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CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI
RUBIANE MACHADO DE BESSA ASSIS
RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO
PROJETO PRÁTICO
INHUMAS 
2021
CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI
RUBIANE MACHADO DE BESSA ASSIS 
PROJETO PRÁTICO
 DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO
Relatório de estágio apresentado à disciplina Estágio Supervisionado, do Centro Universitário FAVENI, no Curso de -------------------, como pré-requisito para aprovação.
 
INHUMAS
2021
PROJETO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO 
JOGOS DIGITAIS PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA
RESUMO
A presente pesquisa tem como objetivo apresentar uma nova ferramenta de ensino para combater diversos problemas na educação tradicional. Os jogos digitais projetados com o objetivo de educar, podem transmitir conhecimentos para os jogadores (alunos). A era digital e os jogos de vídeo games despertam e incentivam a curiosidade e a persistência. O jogo digital é um rico instrumento para adquirir conhecimentos de modo a construir novas possibilidades de ensino. No que diz respeito à matemática, os alunos demonstram desinteresse pela disciplina, neste caso, os jogos digitais com conteúdos matemáticos, permitem o desenvolvimento de estratégias para resolução de problemas. Essa nova ferramenta de ensino pode melhorar a evasão escolar, mas ainda há muitos desafios para a escola e o professor.
Palavras-chave: Jogos Digitais. Jogos Educativos Matemáticos. Jogos Matemáticos. Tecnologia na Educação.
			
	
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO	7
2. REFERENCIAL TEÓRICO	9
5. DIFERENÇA DE GAMES E GAMIFICAÇÃO	16
6. O PAPEL DO POFESSOR	16
7. PERCURSO METODOLÓGICO	17
CONCLUSÃO	21
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS	22
1. INTRODUÇÃO
A pandemia, produto da COVID-19, tem representado uma ameaça à educação global, visto possuir, dentre outros, dois impactos significativos: (a) o fechamento de escolas e universidades, (b) a crise econômica causada pela resposta à pandemia. Esta situação resulta na perda de aprendizagem e, portanto, aumentará o abandono escolar; e no agravamento da crise econômica, causando grandes desigualdades nas esferas sociais que afetam os mais vulneráveis (Banco Mundial, 2020).
O Brasil não é estranho a esse problema, uma vez que as consequências da COVID-19 na esfera educacional impuseram o fechamento das escolas e agravou as desigualdades quanto ao acesso ao ensino e sua qualidade. Somando o fato de que nem todos os alunos têm acesso aos recursos tecnológicos para receberem aulas virtuais, ao fato de que os professores não estavam preparados para a gestão imediata de ferramentas tecnológicas e estratégias pedagógicas ao ensino virtual, o ensino brasileiro desde o início da pandemia foi feito como foi possível em cada região. Essa situação evidenciou a urgente necessidade de se pensar projetos, sequências didáticas e mesmo um ensino hibrido, tanto em termos de preparação do professor para o ensino virtual, como da alocação de recursos para isso. 
Frente a essas demandas educacionais, projetos educacionais voltados a inserir o digital na sala de aula ou no programa de aulas hibridas são sempre positivos e contribuem para atualizar a educação ao desenvolvimento tecnológico atual (Valente, 1998b).
Neste projeto, são propostos um conjunto de jogos didáticos para a aprendizagem da matemática. Isso porque “os jogos didáticos são uma estratégia participativa que ajuda a desenvolver comportamentos adequados nos alunos, direcionando-os assim para a disciplina que irá estimular a autodeterminação e decisão que irão adquirir ao utilizá-los em sala de aula”( MONTERO, 2017:4).
A educação virtual hoje tem gerado mudanças no sistema educacional como um todo. Não se trata apenas de assistir aulas pelo computador, celular ou tablet. Mas de fazer uso dos recursos tecnológicos, como jogos online, soluções digitais de leitura, plataformas de ensino adaptativo, banco de materiais, projetores e outros, tanto para aulas como para aprofundamento dos estudos e fixação de conteúdo. Isto é, a tecnologia se torna um facilitador da aprendizagem (Fernández e Guzmán., 2016).
Por meio da virtualidade, um ambiente acolhedor é vivenciado, dando origem a uma nova tendência na qual os alunos adquirem autonomia de seus próprios processos de aprendizagem, na medida em que as estratégias de aprendizagem de cada experiência do aluno são refletidas nos jogos didáticos, desenvolvendo suas habilidades criativas.
Este projeto objetiva a mostrar como os jogos digitais, quando bem aplicados, contribuem para a aprendizagem. A proposta de projeto voltada ao uso dos meios digitais como complementação da aprendizagem está de acordo com a reforma educacional proposta na BNCC que entende os jogos como parte indissociável do universo de crianças e adolescentes das novas gerações, tanto que os jogos aparecem entre as competências gerais e habilidades específicas para toda a educação básica. 
O objetivo deste projeto apresentar meios que vão contribuir para o ensino da matemática, como os jogos digitais que são mecanismos de ensino-aprendizagem, e frisar a relevância que os mesmos sejam bem planejados, sabendo que a presença destes jogos no aprendizado dos jovens é relevante no desenvolvimento dos alunos. 
Enfim, o projeto visa a, portanto, levar o aluno a uma maior compreensão dos conteúdos estudados por meio da prática em um jogo didático; aproximar a educação escolar da vivência tecnológica dos jovens; estudar técnicas de aprendizagem por meio do uso de jogos; incentivar o aprendizado por meio de ambientes interativos e dinâmicos; desenvolver o interesse e a motivação dos estudantes com desafios, curiosidade, interação e fantasia; promover o desenvolvimento de novas habilidades; facilitar o aprendizado em vários campos de conhecimento.
2. RELATO DE ESTUDO
Neste item do trabalho, será apresentada uma sequência de três aulas previstas para uma carga horária 50 minutos/aula. Nessas aulas, será aplicada a habilidade de reconhecer ângulos retos e não retos em figuras poligonais com o uso de dobraduras, esquadros ou softwares de geometria, ou seja, a habilidade EF04MA18, da BNCC. 
AULA 01
TEMA: POLÍGONOS / TANGRAM
OBJETIVO: 
· Conhecer o Tangram e montar figuras com ele
· Identificar figuras geométricas e seus ângulos 
RECURSOS: papel A4, quadro-giz, lápis de cor
Inicialmente, os alunos serão apresentados ao tema da aula, por meio de perguntas que levantarão o conhecimento prévio sobre polígonos:
· Mostrar um Tangram aos alunos e perguntar se conhecem e se sabem sua história – alguns alunos talvez se lembrem de terem estudado isso em anos anteriores
· Contar a história a Lenda do Tangram A LENDA DO TANGRAM
Diz a lenda que um sábio chinês deveria levar ao Imperador uma placa de jade, mas, no meio do caminho, o sábio tropeçou e deixou cair a placa que se partiu em sete pedaços geometricamente perfeitos. Eis que o sábio tentou remendar e, a cada tentativa, surgia uma nova figura. (nesse momento, montar algumas figuras com o Tangram e pregar no quadro para que todos possam ver) Depois de muito tentar ele, finalmente, conseguiu formar novamente o quadrado e lavou ao seu imperador. Os sete pedaços representariam as sete virtudes chinesas onde uma delas com certeza seria a paciência. O sábio mostrou a seus amigos as figuras que havia conseguido montar e cada um construiu o seu Tangram.
· Perguntar quais são os polígonos que formam o Tangram
· Entregar uma folha com desenho do Tangram para que os alunos possam colorir e recortar – orientar as cores, pois serão importantes para uma atividade em outra aula
· Orientar os alunos que montem figuras com seu Tangram – fotografar a atividade
· Solicitar que nomeiem os polígonos que formam o Tangram
· Pedir que formem e nomeiem outros polígonos a partir das peças do Tangram
· Contar que na próxima aula, faremos um novo Tangram, mas não será no papel
AULA 02
Esta aula acontecerá no laboratório de informática. Iremos projetar a tela do computador no quadro. Os alunos que assistem aula de casa, poderão acompanhar fazendoo passo a passo e construindo seu próprio Tangram e os alunos que assistem aula presencial, poderão construir em dupla seu Tangram.
TEMA: POLÍGONOS / TANGRAM
OBJETIVO: 
· Proporcionar ao aluno conhecer uma nova ferramenta matemática, o Software GeoGebra para a construção de polígonos
· Introduzir tecnologia no aprendizado da matemática a fim de despertar um novo olhar na construção do conhecimento. Trabalhar a percepção visual através da composição e decomposição de polígonos
RECURSOS: computador
· Apresentar o GeoGebra para os alunos. Explicar que o Geogebra é um software que foi desenvolvido para a aprendizagem e ensino da matemática e que, nesta aula, construiremos um Tangram, passo a passo, utilizando o GeoGebra.
· Antes de utilizar o software, relembrar com os alunos o conceito de polígono e ponto médio:
Polígonos regulares são aqueles que possuem lados e ângulos de mesma medida. Exemplificar desenhando um quadrado ou um triângulo equilátero e pedir para que os alunos deem outros exemplos.
Ponto médio de um segmento é o ponto que divide o segmento de reta exatamente no meio, tendo dois novos segmentos iguais. Exemplificar. 
· Utilizando o GeoGebra Classic 5 (cujo link foi enviado aos alunos), seguir o seguinte passo a passo – sempre falando o passo a passo e mostrando para os alunos, para que, possam também construir o seu:
· Se a malha não estiver visível na tela, clique no botão direito do mouse sobre a tela, em seguida clique em Malha e ela aparecerá na tela.
· Selecione a ferramenta Polígono e em seguida Polígono Regular.
· Sobre a malha quadriculada, marque dois pontos distintos. Construiremos um quadrado com 8 quadradinhos de lado. Portanto os pontos devem estar separados por 8 quadradinhos. Logo aparecerá uma tela para inserir o número de lados do polígono desejado. Como estamos querendo construir um quadrado, colocamos o número 4 e, o quadrado aparecerá construído logo em seguida.
· Se os vértices não estiverem nomeados, clique com o botão direito do mouse em cima do ponto e em seguida clique em Exibir Rótulo. As letras referentes aos vértices aparecerão.
· Selecione a ferramenta Reta e em seguida selecione Segmento de Reta e trace a diagonal DB.
· Selecione a ferramenta Ponto e em seguida Ponto Médio ou Centro e encontre o ponto médio K dos segmentos DC, CB E DB clicando em cima dos pontos cujos pontos médios estejam sendo procurados.
· Selecione Segmento de Reta e ligue os pontos I e J.
· Selecione Ponto Médio ou Centro e determine o ponto médio L do segmento IJ.
· Selecione Segmento de Reta e ligue os pontos A e L.
· Selecione Ponto médio ou Centro e determine o ponto médio M do segmento DK .
· Selecione Ponto médio ou Centro e determine o ponto médio N do segmento BK .
· Selecione Segmento de Reta e ligue os pontos I e M.Ligue também os pontos L e N. Pronto!
OBS.: Salvar o trabalho dos alunos. Imprimir e entregar para cada aluno o seu. 
· Conversar com os alunos sobre as facilidades e dificuldades que tiveram e o que acharam da atividade
· Atividade para os alunos fazerem em casa: construírem um polígono regular no GeoGebra e enviar a foto para o professor. – o aluno que não tiver meios de fazer essa atividade, deverá fazer um polígono no papel, com régua e lápis e escrever como orientaria outra pessoa a construir esse polígono. 
AULA 03
TEMA: POLÍGONOS / TANGRAM
OBJETIVO: 
· Identificar figuras geométricas 
· Comparar área das figuras
RECURSOS: Tangram, régua e atividade impressa 
· Solicitar aos alunos que peguem o Tangram feito por eles
· Pedir que comparem o tamanho das peças e vejam se há peças iguais
· Relembrar o conceito de área e como calcular a área das figuras sólidas geométricas
Atividades
1. Qual das figuras abaixo tem a mesma área?
a) b) 	 c) d) 
· Agora vamos construir algumas formas geométricas utilizando as peças do Tangram:
	Número de peças
	Forma solicitada
	Número de possibilidades
	Quais peças foram utilizadas
	2
	Quadrado
	
	
	2
	Triângulo
	
	
	2
	Trapézio
	
	
	2
	Paralelogramo
	
	
	3
	Triângulo
	
	
	3
	Retângulo
	
	
2. Primeiro, calcule a área de cada figura da tabela.
	
	
	
	
	
· Agora responda: Qual da figuras abaixo voce acha que tem a mesma área?
· Conversar com os alunos sobre o que aprenderam nas aulas, se gostaram e se o uso do GeoGebra auxiliou ou não na fixação dos conteúdos.
3. REFERENCIAL TEÓRICO
Segundo o site Diário Escola, o relatório “Cenário da exclusão escolar no Brasil”, divulgado pelo Fundo das Nações Unidas pela Infância e Adolescência (Unicef), revela que existiam no país 2,8 milhões de crianças e adolescentes fora da escola. Essa situação é ainda mais alarmante no momento em que se completam quase dois anos de pandemia e isolamento social. 
A maioria dos estudantes abandona a escola antes mesmo de completar o Ensino Fundamental. Dos que ingressam no Ensino Médio, um percentual relevante não consegue avançar e acaba desistindo. E um dos grandes problemas da evasão escolar está na falta de interesse dos alunos pelo método de ensino, baixa qualidade de ensino nas escolas e também falta de melhorias estruturais e tecnológicas. 
Já é possível perceber que o processo de ensino-aprendizagem, principalmente em matemática precisa e tem possibilidades de novas técnicas e aperfeiçoamento. No ensino tradicional as regras é o principal objetivo, o aluno não percebe as relações com o ensino no seu cotidiano e não tem a chance de desenvolver seu raciocínio lógico” (FORTUNA, 2000, p21.).
Os jogos de vídeo games e computadores, hoje é um dos setores que mais cresce na indústria do entretenimento, são atraentes e consomem muitas horas de seus jogadores. É possível unir os princípios pedagógicos aos jogos digitais de forma positiva no ensino. Com os jogos digitais, o aluno assume o papel de tomador de decisões e facilita o aprendizado em vários conhecimentos. 
De acordo com a BNCC em competências específicas de matemática para o ensino fundamental, utilizar processos e ferramentas matemáticas, inclusive tecnologias digitais disponíveis, para modelar e resolver problemas cotidianos, sociais e de outras áreas de conhecimento, validando estratégias e resultados. 
Os jogos digitais podem ser definidos como ambientes atraentes e interativos que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveis crescentes de destreza e habilidades (Balasubramanian; Wilson, 2006)
Ainda que os jogos digitais, em sua grande maioria não sejam criados com o objetivo de educar ou transmitir conhecimentos, em alguns jogos já existentes proporcionam o desenvolvimento intelectual, pois para vencer os desafios, o jogador precisa de estratégias e entender como os princípios do jogo se relacionam. 
Atualmente, pesquisas demonstram uma série de benefícios em incluir jogos digitais no processo-aprendizagem, apontando possibilidades de ser um rico instrumento para a construção do conhecimento, transformando o ato de jogar em ato de ensinar e aprender, construindo os objetivos necessários para se alcançar a aprendizagem. (Medeiros, 2013)
Os chamados “serious games” é uma terminologia usada para os jogos educacionais ou jogos digitais utilizados com o objetivo de aprendizagem, independente de terem sido criados com esta intenção. Na sala de aula, às vezes o aluno não compreende completamente um conceito e os outros avançam no conteúdo, em um jogo o aluno deve compreender um conceito antes de avançar para o próximo nível. O aluno pode repetir a mesma etapa até conseguir o que foi proposto. Os jogos proporcionam ao aluno um melhor controle no seu aprendizado, outra vantagem é que os jogos educacionais podem abordar mais de um tema. Jogos digitais educativos permitem que se rompam as barreiras de matéria como a matemática, inserindo em seu cotidiano. 
Os jogos não são mais um entretenimento para a minoria, estão disponíveis para todos. Acompanhando esta nova tendência, a aprendizagem com jogos digitais se expande, diversifica e adapta a diversos contextos.
A gamificação pode ser uma das apostas da educação. O termo significa usarelementos dos jogos para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia e resolver situações-problema. Pode-se usar jogos prontos ou não.
4. BENEFÍCIOS E DESAFIOS DE JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO
Para que os jogos possam ser caracterizados como educacionais, ele “devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo” (Pietro, 2005, p.10).
Se utilizados adequadamente, os jogos digitais podem potencializar o aprendizado. Os jogos têm efeito motivador, pois possuem alta capacidade de entreter e ao mesmo tempo incentivar o aprendizado com desafios. Além disso, facilita o aprendizado, pois coloca o aluno no papel de tomador de decisões através da tentativa e erro, promovem o desenvolvimento intelectual, já que, para vencer os desafio, o jogador vai precisar elaborar estratégias e entender como os elementos do jogo se relacionam e por fim desenvolvem habilidades cognitivas, como a resolução de problemas, processamento de informações, criatividade e pensamento crítico. Os jogadores se tornam experientes no que o jogo propõe. Isso mostra que jogos com desafios podem ter o potencial de tonar seus jogadores especialistas nos assuntos abordados. 
As crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas mentalmente. (Kishimoto, 1996, pg.96)
O maior desafio do uso de jogos digitais na educação no Brasil é a aceitação desta possível nova ferramenta de ensino. Muitos jogos educacionais são atraentes, mas falham em relação aos objetivos de aprendizagem. 
Os jogos educacionais devem atender a requisitos pedagógicos, mas também é preciso tomar cuidado para não tornar o jogo somente um produto didático, fazendo-o perder seu caráter prazeroso e espontâneo. (Fortuna, 2000).
É necessário encontrar o equilíbrio entre aprendizagem e diversão nos jogos educacionais. Há espaço para novas pesquisas e muito já foi feito, mas não utilizado ou conhecido. As tecnologias da informação ampliam a presença nas práticas de ensino, entende-se que os jogos digitais educacionais podem ser ferramentas importantes para enriquecer as aulas.
5. JOGOS DIGITAIS EDUCATIVOS
Portanto, considera-se que o jogo, em seu aspecto pedagógico, se apresenta produtivo ao professor que busca nela um aspecto instrumentador e, portanto, facilitador na aprendizagem de estruturas matemáticas, muitas vezes de difícil assimilação, e também produtivo ao aluno, que desenvolveria sua capacidade de pensar, refletir, analisar, compreender conceitos matemáticos, levantar hipóteses, testá-las e avalia-las (investigação matemática com autonomia e cooperação. (Grando, 200, pg. 43)
As gerações atuais se sentem atraídas por recursos interativos semelhantes aos que eles estão acostumados no cotidiano, a aprendizagem pode ser mais atraente e positiva, uma vez que os jogos trazem conceitos que encorajam a aprendizagem, pois permitem a construção de experiências e geração de conhecimento. Há muitas possibilidades e ferramentas trazidas pela tecnologia, visto que em jogos planejados especificamente para a educação, como jogos educacionais ou educativos, o tema e a jogabilidade são criadas para abordar temas escolares. Os jogos digitais educativos são uma importante ferramenta que possibilita a aprendizagem.
A escola separa a aprendizagem do prazer, como se fosse fenômenos mutuamente excludentes: onde há aprendizagem não pode haver diversão. Jogos tem como uma de suas características a sensação de prazer a que os jogadores são submetidos, o que pode provocar um aprendizado involuntário, sem compromisso, sem pressão. (Mattar, 2010.)
6. DIFERENÇA DE GAMES E GAMIFICAÇÃO
Os games (jogos virtuais em geral), exigem do jogador objetivos a serem cumpridos num ambiente virtual sem compromisso com o mundo real, a gamificação tem como objetivo de usar os jogos digitais para promover o aprendizado. 
A gamificação surgiu com a intenção de utilizar jogos no contexto escolar para incentivar o interesse e aumentar a participação nas salas de aula. Essa metodologia ameniza a “dor” de aprender um conteúdo, estimula a persistência (a possibilidade de perder e continuar), o aluno deixa de ser prisioneiro do conteúdo, possibilita medir o desempenho, melhora o nível de atenção na sala de aula e desperta a curiosidade.
A utilização do jogo digital não faz do ensino algo menos “sério” e menos eficaz. O sucesso de ensino de algum conteúdo está no quanto e na qualidade do que o aluno aprendeu e não na forma sisuda que o mesmo é abordado. (Prensky, 2012.)
7. O PAPEL DO POFESSOR
Enquanto houver aprendizagem, o professor estará presente. Ele deve estar bem preparado para essa nova geração, ser mediador e decidir quais os métodos apropriados para a utilização de jogos digitais. O grande desafio será de encontrar bons jogos, visto que é um novo método e precisa ser mais explorado e pesquisado. Os maiores problemas são: orçamento limitado, falta de material de apoio, inflexibilidade do currículo, horários fixos de aulas, entre outros. 
A mediação ativa de um professor é a peça chave para que os alunos possam evoluir na aprendizagem e técnicas de ensino, não apenas jogando como fazem em casa, uma vez que existem jogos que não são educativos.
É importante que o sistema de educação se adapte às novas necessidades de educação, o Brasil necessita de uma educação que incentiva a formação do pensamento criativo e inovador, os jogos digitais tem o potencial para ajudar a promover essas mudanças. 
8. PERCURSO METODOLÓGICO
A proposta metodológica deste projeto é a de que ao longo das aulas, o professor proponha ao aluno que realize jogos que, direta ou indiretamente, desenvolvem habilidades necessárias à aprendizagem matemática e que, em outros momentos, proponha jogos que fixem conteúdos matemáticos estudados nas aulas. 
Num primeiro momento, o professor apresentará o conteúdo a ser estudado. Em seguida, fará a proposta de realização de algum jogo. Os alunos por sua vez deverão realizar a atividade proposta e, posteriormente, relatar suas aprendizagens aos colegas. 
Para essa atividade, o projeto propõe que uma série de jogos façam parte do acervo digital de jogos da escola e que, tanto professores, como profissionais de apoio tenham acesso aos jogos para escolher qual melhor se adapta ao seu planejamento didático. 
Comporão o acervo de jogos:
Heróis da Matemática
Jogo digital que pode ser usado no tablet, smartphone ou computador. Há dois modos de jogabilidade: Modo cooperativo (pode ser dividido em 2 grupos na sala de aula, um modo mais rápido) e o modo história (o jogador escolhe um personagem que vai ser o herói de um mundo com vilões que somente pode ser vencido por resoluções de problemas matemáticos). O jogo possui dois modos: cooperativo e história. 
Troca-troca matemática
Um tipo de jogo interativo, que seria usado em tablet, smartphone ou computador. Uma plataforma para o professor e aluno, em que são inseridos desafios por todos. O professor pode por exemplo, lançar o desafio da semana, uma espécie de problema matemático que pode ser encontrado na rotina do aluno, como por exemplo os cálculos envolvidos no jogo de bilhar, a matemática na música, matemática financeira, jogos de memória com cálculos simples, entre outros. O aluno responde e acumula pontos, a partir de uma certa pontuação, os pontos podem ser acrescentados na média. E além disso, o aluno também pode criar e lançar desafios para que os seus colegas possam resolver, neste caso, eles teriam autonomia e os professores iriam entender os interesses dos alunos. 
TETRIS
O Tetris (um jogo clássico dos anos 80) pode aumentar a capacidade do cérebro. Pesquisadores de Albuquerque (EUA) realizaram teste com 26 garotas adolescentes quejogavam tetris durante 30 minutos diários durante três meses. O estudo descobriu que as jogadoras desenvolveram um córtex mais espesso que aquelas que não jogaram. 
SNIPPERCLIPS
O recente jogo Snipperclips de quebra-cabeça desenvolvido pela Nintendo, é um jogo cooperativo, em que os jogadores controlam personagens com corpos arredondados, que pode ser rodado de lugar. Quando dois personagens se sobrepõem uns aos outros, um jogador pode cortar a parte do outro jogador, alterando a forma de seu corpo. Usando este mecanismo, os jogadores devem pensar maneiras criativas para resolver vários quebra-cabeças. 
Brain age concentration training
No jogo Brain Age Concentration Training também da Nintendo, baseado nas pesquisas de Ryuta Kawashima, um neurocientista japonês. É um jogo de exercícios para a mente moderna. Utiliza exercícios que testarão à memória de curto prazo e melhorar as habilidades de concentração para combater as distrações diárias. O modo Devilish Training ajusta em tempo real a dificuldade dos exercícios com base nos resultados, sempre buscando elevar a habilidade. O jogo conta cálculos matemáticos e desafios. 
DONKEY KONG JR. MATH
Lançado no Japão em 1983, o Donkey Kong Jr. Math é um único jogo da “Série de Educação” de jogos do NES (Nintendo Entertainment System). É um jogo de videogame, onde os jogadores devem resolver problemas de matemática para ganhar. O jogo apresenta dois modos, para um e dois jogadores. No primeiro modo, o objetivo é inserir as respostas matemáticas para receber pontos. As questões incluem adição, subtração, multiplicação e divisão. 
No modo para dois jogadores, os dois jogadores controlam dois personagens enquanto eles correm para cria uma fórmula matemática para alcançar o número mostrado por Donkey Kong, incorporando a jogabilidade da plataforma. Para completar os problemas de matemática, os jogadores devem coletar pelo menos três coisas: o primeiro número, o símbolo necessário para alcançar o número mostrado pelo Donkey Kong e o segundo número.
Blaster learning system
O Blaster Learning System é uma série educacional de videogames. Os títulos da série foram produzidos para vários sistemas de computador e consoles de videogames. Originalmente, a série simplesmente ensinava matemática, mas acabou se expandindo para outros assuntos como leitura e ciência. 
Alguns jogos da série:
MATH BLASTER!
É um jogo educacional de 1983 que oferece exercícios matemáticos para construção de habilidades. O título contém mini games que testam o conhecimento dos jogadores em assuntos como adição, subtração, multiplicação, divisão, frações, percentuais e decimais específicos. Uma série de problemas matemáticos aparece na tela, e o jogador deve se mover para disparar o canhão apontando para a resposta correta. 
MATH BLASTER EPISÓDIO I
Em Math Blaster Episódio I: In Search of Spot, o jogo apresenta oito assuntos diferentes, que são escolhidos no início do jogo: 
· Adição
· Subtração
· Multiplicação
· Divisão
· Padrões numéricos - Em vez de apresentar equações tradicionais, os "padrões numéricos" fornecem ao usuário uma série de números com um dos números faltando. O usuário deve identificar o padrão para encontrar o número ausente (por exemplo, se o problema apresentado for "5, 10, 15, _, 25", o número que falta será 20.)
· Estimativa - O usuário deve arredondar os números para estimar a resposta.
· Frações / decimais / porcentagens - O usuário deve resolver problemas que envolvam frações , decimais e porcentagens .
· Review - apresenta uma mistura de problemas de todos os vários assuntos.
Existem também seis níveis de dificuldade, que ajustam a dificuldade dos problemas do assunto escolhido. Se o usuário tentar mudar de assunto ou nivelar durante o curso de uma missão, o jogo reiniciará a missão. Os vários jogos estão disponíveis fora da missão para fins de estudo. No entanto, ao escolher um jogo para jogar fora da missão, o usuário não pode avançar na missão.
MATH BLASTER GEOMETRY
Os vilões Geometrons estão reduzindo o tamanho de 3D para 2D. Andie e Zois precisam vasculhar o mundo em busca de peças geométricas escondidas e viajam para Dimension Machine. Eles precisam desenvolver provas, calcular ângulos e descobrir fórmulas. As 52 áreas temáticas cobrem um ano inteiro de geometria. O programa personalizado permite segmentar áreas específicas e níveis de dificuldade, e o sistema de rastreamento individual permite definir e atingir suas metas. O programa é projetado para ajudar a dominar mais de 50 áreas essenciais, incluindo triângulos, ângulos, teorema de Pitágoras, propriedades de polígonos e círculos, geometria coordenada, teoremas e proporção.
Brain age: train your brain in minutes a day!
Brain age: train your brain in minutes a day do Nintendo DS é um jogo que ajuda os jogadores a usarem seus músculos mentais. Brain age é inspirado na pesquisa do Dr. Ryuta Kawashima, um neurocientista japonês. Seus estudos avaliaram o impacto da realização de certos exercícios de leitura e matemática para ajudar a estimular o cérebro. Brain age apresenta atividades mentais rápidas que ajudam a manter o cérebro em forma. As atividades incluem resolver rapidamente problemas matemáticos simples, contando as pessoas entrando e saindo simultaneamente, desenhando imagens no Touch Screen, lendo literatura clássica em voz alta e outros. O jogo também inclue o Sudoku, o jogo de quebra-cabeça de números.
MENSA ACADEMY
É um jogo educacional para Nintendo e Microsoft Windows. O jogo permite o jogador testar suas capacidades e seus reflexos através de uma série de minijogos de várias dificuldades. 
9. CONCLUSÃO
Desde a sua criação, a Educação Matemática tem como um dos seus objetivos resgatar a essência do “fazer matemática” como fator cultural de uma sociedade. Para alcançar esse objetivo, educadores têm buscado implementar suas práticas pedagógicas e inserir novos artefatos que possam contribuir para este fim.
É tácito que os índices educacionais brasileiros têm apresentado um grande déficit no conhecimento matemático dos alunos e que essas dificuldades podem impactar em diversas esferas de uma sociedade, considerando a importância que a matemática tem para a organização da sociedade.
Seguindo os exemplos positivos dos outros países, pesquisadores brasileiros têm investido também na utilização dos jogos digitais como uma mídia que pode contribuir para o aprendizado matemático e, assim, melhorar não só os índices das avaliações nacionais e internacionais, mas, também, a visão e a relação dos alunos com a disciplina.
A médio e longo prazo, os resultados e melhorias das intervenções através dos jogos digitais possam ser sentidos e melhor evidenciados, da mesma forma como ocorrera nos países que adotaram estas mídias como mediadores da aprendizagem. Para tanto, é de extrema importância que mais pesquisadores da educação matemática brasileira envolvam-se neste campo de pesquisa, para que, por meio dos seus relatos e experiências, se possa refletir e amadurecer sobre como a interação com os jogos digitais pode contribuir para a aprendizagem matemática dos alunos brasileiros.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANTUNES, CELSO. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 20. ed. Vozes. 2014.
Alves, Lynn. Coutinho, Isa de Jesus. Jogos Digitais e Aprendizagem: Fundamentos para uma prática baseada em evidências. ed. Papirus. 2017.
Cortella, Mario Sergio. A escola e conhecimento: fundamentos epistemológicos e políticos. 15. Ed. – São Paulo: Cortez. 2016.
Grando, Regina Célia. Tese de Doutorado:
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