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/ PLANO DE TRABALHO TERMO DE COLABORAÇÃO Nº 04/2019 - FAPDF TÍTULO DO PROJETO : Projeto Retina PERÍODO DE EXECUÇÃO : 18 meses INÍCIO : 01/10/2020 TÉRMINO : 01/03/2022 VALOR TOTAL: R$ 3.205.900,00 (Três milhões duzentos e cinco mil e novecentos reais) OBJETO:` Realização de um piloto de cocriação de protótipo de escola inovadora que utiliza tecnologias audiovisuais e educação empreendedora como estratégia de engajamento da comunidade escolar na etapa do Ensino Médio. 1 / PARTE 1: DADOS E INFORMAÇÕES DA OSC DADOS E INFORMAÇÕES DA OSC Razão Social: ASSOCIAÇÃO DE STARTUPS E EMPREENDEDORES DIGITAIS Endereço Completo: SRTV/SUL QUADRA 701 CONJUNTO L BLOCO 02 N 30 SALA 417 PARTE C 42-CEP 70.340-906 CNPJ: 17.236.339/0001-94 Município: Brasília UF: DF CEP: 70.340-906 Site, Blog, Outros: www.ASTEPS.org Nome do Representante Legal: Hugo Melo Giallanza Cargo: Presidente RG: 25.9106-4 Órgão Expedidor: SSP-DF CPF: 021.886.551-17 Telefone Fixo: +55 61 98275-2274 Telefone Celular: +55 61 9183-1832 E-Mail do Representante Legal: presidencia@asteps.org ACOMPANHAMENTO DA PARCERIA Responsável pelo acompanhamento da parceria: Rachel Heringer Salles Função na parceria: acompanhamento RG: 1.348.192 Órgão Expedidor: SSPDF CPF: 666.351.791-00 Telefone Fixo: 61 982749143 Telefone Celular: 61 98188-9095 E-Mail do Responsável: rachel@asteps.org 2 de 218 / PARTE 2: PLANEJAMENTO E GESTÃO EXECUTIVA DA PARCERIA 2.1 APRESENTAÇÃO A Associação das Startups e Empreendedores Digitais (ASTEPS) existe desde 2011 sendo constituída por uma sólida rede de atores-chave reunidos em prol do desenvolvimento do ecossistema de tecnologia e inovação do DF e RIDE. Tem como foco de atuação a Educação, as Políticas Públicas, e a Internacionalização de empresas inovadoras. Desde então, vem protagonizando iniciativas emblemáticas como o apoio ao surgimento de startups disruptivas no DF, e a vinda da Campus Party à Brasília. Em 2020 foi nomeada parte do “Fórum para a Transformação Digital do Governo do Distrito Federal”, sendo reconhecida desta e de outras formas como entidade representativa do segmento de inovação. A ASTEPS propõe o Projeto Retina junto à Secretaria de Estado de Educação do Distrito Federal SEEDF no âmbito do Edital FAPDF nº 04/2019, contemplando a realização de um protótipo de piloto de escola inovadora desenhado para co-criar o piloto com a comunidade escolar ao mesmo tempo em que oferece cursos e eventos conectados com demandas educacionais do século 21, tais como sustentabilidade, inovação e empreendedorismo. Para tanto, delineou o conjunto das 44 ações aqui propostas, abarcando um processo de cocriação que começa no primeiro mês e estende-se ao longo de todo o projeto, tendo sido minuciosamente planejado (ver Ações de 4.1 a 4.10, na Parte 2.4 - Detalhamento das Ações) com vistas à transformação da comunidade escolar e à sensibilização da rede pública de ensino do DF relativamente a práticas observadas em escolas reconhecidamente inovadoras ao redor do mundo. A partir do quinto mês de execução, a população do Distrito Federal e entorno terá o curso técnico de nível médio “Design de Jogos Eletrônicos, Empreendedorismo e Inovação” ofertado na modalidade concomitante e híbrida (online e presencial). O curso, a ser implantado na infraestrutura predial da Escola Técnica de Ceilândia 1 , traz em seu bojo a capacitação certificada de professores da rede, saída intermediária e a oferta de cursos FIC organizados para promover a inserção e reinserção de jovens e trabalhadores no mundo do trabalho com a mentalidade que o século 21 requer. 1…. ou outra escola que vier a ter interesse.. 3 de 218 / Além dos cursos, outros elementos inovadores presentes no projeto são: a reforma dos ambientes do projeto com equipagem, decoração e mobiliário, um modelo gerencial efetivo e inovador baseado em práticas ágeis; recursos tecnológicos pedagógicos e gerenciais; estratégias de facilitação de diálogo para engajamento da comunidade escolar; time de profissionais alinhados; formalização de um fundo patrimonial para a educação, e por fim um sistema de monitoramento e gestão de riscos do projeto com viés de fomento ao conhecimento técnico-científico resultante do projeto. Assim é que, em dezoito meses de execução, o Projeto Retina cria condições favoráveis à replicação de práticas inovadoras na educação pública do DF e RIDE. Já o contexto geral e os marcos legais que ensejam a presente parceria ASTEPS/FAPDF/SEEDF remontam pelo menos à última década, com destaque para: ● A Lei 13.019/2014, conhecida como o Marco Regulatório das Organizações da Sociedade Civil - MROSC, marco legal cujas diretrizes trazem operacionalidade ao Projeto Retina; ● Marcos legais e orientadores referentes à educação profissional de nível médio, como a Resolução CNE Nº 06/2012; ● Avanços no marco regulatório brasileiro relacionado ao audiovisual, que permitem antever o futuro promissor de políticas públicas econômicas e educacionais, e por conseguinte do mercado profissional para jovens formados nesse campo. O Projeto Retina busca contribuir para a implementação com qualidade do novo Ensino Médio junto a essa, que é uma área aquecida da economia no Brasil e no mundo, a dos audiovisuais digitais, jogos eletrônicos, gamificação e empreendedorismo digital; ● A convergência entre as missões institucionais da FAPDF e da ASTEPS, irmanadas na Lei Distrital Nº 6.140, de 03 de maio de 2018 que dispõe sobre estímulos ao desenvolvimento da pesquisa científica e tecnológica e à inovação no ambiente produtivo do Distrito Federal, e entre outras coisas define “inovação” como sendo “introdução de novidade ou aperfeiçoamento no ambiente produtivo e social (...) que possa resultar em melhorias e em efetivo ganho de qualidade, desempenho e sustentabilidade”; ● O Plano Distrital de Educação, cujas metas e estratégias inspiram e sustentam a relevância do Projeto Retina; ● A contribuição do Projeto Retina para o alcance da Visão SEEDF, qual seja: “Ser referência nacional na prestação de serviços educacionais dequalidade”; ● A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), instituída pela Resolução Nº 4, de 17 de dezembro de 2018, outro marco relevante que propõe um novo olhar para a etapa do Ensino Médio e apresentou conceitos novos na abordagem das tecnologias e suas aplicações ao longo da história e no contexto atual, indicando-as como agentes de modificação social e de reflexão quanto à natureza dos próprios saberes a serem desenvolvidos pelos investigadores. ● Corroborando a importância de um Ensino Médio transformado, o Projeto de Lei Complementar 249/2020 que institui o marco legal das startups e do empreendedorismo inovador e cujos objetivos são fomentar ambientes de negócios; aumentar a oferta de capital para investimento em startups; e disciplinar a licitação e contratação de soluções inovadoras pela administração pública. 4 de 218 / ● Outra referência, a Lei da Reforma do Ensino Médio (Lei nº 13.415/2017) propôs uma nova estrutura para essa etapa da Educação Básica, privilegiando a diversificação e flexibilização dos currículos por meio da instituição de itinerários formativos e abrindo espaço para o desenvolvimentos de habilidades e competências voltados para a vida profissional. ● A Lei Nº 347, de 04 de novembro de 1992, que autoriza constituir a Fundação de Apoio à Pesquisa do Distrito Federal, a FAPDF, cuja finalidade institucional é estimular, apoiar e promover o desenvolvimento científico, tecnológico e de inovação no DF. Para o cumprimento dessa missão, a FAP fomenta projetos inovadores como o Retina, que visam o desenvolvimento do Distrito Federal; ● A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB), na forma da Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, assim como a resolução do CNE/CEB nº 3, 8 de novembro de 2018, Art. 5, parágrafos I ao V, estabelecem normas e diretrizes e bases da educação nacional e que apresenta como parte fundamental na construção dos currículos do Ensino Médio a figura do Projeto de Vida, item ofertado na contrapartida do Projeto Retina, na forma de capacitação a professores da rede; ● O Plano Distrital de Educação (PDE) é uma referência norteadora do Projeto Retina. Contendo objetivos próprios para o Distrito Federal, o PDE tem o Plano Nacional de Educação (PNE) como eixo de base para as políticas de uma década. Assim, o Projeto Retina contribui diretamente para o PDE na Meta 3 estratégias: 3.1, 3.2, 3.3, 3.7, 3.10, 3.12, 3.13, 3.14; Meta 4, Meta 6 estratégias: 6.5, 6.9, Meta 7, estratégia 7.12, e Meta 16 estratégia: 16.1. [1] Startups são um grupo de pessoas à procura de um modelo de negócios repetível e escalável, trabalhando em condições de incerteza. Essas empresas buscam explorar nichos de mercado e entregar valor para seus clientes de forma inovadora. [2] Hackathon significa maratona de programação. O termo resulta de uma combinação das palavras inglesas “hack” (programar de forma excepcional) e “marathon” (maratona). Designa um evento que reúne programadores, designers e outros profissionais em torno de maratonas de trabalho com o objetivo de criar soluções para um ou vários desafios. [3] Demo Day , ou dia de demonstração, é uma reunião ou evento onde idéias e projetos são apresentados para públicos-chave para o alcance de objetivos estratégicos, como obtenção de investimento, aprovação de bancas avaliadoras, feedbacks de grupos focais, etc. sendo a apresentação para investidores a mais frequente entre startups.. [4] Mais informações sobre a Campus Party em: https://brasil.campus-party.org/ 5 de 218 https://brasil.campus-party.org/ https://brasil.campus-party.org/ / 2.2 DESCRIÇÃO DO OBJETO O Projeto Retina, que objetiva a realização de um protótipo de piloto de escola inovadora cocriado com a comunidade escolar, e que oferta o curso profissional técnico concomitante de nível médio “Design de Jogos Eletrônicos, Empreendedorismo e Inovação - DJE”, fundamenta-se em estudos teóricos, aplicações práticas e no estabelecimento de marcos conceituais e parâmetros de inovação no âmbito da educação profissional técnica de nível médio, tendo em vista a transformação da comunidade escolar nos 8 elementos considerados como mínimos a serem transformados junto à escola que vier a ser a parceira do projeto, quais sejam: 1. Modelo gerencial efetivo e inovador; 2. Proposta pedagógica; 3. Estratégias de facilitação de diálogos; 4. Comunidade escolar engajada; 5. Infraestrutura predial, equipamentos e mobiliário inovadores; 6. Implantação de recursos tecnológicos pedagógicos e gerenciais; 7. Times de profissionais alinhados e engajados; 8. Monitoramento e avaliação institucional. O propósito, além de alcançar a transformação de uma unidade escolar e sensibilizar a rede pública de ensino do DF, é criar condições favoráveis à replicação/customização deste protótipo de escola inovadora para outras unidades da rede pública de ensino do DF. A entrega final, em última instância, assumirá a forma de um estudo experimental. No que diz respeito ao ambiente físico, a escola terá espaços reformados em consonância com a proposta pedagógica desde sua infraestrutura predial, equipamentos e mobiliário. O modelo gerencial será efetivo mediante times de profissionais capacitados e engajados, uso de recursos tecnológicos, pedagógicos e gerenciais, boas práticas de gerenciamento de projetos combinadas com práticas ágeis, e gestão do capital intelectual. A grade curricular oferecida está em sintonia com o paradigma do ecossistema de tecnologia e inovação e as demandas de um mundo globalizado. Tem-se por oportuno esclarecer que dadas as características das escolas técnicas (alta rotatividade e autonomia dos investigadores) 2 , nem sempre será possível a participação de todos os segmentos da comunidade escolar nos processos de cocriação, como é o caso dos pais de investigadores. Assim, na medida em que a participação de todos os segmentos da comunidade escolar nos processos de cocriação estão condicionadas a fatores fora do alcance da gestão do projeto, tanto quanto seja possível, os segmentos estarão envolvidos. De toda forma, as características da comunidade e comportamentodos públicos do projeto serão documentadas para análise e ponderações úteis à posterior replicação do projeto. Salienta-se ainda que as atas e registros dos eventos de cocriação serão 2 Para �ins deste projeto, adotamos o termo “investigador” ao invés de aluno, estudante, aprendente, entre outros, considerando que, num contexto de inovação pedagógica, a autonomia e a colaboração entre todos os sujeitos envolvidos resulta no processo de aprendizagem, que deve ser democrático, participativo e mutuamente construı́do por todos os atores envolvidos. 6 de 218 / levados à ciência dos membros da comunidade escolar, de forma a garantir o máximo de participação e interação diante deste cenário. O Projeto Retina foi desenhado como espaço de cocriação entre a comunidade escolar, a sociedade civil, a Fundação de apoio à Pesquisa do Distrito Federal (FAPDF), e a Secretaria de Estado da Educação do Distrito Federal (SEEDF) a partir de seu órgão central, com especial destaque para a escola parceira do projeto (Escola Técnica de Ceilândia ETC). Nesse contexto, entende-se a comunidade escolar por: ● gestores da escola parceira; ● interlocutores designados para acompanhamento da presente parceria desde o órgão central da SEEDF; ● investigadores (investigadores); ● pais e/ou responsáveis legais; ● servidores e colaboradores de serviços administrativos; ● auxiliares de serviços gerais; ● professores; ● equipe do Projeto Retina; ● startups de educação; ● voluntários. 2.2.1 Diretrizes do Projeto Retina Os novos princípios e as diretrizes expressas na Lei 13.019/2014 inspiraram e orientaram a escolha das ações e formas de intervenção do Projeto Retina, bem como a legislação e os normativos orientadores da educação, supracitados na Parte 2.1 - Apresentação deste documento. Também constituem-se como referência orientadora do Retina as práticas que vêm sendo sendo observadas, há pelo menos nove anos, pela diretoria da ASTEPS junto ao ecossistema de tecnologia e inovação do Distrito Federal, notadamente na pessoa do seu presidente e fundador Hugo Giallanza, Rachel Salles diretora de projetos da entidade, e Tatiana Marques, diretora de comunicação - todos os três envolvidos no planejamento e execução do Retina. As diretrizes são: ★ Participação social, fortalecimento da sociedade civil e transparência na aplicação dos recursos públicos; ★ Observação dos fundamentos da gestão pública democrática e os princípios da legalidade, legitimidade, impessoalidade, moralidade, publicidade, economicidade, eficiência e eficácia, já comuns à administração pública e que também constam no estatuto da ASTEPS como diretrizes fundamentais; ★ A busca pela sustentabilidade de práticas educacionais inovadoras. 7 de 218 / ★ Trabalho orientado pelo espírito de parceria e de cooperação com o poder público; ★ A construção de ferramentas eficazes e inovadoras tendo em vista a priorização do controle de resultados; ★ O uso intensivo de tecnologias de informação e comunicação; ★ Difusão de valores fundamentais ao interesse social, aos direitos e deveres dos cidadãos, de respeito ao bem comum e à ordem democrática; ★ Exercício da curiosidade intelectual lançando mão da abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade; ★ Investigação de causas, elaboração e testagem de hipóteses, formulação e resolução de problemas com base nos conhecimentos das diferentes áreas; ★ Foco em encontrar soluções e criar o futuro; ★ Compreensão e utilização de tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva; ★ Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais recorrendo a conhecimentos e experiências que possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao projeto de vida de cada investigador, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade; ★ Exercício da empatia, diálogo, resolução de conflitos e cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza; ★ Ação pessoal e coletiva autônoma, com responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários; ★ Sensibilização, capacitação, aprofundamento e aperfeiçoamento do trabalho com os gestores públicos, nas atividades de interesse mútuo para o alcance dos resultados almejados da parceria; ★ Adoção de práticas de gestão administrativa necessárias e suficientes para coibir a obtenção, individual ou coletiva, de benefícios ou vantagens indevidas. Importante registrar que o Projeto Retina desenhou e propõe a aplicação de metodologias e práticas de cocriação, a fim de produzir conjuntamente um resultado mutuamente valorizado. A cocriação requer harmonia, incertezas e transformações com as dimensões do tempo, custo, qualidade e arcabouço jurídico-legal. Assim, na medida do possível, o Projeto Retina compromete-se a ampliar os espaços de cocriação, restringindo-se, se necessário, para manter a integridade e funcionalidade do objeto e escopo planejados neste Plano de Trabalho. 8 de 218 / 2.2.2 Objetivos Gerais do Projeto Retina São 12 os objetivos gerais do Projeto Retina que remetem ao alcance e concretização do objeto da parceria, e cumprem o importante papel de definir os resultados desejados da parceria. Eles foram definidos em estrita concordância com as recomendações e referências contidas no Edital 04/2019, seus normativos vinculados e pareceres técnicos, dentro do entendimento que a contribuição da ASTEPS situa-se na efetiva transformação dos itens a serem co-criados tendo os mesmos sido previamente definidos no planejamentodo chamamento público. Como é de praxe nas abordagens de planejamento estratégico, os objetivos gerais foram distribuídos em 4 dimensões de planejamento segundo a metodologia do Balanced Scorecard (BSC), são elas: I. Propósito II. Entregas III. Processos Internos IV. Base de Desenvolvimento (tecnologias, recursos humanos, avanços em marcos regulatórios, etc) 12 OBJETIVOS GERAIS x DIMENSÕES DE PLANEJAMENTO Dimensão de planejamento Objetivos Gerais do Projeto Retina I. Propósito 1. Transformar a cultura da comunidade escolar do Projeto Retina. I. Propósito 2. Criar condições para a continuidade e replicação do protótipo de escola inovadora. III. Processos Internos 3. Engajar a comunidade escolar em prol da sua transformação quanto aos 8 requisitos mínimos de uma escola inovadora. IV. Base de Desenvolvimento 4. Preparar os professores para o modelo de gestão da escola, incluindo suas práticas e ferramentas. IV. Base de Desenvolvimento 5. Criar parâmetros para avaliar os benefícios obtidos pelas tecnologias propostas do Projeto. IV. Base de Desenvolvimento 6. Facilitar os processos de ensino e aprendizagem mediante o uso de práticas e tecnologias inovadoras. I. Propósito 7. Contribuir para o desenvolvimento das práticas educacionais inovadoras na rede pública de ensino do DF. II. Entregas 8. Fomentar práticas pedagógicas colaborativas, horizontalizadas e ativas. IV. Base de Desenvolvimento 9. Implantar experimentos de soluções baseadas em inteligência artificial, automação e/ou sistemas robotizados no cenário na educação pública do Distrito Federal. I. Propósito 10. Preparar os investigadores para as mudanças advindas das evoluções do mundo digital e para lidar com as inovações tecnológicas presentes e futuras. 9 de 218 / III. Processos Internos 11. Inovar o modelo gerencial da escola III. Processos Internos 12. Estabelecer marcos conceituais e parâmetros de inovação no âmbito da educação profissional técnica de nível médio junto à comunidade escolar e à SEEDF. 2.2.3 Correlação das Etapas com as Ações O quadro a seguir resume a dinâmica do projeto, que desenvolve-se ao longo de 18 meses em quatro principais momentos, como segue: Na coluna “momentos” o quadro faz referência às 4 atividades constantes no Anexo 2 do Edital 04/2019 - FAPDF (Pág. 11) - cocriação do piloto, implementação da infraestrutura, execução das ações planejadas e operação assistida. As barras coloridas (acima) correlacionam esses 4 marcos de desenvolvimento do projeto às 45 ações planejadas (que estão descritas detalhadamente no item 2.4 deste plano de trabalho). Na base do gráfico, há uma linha representando as ações de apoio (esforços transversais), que serão realizadas ao longo de todo o projeto. À direita, a coluna azul indica a possibilidade de extensão de prazo previsto no mesmo edital (6 meses). 2.2.4 Impacto das Ações do projeto na transformação da unidade escolar parceira A tabela a seguir demonstra o impacto que as ações do Projeto Retina possuem em cada um dos 8 elementos de transformação da escola parceira, de onde apreende-se, entre outras coisas, alto impacto das ações. 10 de 218 / Nº Açã o Ações do Projeto Retina X Impacto DIRETO ou INDIRETO na transformação da escola parceira, conforme 8 elementos da proposta técnica. modelo gerencia l efetivo e inovador proposta pedagóg ica estratégi as de facilitaçã o de diálogos comunid ade escolar engajad a infraestr utura predial, equipam entos e mobiliári o inovador es recursos tecnológ icos pedagóg icos e gerencia is times de profissio nais alinhado s e engajad os monitora mento e avaliaçã o institucio nal 1.1 Realizar a gestão ágil do Projeto Re�na DIR IND DIR IND IND DIR DIR DIR 1.2 Construir de forma par�cipa�va o marco estratégico do projeto DIR IND DIR IND IND IND DIR DIR 1.3 Compilar as lições aprendidas da Prestação de Contas do Projeto Re�na conforme a Lei 13.019/2014 IND IND IND IND IND IND IND DIR 1.4 Fomentar a cultura e o ambiente organizacional consoante as transformações inovadoras almejadas DIR IND DIR IND IND DIR DIR 1.5 Realizar operação assis�da para sustentabilidade do piloto (fade off) durante os 6 meses finais do Projeto Re�na DIR DIR DIR DIR DIR DIR DIR 1.6 Registrar as ações do Projeto Re�na, fazer análises perenes de fomento ao conhecimento, e produzir relatórios técnico-cien�ficos configurando a Gestão do Capital Intelectual (GCI) do projeto. DIR DIR DIR DIR DIR DIR DIR DIR 1.7 Cumprir as exigências legais de autorização das a�vidades da escola técnica e todas as ações estruturais, pedagógicas, legais e de gestão. DIR DIR DIR DIR IND 1.8 Produzir 200h de aulas gravadas do Projeto Re�na (modalidade EAD) IND DIR IND DIR IND 2.1 Reformar, decorar e equipar os 5 ambientes do Projeto Re�na IND IND DIR DIR IND 3.1 Obter o reconhecimento do Curso “Design de Jogos Eletrônicos, Empreendedorismo e Inovação” enquanto curso técnico profissional de nível médio DIR DIR IND 11 de 218 / 3.2 Capacitar Gestores Mul�plicadores do Projeto Re�na IND DIR IND DIR DIR DIR DIR 3.3 Ofertar o Curso “Design de Jogos Eletrônicos, Empreendedorismo e Inovação (DJE)" IND DIR DIR DIR DIR IND DIR 3.4 Analisar o desenvolvimento dos inves�gadores ao longo do processo de ensino-aprendizagem e garan�r prá�cas pedagógicas inclusivas e com equidade DIR DIR 3.5 Realizar reuniões de gestão escolar para a transparência, colaboração, e facilitação de diálogos na gestão pedagógica DIR DIR DIR IND 3.6 Implantar Biblioteca e Videoteca DIR DIR DIR IND DIR 3.7 Capacitar educadores mul�plicadores do Projeto Re�na (CONTRAPARTIDA) DIR DIR IND DIR DIR 3.8 Validar o cer�ficado de capacitação dos educadores do Projeto Re�na IND DIR DIR IND DIR IND 3.9 Ofertar o curso Aprender a Empreender para inves�gadores, professores e parceiros. DIR IND DIR DIR IND 3.10 Conduzir Estágio Profissional referente à matriz curricular do Curso“Design de Jogos Eletrônicos, Empreendedorismo e Inovação” IND DIR DIR 3.11 Ministrar palestras e mentorias no evento “Dia de inovar na educação” DIR DIR DIR DIR IND DIR IND 3.12 Ofertar cursos FIC para inves�gadores, professores da Secretaria de Estado de Educação do DF, e comunidade escolar interessada. DIR DIR DIR DIR DIR 3.13 Realizar o Programa “Educação Financeira com Criptomoedas” (CONTRAPARTIDA) IND DIR DIR 4.1 Realizar as Semanas da Cocriação DIR DIR DIR DIR DIR DIR DIR DIR 4.2 Manter atualizados e disponíveis para consulta os diálogos, insights e reflexões da Equipe do Projeto Re�na ao longo do projeto. DIR IND IND IND IND IND DIR IND 4.3 Realizar hackathons internos para avaliação e engajamento IND DIR DIR DIR IND IND IND 12 de 218 / 4.4 Realizar hackathons externos, para comunidade escolar e stakeholders DIR IND DIR DIR IND IND IND 4.5 Realizar Demoday DIR DIR DIR DIR IND IND IND 4.6 Realizar Meetups (Contrapar�da) IND IND DIR DIR IND DIR IND 4.7 Implementar canais abertos de feedback DIR IND IND IND DIR DIR 4.8 Implementar o Trabalho Pedagógico Colabora�vo (TPC) IND DIR DIR DIR DIR DIR DIR DIR 4.9 Estudar e iden�ficar parâmetros mínimos de inovação no campo da educação básica IND DIR DIR DIR IND IND 4.10 Realizar 1º Seminário Nacional de Inovação Sustentável em Educação IND DIR DIR DIR IND IND IND IND 5.1 Desenvolver Planejamento Estratégico de Comunicação para todo o projeto IND DIR DIR IND 5.2 Desenvolver um calendário anual de publicações do projeto para redes sociais IND DIR DIR IND 5.3 Fazer uso intensivo das redes sociais mediante patrocínio de publicações. IND DIR DIR IND 5.4 Desenvolver e manter o website do projeto IND DIR DIR IND 5.5 Realizar campanhas de comunicação externa IND DIR DIR IND 5.6 Realizar campanhas de Endomarke�ng IND DIR DIR IND 5.7 Realizar campanhas para o Programa 5s IND DIR DIR IND 5.8 Promover e dar publicidade ao Fundo Patrimonial da Educação do Futuro IND DIR DIR IND 6.1 Implementar dashboards IND IND IND IND IND DIR IND DIR 6.2 Implantar recursos tecnológicos no Projeto Re�na IND IND IND IND IND IND IND DIR 7.1 Desenvolver ações de Voluntariado IND DIR DIR 7.2 Fomentar a sustentabilidade e replicação do piloto Re�na DIR DIR DIR DIR DIR DIR DIR DIR 13 de 218 / 2.3 PROPÓSITO / JUSTIFICATIVAS A ASTEPS posiciona-se no Distrito Federal como incentivadora, apoiadora e integradora de esforços no ecossistema de tecnologia e inovação, sendo a Educação uma das suas três frentes de atuação. Palestras, audiências públicas, hackathons, demodays e encontros em formatos variados vêm sendo realizados nos últimos 9 anos. Ela trouxe a Campus Party à Brasília, por exemplo, evento imersivo que é a maior experiência tecnológica do mundo e une jovens em torno de um festival de inovação, criatividade, ciências e empreendedorismo. Em 2020 a ASTEPS foi nomeada como parte integrante do “Fórum para a Transformação Digital do Governo do Distrito Federal” pela Secretaria de Estado de Economia (Diário Oficial do DF, 11 de março de 2020), denotando o reconhecimento obtido pela ASTEPS como entidade inovadora ao lado de entidades como Federação das Indústrias do Distrito Federal (FIBRA), Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (SEBRAE/DF), e outras doze entidades. Nesse contexto, contribuir para a transformação inovadora da educação profissional e tecnológica é o cerne das competências e propósito da ASTEPS. A Educação Profissional e Tecnológica (EPT) é prevista na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) com a finalidade precípua de preparar “para o exercício de profissões”, contribuindo para que o cidadão possa se inserir e atuar no mundo do trabalho e na vida em sociedade. A LDB situa a educação profissional e tecnológica na confluência de dois dos direitos fundamentais do cidadão: o direito à educação e o direito ao trabalho. Isso a coloca em uma posição privilegiada, conforme determina o Art. 227 da Constituição Federal , ao incluir o direito à “educação” e à “profissionalização” como dois dos direitos que devem ser garantidos “com absoluta prioridade”. É certo que a concretização desses direitos é um desafio de considerável complexidade cujo enfrentamento no âmbito deste projeto se dá, de forma análoga, na confluência de dois domínios: o das competências criativas e o do perfil empreendedor. Para além do manuseio de softwares e reparo de computadores, o uso das tecnologias digitais em conexão com o projeto de vida dos investigadores representa uma grande força de enfrentamento a tal desafio na medida em que abre um leque novo de oportunidades para a reinvenção dos espaços escolares e laborais. O Ministério da Educação possui em sua proposta de educação profissional a Formação Inicial Continuada (FIC) descrita como uma preparação para a vida produtiva e social de modo a promover a inserção de jovens no mundo do trabalho. As FICs possuem orientações e condições estabelecidas no § 1º do Art. 3º do Decreto nº 5.154/2004 , alterado pelo Decreto nº 8.268/2014 . O Projeto Retina supera estas condições e oferece a possibilidade de educação concomitante ao ensino médio, conforme Art. 5 º do Decreto n º 2.208/97, e art. 14, § 2ª, da Resolução n º 3, podendo também ser percebido como parte dos itinerários formativos, criando assim uma cultura na unidade escolar através de seus princípios e objetivos, ensejando uma transformação da educação profissional. Os cursos FICs oferecem certificação profissional, sendo, portanto, também facilitadores para a saída intermediária dos investigadores, caso seja necessária, ao longo do processo. No Distrito Federal, os desafios da universalização do Ensino Médio ainda são grandes. Apesar de 90,4% dos jovens entre 15 e 17 anos estarem matriculados 14 de 218 http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/constituicao/constituicao.htm http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2004-2006/2004/decreto/d5154.htmhttp://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2011-2014/2014/Decreto/D8268.htm#art1 http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2004-2006/2004/decreto/d5154.htm http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2004-2006/2004/decreto/d5154.htm http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2004-2006/2004/decreto/d5154.htm / nas escolas do DF, segundo a PNAD-IBGE 2012, apenas 60,9% frequentam a etapa média (regular, profissional e EJA). Ou seja, dos cerca de 130 mil jovens na faixa etária do Ensino Médio, aproximadamente, 13 mil não frequentam a escola e outros 46,8 mil estão represados no Ensino Fundamental. Soma-se ao presente déficit as pessoas com 18 anos ou mais de idade, que não concluíram a Educação Básica – Meta dos Objetivos do Milênio, das Nações Unidas –, que no DF representa mais de um terço da população. O Projeto Retina intenciona valer-se do seu potencial de engajamento perante os jovens para atraí-los a novos espaços e experiências na educação profissional. Considerando a necessidade de matricular os jovens na idade indicada para a etapa de ensino, as ações de comunicação do projeto estarão alinhadas com os tempos escolares dos jovens contando com a possibilidade de alcançá-los onde eles podem ser sensibilizados: nas redes sociais, com foco na sensibilização de jovens antes da conclusão da etapa do Ensino Médio, por exemplo. A construção conjunta dos saberes idealizada pelo Projeto Retina induz os investigadores a uma capacidade de cooperação que os fortalece como grupo, sem no entanto limitar seu potencial individual, possibilitando que suas individualidades conectem-se e se beneficiem mutuamente, agindo de forma transversal aos objetivos do Projeto Retina, onde as intersecções tornarão ambos mais robustos e claros. A proposta pedagógica do Projeto Retina é caracterizada pela sintonia entre os elementos curriculares e as experiências de aprendizagem propostas com tendências avançadas dos audiovisuais (jogos eletrônicos) e educação empreendedora, mediante a oferta de conteúdos técnicos relevantes, de forma conceitualmente embasada, experimental, participativa e envolvente. Uma resposta ao momento de transformação e reforma pela qual passa o Ensino Médio brasileiro. Remeta-se também aos avanços no marco regulatório brasileiro relacionado ao audiovisual, permitindo antever um futuro promissor de políticas públicas educacionais nesse campo. No Brasil, o órgão regulatório responsável por jogos eletrônicos é a Agência Nacional do Cinema (ANCINE), que promoveu uma consulta pública em 2016 junto ao setor de jogos eletrônicos e digitais, Incluindo a partir dessa consulta o setor de jogos eletrônicos como parte integrante e indissociável do audiovisual brasileiro e em 2018 lançou novas linhas de financiamento para produção e para comercialização de games com edital da ANCINE em parceria com o setor de Jogos Eletrônicos e Digitais, em valores médios de R$ 14.000.000,00 (quatorze milhões de reais). Porém, mais do que valores financeiros, a perspectiva de novas políticas públicas tende a desenvolver a indústria dos jogos eletrônicos no longo tempo do por vir, e com ela, novos e necessários campos de atuação profissional para os jovens. O Brasil já é o 13 º maior produtor de jogos eletrônicos do mundo e lidera entre os latino-americanos, tendo a terceira maior população de jogadores do planeta, com 66 milhões de pessoas. No Brasil, o mercado de games movimentou US$ 1,5 bilhão no ano de 2018, cerca de R$ 5,6 bilhões, segundo dados da consultoria Newzoo. A pesquisa ainda mostrou que existem aproximadamente 75,7 milhões de jogadores (ou "players") no país. Desse total, aproximadamente 83% compraram algum item virtual nos jogos nos seis meses anteriores ao levantamento. Esses números se refletem ainda no mercado de trabalho. Segundo o 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais (IBJD), o número de desenvolvedoras de jogos cresceu 164% de 2014 (quando foi feito o primeiro censo) 15 de 218 / até 2018, saindo de 142 para 375. Essas companhias empregavam 2,7 mil pessoas, uma alta de 144% em relação a 2014. Em Brasília, em 2018, foi ofertado um edital para o audiovisual com os parâmetros do setor de jogos digitais pelo Fundo de Apoio à Cultura do Distrito Federal da Secretaria de Cultura do DF, com um valor de investimento total de R$ 27,7 milhões, que contemplou 96 projetos. Os projetos contemplados no referido edital estão mapeados como parceiros a serem articulados no território do Projeto Retina (ver Parte 6 - Plano de Articulação Territorial). Remeta-se, ainda, à existência de 3 graduações em jogos digitais no DF oferecidas em faculdades particulares, além do curso de Ciência da Computação da UnB que é um núcleo pioneiro do setor surgido nos anos 2000; e de outras tantas escolas particulares de ‘Game Design’. Tais cursos apontam para o desenvolvimento do setor no DF, e uma conjuntura de fatores auspiciosos para o desenvolvimento do Projeto Retina e sua sustentabilidade no longo prazo mediante intercâmbios e parcerias, além de possibilidades importantes de continuidade de formação para os próprios jovens. Ademais, a SEEDF já oferece cursos de nível fundamental como Desenvolvedor de Aplicativos e de Jogos Eletrônicos , e vem promovendo ações de ensino mediado pela tecnologia, os quais prenunciam a tendência do fortalecimento da rede distrital de ensino no que tange sua capacidade de atender as demandas por uma educação inovadora. Por todo exposto, verifica-se que o Projeto Retina está consonante com o cenário observado. Um rápido olhar em direção à vocação do empresariado nesse mesmo segmento, tem havido demonstrações consistentes do talento e potencial econômico dos brasileiros, como a empresa brasileira Wildlife, avaliada em 1,3 bilhões de dólares. Trata-se de uma startup “unicórnio” que atua no segmento educacional e possui cinco escritórios: Palo Alto, Orange County, Dublin, São Paulo e Buenos Aires. A empresa começou com o sonho de empreender de dois irmãos, Victor e Arthur Lazarte - inspirações para a comunidade escolar do DF e em especial para os jovens do Projeto Retina. 2.3.1 Estratégias de sustentabilidade A constituiçãode um fundo para a educação constitui estratégia do Projeto Retina tendo em vista a sustentabilidade de práticas educacionais inovadoras na rede pública e ensino do DF. Os fundos filantrópicos são importantes, eles preservam o patrimônio doado para garantir que sempre gerem recursos para causas de interesse público. Contribuem para custear a operação de organizações de interesse público das mais diversas causas no longo prazo. Há décadas os Fundos Filantrópicos têm se mostrado um mecanismo de uso crescente e exitoso para a mobilização de recursos filantrópicos nos EUA, Inglaterra, Índia, dentre outros países que possuem uma legislação sobre o tema. Na França, após a aprovação de lei específica em 2008, mais de 200 fundos filantrópicos foram criados, dentre eles o fundo do Museu do Louvre. No Brasil, o governo federal editou Medida Provisória que permite a criação de fundos patrimoniais para ajudar na captação de recursos privados para o apoio a 16 de 218 / entidades públicas e privadas sem fins lucrativos ligadas à educação, cultura, ciência, tecnologia, saúde, esporte, assistência social e ao meio ambiente. Além de autorizar a criação dos fundos, a Medida também regulamenta o funcionamento deles. O texto foi elaborado após o incêndio do Museu Nacional, no Rio de Janeiro, tendo em vista a constituição de um fundo especificamente para a reconstrução do Museu. Mas a medida também poderá beneficiar outras entidades, permitindo a criação de fundos que apoiem causas ou instituições diferentes. Até o momento, os fundos patrimoniais existentes no Brasil não tinham regulamentação própria, gerando insegurança jurídica para os doadores, que podem ser pessoas físicas ou jurídicas. A nova lei permitirá mais transparência e melhor governança às doações. A Lei nº 13.800 autoriza a Administração Pública a firmar instrumentos de parceria e termos de execução de programas, projetos e demais finalidades de interesse público com organizações gestoras de fundos patrimoniais. Os Fundos Patrimoniais (ou Endowment Funds) são fundos formados por recursos privados advindos de doações, que são investidos no mercado financeiro e os rendimentos servem como financiamento de longo prazo para programas e projetos atrelados às finalidades que originaram as respectivas doações. Segundo a lei, os Fundos Patrimoniais poderão apoiar instituições relacionadas à educação, à ciência, à tecnologia, à pesquisa e à inovação, à cultura, à saúde, ao meio ambiente, à assistência social, ao desporto, à segurança pública, aos direitos humanos e a demais finalidades de interesse público. Tais recursos serão administrados por uma Organização Gestora, que pode ser considerada uma espécie de “administrador profissional” dos recursos arrecadados. 2.3.3 Plano Distrital de Educação (PDE) O Projeto Retina se coaduna com o Plano Distrital de Educação, que é a referência para o planejamento das ações da Secretaria de Estado de Educação do DF, com período de vigência de 2015 a 2024, em consonância com o preconizado no Plano Nacional de Educação – PNE. Cumpre destacar as principais metas e estratégias do PDE a serem impactadas pela execução do Projeto Retina. → PDE META 3: “Universalizar, até 2016, o atendimento escolar para toda a população de 15 a 17 anos e elevar, até o final do período de vigência deste Plano, a taxa líquida de matrículas no ensino médio para 100%, assegurando o acesso, a permanência e a aprendizagem”. As Estratégias da META 3 do PDE norteiam práticas pedagógicas, currículo, e técnicas de gestão do Projeto Retina. No Projeto Retina, o processo metodológico de aprendizagem e a dinâmica escolar serão co-criados em rodas de conversa, hackathons, e demodays para que o currículo dialogue nas questões práticas e teóricas, nos quesitos tecnológicos, da ciência e inovação, sociedade, cultura e valores. Será realizado, antes do início e durante as atividades escolares, esforços de investigação da realidade para compreender e interagir com a vocação da região onde situa-se a escola parceira, local onde o projeto será implantado. As turmas terão quantidade estimada de 40 investigadores, respeitando a qualidade de ensino e ampliando o conceito de aprendizagem, buscando o desenvolvimento de competências e habilidades em prol do crescimento dos investigadores em parceria com os professores, assim como a preparação dos 17 de 218 / investigadores para o mundo do trabalho de forma coerente com suas experiências e contextos (Meta 3, estratégias: 3.1, 3.2, 3.3, 3.7, 3.10, 3.12, 3.13,3.14). Todos os espaços do projeto serão equipados com tecnologias inovadoras, projetados por arquiteto e designer de interiores com vistas a um ambiente lúdico, com potencial de despertar a criatividade, colaboração e conforto em atividades de imersão. Nas atividades de rodas de conversa serão desenvolvidos espaços para elaboração, avaliação e ajustes ao projeto pedagógico, além de discutir e significar a estrutura tecnológica na unidade, desde a sua infraestrutura, equipamentos, como modelo a ser replicado em outros projetos e unidades. Será disponibilizado também apoio técnico para a comunidade escolar envolvida nas atividades do projeto. A equipe pedagógica do projeto está orientada a realizar a gestão e facilitação da experiência de aprendizagem. A plataforma de cursos possibilita a aprendizagem baseada em competências e interação multimídia, através de 15 ferramentas pedagógicas que dão flexibilidade ao planejamento educacional. → PDE META 4: "Universalizar, para a população de 4 a 17 anos com deficiência, transtornos globais do desenvolvimento e altas habilidades ou superdotação, o acesso à educação básica e ao atendimento educacional especializado, preferencialmente na rede regular de ensino, com a garantia de sistema educacional inclusivo, de salas de recursos multifuncionais (...)". A estrutura pedagógica, física e curricular do Projeto Retina responde à Meta 4. O reconhecimento da realidade envolverá sondagem a respeito das características e necessidades dos investigadores e demonstrará as ações específicas necessárias à inclusão de investigadorescom necessidades educacionais especiais, assim como das necessidades e especificidades de cada investigador, entendido aqui, como um indivíduo singular ao qual devem-se desenvolver ações de ensino-aprendizagem individualizadas e possibilitadas especialmente pelas ferramentas tecnológicas de Big Data, IoT e Business Intelligence. Tais ferramentas demonstrarão o status inicial dos investigadores e contribuirão para que se tracem metas, considerando os resultados apontados na sondagem inicial. A qualidade da abordagem avaliativa também é um ponto de atenção para o projeto, que disponibiliza materiais didáticos que possibilitam a inclusão de investigadores com necessidades educacionais especiais, com ferramentas de código aberto e de baixo investimento como por exemplo, mas não se limitando a: Node-Red (da IBM), Mongoose (apoiado pela Amazon e Google) e IoT Empower, Programa Caninos Loucos desenvolve Single Board Computers(SBCs) para Internet das Coisas IdC. Nesse sentido, as tecnologias digitais e virtuais podem cumprir importante papel no atendimento à Meta 4 em referência. O espaço da escola inovadora possibilita a personalização de aprendizagens, com celeridade, incentivando práticas pedagógicas inovadoras que assegurem a melhoria do fluxo escolar e a aprendizagem, assegurando práticas de equidade das práticas pedagógicas. → PDE META 6: “Oferecer educação em tempo integral em no mínimo 60% das escolas públicas, de forma a atender pelo menos 33% dos investigadores da educação básica, por meio da ampliação de no mínimo 10% ao ano da matrícula de educação integral nas unidades escolares já ofertantes, até o último ano de vigência deste Plano.” Trata de uma modalidade essencial para a melhoria do ensino no Brasil, a educação em tempo integral. O texto aponta o objetivo de 60% das escolas públicas com o mínimo de 33% dos investigadores atendidos. O Projeto Retina não contempla a modalidade, porém a estrutura a ela oferecida por programas como o 18 de 218 / Ensino Médio em Tempo Integral (EMTI) pode vir a facilitar a posterior replicação do Retina, e ao mesmo tempo ser por ele enriquecido. A garantia de condições para o desenvolvimento de atividades práticas é parte fundamental do Projeto Retina, bem como a busca pelo engajamento de toda a comunidade escolar no processo de ensino-aprendizagem mediante a oferta em abundância de atividades extracurriculares. As salas de vivência pensadas para a escola farão parte deste processo de desenvolvimento das atividades de “campo”, criando possibilidades únicas de inovação (Meta 6, estratégias 6.5, 6.9). → META 7, Estratégia 7.1: “incentivar o desenvolvimento, seleção, certificação e divulgação de tecnologias educacionais para a educação infantil, o ensino fundamental e o ensino médio e incentivar práticas pedagógicas inovadoras que assegurem a melhoria do fluxo escolar e a aprendizagem, assegurada a diversidade de métodos e propostas pedagógicas, com preferência para softwares livres e recursos educacionais abertos, bem como o acompanhamento dos resultados nos sistemas de ensino em que forem aplicadas”. A autonomia e prazer nos estudos são esperados como consequência de uma educação percebida pelo investigador como de valor diante um mundo laboral desafiador. Para tanto, além de atentar às questões de tecnologia, ciência, metodologias ágeis e inovação, o Projeto Retina observa a construção de um espaço que valoriza a pluralidade de personalidades e realidades culturais sociais diferentes, fomentando uma cultura organizacional que propicia o florescimento da identidade e do protagonismo do investigador e por conseguinte fortalece seu vínculo com a escola e com a comunidade escolar, melhorando o fluxo escolar. → META 16, Estratégia 16.1: “Garantir que todos os profissionais da Educação Básica tenham acesso à formação continuada, considerando as necessidades e contextos dos vários sistemas de ensino, e assegurar aos demais profissionais da educação acesso à formação em nível de pós-graduação” O Projeto Retina oferece um programa de 240 horas de capacitação com certificação para 30 professores, envolvendo inovação educacional nas práticas pedagógicas e na gestão escolar que serão de extrema importância para o programa e ajudará a fomentar a formação continuada e o acesso ao estado de arte das suas áreas de atuação. Os educadores terão 72 horas de mentoria para o apoio na implementação prática das inovações aprendidas durante o programa. Por fim, a ASTEPS atende todo o conjunto de legislações, planos, diretrizes e demais documentos orientadores que regem a Administração Pública e a educação em âmbito nacional e distrital, no que couber, no âmbito do Projeto Retina. Pelo exposto, o Projeto Retina possibilita avanços definidos na educação distrital em relação às estratégias e metas governamentais brasileiras e distritais para o ensino, bem como em face a um mundo que atravessa a denominada Quarta Revolução Industrial. O Projeto Retina vale-se de tecnologias digitais e atende plenamente o Edital 04/2019 FAPDF, especificamente no seu Anexo II, que diz: “(...) a educação precisa inovar, tendo nas tecnologias digitais e virtuais um meio e um fim das aprendizagens, gerando inclusão e participação, permitindo que a quarta revolução industrial em que vivemos seja uma oportunidades para todos. Nesse intuito, as tecnologias digitais e virtuais podem cumprir importante papel na constituição de um paradigma educacional inovador”. O momento atual do Ensino Médio requer isso: o desenvolvimento de ações inovadoras capazes de iluminar bons modelos experimentais, proporcionando autonomia pedagógica às unidades educacionais e aos docentes. 19 de 218 / 2.3.4 Curso FIC e saídas intermediárias O Projeto Retina converge em uma das propostas previstas no “Guia Pronatec de Cursos FIC”, sendo portanto oferecido 1 curso FIC pelo projeto. Os módulos estarão de acordo com o § 1º do art. 3º do Decreto nº 5.154/2004, alterado pelo Decreto nº 8.268/2014, que exige 160 horas mínimas para cada FIC. No entanto, por se tratar de curso, portanto, experimental, o § 3º do mesmo decreto permitea proposição de projetos de cursos experimentais com carga horária diferenciada para os cursos e programas organizados na forma prevista no § 1º, conforme os parâmetros definidos em ato do Ministro de Estado da Educação. Desta forma, em cocriação, serão apresentadas as propostas de saídas intermediárias à comunidade escolar e à gestão e solicitação de aprovação à SEEDF para sua consequente autorização. Em atenção ao guia, percebe-se elementos que abraçam o Projeto Retina em: 214. Desenvolvedor de Aplicativos para Mídias Digitais - 240 Horas Código do Curso: 264030 Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Escolaridade Mínima: Ensino Fundamental II (6º a 9º) - Completo Perfil Profissional: Realiza a concepção e o desenvolvimento de softwares voltados para o uso em dispositivos digitais. Desenvolve aplicações. Determina interface gráfica, critérios ergonômicos de navegação, montagem da estrutura de banco de dados e codificação de programas. Seleciona metodologias de desenvolvimento de sistemas, linguagem de programação e ferramentas de desenvolvimento. 215. Desenvolvedor de Jogos Eletrônicos - 240 Horas Código do Curso: 221057 Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Escolaridade Mínima: Ensino Fundamental II (6º a 9º) - Completo Perfil Profissional: Desenvolve e realiza a manutenção de jogos eletrônicos utilizando recursos multimídias e ferramentas de desenvolvimento. 541. Pós-produtor de Animação - 200 Horas Código do Curso: 273101 Eixo Tecnológico: Produção Cultural e Design Escolaridade Mínima: Ensino Médio - Completo Perfil Profissional: Realiza os procedimentos de pós-produção. Integra os elementos para animação digital conforme roteiro e storyboard. Utiliza softwares apropriados e recursos necessários para a obtenção da mídia final. A matriz curricular deste Projeto oferece elementos para que se percebam nas propostas 214 e 541, e enquadra-se de forma mais clara na proposta 215, sendo nesta que o produto final das disciplinas se torna mais óbvio. 2.3.5 Catálogo Nacional de Cursos Técnicos (CNTC) O MEC prevê, também, enquanto proposta de Educação Profissional, os Cursos Técnicos constantes em seu Catálogo Nacional de Cursos Técnicos (CNTC) cujas orientações e condições estão instituídas pela Portaria MEC nº 870, de 16 de julho de 2008. Estes cursos são, por natureza, mais extensos que os FICs e apresentam carga horária de conteúdos mais completa e no caso do Projeto Retina 20 de 218 / preverá, em sua composição, os FICs apontados enquanto formas de saída intermediária do Curso Técnico, podendo compor itinerários formativos do Novo Ensino Médio. O curso Design de Jogos Eletrônicos, Empreendedorismo e Inovação tem caráter experimental, portanto, conforme prevê o art. 81 da Lei 9394/96 e na Resolução CNE/CEB nº 6/2012, o Projeto Retina solicitará à SEEDF, tempestivamente, a adoção de providências quanto à adequação e aprovação da nova nomenclatura. Os Cursos Técnicos são importantes pontes entre a educação básica e para o preparo para a vida profissional, figurando como opção para o investigador em relação à visão tradicional de ingresso na universidade como única forma de inserção no mundo do trabalho. O Projeto busca apresentar ao investigador o mundo da tecnologia de forma aplicada que é deficitária mesmo no ambiente universitário do DF, sendo então vantajoso que seja oferecido na modalidade de Curso Técnico. Assim, levando em consideração o CNTC, o Projeto enquadra-se de forma clara na proposta do curso como segue: TÉCNICO EM PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS - 1000 Horas Perfil profissional de conclusão : Desenvolve, implanta e realiza manutenção em jogos digitais para computadores, consoles e dispositivos móveis. Aplica técnicas de computação gráfica, modelagem, animação e roteirização. Desenvolve ambientes, objetos e modelos a serem utilizados em jogos digitais. Implementa recursos para acessibilidade e a interatividade entre os usuários e os jogos digitais . Possibilidades de certificação intermediária em cursos de qualificação profissional no itinerário formativo: Programador de Aplicativos para Mídias Digitais. Programador de Jogos Eletrônicos. Programador de Jogos para Web. Programador de Jogos para Dispositivos Móveis. Possibilidades de formação continuada em cursos de especialização técnica no itinerário formativo: Especialização técnica em roteirização de jogos digitais. Especialização técnica em masterização e sonorização. Especialização técnica em modelagem e animação. Possibilidades de verticalização para cursos de graduação no itinerário formativo: Curso superior de tecnologia em análise e desenvolvimento de sistemas. Curso superior de tecnologia em gestão da tecnologia da informação. Curso superior de tecnologia em jogos digitais. Curso superior de tecnologia em segurança da informação. Curso superior de tecnologia em sistemas para internet. Bacharelado em ciência da computação. Bacharelado em engenharia da computação. Bacharelado em engenharia de software. Bacharelado em sistemas de informação. 2.3.6 Cenário de Problemas e Oportunidades A transformação educacional e laboral acontece no mundo à revelia de quaisquer vontades ou mesmo resistências. É uma transformação disruptiva, irreversível e ao mesmo tempo irregular - dado que não beneficia deliberadamente toda a população nem todos os países de forma equânime. A esse respeito, Alvin Toffler, escritor e futurista norte-americano, doutorado em Letras, Leis e Ciência, 21 de 218 / cunhou o termo “Terceira Onda” para descrever este momento histórico. Ele diz que “o analfabeto do século XXI não será aquele que não consegue ler e escrever, mas aquele que não consegue aprender, desaprender, e reaprender.”. Ainda segundo Toffler, o mesmo ocorre no mundo laboral, onde várias profissões e não apenas uma, passariam a fazer parte natural, senão obrigatória, da trajetória profissional das pessoas. O cenário inesperado da pandemia, causada pelo novo Coronavírus, asseverou e confirmou essa tendência e necessidade. Nesse contexto, a situação da Educação Profissional Tecnológica (EPT) no Brasil e no DF pode ser considerada preocupante. Na última década, a EPTrecebeu mais investimentos por meio de uma série de ações e políticas públicas. No entanto, os resultados obtidos parecem não ter acompanhado a curva crescente dos investimentos. O pesquisador Marcelo Feres conclui que “o Brasil ainda apresenta uma visão assistencialista dessa modalidade de educação", no seu estudo “Desafios e possibilidades para o desenvolvimento estratégico da educação profissional técnica no Brasil e sua articulação com o Ensino Médio”. Ele evidencia “a necessidade de mudar o paradigma que sustenta a EPT no Brasil como uma modalidade assistencialista e criar um novo paradigma, capaz de vinculá-la ao desenvolvimento dos indivíduos, da sociedade e do país”. Ora, é exatamente a isso que se propõe o Projeto Retina quando trabalha em articulação com o ecossistema de inovação. As startups representam hoje a essência da mentalidade e da cultura admirada tanto pelos jovens investigadores quanto pelos mais velhos. Segundo o pedagogo espanhol Torres Santomé (1995), há significativa relevância na conexão de programas escolares com o contexto cultural em que se inserem os (as) investigadores, “única maneira de ajudá-los (as) a melhorar a compreensão de suas realidades e a comprometer-se em sua transformação”. Ademais, a intensa presença da linguagem audiovisual e das mídias digitais no cotidiano do século XXI não é apenas uma realidade como também o prognóstico dos anos futuros. Sua incorporação ao âmbito da educação representa equipar as estratégias de ensino de ferramentas familiares aos (às) investigadores, engajando-os (as) na aprendizagem e reforçando e ampliando seu empoderamento no manuseio e na interpretação destas tecnologias que, ademais, começam a influir na organização do pensamento e da sociedade, estimulando a compreensão do mundo e do conhecimento através de linguagens dinâmicas e da estrutura de redes características destas tecnologias. Tudo indica que, independente de condições socioeconômicas adversas, grande parte dos jovens na faixa etária dos 15 aos 18 anos, sem prejuízo dos mais novos ou velhos, são familiarizados com o mundo digital e sedentos por novas experiências no mundo digital haja visto por exemplo a enorme popularidade de jogos eletrônicos e redes sociais entre eles. Estudos recentes indicam que 86% das crianças e adolescentes brasileiros já estão conectados à internet, ou seja, jovens de todas as classes sociais estão conectados. Cerca de 24,3 milhões de crianças e adolescentes, com idade entre 9 e 17 anos, são usuários de internet no Brasil, o que corresponde a cerca de 86% do total de pessoas dessa faixa etária no país. A informação consta na pesquisa TIC Kids Online Brasil 2018, divulgada em setembro de 2019 pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br). Importante ressaltar que o envolvimento dos jovens no Projeto Retina não depende do acesso preliminar que eles eventualmente tenham às tecnologias audiovisuais em suas casas. Segundo a pesquisa, oito em cada dez crianças e 22 de 218 / adolescentes do país assistem a vídeos, programas, filmes ou séries na internet. O estudo do Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br) apontou que 83% do total de crianças e adolescentes entrevistados fazem uso da internet para atividades multimídia, índice que já é maior do que a utilização da internet para o envio de mensagens instantâneas (77% do público entrevistado tem essa prática). O hábito de jogar sem conexão com outros jogadores alcança 60% dos entrevistados, e dos que jogam conectados com outros jogadores são 55%. O uso da internet para escutar música atinge 82% dos entrevistados. Considerando que o Projeto Retina propõe o uso de redes sociais e WhatsApp como ferramentas de uso dos investigadores, cabe pontuar que ainda de acordo com a pesquisa cerca de 82% das crianças e adolescentes usuárias de internet relatam usar e ter perfil nas redes sociais, o que corresponde a cerca de 22 milhões de usuários dessa faixa etária no país. É uma tendência marcante a presença de crianças e adolescentes nas redes sociais. Por outro lado, enquanto grande parte da juventude parece encontrar poucas dificuldades para se conectar ao mundo digital, a realidade apresentada na Rede Pública de Ensino do DF e entorno é a do desengajamento dos jovens nos estudos formais, apresentando altas taxas de evasão escolar. Com baixa qualificação esses jovens, mais cedo do que tarde, enfrentam problemas cada vez maiores como incapacidade de preencher vagas de emprego e inabilidade para empreender. Tornam-se alvo fácil de cursos “profissionalizantes” de baixa qualidade, subempregos, atividades informais, quando não atividades ilícitas e envolvimento com drogas. A pergunta que o Projeto Retina propõe nesse ponto é: o que a juventude está fazendo nas redes sociais, no WhatsApp e nos aplicativos? Sem bons projetos de educação inovadora, certamente não haverá bom uso dessas ferramentas. Assim, enquanto surgem oportunidades profissionais em um mundo em franca transformação, a realidade da maior parte desses jovens é dramática. Enquadram-se na categoria dos analfabetos do século 21, ou seja, aqueles que não aprendem a aprender. 2.3.7 International Game Developers Association (IGDA) Remeta-se, agora no contexto internacional, a International Game Developers Association (IGDA), órgão renomado no direcionamento acadêmico do setor de Jogos Digitais mundial, que possui um framework para o desenvolvimento de currículo para cursos de Jogos Digitais e que prevê as principais necessidades do mercado e indica diretrizes de formação do profissional tanto em seu desenvolvimento técnico-intelectual quanto para o desenvolvimento social deste investigador. O documento, em inglês, aborda o desenvolvimento curricular de um curso de jogos em tópicos essenciais para a formação de um profissional da Indústria de Jogos. O Projeto Retina buscou referências internacionais, quais sejam: 1) Formação Crítica sobre Estudos em Jogos Seguindo o framework da International Game Developers Association (IGDA), o Projeto Retina tem como finalidade o desenvolvimento e aprimoramento da
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