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02 - Orientação a objetos

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CONCEITOS EM ORIENTAÇÃO À OBJETOS
1
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PIAUÍ - UFPI
CAMPUS SENADOR HELVÍDIO NUNES DE BARROS - CSHNB
CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
PICOS - PI
Prof. Ma. Luana Batista da Cruz
luana.b.cruz@nca.ufma.br
Setembro - 2021
Relembrando..
2
◻ Análise e projeto de sistemas
◻ Análise e projeto orientado a objetos
◻ Métodos de análise
Roteiro
3
◻ Orientação a objetos
Base
4
❏ Na compreensão do mundo, os seres humanos utilizam-se 
de três métodos de organização dos pensamentos:
- Diferenciação
- Distinção entre todo e parte
- Classificação
❏ A orientação a objetos, como técnica para modelagem 
de sistemas, utiliza estes métodos para diminuir a 
diferença semântica entre a realidade e o modelo
Orientação a objetos
5
❏ A orientação à objeto se baseia em alguns conceitos 
básicos:
- Objeto
- Classe
- Herança
- Encapsulamento
- Polimorfismo
Orientação a objetos
6
❏ Objetos
- É uma entidade real ou abstrata, que modela um conceito 
presente na realidade humana
- Um objeto é uma pessoa, um lugar, é a base para todos 
os outros conceitos da orientação a objetos
Orientação a objetos
7
❏ Objetos
❏ Um objeto denota uma entidade, seja ela de natureza 
física ou conceitual
- Entidades física
Orientação a objetos
8
❏ Objetos
❏ Um objeto denota uma entidade, seja ela de natureza 
física ou conceitual
- Entidades física
- Entidade conceitual
Orientação a objetos
9
❏ Objetos
Orientação a objetos
10
❏ Classificando os objetos...
Objetos
11
❏ É uma entidade capaz de reter um estado (atributos) e que 
oferece uma série de operações (métodos) ou para 
examinar ou para afetar este estado
❏ Um objeto é um conceito, uma abstração, algo com limites e 
significados nítidos em relação ao domínio de uma 
aplicação
❏ Objeto: estado + comportamento + identidade
Objetos
12
❏ Estado
❏ O estado de um objeto representa uma das possíveis 
condições em que um objeto pode existir
❏ O estado é representado pelos valores das 
propriedades de um objeto em um determinado 
instante
❏ Cada objeto contém um estado interno que é próprio 
dele mesmo e um comportamento visível pelos outros 
objetos
❏ O estado do objeto usualmente muda ao longo do 
tempo
Objetos
Exemplo
13
❏ Estado
❏ Um objeto lâmpada pode ter basicamente dois estados - 
acesa e apagada, que só podem ser alterados através 
das ações: acender ou apagar
❏ Tais ações fariam com que o valor do atributo de nome 
aceso variasse entre verdadeiro, quando a lâmpada 
estivesse acesa e falso, quando estivesse apagada
Objetos
14
❏ Comportamento
❏ O comportamento determina como um um objeto pode 
responder as interações mediante à ativação de 
operações decorrentes de mensagens recebidas de outros 
objetos
❏ É definido pelo conjunto de seus métodos, ou seja, pelo 
conjunto das ações que este objeto pode executar e 
pela forma que ele responde às chamadas de outros 
objetos
❏ O comportamento é determinado pelo conjunto de 
operações que o objeto pode realizar
Objetos
15
❏ Comportamento
❏ Em resumo, o comportamento é dado pelo conjunto de 
métodos definidos para o objeto
❏ Estes métodos normalmente obtém ou alteram o estado 
do objeto
Objetos
16
❏ Comportamento
❏ Exemplo: Um objeto pessoa possui alguns comportamentos 
padrões como comer, beber, andar, etc
- Se você enviar uma mensagem para um objeto pessoa 
do tipo comer, ele saberá como responder e executar a 
ação. Mas se você mandar uma mensagem do tipo voar, 
esse objeto não irá responder, pois voar não faz parte 
de seu comportamento
Objetos
17
❏ Identidade
❏ A identidade é um conceito, não se representa de uma 
maneira específica
❏ Unicidade do objeto pelo simples fato de ele existir
❏ A identidade permite distinguir todo objeto de forma não 
ambígua, e isto independe de seu estado
❏ Um objeto sempre será único mesmo que exista um outro 
objeto com os valores dos atributos iguais
❏ Cada objeto possui uma identidade atribuída de maneira 
implícita no momento da criação do objeto e nunca é 
modificada
Classe
18
❏ Define o aspecto genérico de um objeto. Todo objeto 
pertence a uma classe
❏ A classe é a ideia a partir do qual o objeto
se concretiza
❏ As generalidades são contidas na classe e as 
particularidades são contidas nos objeto
❏ Uma classe também pode especializar e agregar outras 
classes para formalizar uma ideia
Classe
19
❏ Uma classe determina um conjunto de objetos com: 
- Propriedades semelhantes
- Comportamentos semelhantes
- Relacionamentos comuns com outros objetos
❏ Em uma classe encontramos duas divisões:
- Estrutura: as informações inerentes à classe
- Comportamento: as operações realizadas pela classe
Classe
20
❏ Uma classe é formada:
- Por um nome
- Por atributos
- Por métodos
Classe
21
❏ Atributos
❏ São informações de dados que pertencem a um 
determinado objeto
❏ Não possuem comportamento, pois eles não são objetos
❏ Todos os objetos de uma classe são caracterizados pelos 
mesmos atributos ou variáveis de instâncias
❏ O mesmo atributo pode ter valores diferentes de objeto 
para objeto
Classe
22
❏ Atributos
❏ Atributos são definidos ao nível da classe, enquanto que 
os valores dos atributos são definidos ao nível do objeto
❏ Exemplos:
- Uma pessoa (classe) tem os atributos nome, data de 
nascimento e peso
- João é uma pessoa (objeto da classe pessoa) com nome 
"João da Silva", data de nascimento "18/03/1973" e 
peso "70Kg"
Classe
Atributos
23
❏ Exemplo
Classe
24
❏ Método
❏ Um método é uma implementação de uma operação
❏ A classe implementa o comportamento desejado para o 
objeto através de métodos
❏ Objetos da mesma classe têm os mesmos métodos
❏ Métodos são definidos ao nível de classe, enquanto que a 
invocação de uma operação é definida ao nível de 
objeto
Classe
25
❏ Método e mensagem
❏ Para invocar um método, deve-se enviar uma mensagem 
para o objeto desejado
❏ As mensagens identificam os métodos a serem executados 
no objeto receptor
❏ Para identificar uma mensagem, deve-se:
- Identificar o objeto que receberá a mensagem
- Identificar o método que o objeto deverá executar
- Passar os argumentos requeridos pelo método
Classe
Método e mensagem
26
❏ Exemplo
Classe
27
❏ Métodos construtores
❏ É um método utilizado para inicializar objetos da classe 
quando estes são criados
❏ Este método possui o mesmo nome da classe e não tem 
nenhum tipo de retorno, nem mesmo void
❏ Normalmente é utilizado para inicializar o estado inicial 
do objeto
Classe
28
Classe
Exemplo
29
❏ Nome da classe: Professor
- Atributos: Nome, Matrícula, Data de Contratação, 
Titulação
- Métodos: DefineNome(), AlteraNome(), TempoServiço(), 
DefineTitulação(), AlteraTitulação(), ...
❏ Objeto: (Professor) Geraldo
- Nome: Geraldo
- Matricula: 8967.2
- Data de Contratação: 20/09/2008
- Titulação: Doutor
Classe
30
❏ Uma fábrica de objetos
Visibilidade
31
❏ Atributos e Métodos Públicos (+)
- Qualquer classe pode ter acesso
❏ Atributos e Métodos Privados (-)
- Apenas os métodos da própria classe pode manipular o 
atributo
❏ Atributos e Métodos Protegidos (#)
- Pode ser acessado apenas pela própria classe ou pelas 
suas subclasses
Instância
32
❏ O processo de criação de um objeto a partir de uma 
classe é chamado de instanciação
❏ Quando instanciamos uma classe, estamos 
particularizando, identificando um objeto
❏ Uma instância tem estado, comportamento e identidade
Instância
33
❏ A classe é apenas uma ideia, a instância é um objeto real 
e operante
❏ Um sistema de orientação à objetos em execução é 
composto de inúmeras instâncias de objetos
❏ Instâncias devem ser criadas a partir da classe que a 
define através de um método chamado construtor
Instância
Exemplo
34
Abstração
35
❏ Abstração é o processo através do qual detalhes são 
ignorados, para nos concentrarmos nas características 
essenciais
❏ A abstração nos leva a representar os objetos de acordo 
com o ponto de vista e interesse de quem os representa
Abstração
Exemplo
36
❏ Para descrevermosum automóvel (do ponto de vista de 
um observador externo), identificamos a cor do mesmo, o 
número de portas, o tipo das rodas e pneus
❏ Quando identificamos o automóvel apenas a partir destas 
características externas estamos fazendo uma abstração 
pois uma série de detalhes internos não estarão sendo 
descritos
Abstração
Exemplo
37
❏ Ao modelarmos um objeto avião no contexto de um 
sistema de marcação de passagens aéreas, não vai nos 
interessar a característica número de turbinas do avião, 
mas irá nos interessar a característica número de assentos 
disponíveis
❏ Ao ignorarmos algumas características não relevantes em 
um determinado contexto, estamos fazendo uma 
abstração
Herança e Hierarquia
38
❏ Quando vamos trabalhar com um grande conjunto de 
classes de objetos, é necessário organizar estas classes de 
maneira ordenada de modo que tenhamos uma hierarquia
❏ Em uma hierarquia de classes teremos as classes mais 
genéricas no topo, e as mais específicas na base
Herança e Hierarquia
39
❏ Em uma hierarquia de classes semelhantes podemos dizer 
que as classes mais específicas herdam as características 
das mais genéricas
❏ A classe de nível superior na associação de herança é 
chamada de superclasse e a inferior de subclasse
- Superclasse – classe existente a partir da qual as novas 
classes são derivadas, também chamada de “classe mãe”
- Subclasse – também chamada de “classe filha”, herda os 
métodos e os atributos da sua “classe mãe”
Herança
Superclasse e subclasse
40
Herança
Superclasse e subclasse
41
Encapsulamento
42
❏ É o processo de ocultação das características internas do 
objeto
❏ O encapsulamento cuida para que certas características 
não possam ser vistas ou modificadas externamente
Encapsulamento
Exemplo
43
❏ Podemos dizer que o motor de um automóvel está 
encapsulado, pois normalmente não podemos ver ou 
alterar características do motor
❏ Podemos então utilizar um automóvel sem conhecer nada 
das complexidades do motor, que estão encapsuladas
Encapsulamento
44
❏ No contexto de uma linguagem orientada a objeto um 
objeto pode ser definido como um conjunto de “funções” 
unidas aos dados que elas necessitam
❏ O encapsulamento “protege” os dados que estão “dentro” 
dos objetos, evitando assim que os mesmos sejam 
alterados erroneamente
❏ Os dados só poderão ser alterados pelas “funções” dos 
próprios objetos
❏ As “funções” dos objetos são chamadas de operações ou 
métodos
Encapsulamento
Exemplo
45
❏ Em um processo de encapsular os atributos das classes, os 
atributos serão do tipo private (nível de acesso). Para 
acessar esses tipos de modificadores, é necessário criar 
métodos setters e getters
❏ Essa atitude evita o acesso direto a propriedade do 
objeto, adicionando uma outra camada de segurança à 
aplicação
Polimorfismo
46
❏ Polimorfismo é o princípio pelo qual duas ou mais classes 
derivadas de uma mesma superclasse podem invocar 
métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas 
comportamentos distintos, especializados para cada classe 
derivada
Polimorfismo
47
❏ Sobrescrita (override)
- Reescreve nas classes filhas métodos criados 
inicialmente na classe pai, os métodos que serão 
sobrepostos, devem possuir o mesmo nome, tipo de 
retorno e quantidade de parâmetros do método 
inicial, porém o mesmo será implementado com 
especificações da classe atual, podendo adicionar um 
algo a mais ou não
Polimorfismo
48
Polimorfismo
49
Polimorfismo
50
❏ Sobrecarga (overloading)
- Através do mecanismo de sobrecarga, dois métodos de 
uma classe podem ter o mesmo nome, desde que suas 
assinaturas sejam diferentes
- Tal situação não gera conflito pois o compilador é capaz 
de detectar qual método deve ser escolhido a partir da 
análise dos argumentos do método
Persistência
51
❏ Refere-se à habilidade de um objeto existir além da 
execução que o criou, ou seja, ser armazenado em 
memória secundária (permanente ou persistente)
❏ Armazenamento dos atributos (dados)
❏ Muito encontrado em sistemas que manipulam banco de 
dados
- Hibernate
Porque usar orientação a objetos?
52
❏ Quando bem empregada, a orientação a objetos traz 
diversas vantagens:
- Reutilização
- Confiabilidade
- Modelo de sistema mais realístico
- Facilidade de interoperabilidade e de manutenção, 
aumento da qualidade
- Maior produtividade
- Unificação do paradigma (da análise a implementação)
❏ A orientação a objetos é um paradigma que pode ser 
aplicado ao longo de todo o processo de construção do 
software
Quiz53
Quiz
54
1. Marque a alternativa que representa a definição de 
herança, em orientação a objetos.
a) Mecanismo que indica que o acesso aos dados (atributos) 
dos objetos só deve ocorrer pelos métodos do próprio 
objeto.
b) Mecanismo que permite o reaproveitamento de 
comportamentos e dados de outras classes do sistema. 
c) Mecanismo que permite que métodos, com o mesmo nome, 
possam ser reimplementados dentro da própria classe.
d) Representação do quanto uma classe depende de outra 
classe do sistema.
e) Representação das características essenciais de um objeto e 
que o diferencia de outros objetos do sistema.
Quiz
55
1. Marque a alternativa que representa a definição de 
herança, em orientação a objetos.
a) Mecanismo que indica que o acesso aos dados (atributos) 
dos objetos só deve ocorrer pelos métodos do próprio 
objeto.
b) Mecanismo que permite o reaproveitamento de 
comportamentos e dados de outras classes do sistema. 
c) Mecanismo que permite que métodos, com o mesmo nome, 
possam ser reimplementados dentro da própria classe.
d) Representação do quanto uma classe depende de outra 
classe do sistema.
e) Representação das características essenciais de um objeto e 
que o diferencia de outros objetos do sistema.
Quiz
56
2. Os quatro pilares do paradigma de Orientação a 
Objetos são:
a) Sequenciamento, Procedimentos, Bibliotecas e Herança. 
b) Herança, Polimorfismo, Classes e Objetos.
c) Classes, Atributos, Métodos e Abstração.
d) Abstração, Encapsulamento, Herança e Polimorfismo.
Quiz
57
2. Os quatro pilares do paradigma de Orientação a 
Objetos são:
a) Sequenciamento, Procedimentos, Bibliotecas e Herança. 
b) Herança, Polimorfismo, Classes e Objetos.
c) Classes, Atributos, Métodos e Abstração.
d) Abstração, Encapsulamento, Herança e Polimorfismo.
Quiz
58
3. Sobre os conceitos de Orientação a Objetos, 
identifique com “V” caso verdadeiro ou “F” caso falso 
as assertivas a seguir.
( ) A Sobrescrita permite que, em uma mesma classe, 
tenhamos vários métodos com o mesmo nome, mas com a 
assinatura diferente.
( ) Objetos são instâncias de uma classe que possui os 
atributos e as operações definidos na classe.
( ) Superclasse é uma especialização de um conjunto de 
classes através de herança.
( ) A Sobrecarga possibilita que o mesmo nome possa ser 
utilizado em diferentes métodos em uma mesma classe, 
desde que, por exemplo, as quantidades de parâmetros 
sejam diferentes.
Quiz
59
3. Sobre os conceitos de Orientação a Objetos, 
identifique com “V” caso verdadeiro ou “F” caso falso 
as assertivas a seguir.
( F ) A Sobrescrita permite que, em uma mesma classe, 
tenhamos vários métodos com o mesmo nome, mas com a 
assinatura diferente.
( V ) Objetos são instâncias de uma classe que possui os 
atributos e as operações definidos na classe.
( F ) Superclasse é uma especialização de um conjunto de 
classes através de herança.
( V ) A Sobrecarga possibilita que o mesmo nome possa 
ser utilizado em diferentes métodos em uma mesma 
classe, desde que, por exemplo, as quantidades de 
parâmetros sejam diferentes.
Quiz
60
4. Considere as seguintes afirmações sobre alguns 
fundamentos de Análise de Sistemas orientada a objetos.
( ) Classe é um conceito orientado a objeto que encapsula 
dados e abstrações procedurais necessárias para descrever o 
conteúdo e o comportamento de alguma entidade do mundo 
real. Pode-se dizer que classe é uma descrição generalizada 
que descreve uma coleção de objetos similares.( ) Superclasse é a generalização de um conjunto de classes a 
ela relacionadas.
( ) Subclasse é uma especialização da superclasse. Uma 
subclasse herda todos os atributos e operações associadas à 
sua superclasse e não pode incorporar atributos ou operações 
adicionais específicos.
Quiz
61
4. Considere as seguintes afirmações sobre alguns 
fundamentos de Análise de Sistemas orientada a objetos.
( V ) Classe é um conceito orientado a objeto que encapsula 
dados e abstrações procedurais necessárias para descrever o 
conteúdo e o comportamento de alguma entidade do mundo 
real. Pode-se dizer que classe é uma descrição generalizada 
que descreve uma coleção de objetos similares.
( V ) Superclasse é a generalização de um conjunto de classes 
a ela relacionadas.
( F ) Subclasse é uma especialização da superclasse. Uma 
subclasse herda todos os atributos e operações associadas à 
sua superclasse e não pode incorporar atributos ou operações 
adicionais específicos.
Quiz
62
5. Com relação aos conceitos de orientação objeto, existe uma 
característica que faz com que detalhes internos do 
funcionamento dos métodos de uma classe permaneçam ocultos 
para os objetos e que por conta dessa técnica, o conhecimento 
a respeito da implementação interna da classe é desnecessário 
do ponto de vista do objeto, uma vez que isso passa a ser 
responsabilidade dos métodos internos da classe. A 
característica apresentada se refere a:
a) Encapsulamento
b) Polimorfismo
c) Abstração
d) Herança
e) Classe
Quiz
63
5. Com relação aos conceitos de orientação objeto, existe uma 
característica que faz com que detalhes internos do 
funcionamento dos métodos de uma classe permaneçam ocultos 
para os objetos e que por conta dessa técnica, o conhecimento 
a respeito da implementação interna da classe é desnecessário 
do ponto de vista do objeto, uma vez que isso passa a ser 
responsabilidade dos métodos internos da classe. A 
característica apresentada se refere a:
a) Encapsulamento
b) Polimorfismo
c) Abstração
d) Herança
e) Classe
Quiz
64
6. Na programação orientada a objeto,
a) Um construtor serve para inicializar os atributos e é 
executado automaticamente sempre que ocorre a criação 
de um novo objeto.
b) Atributos são classes que se encontram dentro de cada um 
dos objetos restritos a determinados tipos.
c) Encapsulamento consiste na aglutinação de aspectos 
internos e externos de um objeto.
d) Métodos são variáveis que se encontram dentro de cada 
um dos objetos de uma classe.
e) Classe abstrata é uma classe que representa uma coleção 
de características presentes num mesmo tipo de objeto, mas 
que também pode existir isoladamente.
Quiz
65
6. Na programação orientada a objeto,
a) Um construtor serve para inicializar os atributos e é 
executado automaticamente sempre que ocorre a criação 
de um novo objeto.
b) Atributos são classes que se encontram dentro de cada um 
dos objetos restritos a determinados tipos.
c) Encapsulamento consiste na aglutinação de aspectos 
internos e externos de um objeto.
d) Métodos são variáveis que se encontram dentro de cada 
um dos objetos de uma classe.
e) Classe abstrata é uma classe que representa uma coleção 
de características presentes num mesmo tipo de objeto, mas 
que também pode existir isoladamente.
Quiz
66
7. No que concerne a análise, projeto e modelagem 
orientada a objetos, julgue o item que se segue. O 
polimorfismo de objeto pode criar objetos que herdam 
comportamento de uma classe e pode possibilitar que o 
desenvolvedor programe um comportamento diferente 
para os métodos de classes existentes, mas, para que 
seja da forma sobrescrita, o polimorfismo precisa 
possuir a mesma assinatura.
( ) Certo
( ) Errado
Quiz
67
7. No que concerne a análise, projeto e modelagem 
orientada a objetos, julgue o item que se segue. O 
polimorfismo de objeto pode criar objetos que herdam 
comportamento de uma classe e pode possibilitar que o 
desenvolvedor programe um comportamento diferente 
para os métodos de classes existentes, mas, para que 
seja da forma sobrescrita, o polimorfismo precisa 
possuir a mesma assinatura.
( X ) Certo
( ) Errado
Quiz
68
8. Em programação orientada a objetos, indique o tipo de 
controle de acesso que permite que um método seja 
acessado apenas pela classe que o criou ou por todas as 
suas dependentes.
a) Default
b) Privado
c) Protegido
d) Público
Quiz
69
8. Em programação orientada a objetos, indique o tipo de 
controle de acesso que permite que um método seja 
acessado apenas pela classe que o criou ou por todas as 
suas dependentes.
a) Default
b) Privado
c) Protegido
d) Público
Quiz
70
9. Por meio do mecanismo de sobrecarga, dois métodos de 
uma mesma classe podem ter o mesmo nome, desde que 
suas listas de parâmetros sejam diferentes.
( ) Certo
( ) Errado
Quiz
71
9. Por meio do mecanismo de sobrecarga, dois métodos de 
uma mesma classe podem ter o mesmo nome, desde que 
suas listas de parâmetros sejam diferentes.
( X ) Certo
( ) Errado
Quiz
72
10. “Mecanismo de reutilização de código em que novas 
classes são definidas a partir de classes já existentes 
(superclasses), herdando alguns atributos e métodos e 
adicionando novos recursos que as novas classes 
(subclasses) exigem.” Se refere
a) às classes.
b) à herança.
c) a objetos.
d) ao polimorfismo.
Quiz
73
10. “Mecanismo de reutilização de código em que novas 
classes são definidas a partir de classes já existentes 
(superclasses), herdando alguns atributos e métodos e 
adicionando novos recursos que as novas classes 
(subclasses) exigem.” Se refere
a) às classes.
b) à herança.
c) a objetos.
d) ao polimorfismo.
Quiz
74
11. Considere que um Analista de TI sabe que uma classe Pessoa Física e 
uma classe Pessoa Jurídica possuem o atributo nome como uma 
informação em comum e que o CPF é um atributo específico para a 
Pessoa Física e o CNPJ é um atributo específico para Pessoa 
Jurídica.Então o Analista criou uma outra classe com o atributo nome 
e seu objetivo é que haja herança deste e, eventualmente, outros 
métodos e atributos, para as classes filhas, Pessoa Física e Pessoa 
Jurídica, que já existiam. Essa classe criada não é instanciada, 
apenas fornece um modelo para geração de outras classes, e é 
denominada
a) Subclasses.
b) Classe construtura.
c) Classe abstrata.
d) Classe sobrescrita.
e) Pacote.
Quiz
75
11. Considere que um Analista de TI sabe que uma classe Pessoa Física e 
uma classe Pessoa Jurídica possuem o atributo nome como uma 
informação em comum e que o CPF é um atributo específico para a 
Pessoa Física e o CNPJ é um atributo específico para Pessoa Jurídica. 
Então o Analista criou uma outra classe com o atributo nome e seu 
objetivo é que haja herança deste e, eventualmente, outros métodos 
e atributos, para as classes filhas, Pessoa Física e Pessoa Jurídica, 
que já existiam. Essa classe criada não é instanciada, apenas fornece 
um modelo para geração de outras classes, e é denominada
a) Subclasses.
b) Classe construtura.
c) Classe abstrata.
d) Classe sobrescrita.
e) Pacote.

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