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Modificações de vicissitude (custo variável) Mesmo que não domine as artes tzimisce de alteração da carne e ossos, você foi... Modificado para adotar uma forma mais apontoa para o combate. No geral, você é um szlachta, e a maioria das modificações requerem a aquisição do defeito monstruoso. Normalmente os tzimisce fazem alterações cosméticas aos seus carniçais de batalha tanto para arruinar a sua imagem quanto para que as alterações não sejam repulsivas por si só. Essas modificações são permanentes a não ser que a vicissitude seja usada posteriormente para eliminá-las. Ainda que suas armas naturais sejam perigosas, elas causam dano normal; continuam sendo carne e ossos mortais, apesar de seu aspecto horrendo. Você pode adquirir tantas modificações quanto possa pagar, mas suas apontoidões sobrenaturais irão reduzindo com toda certeza. Dons da besta (custo variável) Sua besta tem uma terrível consciência e poderes próprios que se manifestam qd sua ira ou medo o dominam. você pode escolher características adicionais que se manifestam somente durante o frenesi ou rotschreck, com aprovação do narrador. Tais características bestiais custam 2 pontos de bônus a menos que o normal, até um custo mínimo de um. No caso de disciplinas, somente as físicas são permitidas (rapidez, potencia e fortitude) mesmo que elas não sejam de seu clan. Características bestiais são cumulativas com as características comuns, embora elas nao possam exceder o limite de geração. Características bestiais adicionais não podem ser aumentadas com experiência. Erudito acadêmico (1 ponto) Você pertence à academia, uma organização perdida de eruditos pródigos que trocam pensamentos sobre a via humanitatis e importâncias relacionadas por correspondência. Como resultado, você está conectado a algumas das mais finas mentes encontradas na trilha (talvez um ou dois anciões, professores renomados ou outras figuras veneradas.) e pode pedir-lhes conselhos. Naturalmente, você pode ser solicitado por conselhos em situações relacionadas à trilha, seja por adepontoos mais ou menos experientes que você. Você também é considerado familiarizado com os método da academia de ocultar a verdade de suas mensagens (códigos, significados escondidos, coisas do tipo). Com a aprovação do narrador, você está apontoo a considerar uma longa série de correspondências com um luminar pródigo como um moment of truth. Claro, existem muitos perigos envolvidos na comunicação de longa distância nesta época, e enquanto o juiz de tyre é a maior autoridade que você conhece na interação entre pródigos e pecadores, falar com ele enquanto você é parisiense pode consumir muito tempo. Se sua missiva vier a chegar é claro. Você deve ter um nível de inteligência de, no mínimo 3, e ser capaz de ler e escrever em árabe, grego, latim e francês para possuir esta qualidade. Você também de possuir três níveis ou mais em, pelo menos, dois conhecimentos (além de linguistica). Se você desejar (e com a aprovação do narrador), pode comprar esta qualidade juntamente com níveis em aliados, contatos ou mentor, representando meios razoavelmente certos de contatar estes cainitas. Níveis de antecedentes dedicados à conexões com a academia não podem ser parte dos antecedentes compartilhados do círculo, a menos que todos os membros dele possuam esta qualidade. Ambidestro (1 ponto) Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "Inábil" Sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, por exemplo, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "Inábil". Ingerir comida (1 ponto) Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir o que come e chegará um momento durante a noite no qual você terá que vomitar o que ingeriu. Concentração (1 ponto) Você tem a capacidade de se concentrar e evitar qualquer distração ou perturbação. Os personagens com essa qualidade não são afetados pelas penalizações causadas por fontes de distração (ex: Ruídos fortes, estar pendurado de ponta cabeça, etc). Bom senso (1 ponto) Você tem uma boa quantidade de conhecimento sobre os costumes práticos da sociedade. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as implicações de tal ação. Esta é uma qualidade muito útil para jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo. Sintonia celeste (1 ponto) Você tem uma noção inata do passar do tempo e do movimento dos corpos celestes. Você pode estimar as horas de acordo com a passagem do sol com uma precisão de dois minutos e acompanhar as fazes da lua mentalmente. Aqueles que possuírem essa qualidade em conjunto com conhecimentos de astrologia podem inclusive predizer certas conjunções astrológicas sem consultar tabelas astronômicas. É possível realizar qualquer uma dessas proezas com o mínimo de concentração. Cruzado (1 ponto) Você vestiu uma vez a cruz dos cruzados e conseguiu retornar da terra santa, havendo cumprido seu dever para com deus, e todos que lhe rodeiam sabem disso. Você pode ter se unido às forças de ricardo coração de leão e felipe augusto na terceira cruzada, às de andré da hungria na quinta ou as do imperador frederico na sexta. Este fato lhe proporciona prestígio e reputação especiais entre aqueles cavaleiros, senhores e damas que nunca fizeram a mesma viajem. Os jogadores podem pedir ao narrador que compartilhe com eles histórias que podem ser convertidas em relatos fantasiosos, e também pedir a este detalhes sobre acontecimentos do reino latina de jerusalém ou na espanha. Senhor de prestígio (1 ponto) O seu senhor teve ou tem grande status em sua seita ou clã e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa não ter mais nada a ver com você, o simples fato da sua ascendência o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode provocar ciúmes ou inveja. Afinidade animal (1 ponto) Você tem uma compreensão inata e afinidade com um certo tipo de animal, como por exemplo cães, morcegos, ratos, gatos ou lobos. As rolagemns ded animalismo e empatia com animais fica reduzida em 2. Empreendedor (1 ponto) Ganhar dinheiro é algo fácil para você, e você sabe o que é necessário para ter sucesso nos negócios. Todas as rolagens que envolvem ganhar dinheiro através de negócios ficam reduzidas em 2. Domínio do elíseo (1 ponto) Você domina uma parte do elíseo da cidade. Você é considerado o protetor do elíseo, e de muitas formas ele é considerado seu domínio. Entretanto ele não te pertence e outros membros podem usá-lo livremente. Embora esta qualidade envolva algum grau de responsabilidade, você pode desfrutar do domínio do elíseo como desejar, e ganha respeito e status por ser seu protetor. Passagem segura (1 ponto) Você tem o direito de passagem sobre o território de algum outro vampiro ou seita que geralmente não permite a Passagem de ninguém (ou pelo menos membros de sua seita em particular) no seu território. Os toreador frequentemente têm esta qualidade em diversas cidades hostis, os permitindo desfrutar dos elíseos destas cidades sem medo. Estudante (1 ponto) Você é o mentor de um vampiro de um vampiro mais jovem e inexperiente. O estudante é provavelmente um neófito ou um ancila. Este estudante o auxiliará em tudo tal como você ordenar, mas você considera este estudante como seu protegido. Você toma responsabilidade por ele e o protege do perigo. Sangue nobre (1 ponto) Você nasceu numa nobre e honrada família, e o seu sangue ainda corre em suas veias, ainda que alterada pelo sangue de caim. Embora você possa ter perdido qualquer título ou terras que seriam suas caso ainda estivesse vivo, você ainda retem sua herança (e talvez seu sobrenome defamília). Isso reflete favoravelmente com aqueles que valorizam um bom nascimento e linhagem nobre (como a maioria da pessoas no mundo medieval). Você também pode ser de algum interesse particular para alguns scions e para uns ventrue com gosto por sangue nobre. Você recebe -1 em todas as dificuldades sociais quando lidando com aqueles que se impressionariam com sua linhagem e em todas as rolagens de etiqueta e comportamento na corte em sua terra natal. Olhar poderoso (1 ponto) Você tem uma qualidade que deixa seu olhar imponente e ameaçador. Os que entram em contato visual precisam desviar o olhar, ou então se veem capturados, quase hipnotizados pelo seu olhar. Você tem -2 nas rolagens sociais nas situações onde pode manter contato visual com a pessoa com a qual está lidando. Isso implica estar a alguns poucos metros de distância, e só é possível afetar uma pessoa por vez. Herança religosa (1 ponto) Quando comprada como qualidade, herança religiosa indica que sua família possui uma hisória de serviços dedicados a igreja, com mujitos de seus parentes ganhando posições proeminentes através dos anos. Esta reputação também te benefi cia. Se comprada como defeito, sua familia possui uma reputaçao sombria como hereges e pagãos, um problema que macula o seu nome. Você recebe -2 nas dificuldades de rolagens sociais quando interagindo com memmbros da igreja ou com qualquer um que ficaria impressionado com sua linhagem (se comprada como qualdade) ou +2 (se comprada como defeito). Personagens da casa murnau nao podem comprar esta qalidade/defeito Confessor de prestígio (1 ponto) Você foi beneficiado com o direito de confessar-se perante um dos padres prestigiados dentre os lasombra. Isso te proporciona acesso a um dos “poderosos” Do clã, assim como um certo prestígio entre os seus iguais. Afinal, foi você que foi convidado à catedral, não eles. Certamente, com o tempo a preparação necessárias, você pode vir a se tornar um confessor dessa estirpe, o que lhe daria acesso a todo tipo de informações interessantes sujeito, obviamente, à inviolabilidade confessional, claro. Dedos longos (1 ponto) Seus dedos são asquerosamente longos e aracnídeos, talvez com juntas extras, ou borrachosos como os tentáculos de uma lula. Você ganha um dado extra em todas as rolagens envolvendo coordenação fina ou agarrar. Písceo (1 ponto) Você fica incomumente confortável embaixo d’água e prefere vastamente nadar a caminhar. Você recebe uma dificuldade -1 em todas as ações físicas relacionadas a movimento subaquático. Esta qualidade é particularmente comum entre ninhadas de nosferatu instaladas em portos ou canais e entre os ocasionais gangrel aquáticos. Aptidão com habilidade (1 ponto) Você é particularmente dotado em relação a uma habilidade. Talvez você seja um ferreiro divinamente inspirado, ou um estudioso das leis sem par. Dentro de sua aptidão específica, reduza todas as dificuldades em 2. Os personagens podem adquirir esta habilidade mais de uma vez, mas os narradores devem se sentir livres para vetar qualquer seleção que pareça poderosa demais ou desbalanceada, especialmente habilidades de combate. Lucidez sanguínea (1 ponto) Na saciedade você encontra sanidade. Toda vez que seus pontos de sangue estiverem completamente cheios, você não sofre os efeitos de qualquer perturbação. Como resultado, você frequentemente sacia-se na esperança vã de que possa silenciar seus demônios interiores para sempre. Esta qualidade não pode suprimir a perturbação principal de um malkaviano, embora possa aliviar a loucura adicional. Personagens sãos podem adquirir esta qualidade, embora não saibam de sua resistência até que ganhem uma perturbação. Adotado na graça (1 ponto) Apesar de sua linhagem, você foi aceito pelos membros locais dos altos clãs como um nobre, ou ao menos merecedor de respeito. Infelizmente, seus próprios companheiros de clã veem você como um bajulador pretensioso. A dificuldade de todas as rolagens sociais envolvendo outros cainitas que conheçam sua reputação diminui em 1, dependendo da classe com que você esteja interagindo. Os personagens devem ter pelo menos um ponto em status para adquirir esta qualidade. Os benefícios desta qualidade estendem-se apenas até onde vai a reputação do personagem raramente mais que uma única cidade. Inofensivo (1 ponto) Você é bem conhecido pelos cainitas de sua cidade como improdutivo e inútil. Embora essa estimativa possa parecer insultante, ela também mantém você a salvo. Ninguém considera você uma ameaça, e ninguém sente a necessidade de se livrar de você. Se você começar a agir de uma maneira que demonstre que é competente e não mais inofensivo, a reação dos outros a você mudará rapidamente. Impostor do sangue (1 ponto) Você teve sucesso em se passar por um membro dos altos clãs, ao menos localmente. Como tal, você recebe aceitação da aristocracia e não sofre de nenhum dos estigmas associados com sua verdadeira ancestralidade. Você pode esperar uma retribuição terrível se seu artifício for descoberto. Marcado com cicatrizes (1 ponto) Seja como resultado de feridas de batalha ou práticas religiosas, seu corpo é fortemente adornado com cicatrizes. Essas cicatrizes não interferem com seus movimentos ou sensações, nem são feias o suficiente para reduzir sua aparência. No entanto, qualquer um que observe você reconhece-o como alguém intimamente familiar com dor e violência. Você reduz as dificuldades de todas as rolagens de intimidação em dois. Como regra, bêbados da cidade estão menos inclinados a puxar briga com você e a maioria dos indivíduos assumirá que você sabe como lutar (saiba você realmente ou não). Esta qualidade também pode refletir marcação a fogo, tatuagem ou outras marcas mais raras, conforme a vontade do narrador. Despojos ardentes (1 ponto) Se você sofrer a morte final, seu corpo irá instantaneamente irromper em chamas consumidoras. Esta combustão espontânea acende objetos inflamáveis e inflige três dados de dano agravado em qualquer coisa num raio de 30 centímetros de seus despojos. Como resultado, você não deixa nenhuma evidência a caçadores de bruxas e pode executar uma pequena vingança contra seu assassino de além-túmulo. Sede controlada 1 ponto O tempo convivido com os mortais amenizou a intensidade da sua fome. você reduz a dif para frenesi envolvendo o cheiro, imagem ou gosto em 1. você nao pode entrar em frenesi por sentir sangue se a sua reserva de sangue estiver cheia; por outro lado você perde a redução de dif se sua reserva de sangue estiver menos de um quarto cheia (arredondada pra baixo). Fúria direcionada (1 ponto) Você parcialmente transcendeu a fúria consanguinea do seu clã, direcionando a ira da sua besta. Selecione uma das condições que levam um vampiro ao frenesi. Quando deparar-se com essa condição você entra em frenesi automaticamente. Você não sofre, entretanto, da penalidade usual no aumento da dificuldade para resistir ao frenesi em outras situações. O narrador precisa aprovar a condição selecionada. Somente os brujah e outros vampiros que sofrem de aumento similar nos testes para resistir ao frenesi podem adquirir esta qualidade. Coração de leão (1 ponto) Em momentos críticos, você pode valer-se de sua honra e nobreza para fortalecer-se em suas resoluções. Uma vez por história você pode gastar um ponto de força de vontade para substituir sua pontuação em caminho pela soma do seu autocontrole/ convicção e coragem pelo resto da cena. Personagens adeptos de trilhas que não veneram o heroísmo não podem adquirir ou reter esta qualidade, particularmente aqueles que seguem a trilha do pecado (apesar de que os seguidores da via adversarius podem possuir esta qualidade). Vontade de ferro (1 pontos) Sua mente é um castelo, contra intrusos com torres de ego e espessas muralhas. Todas as tentativas de uso de dominação ou de outra forma afetar a sua mente magicamente têm dif +2. Os personagens precisam ter uma força de vontade 8 ou mais para adquirir ou manter os benefícios desta qualidade Sanguedoce (1 ponto) Seu sangue tem o sabor do vinho mais refinado, naturalmente doce, sem o menor traço de sabor salino ou amargo. Assim sendo, você pode esconder seu sangue num cálice ou alimentar carniçais sem trvelar a verdadeira natureza de seus “goles”. Mentalidade da presa (1 ponto) Você é capaz de pensar como um animal acuado, o que te permite prever sua presa e antecipar os movimentos que ela fará. Quando estiver caçando em áreas selvagens, reduza a dificuldade de todos os testes de caçada em dois pontos. Quando estiver caçando mortais, esta qualidade é um pouco menos útil, reduzindo a dificuldade em um ponto, apenas. Esta qualidade é inútil contra qualquer cainita, não importando sua trilha, pois todos os cainitas são predadores. Inabalável (1 ponto) Pecadores, com a notável exceção dos seguidores da trilha do prazer, não são o tipo de criatura que se amedronta com o que quer que seja. Você não apenas não evita, você praticamente não reage. Algum incidente em específico, ou o peso acumulado de suas experiências te renderam um completo distanciamento até mesmo do menor traço de vergonha e você é incapaz de sentir repulsão, pena e até mesmo horror, não importa que atos aberrantes você presencie - ou participe. Obviamente, empatia não é seu ponto forte. Você se beneficia de um redutor de -2 na dificuldade dos testes de convicção/instinto em situações que outros pecadores achariam penosas e desafiadoras, como uma associação próxima com fanáticos seguidores da via caeli ou seguidores da via regalis especialmente desagradáveis, checar os resultados de um frenesi ou se expor a maioria dos rituais dos seguidores da trilha dos gritos. Você sofre, contudo, um modificador de +2 em todos os testes que envolvam empatia. Aura pálida(1 ponto.) Por algum capricho do destino ou sua reação ao vitae, sua aura é naturalmente pálida. Os vampiros que a lerem por meio da disciplina auspícios acreditarão que você é um membro a menos que tenham razões para achar o contrário. Essa qualidade pode ser muito útil se você quiser se passar por um vampiro, mas também pode causar alguns mal-entendidos perigosos. Presas (1 ponto): Seus dentes foram esticados e afiados. Seu sorriso pode parecer com o de um tubarão ou um gato, ou totalmente distinto de qualquer coisa que exista na natureza. Você pode usar manobras de mordida, mas perde dois dados de suas jogadas para testes sociais que não envolvam intimidação. Visão circular (1 ponto): Um de seus olhos foi transferido para a parte de trás da sua cabeça, lhe dando a possibilidade de ver em um ângulo muito maior. É uma operação difícil, e somente pode ser realizada por aqueles que dominam a medicina e a vicissitude, porém, sua percepção de profundidade é pobre em qualquer ângulo, e você sofre uma penalidade de dois dados em qualquer teste que se aplique o calculo de distância, inclusive o uso de armas de projeteis. Você deve adquirir o defeito monstruoso. Introspecção (1 ponto) Você tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas as suas ações. Através desse exercício, noite após noite, você adquiriu um conhecimento incrível dos motivos subconscientes das ações dos outros. Adicione dois dados a sua parada de dados de percepção sempre que precisar realizar alguma ação contra alguém com a mesma natureza ou o mesmo comportamento que você. Brigão (1 ponto) Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles q o vêm. Embora não seja feio necessariamente per se, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer as pessoas atravessarem a rua para não passarem a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de intimidação contra pessoas que ainda não lhe demonstraram superioridade física fica reduzida em 1. Fisionomia amigável (1 ponto) você tem um rosto que faz com q todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos estejam inclinados a favorecê-lo por causa disso. Este defeito não desaparece se você explicar o "Mal entendido", acarretando um -1 na dif de todos os testes sociais apropriados (por exemplo, para sedução, não para intimidação) em que um estranho esteja envolvido. Esta qualidade só funciona no 1o encontro. Conhecimento proveitoso (1 ponto) Você é perito em um campo específico, o que torna sua conversação intrigante para um membro ancião. Enquanto o seu conhecimento chamar a atenção do vampiro, ele terá um interesse disfarçado de mantê-lo por perto. Contudo, uma vez que ele o tenha sondado e obtido cada pedaço de informação que você detinha, o patrocínio pode desaparecer repentinamente. (observação: Esta qualidade deve ser interpretada como se o personagem tivesse 1 ponto no antecedente mentor. Porém, ao contrário do mentor, o conhecimento proveitoso não garante um relacionamento permanente.) Frequentador do elísio (1 ponto) Você passa uma quantidade de tempo anormal nos vários elísios de sua cidade. Você é visto com tanta frequência que vários vampiros influentes de sua cidade pelo menos sabem quem você é. O tempo prolongado que você passa nos elísios também lhe dá a oportunidade de interagir com as hárpias e os demais membros de mesma envergadura - eles saberão o seu nome quando você se aproximar. Ex-carniçal (1 ponto) Você havia sido introduzido ao sangue muito antes de ser transformado em vampiro. Sua longa vivência como carniçal lhe garante maior conhecimento e familiaridade na sociedade vampírica. A dificuldade de todos os testes sociais é reduzida em 1 na presença de outros neófitos (principalmente aqueles que não foram educados por seus senhores), assim como a dificuldade de testes relacionados a sua cultura sobre a família. Reputação (1 ponto) Sua fama excedeu os limites de sua seita. Todos sabem quem você é, o que fez e o que dizem que fez (o que pode não ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou má; o que importa é que todos sabem o seu nome. As pessoas de fora de seu círculo social íntimo talvez não sejam capazes de associar sua aparência a seu nome. Veterano (1 ponto) Você sobreviveu a pelo menos um ataque ou tentativa de recrutamento do sabá. Sua experiência o ajuda a antecipar situações em que o sabá pode estar à espreita. A dificuldade de todos os testes de percepção relacionadas ao sabá é reduzida em 1. A principal vantagem dessa qualidade é evitar que você caia em emboscadas e outros golpes preparados pelo sabá. Favor (qualidade: 1-6 pontos) Alguém lhe deve um favor. Esse vampiro que está em débito com você pode ser o neófito mais insignificante da cidade ou o próprio príncipe; tudo depende do custo da qualidade. Você só dispõe de um favor (a não ser que compre várias vezes a qualidade) e, por isso, é importante que você o use com sabedoria. Dependendo do status e de outros fatores, o vampiro que lhe deve o favor pode muito bem ressentir-se de seu débito e até mesmo desviar-se de seu caminho para "Acertar as coisas" Mais cedo - em alguns casos chegando ao absurdo de criar situações onde ele possa salvá-lo e assim, igualar o placar. 109 valentão (qualidade: 2 pontos)você faz parte de um pelotão violento que o xerife invoca quando precisa de alguns homens fortes. Consequentemente, você participa de ações que muitos não têm conhecimento, ganha pontos de confiança com os vampiros de alto escalão, e, às vezes, consegue se safar de algumas infrações da lei. Até que ponto o xerife fechará os olhos para suas transfressões depende das circunstâncias e de quanto o xerife gosta de você. Aura enganosa (1 ponto) Sua aura tem um brilho e coloração fora do normal para um vampiro. você parece ser um humano para qualquer um que esteja lendo a sua aura. Toque de cura (1 ponto) Os vampiros normalmente só conseguem fechar os ferimentos que causam lambendo-os. Com essa qualidade, um simples toque alcanã os mesmos resultados. Inofensivo aos animais (1 ponto) Com raras exceções, os animais desprezam os membros. Alguns fogem, outros atacam, mas o fato é q nem um deles gosta de permanecer na presença de um vampiro. você, no entanto,não tem esse problema. Os animais podem não apreciá-lo mas é improvável que eles fujam de sua presença. Código de honra: (1 ponto) Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Até mesmo quando entrar em frenesi, tentará obedecê-lo (e portanto receberá três dados extras para seus testes de autocontrole quando correr perigo de violar seu código). Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Quando você enfrentar uma persuasão sobrenatural que o levaria a violar o seu código, o narrador poderá determinar duas coisas: Ou você receberá três dados extras para resistir às persuasões sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em dois pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso. Talento matemático: (1 ponto) Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar. Noção exata do tempo (1 ponto) Você possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem de tempo de forma precisa sem usar um relógio ou outro instrumento mecânico. Pode conseguir isto estando concentrado ou não. Você é capaz de estimar a hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos, e a passagem de tempo com a mesma precisão. Audição aguçada: (1 ponto) Você possui uma audição excepcionalmente aguçada, mesmo para um vampiro. As dificuldades de todos os testes que se relacionarem com audição (como percepção + prontidão para ouvir um ruído fraco, ou percepção + lingüística para acompanhar uma conversa em língua estrangeira) são reduzidas em dois pontos. Combinada com sentidos aguçados (auspício de nível um), esta qualidade pode prover uma acuidade de audição sobre-humana Olfato aguçado: (1 ponto) Você é dotado de um olfato extraordinariamente apurado. As dificuldades de todos os testes que se relacionam com odor (ex.: Inteligência + ocultismo para identificar um incenso utilizado em um ritual) são reduzidas em dois. Combinada com sentidos aguçados (auspício de nível um), esta qualidade pode prover uma acuidade olfativa sobre-humana. Paladar aguçado: (1 ponto) Você possui um paladar excepcionalmente aguçado. As dificuldades de todos os testes que se relacionem com paladar (ex.: Percepção + medicina para identificar traços de veneno em sangue ou em outra substância) são reduzidas em dois pontos. Você é capaz de fazer distinção de vários sabores. Combinada com sentidos aguçados (auspício de nível um), esta qualidade pode prover acuidade palativa sobre-humana. Visão aguçada: (1 ponto) Você é dotado de uma visão incrivelmente aguçada. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão (ex.: Um teste de percepção para encontrar uma pista, ou percepção + prontidão para ver a sombra de um atacante que se aproxima) são reduzidas em um. Combinada com sentidos aguçados (auspício de nível um), esta qualidade pode oferecer uma acuidade visual sobre-humana. Aptidão para informática: (1 ponto) Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consertá-los, construí-los ou operá-los são reduzidas em dois pontos. Ás do volante (1 ponto) Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos. Aptidão para mecânica: (1 ponto) Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta qualidade não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo. Digno de pena: (1 ponto) Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de você como se fosse uma criança (veja a sessão de arquétipos). Algumas naturezas não serão afetadas por esta qualidade (autocrata, excêntrico, fanático, bajulador) e alguns comportamentos podem possibilitar fingir que seus detentores não são afetados. Você precisa decidir o quê desperta pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não) disso. Amor verdadeiro: (1 ponto) Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com alegria uma existência árida, normalmente desprovida de emoções positivas. Mesmo que você esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de força de vontade, mas apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a critério do narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja avisado: Esta é uma qualidade que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica. Articulações ultraflexíveis: (1 ponto) O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta qualidade. Parecido com um santo (1 ponto) Por algum capricho do destino, se rosto é idêntico a de um dos santos cuja imagem é adorada na região em que você reside. A forma como você lida com esta coincidência, é você quem decide, mas você tem um redutor de -1 nas dif de todos os testes sociais com as pessoas que tenham uma veneração especial pelo santo em questão. Confessor bem situado (qualidade 1 a 3 pontos) você ou alguém controlado por você obteve a posição de confessor pessoal de uma figura de considerável importância. Pode serum lorde local, um padre superior ou até mesmo um rei (o custo da qualidade varia de acordo com a importância do indivíduo). Como confessor (ou patrono do confessor) você tem acesso ao conteúdo da confissão do indivíduo, a qual pode pefeitamente incluir migalhas de extrema importância política, informações para chantagens ou outras informações negociáveis. Se você honra ou não a santidade do confessionário é você q decide; a informação está nas suas mãos para você fazer o q você quiser. Controle sobre a sede: (1 ponto) Como os toreador passam muito tempo entre os mortais, é mais fácil para eles resistir ao frenesi causado pelo cheiro, visão ou gosto de sangue. Sempre que o membro testar frenesi causado por sangue, reduza a dificuldade em três pontos. Sangue amargo (1 ponto) Algo nos seus genes ou na sua dieta faz com q seu sangue tenha um gosto asqueroso para os vampiros. Nada impede um sugador de sangue de te sangrar só por diversão, é claro, mas você é o último recepontoáculo que um vampiro teria vontade de beber. Senso para a beleza: (1 ponto) O membro é um crítico nato. Reduza em quatro pontos as dificuldades para a apreciação da arte. membro de lagarto (1 ponto) Com um pouco de esforço, você pode “soltar” Partes do seu corpo. Quando um de seus membros estiver preso ou seguro, gaste um ponto de sangue e faça um teste de força de vontade (dif 8). Se for bem sucedido, você pode soltaraquela parte do seu corpo e fugir. Os vampiros podem eventualmente fazer seus membros crescerem de volta gastando sangue suficiente; entretanto se você estiver sem braço ou sem perna deve ter uma penalidade de -3 em sua parada de dados para representar seu ferimento. E lembre-se de ter cuidado: Se você soltar ambas as pernas, terá um bocado de trabalho para escapar. Dedos longos (1 ponto) Seus dedos são anormalmente longos e aracnídeos. Você ganha um dado extra em qualquer teste envolvendo coordenação digital ou para segurar alguma coisa. Presas exageradas (1 ponto) Você possui dentes enormes, presas salientes que lembram as dos elefantes ou morsas. Elas não podem ser retraídas, mas causam um dado adicional de dano e somam um dado a sua parada de dados de intimidação. Písceo (1 ponto) Você se sente anormalmente confortável debaixo d’água e prefere nadar a caminhar. Você tem um redutor de - 1 na dificuldade em qualquer parada de dados física relacionada a movimento submarino. Gosmento (1 ponto) Como um verme ou molusco, sua pele secreta um muco gosmento. Sua dificuldade para absorver dano de fogo e reduzida em um, e os oponentes que tentarem agarrá-lo precisam conseguir dois sucessos além do normal. aura imaculada (1 ponto) Seja devido ao seu controle ferrenho ou algum golpe de sorte, sua aura não deixa transparecer a sua insanidade. A aura nunca muda, mesmo quando você está confuso, em frenesi ou em um ataque psicótico. Sangue benevolente (1 ponto) Seu sangue ainda carrega a maldição de malkav, mas seus efeitos são um pouco mais fracos. Os carniçais que você criar não sofrem nenhuma das penalidades normais por beber sangue malkaviano - eles podem beber seu sangue a vontade sem que aumentem as chances de ganharem uma perturbação (eles ainda podem ficar loucos por viver com você, dependendo do seu comportamento). É claro que qualquer descendente seu ainda ganha uma perturbação depois do abraço como de hábito - apesar de sua vitae ser facilmente diluída com sangue mortal, o material puro ainda carrega a maldição normalmente. Presente especial: (1-3 pontos) O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de tê-lo abraçado. O narrador deve criar alguma coisa adequada ou escolher um objeto na lista de objetos místicos para lhe presentear (embora você possa. Sugerir. Alguma coisa). O narrador decidirá o quanto um determinado objeto é valioso. Dívida: (1-3 pontos) Um ancião lhe deve um favor por causa de alguma coisa que você ou o seu senhor fez por ele. A extensão da dívida a você depende de quantos pontos você gastar. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, enquanto três pontos indicariam que o ancião provavelmente lhe deve a sua pós-vida. Para maiores informações, consulte as regras sobre prestação de contas (no capítulo quatro). Arcano (1-5 pontos) você é misticamente incognoscível, protegido da atenção e memória por um capricho das circunstâncias e desinteresse. Aqueles que te vêm raramente se lembram de você posteriormente. Para cada ponto investido nesta qualidade, subtraia um dado de todas as paradas de dados usadas para ativamente te procurar (tipicamente investigação ou percepção). Ser anônimo não é o mesmo de ser invisível, entretanto, e arcano não ajuda em jogadas de furtividade ou outras tentativas de se esconder. Personagens com influência ou status não podem ter arcano e vice-versa, e arcano pode ser um prejuízo em outros antecedentes. Mentores podem perder o interesse num pupilo arcano, por exemplo. Gentil escravidão (1-3 pontos) Enquanto a maioria dos vampiros produzem uma devoção servil em seus carniçais através do "Dom" De seu sangue, criando criaturas espiritualmente e singularmente miseráveis para os servir, seu sangue reage diferente de alguma maneira quando concedido aos filhos de seth. Com um ponto, enquanto você criar o laço de sangue e fortalecer seus escravos regularmente, a reação psicológica do carniçal dá margem a um grau muito maior de livre arbítrio. Seus carniçais o respeitam com feroz lealdade e um poderoso senso de afeição (como um amado amigo, mais do que a um mestre sombrio) mas eles, por regra, não adotam a postura patética de humilhação e bajulação. Esta não é apenas uma forma mais humana de servidão, mais moralmente aceitável entre e pelos os pródigos, tb possibilita que seus carniçais passem mais facilmente como humanos normais (por exemplo, eles são têm menos chances de voar em ira pra cima de alguém que o maldizer. Com 3 pontos, além dos benefícios acima, eles tb ficam como se tivessem sido alvos de dominação, com poucos efeitos danosos permanentes em mortais. E mesmo estes condicionados a serem servos perfeitos ainda possuem a fagulha de inteligência para agirem razoavelmente como humanos normais Misterioso (1-5 pontos) Você é misticamente impossível de reconhecer, encoberto da atenção e do registro pelos caprichos da circunstância e do desinteresse. Aqueles que você encontra raramente importam-se o suficiente para se lembrar de você mais tarde. Para cada ponto investido nesta qualidade, subtraia um dado de qualquer parada de dados usada para procurar ativamente por você (tipicamente percepção e/ou investigação). Ser anônimo não é o mesmo que ser invisível, porém, e arcano não ajuda em rolagens de furtividade ou outras tentativas ativas de se esconder. Personagens com influência ou status não podem adquirir arcano e vice-versa, e arcano também pode evidenciar um prejuízo a outros antecedentes. Mentores podem bem perder interesse por um pupilo arcano, por exemplo. Rede (1-5 pontos) Você tem uma teia impressionante de contatos e agentes que se estende além de uma só cidade. Melhor que isso, ela serve a você com habilidade e sutileza abaixo da atenção dos altos clãs, fazendo de você muito mais formidável do que parece. Sua rede atinge uma cidade extra por ponto investido nesta qualidade. Em sua chegada a qualquer lugar dentro dos limites de sua rede, você ganha acesso a seu nível completo em aliados, contatos, rebanho e lacaios à taxa de um ponto por noite (embora, obviamente, qualquer lacaio ganho não são inicialmente carniçais, sejam ou não os lacaios em sua cidade natal). Inofensivo para os animais (1-2 pontos) Diferentemente da maioria dos cainitas, você não causa reações de hostilidade, nem sequer de inquietação, nos animais com os quais se encontra. Em vez disso os animais simplesmente o tratam como um ser humano normal. Por um ponto, você pode ser tratado normalmente por uma espécie em particular. Por dois pontos, pode ser inofensivo para todas as criaturas normais (embora aqueles que são conhecidos por sua afinidade com o sobrenatural, como os gatos pretos ou os sapos, poderiam continuar reagindo de forma estranha à sua presença, a critério do narrador). Segredo valioso (1-3 pontos) Há os que matariam ou morreriam para conhecer este segredo que você guarda. O segredo valioso deve ser criado pelo narrador. Talvez o personagem saiba que o príncipe é um diabolista ou que toda a primigênie é sabá. Qualquer q eu seja o caso, apenas os envolvidos e o personagem sabem deste segredo. Senhor poderoso (1-3 pontos) Você serve a um renomado senhor feudal respeitado (e provavelmente temido) por muitos. Isto te dá um certo prestígio ao lidar com os vassalos e pares de seu senhor, e com outros que respeitem e invejem sua posição. Com um ponto, o senhor é um barão renomado ou um lorde local. Com dois pontos, seu senhor é um príncipe influente ou estrela ascendente entre a nobreza. Com 3 pontos o seu senhor é um poderoso monarca governante de um vasto domínio, tal como mithras de londres. Provavelmente se espera que você exiba a bandeira de seu senhor de forma destacada, o que o revela como sendo seu servo para amigos e inimigos. Entretanto quanto mais poderoso for seu senhor, menos dispostos os inimigos estarão em te atacar. Dilatado (1-5 pontos) Você pode armazenar mais sangue que sua geração permitiria. Cada ponto investido nesta qualidade aumenta seus pontos de sangue máximos em um, embora não aumente a taxaà qual você pode processar ou gastar vitae. Quando você exceder seus limites normais, sua pele fica avermelhada como se estivesse queimada, ou fica visivelmente saliente, dando a você um aspecto grotesco (perca um dado em todas as paradas baseadas em aparência enquanto estiver nesse estado). Outros cainitas (e criaturas com sentidos aumentados) podem sentir o cheiro do sangue tentando se espremer através de seus poros com sucesso em uma rolagem de percepção + prontidão (dificuldade 7). Isto pode incitar o frenesi em vampiros famintos. Língua alimentadora (1-6 pontos) Sua língua se estende a comprimentos inumanos como um instrumento bizarro de alimentação. Ela pode ser delicada e bipartida como a de uma serpente ou um monstruoso espinho cartilaginoso, mas o efeito é o mesmo. Você pode estender sua língua 15 centímetros por ponto investido nesta qualidade, e pode drenar sangue ou inflingir dano agravado sem agarrar sua presa (desde que ela esteja dentro de alcance). Ao contrário da alimentação tradicional, sua língua não propicia o prazer do beijo. Tal alimentação parece mais como um mosquito gigante enterrando uma agulha do tamanho de um punhal na carne e sifonando o sangue rápido o suficiente para arruinar as veias. Coração de osso (1-5 pontos) Seu coração é protegido por uma bainha de cartilagem semelhante a couro ou osso encurvado. Para cada ponto investido nesta qualidade, você ganha um dado extra para resistir a tentativas de estaqueamento ou outros ataques que visem perfurar o coração. Esses dados não protegem você contra outra forma de dano. Identidade alternativa (1-5 pontos) Você estabeleceu um personagem falso que resiste a escrutínio e investigação. A qualidade e detalhamento dessa face depende do número de pontos investidos na qualidade. Por um ponto, sua identidade é nova ou destinada somente a uso casual. Com dois pontos, é necessário um determinado esforço para revelar seu artifício. Por três pontos, seu nome falso é conhecido em diversas cidades. Com quatro pontos, sua identidade é largamente conhecida e respeitada. Por cinco pontos, você pode enganar até mesmo os anciões mais paranoicos. Embora a dificuldade de qualquer investigação destinada a determinar sua verdadeira identidade seja igual à taxa de sua identidade alternativa +5, fica por sua conta manter ativamente seu personagem. Personagens com mais de uma face falsa podem adquirir esta qualidade múltiplas vezes. Iluminado (1-7 pontos) Você deu ao menos os primeiros passos no complexo caminho da golconda. Apesar de não ter ainda chegado a esse estado único, você está mais apontoo a chegar nele que a maioria dos de sua espécie jamais estarão. A maior parte do seu tempo e gasto na procura por informação sobre a golconda e na tentativa de progredir nesse difícil objetivo. Você já é capaz de se controlar bem melhor que a maioria dos membros e tem um número de dados igual ao seu nível nassa qualidade que você pode utilizar em rolamentos para resistir ao frenesi. Esses dados só podem ser usados por você. Deve-se ter humanidade 8 ou maior para possuir essa qualidade. Propriedades (1-5 pontos) Você tem um número de propriedades que são suas há anos, e foram modificadas para atender às suas necessidades (esconderijos, rotas de fuga, alarmes...). Estas propriedades podem ser construções antigas (museus, castelos...) ou apartamentos complexos etc. Para cada ponto de qualidade você terá duas propriedades. Cria poderosa (1-5 pontos) Você tem uma cria em posição de poder na sociedade vampírica. Essa cria é leal, e vez por outra serve como ótima fonte de informação e proteção. Apesar de algumas vezes lhe pedir favores, você está definitivamente no controle desse relacionamento, como um senhor deve estar. O custo dessa qualidade vai depender do poder e posição da cria (1 para um lider anarquista, 2 para um arconte, 3 para um primogênito, etc., que será determinado em conjuntocom o narrador). Essa qualidade deve ser comprada separadamente para cada cria. Para que a cria tenha um laço de sangue com você custará 2 pontos adicionais. Dom de proteu (1-4 pontos) Esta qualidade permite ao gangrel acertar a "Sintonia fina" Das formas obtidas através da disciplina metamorfose. O número de pontos gastos determina a amplitude da variação, que precisa ser específica, aprovada pelo narrador e definida quando a qualidade for escolhida. Exemplos: Por 1 ponto, o personagem é capaz de variar os efeitos especiais. O personagem pode modificar os efeitos secundários ligados a uma forma. Os olhos vermelhos poderiam emitir um brilho verde sinistro, ao invés de vermelho. Por 2 pontos, o personagem pode conseguir uma pequena variação de uma forma. Por exemplo, um jogador pode determinar a verdadeira raça de lobo que o personagem pode se tornar. Por 4 pontos, o personagem pode fazer uma variação significativa em uma das formas da metamorfose (pelo menos enquanto ela ainda for uma forma tradicionamente associada aos vampiros), como se tornar um gato preto ao invés de um lobo. Entre as formas tradicionalmente atribuídas aos vampiros estão as dos gatos, corvos, cachorros pretos, lobos, sapos e morcegos. Inchado de sangue (1-3 pontos) De alguma forma você desenvolveu a habilidade de guardar mais sangue do que é normal para a sua geração, você é uma bolsa gorda saturada com vitae, e sua pele é esticada e rachada sempre q você estiver com o sangue no máximo. Cada ponto dessa qualidade aumenta a reserva de vitae em 1 acima do seu limite de geração. você tem um reservatório maior mas não pode processar ou gastar o sangue mais rápido do que seus pares. Sempre q você estiver plenamente alimentado, sua pele ficará avermelhada, e outros cainitas optem cheirar o sangue pelo cheiro que sai dos seus poros (num teste de percepção + prontidão dificuldade 7) . Isso pode causar frenesi em vampiros famintos. Dívida de gratidão (1-3 pontos) Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um favor ao personagem; três podem significar que ele deve a sua não-vida ao personagem. Resistência a drogas (2 pontos) Você é extraordinariamente resistente a drogas. Álcool, narcóticos e viciantes similares fazem pouco ou nenhum efeito sobre você. Você pode beber de fontes impunemente, ou fingir embebedar ou drogar um oponente tendo vantagem sobre ele neste campo. Mordida venenosa (2 pontos) Você desenvolveu glândulas venenosas no céu da sua boca. O veneno é virulento, sendo que membros e outras criaturas sobrenaturais não são afetados por ele. Você, é claro, é imune. Quando você morde, você sempre injeta este veneno, usualmente matando suas vítimas humanas. Você precisa aprender a alimentar-se de outras maneiras, talvez você drene o sangue que você precisa com uma seringa ou navalha, se você não quiser matar cada vez que você se alimentar. Saudável (2 pontos) Deus te deu uma forte constituição, para que você pudesse servir melhor sua causa. Você raramente está em estado de vitalidade em menos do que robusto e dificilmente fica doente. Subtraia 2 da dificuldade em resistir a todas as doenças, naturais ou sobrenaturais. Resistência a dor (2 pontos) A disciplina da fé, da auto-negação e mortificação te permitiram desenvolver uma incomum resistência a dor. Que os servos de satã façam o seu pior: A carne não importa. Todas as penalidades de ferimentos são reduzidas em um. Comportamento nobre (2 pontos) Você tem um comportamento e maneirismos de um verdadeiro monarca, não importa quão baixa seja sua posição. Você anda com graça e dignidade, e suas palavras ecoam com propósito e fervor. Reduza a dificuldade em 2 pontos para todas as rolagens sociais onde sua nobreza possa se fazer valer, como numa corte ou no comando num campo de batalha. Seu comportamento provavelmente chamará a atenção e pode até gerar a inimizade dos invejosos e daqueles que acreditem que você está agindo acima de sua posição.Santuário (2 pontos) Algum vampiro lhe prometeu segurança de todo tipo de mal caso você vá para até ele em busca de abrigo. Pode ser um mentor, seu senhor ou alguém que lhe deva um favor. O vampiro tem poder para te proteger da maioria das ameaças. Viajado (2 pontos) Você viajou ao redor do mundo, viu muitas diferentes cidades e se encontrou com muitos membros. Há uma chance de que você reconheça o nome de um vampiro de outra cidade quando ouví-lo. Esta é uma jogada de inteligência (dificuldade 10 menos o status do vampiro) Rubor de saúde (2 pontos) a sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos com mais facilidade. Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é apenas um pouco mais fria ao contato. Essa qualidade não pode ser adquirida por capadócios e nosferatus. Sono leve (2 pontos) Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo, sem nenhuma preguiça nem sonolência. Você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições pela humanidade/trilha sobre a quantidade de dados que pode ser usada nas ações durante o dia. Aura fraca (2 pontos) Sua personalidade e atitudes tem relativamente poucos efeitos involuntários sobre os outros. Fora isso, você pode ser um mestre em presença e outras formas de manipulação, porém tudo isso é intencional, a aura do seu caminho é muito fraca, e se manifesta somente se você for um autentico portador de virtudes e for irrepreensível em seu sistema de crenças. Seu modificador de aura é da seguinte maneira: Valor de caminho modificador de aura 10-9 -1 na dificuldade 8-3 sem modificador 2-1 +1 na dificuldade Esta característica é uma qualidade se o seu valor inicial de caminho é de 4 ou menos, e um defeito se for de 5 ou mais. O narrador também pode decidir que você não causa efeitos inconscientes de presença. Lógica excecional (2 pontos) Todos os inquisidores precisam reconhecer a verdade e a mentira, precisam diferenciar o certo do errado. Você entretanto tem uma capacidade excecional de dedução que o permite pegar fatos aparentemente inócuos e compreender seu verdadeiro significado. Não há nada de sobrenatural nisso: Deus apenas te deu uma mente mais afiada do que a maioria. Todas as dificuldade de dedução são reduzidas em 2. Evangelista (2 pontos) Sua alegria em sua fé é uma coisa palpável que outros podem sentir. O povo cristãos aprecia estar em sua presença e frequentemente ficam com a crença renovada. Você tem um talento para se lembrar de citações bíblicas apropriadas que ajudam as pessoas em seus dias. Você tem -2 nas dificuldades de todas as rolagens sociais quando interagindo com cristãos. Ferocidade inabalável (2 pontos) Quando confrontado com o medo ou o terror, você mergulha a sim próprio em fúria. Ai invés de entrar em rötschreck, você pode escolher entrar em um frenesi de fúria quando confrontado com o fogo, a luz do sol ou outros desafios à sua coragem. Porém, se você escolher entrar em frenesi desta maneira, não poderá usar força de vontade para controla-lo. Valquíria (2 pontos) Esta qualidade é apropriada apenas para personagens femininas. Você escolheu tomar o tradicional papel masculino de guerreiro na sociedade escandinava. Mais importante, você já venceu (e matou!) homens notáveis em holmgangas (duelos nórdicos), e seu status é reconhecido. Você tem mais problemas com homens e mulheres tentando lava-la para suas camas que com jovens guerreiros tentando provar sua masculinidade matando-a. Adicione um dado a todos seus testes sociais na sociedade escandinava. Drakkar (2 pontos) Você possui um drakkar, um barco feito para carregar guerreiros. Não é exatamente o que se pode chamar de confortável e não pode carregar muito mais de 10 ou 15 toneladas de carga, mas é rápido, durável e perfeito para investidas rápidas. Possui quilhas compridas para melhor controle, mas é bastante raso. Ele pode passar pela maioria dos rios navegáveis. Normalmente são propelidos pela vela, com os remos reservados para os rios ou para emergências. O navio é guiado por um grande leme lateral, e é surpreendentemente manobrável. Pode navegar através ou até contra o vento. A tripulação varia entre 24 e 48, e o barco pode ser preparado para se dormir no mar. Drakkars tendem a encher de água facilmente, então quanto mais homens melhor. Conhecimento poético (2 pontos) Você foi educado nos tradicionais ditos de sabedoria, kennings (é uma figura de linguagem muito utilizada na poesia nórdica,a qual não sei a tradução...), e frases conhecidas dos tradicionais poemas nórdicos. A dificuldade de testes que visem parecer sábio para alguém que respeite as antigas tradições, recitar ou compor sagas é reduzida em 1. Você pode tentar usar a sabedoria comum para adverter; role inteligência + ‘conhecimento Das Sagas’ (habilidade apresentada no próprio livro), com dificuldade de 7, para lembrar algum aforismo particularmente apropriado para a situação, porém a informação não é propriamente profética ou útil. Euforia (2 pontos de defeito) As vezes sua alegria no toque do fantasma santo o toma por completo e você fala em línguas, tem atos de euforia ou começa a profetizar incompreensivelmente. Toda vez que você usar uma bênção ou uma arte sagrada e tirar mais do que 3 sucessos, precisará rolar força de vontade dif6 ou se entregar a um comportamento eufórico.você pode gastar um ponto de força de vontade para adiar os efeitos por uma cena. Julgamento divino (2 a 5 pontos de defeito) você pecou contra deus no passado e como punição ele o impede de receber algumas de suas bênçãos. 2 pontos de defeito o impedem de receber orações; 3 pontos de receber algum tipo de dom ou trilha de artes sagradas; 4 pontos o impede de receber qualquer dom; 5 pontos o impedem de receber qualquer bênção. Isto não é cumulativo. Você sofre a penalidade apenas do level apropriado. Ou seja um personagem com 4 pontos de defeito pode aprender orações ou artes sagradas, mas não dons. Qualidades e defeitos - counsel of primogen Aura sagrada (2 pontos) O toque de deus sobre você tem um efeito estranho nos outros ao seu redor. Eles sentem q há algo diferente em você. Os religiosos são atraídos a você e os criminosos e hereges tendem a evitá-lo instintivamente. Entretanto todos tem dificuldade de mentir para você ou esconder suas reais naturezas. Todas as dificuldades de mentir para você ou esconder alguma coisa são aumentadas em 2. Sem rastro (2 ponto) O ambiente selvagem é seu amigo, contribuindo para esconder a sua passagem. Você não deixa rastro a ser seguido conforme a terra engole suas pegadas, e as árvores cobrem seu odor. Até meios mágicos de te rastrear são inibidos. Você passa pelos lugares como se fosse o vento, deixando nada para trás a não ser um sussurro. Até mesmo lupinos têm problemas para te seguir. Meios normais de rastreamento (sobrevivência, uso de cães) falham automaticamente. Métodos sobrenaturais, como auspícios, têm uma chance mas com grande dificuldade (dificuldade +2) Influência de reis (2 pontos) Diferentemente de seus principais rivais, os brujah não se preocupam em abraçar mortais de linhagem nobre, os fanáticos, mais do que qualquer outro clan, encoraja humanos a influenciar mudanças pelo seu próprio bem estar em preferência ao bem estar de mestres vampíricos. Tais líderes procurados pelos brujah requerem raras qualidades. Enquanto eles possam não possuir nem uma única gota de sangue nobre, certos brujah possuem uma personalidade imponente capaz de fazer o mais confiante monarca mostrar deferência. Um brujah com esta qualidade tem a dificuldade de todos os testes de uso de presença reduzidos em 2 Dublê (2 pontos) Você tem acesso a um mortal com uma aparência idêntica a sua. Seja ele seu irmão gêmeo, um parente distante, alguém submetido a vicissitude ou simplesmente alguém muito bom em disfarce. A menos q seja feito de carniçal, ele envelhecerá e eventualmente não será mais seu dublê. Seu sósia pode andar de dia, conduzindo seus negóciose mantendo as aparências de uma vida mortal mas também envolve ações pelas quais você será considerado responsável. Lembre-se que seu sósia precisa ser informado de seus relacionamentos e de seus negócios Ex-mago (2 pontos ) Em vida, você foi um mago, capaz de reformatar a criação com a força de sua vontade. Aquele poder está perdido para você para sempre, substituído pela maldição de caim. Apesar disso, você não cortou todos os laços com sua antiga sociedade. Se esta característica for uma qualidade, alguns de seus associados místicos ainda falam com você. Eles provavelmente não darão acesso a suas bibliotecas ou permitirão que você entre em seus santuários, mas passarão informação de tempos em tempos e trocarão favores quando for conveniente para eles. Se esta característica for um defeito, seus antigos associados veem você como um risco. Eles podem não caçar você ativamente (a menos que você tome o defeito inimigo), mas consideram você como um monstro e traidor e tratarão você de acordo. Esta característica é extremamente rara fora do clã tremere. Afinidade animal (2 pontos) Você sente laços de companheirismo com uma espécie de animal em particular. Tais criaturas não sentem-se confusos em sua presença e de maneira geral gostam de você (-1 na dificuldade em rolagens de empatia animal pertinentes). Além disso, personagens gangrel com esta qualidade apenas ganham características animais associadas a esse animal “totem”. Aura pessoal (2 pontos) Você não projeta a aura associada a seu caminho. Ao invés disso, sua aura reflete algum aspecto mais profundo de sua natureza ou personalidade. Você pode escolher a aura associada a qualquer caminho (sujeito à aprovação do narrador) ou criar a sua própria, calculando seu modificador de aura de acordo com sua força de vontade permanente. Sono invisível (2 pontos) Com o gasto de um ponto de sangue, você pode inconscientemente manter sua disciplina ofuscação durante o dia. Observadores ignorarão sua forma adormecida de acordo com o poder usado, fazendo você paraticamente indetectável a mortais e vampiros sem auspícios. Personagens sem ofuscação podem adquirir esta qualidade, representando uma capacidade inata que se manifesta se algum dia aprenderem a disciplina. Mandíbula (2 pontos) Diferente de outros vampiros, você tem uma mandíbula distendida cheia de presas irregulares em forma de faca. Sua mordida inflige um dado extra de dano, e você pode drenar um ponto de sangue extra a cada turno enquanto se alimenta. Infelizmente, seus dentes são obviamente inumanos e não podem se retrair. A menos que você mantenha a boca fechada, você sofre +2 na dificuldade de todas as rolagens sociais que não envolvam intimidação. Asas retráteis (2 pontos) Um vampiro com essa qualidade pode tomar uma ação para estender ou retrair suas asas. Asas retráteis recolhem-se e dobram-se estreitamente contra o corpo, permitindo que o personagem se mova através de espaços mais estreitos e movimente-se sem impedimentos. Apenas gárgulas e outros vampiros com asas podem adquirir esta qualidade. Visão sombria (2 pontos) De acordo com a sua vontade você pode inverter a luz e as sombras perante o seu olhar. Isto requer um turno de concentração e uma rolagem bem sucedida de percepção + prontidão (dificuldade 7). Com visão sombria ativa, você pode ver a escuridão mais profunda como se ela fosse brilhante e uniformemente radiante, enquanto tochas produzem “brilho”Que obscurece a percepção de forma que a escuridão interferirá com seus sentidos normais. O significado das cores também fica invertido proporcionando uma tonalidade surreal ao mundo, sem interferir com a sua capacidade de distinguir tons. Todas as penalidades de escuridão parcial se aplicam à iluminação fraca, e a completa ausência de luz do sol ou brilho semelhante te cegará (e te queimará no caso de luz do sol). Esta qualidade não te permite ver através de sombras místicas como aquelas produzidas por tenebrosidade. Como defeito, sua visão invertida é permanente, você nunca mais verá o mundo com qualquer semelhança com a visão humana. Beijo santificador (2 pontos) Seus lábios tem um particular resplendor rubro como rosas ou vinho nobre. Sempre que você beija alguém, você deixa para trás traços de doce vitae. Esta secreção não é suficiente para criar um carniçal ou uma progênie. Embora você possa administrar o laço de sangue se você beijar na boca ou tocar seus lábios num corte aberto. Para perceber o menor traço do seu sangue é necessário um teste de percepção mais prontidão dificuldade 8. Marca de sangue puro (2 pontos) Você tem uma marca física surgida no momento do abraço, semelhante a uma marca de nascença. Esta marca é característica da sua linhagem e ajuda a estabelecer credibilidade como herdeiro do poder e reputação da linhagem do seu senhor. Jogadores devem discutir com o narrador os detalhes sobre a marca, seja uma coloração incomum nos olhos, uma descoloração na pele ou algo ainda mais exótico. Qualquer que seja a marca ela está dentro das possibilidades naturais e/ou pode ser ocultada facilmente, garantindo que os mortais não suspeitem imediatamente da sua condição de morto-vivo. Enquanto esta qualidade não tem sistema, você é mais difícil de se impressionar e sua marca pode garantir status entre os vampiros que conhecem seu significado. Olfato treinado (2 pontos) Você tem uma capacidade incomum de sentir o cheiro do sangue que o atrai ou o repele, mesmo enquanto ele ainda corre nas veias da sua pretensa vítima. Esta qualidade somente beneficia os ventrue e outros vampiros com restrições alimentares, como aqueles que possuem o defeito “exclusão De Presa” Ou “sede Seletiva”. Sentir sangue que tenha significância para você exige um teste reflexivo de percepção + prontidão (dificuldade 6), e você precisa estar perto o suficiente para sentir o hálito do alvo geralmente dentro de três jardas (pouco menos de três metros). Identificar um alvo em meio a um grupo pode exigir um segundo teste de raciocínio + prontidão com dificuldade determinada pelo narrador. Visionário engenhoso (2 pontos) Você é um visionário consumado. Você diminui a dificuldade de qualquer teste para criar algo novo em 1. Isso pode ser válido para testes de expressão ou ofícios, ou mesmo o desenvolvimento de novas táticas ou métodos de tortura... Por outro lado, você adiciona 1 à dificuldade de qualquer tarefa repetitiva ou ignóbil. Você sente-se mal com tais tarefas obviamente todos deveriam ver que estes trabalhos maçantes estão muito aquém da sua capacidade! Fúria catártica (2 pontos) Forçado a bancar o monstro civilizado você encontra consolo e força em eventuais rompantes de ira. Ao final de cada frenesi, teste coragem (dificuldade 5). Recupere um ponto de força de vontade por sucesso, até seu máximo usual. Vampiros com esta qualidade ainda sofrem de degeneração caso atentem contra seu caminho durante o frenesi. Planejador meticuloso (2 pontos) Você é inumanamente meticuloso nas suas estratégias, calculando friamente e com absoluta precisão cada detalhe. Você pode substituir inteligência por raciocínio em qualquer situação onde sua dedicação pode evitar que você seja pego desprevenido. Você também recebe os benefícios da qualidade bom senso. Sábio obsessivo (2 pontos) Você tem uma fixação particular que guia sua existência, seja esotérica como a morte ou o vampirismo ou mundana como táticas de xadrez. Você precisa ter uma especialização em alguma habilidade (geralmente um conhecimento, apesar de às vezes ser uma perícia) que reflita sua obsessão. Para testes envolvendo essa especialidade você reduz a dificuldade em três além de receber o bônus usual (dificuldade mínima de 3). Você gera desconforto àqueles que não partilham da sua obsessão, adicionando 1 à dificuldade da maioria dos testes sociais com as pessoas que assistem você dedicar-se ao seu hobby. O narrador deve sentir-se livre para vetar qualquer obsessão que pareça poderosa demais ou que poderia desequilibrar seu jogo. Modificações digestivas (2 pontos):Você é capaz de digerir qualquer material orgânico que possa engolir. Some dois pontos ao seu vigor para resistir a efeitos de venenos ingeridos. Espinhos (2 pontos): Grandes espinhos ósseos saem de seus antebraços, ombros e/ou pernas. Eles podem ser usados para golpear e causam dano de força + 2; porém são difíceis de esconder, e diminui em três dados as suas jogadas de testes sociais não relacionadas a intimidação. Inocente (2 pontos) Você parece inocente mesmo que você não seja. Alguma coisa em você parece exalar um ar de virtude, a qual outros, até mesmo vampiros, instintivamente reagem de forma bastante positiva. Eles querem te proteger dos horrores e desprazeres do mundo, o que os faz fáceis de manipular, e hesitaram em acreditar em qualquer coisa negativa dita sobre você. Eles não necessariamente desacreditarão em evidências claras, então é propício evitar se pego em muitas situações comprometedoras e tomar muito cuidado com possíveis evidências de suas atividades escusas. Ao invés de irradiar uma aura de sedução, como os outros pecadores, você irradia uma aura peculiarmente comovente de inocência, a qual é difícil resistir. Seus modificadores de aura são os seguintes: Nível da trilha.........................modificador de aura 10.......................................................-3 9-8......................................................-2 7-6......................................................-1 5. ........................................................sem modificador 4-3......................................................+1 2. ........................................................+2 1.........................................................+3 Mimetista (2 pontos) Você estudou os lobos, ou é simplesmente bom em mimetizar seu comportamento. Sempre que você se transformar em um lobo usando metamorfose, você pode subtrair um da dificuldade de todos os testes de empatia com animais para se “infiltrar” em uma matilha de lobos verdadeiros, e também da dificuldade de ativar animalismo para comunicar-se com eles ou controla-los. Para relacionar-se com lobisomens, esta qualidade também se aplica, porém apenas enquanto você estiver na forma de lobo. Você ainda precisará, de alguma forma, esconder seu cheiro. Selvageria: (2 pontos) A besta está em você, mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. Você tem a capacidade de provocar um frenesi, e portanto é capaz de ignorar suas penalidades de ferimento. Contudo, precisa prestar atenção às consequências de seus atos durante o frenesi, como faria normalmente. As suas chances de entrar em frenesi sem querer também permanecem inalteradas. Natureza dupla: (2 pontos) Você possui duas naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher essas naturezas, procure selecionar arquétipos que sejam de algum modo compatíveis. Natureza dupla não significa esquizofrenia (que é uma perturbação). Esta qualidade lhe permite readquirir força de vontade usando as suas naturezas. Você ainda pode escolher um comportamento, que pode ser tão diferente das naturezas do personagem quanto o jogador quiser. Memória eidética (2 pontos) Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de inteligência + prontidão, você pode recordar precisamente qualquer visão ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeição: O narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu. Velho companheiro (2 pontos) Um conhecido dos tempos em que ainda respirava foi abraçado ao mesmo tempo que você. Felizmente, essa amizade resistiu à morte e à não-vida, e esse velho amigo frequentemente serve como uma fonte de apoio e ajuda. Obviamente, ele espera o mesmo de você, o que nem sempre é conveniente, mas pelo menos vocês dois podem se apoiar em alguém que lembra das velhas noites - e dias. Observação para o narrador: Um velho companheiro deve ser interpretado como um aliado muito fiel. Peregrino (2 pontos) Ao contrário da maioria dos membros, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento profundo de rotas e metodologias de viagens seguras, sem falar nos vários refúgios disponíveis em diversos locais. A não ser que seu perseguidor conheça exatamente sua rota de viagem e esteja à sua procura, você poderá se deslocar de uma cidade para outra sem despertar a atenção dos lupinos ou da polícia estadual. Informações sobre o inimigo (2 pontos) Você gastou parte de seu tempo se especializando sobre um dos inimigos da camarilla. Você conhece pelo menos alguns dos costumes, estratégias, habilidades, e objetivos de longo prazo do grupo e é capaz de usar sabiamente esse conhecimento. Essa qualidade reduz em 2 a dificuldade de qualquer teste relacionado ao objetivo de sua especialização. Por outro lado, ao lidar com outros inimigos, a dificuldade dos testes aumenta em 1, devido a sua concentração estar voltada para um campo em específico. 113 informações alheias (2 pontos)essa qualidade funciona exatamente como informações sobre o inimigo, exceto que pode ser empregada contra grupos que não são necessariamente inimigos da camarilla. Amigo do xerife (2 pontos) Por algum motivo (talvez o seu sorriso encantador ou suas soberbas técnicas de humilhação), o chefe local da lei gosta de você. Ele está disposto a ignorar algumas de suas transgressões menores e informá-lo sobre algumas coisas que você não deveria saber. Às vezes ele também o avisa sobre medidas severas que estão sendo tomadas ou ocasiões em que o príncipe está generoso. Obviamente, abusar deste contato pode muito bem transformar um xerife amigável em um inimigo - e a mudança pode não ser aparente até que seja tarde demais. Boa reputação: (2 pontos) Você tem uma reputação sólida entre os membros da cidade onde mora. Pode ser por mérito próprio, ou derivada de seu senhor. Acrescente três dados a todas as paradas de dados para relações sociais com os membros da cidade. Um personagem com esta qualidade não pode assumir o defeito má reputação. Visão noturna (2 pontos) Você pode ver perfeitamente durante a noite e você nunca entendeu pq as pessoas tem tanta dificuldade de enxergar apenas pq está um pouco escuro. Você não sofre penalidades na parada de dados enquanto você tiver luz equivalente a uma moderada luz estelar. Quando estiver indo de ambientes bem claros para ambientes pouco iluminados, pode levar um turno ou 2 para seus olhos se adaptarem. Médium: (2 pontos) Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada. Eles sempre desejarão algo em troca. Noção do perigo: (2 pontos) Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua percepção + prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta qualidade é mais confiável e específica que o poder de auspício de nível um; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso. Afinidade com as fadas: (2 pontos) A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai. Você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas. Você é capaz. Ao contrário da maioria dos membros. De entrar em arcádia, o reino místico das fadas, desde que ache uma entrada. Resistência à magia: (2 pontos) Você possui uma resistência inata aos rituais dos tremere e aos feitiços dos magos de outras crenças e ordens. Embora você jamais possaaprender a disciplina da taumaturgia, as dificuldades desses feitiços e rituais são aumentadas em dois pontos quando dirigidos para você. Atenção: Isto inclui todos os feitiços, sejam eles benignos ou malignos! Biblioteca de ocultismo; (2 pontos) Você possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma versão do livro de nod. Você não está necessariamente familiarizado com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de suas habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa. Lingüista nato (2 pontos) Você tem facilidade com línguas. Esta qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em linguística, mas você pode somar três dados a quaisquer paradas de dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas. Conexões com o sistema jurídico: (2 pontos) Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a maioria dos juízes, bem como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção ou outra. Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca. Mansão: (2 pontos) Você possui uma grande mansão. Uma casa com mais de 25 quartos. Bem como o terreno que a cerca. A escolha desta qualidade pode proporcionar também criados (se tiver algum), embora eles não possam servir como rebanho ou lacaios se você não possuir os antecedentes apropriados. Considera-se que a mansão possua o sistema eletrônico de segurança mais avançado, assim como uma cerca em torno de seu perímetro. Embora a mansão possa encontrar-se em bom ou mau estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais atenção chamará. Uma casa mal assombrada não atrai fiscais do imposto de renda. Conexões com os meios de comunicação: (2 pontos)você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir e inserir matérias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas não são uma raça confiável). Você também tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão. Clube noturno: (2 pontos) você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou pode simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você. As variações sobre este tema podem incluir: Restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja. Boa reputação: (2 pontos) Você tem uma reputação sólida entre os membros da cidade onde mora. Pode ser por mérito próprio, ou derivada de seu senhor. Acrescente três dados a todas as paradas de dados para relações sociais com os membros da cidade. Um personagem com esta qualidade não pode assumir o defeito má reputação. Médium: (2 pontos) Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada. Eles sempre desejarão algo em troca. Noção do perigo: (2 pontos) Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua percepção + prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta qualidade é mais confiável e específica que o poder de auspício de nível um; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso. Afinidade com as fadas: (2 pontos) A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai. Você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas. Você é capaz. Ao contrário da maioria dos membros. De entrar em arcádia, o reino místico das fadas, desde que ache uma entrada. Apóstata (2 pontos) É dito que o próprio shaitan forjou os postos de seus primeiros seguidores baali para que cainitas de outras linhagens pudessem influenciar de seu lado. A prática continua até os dias de hoje, uma minoria substancial da linhagem não são baali pelo sangue, e sim, principalmente derivados de um parentesco adotivo. Essa versatilidade de talentos tem provado ser uma das maiores forças infernalistas mas nem sempre é benéfico ter muitos talentos dentro da linhagem. Personagens com esta qualidade começaram suas não-vidas como descendentes de outro sangue, e apenas depois foram convertidos à crença baali, ou são descendentes próximos de um convertido, de forma que mantêm algum contato com as afinidades de seu ancestral. Apóstatas podem trocar tanto ofuscação ou presença com qualquer outra disciplina apropriada ao seu clã ancestral (daimonon é inato e não pode ser trocado). Além do mais, apóstatas podem passar-se facilmente como membros de outros clãs. Com algum empenho ele pode até originar desertores, mas quantos cainitas estão desejosos em fazer esse tipo de coisa? A única desvantagem dessa qualidade é estritamente política. Os apóstatas baali são sempre impedidos de se tornarem líderes da linhagem por causa de seu sangue "Inferior". Ardil das roupas de lobo (2 pontos) Apenas na forma animal, o vampiro conserva o cheiro de ser vivo, mesmo ao olfato supersensível dos lupinos. Esta é, essencialmente, uma qualidade de "Rosto de bebê" Para formas alteradas, podendo incluir outros recursos semelhantes a critério do narrador, bem como uma defesa contra o dom lupino de sentir a wyrm. Se este for o caso, então o narrador pode querer aumentar o custo desta qualidade. Sósia mortal:(2 pontos) Você tem ao seu serviço alguém vivo e que é exatamente igual a você. Esta pessoa pode ser seu irmão gêmeo (outras explicações possíveis: Um irmão perdido, um mestre do disfarce, um clone, uma vítima de vicissitude etc.) porém, a não ser que ele seja transformado em carniçal, continuará envelhecendo normalmente. Haverá um momento em que ele não será mais seu sósia perfeito. O sósia pode agir livremente durante o dia, ajudando-o a esconder sua natureza vampírica. O duplo precisa ficar completamente ciente da sua vida íntima, inclusive dos seus relacionamentos e atividades. Ele precisa também ser um ótimo ator. Refinado: (2 pontos) Você é um membro da elite. Você se sente à vontade na alta sociedade e nunca se sente deslocado quando se encontra perto das "Pessoas bonitas". A dificuldade em todos os testes de etiqueta que envolvam alta sociedade é reduzida em três pontos. Além disso, você costuma ser convidado para eventos do clã reservados a integrantes que detenham mais prestígio que você entre os toreador ou perante a camarilla. Linhagem giovanni (2 pontos) Os capadócios abraçaram recentemente, membros chave da família giovanni, de veneza. Esses mercadores necromantes possuem uma compreensão aguçada do que poderia se tornar uma disciplina legítima, e seu abraço encoraja esse desenvolvimento. Os personagens com linhagem giovanni podem aprender e utizar a disciplina necromancia como uma disciplina adicional do clan. Os personagens giovanni não podem começar uma crônica abaixo da 11ª geração e nem escolher previsão ou loucas visões. Curiosamente essas peculiaridades não existem entre os capadócios giovanni. Visâo estranha (2 pontos) Devido a alguma habilidade inata ou a sua longa “exposição” aos vampiros, você está ciente, num nível visceral, da natureza inumana deles. Ao encontrar um vampiro, possivelmente mesmo desde o 1º olhar, você pode sentirimediatamente que a sua nova “relação” apresenta a marca de caim. Esta percepção não é sempre acurada, dependendo do julgamento do narrador. Biblioteca de heresias (2 pontos) Você tem acesso a 1 ou mais dos textos principais da heresia cainita. Se estes textos estão completos ou não, se são acurados ou não, ou mesmo legíveis ou não é decisão do narrador. O que importa é que você saiba o q possui e que saiba o que tem valor, tanto para você como para terceiros. Rosto de bebê: (2 pontos) Você parece mais humano que a maioria dos vampiros, o que lhe permite infiltrar-se com mais facilidade no mundo humano. A sua pele é rosada, você nunca deixou de respirar (ainda que não precise), e até mesmo é capaz de espirrar naturalmente. Você pode manter o seu coração batendo enquanto tiver um ponto de sangue. Esta qualidade não pode ser usada por um nosferatu. Coração deslocado: (2 pontos) O seu coração se moveu dentro do seu corpo, embora não se encontre a mais do que 60 centímetros de sua posição original, no meio de seu peito. Aqueles que tentarem acertá-lo com uma estaca terão dificuldade em encontrar a posição certa (que deve ser o seu segredo mais bem guardado). Gosto apurado (2 ponto) Por alguma razão, seu personagem acha a magia do sangue instintiva - mais do que para a maioria dos tremere. Quando seu tremere experimenta sangue, ele sente naturalmente as atuais correspondências sutis e ocultas na vitae. Para ele, isso nem mesmo é magia; é apenas um estado aguçado do paladar vindo do abraço e da longa experiência dos tremere com sangue. Quando seu personagem experimenta sangue, ele pode vislumbrar automaticamente um fator sobre a fonte, como pelo poder de nível um da trilha do sangue . Nenhum ponto de sangue ou teste é necessário; o vampiro simplesmente recebe a informação como se tivesse um sucesso. Você ainda pode escolher usar a própria disciplina para ganhar mais informações específicas, nesse caso o sistema normal se aplica e os resultados do uso da disciplina substituem esta afinidade. Esta afinidade nem sempre é benéfica - seu personagem pode experimentar acidentalmente overdose de medo, poder extraordinário ou veneno na vitae, e tal gosto pode causar náusea ou incapacitação à escolha do narrador. Esta sensitividade não pode ser desligada. Boca exagerada (2 pontos) Você tem um talho detestável onde sua boca deveria estar. Você pode sorrir, mostrar desaprovação e, o mais importante, pode arreganhar os dentes cinco a dez centímetros além do que qualquer boca humana conseguiria. Um vampiro comum pode sugar até três pontos de sangue por turno. Você pode drenar quatro pontos por turno, desde que consiga fechar seu orifício cheio de dentes sobre uma quantidade suficiente de pele. Vômito ejetável (2 pontos) Este talento é semelhante a qualidade ingerir comida, só que muito mais versátil. A comida entra; a comida sai, só que muito, muito rápido... Um vampiro com essa habilidade pode ingerir, e possivelmente até sentir o gosto de comida e bebida. Ele não recebe nenhum beneficio nutritivo por esse material ordinariamente digerível, mas pode armazená-lo para uso posterior. Quando a necessidade surge, o nosferatu consegue não apenas vomitar seu suprimento armazenado de alimento, mas também mirá-lo com grande precisão. Para registro, vômito ejetável no sistema de logos de narrativa requer um teste de vigor + esportes; a dificuldade é 8, e a vítima pode tentar se esquivar deste bolo de mantimentos mastigados. Apesar deste ataque não causar danos (a não ser ao orgulho do alvo), o tipo de comida ejetado pode obscurecer temporariamente a visão de uma vítima, fazê-la escorregar ou meramente; forçá-la a chorar de vergonha no grande baile de um toreador da camarilla. Coitado do pobre toreador banhado de vômito... Acalmar a besta (2-5 pontos) O toque de suas mãos é tranquilizante, o som de sua voz acalma. Mas não a um corpo sem descanso ou mente excessivamente estimulada preferencialmente a besta dentro de todos os vampiros. Você tem a habilidade de ajudar vampiros em suas tentativas de resistir a perda de sua humanidade. Dependendo da quantidade de pontos usados nesta qualidade você pode ser capaz de ajudar a preservar o autocontrole de um cainita que você conheça bem seu mestre, alguém mais que você seja próximo, ou um vampiro a quem você não seja particularmente bem relacionado. Face incólume (2-6 pontos) Ainda que seu corpo seja uma casca leprosa de postulas ou uma quimera monstruosa de animais fundidos, sua face permanece extraordinariamente intacta. Enquanto sua face for a única parte visível de si, sua taxa de aparência efetiva é um nível acima para cada dois pontos investidos nesta qualidade. Personagens nosferatu com esta qualidade sofrem deformidades mais graves em outras partes de seus corpos, ganhando pelo menos um defeito físico pelos quais eles não ganham pontos (assim como o desprezo perene de seus companheiros de clã). Obviamente, esta qualidade é inútil (e não permitida) a personagens sem sérias deformidades de corpo inteiro de alguma espécie. Benfeitor (2-4 pontos) Você atraiu a atenção de outro toreador que se esforça em te beneficiar. Talvez você tenha ganho sua atenção por causa de sua linhagem, por causa de sua arte ou algo que tenha dito ou feito. Seja lá qual for a razão, você tem alguém q exaltará seu trabalho e falará bem de você na corte, ele pode ainda providenciar abrigo ou treinamento. Tenha cuidado para não abusar de seu benfeitor, ninguém gosta de ser considerado um benfeitor incondicional. Um benfeitor de 2 pontos é alguém mais ou menos do seu nível dentro do clan, mas possivelmente mais velho e com bons conselhos a dar. Um benfeitor de 4 pontos tem recursos disponíveis e ocupa uma posição no clan alta o bastante para fazer uma diferença significativa em sua vida. Prestação de contas (2-6 pontos) Um ou mais membros atualmente lhe devem algum favor. Você pode ter lhes presenteado com itens materiais em algum momento do passado, ou na semana anterior, mas eles sabem que lhe devem um favor. Isso lhe garante uma vantagem em seus negócios com esses membros (-1 dificuldade. Em qualquer teste de influência contra eles). Apesar de não desistir de sua posição facilmente, você pode cobrar o débito (ou débitos) em troca de ajuda. Essa ajuda deve ser compatível com o valor inicial do presente concedido. O número de pontos em "Prestação de contas" Deve ser determinado pelo jogador e o narrador, baseados no número e magnitude do débito que lhe pertence, e a importância do membro que lhe deve. A natureza exata dessa qualidade deve ser marcada no diário (ficha estendida) do personagem ou em sua memória. Protetor (2-5 pontos) Você tem algum abrigo para fugir da caça dos tremere, isto pode vir de um indivíduo q compartilha um voto de amizade ou de uma organização q o acha útil. Discuta os pontos gerais com seu narrador, mas ele deverá criar os detalhes finais e prováveis para o personagem ter um interesse para ser mantido em proteção. porque estas pessoas se arriscam por você? Essas pessoas não são seus lacaios (a menos que você compre o antecedente para isso), e a proteção pode abandoná-lo se você abusar da benevolência de seus companheiros. Por 2 pontos seu abrigo é provavelmente de um mortal ou carniçal q assobiam quando vêm uma tocha se aproximando. Por 3 pontos você tem um companheiro vampiro fraco q tem apenas uma disciplina útil. Com 4 pontos você tem a segurança de uma igreja ou monastério (sem fé), um círculo social de vampiros ou um vampiro ancilae, com várias disciplinas. Com 5 pontos você é abrigado por um ancião ou um vampiro poderoso, uma igreja ou monatério com fé, ou até mesmo um senhor mortal e sua comitiva. Domínio (2- 4 pontos) O príncipe lhe concedeu o direito exclusivo sobre um pedaço de terra. O tamanho e a importância desse território estão diretamente relacionados ao custo da qualidade. Alguns quarteirões residenciais valem 2 pontos, enquanto quatro quarteirões no centro da cidade podem valer 4. Embora os direitos desse território sejam seus,há responsabilidades q vêm com ele. Se tais responsabilidades não forem cumpridas adequadamente, o príncipe pode muito bem privá-lo de seu domínio. Devoção (3 pontos) Você é devotado a um ideal ou propósito mais elevado, seja lealdade, honra, dever, seu senhor feudal ou na fé no todo poderoso. Você obtêm muita força de sua devoção ganhando um sucesso automático em todos os testes de força de vontade (que pode ser anulado por um “1”) Onde sua devoção é testada de alguma forma. Você precisa se manter fel a sua devoção para manter esta qualidade. Se falhar ou hesitar perderá está qualidade até que possa se redimir de seus pecados. Aura poderosa (3 pontos) O poder se sua personalidade e atitudes é tão forte que se estende e afeta os outros com uma facilidade inquietante. Os outros, mortais ou cainitas, recebem uma forte impressão inicial sobre você que influi muito em sua interações para com você. A aura de seu caminho é significantemente mais poderosa que a de outros vampiros do mesmo caminho. Seu modificador de aura é o seguinte: Valor caminho modificador de aura 10 -3 na dificuldade 9-8 -2 na dificuldade 7-6 -1 na dificuldade 5 sem modificador 4-3 +1 na dificuldade 2 +2 na dificuldade 1 +3 na dificuldade esta característica é uma qualidade se seu valor de caminho inicial é de 5 ou mais, e um defeito se for de 4 ou menos. Companheiro mago (3 pontos) Você tem um amigo e aliado que é um mago. Embora você possa chamá-lo em tempos de necessidade, ele também pode querer chamar a você. Provavelmente este mago é um eutanatos ou verbenna, mas pode ser de qualquer tradição ou convenção. Companheiro aparição (3 pontos) Esta qualidade é idêntica a mentor espiritual, e você pode vê-lo e tocá-lo no mundo inferior. Para aqueles que esteja utilizando aparição: O esquecimento, considerem o personagem como sendo um dos mais poderosos grilhões da aparição. Habilidade oracular (3 pontos) Você é capaz de sentir e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios o que lhe proporciona dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o narrador achar que você está em condições de ver um presságio, ele pedirá-lhe para fazer um teste de percepção + ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de inteligência + ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio. Sorte (3 pontos) Você nasceu com sorte ou quem sabe "O diabo cuida de seus filhos". De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez. Mentor espiritual (3 pontos) Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do narrador, mas ele pode ser chamado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo. Imunidade ao laço de sangue (3 pontos) Você é imune ao laço de sangue. No entanto, dominação, presença e outros formas de influência o afetam como a qualquer outro vampiro. Os tremere não podem ter essa qualidade Digestão eficiente (3 pontos) Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue que ingere do que o normal. Ao alimentar-se você ganha um ponto de sangue a mais para a sua reserva de sangue, a cada dois pontos que consumir. Isso não lhe permite exceder a sua reserva de sangue máxima. Iniciado (3 pontos) Você concordou em tomar um jovem inquisidor como seu pupilo. Ele não tem nenhuma bênção ainda, mas mostra um grande aptidão pelos assuntos da inquisição e um forte ímpeto em face ao inimigo. Entretanto isto é um grande fardo para você, pois você é o responsável pela vida e também pela alma da criança. Se iniciado for comprado como qualidade, o estudante é diligente, inteligente e devoto. Ele lutará por você apenas nas circunstâncias mais extremas, mas de livre vontade faz pesquisas e vai ao seu encontro se for chamado. Ele pode ser abençoado pelo senhor se o narrador permitir, baseado na experiência q ele tem e no quanto você o treina se for tomado como defeito, o pupilo é problemático.é incompetente, preguiçoso, petulante e pouco dedicado em sua fé. Seus superiores estão relutantes em permitir que ele saia de sua supervisão, porque ele já sabe muito sobre a sombria inquisição e portanto você deve fazer seu melhor para açoitá-lo até moldá-lo em algo útil. Ele acaba sendo um um perigo e uma obrigação para a segurança de sua assembleia. Em todo caso, o iniciado requer treinamento e ensinamento espiritual. O narrador deve tomar cuidado para que não se obtenha os bônus do iniciado sem fornecer os ensinamentos apropriados. Knorr (3 pontos) Você possui um knorr, um barco maior que o drakkar, e melhor empreitadas mercantis que investidas. Um knorr pode carregar entre 20 e 40 toneladas de carga e tem uma tripulação entre 12 e 24 homens. O navio é mais largo que o drakkar, sendo menos confiável e mais lento. Finalmente, eles possuem bem menos remos, e menos acentos para potenciais remadores, fazendo-os menos apropriados para subir longos rios para pilhar, queimar e comercializar que o drakkar. Você pode pilhar comunidades costeiras ou praticar pirataria, obviamente, mas o navio não foi feito para isso. Família vingativa (3 pontos ) Você possui uma grande quantidade de irmãos, primos e tios e sua família tem a fama de passar por cima de quem quer que seja. Sempre que interagir com escandinavos você recebe um dado extra para teste sociais que envolvam intimidação ou intervenções em situações violentas. Se você for encurralado ou capturado sua família provavelmente comprará sua liberdade. Também, se você for morto sua família provavelmente perseguirá o assassino, como compensação pela sua morte. Note que esta qualidade não te protege dos seus próprios parentes. A família investe junta contra o resto do mundo, mas a política interna da família é completamente diferente. Amigo dos lupinos (qualidade 3/5/7 pontos) Você tem uma relação cordial com um ou mais lupinos(provavelmente crias de fenris). Isso pode ser porque você os ajudou em algum conflito, protegido-os enquanto caçados por crimes, é considerado um guerreiro valoroso, ou simplesmente porque você fez amizade com eles. Qualquer que seja o caso, mesmo que eles não entrassem numa luta por você (esse tipo de confiança deve ser conseguida interpretando), não viriam correndo para rasgar você membro-a-membro certa manha na qual estivessem entediados. Por 3 pontos você conhece um lupino em particular, que considera você uma companhia tolerável. Vocês podem ocasionalmente trocar histórias ou ajudarem-se com favores menores, mas os semelhantes de ambos desaprovam esta relação, então você tem de agir em segredo. Vocês não necessariamente tem opiniões iguais, mas ao menos se entendem. Por 5 pontos, você tem um lupino como aliado, e o resto do bando dele sabe desta relação. Sendo que sua existência e amizade não é sempre condenada, você não será morto ao primeiro encontro com um colega de seu amigo. Porem, sua amizade é tolerada apenas enquanto você for útil, assim, se você quer favores de seu aliado é melhor dar o mesmo em troca. Você deve possui o antecedente fama em, no mínimo, nível 2, para mostrar que você é respeitado e conhecido pelos seus feitos, porém você não deve ter feito nada tão notável que atraia a suspeita dos lupinos. Por 7 pontos, você tem uma certa reputação entre os lupinos do extremo norte. Talvez você seja considerado um poderoso guerreiro ou tenha ajudado todo um bando em tempos de necessidade. Qualquer que seja o caso, você pode invocar a ajuda de um aliado lupino em especial (como nos outros níveis desta qualidade), e seu bando tolera sua companhia. Entre outros lupinos você pode ter passagem segura (ou pode ser que não). A dificuldade de todos os testes sociais com os lupinos do extremo norte são reduzidas em 1, contanto que eles o reconheçam como quem você é. Sendo um posto luminoso entre os lupinos umacoisa exepcional para um vampiro, você e seu narrador devem trabalhar muito bem os eventos que envolvem o surgimento desta parceria. Seu personagem deve possuir habilidades e poderes que justifiquem sua participação no desastre que o permitiu ajudar um grupo inteiro de lobisomens. Você deve possuir o antecedente fama em, no mínimo, 3, para representar sua participação em tal evento heroico. Bando (3 pontos) Você sente laços fortes de aliança com uma comunidade específica de mortais. A dificuldade para resistir ao frenesi é sempre dois abaixo do normal quando seu bando estiver envolvido, possibilitando a você resistir melhor à tentação de seu sangue e perdoar suas ofensas. Se você de fato sucumbir ao frenesi, pode gastar um ponto de força de vontade para reconhecer os membros de seu bando como amigos. Enquanto esses indivíduos ficarem fora de seu caminho e não provocarem-no diretamente, você pode ignorá-los pela duração da turbulência. Esta qualidade é muitas vezes comprada junto com o defeito exclusão de presa. Narradores devem sentir-se livres para proibir quaisquer comunidades consideradas desbalanceadas ou inclusivas demais. Tocado por deus (3 pontos) Sua arte é considerada realmente inspirada e inspiradora. Há uma essência de vida e beleza em seu trabalho que motiva as pessoas. Talvez você tenha sempre tido o dom, ou o abraço pode ter te ligado ao todo poderoso de maneiras que você ano esperava. Sua voz quando canta faz as pedras derreterem. Suas pinturas dão a impressão como se os retratados pudessem sair do quadro a qualquer momento, ou sua narrativa mantém as pessoas absolutamente fascinadas. Todas as dificuldade de jogadas de expressão são reduzidas em 2. Se a arte sendo produzida se refere a deus, a igreja ou outros ideais semelhantes a dificuldade é reduzida em 3. Tal perfeição entretanto pode provocar ciúmes em rivais mortais e cainitas. Alguns clérigos suspeitos podem acreditar que você vendeu sua alma para ter este talento ou que você possa estar maculado por "Vaidade" Por ter atingido nível tão alto em seus esforços. Vingativo (3 pontos) Sua honra pessoal é a sua vida e você vai até os confins da terra para acertas as contas ou se vingar de um insulto. Quando se confronta diretamente com alguém que tenha insultado, envergonhado ou ferido você, você ganha um dado adicional em todas as paradas de dados de ações de combate. Este bônus não se aplica a adversários casuais, somente a inimigos de sangue. Por exemplo, um tzimisce não ganharia o bônus contra um bandido que o emboscou na entrada mas ganharia contra um senhor das sombras q matou seu senhor e o tirou de seu feudo natal. O lado ruim desta qualidade é que você precisa fazer tudo o que estiver em seu alcance para vingar tais assuntos e insultos. Se você se contiver em sua busca por vingança o narrador tem o direito de tirar pontos de força de vontade temporária do seu personagem até que você vá em busca de sua vingança novamente. Naturalmente flexível (3 pontos) Você é ligado com a vicissitude como o peixe é com a água (ou sangue e carne no seu caso). Suas dificuldades são reduzidas em 2 quando usa vicissitude em si mesmo (copiando alguém com exatidão, moldar os ossos de alguém numa forma elaborada etc) Foco de fúria (3 pontos) Aceitem como verdade ou não, a suscetibilidade ao frenesi é uma característica distinta dos brujah. Certos irmãos de clan através de sua devoção a intelectualidade, integraram melhor o seu conhecimento da besta e de si mesmos. Embora continuem incapazes de resistir ao chamado da besta mais do que qualquer de seus irmãos menos disciplinados, estes brujah podem por um curto período de tempo controlar a direção que seu frenesi tomará. Um jogador com esta qualidade precisa gastar um ponto de força de vontade e testar autocontrole ou instinto com uma dif um nível mais alto para resistir ao frenesi. Para cada sucesso o personagem pode controlar suas ações por um turno Multicultural (3 pontos) Os assamitas se espalharam por um imenso território e eles encontraram um leque mais amplo de culturas q os outros clans do que muitos outros clans podem conceber. Seja na vida, ou na não-vida você viajou e conheceu muitas culturas e ganhou uma compreensão quase instintiva de como interagir e não ofender. Você tem um bônus de -1 na dif em todas as jogadas de se mover "Suavemente" Por uma sociedade estrangeira (embora falar o idioma ainda seja uma função da linguística), conforme você atravessa tão familiar e "Entendido" Em áreas em q outros forasteiros estariam perdidos. Isso também se aplica em tarefas como parecer-se com um nativo em uma área estranha (como um assamita francês se escondendo de um perseguidores ventrues alemães nos mercados em Constantinopla. Realização lendária (3 pontos) Em algum ponto de seu passado você realizou uma grande façanha de esperteza nosferatu, se transformando numa lenda imortal. Talvez você tenha roubado o turbante do papa ou convenceu um lorde lasombra que ele possui um reflexo q se parece como você. Entretanto sua façanha o marcou nos anais da história do clan, e é pouco provável q a lenda morra durante a sua existência. Como resultado, você ganha 2 dados em qualquer interação social baseada em status (intimidação, liderança etc) com outros nosferatu. Infelizmente, todas as ações e façanhas são comparadas com essa grande realização. Nada que você faça pode igualar aquele momento de glória, e nosferatus mais jovens tentam o tempo todo lhe superar. Conhecedor de sangue (3 pontos) Com uma única aspiração ou gota provada, você pode aprender muito sobre uma determinada amostra de sangue. Sua paleta refinada pode até mesmo detectar a presença de substâncias estranhas ou infecção. A cada vez que você analisar uma amostra, role percepção + prontidão (dificuldade 6). Cada sucesso permite a você recolher um dado a respeito do sangue, como sua potência, frescura, espécie ou se foi envenenado ou contaminado com doença. Se múltiplos sucessos forem gastos descobrindo um único dado, detalhes adicionais podem ser revelados à vontade do narrador. Note que esta qualidade não confere o conhecimento sobrenatural como o poder da rego vitae um gosto por sangue. Personagens que nunca provaram arsênico ou sangue lupino não podem reconhece-lo, embora eles possam discernir essas amostras como envenenadas ou não-humanas. Em nenhum caso os personagens podem discernir propriedades sobrenaturais como clã ou geração. Como sempre, o narrador determina qual informação o personagem pode obter. Humores abomináveis (3 pontos) Sua carne e seu sangue têm um sabor bilioso ou francamente putrescente. Qualquer um que morda ou se alimente de você deve fazer uma rolagem de força de vontade (dificuldade 5 mais o número de níveis de saúde infligidos Ou pontos de sangue consumidos). Aqueles que falharem passam o próximo turno sufocando, tendo ânsias de vômito ou engasgando. Qualquer tolo que realmente tente beber de você até secar (como na preparação para diablerie) deve fazer três rolagens consecutivas de força de vontade com dificuldade 9 para conseguir. Se qualquer desses testes falhar, o vampiro que se alimenta gasta o resto da cena vomitando todos os seus pontos de sangue em uma fonte de coágulos infecciosos. Educação formal ( 3 pontos) Seja por treinamento monástico ou por ter tido tutores reais, você é um dos poucos agraciados que receberam aulas extensivamente sobre os clássicos, ciências naturais e teologia... Sempre que você tiver de realizar uma tarefa que exige um conhecimento que você não possua seu personagem ainda pode fazer o teste com dificuldade um ponto maior que o exigido, tratando o conhecimento como se fosse uma perícia. Personagens precisam ter ao menos três pontos em acadêmicos para adquirir essa qualidade. Juramento do crepúsculo (3 pontos) Você foi iniciado na elitista irmandade dos cavaleiros do sol poente, corajosos caçadores dos mais selvagens e mortais dos cainitas, os “desalmados”. Você recebeu sua cerimônia de iniciação, e agora carrega seu brasão acima de seu ombroesquerdo. Você já pode ter matado um “desalmado”, Inclusive. Sua devoção à trilha da humanidade (abaixo e além do que muitos cavaleiros sente por sua causa.) serve de espada e armadura contra os oponentes de sua irmandade. Seu modificador de aura (se favorável) é aplicado a todas as dificuldades diretamente relacionadas ao combate com os “desalmados” (em Outras palavras, um pródigo com 8 níveis em sua trilha pode subtrair 1 de todas as dificuldades de atacar, esquivar, bloquear, avaliar e absorver dano, ativar disciplinas e outras coisas quando luta com um “desalmado”). Porém, se você, alguma vez, mudar sua trilha, a qualidade é perdida para sempre. Note que você não precisa necessariamente da qualidade para pertencer à ordem, ela apenas representa uma ferocidade particular em sua dedicação à causa da ordem. Humanista filosófico (3 pontos) Você não se importa muito se o caim bíblico é ou não o progenitor dos vampiros, se ele foi amaldiçoado por deus, ou se de fato deus e caim existem. Você também não acredita no senso comum supersticioso sobre a besta. Ela não é para você um Demônio ou um "Eu demônio"; mas sim manifestação de uma normal e sombria ira humana, exarcebada pelo transformador poder do abraço. Como resultado você se vê em vantagem ao lutar contra a besta através de aplicação perspicaz da razão. Todos as jogadas para resistir ao frenesi ou rotchreck são reduzidas em um. Brujah, embora ano menos capazes de racionalizar a respeito da besta (e muitas vezes mais inclinados a isso), não podem comprar esta qualidade Precoce (3 pontos) Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma habilidade específica (ou habilidades, a critério do narrador) é cortado pela metade, assim como o custo em pontos de experiência. Identidade alternativa (3pontos) Além de sua identidade normal, você assumiu um papel alternativo que lhe permite participar de outros grupos ou seitas vampíricas. Esse "Eu" Alternativo tem um a história e antecedentes acreditáveis capazes de resistir a investigaçõe superficiais e são normalmente aceito pelos associados. Contudo, seu senhor, aliados, contatos, etc não sabem q você mantém essa segunda identidade e tratam o "Estranho" De acordo. 117 conhecedor subterrâneo (qualidade 3 pontos)embora não seja um nosferatu, você sabe como se localizar nos esgotos , túneis, dutos, linhas de metrô e outras passagens subterrâneas de sua cidade. Os nosferatus locais ( e quaisquer outras criaturas q vivam na sujeira) podem não gostar muito de c, mas não o matarão logo q o virem em seu território. A dif de todos os testes a seus conhecimentos dos esgotos diminui em 1, assim como em tudo o q se refere ao mundo subterrâneo (espreitar de um lugar para o outro através dos subterrâneos, encontrar as rotas certas em um abrigo subterrâneo e assim por diante). Um nosferatu não pode comprar essa habilidade. Informante (3 pontos) Você tem um informante infiltrado no sabbat (ou, menos provavelmente num dos clans independentes ou no estado anarquista independente) que lhe oferece várias informações sobre o q os seus amigos brutamontes estão aprontando. O q você faz com essas informações, cabe a você decidir, mas abusar dessa qualidade é uma boa forma de fazer seu com q informante acabe morto. Lembre-se q o outro lado também tem espiões... Estrela ascendente (3 pontos) Você está com tudo na sua cidade, é uma estrela ascendente no firmamento da camarilla. Todos querem conhecê-lo e tê-lo como amigo e até mesmo os que estão podem querer prepará-lo para assumir posições de maior responsabilidade. A dificuldade de todos os testes sociais com qualquer vampiro da camarilla - qualquer um que não esteja em oposição a sua ascensão - é reduzida em 1. Carapaça (3 pontos): Você é coberto de placas córneas ou ósseas que te protegem de ataques. Você pode somar dois dados a sua jogada de absorção de dano, mas deve adquirir o defeito monstruoso. Líder da matilha (3 pontos) Você possui uma aura de comando sobre você, uma presença rústica e poderosa que os outros não conseguem ignorar. As pessoas se viram para você, como para um líder, em épocas de conflito ou quando ação física é necessária. Mortais instantaneamente se submetem a sua liderança em momentos de tensão e conflito. Subtraia dois pontos da dificuldade dos testes de liderança, intimidação e etiqueta quando nessas situações. Outros cainitas serão afetados por sua aura de liderança apenas se forem de uma geração maior que a sua. Cheiro da besta (3 pontos) Seu corpo exala o cheiro de um predador, e qualquer cainita capaz de seguir seu cheiro o identificará como um animal (como um lobo, urso ou grande cão de caça) e não como uma vampiro. Cainitas usando auspícios podem identificar sua natureza real com um teste de percepção + sobrevivência (dificuldade igual a seu nível de trilha ou 7, o que for maior). Animais o temem como a um grande predador, mas não sentem de você o medo sobrenatural que outros vampiros incitam. Por alguma razão, lobisomens podem detectar cainitas com esta qualidade com muita facilidade (à discrição do narrador). Exausto (defeito 3 pontos) Você está, em uma palavra, exausto. Você já viu e já fez de tudo, pelo menos duas vezes Provavelmente mais que isso, no que mais te agrada E virtualmente nada mais te faz gritar em satisfação orgástica. Desnecessário dizer, para conseguir uma reação impetuosa ou violenta de você, é necessário mais que para a maioria, e sua besta, infelizmente, está tão entediada das perversões mais simples e comuns quanto você. Seu monstro interno se exalta com frequência e é difícil de ser controlado, e você começou a procurar algum passatempo exótico o suficiente para deixar sua besta entretida. Infelizmente, você ainda não foi capaz de encontrar tal passatempo. E felizmente, você começou a se divertir um pouco com essa procura. Por sua besta ser tão insone e irritadiça, você sofre um modificador de +2 na dificuldade de todos os testes para resistir ao frenesi e para controlá-lo uma vez que já tenha começado. Dominador benévolo (3 pontos) É necessário ter o antecedente dominador para adquirir essa qualidade. Por alguma razão, o seu dominador gosta de você. Talvez por seus serviços sejam exemplares, ou você o lembre de alguém do passado... Dada a estranha natureza da mente vampírica, talvez você nunca saiba com certeza. Seu dominador o trata com certa compaixão e nunca põe sua vida em risco deliberadamente. Porém, ele acredita que você dará a sua vida para salvá-lo se necessário, mas até hoje, você é algo parecido com um amigo para ele. Imunidade ao defeito de sangue (3 pontos) Por alguma razão, você é imune ao defeito do sangue de qualquer vampiro de quem seja servente. Pode até deleitar-se de sangue nosferatu até arder o estômago que suas feições não sofrerão qualquer modificação. Amizade com um clã: (3 pontos) Por qualquer quantidade de razões diferentes. Aparência, procedimento, antecedentes ou comportamento. Alguma coisa em você atrai os integrantes de um clã que não seja o seu (à sua escolha). As dificuldades de todos os testes relativos a relacionamentos sociais com integrantes deste clã são reduzidas em dois pontos. Isto pode ser uma faca de dois gumes: Você também fica estigmatizado por outros como um simpatizante desse clã, goste disso ou não. Peão: (3 pontos) Você pode manipular e ter algum controle sobre outro vampiro. Um de geração mais alta que a sua. Esse domínio provavelmente foi obtido mediante um laço de sangue, mas também pode provir de uma variedade de outras fontes, como chantagem, suborno ou ameaça. Fique à vontade para decidir. O peão não precisa saber como está sendo controlado. Conexões com a igreja: (3 pontos) Você possui contatos e exerce influência em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assembleia de protesto e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais você usar as suas conexões maior será o risco de que você seja encontrado. Conexões com o meio empresarial: (3 pontos) Você possui contatos e exerce influência na comunidadeempresarial local. Você compreende a dinâmica do dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em momentos de necessidade, você pode gerar vários tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num período de tempo bastante curto. Conexões com a polícia: (3 pontos) Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia, mais fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para si mesmo. A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida através de jogo), e pode falhar ocasionalmente. Conexões políticas: (3 pontos) Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade, você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle total só pode ser alcançado através de jogo. Conexões com o submundo (3 pontos) Você possui contatos e exerce influência sobre a máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de soldados bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você usar as suas conexões com o crime, mais fracas elas ficarão. Mentor espiritual: (3 pontos) Você possui um companheiro e guia espectral. Este espírto será capaz de empregar diversos poderes menores quando se esforçar para se manifestar (veja assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefícios que ele lhe presta vêm na forma de conselhos. Este fantasma é o espírito desencarnado de alguém que já viveu, talvez até mesmo alguém famoso ou sábio. O narrador criará o personagem fantasma, mas não lhe revelará a plenitude de seus poderes. Imunidade ao laço de sangue (3 pontos) Você não pode ser submetido a um laço de sangue. Não importa quanto sangue você beba de outros vampiros, você jamais será preso por um laço de sangue. Companheiro lobisomem: (3 pontos) Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem. Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie nem a dele apreciam esse relacionamento. Se a amizade for descoberta, suas respectivas sociedades punirão vocês dois. Será difícil escolher locais de encontro e métodos de comunicação. O narrador criará o personagem lobisomem, mas não revelará a plenitude de seus poderes e potencialidades. Temerário: (3 pontos) Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as dificuldades são reduzidas em um ponto sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, e você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver. Um. Em ações desse tipo. Aprendiz rápido (3 pontos) Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Você obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo). Diablerie oculta (3 pontos) As famosas listras negras causadas pela diablerie não aparecem em sua aura. Disciplina adicional (qualidade: 5 pontos)você pode escolher mais uma disciplina (a critério do narrador) e tratá-la como se também fosse uma disciplina de seu clã. Todos os custos para aprender essa disciplina devem ser pagos como se ela fosse natural de seu clã. Temperamento calmo: (3 pontos) Você é naturalmente calmo e equilibrado, não perdendo a cabeça com facilidade. Aumente as dificuldades de todos os testes de frenesi em dois pontos, a despeito de como o incidente seja provocado. Paciência (3 pontos) Você adiquiriu a capacidade da paciência em todos os sentidos. Paixões podem queimar; mas como dizem, vingança é melhor servida fria. Vez ou outra, com paciência o suficiente, novos horizontes se apresentam, inimigos crescem incautos e o momento se apresenta. Aqueles que esperam e observam estão em posição de tirar vantagem da lentidão do tempo. Graças à sua habilidade com a paciência todos os rolamentos para frenesi são feitos com um modificador de -1 de dificuldade. Previsão (3 pontos) Alguns capadócios tem o estranho dom das previsões embora suas revelaçõs sejam breves e indistintas. A previsão fornece uma pequena visão de valor imediato ou tático, mas não prepara o vampiro para o futuro. Esta visão pode Ser qualquer coisa, desde saber se um individuo é ou não é confiável, reconhecer um objeto de valor ou outro efeito que o narrador escolha para manter o bom andamento da história. A natureza exata das premonições do personagem é definida pelo narrador. Vale notar que as visões dos ladrões de sepultura não são "Futuros Possíveis”. Na verdade, são fragmentos vagos e obscuros de um momento bem definido no futuro Blasé: (3 pontos) Os outros não o impressionam com facilidade. Você resiste automaticamente a todos os poderes de presença. Porém, se o vampiro que estiver usando presença for muito mais poderoso que você, o narrador poderá exigir que você gaste um ponto de força de vontade para resistir. Dotado (3 pontos) A dificuldade em todos os testes de criatividade e expressão artística é reduzida em três pontos. Acuidade cromática (3 pontos) O vampiro vê as cores com mais nitidez e definição que os outros. Seu mundo é bem mais colorido. Infelizmente, o vampiro está mais sujeito a ser seduzido por objetos coloridos.a despeito do efeito colateral, quando usado em conjunto com percepção da aura, o vampiro descobrirá muito mais informações sobre seu alvo. A dificuldade para ler a aura de um alvo é reduzida em cinco. A cada sucesso que obtiver, o jogador poderá fazer ao narrador uma pergunta sobre o alvo, e o narrador precisará fornecer as informações detalhadas. Isto pode ser usado apenas uma vez por história sobre um determinado alvo. Finalmente, todas as dificuldades em expressão artística que envolvam cores são reduzidas em um ponto. Reconhecimento vampírico (3 pontos ) Você pode identificar um vampiro a 10 passos. Você aprendeu a reconhecer alguns aspectos da sua natureza morta viva Algo que os outros parecem desapercebidos. Talvez um desprezível odor metálico, ou uma tendência aprendida de olhar para o pescoço de uma pessoa para ver se ela tem pulso na sua carótida. Em qualquer caso, você pode diferenciar um vampiro de um mortal sem dificuldade. Certos casos complicados (tal como um vampiro com a qualidade rubor da saúde) podem requerer um teste de percepção + prontidão (dificuldade 6) para que você tenha certeza. Cria leal (3 pontos) A lealdade de sua cria vai além de qualquer laço de sangue, ela nasceu do verdadeiro afeto e afeição. Ela faria quase qualquer coisa para ajudá-lo, e você confia nela como jamais confiaria em outro membro. Você se sentiria culpado se algo acontecesse com ela. Abraçado sem a taça (3 ponto) Quando seu personagem foi abraçado, seu senhor dispensou as tradições tremere, ou talvez não teve os meios necessários para terminar o serviço, ou apenas morreu antes que pudesse ser feito direito. Seu tremere foi drenado do sangue e então trazido de volta, mas nunca passou pela transubstanciação dos sete. Como resultado, mesmo se seu personagem fizer o juramento, ele não terá dado nenhum passo para um laço de sangue com o conselho dos sete. Por causa de seu personagem não ter nenhuma obrigação para os sete, sua lealdade ao clã tremere vem somente de sua própria consciência. Efetivamente, você pode fazer o que bem entender sem qualquer sentimento entrando no caminho. Claro, se qualquer tremere leal descobrir sobre esse descuido, seu personagem provavelmente terminará arrastado para a transubstanciação dos sete, bem como algum interrogatório detalhado sobre "Porque" Ele não veio para tratar este descuido de sua própria vontade. Isso pode resultarnum laço ao conselho, ou um tribunal de algum tipo, e ignorância pode não ser uma desculpa válida. Reflexo falso (3 pontos) Quando utiliza a máscara das mil faces, um nosferatu com essa qualidade pode criar uma falsa impressão de seu disfarce em mídias de gravação. Ele pode ser fotografado, filmado e até mesmo gravar uma imitação da voz da pessoa. Os nosferatu que não possuem esta qualidade não podem se disfarçar para máquinas utilizando a disciplina ofuscação. Sangue repugnante (3 pontos) O vitae correndo nas suas veias tem um gosto realmente horrível. Qualquer um que morda ou se alimente de você precisa ser bem sucedido num teste de força de vontade dif 6 ou perder o próximo turno engasgado, com náuseas e vomitando. Qualquer idiota q tentar cometer diablerie em você será obrigado a ter sucesso em 3 testes de força de vontade (dificuldade 9) para conseguir. Companheiro reptiliano (3 pontos) Sim, aquelas lendas sobre jacarés albinos nos esgotos são verdadeiras. Você vem criando alguns deles com seu sangue no lago da desova local há anos. Seu extremo cuidado e treinamento vigilante produziu um escravo reptiliano de inteligência excepcional. Ele tem a mente atenta de uma criança de cinco anos e dentes tão afiados quanto facas de açougueiro. A fera entende seu idioma nativo perfeitamente e pode até seguir instruções complexas. Mais rápido e mortal do que qualquer carniçal humano, ele é uma maquina de matar bastante eficiente, plenamente capaz de patrulhar seu domínio com uma eficácia cruel. Companheiros reptilianos também adoram brincar de "Pega-pega" Com braços e pernas humanas (estejam elas presas ou cortadas). Estatísticas do companheiro reptilianio carniçal físicos: Forca 6, destreza 2, vigor 6 sociais: Carisma 0, manipulação 0. Aparência 0 mentais: Percepção 3. Inteligência 1, raciocínio 3 disciplinas: Fortitude 2, potência 2 reserva de sangue: 5 força de vontade: 5 ataques: Golpe com a cauda (6 dados), mordida (7 dados) Subterrâneos (3 pontos) Não importa se os tremere os estão caçando. Seu conhecimento sobre catacumbas, ruínas romanas, complexo de docas ou em qualquer outro lugar q você pode imaginar.você conhece um lugar ou 2 onde pode entrar e se esconder, estando são e salvo - pelo menos por um curto período de tempo Paramour (3 - 5 pontos) Você tem um relacionamento longo (75 anos, pelo menos) com outro(a) cainita. Apesar de eventuais desentendimentos, vocês são leais um ao outro. Você têm se ajudado mutuamente ao longo dos anos, e você sofreria muito se algo acontecesse ao seu amor. O custo desta qualidade depende do poder relativo e posição de seu paramour na sociedade cainita (3 para ancilla, 4 para outro ancião de poder equivalente, 5 para um ancião mais poderoso). Paranóia, limitada (2 pontos de qualidade) você sabe que existem muitos vampiros, caçadores, garou e similares que adorariam destruí-lo. Você se mantém fora do seu caminho para preparar planos de reação, muda seus hábitos e seu padrão de movimento, se tornando assim um alvo difícil. Como resultado, parece que você tem menos chance de ser atacado de surpresa (-1 na dificuldade para descobrir emboscadas e coisas do gênero). Posto na camarilla (3-5 pontos) Atualmente você desfruta de um dos cargos oficiais da camarilla na sua cidade. O nível de poder que detém depende do custo desta qualidade. Mais próximo que o sangue (3-5 pontos) Você tem afinidade com outro cainita (mais provavelmente um toreador, mas pode ser um de qualquer clan) não adquirida através de voto de sangue ou outro meio artificial. Vocês confiariam suas vidas um ao outro, e vocês se sentem vazios sem a presença do outro nas proximidades. Este laço pode ser por alguém do mesmo sexo ou de sexo oposto e não há como saber quem será sua "Alma gêmea". 3 pontos indicam que você ocasionalmente pode sentir as emoções fortes do outro (medo, alegria, dor) se sua alma gêmea estiver na vizinhança. 5 pontos significam que frequentemente sente as emoções do outro mesmo a distância e pode sentir as dores físicas do outro ou se está em perigo. Grupo extremista (4 pontos) Você tem tanto influência como contatos em algum tipo de grupo extremista. Pode ser um grupo de sobrevivente praticamente insanos com uma causa, algum grupo preconceituoso ou terrorista. Este grupo te fornece auxílio e até mesmo agentes para lidar com seu trabalho sujo. È possível que este grupo até estreite suas relações com outros grupos similares. Quanto mais você usar estes contatos, mais fracos eles se tornarão. Universidade (4 pontos) você tem controle sobre uma universidade. Os funcionários e oficiais servem seus interesses. Você tem acesso total as dependência, e pode caçar livremente no campus. Os professores e bibliotecas são úteis em fornecer informação de pesquisa. O campus também possui muitos computadores e pessoas que sabem usá-los. Associado com o inconnu (4 pontos) Você é amigo de um cainita que é membro do inconnu. Embora você possa chamar seu amigo em tempos de necessidade, ele pode fazer o mesmo e chamar a você. Nenhuma de suas seitas aprecia tal relacionamento, e seus lideres o puniriam se esta amizade fosse descoberta. Conseguir formas de comunicar-se e locais de encontros será uma tarefa difícil. Aeroporto (4 pontos) Você controla um grande aeroporto, e todos os membros que desejem usá-lo devem se reportar a você, pois é seu domínio Corpo grande (4 pontos) Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade machucado a mais. Os personagens que têm esta qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas fechadas, evitar ser derrubado etc. Líder natural (4 pontos) Desde seus dias como mortal você tem um profundo entendimento intuitivo das motivações alheias, como inspirar outros e fazê-los felizes de lutar por você. As dif de todas as rolagens de carisma com a intenção de motivar pessoas em sua causa são diminuídas em 2 Secular (4 pontos) Você começou a ter os os vislumbres do que espera a humanidade depois do renascimento. Você tem uma vaga compreensão do método científico, e embora conceitos como evolução e entropia ainda são incompreensíveis para você, você começou a suspeitar q o mundo é muito mais complexo do que imaginam os tolos cristãos e pagãos. A dif para te afetar usando poderes que se baseiam na fé (incluindo infernalismo infernal magic) é aumentada em um. Uma vez por história você pode automaticamente recuperar um único ponto de força de vontade (você não vive com o mesmo temor da danação que muitos outros cainitas apresentam. Além disso gastando um ponto de força de vontade e fazendo uma jogada apropriada de inteligência + ciência, você pode formular conceitos e inventar máquinas desconhecidas no seu tempo (matemática avançada, elaborar mecanismos de tortura etc). O narrador deve usar de prudência ao julgar isso; uma máquina voadora como a de da vinci é remotamente concebível, enquanto uma bomba h é impossível (e cômico). Você não pode seguir o caminho do paraíso ou o caminho do demônio. Além disso todos os testes de consciencia/convicção tem dif + 1 (você é muito existencial para ficar excessivamente preocupado com suas ações) Abrigo de um mentor (4 pontos) O personagem tem um mentor erudito, não necessariamente seu senhor, mas um com paciência e recursos para ensinar o personagem em diversos aspectos do conhecimento. No fim de cada história, desde que o personagm tenha estado com seu benfeitor, o jogador pode jogar quantos dados ele tiver no antecedente mentor (dif 10 menos a inteligencia do personagem). Para cada sucesso o personagem ganha 1 ponto de experiência para ser gasto no aumento de um conhecimento. Não mais do que metade dos pontos necessários para aumentar um conehcimento opde se originar desta qualidade. Obviamente um brujah com esta qualidade precisa possuir ao menos um ponto no antecedente mentor Amaranto oculto (4 pontos) Caso você cometa o pecado hediondo doamaranto, sua aura não trairá seu crime. Esta qualidade não pode encobrir o incômodo da aura do diablerista, nem protege contra as divinações da feitiçaria de sangue. Assamitas da casta guerreira não podem ter esta qualidade. Abominável (4 pontos) Você irradia um horror palpável e monstruoso. Mortais com um nível de força de vontade de 3 ou menor (isto é, a maioria das pessoas) que observem você correm gritando ou encolhem-se soluçando em terror abjeto. Além disso, suas mentes frágeis não conseguem lidar com tamanho medo e rapidamente reprimem todas as memórias do encontro. Mortais com níveis de força de vontade entre 3 e 7 podem manter-se no lugar e interagir com você, mas sofrem de uma penalidade de um dado em todas as ações. Aqueles raros indivíduos com nível de força de vontade de 8 ou maior sentem-se severamente desconfortáveis em sua presença, mas podem agir normalmente. Você não pode desligar sua aura de medo, e ela não tem nenhum efeito em seres sobrenaturais, incluindo carniçais, lupinos e seus parentes e magos (embora a aura afete os abençoados normalmente). Apenas vampiros cujos corpos sejam distorcidos de maneira não natural como resultado de seu clã ou defeitos podem adquirir esta qualidade. Amigo sobrenatural (4 pontos) Você é aliado de um ser sobrenatural que não é um vampiro. Pode ser um lobisomem, um fantasma de um parente, ou mesmo um mago. Você pode pedir a sua ajuda em caso de necessidade, mas não é provável que ele nem sempre possa ajudar. E ele também pode pedir a sua ajuda em ocasiões pouco convenientes (é o custo da amizade). É bem improvável que sua relação seja bem vista pelos seus, e qualquer membro que descubra sua relação a desaprovara com toda a certeza. O narrador criará o personagem, seja um lobisomem, fantasma ou mago, e não lhe revelará todas as suas características. Parente (4 pontos) Queira ou não, você é um parente de uma tribo de lobisomens. Você carrega o sangue garou em suas veias, e seus filhos podem ser garous. Isso pode ser tanto uma vantagem quanto um inconveniente para um carniçal. Se o adquirir como uma qualidade, você mantém relações amistosas com seus familiares (garous e parentes). Ainda que não te permitam levar os seus “amigos” Vampiros aos seus territórios (e usam meios letais para assegurar isso), se interessam pelo seu bem estar e o ajudam desde que isso não comprometa os seus princípios. Porém, não querem que você seja um carniçal para sempre, e gostariam que você voltasse a sua sociedade e criasse sua própria família. No geral, somente os carniçais independentes podem ter essa qualidade. Porém é mais provável que os garou vejam um parente carniçal como uma séria ameaça. Se o adquirir como um defeito, sua família lupina acredita que você pode pôr a sua segurança em perigo, e irão contra a sua dieta e/ou seu dominador, ou matá-lo como um favor a sua alma corrompida. Este defeito o faz ganhar inimigos perigosos, frente ao seu dominador (se o tiver) e é muito provável que não possa interceder e resgatá-lo. Esse defeito é mais adequado para carniçais vassalos, pois nenhum lobisomem aceitaria que um de seus preciosos parentes jure lealdade a um vampiro. Os revenantes não podem ser parentes, nem como qualidade nem como defeito. Laços quebrados (4 pontos) Você costumava ter um laço de sangue mas conseguiu, secretamente, quebrar a corrente e pode agir livremente outra vez. Seu amo não tem a menor idéia de q você não está mais ligado a ele e age como se nada tivesse acontecido. A critério do narrador, o fato de já ter sido ligado a alguém pode deixá-lo imune a novas tentativas de enlace. Amigo da primigênie (4 pontos) O conselho governante da cidade dá valor a você e as suas opiniões. Muitas vezes você é consultado antes que as decisões sejam tomadas e as suas recomendações tem grande peso. Sua posição pode não ser oficial, mas é importante. Destino: (4 pontos) Você possui um grande destino, embora possa não perceber isso. O seu destino se tornará cada vez mais aparente com o progresso da crônica. O seu caminho é guiado por profecias e sonhos, que lhe conferem pistas para seu objetivo final. O senso de direção e segurança proporcionado por este sentimento de destino pode ajudá-lo a sobrepujar o medo, a depressão e o desencorajamento causado por qualquer coisa que não seja relevante ao seu cumprimento. Até que ele seja alcançado, você poderá sofrer reveses, mas nada o impedirá permanentemente. A forma de representar isso deverá ser determinada pelo narrador. Ícone vivo (4 pontos) Você tem um grupo de mortais convencidos de que você é de fato, um santo ou outro tipo de divindade, talvez até mesmo o messias. Seus seguidores não duvidam do seu status de divindade nem por um instante, e eles seguem cada um de seus comandos, dentro de suas capacidades. A devoção é tão grande que eles alegremente dariam suas vidas por você, seja como alimento ou para destruir qualquer um que blasfeme contra você. Seu bando de adoradores é, obviamente, limitado; a população de uma única vila é o máximo que você pode esperar sem provocar complicações desnecessárias. O único ponto fraco nesta situação é: Se os seus seguidores se convencerem de que você não é de fato divino, eles certamente se voltarão contra você com toda a fúria que eles puderem reunir. Além disso, pode não ser necessário muita coisa a aparência de outro cainita cujos poderes são tão impressionantes como os seus poderes “divinos” Pode Desencadear essa reação adversa. Cônjuge sobrenatural:(4 pontos) Você compartilha um relacionamento equivalente a casamento com uma criatura sobrenatural que não pertença à família. Vocês concedem os benefícios da qualidade amor verdadeiro um ao outro. A criatura pode ser mago, lobisomem, metamorfo, fada, aparição ou alguma coisa ainda mais incomum. Infelizmente, se o seu relacionamento fosse descoberto vocês seriam considerados ameaças pelas suas duas espécies. Vocês podem declarar o amor que sentem um pelo outro abertamente, embora corram o risco de serem declarados párias - ou pior. Você e o seu cônjuge morreriam ou matariam um pelo outro. Misericordioso (4 pontos) Você tem o caráter moral dos brujah de antigamente, os poetas guerreiros orgulhosos que faziam as coisas porque seus corações os conduziam. Se falhar em um teste de consciência (e não de convicção, você pode gastar um ponto de força de vontade e tentar fazer o teste novamente, com uma dif 1 ponto maior. Se você for bem sucedido nesse segundo teste, ele contará como se o mesmo tivesse acontecido no primeiro. Você pode usar isso apenas uma vez para cada teste de consciência; você tem que aceitar os resultados do novo teste. No caso de conseguir uma falha crítica no segundo teste, você perde um ponto permanente de força de vontade, além de sofrer as consequências da falha no teste de consciência. Patágia (4-7 pontos) Asas de couro dobram-se em seu corpo como um morcego ou esquilo voador, caindo flacidamente como uma capa esfarrapada quando não estão em uso, a menos que sejam escondidas em roupas volumosas. Embora você não possa voar de verdade, você pode planar em curtas distâncias em sua velocidade normal de caminhada com a ajuda de correntes de ar ascendentes ou ventos fortes. Personagens com esta qualidade não podem ter aparência maior que 2, e a maioria sofre do defeito monstruoso. Alguns gangrel infernalistas dedicados e seriamente malformados ocasionalmente manifestam uma versão mais potente desta qualidade, conferindo fortes asas semelhantes às de morcego que se estendem por mais de cinco metros de ponta a ponta. Personagens com a versão de 7 pontos podem voar à velocidade de 30 quilômetros por hora e realizar manobras aéreas com seus pontos de atletismo, embora não possam carregar objetos mais pesados que metade de seu peso. Asas desse tamanho podem ser dobradas para trás como um capuz elaborado, mas não podem ser ocultadas sem métodos sobrenaturais. Gárgulas não podem adquirir qualquer forma desta qualidade. Castelo (5 pontos) Você é o dono de um castelo com pelo menos50 quartos e quem sabe até 500. Você também controla uma vasta extensão de terra ao redor do castelo. Os servos, caso você os queira ter, são fornecidos junto com esta qualidade. O castelo pode estar em tão boas ou tão más condições como você desejar. Quanto mais inabitado ele pareça ser, mais atenção chamará. Personagens do novo mundo não podem ter esta qualidade a menos que consigam justificá-la -um parente louco moveu o castelo para o novo mundo pedra por Pedra”. Sangue forte (5 pontos) Seu sangue é especialmente potente. Qualquer membro que prove o seu sangue o considerara extremamente rico e potente, reconhecendo sua grande força. Qualquer diablerista que o prove ficará viciado. Você pode criar laço de sangue com apenas dois goles do seu sangue. Destinado a grandeza (5 pontos) Você está destinado a grandes coisas em sua não vida. O destino tem algum propósito especial para você. Esta qualidade tem os seguintes efeitos: Você tem um ponto de status extra ao lidar com cainitas que acreditem ou reconheçam seu destino como algo especial. Quando confrontado com um desafio qual o impediria de cumprir seu destino, você pode rolar novamente qualquer jogada mal sucedida (incluindo falhas críticas) e escolher o melhor dos 2 resultados. Você pode fazer isso 3 vezes por história, mas só ao lidar com circunstâncias que o impediriam de cumprir seu destino (no julgamento do narrador) uma vez por história, quando confrontado com circunstâncias terríveis e imensas, você pode retirar forças do conhecimento de seu destino e recuperar um ponto de força de vontade imediatamente, mesmo que você não tenha força de vontade restante. A critério do narrador, podem haver presságios, sinais e profecias a seu respeito e diversos tipos de adivinhação do futuro podem mostrar seu envolvimento em certos eventos. Também podem haver forças atuando para obliterar seu destino, e as circunstâncias tenderão a conspirar para assegurar que você tenha a oportunidade de cumpri-lo, então você nunca poderá levar uma vida humilde e isolada. Arte sagrada natural (5 pontos) Umas das trilhas das artes sagradas vem facilmente para você. Por alguma razão, o senhor o abençoou com uma aptidão particular, para que você possa serví-lo melhor. Em todo caso o custo de experiência para sua trilha escolhida é (nível corrente x4). Você não precisa começar com um ponto nesta arte sagrada, mas se escolher não começar o custo do primeiro ponto será 8 pontos de experiência. Puro (5 pontos) A maioria dos inquisidores começa com uma maldição de nível acólito, mas você não. Ou você reparou seus pecados o suficiente para negar a retribuição divina ou leva uma vida tao pura que ela não é necessária. Em todo caso você começa com um dom, mas nenhuma maldição. Obviamente esta qualidade não está disponível a personagens que comecem com os benefícios de sua ordem com reveses em dom. Degeneração mais devagar (5 pontos) Sua humanidade é forte e pode mais facilmente suportar os ataques da besta. A dif de todas as jogadas de consciência é apenas 6 (ao invés do 8 costumeiro). Este grau de resistência moral permite a um vampiro comportado perder humanidade de maneira bem mais lenta do que normalmente aconteceria. Entretanto, para aqueles que não valorizam a humanidade, isso simplesmente significa pode causar mais destruição antes de ser submetido pela besta. Culto pagão (5 pontos) Você conseguiu adquirir um grupo de adoradores pagãos que acreditam que você é uma de suas entidades. Mais do que simplesmente um rebanho do qual você pode se alimentar, esses seguidores devotos podem executar uma variedade de tarefas para você, desde administrar suas terras durante o dia até procurar outros receptáculos para saciar sua fome. Entretanto para assegurar sua devoção, você precisa fazer aparições regulares aos seus sacerdotes para que a fé em você permaneça inabalada. Convém que você tenha assumido o papel de um deus da guerra ou entidade da morte, que requer sacrifícios regulares de sangue. Você provavelmente criou carniçais dos seus cultistas mais fervorosos, assegurando um grupo leal de protetores durante as horas do dia. Verdadeiro berserker (5 pontos) Você é um verdadeiro berserker, e a fúria, presente de odin aos bravos homens, corre forte em suas veias. Mesmo com a besta dentro de você, pode levar algum tempo para que você entre de fato na consciência de guerra. Você faz isso mutilando-se com uma faca, queimando-se, ou batendo-se contra o canto do escudo, na lateral da espada ou machado, ou algo assim. Quando você está em berserk, suas penalidades por ferimentos são reduzidas em dois dados, você ganha dois dados a mais em força, um em vigor e mais um nível de vitalidade escoriado a mais. O berserk dura por uma cena inteira, a menos que o vampiro passe três turnos se acalmando-se. Berserker não usam armaduras enquanto estão neste estado. Você precisa estar na forma humana para que entre em berserk, se estiver em outra forma e entrar em berserk você entra imediatamente em frenesi. Berserkers geralmente são pouco controlados, portanto qualquer um que se interponha entre o berseker e seu alvo escolhido será posto de lado violentamente. Berserkers não podem entrar em frenesi ou rötschreck enquanto estiverem em berserk, e de forma inversa, não pode entrar em berserk estando nestes estados. Aqueles que avistam de canto de olho os berserkers durante um combate, frequentemente os confundem com ursos. Consorte vampírico (5 pontos) Você está um relacionamento muito semelhantes a um casamento com outro vampiro. Os casados apresentam os beneficios da qualidade amor verdadeiro entre si. Esta qualidade em conjunto com "Mais próximo que o sangue" Permite um notável grau de intimidade - vocês podem ser até capazes de compartilhar disciplinas ocasionalmente. Seu consorte é provavelmente igual a você em poder e status, mas juntos vocês representam um "Front" Formidável. Vocês matariam e morreriam um pelo outro, e que deus proteja o tolo que se meter entre vocês ou ferir seu amado. Vicissitude natural (5 pontos) Você herdou mais do sangue tzimisce roubado pelo clã do que a maioria de seus companheiros de clã, e assim tem se tornado algo como um tiro pela culatra para seu clã de origem. Portanto, você possui vicissitude ao invés de dominação como disciplina do clã. Porém, aperfeiçoar seu nível em vicissitude pode apresentar dificuldades. A menos que você localize outro tremere disposto e capaz de ensinar o domínio de altos níveis de vicissitude, você deve procurar mais instruções de um tzimisce (muito provavelmente através de coerção). Abençoado (5 pontos) Você exala uma aura de santidade, sua voz é como a de um anjo e uma luz interna radia de você. Outros lhe prestam culto, e mesmo aqueles que queiram ferir você encontram dificuldade de tomar um curso de ação. A verdadeira fonte desta bênção é desconhecida mas aqueles que te observam acreditam, q deus o tocou de alguma forma. Esta qualidade ano confere os benefícios de fé verdadeira mas os observadores podem acreditar que você foi tocado por deus também a este ponto. Mas confere os mesmos benefícios de majestade (presença 5) ao membros de seu culto enquanto você não quebre a percepção divina q eles têm de você tocado pelos antigos 2 pontos de defeito sangue antigo corre em suas veias e algo em você deixa os anciões nervosos ou curiosos. Esta atenção não eh geralmente bem-vinda e se manifesta na forma de desconfiança, medo ou obsessão. Você querendo ou não e o foco da atenção dos anciões. Alguns sussurram q você eh o arauto de caim, outros veem a loucura de malkav em você e te dão abrigo. O jogador sofre uma dificuldade de +1 em todas as ações sociais com anciões q dependam de confiança, porque eles temem o personagem. Esclarecido (5 pontos) Você separou-se da guerra dos príncipes e deu o primeiro passo na amarga jornada para a golconda. A dificuldade de todas as rolagens de virtudes é dois a menos que o normal. Os personagens devem seguir as virtudes de consciência e autocontrole e ter um nível de caminho de8 ou maior para adquirir ou manter esta qualidade. Se você em algum momento falhar em alcançar essas condições, perderá sua trilha e os benefícios do esclarecimento. Os narradores devem sentir-se livres para infligir degeneração automática em personagens que abusem desta qualidade. Prodígio de disciplina (5 pontos) Você é especialmente habilidoso no uso de uma de suas disciplinas de clã. A dificuldade em usar qualquer nível dessa disciplina é reduzido em um, embora esta qualidade nunca possa reduzir a dificuldade de qualquer rolagem abaixo de 4. Os personagens podem adquirir esta qualidade apenas uma vez e não ganham benefício algum quando usando técnicas de disciplina. Não-impressionável (5 pontos) Você tem um enorme controle sobre suas emoções e se conhece profundamente. Todos os testes para te afetar com presença ou afetar seus sentimentos sobrenaturalmente têm a dificuldade acrescida em 2 pontos. Somente personagens com auto-controle igual ou superior a 4 e força de vontade igual ou superior a 6 podem adquirir ou reter essa qualidade. Barro de prometeu (5 pontos ) Sua carne se ondula e se molda de acordo com a sua vontade sobrenatural, quase antes de você conscientemente invocar a mudança. A dif para usar qualquer poder de vicissitude em você é reduzida em 2, e você pode ativar poderes de vicissityude de forma reflexiva com sua parada de dados completa enquanto executa outras ações. Poderes cuja ativação exigem múltiplos turnos ainda requerem o tempo normal de ativação - a mudança simplesmente ocorre sem direção consciente. Como último bônus, você não precisa esculpir fisicamente para usar os 3 1os leveis de vicissitude em si mesmo, conforme sua carne se ondula e se molda da forma desejada. Apenas personagens com pelo menos um ponto em vicissitude podem comprar esta qualidade Sangue puro (5 pontos) A maldição de caim corre forte em suas veias. Você pode gastar um ponto a mais de sangue do que sua geração permitiria. Você é extremamente pálido quando examinado por visão da aura embora também estranhamente corado com bastante "Saúde". Determinação inabalável (5 pontos) Mais comum entre os pródigos formalmente educados (mas certamente não restrito apenas a eles; alguns poucos autodidatas da trilha da humanidade conseguiram, pela virtude de suas próprias convicções e ética desenvolver tal dom), esta qualidade permite a você vigorosamente reafirmar seus valores morais humanos em tempos de pressão espiritual. Quando a besta ameaçar puxá-lo na direção da segunda morte, você pode recorrer às reservas de força interior praticamente desconhecidas no mundo cainita para destruí-la e forçá-la a retroceder. Entretanto esta técnica não é isenta de riscos, sempre que você falhar em derrotar a besta neste redobrado embate de vontades, você literalmente sente uma parte de si mesmo escorregando, consumida pela fome da besta. Em termos de jogo, você pode rolar novamente um teste de degeneração onde tenha tirado falha comum ou crítica, arriscando um ponto permanente de força de vontade rolando novamente o teste de consciência (ou se for o caso a trilha da iluminação/convicção). Se você falhar neste teste, perde um ponto de força de vontade além daquilo que perderia normalmente. Uma rolagem bem sucedida indica que você não perde nada e que conseguiu por rígida disciplina, reafirmar seu senso de remorso e penitência por ofensas contra a sua trilha. Cigano verdadeiro (5 pontos) O sangue dos rom corre por suas veias. Talvez você tenha um dominador ravnos que o escolheu por seu potencial, ou talvez você tenha adquirido um gosto por sangue de membros em suas viagens. Você pode ter afinidades de sangue ou outras faculdades exclusivas de rom do livro mundo das trevas: Ciganos. Seus parentes podem ou não aprovar a sua relação, dependendo das circunstâncias. Os revenantes não podem ter essa qualidade sob nenhuma hipótese. Hárpia ( 5 pontos) Você pode ser considerado como parte do grupo de hárpias da cidade, os vampiros que tomam conta do poleiro no elíseo. Sua palavra atormenta, exalta, louva ou humilha os membros da cidade. Sua opinião é bastante influente, o que significa que você enfrentará todo o tipo de tentações - de subornos a ameaças - para mudá-la. A dif de todos os testes sociais diminui em 1 quando você está agindo oficialmente. Autoconfiança: (5 pontos) Quando você gastar um ponto de força de vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o ponto de força de vontade. Você não perde o ponto ao gastá-lo, a não ser que termine o teste com apenas um sucesso, ou seja, você não obtém nenhum sucesso adicional com os dados que usou no teste. Esta qualidade poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais. Você pode gastar força de vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a força de vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada. Faz-tudo: (5 pontos) Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que já teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Você obtém automaticamente um ponto em todas as paradas de dados de perícias e conhecimento. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experiência na perícia ou conhecimento, ele precisa primeiro comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se não tivesse nenhum ponto nessa perícia ou conhecimento. Existência abençoada: (5 pontos) A sua pós-vida é protegida de alguma forma: Você não enfrenta os mesmos perigos que os outros. Talvez seja pura sorte. Qualquer que seja a razão, você pode ignorar um único. Um. Em todos os testes que realizar. Isso reduz enormemente a possibilidade de que você venha a sofrer uma falha crítica, e lhe concede mais sucessos do que os outros podem obter. Presidente de empresa: (5 pontos) Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente como se fosse seu presidente. De fato, pode ser que você já possuísse esta companhia antes do seu abraço, e a tenha mantido sob seu controle. Através desta empresa, você sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econômicas. Esta qualidade lhe proporciona alguns contatos e recursos mais informais, cuja extensão exata é determinada pelo narrador. Milagres da fé (qualidade 5 pontos) De algum modo, de algum maneira que nem você entende, você é capaz de conjurar milagres. Você não pode provocar isso quando quer, nem mesmo com frequência, mas quando o poder vem até você, os resultados são impressionantes. Fontes de água se tornam em sangue, pão se transforma em carne e outras coisas tão impossíveis acontecem na sua presença, geralmente quando você precisa deles para convencer descrentes ou inspirar os que acreditam. A fonte de seus poderes é desconhecida, apesar de que você veja isso como marca de favorecimento divino. Se é ou não o caso, ou se há o envolvimento de poderes das trevas, é uma questão q você prefere não examinar. Nota: Esta qualidade é extremamente poderosa, com profundas repercussões tanto para personagens como para jogadores. Narradores devem ser muito cautelosos ao permitir o uso desta qualidade e devem se sentir livres para restringir ou proibir seu uso. Incidências da manifestação da qualidade também devem ser mantidas estritamente sob controle do narrador, e ele não tem obrigação de fazer todos os “milagres” do personagem serem milagres benéficos. Vigoroso (5 pontos ) Você não precisa dormir. Seu corpo pode precisar ficar parado e descansar por uma hora ou 2 todo dia, mas você não pode e não precisa “dormir”.As vantagens disso são muitas, mas a 1ª delas é a habilidade de ter tanto uma vida normal durante o dia e uma completa e inflexível vidanoturna. Companheiro múmia (5 pontos) Uma das poucas múmias do mundo é sua companheira ou associada. Sua relação é relativamente igualitária, nenhum é capaz de dominar o outro, e você acha isso reconfortante. Apesar de não ser condenável pelos membros, ambos dão duro para manter sua relação em segredo. Outros anciões poderosos podem querer tirar proveito de seu companheiro e dos benefícios que ele, ocasionalmente, lhe dá. Outros membros podem até mesmo tentar destruir a múmia ou virá-la contra você ao invés de dá-lo acesso à grande quantidade de informação e habilidades que ela possui. Carniçal poderoso: (5 pontos) Você possui um carniçal muito poderoso, ligado a você por um laço de sangue. O carniçal dispõe de 6 pontos para distribuir entre quaisquer disciplinas, exceto taumaturgia, sendo que pelo menos 1ponto tem de ser aplicado em potência. Além disso, o carniçal é muito competente, dispondo de 15 pontos para distribuir em atributos, 27 pontos para distribuir em habilidades e 5 pontos para aplicar em antecedentes. Ele possui níveis razoavelmente bons em virtudes e força de vontade e fará qualquer coisa que você lhe pedir, pois o ama demais. Entretanto ele também poderá vir a ficar enciumado de qualquer relacionamento que você tenha com outros. Cônjuge vampiro: (5 pontos) Você detém influência sobre outro vampiro, o qual, por sua vez, detém influência sobre você. Ambos estão apaixonados um pelo outro e desfrutam, automaticamente, dos benefícios da qualidade: Amor verdadeiro. Seu cônjuge vampiro se equipara a você em termos de poder e status. No entanto, como casal, a soma de suas capacidades é realmente formidável. Você não permite que nada se interponha no caminho do seu amor. Tanto você, como seu cônjuge, morreriam ou matariam um pelo outro. Visão além da visão (5 pontos) Seu terceiro olho poe ver coisas que são normalmente invisíveis a sua visão normal. Você não tem nenhum controle sobre o q o olho vê, e as vezes essa visão adicional pode lhe causar alguma dificuldade. Talvez você as vezes possa ver através da ofuscação ou quimerismo, ou até ilusões mágicas. Alguns salubri informaram poder ver a terra das sombras ou ocasionalmente até a verdadeira forma de uma fada. O 3 olho deve estar aberto para a qualidade funcionar, seja com valeren ou com um esforço concentrado (testa força de vontade dif 6) Cara de mau (5 pontos) Seu rosto é horrendo, mas pode passar por um humano realmente feio. Se você escondesse todas as outras partes de seu corpo, poderia andar em meio à sociedade humana parecendo apenas um pouco suspeito. Ainda que possa ter uma corcunda, escamas de réptil sobre partes de sua pele ou um fedor horrível que nunca se dissipa, você pode andar de fato entre os mortais - com extensas precauções - sem quebrar a máscara automaticamente. Outros vampiros o torturam constantemente por não se parecer com um nosferatu "De Verdade”. Falando nisso, isso e o mais "Atraente" Que um nosferatu pode ser; nenhuma qualidade pode aumentar a aparência de um nosferatu acima de zero Mentor incorpóreo (5 pontos) As vozes em sua cabeça falam com você mas, por deus, elas falam coisas importantes. Você tem um guia e conselheiro individual (comprado pelos meios habituais através do antecedente mentor) que existe em grande parte dentro de sua própria cabeça. Ele pode ter sido um malkaviano que se incorporou à rede, ou talvez seja só um ser imaginário que tem acesso as memórias compartilhadas do clã. De qualquer modo é tremendamente difícil para seus inimigos separá-lo de você e é muito fácil pedir conselhos a ele quando necessário. Infelizmente, as vezes essa qualidade também tem suas desvantagens; seu mentor é capaz de encontrá-lo onde você estiver e isso pode ser muito inconveniente se você está querendo fazer algo que ele acha irrelevante. Você também não está livre de suas obrigações como pupilo; você deverá fazer trabalhos para seu mentor tanto quanto qualquer outro, e talvez até um pouco mais. Ligação recíproca (5 ponto) Por alguma razão você causa, inconscientemente, uma reação sobrenatural de reciprocidade através do laço de sangue. Apesar de não ser imune ao laço (e não poder ter a qualidade imune a laço de sangue) se você ficar ligado a alguém, este alguém também ficará ligado a você do mesmo modo. Mesmo que ele já esteja ligado a outro vampiro, ele ficará na desconfortável posição de estar ligado a 2 vampiros ao mesmo tempo. Isso pode levar a relacionamentos de interdependência muito estranhos e não planejados. Personalidade dinâmica (5 pontos) As pessoas são atraídas por seu personagem devido a alguma característica que transpira dele. Você pode comprar antecedentes adicionais usando seus pontos de experiência no final de cada historia - 2 pontos garantem um ponto nos seguintes antecedentes: Aliados, contatos, rebanho, lacaios. Nove vidas (6 pontos) O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da morte final e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, você vive e uma de suas nove vidas é gasta. O narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao personagem. Anjo da guarda (6 pontos) Alguma força sobrenatural olha por você e protege-o do perigo. Você não tem nenhuma ideia de quem ou o quê tem esse cuidado Na verdade, você pode nem mesmo saber que esse guardião existe. Porém, em tempos de grande necessidade, circunstâncias peculiares defendem-no do perigo. Você não tem nenhum controle sobre esta qualidade e seu protetor não pode salvá-lo de sua própria imprudência. O narrador deve decidir por que você vem sendo cuidado e pelo quê, mantendo em mente seu caminho e passado. É improvável que um verdadeiro anjo intervenha a favor de um seguidor do caminho do pecado, embora um taumaturgo demoníaco pudesse bem ter um demônio ou outra entidade malévola olhando por ele. Imunidade a laço de sangue (6 pontos) Você não pode ser enlaçado a um vampiro, por mais que se alimente de suas veias. Essa qualidade é obviamente muito útil para alguém cujos poderes dependem da vitae e seu custo é adequadamente elevado para personagens carniçais. Luminar (6 pontos) O abraço despertou em você um aspecto de sua personalidade que os outros acham particularmente irresistível. Você pode escolher um antecedente do seguinte grupo; Aliados; membro da mão negra; prestígio de clã; Contatos; Fama; Rebanho; Influencia; Mentor; Recursos; Lacaios; status do sabá; status. Seu nível máximo nessa característica pode exceder em 1 seu limite normal de geração. Um vampiro de 10a geração por exemplo, pode comprar essa qualidade e aproveitar os benefícios de um antecedente contatos 6. Você pode obter essa qualidade apenas para um antecedente, que pode diminuir (ou subir de novo) de acordo com o narrador. Os jogadores devem escolher essa qualidade apenas para um antecedente apropriado, um arconte não será um membro da mão negra nivel 7. Abençoado (7 pontos) Você é favorecido por algum poder maior a ponto do toque corrosivo do inferno não ser capaz de te ferir. Você não é afetado pelas trilhas e rituais de taumaturgia negra. Personagens com esta qualidade nunca poderão aprender taumaturgia negra e ainda são afetados pela taumaturgia “normal” como qualquer outro personagem. Narradores, caso um jogador queira ter esta qualidade sem adequá-la ao conceito de personagem ou sem ter um motivo racional, expulsem o noob fedorento de seu jogo. Alma indomável (7 pontos) No terrível caso de você ser diablerizado, o membro que cometer o ato não ganhará nenhum benefício (disciplinas, geração) mas terá todas as desvantagens (veios negros na alma, perda de humanidade). Obviamente isso não é muito vantajoso para você, mas é um excelente modo se dar um último “foda-se!” Para o seu assassino. E os membros do grupo de seu antigo círculo ainda podem te vingar. Um vampiro com esta qualidade nunca se tornará uma aparição. Ao invés disso, ele adentra o além desconhecido depois de ser diablerizado.Sentido alternativo (7 pontos) O personagem não necessita da visão pois tem outro sentido com acuidade equivalente. Exemplos típicos podem ser um sonar tal como o de um morcego ou o olfato de um cão de caça. O personagem não sofre as penalidades usuais ao agir em escuridão total, embora tarefas estritamente visuais (como a leitura) continuem impossíveis de serem realizadas. O personagem também consegue identificar a terceiros através de meios não visuais. Sentidos alternativos tendem a "Perfurar" Ilusões de quimerismo e ocultamento de ofuscação pois poucos cainitas compreendem sentidos inumanos ou sobrenaturais. Quando um personagem com sentido alterado encontra um personagem que use quimerismo, ofuscação ou poderes similares, use o sistema "Vendo o invisível" Em vampiro a máscara pág 152 - mas considere o primeiro personagem como tendo uma pontuação de auspícios 2 níveis maiores do que na verdade possui. Para este propósito, um personagem que na verdade não tenha o poder de auspícios, passa a ter uma pontuação efetiva de 2 pontos. Sentidos alterados frequentemente mostram alguma conexão com auspícios ou com as alterações corporais de metamorfose, serpentis e vicissitude - e geralmente ocorrem apenas em cainitas que sofrem de cegueira ou outra debilidade extrema em seus sentidos normais. Assistente habilidoso (7 pontos qualidade) Você tem outro vampiro que age como sua mão direita em tudo. Ele é leal, capaz e poderoso o bastante para lidar com aqueles em seu caminho. Ele pode estar sob laço de sangue com você, mas o serviria em tudo mesmo que não estivesse. Ataque virulento (7 pontos) Seja por estranhos feitiços taumatúrgicos, rituais misteriosos ou um raro capricho de sua condição de carniçal, você tem o poder do sobrenatural. Você pode infringir dano agravado a criaturas sobrenaturais golpeando-as, mordendo-as, ferindo-as com espinhos ósseos... Qualquer coisa. Esses danos são considerados dano de briga normal contra os mortais, e devem ser aplicados somente a uma forma de ataque (mordidas, garras, etc.). Você deve entrar em acordo com o narrador para ter uma boa explicação sobre essa qualidade, e o narrador pode proibi-la se assim desejar. Fé verdadeira: (7 pontos de qualidade) Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de deus. Talvez a sua fé tenha sido despertada antes do abraço, tendo sido forte o bastante para sobreviver a até mesmo este teste; ou, por incrível que pareça, as adversidades às quais você foi submetido em sua condição presente fizeram o seu lado religioso aflorar. Você começa o jogo com um ponto de fé (uma característica que varia de 1 a 10). A sua fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. A sua fé é somada a todos os testes de força de vontade e virtude. Os efeitos sobrenaturais exatos da fé, se houverem, cabem inteiramente ao narrador (embora na maioria das vezes ela exercerá o efeito de repelir membros). A fé verdadeira variará de uma pessoa para outra, e quase nunca será óbvia. Algumas das pessoas mais santificadas jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres quevocê realizar estará associada à sua própria natureza, e você poderá não perceber jamais que foi ajudado por uma força maior. Para escolher esta qualidade você precisa ter uma humanidade de 10; caso ela venha a cair abaixo de nove, você perderá todos os pontos de fé, podendo recuperá-los apenas mediante muito trabalho e penitência (e apenas quando sua humanidade for novamente 10). Ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto de fé. Os pontos adicionais só podem ser concedidos a critério do narrador. Sangria ritual segundo o código (7 pontos ) Por alguma razão você teve sorte o bastante para receber a sangria ritual conforme a mesma é descrita no código de samiel. Por conseguinte, você pode aprender as habilidades especiais contidas pelo rirual se você puder achar um professor. Você tem q ter uma boa razão para possuir esta qualidade, e sua boa sorte pode despertar algumas suspeitas tanto dentro como fora do clan. Só um guerreiro salubri pode possuir esta qualidade. Aura profana (7 pontos) O outro lado da moeda da aura infernal. A aura profana permite ao vampiro não fugir das maiores expressões da fé verdadeira. O fedor da corrupção espiritual que rodeia o vampiro é tão forte que destrói as forças sagradas. Relíquias menores viram e derretem quando nas mãos do vampiro, mulheres e homens santos desviam o olhar (ou sofrem terríveis conseqüencias), e até mesmo lugares consagrados podem ficar malignos pela simples presença do vampiro. Qualquer ser com fé verdadeira que encare o vampiro com aura profana precisa testar força de vontade (dificuldade 8) ou fugirá aterrorizado. Uma falha crítica indica que o poder infernal do vampiro foi literalmente estendido para a vítima, causando algum tipo de ferimento (estigma são comuns) ou até mesmo retirando a fé verdadeira. primógeno (7 pontos) você faz parte do círculo governante de vampiros na cidade em que reside. Sua voz é uma das poucas que o príncipe tem que ouvir e você tem grande influência dentro de seu clã. Por outro lado, sempre há outros vampiros tramando a fim de tomar o seu lugar, colocando-o em uma posição bastante precária.