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Introdução às Interfaces Gráficas com NetBeans

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Aula 3
Linguagem de Programação
Introdução às Interfaces gráficas
Nesta aula, você irá: 
1. Identificar e utilizar ides;
2. Utilizar netbeans;
3. Criar interfaces básicas, realizando operações simples;
4. Entender a hierarquia do pacote swing
Introdução As Ides
IDE, do inglês Integrated Development Enviroment ou Ambiente Integrado de Desenvolvimento, é um software que engloba características e ferramentas para o desenvolvimento de programas. 
As IDEs facilitam a técnica de RAD que tem como principal objetivo a maior produtividade de seus desenvolvedores.
Existem várias IDEs disponíveis. Abaixo, a lista de algumas IDEs 
RAD- Rapid Application Development – Desenvolvimento Rápido de Aplicativos.
Conhecendo a IDE NetBeans
O NetBeans é uma IDE gratuita e de código aberto, totalmente escrito em Java para desenvolvedores de software na linguagem Java, C/C++, PHP, Groovy, Ruby e muito mais. Por ser escrito em Java, é multi-plataforma, ou melhor, funciona em vários ambientes como Windows, Linux, Solaris e MacOS. O NetBeans IDE oferece aos desenvolvedores ferramentas necessárias para criar aplicativos profissionais de desktop, empresariais, Web e móveis.
Com projeto iniciado em 1996 por dois estudantes tchecos, teve como primeiro nome Xelfi, em alusão ao Delphi, porém foi totalmente desenvolvido em Java.
Em 1999, o projeto já havia evoluído para uma IDE proprietário, com o nome de NetBeans DeveloperX2, nome este que veio da idéia de reutilização de componentes, que era a base do Java.
Nessa época, a empresa Sun Microsystems havia desistido de sua IDE Java Workshop e, procurando por novas iniciativas, adquiriu o projeto NetBeans DeveloperX2 ,incorporando-o a sua linha de softwares.
Por alguns meses, a Sun mudou o nome do projeto para Forte for Java e o manteve por um bom tempo como software proprietário, porém, em junho de 2000, a Sun disponibilizou o código fonte do IDE NetBeans tornando-o uma plataforma OpenSource. Desde então, a comunidade de desenvolvedores que utilizam e contribuem com o projeto não parou de crescer, tornando-se uma das IDE´s mais populares atualmente.
O NetBeans é considerado a melhor IDE para desenvolvedores iniciantes, pois, facilita o processo de programação, compilação e execução dos programas. Este sistema cria um ambiente completo de teste. O único problema é que para montar todo este ambiente, esta IDE exige uma configuração de hardware um pouco melhor, principalmente a quantidade de memória. 
Existem várias opções de download. A partir desta aula, iremos utilizar o NetBeans 6.9.1
Para fazer o Download da IDE, basta ir ao endereço: http://netbeans.org/
Utilizando o NetBeans
Para utilizar o NetBeans, é necessário criar um projeto, e, para isto, siga os passos a seguir:
1º Passo: No menu Arquivo, clique em Novo projeto.
2° Passo: Digite em Nome do projeto um nome para seu projeto:
3º Passo: É aberta então a tela do NetBeans onde será criado o arquivo.java (arquivos fontes).
4º Passo: Note que, na janela pertencente à aba Main.java, está o método:
Este é o método inicial, então escrevemos alguns comandos de maneira a realizar a primeira execução de um programa em Java.
5º Passo: Agora digite o código abaixo no método main.
6º Passo: Com o código fonte digitado, vamos executar o projeto principal. Para isso, podemos utilizar a tecla de atalho – F6, ou apertar no botão executar.
7º Passo: Note na janela saída, na parte inferior da tela, a execução do projeto e a apresentação do resultado de modo semelhante ao que ocorria quando executávamos no terminal da console.
Agora você está apto a executar um programa nesta IDE, basta explorar mais a ferramenta para tirar o máximo de proveito de seus recursos e facilidades.
O programa irá conduzir em um assistente de criação de projetos. O usuário deverá escolher o tipo de projeto, o nome, o ambiente em que será executado e todas as informações necessárias para a execução do projeto. Faremos uma criação guiada para dar segurança ao aluno nesta tarefa. 
Na caixa de dialogo do novo projeto, escolhemos um aplicativo Java
Introdução A Concepção De Interfaces Gráficas
Muitos dos programas conhecidos interagem com os usuários através da troca de informações. O meio pelo qual a parte humana solicita ao programa a execução de tarefas, alguma resposta, ou qualquer comunicação entre as partes é feito pela Interface. Muitas vezes confundida com o programa em si. 
A interface gráfica com o usuário (GUI – Graphical User Interface) fornece a um programa um conjunto consistente de componentes intuitivos, familiarizando o usuário com as diversas funções e diminuindo o tempo de aprendizado da nova ferramenta. As GUIs são construídas a partir de componentes GUI, que são objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada, ou seja, o mouse, o teclado, a voz, etc.
Imagine que construir interfaces consiste em colar adesivos em uma tela de vidro ou colocar componentes em um contêiner de componentes. Antes de tudo, é necessário possuir uma tela, que será representada pelos contêineres. Também dispor de adesivos de diversos tamanhos que podem ser distribuídos e anexados livremente pela superfície do vidro. Tais adesivos elementares serão os painéis. Além disso, dispor de adesivos mais elaborados que já estão pré-definidos com figuras de botões, rótulos, etc. Estes podem ser colados diretamente no vidro, ou sobre os outros adesivos rudimentares (painéis), tal qual é a nossa vontade, embora se limitando à capacidade do espaço físico disponível. Na imagem você pode ver alguns dos componentes que estudaremos mais a frente.
Criação de Interfaces Gráficas
Em Java, as classes necessárias para criação de componentes gráficos, bem como para fornecer-lhes funcionalidade, estão agrupadas em dois grandes pacotes: java.awt (pacote do núcleo) e javax.swing (pacote de extensão). Os dois pacotes definem componentes com peculiaridades distintas e que serão discutidas a seguir.
Componentes Swing - O pacote javax.swing foi criado em 1997 e inclui os componentes GUI que se tornaram padrão em Java a partir da versão 1.2 da plataforma Java 2. A maioria dos componentes Swing é escrita, manipulada e exibida completamente em Java, estes são conhecidos como componentes Java puros. Isso oferece a eles um maior nível de portabilidade e flexibilidade. Os nomes de tais componentes recebem um “J”, como, por exemplo: JLabel, JButton, JFrame, JPanel, etc. Tal peculiaridade se justifica para diferenciar esses componentes dos que serão mencionados logo adiante. Os componentes Swing fornecem funcionalidade e aparência uniforme em todas as plataforma, sendo denominada de aparência de metal. 
O Swing também fornece flexibilidade para personalizar a aparência e o comportamento dos componentes de acordo com o modo particular de cada plataforma, ou mesmo alterá-los enquanto o programa está sendo executado. As opções são a personalização com o estilo do Microsoft Windows, do Apple Macintosh ou do Motif (UNIX).
metal look-and-feel
Componentes Básicos - O esquema a seguir mostra a maioria das classes que compõem o Java Swing e mostra também a relação entre as classes AWT (claro) e as classes Swing (escuro):
Painéis
são áreas que comportam outros componentes, inclusive outros painéis. Em outras palavras, são elementos que fazem a intermediação entre um container e os demais GUI anexados. São criados com a classe JPanel, que é derivada da classe Container. A classe JPanel não tem painel de conteúdo como JFrames, assim, os elementos devem ser diretamente adicioandos ao objeto painel. Além de agregar um conjunto de componentes GUI para fins de layout, pode-se criar áreas dedicadas de desenho e áreas que recebem eventos do mouse.
Criando O Primeiro Formulário
Componentes Swing
import javax.swing.*; 
public class Frm01 
{ 
          public void criaTela() 
          { 
                 JFrame f= new JFrame(); 
                 f.setSize(290,100); 
                 f.setTitle("Cadastro"); 
                 f.setLocation(10,10);f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); 
                 f.setVisible(true); 
         } 
}
Para saber mais sobre os tópicos estudados nesta aula, pesquise na internet sites, vídeos e artigos relacionados ao conteúdo visto. Se ainda tiver alguma dúvida, fale com seu professor online utilizando os recursos disponíveis no ambiente de aprendizagem.
Para esta aula sugiro as seguintes tarefas: 
Leitura do capítulo 14: Introdução a aplicativos Java, do livro Java Como Programar 8ª edição.
Resolução dos exercícios de 14.4 até 14.20 do capítulo 14 do livro Java Como Programar. 
Nesta aula, você: 
Identificou a importância das ides;
Utilizou uma IDE chamada netbeans;
Manipulou interfaces gráficas;
Desenvolveu e executou pequenos programas com interfaces gráficas e dentro de uma IDE.
Tema: Princípios da Orientação a Objetos 
Classes e Objetos
Principais características da OO
utilizando Atributos e Métodos
Resposta: 4

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