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Plano_de_Trabalho_ASTEPS___30_10_2020

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/
 
 
PLANO DE TRABALHO 
TERMO DE COLABORAÇÃO Nº 04/2019 - FAPDF 
TÍTULO DO PROJETO : Projeto Retina 
PERÍODO DE EXECUÇÃO : 18 meses INÍCIO : 01/10/2020 TÉRMINO : 01/03/2022 
VALOR TOTAL: R$ 3.205.900,00 (Três milhões duzentos e cinco mil e novecentos reais) 
OBJETO:` 
Realização de um piloto de cocriação de protótipo de escola inovadora que utiliza tecnologias 
audiovisuais e educação empreendedora como estratégia de engajamento da comunidade 
escolar na etapa do Ensino Médio. 
 
1 
/
 
PARTE 1: DADOS E 
INFORMAÇÕES DA OSC 
 
DADOS E INFORMAÇÕES DA OSC 
Razão Social: ASSOCIAÇÃO DE STARTUPS E EMPREENDEDORES DIGITAIS 
Endereço Completo: SRTV/SUL QUADRA 701 CONJUNTO L BLOCO 02 N 30 SALA 417 PARTE C 
42-CEP 70.340-906 
CNPJ: 17.236.339/0001-94 
Município: Brasília UF: DF CEP: 70.340-906 
Site, Blog, Outros: www.ASTEPS.org 
Nome do Representante Legal: Hugo Melo Giallanza 
Cargo: Presidente 
RG: 25.9106-4 Órgão Expedidor: SSP-DF CPF: 021.886.551-17 
Telefone Fixo: +55 61 98275-2274 Telefone Celular: +55 61 9183-1832 
E-Mail do Representante Legal: presidencia@asteps.org 
 
ACOMPANHAMENTO DA PARCERIA 
Responsável pelo acompanhamento da parceria: Rachel Heringer Salles 
Função na parceria: acompanhamento 
RG: 1.348.192 Órgão Expedidor: SSPDF CPF: 666.351.791-00 
Telefone Fixo: 61 982749143 Telefone Celular: 61 98188-9095 
E-Mail do Responsável: rachel@asteps.org 
 
 
 
 
2 de 218 
/
 
PARTE 2: 
PLANEJAMENTO E 
GESTÃO EXECUTIVA DA 
PARCERIA 
 
2.1 APRESENTAÇÃO 
A Associação das Startups e Empreendedores Digitais (ASTEPS) existe desde 
2011 sendo constituída por uma sólida rede de atores-chave reunidos em prol do 
desenvolvimento do ecossistema de tecnologia e inovação do DF e RIDE. Tem como 
foco de atuação a Educação, as Políticas Públicas, e a Internacionalização de 
empresas inovadoras. Desde então, vem protagonizando iniciativas emblemáticas 
como o apoio ao surgimento de startups disruptivas no DF, e a vinda da Campus 
Party à Brasília. Em 2020 foi nomeada parte do “Fórum para a Transformação Digital 
do Governo do Distrito Federal”, sendo reconhecida desta e de outras formas como 
entidade representativa do segmento de inovação. 
A ASTEPS propõe o Projeto Retina junto à Secretaria de Estado de Educação 
do Distrito Federal SEEDF no âmbito do Edital FAPDF nº 04/2019, contemplando a 
realização de um protótipo de piloto de escola inovadora desenhado para 
co-criar o piloto com a comunidade escolar ao mesmo tempo em que oferece cursos 
e eventos conectados com demandas educacionais do século 21, tais como 
sustentabilidade, inovação e empreendedorismo. Para tanto, delineou o conjunto 
das 44 ações aqui propostas, abarcando um processo de cocriação que começa no 
primeiro mês e estende-se ao longo de todo o projeto, tendo sido minuciosamente 
planejado (ver Ações de 4.1 a 4.10, na Parte 2.4 - Detalhamento das Ações) com 
vistas à transformação da comunidade escolar e à sensibilização da rede pública de 
ensino do DF relativamente a práticas observadas em escolas reconhecidamente 
inovadoras ao redor do mundo. 
A partir do quinto mês de execução, a população do Distrito Federal e entorno 
terá o curso técnico de nível médio “Design de Jogos Eletrônicos, 
Empreendedorismo e Inovação” ofertado na modalidade concomitante e híbrida 
(online e presencial). O curso, a ser implantado na infraestrutura predial da Escola 
Técnica de Ceilândia 1 , traz em seu bojo a capacitação certificada de professores da 
rede, saída intermediária e a oferta de cursos FIC organizados para promover a 
inserção e reinserção de jovens e trabalhadores no mundo do trabalho com a 
mentalidade que o século 21 requer. 
1…. ou outra escola que vier a ter interesse.. 
3 de 218 
/
 
 Além dos cursos, outros elementos inovadores presentes no projeto são: a 
reforma dos ambientes do projeto com equipagem, decoração e mobiliário, um 
modelo gerencial efetivo e inovador baseado em práticas ágeis; recursos 
tecnológicos pedagógicos e gerenciais; estratégias de facilitação de diálogo para 
engajamento da comunidade escolar; time de profissionais alinhados; formalização 
de um fundo patrimonial para a educação, e por fim um sistema de monitoramento e 
gestão de riscos do projeto com viés de fomento ao conhecimento técnico-científico 
resultante do projeto. 
Assim é que, em dezoito meses de execução, o Projeto Retina cria condições 
favoráveis à replicação de práticas inovadoras na educação pública do DF e RIDE. 
Já o contexto geral e os marcos legais que ensejam a presente parceria 
ASTEPS/FAPDF/SEEDF remontam pelo menos à última década, com destaque 
para: 
● A Lei 13.019/2014, conhecida como o Marco Regulatório das Organizações 
da Sociedade Civil - MROSC, marco legal cujas diretrizes trazem 
operacionalidade ao Projeto Retina; 
● Marcos legais e orientadores referentes à educação profissional de nível 
médio, como a Resolução CNE Nº 06/2012; 
● Avanços no marco regulatório brasileiro relacionado ao audiovisual, que 
permitem antever o futuro promissor de políticas públicas econômicas e 
educacionais, e por conseguinte do mercado profissional para jovens 
formados nesse campo. O Projeto Retina busca contribuir para a 
implementação com qualidade do novo Ensino Médio junto a essa, que é uma 
área aquecida da economia no Brasil e no mundo, a dos audiovisuais digitais, 
jogos eletrônicos, gamificação e empreendedorismo digital; 
● A convergência entre as missões institucionais da FAPDF e da ASTEPS, 
irmanadas na Lei Distrital Nº 6.140, de 03 de maio de 2018 que dispõe sobre 
estímulos ao desenvolvimento da pesquisa científica e tecnológica e à 
inovação no ambiente produtivo do Distrito Federal, e entre outras coisas 
define “inovação” como sendo “introdução de novidade ou aperfeiçoamento 
no ambiente produtivo e social (...) que possa resultar em melhorias e em 
efetivo ganho de qualidade, desempenho e sustentabilidade”; 
● O Plano Distrital de Educação, cujas metas e estratégias inspiram e 
sustentam a relevância do Projeto Retina; 
● A contribuição do Projeto Retina para o alcance da Visão SEEDF, qual seja: 
“Ser referência nacional na prestação de serviços educacionais dequalidade”; 
● A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), instituída pela Resolução Nº 4, 
de 17 de dezembro de 2018, outro marco relevante que propõe um novo olhar 
para a etapa do Ensino Médio e apresentou conceitos novos na abordagem 
das tecnologias e suas aplicações ao longo da história e no contexto atual, 
indicando-as como agentes de modificação social e de reflexão quanto à 
natureza dos próprios saberes a serem desenvolvidos pelos investigadores. 
● Corroborando a importância de um Ensino Médio transformado, o Projeto de 
Lei Complementar 249/2020 que institui o marco legal das startups e do 
empreendedorismo inovador e cujos objetivos são fomentar ambientes de 
negócios; aumentar a oferta de capital para investimento em startups; e 
disciplinar a licitação e contratação de soluções inovadoras pela 
administração pública. 
4 de 218 
/
 
● Outra referência, a Lei da Reforma do Ensino Médio (Lei nº 13.415/2017) 
propôs uma nova estrutura para essa etapa da Educação Básica, 
privilegiando a diversificação e flexibilização dos currículos por meio da 
instituição de itinerários formativos e abrindo espaço para o desenvolvimentos 
de habilidades e competências voltados para a vida profissional. 
● A Lei Nº 347, de 04 de novembro de 1992, que autoriza constituir a Fundação 
de Apoio à Pesquisa do Distrito Federal, a FAPDF, cuja finalidade institucional 
é estimular, apoiar e promover o desenvolvimento científico, tecnológico e de 
inovação no DF. Para o cumprimento dessa missão, a FAP fomenta projetos 
inovadores como o Retina, que visam o desenvolvimento do Distrito Federal; 
● A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB), na forma da Lei nº 
9.394, de 20 de dezembro de 1996, assim como a resolução do CNE/CEB nº 
3, 8 de novembro de 2018, Art. 5, parágrafos I ao V, estabelecem normas e 
diretrizes e bases da educação nacional e que apresenta como parte 
fundamental na construção dos currículos do Ensino Médio a figura do Projeto 
de Vida, item ofertado na contrapartida do Projeto Retina, na forma de 
capacitação a professores da rede; 
● O Plano Distrital de Educação (PDE) é uma referência norteadora do Projeto 
Retina. Contendo objetivos próprios para o Distrito Federal, o PDE tem o 
Plano Nacional de Educação (PNE) como eixo de base para as políticas de 
uma década. Assim, o Projeto Retina contribui diretamente para o PDE na 
Meta 3 estratégias: 3.1, 3.2, 3.3, 3.7, 3.10, 3.12, 3.13, 3.14; Meta 4, Meta 6 
estratégias: 6.5, 6.9, Meta 7, estratégia 7.12, e Meta 16 estratégia: 16.1. 
 
 
 
 
 
[1] Startups são um grupo de pessoas à procura de um modelo de negócios repetível e escalável, 
trabalhando em condições de incerteza. Essas empresas buscam explorar nichos de mercado e 
entregar valor para seus clientes de forma inovadora. 
 [2] Hackathon significa maratona de programação. O termo resulta de uma combinação das palavras 
inglesas “hack” (programar de forma excepcional) e “marathon” (maratona). Designa um evento que 
reúne programadores, designers e outros profissionais em torno de maratonas de trabalho com o 
objetivo de criar soluções para um ou vários desafios. 
[3] Demo Day , ou dia de demonstração, é uma reunião ou evento onde idéias e projetos são 
apresentados para públicos-chave para o alcance de objetivos estratégicos, como obtenção de 
investimento, aprovação de bancas avaliadoras, feedbacks de grupos focais, etc. sendo a 
apresentação para investidores a mais frequente entre startups.. 
[4] Mais informações sobre a Campus Party em: https://brasil.campus-party.org/ 
 
5 de 218 
https://brasil.campus-party.org/
https://brasil.campus-party.org/
/
 
2.2 DESCRIÇÃO DO OBJETO 
 
O Projeto Retina, que objetiva a realização de um protótipo de piloto de 
escola inovadora cocriado com a comunidade escolar, e que oferta o curso 
profissional técnico concomitante de nível médio “Design de Jogos Eletrônicos, 
Empreendedorismo e Inovação - DJE”, fundamenta-se em estudos teóricos, 
aplicações práticas e no estabelecimento de marcos conceituais e parâmetros de 
inovação no âmbito da educação profissional técnica de nível médio, tendo em vista 
a transformação da comunidade escolar nos 8 elementos considerados como 
mínimos a serem transformados junto à escola que vier a ser a parceira do projeto, 
quais sejam: 
1. Modelo gerencial efetivo e inovador; 
2. Proposta pedagógica; 
3. Estratégias de facilitação de diálogos; 
4. Comunidade escolar engajada; 
5. Infraestrutura predial, equipamentos e mobiliário inovadores; 
6. Implantação de recursos tecnológicos pedagógicos e gerenciais; 
7. Times de profissionais alinhados e engajados; 
8. Monitoramento e avaliação institucional. 
O propósito, além de alcançar a transformação de uma unidade escolar e 
sensibilizar a rede pública de ensino do DF, é criar condições favoráveis à 
replicação/customização deste protótipo de escola inovadora para outras unidades 
da rede pública de ensino do DF. A entrega final, em última instância, assumirá a 
forma de um estudo experimental. 
No que diz respeito ao ambiente físico, a escola terá espaços reformados em 
consonância com a proposta pedagógica desde sua infraestrutura predial, 
equipamentos e mobiliário. O modelo gerencial será efetivo mediante times de 
profissionais capacitados e engajados, uso de recursos tecnológicos, pedagógicos e 
gerenciais, boas práticas de gerenciamento de projetos combinadas com práticas 
ágeis, e gestão do capital intelectual. A grade curricular oferecida está em sintonia 
com o paradigma do ecossistema de tecnologia e inovação e as demandas de um 
mundo globalizado. 
Tem-se por oportuno esclarecer que dadas as características das escolas 
técnicas (alta rotatividade e autonomia dos investigadores) 2 , nem sempre será 
possível a participação de todos os segmentos da comunidade escolar nos 
processos de cocriação, como é o caso dos pais de investigadores. Assim, na 
medida em que a participação de todos os segmentos da comunidade escolar nos 
processos de cocriação estão condicionadas a fatores fora do alcance da gestão do 
projeto, tanto quanto seja possível, os segmentos estarão envolvidos. De toda 
forma, as características da comunidade e comportamentodos públicos do projeto 
serão documentadas para análise e ponderações úteis à posterior replicação do 
projeto. Salienta-se ainda que as atas e registros dos eventos de cocriação serão 
2 Para �ins deste projeto, adotamos o termo “investigador” ao invés de aluno, estudante, aprendente, entre 
outros, considerando que, num contexto de inovação pedagógica, a autonomia e a colaboração entre todos 
os sujeitos envolvidos resulta no processo de aprendizagem, que deve ser democrático, participativo e 
mutuamente construı́do por todos os atores envolvidos. 
6 de 218 
/
 
levados à ciência dos membros da comunidade escolar, de forma a garantir o 
máximo de participação e interação diante deste cenário. 
O Projeto Retina foi desenhado como espaço de cocriação entre a comunidade 
escolar, a sociedade civil, a Fundação de apoio à Pesquisa do Distrito Federal 
(FAPDF), e a Secretaria de Estado da Educação do Distrito Federal (SEEDF) a partir 
de seu órgão central, com especial destaque para a escola parceira do projeto 
(Escola Técnica de Ceilândia ETC). 
Nesse contexto, entende-se a comunidade escolar por: 
● gestores da escola parceira; 
● interlocutores designados para acompanhamento da presente parceria desde 
o órgão central da SEEDF; 
● investigadores (investigadores); 
● pais e/ou responsáveis legais; 
● servidores e colaboradores de serviços administrativos; 
● auxiliares de serviços gerais; 
● professores; 
● equipe do Projeto Retina; 
● startups de educação; 
● voluntários. 
 
 
 
2.2.1 Diretrizes do Projeto Retina 
Os novos princípios e as diretrizes expressas na Lei 13.019/2014 inspiraram e 
orientaram a escolha das ações e formas de intervenção do Projeto Retina, bem 
como a legislação e os normativos orientadores da educação, supracitados na Parte 
2.1 - Apresentação deste documento. Também constituem-se como referência 
orientadora do Retina as práticas que vêm sendo sendo observadas, há pelo menos 
nove anos, pela diretoria da ASTEPS junto ao ecossistema de tecnologia e inovação 
do Distrito Federal, notadamente na pessoa do seu presidente e fundador Hugo 
Giallanza, Rachel Salles diretora de projetos da entidade, e Tatiana Marques, 
diretora de comunicação - todos os três envolvidos no planejamento e execução do 
Retina. 
As diretrizes são: 
★ Participação social, fortalecimento da sociedade civil e transparência na 
aplicação dos recursos públicos; 
★ Observação dos fundamentos da gestão pública democrática e os princípios 
da legalidade, legitimidade, impessoalidade, moralidade, publicidade, 
economicidade, eficiência e eficácia, já comuns à administração pública e que 
também constam no estatuto da ASTEPS como diretrizes fundamentais; 
★ A busca pela sustentabilidade de práticas educacionais inovadoras. 
7 de 218 
/
 
★ Trabalho orientado pelo espírito de parceria e de cooperação com o poder 
público; 
★ A construção de ferramentas eficazes e inovadoras tendo em vista a 
priorização do controle de resultados; 
★ O uso intensivo de tecnologias de informação e comunicação; 
★ Difusão de valores fundamentais ao interesse social, aos direitos e deveres 
dos cidadãos, de respeito ao bem comum e à ordem democrática; 
★ Exercício da curiosidade intelectual lançando mão da abordagem própria das 
ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e 
a criatividade; 
★ Investigação de causas, elaboração e testagem de hipóteses, formulação e 
resolução de problemas com base nos conhecimentos das diferentes áreas; 
★ Foco em encontrar soluções e criar o futuro; 
★ Compreensão e utilização de tecnologias digitais de informação e 
comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas 
práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e 
disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e 
exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva; 
★ Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais recorrendo a 
conhecimentos e experiências que possibilitem entender as relações próprias 
do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e 
ao projeto de vida de cada investigador, com liberdade, autonomia, 
consciência crítica e responsabilidade; 
★ Exercício da empatia, diálogo, resolução de conflitos e cooperação, 
fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos 
humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de 
grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades, sem 
preconceitos de qualquer natureza; 
★ Ação pessoal e coletiva autônoma, com responsabilidade, flexibilidade, 
resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, 
democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários; 
★ Sensibilização, capacitação, aprofundamento e aperfeiçoamento do trabalho 
com os gestores públicos, nas atividades de interesse mútuo para o alcance 
dos resultados almejados da parceria; 
★ Adoção de práticas de gestão administrativa necessárias e suficientes para 
coibir a obtenção, individual ou coletiva, de benefícios ou vantagens 
indevidas. 
 
Importante registrar que o Projeto Retina desenhou e propõe a aplicação de 
metodologias e práticas de cocriação, a fim de produzir conjuntamente um resultado 
mutuamente valorizado. A cocriação requer harmonia, incertezas e transformações 
com as dimensões do tempo, custo, qualidade e arcabouço jurídico-legal. Assim, na 
medida do possível, o Projeto Retina compromete-se a ampliar os espaços de 
cocriação, restringindo-se, se necessário, para manter a integridade e funcionalidade 
do objeto e escopo planejados neste Plano de Trabalho. 
 
8 de 218 
/
 
2.2.2 Objetivos Gerais do Projeto Retina 
 
São 12 os objetivos gerais do Projeto Retina que remetem ao alcance e 
concretização do objeto da parceria, e cumprem o importante papel de definir os 
resultados desejados da parceria. 
Eles foram definidos em estrita concordância com as recomendações e 
referências contidas no Edital 04/2019, seus normativos vinculados e pareceres 
técnicos, dentro do entendimento que a contribuição da ASTEPS situa-se na efetiva 
transformação dos itens a serem co-criados tendo os mesmos sido previamente 
definidos no planejamentodo chamamento público. Como é de praxe nas 
abordagens de planejamento estratégico, os objetivos gerais foram distribuídos em 4 
dimensões de planejamento segundo a metodologia do Balanced Scorecard (BSC), 
são elas: 
I. Propósito 
II. Entregas 
III. Processos Internos 
IV. Base de Desenvolvimento (tecnologias, recursos humanos, avanços em 
marcos regulatórios, etc) 
 
12 OBJETIVOS GERAIS x DIMENSÕES DE PLANEJAMENTO 
Dimensão de planejamento Objetivos Gerais do Projeto Retina 
I. Propósito 1. Transformar a cultura da comunidade escolar do Projeto Retina. 
I. Propósito 2. Criar condições para a continuidade e replicação do protótipo de escola inovadora. 
III. Processos Internos 3. Engajar a comunidade escolar em prol da sua transformação quanto aos 8 requisitos mínimos de uma escola inovadora. 
IV. Base de Desenvolvimento 4. Preparar os professores para o modelo de gestão da escola, incluindo suas práticas e ferramentas. 
IV. Base de Desenvolvimento 5. Criar parâmetros para avaliar os benefícios obtidos pelas tecnologias propostas do Projeto. 
IV. Base de Desenvolvimento 6. Facilitar os processos de ensino e aprendizagem mediante o uso de práticas e tecnologias inovadoras. 
I. Propósito 7. Contribuir para o desenvolvimento das práticas educacionais inovadoras na rede pública de ensino do DF. 
II. Entregas 8. Fomentar práticas pedagógicas colaborativas, horizontalizadas e ativas. 
IV. Base de Desenvolvimento 
9. Implantar experimentos de soluções baseadas em inteligência artificial, 
automação e/ou sistemas robotizados no cenário na educação pública do 
Distrito Federal. 
I. Propósito 
10. Preparar os investigadores para as mudanças advindas das evoluções 
do mundo digital e para lidar com as inovações tecnológicas presentes e 
futuras. 
9 de 218 
/
 
III. Processos Internos 11. Inovar o modelo gerencial da escola 
III. Processos Internos 
12. Estabelecer marcos conceituais e parâmetros de inovação no âmbito 
da educação profissional técnica de nível médio junto à comunidade 
escolar e à SEEDF. 
 
 
 
2.2.3 Correlação das Etapas com as Ações 
O quadro a seguir resume a dinâmica do projeto, que desenvolve-se ao longo 
de 18 meses em quatro principais momentos, como segue: 
 
 
 
Na coluna “momentos” o quadro faz referência às 4 atividades constantes no 
Anexo 2 do Edital 04/2019 - FAPDF (Pág. 11) - cocriação do piloto, implementação 
da infraestrutura, execução das ações planejadas e operação assistida. As barras 
coloridas (acima) correlacionam esses 4 marcos de desenvolvimento do projeto às 
45 ações planejadas (que estão descritas detalhadamente no item 2.4 deste plano 
de trabalho). Na base do gráfico, há uma linha representando as ações de apoio 
(esforços transversais), que serão realizadas ao longo de todo o projeto. À direita, a 
coluna azul indica a possibilidade de extensão de prazo previsto no mesmo edital (6 
meses). 
 
2.2.4 Impacto das Ações do projeto na 
transformação da unidade escolar parceira 
 
A tabela a seguir demonstra o impacto que as ações do Projeto Retina 
possuem em cada um dos 8 elementos de transformação da escola parceira, de 
onde apreende-se, entre outras coisas, alto impacto das ações. 
10 de 218 
/
 
 
 
Nº 
Açã 
o 
Ações do Projeto Retina 
X 
Impacto DIRETO ou 
INDIRETO 
na transformação da escola 
parceira, conforme 8 
elementos da proposta 
técnica. 
modelo 
gerencia 
l efetivo 
e 
inovador 
proposta 
pedagóg 
ica 
estratégi 
as de 
facilitaçã 
o de 
diálogos 
comunid 
ade 
escolar 
engajad 
a 
infraestr 
utura 
predial, 
equipam 
entos e 
mobiliári 
o 
inovador 
es 
recursos 
tecnológ 
icos 
pedagóg 
icos e 
gerencia 
is 
times de 
profissio 
nais 
alinhado 
s e 
engajad 
os 
monitora 
mento e 
avaliaçã 
o 
institucio 
nal 
1.1 Realizar a gestão ágil do Projeto 
Re�na DIR IND DIR IND IND DIR DIR DIR 
1.2 Construir de forma par�cipa�va 
o marco estratégico do projeto DIR IND DIR IND IND IND DIR DIR 
1.3 
Compilar as lições aprendidas da 
Prestação de Contas do Projeto 
Re�na conforme a Lei 
13.019/2014 
IND IND IND IND IND IND IND DIR 
1.4 
Fomentar a cultura e o ambiente 
organizacional consoante as 
transformações inovadoras 
almejadas 
DIR IND DIR IND IND DIR DIR 
1.5 
Realizar operação assis�da para 
sustentabilidade do piloto (fade 
off) durante os 6 meses finais do 
Projeto Re�na 
DIR DIR DIR DIR DIR DIR DIR 
1.6 
Registrar as ações do Projeto 
Re�na, fazer análises perenes de 
fomento ao conhecimento, e 
produzir relatórios 
técnico-cien�ficos configurando a 
Gestão do Capital Intelectual 
(GCI) do projeto. 
DIR DIR DIR DIR DIR DIR DIR DIR 
1.7 
Cumprir as exigências legais de 
autorização das a�vidades da 
escola técnica e todas as ações 
estruturais, pedagógicas, legais e 
de gestão. 
DIR DIR DIR DIR IND 
1.8 
Produzir 200h de aulas gravadas 
do Projeto Re�na (modalidade 
EAD) 
IND DIR IND DIR IND 
2.1 Reformar, decorar e equipar os 5 
ambientes do Projeto Re�na IND IND DIR DIR IND 
3.1 
Obter o reconhecimento do 
Curso “Design de Jogos 
Eletrônicos, Empreendedorismo 
e Inovação” enquanto curso 
técnico profissional de nível 
médio 
DIR DIR IND 
11 de 218 
/
 
3.2 Capacitar Gestores 
Mul�plicadores do Projeto Re�na IND DIR IND DIR DIR DIR DIR 
3.3 
Ofertar o Curso “Design de Jogos 
Eletrônicos, Empreendedorismo 
e Inovação (DJE)" 
IND DIR DIR DIR DIR IND DIR 
3.4 
Analisar o desenvolvimento dos 
inves�gadores ao longo do 
processo de 
ensino-aprendizagem e garan�r 
prá�cas pedagógicas inclusivas e 
com equidade 
 DIR DIR 
3.5 
Realizar reuniões de gestão 
escolar para a transparência, 
colaboração, e facilitação de 
diálogos na gestão pedagógica 
DIR DIR DIR IND 
3.6 Implantar Biblioteca e Videoteca DIR DIR DIR IND DIR 
3.7 
Capacitar educadores 
mul�plicadores do Projeto Re�na 
(CONTRAPARTIDA) 
DIR DIR IND DIR DIR 
3.8 
Validar o cer�ficado de 
capacitação dos educadores do 
Projeto Re�na 
IND DIR DIR IND DIR IND 
3.9 
Ofertar o curso Aprender a 
Empreender para inves�gadores, 
professores e parceiros. 
DIR IND DIR DIR IND 
3.10 
Conduzir Estágio Profissional 
referente à matriz curricular do 
Curso“Design de Jogos 
Eletrônicos, Empreendedorismo 
e Inovação” 
IND DIR DIR 
3.11 
Ministrar palestras e mentorias 
no evento “Dia de inovar na 
educação” 
DIR DIR DIR DIR IND DIR IND 
3.12 
Ofertar cursos FIC para 
inves�gadores, professores da 
Secretaria de Estado de Educação 
do DF, e comunidade escolar 
interessada. 
 DIR DIR DIR DIR DIR 
3.13 
Realizar o Programa “Educação 
Financeira com Criptomoedas” 
(CONTRAPARTIDA) 
 IND DIR DIR 
4.1 Realizar as Semanas da Cocriação DIR DIR DIR DIR DIR DIR DIR DIR 
4.2 
Manter atualizados e disponíveis 
para consulta os diálogos, 
insights e reflexões da Equipe do 
Projeto Re�na ao longo do 
projeto. 
DIR IND IND IND IND IND DIR IND 
4.3 Realizar hackathons internos 
para avaliação e engajamento IND DIR DIR DIR IND IND IND 
12 de 218 
/
 
4.4 
Realizar hackathons externos, 
para comunidade escolar e 
stakeholders 
DIR IND DIR DIR IND IND IND 
4.5 Realizar Demoday DIR DIR DIR DIR IND IND IND 
4.6 Realizar Meetups (Contrapar�da) IND IND DIR DIR IND DIR IND 
4.7 Implementar canais abertos de 
feedback DIR IND IND IND DIR DIR 
4.8 Implementar o Trabalho 
Pedagógico Colabora�vo (TPC) IND DIR DIR DIR DIR DIR DIR DIR 
4.9 
Estudar e iden�ficar parâmetros 
mínimos de inovação no campo 
da educação básica 
IND DIR DIR DIR IND IND 
4.10 
Realizar 1º Seminário Nacional 
de Inovação Sustentável em 
Educação 
IND DIR DIR DIR IND IND IND IND 
5.1 
Desenvolver Planejamento 
Estratégico de Comunicação para 
todo o projeto 
 IND DIR DIR IND 
5.2 
Desenvolver um calendário anual 
de publicações do projeto para 
redes sociais 
 IND DIR DIR IND 
5.3 
Fazer uso intensivo das redes 
sociais mediante patrocínio de 
publicações. 
 IND DIR DIR IND 
5.4 Desenvolver e manter o website 
do projeto IND DIR DIR IND 
5.5 Realizar campanhas de 
comunicação externa IND DIR DIR IND 
5.6 Realizar campanhas de 
Endomarke�ng IND DIR DIR IND 
5.7 Realizar campanhas para o 
Programa 5s IND DIR DIR IND 
5.8 
Promover e dar publicidade ao 
Fundo Patrimonial da Educação 
do Futuro 
 IND DIR DIR IND 
6.1 Implementar dashboards IND IND IND IND IND DIR IND DIR 
6.2 Implantar recursos tecnológicos 
no Projeto Re�na IND IND IND IND IND IND IND DIR 
7.1 Desenvolver ações de 
Voluntariado IND DIR DIR 
7.2 Fomentar a sustentabilidade e 
replicação do piloto Re�na DIR DIR DIR DIR DIR DIR DIR DIR 
 
13 de 218 
/
 
2.3 PROPÓSITO / JUSTIFICATIVAS 
A ASTEPS posiciona-se no Distrito Federal como incentivadora, apoiadora e 
integradora de esforços no ecossistema de tecnologia e inovação, sendo a 
Educação uma das suas três frentes de atuação. Palestras, audiências públicas, 
hackathons, demodays e encontros em formatos variados vêm sendo realizados nos 
últimos 9 anos. Ela trouxe a Campus Party à Brasília, por exemplo, evento imersivo 
que é a maior experiência tecnológica do mundo e une jovens em torno de um 
festival de inovação, criatividade, ciências e empreendedorismo. 
Em 2020 a ASTEPS foi nomeada como parte integrante do “Fórum para a 
Transformação Digital do Governo do Distrito Federal” pela Secretaria de Estado de 
Economia (Diário Oficial do DF, 11 de março de 2020), denotando o reconhecimento 
obtido pela ASTEPS como entidade inovadora ao lado de entidades como 
Federação das Indústrias do Distrito Federal (FIBRA), Serviço Brasileiro de Apoio às 
Micro e Pequenas Empresas (SEBRAE/DF), e outras doze entidades. 
Nesse contexto, contribuir para a transformação inovadora da educação 
profissional e tecnológica é o cerne das competências e propósito da ASTEPS. A 
Educação Profissional e Tecnológica (EPT) é prevista na Lei de Diretrizes e Bases 
da Educação Nacional (LDB) com a finalidade precípua de preparar “para o 
exercício de profissões”, contribuindo para que o cidadão possa se inserir e atuar no 
mundo do trabalho e na vida em sociedade. A LDB situa a educação profissional e 
tecnológica na confluência de dois dos direitos fundamentais do cidadão: o direito à 
educação e o direito ao trabalho. Isso a coloca em uma posição privilegiada, 
conforme determina o Art. 227 da Constituição Federal , ao incluir o direito à 
“educação” e à “profissionalização” como dois dos direitos que devem ser garantidos 
“com absoluta prioridade”. 
É certo que a concretização desses direitos é um desafio de considerável 
complexidade cujo enfrentamento no âmbito deste projeto se dá, de forma análoga, 
na confluência de dois domínios: o das competências criativas e o do perfil 
empreendedor. Para além do manuseio de softwares e reparo de computadores, o 
uso das tecnologias digitais em conexão com o projeto de vida dos investigadores 
representa uma grande força de enfrentamento a tal desafio na medida em que abre 
um leque novo de oportunidades para a reinvenção dos espaços escolares e 
laborais. 
O Ministério da Educação possui em sua proposta de educação profissional a 
Formação Inicial Continuada (FIC) descrita como uma preparação para a vida 
produtiva e social de modo a promover a inserção de jovens no mundo do trabalho. 
As FICs possuem orientações e condições estabelecidas no § 1º do Art. 3º do 
Decreto nº 5.154/2004 , alterado pelo Decreto nº 8.268/2014 . 
O Projeto Retina supera estas condições e oferece a possibilidade de 
educação concomitante ao ensino médio, conforme Art. 5 º do Decreto n º 2.208/97, e 
art. 14, § 2ª, da Resolução n º 3, podendo também ser percebido como parte dos 
itinerários formativos, criando assim uma cultura na unidade escolar através de seus 
princípios e objetivos, ensejando uma transformação da educação profissional. Os 
cursos FICs oferecem certificação profissional, sendo, portanto, também facilitadores 
para a saída intermediária dos investigadores, caso seja necessária, ao longo do 
processo. 
No Distrito Federal, os desafios da universalização do Ensino Médio ainda 
são grandes. Apesar de 90,4% dos jovens entre 15 e 17 anos estarem matriculados 
14 de 218 
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/constituicao/constituicao.htm
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2004-2006/2004/decreto/d5154.htmhttp://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2011-2014/2014/Decreto/D8268.htm#art1
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2004-2006/2004/decreto/d5154.htm
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2004-2006/2004/decreto/d5154.htm
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2004-2006/2004/decreto/d5154.htm
/
 
nas escolas do DF, segundo a PNAD-IBGE 2012, apenas 60,9% frequentam a etapa 
média (regular, profissional e EJA). Ou seja, dos cerca de 130 mil jovens na faixa 
etária do Ensino Médio, aproximadamente, 13 mil não frequentam a escola e outros 
46,8 mil estão represados no Ensino Fundamental. Soma-se ao presente déficit as 
pessoas com 18 anos ou mais de idade, que não concluíram a Educação Básica – 
Meta dos Objetivos do Milênio, das Nações Unidas –, que no DF representa mais de 
um terço da população. 
O Projeto Retina intenciona valer-se do seu potencial de engajamento perante 
os jovens para atraí-los a novos espaços e experiências na educação profissional. 
Considerando a necessidade de matricular os jovens na idade indicada para a etapa 
de ensino, as ações de comunicação do projeto estarão alinhadas com os tempos 
escolares dos jovens contando com a possibilidade de alcançá-los onde eles podem 
ser sensibilizados: nas redes sociais, com foco na sensibilização de jovens antes da 
conclusão da etapa do Ensino Médio, por exemplo. 
A construção conjunta dos saberes idealizada pelo Projeto Retina induz os 
investigadores a uma capacidade de cooperação que os fortalece como grupo, sem 
no entanto limitar seu potencial individual, possibilitando que suas individualidades 
conectem-se e se beneficiem mutuamente, agindo de forma transversal aos 
objetivos do Projeto Retina, onde as intersecções tornarão ambos mais robustos e 
claros. 
A proposta pedagógica do Projeto Retina é caracterizada pela sintonia entre 
os elementos curriculares e as experiências de aprendizagem propostas com 
tendências avançadas dos audiovisuais (jogos eletrônicos) e educação 
empreendedora, mediante a oferta de conteúdos técnicos relevantes, de forma 
conceitualmente embasada, experimental, participativa e envolvente. Uma resposta 
ao momento de transformação e reforma pela qual passa o Ensino Médio brasileiro. 
Remeta-se também aos avanços no marco regulatório brasileiro relacionado 
ao audiovisual, permitindo antever um futuro promissor de políticas públicas 
educacionais nesse campo. No Brasil, o órgão regulatório responsável por jogos 
eletrônicos é a Agência Nacional do Cinema (ANCINE), que promoveu uma consulta 
pública em 2016 junto ao setor de jogos eletrônicos e digitais, Incluindo a partir 
dessa consulta o setor de jogos eletrônicos como parte integrante e indissociável do 
audiovisual brasileiro e em 2018 lançou novas linhas de financiamento para 
produção e para comercialização de games com edital da ANCINE em parceria com 
o setor de Jogos Eletrônicos e Digitais, em valores médios de R$ 14.000.000,00 
(quatorze milhões de reais). 
Porém, mais do que valores financeiros, a perspectiva de novas políticas 
públicas tende a desenvolver a indústria dos jogos eletrônicos no longo tempo do 
por vir, e com ela, novos e necessários campos de atuação profissional para os 
jovens. 
O Brasil já é o 13 º maior produtor de jogos eletrônicos do mundo e lidera entre 
os latino-americanos, tendo a terceira maior população de jogadores do planeta, 
com 66 milhões de pessoas. No Brasil, o mercado de games movimentou US$ 1,5 
bilhão no ano de 2018, cerca de R$ 5,6 bilhões, segundo dados da consultoria 
Newzoo. A pesquisa ainda mostrou que existem aproximadamente 75,7 milhões de 
jogadores (ou "players") no país. Desse total, aproximadamente 83% compraram 
algum item virtual nos jogos nos seis meses anteriores ao levantamento. 
Esses números se refletem ainda no mercado de trabalho. Segundo o 2º 
Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais (IBJD), o número de 
desenvolvedoras de jogos cresceu 164% de 2014 (quando foi feito o primeiro censo) 
15 de 218 
/
 
até 2018, saindo de 142 para 375. Essas companhias empregavam 2,7 mil pessoas, 
uma alta de 144% em relação a 2014. 
Em Brasília, em 2018, foi ofertado um edital para o audiovisual com os 
parâmetros do setor de jogos digitais pelo Fundo de Apoio à Cultura do Distrito 
Federal da Secretaria de Cultura do DF, com um valor de investimento total de R$ 
27,7 milhões, que contemplou 96 projetos. Os projetos contemplados no referido 
edital estão mapeados como parceiros a serem articulados no território do Projeto 
Retina (ver Parte 6 - Plano de Articulação Territorial). 
Remeta-se, ainda, à existência de 3 graduações em jogos digitais no DF 
oferecidas em faculdades particulares, além do curso de Ciência da Computação da 
UnB que é um núcleo pioneiro do setor surgido nos anos 2000; e de outras tantas 
escolas particulares de ‘Game Design’. Tais cursos apontam para o desenvolvimento 
do setor no DF, e uma conjuntura de fatores auspiciosos para o desenvolvimento do 
Projeto Retina e sua sustentabilidade no longo prazo mediante intercâmbios e 
parcerias, além de possibilidades importantes de continuidade de formação para os 
próprios jovens. 
Ademais, a SEEDF já oferece cursos de nível fundamental como 
Desenvolvedor de Aplicativos e de Jogos Eletrônicos , e vem promovendo ações de 
ensino mediado pela tecnologia, os quais prenunciam a tendência do fortalecimento 
da rede distrital de ensino no que tange sua capacidade de atender as demandas 
por uma educação inovadora. Por todo exposto, verifica-se que o Projeto Retina está 
consonante com o cenário observado. 
Um rápido olhar em direção à vocação do empresariado nesse mesmo 
segmento, tem havido demonstrações consistentes do talento e potencial econômico 
dos brasileiros, como a empresa brasileira Wildlife, avaliada em 1,3 bilhões de 
dólares. Trata-se de uma startup “unicórnio” que atua no segmento educacional e 
possui cinco escritórios: Palo Alto, Orange County, Dublin, São Paulo e Buenos 
Aires. A empresa começou com o sonho de empreender de dois irmãos, Victor e 
Arthur Lazarte - inspirações para a comunidade escolar do DF e em especial para os 
jovens do Projeto Retina. 
 
2.3.1 Estratégias de sustentabilidade 
A constituiçãode um fundo para a educação constitui estratégia do Projeto 
Retina tendo em vista a sustentabilidade de práticas educacionais inovadoras na 
rede pública e ensino do DF. Os fundos filantrópicos são importantes, eles 
preservam o patrimônio doado para garantir que sempre gerem recursos para 
causas de interesse público. Contribuem para custear a operação de organizações 
de interesse público das mais diversas causas no longo prazo. 
Há décadas os Fundos Filantrópicos têm se mostrado um mecanismo de uso 
crescente e exitoso para a mobilização de recursos filantrópicos nos EUA, Inglaterra, 
Índia, dentre outros países que possuem uma legislação sobre o tema. Na França, 
após a aprovação de lei específica em 2008, mais de 200 fundos filantrópicos foram 
criados, dentre eles o fundo do Museu do Louvre. 
No Brasil, o governo federal editou Medida Provisória que permite a criação 
de fundos patrimoniais para ajudar na captação de recursos privados para o apoio a 
16 de 218 
/
 
entidades públicas e privadas sem fins lucrativos ligadas à educação, cultura, 
ciência, tecnologia, saúde, esporte, assistência social e ao meio ambiente. 
Além de autorizar a criação dos fundos, a Medida também regulamenta o 
funcionamento deles. O texto foi elaborado após o incêndio do Museu Nacional, no 
Rio de Janeiro, tendo em vista a constituição de um fundo especificamente para a 
reconstrução do Museu. Mas a medida também poderá beneficiar outras entidades, 
permitindo a criação de fundos que apoiem causas ou instituições diferentes. Até o 
momento, os fundos patrimoniais existentes no Brasil não tinham regulamentação 
própria, gerando insegurança jurídica para os doadores, que podem ser pessoas 
físicas ou jurídicas. A nova lei permitirá mais transparência e melhor governança às 
doações. 
A Lei nº 13.800 autoriza a Administração Pública a firmar instrumentos de 
parceria e termos de execução de programas, projetos e demais finalidades de 
interesse público com organizações gestoras de fundos patrimoniais. Os Fundos 
Patrimoniais (ou Endowment Funds) são fundos formados por recursos privados 
advindos de doações, que são investidos no mercado financeiro e os rendimentos 
servem como financiamento de longo prazo para programas e projetos atrelados às 
finalidades que originaram as respectivas doações. 
 Segundo a lei, os Fundos Patrimoniais poderão apoiar instituições 
relacionadas à educação, à ciência, à tecnologia, à pesquisa e à inovação, à cultura, 
à saúde, ao meio ambiente, à assistência social, ao desporto, à segurança pública, 
aos direitos humanos e a demais finalidades de interesse público. Tais recursos 
serão administrados por uma Organização Gestora, que pode ser considerada uma 
espécie de “administrador profissional” dos recursos arrecadados. 
 
2.3.3 Plano Distrital de Educação (PDE) 
O Projeto Retina se coaduna com o Plano Distrital de Educação, que é a 
referência para o planejamento das ações da Secretaria de Estado de Educação do 
DF, com período de vigência de 2015 a 2024, em consonância com o preconizado 
no Plano Nacional de Educação – PNE. Cumpre destacar as principais metas e 
estratégias do PDE a serem impactadas pela execução do Projeto Retina. 
→ PDE META 3: “Universalizar, até 2016, o atendimento escolar para toda a população de 15 a 17 
anos e elevar, até o final do período de vigência deste Plano, a taxa líquida de matrículas no ensino 
médio para 100%, assegurando o acesso, a permanência e a aprendizagem”. 
As Estratégias da META 3 do PDE norteiam práticas pedagógicas, currículo, e 
técnicas de gestão do Projeto Retina. No Projeto Retina, o processo metodológico 
de aprendizagem e a dinâmica escolar serão co-criados em rodas de conversa, 
hackathons, e demodays para que o currículo dialogue nas questões práticas e 
teóricas, nos quesitos tecnológicos, da ciência e inovação, sociedade, cultura e 
valores. Será realizado, antes do início e durante as atividades escolares, esforços 
de investigação da realidade para compreender e interagir com a vocação da região 
onde situa-se a escola parceira, local onde o projeto será implantado. 
As turmas terão quantidade estimada de 40 investigadores, respeitando a 
qualidade de ensino e ampliando o conceito de aprendizagem, buscando o 
desenvolvimento de competências e habilidades em prol do crescimento dos 
investigadores em parceria com os professores, assim como a preparação dos 
17 de 218 
/
 
investigadores para o mundo do trabalho de forma coerente com suas experiências 
e contextos (Meta 3, estratégias: 3.1, 3.2, 3.3, 3.7, 3.10, 3.12, 3.13,3.14). 
Todos os espaços do projeto serão equipados com tecnologias inovadoras, 
projetados por arquiteto e designer de interiores com vistas a um ambiente lúdico, 
com potencial de despertar a criatividade, colaboração e conforto em atividades de 
imersão. Nas atividades de rodas de conversa serão desenvolvidos espaços para 
elaboração, avaliação e ajustes ao projeto pedagógico, além de discutir e significar a 
estrutura tecnológica na unidade, desde a sua infraestrutura, equipamentos, como 
modelo a ser replicado em outros projetos e unidades. 
Será disponibilizado também apoio técnico para a comunidade escolar 
envolvida nas atividades do projeto. A equipe pedagógica do projeto está orientada a 
realizar a gestão e facilitação da experiência de aprendizagem. A plataforma de 
cursos possibilita a aprendizagem baseada em competências e interação multimídia, 
através de 15 ferramentas pedagógicas que dão flexibilidade ao planejamento 
educacional. 
→ PDE META 4: "Universalizar, para a população de 4 a 17 anos com deficiência, transtornos globais 
do desenvolvimento e altas habilidades ou superdotação, o acesso à educação básica e ao 
atendimento educacional especializado, preferencialmente na rede regular de ensino, com a garantia 
de sistema educacional inclusivo, de salas de recursos multifuncionais (...)". 
A estrutura pedagógica, física e curricular do Projeto Retina responde à Meta 
4. O reconhecimento da realidade envolverá sondagem a respeito das 
características e necessidades dos investigadores e demonstrará as ações 
específicas necessárias à inclusão de investigadorescom necessidades 
educacionais especiais, assim como das necessidades e especificidades de cada 
investigador, entendido aqui, como um indivíduo singular ao qual devem-se 
desenvolver ações de ensino-aprendizagem individualizadas e possibilitadas 
especialmente pelas ferramentas tecnológicas de Big Data, IoT e Business 
Intelligence. Tais ferramentas demonstrarão o status inicial dos investigadores e 
contribuirão para que se tracem metas, considerando os resultados apontados na 
sondagem inicial. 
A qualidade da abordagem avaliativa também é um ponto de atenção para o 
projeto, que disponibiliza materiais didáticos que possibilitam a inclusão de 
investigadores com necessidades educacionais especiais, com ferramentas de 
código aberto e de baixo investimento como por exemplo, mas não se limitando a: 
Node-Red (da IBM), Mongoose (apoiado pela Amazon e Google) e IoT Empower, 
Programa Caninos Loucos desenvolve Single Board Computers(SBCs) para Internet 
das Coisas IdC. 
Nesse sentido, as tecnologias digitais e virtuais podem cumprir importante 
papel no atendimento à Meta 4 em referência. O espaço da escola inovadora 
possibilita a personalização de aprendizagens, com celeridade, incentivando práticas 
pedagógicas inovadoras que assegurem a melhoria do fluxo escolar e a 
aprendizagem, assegurando práticas de equidade das práticas pedagógicas. 
→ PDE META 6: “Oferecer educação em tempo integral em no mínimo 60% das escolas públicas, de 
forma a atender pelo menos 33% dos investigadores da educação básica, por meio da ampliação de 
no mínimo 10% ao ano da matrícula de educação integral nas unidades escolares já ofertantes, até o 
último ano de vigência deste Plano.” 
Trata de uma modalidade essencial para a melhoria do ensino no Brasil, a 
educação em tempo integral. O texto aponta o objetivo de 60% das escolas públicas 
com o mínimo de 33% dos investigadores atendidos. O Projeto Retina não 
contempla a modalidade, porém a estrutura a ela oferecida por programas como o 
18 de 218 
/
 
Ensino Médio em Tempo Integral (EMTI) pode vir a facilitar a posterior replicação do 
Retina, e ao mesmo tempo ser por ele enriquecido. 
A garantia de condições para o desenvolvimento de atividades práticas é 
parte fundamental do Projeto Retina, bem como a busca pelo engajamento de toda a 
comunidade escolar no processo de ensino-aprendizagem mediante a oferta em 
abundância de atividades extracurriculares. As salas de vivência pensadas para a 
escola farão parte deste processo de desenvolvimento das atividades de “campo”, 
criando possibilidades únicas de inovação (Meta 6, estratégias 6.5, 6.9). 
→ META 7, Estratégia 7.1: “incentivar o desenvolvimento, seleção, certificação e divulgação de 
tecnologias educacionais para a educação infantil, o ensino fundamental e o ensino médio e 
incentivar práticas pedagógicas inovadoras que assegurem a melhoria do fluxo escolar e a 
aprendizagem, assegurada a diversidade de métodos e propostas pedagógicas, com preferência para 
softwares livres e recursos educacionais abertos, bem como o acompanhamento dos resultados nos 
sistemas de ensino em que forem aplicadas”. 
A autonomia e prazer nos estudos são esperados como consequência de 
uma educação percebida pelo investigador como de valor diante um mundo laboral 
desafiador. Para tanto, além de atentar às questões de tecnologia, ciência, 
metodologias ágeis e inovação, o Projeto Retina observa a construção de um 
espaço que valoriza a pluralidade de personalidades e realidades culturais sociais 
diferentes, fomentando uma cultura organizacional que propicia o florescimento da 
identidade e do protagonismo do investigador e por conseguinte fortalece seu 
vínculo com a escola e com a comunidade escolar, melhorando o fluxo escolar. 
→ META 16, Estratégia 16.1: “Garantir que todos os profissionais da Educação Básica tenham 
acesso à formação continuada, considerando as necessidades e contextos dos vários sistemas de 
ensino, e assegurar aos demais profissionais da educação acesso à formação em nível de 
pós-graduação” 
O Projeto Retina oferece um programa de 240 horas de capacitação com 
certificação para 30 professores, envolvendo inovação educacional nas práticas 
pedagógicas e na gestão escolar que serão de extrema importância para o 
programa e ajudará a fomentar a formação continuada e o acesso ao estado de arte 
das suas áreas de atuação. Os educadores terão 72 horas de mentoria para o apoio 
na implementação prática das inovações aprendidas durante o programa. 
Por fim, a ASTEPS atende todo o conjunto de legislações, planos, diretrizes e 
demais documentos orientadores que regem a Administração Pública e a educação 
em âmbito nacional e distrital, no que couber, no âmbito do Projeto Retina. 
Pelo exposto, o Projeto Retina possibilita avanços definidos na educação 
distrital em relação às estratégias e metas governamentais brasileiras e distritais 
para o ensino, bem como em face a um mundo que atravessa a denominada Quarta 
Revolução Industrial. O Projeto Retina vale-se de tecnologias digitais e atende 
plenamente o Edital 04/2019 FAPDF, especificamente no seu Anexo II, que diz: “(...) 
a educação precisa inovar, tendo nas tecnologias digitais e virtuais um meio e um 
fim das aprendizagens, gerando inclusão e participação, permitindo que a quarta 
revolução industrial em que vivemos seja uma oportunidades para todos. Nesse 
intuito, as tecnologias digitais e virtuais podem cumprir importante papel na 
constituição de um paradigma educacional inovador”. 
O momento atual do Ensino Médio requer isso: o desenvolvimento de ações 
inovadoras capazes de iluminar bons modelos experimentais, proporcionando 
autonomia pedagógica às unidades educacionais e aos docentes. 
 
19 de 218 
/
 
2.3.4 Curso FIC e saídas intermediárias 
O Projeto Retina converge em uma das propostas previstas no “Guia 
Pronatec de Cursos FIC”, sendo portanto oferecido 1 curso FIC pelo projeto. Os 
módulos estarão de acordo com o § 1º do art. 3º do Decreto nº 5.154/2004, alterado 
pelo Decreto nº 8.268/2014, que exige 160 horas mínimas para cada FIC. No 
entanto, por se tratar de curso, portanto, experimental, o § 3º do mesmo decreto 
permitea proposição de projetos de cursos experimentais com carga horária 
diferenciada para os cursos e programas organizados na forma prevista no § 1º, 
conforme os parâmetros definidos em ato do Ministro de Estado da Educação. Desta 
forma, em cocriação, serão apresentadas as propostas de saídas intermediárias à 
comunidade escolar e à gestão e solicitação de aprovação à SEEDF para sua 
consequente autorização. 
Em atenção ao guia, percebe-se elementos que abraçam o Projeto Retina 
em: 
214. Desenvolvedor de Aplicativos para Mídias Digitais - 240 Horas 
Código do Curso: 264030 
Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação 
Escolaridade Mínima: Ensino Fundamental II (6º a 9º) - Completo 
Perfil Profissional: Realiza a concepção e o desenvolvimento de softwares voltados para o uso em 
dispositivos digitais. Desenvolve aplicações. Determina interface gráfica, critérios ergonômicos de 
navegação, montagem da estrutura de banco de dados e codificação de programas. Seleciona 
metodologias de desenvolvimento de sistemas, linguagem de programação e ferramentas de 
desenvolvimento. 
215. Desenvolvedor de Jogos Eletrônicos - 240 Horas 
Código do Curso: 221057 
Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação 
Escolaridade Mínima: Ensino Fundamental II (6º a 9º) - Completo 
Perfil Profissional: Desenvolve e realiza a manutenção de jogos eletrônicos utilizando recursos 
multimídias e ferramentas de desenvolvimento. 
541. Pós-produtor de Animação - 200 Horas 
Código do Curso: 273101 
Eixo Tecnológico: Produção Cultural e Design 
Escolaridade Mínima: Ensino Médio - Completo 
Perfil Profissional: Realiza os procedimentos de pós-produção. Integra os elementos para animação 
digital conforme roteiro e storyboard. Utiliza softwares apropriados e recursos necessários para a 
obtenção da mídia final. 
A matriz curricular deste Projeto oferece elementos para que se percebam 
nas propostas 214 e 541, e enquadra-se de forma mais clara na proposta 215, 
sendo nesta que o produto final das disciplinas se torna mais óbvio. 
 
2.3.5 Catálogo Nacional de Cursos Técnicos (CNTC) 
O MEC prevê, também, enquanto proposta de Educação Profissional, os 
Cursos Técnicos constantes em seu Catálogo Nacional de Cursos Técnicos (CNTC) 
cujas orientações e condições estão instituídas pela Portaria MEC nº 870, de 16 de 
julho de 2008. Estes cursos são, por natureza, mais extensos que os FICs e 
apresentam carga horária de conteúdos mais completa e no caso do Projeto Retina 
20 de 218 
/
 
preverá, em sua composição, os FICs apontados enquanto formas de saída 
intermediária do Curso Técnico, podendo compor itinerários formativos do Novo 
Ensino Médio. 
O curso Design de Jogos Eletrônicos, Empreendedorismo e Inovação tem 
caráter experimental, portanto, conforme prevê o art. 81 da Lei 9394/96 e na 
Resolução CNE/CEB nº 6/2012, o Projeto Retina solicitará à SEEDF, 
tempestivamente, a adoção de providências quanto à adequação e aprovação da 
nova nomenclatura. 
Os Cursos Técnicos são importantes pontes entre a educação básica e para o 
preparo para a vida profissional, figurando como opção para o investigador em 
relação à visão tradicional de ingresso na universidade como única forma de 
inserção no mundo do trabalho. O Projeto busca apresentar ao investigador o 
mundo da tecnologia de forma aplicada que é deficitária mesmo no ambiente 
universitário do DF, sendo então vantajoso que seja oferecido na modalidade de 
Curso Técnico. Assim, levando em consideração o CNTC, o Projeto enquadra-se de 
forma clara na proposta do curso como segue: 		
 
TÉCNICO EM PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS - 1000 Horas 
Perfil profissional de conclusão : 
Desenvolve, implanta e realiza manutenção em jogos digitais para computadores, consoles e 
dispositivos móveis. Aplica técnicas de computação gráfica, modelagem, animação e roteirização. 
Desenvolve ambientes, objetos e modelos a serem utilizados em jogos digitais. Implementa 
recursos para acessibilidade e a interatividade entre os usuários e os jogos digitais . 
Possibilidades de certificação intermediária em cursos de qualificação profissional 
no itinerário formativo: 
Programador de Aplicativos para Mídias Digitais. Programador de Jogos Eletrônicos. Programador 
de Jogos para Web. Programador de Jogos para Dispositivos Móveis. 
Possibilidades de formação continuada em cursos de especialização técnica 
no itinerário formativo: 
Especialização técnica em roteirização de jogos digitais. Especialização técnica em masterização e 
sonorização. Especialização técnica em modelagem e animação. 
Possibilidades de verticalização para cursos de graduação no itinerário formativo: 
Curso superior de tecnologia em análise e desenvolvimento de sistemas. Curso superior de 
tecnologia em gestão da tecnologia da informação. Curso superior de tecnologia em jogos digitais. 
Curso superior de tecnologia em segurança da informação. Curso superior de tecnologia em 
sistemas para internet. Bacharelado em ciência da computação. Bacharelado em engenharia da 
computação. Bacharelado em engenharia de software. Bacharelado em sistemas de informação. 
 
 
2.3.6 Cenário de Problemas e Oportunidades 
A transformação educacional e laboral acontece no mundo à revelia de 
quaisquer vontades ou mesmo resistências. É uma transformação disruptiva, 
irreversível e ao mesmo tempo irregular - dado que não beneficia deliberadamente 
toda a população nem todos os países de forma equânime. A esse respeito, Alvin 
Toffler, escritor e futurista norte-americano, doutorado em Letras, Leis e Ciência, 
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cunhou o termo “Terceira Onda” para descrever este momento histórico. Ele diz que 
“o analfabeto do século XXI não será aquele que não consegue ler e escrever, mas 
aquele que não consegue aprender, desaprender, e reaprender.”. 
Ainda segundo Toffler, o mesmo ocorre no mundo laboral, onde várias 
profissões e não apenas uma, passariam a fazer parte natural, senão obrigatória, da 
trajetória profissional das pessoas. O cenário inesperado da pandemia, causada 
pelo novo Coronavírus, asseverou e confirmou essa tendência e necessidade. 
Nesse contexto, a situação da Educação Profissional Tecnológica (EPT) no 
Brasil e no DF pode ser considerada preocupante. Na última década, a EPTrecebeu 
mais investimentos por meio de uma série de ações e políticas públicas. No entanto, 
os resultados obtidos parecem não ter acompanhado a curva crescente dos 
investimentos. O pesquisador Marcelo Feres conclui que “o Brasil ainda apresenta 
uma visão assistencialista dessa modalidade de educação", no seu estudo “Desafios 
e possibilidades para o desenvolvimento estratégico da educação profissional 
técnica no Brasil e sua articulação com o Ensino Médio”. Ele evidencia “a 
necessidade de mudar o paradigma que sustenta a EPT no Brasil como uma 
modalidade assistencialista e criar um novo paradigma, capaz de vinculá-la ao 
desenvolvimento dos indivíduos, da sociedade e do país”. 
Ora, é exatamente a isso que se propõe o Projeto Retina quando trabalha em 
articulação com o ecossistema de inovação. As startups representam hoje a 
essência da mentalidade e da cultura admirada tanto pelos jovens investigadores 
quanto pelos mais velhos. Segundo o pedagogo espanhol Torres Santomé (1995), 
há significativa relevância na conexão de programas escolares com o contexto 
cultural em que se inserem os (as) investigadores, “única maneira de ajudá-los (as) 
a melhorar a compreensão de suas realidades e a comprometer-se em sua 
transformação”. 
Ademais, a intensa presença da linguagem audiovisual e das mídias digitais 
no cotidiano do século XXI não é apenas uma realidade como também o prognóstico 
dos anos futuros. Sua incorporação ao âmbito da educação representa equipar as 
estratégias de ensino de ferramentas familiares aos (às) investigadores, 
engajando-os (as) na aprendizagem e reforçando e ampliando seu empoderamento 
no manuseio e na interpretação destas tecnologias que, ademais, começam a influir 
na organização do pensamento e da sociedade, estimulando a compreensão do 
mundo e do conhecimento através de linguagens dinâmicas e da estrutura de redes 
características destas tecnologias. 
Tudo indica que, independente de condições socioeconômicas adversas, 
grande parte dos jovens na faixa etária dos 15 aos 18 anos, sem prejuízo dos mais 
novos ou velhos, são familiarizados com o mundo digital e sedentos por novas 
experiências no mundo digital haja visto por exemplo a enorme popularidade de 
jogos eletrônicos e redes sociais entre eles. 
Estudos recentes indicam que 86% das crianças e adolescentes brasileiros já 
estão conectados à internet, ou seja, jovens de todas as classes sociais estão 
conectados. Cerca de 24,3 milhões de crianças e adolescentes, com idade entre 9 e 
17 anos, são usuários de internet no Brasil, o que corresponde a cerca de 86% do 
total de pessoas dessa faixa etária no país. A informação consta na pesquisa TIC 
Kids Online Brasil 2018, divulgada em setembro de 2019 pelo Comitê Gestor da 
Internet no Brasil (CGI.br). 
Importante ressaltar que o envolvimento dos jovens no Projeto Retina não 
depende do acesso preliminar que eles eventualmente tenham às tecnologias 
audiovisuais em suas casas. Segundo a pesquisa, oito em cada dez crianças e 
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adolescentes do país assistem a vídeos, programas, filmes ou séries na internet. O 
estudo do Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br) apontou que 83% do total de 
crianças e adolescentes entrevistados fazem uso da internet para atividades 
multimídia, índice que já é maior do que a utilização da internet para o envio de 
mensagens instantâneas (77% do público entrevistado tem essa prática). O hábito 
de jogar sem conexão com outros jogadores alcança 60% dos entrevistados, e dos 
que jogam conectados com outros jogadores são 55%. O uso da internet para 
escutar música atinge 82% dos entrevistados. 
Considerando que o Projeto Retina propõe o uso de redes sociais e 
WhatsApp como ferramentas de uso dos investigadores, cabe pontuar que ainda de 
acordo com a pesquisa cerca de 82% das crianças e adolescentes usuárias de 
internet relatam usar e ter perfil nas redes sociais, o que corresponde a cerca de 22 
milhões de usuários dessa faixa etária no país. É uma tendência marcante a 
presença de crianças e adolescentes nas redes sociais. 
Por outro lado, enquanto grande parte da juventude parece encontrar poucas 
dificuldades para se conectar ao mundo digital, a realidade apresentada na Rede 
Pública de Ensino do DF e entorno é a do desengajamento dos jovens nos estudos 
formais, apresentando altas taxas de evasão escolar. Com baixa qualificação esses 
jovens, mais cedo do que tarde, enfrentam problemas cada vez maiores como 
incapacidade de preencher vagas de emprego e inabilidade para empreender. 
Tornam-se alvo fácil de cursos “profissionalizantes” de baixa qualidade, 
subempregos, atividades informais, quando não atividades ilícitas e envolvimento 
com drogas. 
A pergunta que o Projeto Retina propõe nesse ponto é: o que a juventude 
está fazendo nas redes sociais, no WhatsApp e nos aplicativos? Sem bons projetos 
de educação inovadora, certamente não haverá bom uso dessas ferramentas. 
Assim, enquanto surgem oportunidades profissionais em um mundo em franca 
transformação, a realidade da maior parte desses jovens é dramática. 
Enquadram-se na categoria dos analfabetos do século 21, ou seja, aqueles que não 
aprendem a aprender. 
 
2.3.7 International Game Developers Association 
(IGDA) 
Remeta-se, agora no contexto internacional, a International Game Developers 
Association (IGDA), órgão renomado no direcionamento acadêmico do setor de 
Jogos Digitais mundial, que possui um framework para o desenvolvimento de 
currículo para cursos de Jogos Digitais e que prevê as principais necessidades do 
mercado e indica diretrizes de formação do profissional tanto em seu 
desenvolvimento técnico-intelectual quanto para o desenvolvimento social deste 
investigador. O documento, em inglês, aborda o desenvolvimento curricular de um 
curso de jogos em tópicos essenciais para a formação de um profissional da 
Indústria de Jogos. 
O Projeto Retina buscou referências internacionais, quais sejam: 
1) Formação Crítica sobre Estudos em Jogos 
Seguindo o framework da International Game Developers Association (IGDA), 
o Projeto Retina tem como finalidade o desenvolvimento e aprimoramento da

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