais interessante é que 
essa acessibilidade está ao alcance de qualquer pessoa. 
 
1.4.1. Representação e Armazenamento interna da informação 
O computador armazena a informação e faz todo o seu tratamento baseado em fenómenos 
electromagnéticos sobre sistemas biestáveis com os símbolos 0 e 1. 
 
Os dígitos 0 e 1 são os elementos do sistema de numeração de base 2. Por isso o nome de 
dígitos binários ("binary digit") ou, abreviadamente, bit, denominação de unidade mínima 
de posição de memória no computador. 
 
 
A informação: instruções referentes a um programa em processamento, dos dados iniciais 
referentes àquele programa, de dados intermediários e dos resultados finais transmitidos, é 
armazenada em Memórias. 
 
Cada um dos elementos armazenados na memória do computador fica num "local" certo e 
sabido, com um endereço próprio; só assim se torna possível a busca na memória, exactamente, 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 20 de 88 
do que se estiver querendo a cada momento. Assim, em termos lógicos, pode-se "ver" a 
memória como um conjunto de endereços. 
 
Sistemas de Representação de valores (Sistema de Numeração) - Unidades de medição 
da Informação 
No estudo de sistemas digitais recorre-se a diferentes sistemas de numeração. 
 
Denomina-se byte - contracção das palavras binary term - à unidade básica de tratamento de 
informação. Um byte é composto por oito bit’s pois, na memória do computador, cada letra, 
algarismo ou símbolo, necessita de 8 dígitos binários para ser identificado. 
 
Bit bit equivalente a posição ocupada por um símbolo binário (0 ou 1) 
Byte byte equivalente a 8 bit’s 
KiloByte KB equivalente a 1024 bytes = 210 bytes 
MegaByte MB equivalente a 1024 Kilobytes = 220 bytes 
GigaByte GB equivalente a 1024 Megabytes = 230 bytes 
TeraByte TB equivalene a 1024 Gigabytes = 240 bytes 
PetaByte PB equivalene a 1024 Terabytes = 250 bytes 
ExaByte EB equivalene a 1024 Petabytes = 260 bytes 
 
1Kb = 1024 bits ≠ 1KB = 1024 bytes 
 
Sistema de Numeração Decimal 
É o nosso sistema natural: dígitos 0,1,2,....,9. Números superiores a 9; convencionamos o 
significado da posição de cada dígito em relação a uma potência de 10. 
 
Por exemplo, o número 7986 traduz um valor numérico calculado por: 
 
7986 = 7x103+9x102+8x101+6x100 
 
Conforme observa-se, um número é expresso pela soma de potências da base 10 
multiplicadas pelos dígitos correspondentes. 
 
Sistema de Numeração Binário 
Em sistemas descritos por variáveis lógicas recorremos ao sistema de numeração de base 2. 
A vantagem desta utilização resulta da correspondência direta entre os dígitos 0 e 1 e os 
valores lógicos 0 e 1. Neste sistema, os dígitos binários representam os coeficientes das 
potências de base 2. 
 
Por exemplo, o número 1910 (o subscrito indica a base) é representado pela sequência de 
dígitos binários: 
 
100112 = 1x24+0x23+0x22+1x21+1x20 
100112 = 16 + 0 + 0 + 2 + 1 
= 1910 
 
Na prática, cada dígito binário recebe a denominação de bit (binary digital digit), conjuntos 
de 4 bits são chamados nibble e de 8 bits denominam-se byte. 
 
Conversão do Siatema Decimal para o Binário 
 
Considere-se a divisão inteira de N por 2. Dado que cada divisão desloca o ponto decimal 
uma posição para a esquerda temos: 
 1248
1248 resto 
2
...
2
xxxx
xxxxN

DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 21 de 88 
O dígito menos significativo x1 corresponde ao resto da divisão inteira e o quociente 
corresponde a um novo número N’ = ...x8x4x2 , onde x2 passa a ser o algarismo menos 
significativo. Aplicando divisões sucessivas e considerando o resto, obtém-se a sequência de 
digitos binários que representam o número N no sistema binário. 
 
Vejamos o exemplo: converter 6910 (sistema de numeração decimal) para sistema de 
numeração binário 
 
69 2 
1 34 2 
 
0 17 2 
 1 8 2 
 0 4 2 
 0 2 2 
 0 1 2 
 1 0 
 
 
 
69(10) = 1000101(2) 
 
Conversão do Sistema Binário para o Decimal 
Notamos, que de maneira geral, a regra básica de formação de um número consiste no 
somatório de cada dígito multiplicado por uma potência da base relacionada à posição 
daquele dígito. 
 
O algarismo menos significativo (base elevada a zero = 1) localiza-se à direita, ao passo 
que os mais significativos (maiores potências da base) ficam à esquerda. 
 
Abaixo temos algumas potências de 2: 
 
210 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 
1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1 
 
E, para converter de binário (1000101(2)) para decimal, teriamos: 
 
1 0 0 0 1 0 1 
 + + + + + + 1*2
0 = 1 
 0*2
1 = 0 
 1*2
2 = 4 
 0*2
3 = 0 
 0*2
4 = 0 
 0*2
5 = 0 
 1*2
6 = 64 
 ----------- 
 69 
 
NB: lembrando que 0 zero à esquerda de um número é um algarismo não significativo, daí 
que o número 0011102 = 11102 , e a conversão seria: 
 
11102 = 1x23+1x22+1x21+0x20 
11102 = 8 + 4 + 2 + 0 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 22 de 88 
 = 1410 
 
Sistema de Numeração Octal 
Neste sistema a base é 8, e os dígitos são 0,1,2,...7. Há uma relação especial entre o sistema 
octal e o sistema binário que reside no fato de que três dígitos binários representarem oito 
(23) números distintos. Esta relação permite efetuar conversões entre estes sistemas de forma 
quase imediata como veremos adiante. 
 
Conversão do Sistema Octal para o Decimal 
Utilizamos o conceito básico de formação de um número já explicado. Observemos o 
exemplo: Converter 3458 em decimal. 
 
3458 = 3x82 + 4x81 + 5x80 
3458 = 192 + 32 + 5 
= 22910 
 
Vejamos outro exemplo: Converter 4778 em decimal. 
 
4778 = 4x82 + 7x81 + 7x80 
4778 = 256 + 56 + 7 
= 31910 
 
Conversão do Sistema Decimal para o Octal 
O processo é análogo ao da conversão decimal para binário, ou seja, empregar divisões 
sucessivas pela base. 
 
Exemplificando: Converter 9010 para octal. 
 
90|8 
 2 11|8 
 3 1|8 
 1 0 9010 = 1328 
 
Converter 12810 para octal. 
 
128|8 
 0 16|8 
 0 2|8 
 2 0 12810 = 2008 
 
 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 23 de 88 
Conversão do Sistema Octal para o Binário 
Para realizar a conversão basta converter cada dígito octal no seu correspondente binário. 
Isto se deve à relação anteriormente mencionada. 
 
Exemplificando: 
 
Converter 778 em binário 
 
 
Converter 1238 em binário 
 
 
Conversão do Sistema Binário para o Octal 
Utiliza-se o processo inverso do anterior. Separamos o número binário em grupos de três bits 
à partir da direita. Depois, convertemos cada grupo de bits para o sistema octal. 
 
Exemplificando: Converter 11100102 em octal 
 
11100102 = 1 110 010 = 1628 
 
Vejamos outros exemplos: 
 
Converter 100012 em octal: 100012 = 10 001 = 218 
Converter 11101002 em octal: 11101002 = 1 110 100 = 1648 
 
Sistema de NumeraçãoHexadecimal 
Este sistema tem base 16 e portanto possui 16 dígitos: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E e F são 
os dígitos deste sistema. O dígito A representa a quantidade 10, B representa 11, até o F 
que representa 15. Este sistema é bastante utilizado em microcomputadores tanto em 
hardware como em software. 
 
Conversão do Sistema Hexadecimal para o Decimal 
Novamente usamos o conceito básico de formação de um número já explicado. 
 
Exemplificando. Converter 2D16 em decimal. 
 
2D16 = 2x161 + 13x160 
= 32 + 13 
= 45. 
 
Vejamos outro exemplo. Converter 1C316 em decimal. 
 
1C316 = 1x162 + 12x161 + 3x160 
= 256 + 192 + 3 
= 45110. 
 
 
 28
111111
1111117777 
   28
011010001
10100111233 2 1 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 24 de 88 
Conversão do Sistema Decimal para o Hexadecimal 
Novamente usamos divisões sucessivas. 
 
Exemplificando. Converter 100010 em hexadecimal. 
1000|16 
 8 62|16 
 14 3|16 
 3 0 100010 = 3E816 
 
Converter 12010 em hexadecimal 
 
120|16 
 8 7|16 
 7 0 12010 = 7816 
 
Conversão do Sistema Hexadecimal para o Binário 
É análoga à conversão do sistema octal para o binário. Desta vez, precisamos de quatro bits 
para representar cada dígito hexadecimal. 
 
Exemplificando: 
 
Converter AB316 em binário: 
 
Vejamos outro exemplo, 
 
Converter F8DD16 em binário: 
 
 
Conversão do Sistema Binário para o Hexadecimal 
Novamente é análoga à conversão do sistema octal para o binário. Desta vez agrupamos 
os bits de 4 em 4 à partir da direita. 
 
Exemplificando: 
 
Converter 10011102 em hexadecimal 10011102 = 100 1110 = 4E16 
Converter 11000110112 em hexadecimal 11000110112 = 11 0001 1011 = 31B16 
 
Conversão de Números numa Base b qualquer para a Base 10 
Nb = an.bn + .... + a2.b2 + a1.b1 + a0.b0 + a-1.b-1 + a-2.b-2 + .... + a-n.b-n 
1.4.2. Internet 
A internet surgiu de um projecto de pesquisa militar do governo norte americano no periodo 
da guerra fria, entre o final dos anos cinquenta e início dos anos sessenta. ARPA (Advanced 
Research Projects Agency) era o nome do projecto. Nos anos oitenta a internet começou a 
ser utilizada comercialmente, pois surgiram os primeiros provedores de serviços de internet 
permitindo que o utilizador comum pudesse se conectar a rede mundial de computadores em 
casa. 
 
A World Wide Web desenvolvida pelo engenheiro inglês Tim Bernes-Lee possibilitou a 
utilização de uma interface gráfica e a criação de sites mais dinâmicos e visualmente 
interessantes. A partir deste momento, a Internet cresceu em ritmo acelerado sendo 
considerada a maior criação tecnológica, depois da televisão na década de 1950. A 
década de 1990 tornou-se a era de expansão da Internet. Para facilitar a navegação pela 
 2
3
16 1110101011000011 1011 10103 
BA
AB
 2
8
16 01110111111000111101 1101 1000 11118 
DDF
DDF
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 25 de 88 
Internet, surgiram vários navegadores (browsers) como, por exemplo, o Internet Explorer e o 
Netscape Navigator. O surgimento acelerado de provedores de acesso permitiu este 
contínuo crescimento. 
 
Conceito de Internet 
A internet é uma rede mundial de computadores e pode-se dizer também que a internet é 
formada por um conjunto de redes de computadores de todo o mundo. É por isso que diz-
se que a Internet não é propriedade de uma organização específica. Quando nos 
conectamos a ela, na verdade estamos nos conectando a um computador que também está 
conectado a ela, e esse computador nos provê ou partilha o acesso a internet connosco. 
 
A Internet esta organizada na forma de uma malha. Se se pretende aceder a um computador 
na Alemanha, por exemplo, não é necessário que se crie uma dispendiosa infraestrutura que 
faça algum tipo de ligação directa com ele. Basta conectar-se a um computador ligado à 
Internet na sua cidade, esse computador local por sua vez está conectado a uma máquina 
em outro u país e assim por diante, traçando uma rota até chegar ao destino. 
 
Navegadores 
São programas que permitem a visualização de conteúdo na internet. O termo navegador 
(browser em inglês) vem do termo navegar que refere-se ao acto de aceder e visitar sites 
na internet. O primeiro navegador que existiu foi o WorldWideWeb (tudo junto), no entanto 
o Internet Explores e o Netscape foram os mais utilizados quando a internet conheceu um 
grande avanço nos anos 90. O Safari surgiu com o navegador da Apple para todos os seus 
respeitados dispositivos o Mac, iPhone e iPad. Posteriormente surgiram o Firefox, Opera, 
Chrome e tantos outros navegadores que também conseguiram se estabelecer no mercado 
de navegadores. 
 
Motores de Pesquisa 
Na internet existem diversos sites que apresentam conteúdo variado. Estima-se que existam 
biliões de websites. Para facilitar aos utilizadores a encontrarem as informações que desejam 
pesquisar surgiram sites de pesquisa. A estes sites denominam-se motores de pesquisa. 
 
Provedor de Internet 
É uma organização que oferece serviços de acesso a internet. Cada provedor defini como 
ele irá prover o acesso a internet aos seus utilizadores. Alguns fazem-no comercialmente 
outros sem fins lucrativos. Outros além oferecer o acesso a internet também oferecem também 
serviços de correio electrónico e hospedagem de sites. 
 
Meios de Transmissão de Dados 
Os meios de transmissão de dados existem para dar suporte ao fluxo de dados entre dois 
dispositivos. Computadores em rede podem ficam interligados por meio de fios elétricos, 
fibras ópticas, ondas de rádio, raios de luz via satélite. 
 
Protocolo 
É definido como um conjunto de regras estabelecidas que permitem a troca de informações 
numa rede e se estabeleça uma comunicação padronizada ou pode também ser considerado 
como um elemento que permite que os sistemas envolvidos numa comunicação em rede “falem 
a mesma língua”. A internet faz uso de diversos protocolos para tornar possível a sua própria 
existência e o funcionamento de uma ampla variedade de serviços que dela dependem. De 
entre os vários protocolos existentes destacam-se o TCP/IP, FTP, HTTP, POP e IP. 
 
 IP - (Internet Protocol) - o IP é um conjunto de números atribuído à máquina do usuário 
assim que ele se conecta a Internet e serve para identificá-lo na rede. O IP é único, não 
existem duas máquinas com o mesmo IP; 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 26 de 88 
 FTP - (File Transfer Protocol) - É o protocolo para permuta de ficheiros (mensagens e 
documentos) entre computadores ligados entre si. O próprio programa que permite 
essa troca de ficheiros tomou o nome de FTP; 
 HTTP - (Hyper Text Transfer Protocol) Protocolo de comunicação entre computadores 
ligados pela Internet. Em particular, este protocolo permite a transferência universal de 
material digital em hipertexto; 
 POP - (Post Office Protocol) Conjunto de comandos que facilita a troca de e-mail na 
Internet; leitura do correio pelo destinatário; 
 TCP/IP - (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) - protocolo base utilizado na 
criação da Internet que regulamenta a conectividade de redes tecnologicamente 
distintas. 
 
Domínios 
Um domínio é um nome que serve para localizar e identificar um site na internet. É o conjunto 
de caracteres que são colocados no navegador pelo utilizador para encontrar um site como 
por exemplo: 
google.com 
wikipedia.com 
facebook.com 
youtube.com 
Contudo, o navegador não reconhece estes caracteres ou nomes que estes sites tem, pois os 
nomes reais de todos os sites na internet é formado por endereços númericos como por 
exmplo 31.13.85.36 que são conhecidos como números IP. Como pode imaginar seria muito 
díficil memorizar números dos vários sites que visitamos regularmente. Para o navegador 
aceder a um site depois de introduzirmos nele um determinado domínio, ele solicita a ajuda 
de um servidor DNS (Domain Name System) o servidor DNS de seguida responde ao 
navegador informando que o endereço real do facebook.com é 31.13.85.36. Por esse 
motivo é que existeo nome de domínio: para que não seja necessário memorizar endereços 
númericos e que não tenhamos que nos preucupar com eventuais mudanças no endereço 
númerico de um site. 
 
URL 
É um endereço completo para localizar uma página especifica com a finalidade de ser 
referido e dar acesso aos utilizadores. É também conhecida como Uniform Ressource Locator. 
Enquanto que domínio é o nome do site, um URL leva a qualquer uma das páginas do site. 
Todo URL contém um nome de domínio, além de outros componentes necessários para 
localizar a página ou o fragmento de conteúdo específico. Vejamos alguns exemplos: 
http://www.google.com: 
http://www.verdade.co.mz/destaques/tema-de-fundo 
https://www.youtube.com/feed/trending 
http://www.portaldogoverno.gov.mz 
 
Site 
Um site é o conteúdo acedido através da digitação de um endereço de internet em um 
navegador. Este conteúdo é muitas vezes dividido em várias páginas que são agrupados no 
mesmo domínio. Fazendo uma comparação com os conceitos de URL, Domínio e Site que 
muitas vezes são erroneamente entendidos como se referindo a mesma coisa, podemos dar 
aqui um exmplo para clarificar a diferença entre estes conceitos. Podemos olhar o site como 
um salão de cabelereiro e a URL como o endereço deste salão e o domínio como o nome do 
salão. Alguém pode criar um nome para o seu salão, mas não ter um salão propriamente 
http://www.portaldogoverno.gov.mz/
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 27 de 88 
dito. Da mesma forma alguem pode ser proprietário de um domínio e mas não ter um site 
concreto. 
 
Cookies 
É um pequeno ficheiro colocado no computador do utilizador por um site, com a objectivo de 
memorizar algumas informações a seu respeito. Quando o utilizador retorna ao site, o 
navegador envia-lhe o cookie respectivo (se o houver). Com base nisso, o site pode oferecer 
uma experiência personalizada aos seus visitantes, pois é capaz de se lembrar de certos 
pormenores. Como a língua preferida pelo utilizador de modo que o site seja sempre 
carregado nesta língua. Infelizmente, alguns sites pouco cautelosos usam cookies para 
guardar informação mais sensível (o número de cartão de crédito, por exemplo), se bem que 
é fornecida pelo próprio utilizador. Mas por outro lado há indivíduos que vasculham 
os cookies em busca dessa informação. Note que um sítio responsável, armazena toda a 
informação sensivel que lhe fornecer numa base de dados, e nunca em cookies. E alguns sites 
tomam a iniciativa de informar ao utilizador claramente que utilizam cookies. 
 
1.4.3. Email 
O correio electrónico ou email é o serviço que permite que as pessoas ligadas à Internet 
troquem mensagens entre si. Estas mensagens são pequenos ficheiros constituídos por bytes 
(ou caracteres) e tratados por computador. Para fazer receber e enviar um correio 
electrónico o utilizador deve ter um endereço de correio electrónico que pode ser criado em 
um determinado sistema de correio electrónico. 
Um endereço de correio electrónico é sempre constituído por duas partes separadas pelo 
símbolo @, a primeira parte (antes do símbolo) é o nome pelo qual alguém se identifica, a 
segunda parte (depois do símbolo) identifica qual é o servidor e separado por um ponto é 
identificado o local onde o servidor se encontra. Por exemplo: João@gmail.com. 
 
VOIP (Voice Over IP) 
É um serviço que permite telefonar através da mesma infra-estrutura da Internet. Por 
definição só é possível telefonar por VOIP a quem estiver ligado à Internet nesse momento, 
mas surgiram vários operadores deste serviço que fazem conversão para a rede fixa ou 
móvel. Ou seja, actualmente pode-se telefonar por VOIP para qualquer pessoa. 
 
1.5. Segurança Informática 
O risco em termos de segurança caracteriza-se geralmente pela seguinte equação: 
Risco = [(Ameaça x Vulnerabilidade) / Medida defensiva] 
 
A ameaça representa o tipo de ação suscetível de prejudicar a informação, enquanto a 
vulnerabilidade (às vezes chamada de falha ou brecha) representa o nível de exposição à 
ameaça num contexto específico. Por último, a medida defensiva é o conjunto das ações 
implementadas para a prevenção da ameaça. As medidas defensivas a serem aplicadas 
não são apenas soluções técnicas, mas também medidas de formação e sensibilização para 
os usuários, assim como um conjunto de regras claramente definidas. 
 
O sistema de informação define-se geralmente como o conjunto dos dados e dos recursos 
materiais e softwares de uma entidade que permite armazená-los ou fazê-los circular. O 
sistema de informação representa um patrimônio essencial da entidade, que deve ser 
protegido. De um modo geral, a segurança informática consiste em garantir que os recursos 
materiais ou softwares de uma organização sejam utilizados apenas no âmbito previsto. 
 
A segurança informática tem cinco objetivos principais: a integridade, ou seja, garantir que 
https://maisqi.com/documentos/glossario-da-internet#sitio
mailto:João@gmail.com
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 28 de 88 
os dados sejam exatamente o que pensamos ser, a confidencialidade, que consiste em 
garantir que só as pessoas autorizadas tenham acesso aos recursos compartilhados, a 
disponibilidade, que permite manter o bom funcionamento do sistema de informação, o não-
repúdio, que permite garantir que uma transação não possa ser negada, a autenticação, 
que consiste em bloquear os usuários sem credenciais válidas, isto é, que não podem 
comprovar a sua identidade. 
 
1.5.1. Vírus de Computador: O Que é? 
Um vírus electrónico é um programa ou fragmento de programa que se instala em uma 
máquina sem que o usuário perceba, e nela começa a se reproduzir (gerar cópias de si 
mesmo). 
 
Por definição “Vírus de Computador é um programa de código malicioso capaz de danificar 
diversas áreas da máquina, desde aplicativos, Sistema Operacional e até alguns 
componentes físicos”. O vírus apenas necessita de um arquivo hospedeiro para infectar e se 
espalhar através dele. 
 
Os vírus se dividem em 3 tipos: de programa, de macro e de boot. 
 
 Vírus de Programa: Normalmente atacam arquivos de código executável (exe, bin, drv, 
etc), causando danos em diversos programas e até no Sistema Operacional. 
 Vírus de Macro: Ataca geralmente programas do pacote MS Office, que utilizam macros 
(comando usado regularmente para executar tarefas repetitivas dentro de um programa, 
como trocar uma palavra pelo seu sinônimo dentro de todo o documento). Ele infecta esses 
códigos bloqueando tarefas como Abrir, Salvar, Fechar e Sair. 
 Vírus de Boot: Ataca o registro mestre de um disco (MBR), ou seja, o registro de 
inicialização, a primeira área do disco a ser executada, onde contém informações 
essenciais para o carregamento da máquina, por isso tem um alto poder de destruição 
do sistema. A única maneira de ser infectado por um vírus desse tipo é inicializando o 
sistema com um disco infectado. 
 
Outros tipos de programas com estas características são: 
 
 Worms: os vírus de worm são programas também maliciosos que se reproduzem de um 
sistema para outro (normalmente por e-mail) sem usar um arquivo hospedeiro. Na maioria 
das vezes causam mais transtornos do que danos, gerando alto tráfego de mensagens na 
rede. 
 Cavalo de Tróia: são programas aparentemente saudáveis, mas carregam um código de 
vírus, geralmente usado para abrir portas do PC para ataques de hacker, capturar senhas 
e enviá-las por e-mail ou até mesmo apagar arquivos. 
 Spam: mensagem de e-mail, contendo na maioria das vezes propaganda não solicitada. 
 Hoax (boato): são e-mails contendo mentiras, alertas falsos sobre vírus que circulam pela 
Internet. 
 Spyware: este tipo de malware é projetado para espionar usuários, salvar suas senhas, 
informações de cartão de crédito, outros dados pessoais e padrões de comportamento 
online e enviá-los para a pessoa que o programou. 
 Ransomware: essa variedade de malware sequestra arquivos (e, às vezes, todo o HD), 
criptografa-os e exige dinheiro de sua vítima em trocade uma chave de descriptografia 
(que poderá funcionar ou não, mas que provavelmente não funcionará). 
 Adware: esse tipo excessivamente irritante de malware inunda as vítimas com anúncios 
indesejados e abre pontos de segurança vulneráveis para outros malwares invadirem. 
 
https://www.avg.com/pt/signal/what-is-spyware
https://www.avg.com/pt/signal/what-is-ransomware
https://www.avg.com/pt/signal/what-is-adware
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 29 de 88 
 A forma de "contágio" mais comum é a execução de programas piratas, de origem 
desconhecida, no computador (especialmente os “joguinhos”); entretanto, autros vírus 
são transmitidos através das mensagens de e-mail, internet ou mesmo o uso de memórias 
externas infectadas. 
 
Prevenção de Vírus no Computador 
Existem vários utilitários (anti-virus) para identificar e remover vírus de seu sistema, mas a 
melhor opção é a prevenção. 
 
Para isso, recomenda-se o seguinte: 
 
 evite utilizar programas piratas; 
 sempre que for utilizar um programa novo, pesquise antes a existência de vírus; se 
encontrar algum, remova-o; 
 proteja as memorias auxiliares (disquetes, flash, ...) contra gravações indevidas; 
 faça sempre cópias de segurança (backup) de seus arquivos, pois assim você terá como 
recuperá-los em caso de ataque de vírus ou de danos no disco; 
 controle seu sistema quanto ao seu uso por pessoas estranhas ou não autorizadas; 
 sempre verifique seu equipamento logo após terem sido efectuadas nele apresentações 
de novos programas/sistemas, ou após a intervenção do pessoal da assistência técnica; 
 se for possível, deixe instalado um programa anti-vírus funcionando em “background”, ou 
seja, enquanto você utiliza o computador - ele irá intervir toda vez que algum vírus se 
manifestar ou for encontrado. 
 
1.6. Exercícios de Revisão 
1) Elabore um diagrama representativo dos principais componentes de um computador, 
focando a CPU, as memorias e os principais periféricos. 
2) Distinga entre memoria ROM e memoria RAM. 
3) Explicite a diferença entre armazenamento primário e armazenamento secundário, 
apontando alguns dos principais tipos de suportes de memoria de um e de outro. 
a). Liste os componentes hardware do computador agrupados em periféricos ou 
dispositivos de: 
i. entrada; 
ii. saída; 
iii. entrada e saída; 
iv. armazenamento temporário de informação; 
v. armazenamento permanente de informação; 
vi. processamento. 
b). Liste os elementos/componentes Software de computador que sejam designados 
por: 
i. Software de Aplicação; 
ii. Software de Sistemas. 
c). Diga quanto equivale: 
i. Byte 
ii. Bit 
d). Realize as seguintes conversões entre sistemas de numeração: 
i. Do número 1010100111112 para o sistema Hexadecimal(16). 
ii. Do número 9AF16 para o sistema binário(2). 
iii. Do número 1010100111112 para o sistema Octal(8). 
 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 30 de 88 
 
Windows 10, é a última versão do sistema 
operativo da Microsoft e tem 
funcionalidades de acordo com o público-
alvo: 
 
 Windows 10 Home: orientado para utilizadores domésticos que 
utilizam PCs e dispositivos móveis; 
 Windows 10 Professional: orientado para uso em pequenas 
empresas; 
 Windows 10 Enterprise: orientado para empresas de médio e 
grande porte; 
 Windows 10 Education: orientado para instituições de ensino; 
 Windows 10 Mobile: orientado para dispositivos móveis; 
 Windows 10 Mobile Enterprise: orientado para dispositivo 
móveis para utilizadores que os utilizam para trabalho; 
 Windows 10 IoT Core: orientado para dispositivos pequenos e 
de baixo custo. 
 
 
 
Requisitos de Hardware para Instalr o Windows 10: 
 Processador 1gigahertz (GHz) ou superuir ou Sistema em um 
chip (SoC) 
 RAM 1GB para 32 bits e 2GB para 64bits 
 Espaço de Disco 16 GB para um sistema operacional de 32 
bits ou 32 GB para um de 64 bits 
 Placa gáfica DirectX 9 ou posterior com driver WDDM 1.0 
 Tela 800 x 600 
Nb: Requer uma conexão com a Internet para executar 
atualizações e aproveitar alguns recursos. 
 
C
a
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DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 31 de 88 
2. Aplicativos MicroSoft 
2.1. Sistema Operactivo Windows 
Resultados da evolução da indústria tecnológica assistiu-se a uma crescente demanda por 
dispositivos e aplicações móveis, gradualmente as pessoas foram aderindo mais aos 
dispositivos móveis para realizar tarefas que anteriormente eram executadas com mais 
frequência em computadores de mesa ou notebooks. No entanto isso não significou que as 
plataformas tradicionais tivessem sido abandonadas, pois os desenvolvedores de software 
sentem a necessidade de criar versões de seus produtos que sejam compatíveis com todas 
plataformas actualmente disponíveis no mercado. 
 
A Microsoft lançou o sitema opractivo Windows 10, que se propõe a estar presente em todas 
as plataformas, que se faz acompanhar com o Microsoft Store, que é a loja oficial de 
aplicações da Microsoft que permite as aplicações lá disponíveis poderem ser executadas 
tanto em computadores, smartphones, tablets e Xbox. A Microsoft também oferece 
funcionalidades que facilitem aos desenvolvedores de aplicações Android e iOS a migrarem 
as suas aplicações para o Windows 10. 
 
2.1.1. Iniciar uma Sessão do Windows 
Para iniciar uma sessão de trabalho no Windows, basta ligar o seu computador (PowerON) 
e aguardar pelo processo de iniciação do Sistema: verá aparecer uma série de mensagens 
no écran; essas mensagens referem-se a auto-configuração do computador e ao 
carregamento do sistema operativo. 
 
Terminando este processo, aparecerá o logótipo do Windows seguido do respectivo 
Ambiente de trabalho. 
 
A interacção dos utilizadores com o computador é feita através de sessões. Para iniciar uma 
sessão, dependento da configuração, o utilizador necessitará ou não de credenciais (nome 
do utilizador e palavra-chave). As sessões podem ser iniciadas no contexto do computador 
local ou de uma rede de computadores. 
 
A todo este processo de auto-configuração e carregamento de chama-se “logging on”. 
 
 O computador geralmente pode estar ligado a outros disposetivos, tal como UPS, que 
eventualmente condicionam o logging on 
 
2.1.2. Área de Trabalho (Desktop) 
Após o Login será apresentada a Área de Trabalho (figura 2.1) ilustrando, entre outros, os 
seguintes elementos enumerados na imagem: 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 32 de 88 
 
Figura 2.1: Área de Trabalho 
 
Legenda da Imagem: 
(1) Ícones (atalhos) 
(2) Janelas de Programas Activos 
(3) Barra de tarefas 
(4) Botão Start 
(5) Programas activos (com janelas abertas ou fechadas) 
(6) Cenral de Acções 
 
 Botão Start (Iniciar) 
Abre o Menu Start (Iniciar), que dá acesso a outros menus e sub-menus. 
 
 Taskbar (Barra de Tarefas) 
Contém botões em forma de barra, um para cada programa que esteja a correr; no 
extremo direito, vê-se o relógio e, à esquerda do relógio, a Notification Area (Área de 
Notificação). 
 
 Ícones de utilitários que acompanham o Windows: 
os Ícones representam atalhos (shortcuts): ícones geralmente com a figura que 
simboliza/caracteriza o programa/dispositivo em causa, servem para encurtar o caminho 
para realizar/aceder determinadas tarefas/dispositivos. 
 
 O Rato (mouse) é um meio de entrada determinante no ambiente Windows, porque 
sobre ele estão convencionados uma série de diferentes toques sobre os seus botões que 
podem ser combinados com movimentos dependendo da operação que se deseja 
efectuar. 
 
DMI (Gabriel I. Salimo) Pagina 33 de 88 
2.1.3. Funções Básicas 
Windows Explorer (explorador do Windows) 
Windows Explorer (literalmente do inglês "explorador de janelas"), muitas vezes chamado 
Explorador do Windows é um gerenciador de arquivos e pastas do Sistema Operativo 
Windows. 
 
O Windows Explorer é utilizado para a cópia, exclusão, organização, movimentação e todas 
as actividades de gerenciamento

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