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TCCII Oitavo semestre 2021

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UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP 
 
Trabalho Conclusivo de Curso II 
Kevin de Lima Cruz
 N231FC2
 CC7P13
8 semestre
 
 
 
 
Ciências da Computação 
Trabalho Conclusivo de Curso II
 
 
 
 
 
 
 
 
SÃO PAULO 
2021
 	 
 
 
 	 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
“
O remédio para nossas preocupações 
em 
consiste 
inteiramente 
estar 
ocupado, realiz
ando alguma coisa 
construtiva”.
 
 
Maria Zownseand
(
)
 
 
 
Raspberry Pi
Raspberry Pi é uma série de computadores de placa única do tamanho reduzido, que se conecta a um monitor de computador ou TV, e usa um teclado e um mouse padrão, desenvolvido no Reino Unido pela Fundação Raspberry Pi. Todo o hardware é integrado numa única placa. O principal objetivo é promover o ensino em Ciência da Computação básica em escolas, inclusão e empoderamento social, sendo multiplataforma, considerando as mais consagradas marcas de videogames do mundo é também como parte deste processo uma excelente plataforma, tanto para a indústria quanto para as casas inteligentes e os IOT - Internet das Coisas, marcando e melhorando o nivel de empregabilidade, por tecnologias que nos permitem adentrar na era dos exabytes, da revolucao digital, ad-hoc, promovendo procedimentos únicos, específicos, Inovação tecnológica, que é uma saída resiliente aos entraves sociais, tendo muito mais dados sobre a vida a partir desta fase de nuvens e Big Data, os negócios e as atividades finas, core business, e portanto, com conceitos de qualidade total, competitividade em maior escala, primeiro mundo de um modo mais abrangente, tudo neste fino e poderoso hardware a todas as idades também
A Fundação Raspberry Pi começou a aceitar pedidos do modelo de US$35 a partir de 29 de fevereiro de 2012
No Brasil, a revendedora oficial dos produtos Raspberry Pi é a empresa FilipeFlop, especializada em componentes eletrônicos e impressão 3D.
O Raspberry Pi 1 é baseado em um system on a chip (SoC) Broadcom BCM2835, que inclui um processador ARM1176JZF-S de 700 MHz, GPU VideoCore IV, e 512 MB de memória RAM em sua última revisão. O projeto não inclui uma memória não-volátil - como um disco rígido - mas possui uma entrada de cartão SD para armazenamento de dados. O Raspberry Pi 3 model B 
contem um processador 1.2GHz 64-bit quad-core ARMv8 CPU, 1 GB de RAM, Bluetooth 4.1.
Modelos
	
	Raspberry Pi A+
	Raspberry Pi model
B
	Raspberry Pi 2
	Raspberry Pi Zero
	Raspberry Pi Zero W
	Raspberry Pi 3
	Raspberry Pi 3 model B+
	Raspberry Pi 4 Model B
	Lançamento
	10/11/2014
	15/02/2012
	01/02/2015
	30/11/2015
	28/02/2017
	29/02/2016
	2018
	2019
	Preço US$
	US$20.00
	
	US$35.00
	US$5.00
	US$10.00
	US$35.00
	US$35.00
	US$35.00 a US$55.00
	Tipo Chip
	Broadcom BCM2835
	Broadcom BCM2835
	Broadcom BCM2836
	Broadcom BCM2835
	Broadcom BCM2835
	Broadcom BCM2837
	Broadcom BCM2837B0
	Broadcom BCM2711
	Tipo Core
	ARM1176JZF-S
	ARM1176JZF-S
	Cortex-A7
	ARM1176JZF-S
	ARM1176JZF-S
	Cortex-A53 64-bit
	Cortex-A53 (ARMv8) 64-bit
	Cortex-A72 (ARM v8) 64-bit
	Nº Core
	1
	1
	4
	1
	1
	4
	4
	4
	Clock CPU
	700 MHz
	700 MHz
	900 MHz
	1 GHz
	1 GHz
	1.2 GHz
	1.4 Ghz
	1.5GHz
	GPU
	VideoCore IV
	VideoCore IV
	VideoCore IV
	VideoCore IV
	VideoCore IV
	VideoCore IV
	VideoCore IV
	VideoCore VI
	RAM
	256 MB
	512 MB (256 - model A)
	1 GB
	512 MB
	512 MB
	1 GB
	1GB LPDDR2 (900 MHz)
	2GB, 4GB ou 8GB
	Wireless
	X
	X
	X
	X
	802.11n
	802.11n
	802.11n 2.4GHz/5.0GHz
	802.11ac 2.4 GHz/5.0 GHz
	Bluetooth
	X
	X
	X
	X
	4.1 (BLE)
	4.1 (BLE)
	4.2 (BLE)
	5.0 (BLE)
	Consumo
	180 mA
	500 mA
	350 mA
	100 mA
	150 mA
	350 mA
	500 mA
	600 mA
Baseado em
do mais fraco -> ao mais forte
História
Em 2006, os primeiros conceitos do Raspberry Pi foram baseados no microcontrolador Atmel ATmega644. Nesse tempo seus esquemas e layout de PCB foram disponíveis  ao público. A Fundação trustee Eben Upton reuniu professores,  acadêmicos e admiradores da computação para criar um computador que motivasse as crianças a desenvolverem algo criativo. O computador é inspirado da Acorn BBC Micro de 1981 Modelo A, Modelo B e Modelo B+ são referências aos modelos originais de escolaridade do computador BBC Micro britânico, desenvolvido pela Acorn Computers. A primeira versão de arquitetura ARM do Raspberry Pi foi montado em um pacote do mesmo tamanho de uma memória stick USB.Tinha uma porta USB em uma extremidade e uma porta HDMI na outra.
O objetivo da Fundação era oferecer o computador por um preço  bem acessível, em duas versões: US $ 25 e US $ 35. Eles começaram a aceitar encomendas pelo modelo B que era o de maior preço (US $ 35), em 29 de fevereiro de 2012,  e o pelo modelo A, de menor preço (US $ 25),  em 4 de Fevereiro de 2013. A diferença entre o Modelo A para o Modelo B, é que o primeiro não tem interface de rede.
Pré-lançamento
· Agosto de 2011 - 50 tabuleiros alfa são fabricados. Estas placas eram funcionalmente idênticas ao modelo B planejado,  mas eram fisicamente maiores para poder acomodar os cabeçalhos de depuração. Em manifestações do conselho foi mostrado o computador em execução na área de trabalho LXDE no Debian, Quake 3 em 1080p e Full HD MPEG-4 com HDMI.
· Outubro de 2011 - A versão do RISC OS 5 foi demonstrada em público e após um ano de desenvolvimento do porto foi liberado para o consumo geral em novembro de 2012.
· Dezembro de 2011 - Vinte e cinco placas de beta modelo B foram montados e testados. O layout do componente das placas beta foi o mesmo que em outros quadros de produção. Um único erro foi descoberto no projeto da placa, onde não foram erguidos alguns pinos na CPU, que foi fixado  na primeira linha de produção.  As placas de beta foram demonstradas com a inicialização do Linux, mostrando um trailer do filme de 1080p e uma referência Rightware Samurai OpenGL ES.
· No início de 2012 - Durante a primeira semana do ano, as primeiras 10 placas foram colocadas para leilão no eBay. Uma foi comprada de forma anônima e doada ao museu no Centro de Computação de História em Suffolk, Inglaterra. Foram arrecadados mais de £ 16,000, com a última a ser leiloada, número de série n º 01, levantando £ 3,500, antecipando o lançamento antecipado no final de fevereiro de 2012, os servidores da Fundação lutado para lidar com a carga colocada por observadores.
Lançamentos
Raspberry Pi Modelo A
· 19 de fevereiro de 2012 – O primeiro teste de imagem em cartão SD, conceito que afirmava que poderia ser carregado em um cartão SD um sistema operacional. A imagem foi baseada no Debian 6.0 (Squeeze), com o desktop LXDE eo navegador Midori, além de várias ferramentas de programação. A imagem também é executado no QEMU permitindo que o Raspberry Pi fosse imigrando para várias outras plataformas.
· 29 de fevereiro de 2012 - As vendas iniciais começaram em 29 de fevereiro de 2012. Ao mesmo tempo, foi anunciado que o Modelo A, originalmente ter tido 128 MB de RAM, era para ser atualizado para 256 MB antes do lançamento. O site da Fundação anunciou também: "Seis anos após o início do projeto, está quase no final da nossa primeira linha de desenvolvimento, embora seja apenas o começo da história Raspberry Pi ". Os web-shops dos dois fabricantes licenciados que vendem Raspberry Pi de dentro do Reino Unido, Premier Farnell e RS Components , tinha seus sites paralisadas pelo tráfego pesado na web logo após o lançamento. Relatos não confirmados sugerem que havia mais de dois milhões de manifestações de interesse ou pré-encomendas. Na página do Twitter do Raspberry Pi informou que a Premier Farnell esgotou em poucos minutos após o lançamento inicial, enquanto a RS Components levou mais de 100 mil pré encomendas no primeiro dia. Os fabricantes foram notificados em março de 2012 para tomar um "bom número" de pre -orders.· Março de 2012 – Os atrasos para o primeiro lote foi anunciado em março de 2012, como resultado da instalação de uma porta Ethernet incorreta, mas a Fundação espera que as quantidades de lotes futuros de produção poderia ser aumentada com pouca dificuldade, se necessário .  "Temos assegurado que pode levá-los [os conectores Ethernet com o magnetismo] em grande número e o Premier Farnell e  a RS Components [as duas distribuidoras] têm sido fantásticos para ajudar aos componentes de origem", disse Upton. O primeiro lote de 10 mil placas foi fabricado em Taiwan e na China.  
· Março de 2012 - A porta Debian é projetada por Mike Thompson, ex-CTO da Atomz. O esforço foi em grande parte realizada por Thompson e Peter Green, um voluntário desenvolvedor Debian, com algum apoio da Fundação, que testou e compilou todos os binários resultantes que os dois produzidas durante as fases iniciais (nem Thompson nem Verde teve acesso físico ao hardware, como tábuas não foram amplamente acessível no momento, devido à demanda). Embora também foi baseada no Debian o teste preliminar antes do lançamento, ela se diferenciava da de Thompso. A imagem POC foi baseada em seguida estável Debian Squeeze, enquanto Raspbian teve como objetivo acompanhar então os próximos pacotes Debian Wheezy.  Além dos pacotes atualizados que viriam com a nova versão, Wheezy foi também preparada para apresentar a arquitetura armhf, que se tornou a razão de ser para o esforço Raspbian. A imagem POC-base Squeeze limitou-se à arquitetura Atmel, que era, na época do lançamento do Squeeze, já em Linux, o seu diferencial é que a conexão colaborativa de suas comunidades melhoram o desgaste de vínculos naturais dos profissionais de TI, uma vez que vivemos sem estes novos conceitos de cooperação nas plataformas mais proprietárias e comerciais de prateleira, mais frias por assim dizer, estas comunidades livres também resolvem os seus próprios problemas por fóruns de sites mundo afora, Facs e grupos de discussões tanto do Google quanto os principais, tendo todos os seus colaboradores aprendizados maiores de mercados horizontais de TI, visão maior de contexto mercadologico, muito mais do que os mercados verticais de TI, os de suas origens de trabalhos até mais símplices, melhorando significativa e mutuamente tanto a qualidade do trabalho, quanto as suas experiências pessoais e profissionais. Nesta foi a mais recente tentativa do projeto Debian ter Debian executado no mais recente ARM EABI.  A arquitetura armhf em Wheezy pretendia fazer rodar Debian no hardware ARM VFP unidade de ponto flutuante, enquanto atmel foi limitado a emular as operações de ponto flutuante em software. Uma vez que o Raspbarry Pi incluído um FoxPro, foi capaz de fazer uso da unidade de hardware resultou em ganhos de desempenho e redução do consumo de energia para operações de ponto flutuante. O esforço armhf do caput Debian, no entanto, foi ortogonal ao trabalho em torno do Pi e só se destina a permitir Debian para rodar em ARMv7, no mínimo, o que significaria a Pi, um dispositivo ARMv6k, não seriam beneficiados. Como resultado, Thompson e verde começou a construir os 19.000 pacotes Debian para o dispositivo usando um cluster de compilação personalizada.
Pós-lançamento
· 16 de abril de 2012 - Relatórios aparecem desde os primeiros compradores que tinham recebido seu Raspberry Pi.
· 20 de abril de 2012 - Os esquemas para o modelo A e modelo B são liberados.
· 18 maio de 2012 - A Fundação informou em seu blog sobre um módulo protótipo de câmera que haviam testado. O protótipo utilizado um módulo de 14 megapixels.
· 22 de maio de 2012 -. Mais de 20.000 unidades tinham sido enviados.
· 16 de julho de 2012 -. Anunciou-se que 4.000 unidades foram sendo fabricados por dia.
· 24 de agosto de 2012 - Hardware acelerado vídeo (H.264), codificação fica disponível depois que se soube que a licença existente também coberto de codificação. Anteriormente, pensava-se que a codificação seria adicionado com o lançamento do módulo da câmera anunciada.  No entanto, não existe nenhum software estável para codificação H.264. Ao mesmo tempo, a Fundação lançou dois codecs adicionais que podem ser comprado separadamente, MPEG-2 e do Microsoft VC-1. Também foi anunciado que o Pi vai implementar CEC, o que lhe permite ser controlado com o controle remoto da televisão.  
· Julho 2012 -. Lançamento de Raspbian.
· 5 de setembro de 2012 - A Fundação anunciou uma segunda revisão do Raspberry Pi Modelo B. A revisão 2.0 da placa é anunciado, com uma série de correções e pequenas melhorias.
· 6 de setembro de 2012 - Anúncio de que, no futuro, a maior parte das unidades de Raspberry Pi seria fabricado no Reino Unido, na fábrica da Sony em Pencoed, Wales. A Fundação estima que a fábrica iria produzir 30 mil unidades por mês, e iria criar cerca de 30 novos postos de trabalho.
· 15 outubro de 2012 - É anunciado que o novo Raspberry Pi Modelo Bs estão a ser equipado com 512 MB em vez de 256 MB RAM .
· 24 de outubro de 2012 - A Fundação anuncia que "todo o código do driver VideoCore que é executado no ARM" foi lançado como software livre sob a licença BSD, o que o torna mais um ativo-fixo de software do que um ativo-permanente, tornando-se "o primeiro SoC multimídia baseados em ARM que era totalmente funcional e de modo a reduzir o TCO - Custo total de propriedade, em termos de TI, melhorando o acesso a mercados diversificados, nivelando por cima a qualidade da TI mundial. Desde os drivers de código aberto", embora esta alegação não fora aceita universalmente. Em 28 de fevereiro de 2014, que também anunciou o lançamento de uma documentação completa para o núcleo VideoCore IV gráficos, e uma versão completa dos gráficos empilhados sob uma licença BSD de 3 cláusulas.
· Outubro 2012 - Foi relatado que alguns clientes de um dos dois principais distribuidores estavam esperando mais de seis meses para as suas encomendas. Isto foi relatado por causa das dificuldades em obter a CPU.
· 3 de junho de 2013 - 'New Out Of Box Software ou NOOBS é introduzido. Isso faz com que o Raspbarry Pi seja de mais fácil utilização, simplificando a instalação de um sistema operacional. Em vez de usar um software específico para preparar um cartão SD, um arquivo é descompactado e os conteúdos copiados para uma FAT formatado (4 GB ou maior) do cartão SD. Esse cartão pode ser carregado no Raspberry Pi e uma escolha de seis sistemas operacionais é apresentado para a instalação no cartão. O sistema também contém uma partição de recuperação que permite a recuperação rápida do sistema operacional instalado, ferramentas para modificar o config.txt e um botão de ajuda on-line e navegador web que direciona aos Fóruns Raspberry Pi.
· Outubro 2013 - A Fundação informa que o milionésimo Pi tinham sido fabricados no Reino Unido .
· Novembro 2013: eles anunciam que o número de dois milhões Pi foram enviados entre 24 e 31 de Outubro .
· 28 fevereiro de 2014 - No dia do segundo aniversário do Raspberry Pi, Broadcom, juntamente com a Fundação Raspberry PI, anunciou a liberação de toda a documentação para o núcleo VideoCore IV gráficos [esclarecimentos necessários], e uma liberação completa fonte dos gráficos empilhar sob uma licença BSD de 3 cláusulas.
· 14 de julho de 2014 - O blog oficial do Raspberry Pi anunciou o Raspberry Pi Modelo B +. A evolução final do original Raspberry Pi pelo  mesmo preço que o original Raspberry Pi Modelo B, mas incorporando inúmeras pequenas melhorias".
· 26 de novembro de 2015 - Foi lancado a versão PI zero(custando 5 dolares).O Raspberry Pi Zero conta com um processador Broadcom de 1 GHz, baseado no ARM11. O computador dispõe de 512 MB de memória RAM DDR2 de baixa energia e slot para cartão microSD. Há milhares de possibilidades de periféricos e aplicativos já disponíveis neste proceder multiplataforma. Seu grande desafio é melhorar a resistência de seus materiais de memória, afim de que esta memória tenha uma maior longevidade do que já detêm a tecnologia SSD, no contexto mundial mais dela do que do Raspberry Pi.
Hardware
Existematualmente dois modelos: Modelo A e Modelo B. A grande diferença entre os dois modelos é que o Modelo B possui um controlador Ethernet e duas portas USB, enquanto que o Modelo A possui apenas uma porta USB e nenhuma porta de Ethernet.
Processador
Com cache de nível L2 de 128 KB, usado principalmente pela placa de vídeo(GPU), não CPU.
A Broadcom SoC usado no Raspberry Pi é equivalente a um chip usado em um smartphone antigo (Android ou iPhone). Ao operar em 700 MHz por padrão, o Raspberry Pi oferece um desempenho mais ou menos equivalente aos 0.041 GFLOPS. No nível CPU, o desempenho é semelhante a um Pentium II 200 MHz de 1997-1999. Os recursos gráficos do Raspberry Pi é aproximadamente equivalente ao nível de desempenho do Xbox de 2001, operando em 700 MHz por padrão, não aquece o suficiente para precisar de um dissipador de calor ou de frio especial. O SoC é empilhada embaixo do chip de memória RAM, portanto, apenas a sua borda é visível.
Overclocking
Os dispositivos Raspberry Pi permitem fazer overclock, possibilitando alterações no clock de funcionamento do chip ARM, de todo o SoC ou da memória RAM. Também são possíveis alterações na voltagem de operação dos dispositivos. As várias combinações desses três elementos e os resultados alcançados com o overclock variam conforme cada modelo do Raspberry Pi.
RAM  
Nas placas B modelo beta mais velhos, 128 MB foram alocados por padrão para a GPU, deixando 128 MB para a CPU. No primeiro modelo B foi liberado 256 MB (e Modelo A), três divisões diferentes eram possíveis. A divisão padrão era 192 MB (CPU RAM), que deve ser suficiente para decodificação de vídeo 1080p, ou para simples 3D, mas provavelmente não para os dois juntos. 224 MB era apenas em Linux, com apenas um framebuffer 1080p, e era provável que não era para qualquer vídeo ou 3D. 128 MB era para pesados em 3D, possivelmente também com decodificação de vídeo.
 Comparativamente a Nokia 701 usa 128 MB para o Broadcom VideoCore IV. Para o novo modelo B com 512 MB de RAM, inicialmente, houve novo padrão de divisão de arquivos de memória liberada (arm256_start.elf, arm384_start.elf, arm496_start.elf) para 256 MB, 384 MB e 496 MB CPU RAM (e 256 MB, 128 MB e 16 MB de vídeo RAM). Mas uma semana depois, o RPF lançou uma nova versão de start.elf que podia ler uma nova entrada no config.txt (gpu_mem = xx) e poderia atribuir dinamicamente uma quantidade de RAM (16-256 MB em 8 MB passos) para a GPU, de modo que o método mais antigo de divisões de memória tornou-se obsoleto, e uma única start.elf trabalhou o mesmo para 256 e 512 MB Pis.
Networking
Apesar de não possuir a porta Ethernet, o Modelo A pode ser conectado a internet através de um adaptador USB de Ethernet ou Wi-Fi. No modelo B da porta Ethernet é fornecido por um adaptador Ethernet USB embutido.
Periféricos  
Teclados USB genéricos e mouses são compatíveis com o Raspberry Pi bem como dispositivos IOT como coletores de dados, leitores e sensores e muita compatibilidade com os maiores fabricantes de dispositivos das melhores praças mundiais bem como gammings dos melhores players também.
Vídeo
O controlador de vídeo é capaz de atribuir as seguintes resoluções de vídeo: 640 × 350 EGA; 640 × 480 VGA; 800 × 600 SVGA; 1024 × 768 XGA; 1280 × 720 720p HDTV; 1280 × 768 WXGA Variant; 1280 × 800 WXGA Variant; 1280 × 1024 SXGA; 1366 × 768 WXGA Variant; 1400 × 1050 SXGA +; 1600 × 1200 UXGA; 1680 × 1050 WXGA +; 1920 × 1080 1080p HDTV; 1920 × 1200 WUXGA. Ela também pode gerar 576i e 480i sinais de vídeo composto para PAL-BGHID, PAL-M, PAL-N, NTSC e NTSC-J.
Relógio de tempo real  
O Raspberry Pi não vem com um relógio de tempo real(RTC), o que significa que não pode acompanhar a hora do dia, enquanto ele não estiver em execução.
Como alternativas, um programa em execução no Pi pode obter o tempo a partir de um servidor de tempo de rede(Network Time Protocol) ou de entrada do usuário no momento da inicialização.
Um relógio de tempo real (como o DS1307) com bateria de backup podem ser adicionados através da interface I²C.
Especificações da 1ª geração.
	
	Modelo A
	Modelo A+
	Modelo B
	Preço alvo:[1]
	US$25 (≃19,95€)
	US$20 (≃15,99€)
	US$35 (≃27,99€)[10]
	SoC:[1]
	Broadcom BCM2835 (CPU, GPU, DSP, SDRAM e uma porta USB)
	CPU:
	700 MHz ARM1176JZF-S core (ARM11 family, ARMv6 instruction set)<
	GPU:
	Chipset: Broadcom VideoCore IV @ 250 MHz[11] API de renderização: OpenGL ES 2.0 (24 GFLOPS)
Descodificador e codificador de alto-perfil: 1080p30 h.264/MPEG-4 AVC, (com licença: MPEG-2 e VC-1)
	Memória (SDRAM):
	256 MB (compartilhada com GPU)
	512 MB (compartilhada com GPU) a partir de 15 Outubro 2012
	Portas USB 2.0:[6]
	1 (diretamente do chip BCM2835)
	2 (via USB hub integrado)[9]
	Saídas de vídeo:[1]
	RCA Composto (PAL & NTSC), HDMI (revisão 1.3 & 1.4),[12] Painéis LCD via DSI[13][14]14 resoluções HDMI de 640×350 à 1920×1200 mais diversos padrões PAL e NTSC.[15]
	HDMI (revisão 1.3 & 1.4) [14 resoluções HDMI (640×350 a 1920×1200) mais os vários padrões PAL e NTSC]
Video composto (PAL e NTSC) via conector TRS 3.5 mm junto com o audio
	
	Saídas de áudio:[1]
	Conector de 3.5 mm, HDMI
	Armazenamento onboard:[6]
	SD / MMC / slot para cartão SDIO
	Rede onboard:[1][6]
	Nenhuma
	10/100 Mbit/s Ethernet (RJ45)[9]
	Periféricos de baixo nível:
	8 × GPIO, UART, I²C, SPI com dois seletores de chip, +3.3 V, +5 V, terra[11][16]
	Consumos de energia:
	300 mA (1.5 W)[1]
	200 mA (1 W)
	700 mA (3.5 W)
	Fonte de energia:[1]
	5 V via MicroUSB ou header GPIO
	Tamanho:
	85,60 mm × 53,98 mm[17]
	Sistemas Operativos/Operacionais
	Debian GNU/Linux, Fedora, Arch Linux, Raspbian,[18] RISC OS[19]
Software
A Fundação Raspberry Pi disponibiliza o Raspberry Pi OS (anteriormente denominado Raspbian), uma distribuição GNU/Linux de 32 bit baseada em Debian. A Fundação promove Python e Scratch como as principais linguagens de programação, mas também provê suporte a várias outras linguagens. O firmware é de código fechado, porém há versões não-oficiais de código aberto. A fundação também disponibiliza sistemas operativos fornecidos por terceiros, tais como Ubuntu, Windows 10 IoT Core, RISC OS, e LibreELEC (distribuição especializada para central multimídia).
O Raspberry Pi é compatível, entre outros, com sistemas operativos baseados em GNU/Linux e Windows 10 IoT (versão gratuita e adaptada para IoT).
Qualquer linguagem que possa ser compilada na arquitetura ARMv6 pode ser usada para o desenvolvimento de software.[1] O projeto tem como objetivo usar Python como linguagem de referência com suporte à BBC BASIC.
A suite de escritório livre, LibreOffice, da The Document Foundation, que possui os aplicativos Writer, Calc, Impress, Draw, Math e Base, funciona no Raspberry Pi.
Outros SOs :
· Archlinux ARM
· Raspbmc  e o  XBMC open source digital media center
· RISC OS - O sistema operacional do primeiro computador baseado em ARM
· OpenELEC
· openSUSE
· Raspberry Pi Fedora Remix
· Slackware ARM  
· FreeBSD  e NetBSD
· Plan 9 from Bell Labs e Inferno (em beta)
· Moebius - A distribuição HF ARM luz baseado em Debian. Ele usa repositório Raspbian, mas pode ser armazenado em um cartão SD de 1 GB. Ele tem apenas serviços mínimos e seu uso de memória é otimizado para manter um melhor desempenho.
· OpenWrt - Usado principalmente em dispositivos embarcados para o tráfego de rede de rotas.
· Kali Linux - Uma derivação do Debian, projetado para forense digital.
· WebKiosk instantânea - Um sistema operacional para fins de sinalização digital (vistas da web e da mídia)
· Ark SO - Website e e-mail de auto-hospedagem
· Minepion - Sistema operacional dedicado para  mining cryptocurrency.
· Kano SO [http://kano.me/downloads] 
APIs do driver
Raspberry Pi pode usar uma GPU VideoCore IV através de um sistema binário, que é carregado para a GPU em tempo de inicialização a partir do cartão SD, e de um software adicional(driver), que inicialmente era de código fechado. Esta parte do código do driver foi liberado mais tarde ,  no entanto muito do trabalho do driver atual é feito usando o código-fonte fechado. Softwareaplicativo usa chamadas para bibliotecas run-time  de código fechado (OpenMax, OpenGL ES ou OpenVG), que por sua vez chama um driver de código aberto dentro do kernel do Linux. A API do driver de kernel é específico para essas bibliotecas fechadas. Aplicações de vídeo usam OpenMAX, aplicativos 3D usam aplicativos OpenGL ES e 2D usam OpenVG que ambos, por sua vez usam EGL. OpenMAX e EGL usam o driver de kernel de código aberto.
Software aplicativo de terceiros
Mathematica -. Desde 21 de novembro de 2013, Raspbian inclui uma instalação completa livre deste software proprietário. A partir de 1 de agosto de 2014 a versão é Mathematica 10. 
Minecraft - Lançado 11 de fevereiro de 2013 uma versão para o Raspberry Pi, em que você pode modificar o mundo do jogo com o código.  
Recepção e uso
Escritor tecnológico Glyn Moody descreveu o projeto em maio 2011 como um "potencial BBC Micro 2.0", não substituindo máquinas compatíveis, mas completando-as. Alex Hope, co-autor do relatório Next Gen, está esperançoso de que o computador irá envolver as crianças com a emoção de programar. O co-autor Ian Livingstone sugeriu que a BBC poderia estar envolvido na construção de suporte para o dispositivo, possivelmente marca-lo como a Nano BBC. Chris Williams, escrevendo no The Register vê a inclusão de linguagens de programação  como ruby para crianças, Scratch e BASIC como um "bom começo" para equipar as crianças com as habilidades necessárias no futuro - embora permaneça a ser visto como eficaz a sua utilização será.  O centro de Computação Histórico apoia firmemente o projeto Raspberry Pi, sentindo que poderia "inaugurar uma nova era". Antes do lançamento, a placa foi apresentado pelo CEO da ARM Warren Leste em um evento em Cambridge esboçando ideias do Google para melhorar a ciência do Reino Unido e educação tecnológica.
Harry Fairhead, no entanto, sugere que mais ênfase deve ser colocada na melhoria do software educacional disponível no hardware existente, usando ferramentas como o Google App Inventor para voltar a programação para as escolas, ao invés de adicionar novas opções de hardware. Simon Rockman, escrevendo em um blog ZDNet, era da opinião de que os adolescentes terão "coisas melhores para fazer", apesar do que aconteceu na década de 1980.
Em outubro de 2012, o Raspberry Pi ganhou Inovação da T3 da concessão do ano,  e futurista Mark Pesce citou um (emprestado) Raspberry Pi como a inspiração para o seu projeto de dispositivo ambiente MooresCloud. Em outubro de 2012, a British Computer Society reagiu ao anúncio de especificações melhoradas, afirmando, "é definitivamente algo que vai querer afundar nossos dentes".
Comunidade
A comunidade Raspberry Pi foi descrito por Jamie Ayre da empresa de software FLOSS AdaCore como uma das partes mais emocionantes do projeto. A comunidade blogger Russell Davis disse que a força da comunidade permite que a Fundação se concentre na documentação e ensino. A comunidade está desenvolvendo fanzines em torno da plataforma, tais como The MagPi.  Uma série de eventos comunitários Raspberry Jam foram realizadas em todo o Reino Unido e para outros lugares, liderada por Alan O'Donohoe,  principal mestre das TIC no colégio Nossa Senhora  Preston,  e uma comunidade liderada pelo professor de RaspberryJam começou a construir um esquema de crowdsourced de trabalho.
Uso na educação
A partir de janeiro de 2012, pedidos de informação sobre a placa no Reino Unido foram recebidas de escolas em ambos os setores públicos e privados, com cerca de cinco vezes mais de interesse do último. Espera-se que as empresas irão patrocinar compras para as escolas menos favorecidas.  O CEO da Premier Farnell disse que o governo de um país no Oriente Médio demonstrou interesse em fornecer uma placa para cada estudante, a fim de melhorar suas perspectivas de emprego e mitigar o grave problema incondicional do predacionismo da concentração de renda de grandes grupos econômicos, que insistem por se posicionar em oligopólios comerciais, sendo que poderiam se recompor de outros modos melhores e maiores, mais maturidade nos países em que se adentram, algo que apenas pode e deve mudar em 20 anos ou mais se os Congressos Nacionais locais resolverem pontuar nisto por meio de uma educação reformulada com menor deformação de caráter.
A Fundação Raspberry Pi e Oxford, Cambridge e RSA Examinations lançou um Curso online  beta do Cambridge GCSE Computing, baseado em torno do atual currículo GCSE Computing. O curso será composto de vídeos, animações e tarefas interativas sobre cada parte do currículo apresentado pelos professores do Reino Unido. O beta está atualmente apresentado por Clive Beale, que é o Chefe de Desenvolvimento da Educação. Todas as tarefas serão apoiados por materiais escritos e de áudio e transcrições de texto disponíveis para alunos com deficiência. O primeiro curso será vinculada a uma qualificação formal GCSE. 
Oxford, Cambridge e RSA Examinations também fornecem recursos para usar com um Raspberry Pi para professores que gostariam de usar o dispositivo em suas aulas, havendo uma grande infinidade de conexões compativeis tanto de perifericos quanto software, dado que sua compatibilidade é hoje sem precedentes e exemplar neste belo conceito.
Acessórios
O Raspberry Pi contém um único acessório oficial, que se trata de uma câmera de 5 MP ligada ao conector CSI da placa.
Lançada em 14 maio de 2013, a câmera pode também filmar em 1080p e foi precedida de um modelo chamado NoIR sem filtro infravermelho, sendo essa a única diferença entre elas, pois se trata basicamente da mesma câmera.
Câmera
Em 14 de maio de 2013, a fundação e os distribuidores RS Components & Premier Farnell / Elemento 14 lançou a placa da câmera Raspberry Pi com uma atualização de firmware para acomodá-lo. A placa da câmera é fornecido com um cabo plano flexível que se conecta ao conector CSI localizado entre as portas Ethernet e HDMI. No Raspbian, uma permite que o sistema utilize a placa da câmera pela instalação ou atualização para a versão mais recente do sistema operacional e, em seguida, executar o Raspi-config e selecionando a opção câmera. O custo do módulo da câmera é de 20 euros na Europa (9 de setembro de 2013).  Pode produzir 1080p, 720p, vídeo 640x480p. As dimensões das polegadas são 25 mm x 20 mm x 9 milímetros.  
Gertboard
Um dispositivo sancionada Raspberry Pi Foundation concebidos para fins educativos, e expande pinos GPIO do Raspberry Pi para permitir interação eo controle de LEDs, interruptores, sinais analógicos, sensores e outros dispositivos. Ele também inclui um controlador compatível com Arduino para fazer a interface com o Pi.  
Câmera infravermelha - em outubro de 2013, a fundação anunciou que iria começar a produzir um módulo de câmera sem um filtro infravermelho, chamado de Pi Noir.
Ainda neste contextualização de acessos educacionais, de alcances mundiais, estas comunidades devem se esforçar para melhorar os seus canais de "vendas" mais por acessos mentais lúdicos do que pelos límbicos da Ciência e Tecnologia Anglo-Saxan, por este excelente meio de produção, o Raspberry, uma vez que os profissionais dos ramos técnico científico mundiais vem se estressando muito mais na atual taxonomia de marcas e de verbetes até de linguagens, que permeiam até Sensos de homonimias e autoafirmacoes, esgotando assim os seus estímulos mentais, o cérebro se processa numa maior convalescença, muito maior na atual taxonomia, mais envolvendo a libido dado que falta muita coesão acadêmica e até processos de arrogância, numa grande babel que se tornou a TI. O senso oligopolistico vem vencendo nesta indiferença, que fragmenta ideologicamente este mercado produzindo muitos Devops: romper com isto desde cedo será mais um grande diferencial neste compasso que também deve ser maior nesta vertente importante é sem precedentes desta plataforma.
HAT (Hardware anexada on Top) placas de expansão
Juntamente com o modelo B +, inspirado nas placas de blindagem Arduino, foram elaborados pela Fundação Raspberry PI. Cada placa HAT carregauma pequena EEPROM (normalmente um CAT24C32WI-GT3) contendo os dados relevantes do conselho, de modo que o SO do Raspberry Pi é informado do HAT, e os detalhes técnicos que são relevantes para o SO utilizando o HAT.
Outros computadores de placa única
Outros produtos similares são as placas Beaglebone Black, Beagleboard, Pandaboard, Hawkboard, etc.
Arduino
Arduino é uma plataforma de prototipagem eletrônica de hardware livre e de placa única, projetada com um microcontrolador Atmel AVR com suporte de entrada/saída embutido, uma linguagem de programação padrão, a qual tem origem em Wiring, e é essencialmente C/C++, O objetivo do projeto é criar ferramentas que são acessíveis, com baixo custo, flexíveis e fáceis de se usar por principiantes e profissionais. Principalmente para aqueles que não teriam alcance aos controladores mais sofisticados e ferramentas mais complicadas.
Pode ser usado para o desenvolvimento de objetos interativos independentes, ou ainda para ser conectado a um computador hospedeiro. Uma típica placa Arduino é composta por um controlador, algumas linhas de E/S digital e analógica, além de uma interface serial ou USB, para interligar-se ao hospedeiro, que é usado para programá-la e interagi-la em tempo real. A placa em si não possui qualquer recurso de rede, porém é comum combinar um ou mais Arduinos deste modo, usando extensões apropriadas chamadas de shields. A interface do hospedeiro é simples, podendo ser escrita em várias linguagens. A mais popular é a Processing, mas outras que podem comunicar-se com a conexão serial são: Max/MSP, Pure Data, SuperCollider, ActionScript e Java. Em 2010 foi realizado um documentário sobre a plataforma chamado Arduino: The Documentary.
O nome Arduino vem de um bar em Ivrea, Itália, onde alguns dos fundadores do projeto costumavam se reunir. O bar foi nomeado após Arduíno de Ivrea, que foi o marquês da Marca de Ivrea e Rei da Itália de 1002 a 1014.
História
O projeto iniciou-se na cidade de Ivrea, Itália, em 2005, com o intuito de interagir em projetos escolares de forma a ter um orçamento menor que outros sistemas de prototipagem disponíveis naquela época. O sucesso foi sinalizado com o obtenção de uma menção honrosa na categoria Comunidades Digitais em 2006, pela Prix Ars Electronica, além da marca de mais de 50.000 placas vendidas até outubro de 2008.
Atualmente, o seu hardware é feito através de um microcontrolador Atmel AVR, sendo que este não é um requisito formal e pode ser estendido se tanto ele quanto a ferramenta alternativa suportarem a linguagem arduino e forem aceites pelo seu projeto. Considerando esta característica, muitos projetos paralelos inspiram-se em cópias modificadas com placas de expansões, e acabam recebendo os seus próprios nomes.
A sua placa consiste num microcontrolador Atmel AVR de 8 bits, com componentes complementares para facilitar a programação e incorporação noutros circuitos. Um importante aspecto é a maneira padrão como os conectores são expostos, permitindo o CPU ser interligado a outros módulos expansivos, conhecidos como shields. Os Arduinos originais utilizam a série de chips megaAVR, especialmente os ATmega8, ATmega168, ATmega328 e a ATmega1280; porém muitos outros processadores foram utilizados por clones deles.
A grande maioria de placas inclui um regulador linear de 5 volts e um oscilador de cristal de 16 MHz (podendo haver variantes com um ressonador cerâmico), embora alguns esquemas como o LilyPad usem até 8 MHz e dispensem um regulador de tensão embutido, por terem uma forma específica de restrições de fator. Além de ser microcontrolador, o componente também é pré-programado com um bootloader, o que simplifica o carregamento de programas para o chip de memória flash embutido, em comparação com outros aparelhos que geralmente demandam um chip programador externo.
Conceptualmente, quando o seu software é utilizado, ele monta todas as placas sobre uma programação de conexão serial RS-232, mas a forma de implementação no hardware varia em cada versão. As suas placas de serie contêm um simples circuito inversor para converter entre os sinais dos níveis RS-232 e TTL. Atualmente, existem alguns métodos diferentes para realizar a transmissão dos dados, como por placas programáveis via USB, adicionadas através de um chip adaptador USB-para-Serial, como o FTDI FT232. Algumas variantes, como o Arduino Mini e o não oficial Boarduino, usam um módulo, cabo adaptador USB, bluetooth ou outros métodos. Nestes casos, são usados com ferramentas microcontroladoras ao invés do Arduino IDE, utilizando assim a programação padrão AVR ISP.
A maioria dos pinos de E/S dos microcontroladores são para uso de outros circuitos. A versão Diecimila, que substituiu a Duemilanove, por exemplo, disponibiliza 14 pinos digitais, 6 das quais podem produzir sinais MLP, além de 6 entradas analógicas. Estes estão disponíveis em cima da placa, através de conectores fêmeas de 0,1 polegadas (ou 0,25 centímetros).
O modelo Nano, Boarduino e placas compatíveis com estas, fornecem conectores machos na parte de baixo da placa, para serem conectados em protoboards.
Software
O Arduino IDE é uma aplicação multiplataforma escrita em Java derivada dos projetos Processing e Wiring. É esquematizado para introduzir a programação para artistas e para pessoas não familiarizadas com o desenvolvimento de software. Inclui um editor de código com recursos de realce de sintaxe, parênteses correspondentes e identação automática, sendo capaz de compilar e carregar programas para a placa com um único clique. Com isso não há a necessidade de editar Makefiles ou rodar programas em ambientes de linha de comando.
endo uma biblioteca chamada "Wiring", ele possui a capacidade de programar em C/C++. Isto permite criar com facilidade muitas operações de entrada e saída, tendo que definir apenas duas funções no pedido para fazer um programa funcional:
· setup() – Inserida no início, na qual pode ser usada para inicializar configuração, e
· loop() – Chamada para repetir um bloco de comandos ou esperar até que seja desligada.
Habitualmente, o primeiro programa que é executado tem a simples função de piscar um LED. No ambiente de desenvolvimento, o utilizador escreve um programa exemplo como este:
// define LED_PIN 13
int LED_PIN = 13;
void setup () {
 pinMode (LED_PIN, OUTPUT); // habilita o pino 13 para saída digital (OUTPUT).
}
void loop () {
 digitalWrite (LED_PIN, HIGH); // liga o LED.
 delay (1000); // espera 1 segundo (1000 milissegundos).
 digitalWrite (LED_PIN, LOW); // desliga o LED.
 delay (1000); // espera 1 segundo.
}
O código acima não seria visto pelo compilador como um programa válido, então, quando o utilizador tentar carregá-lo para a placa, uma cópia do código é escrita para um arquivo temporário com um cabeçalho extra incluído no topo, e uma simples função principal como mostrada abaixo:
# include<WProgram.h>
void setup () {
 pinMode (LED_PIN, OUTPUT); // habilita o pino 13 para saída digital (OUTPUT).
}
void loop () {
 digitalWrite (LED_PIN, HIGH); // liga o LED.
 delay (1000); // espera 1 segundo (1000 milissegundos).
 digitalWrite (LED_PIN, LOW); // desliga o LED.
 delay (1000); // espera 1 segundo.
}
int main(void)
{
 // define LED_PIN 13
 int LED_PIN = 13;
 init();
 setup();
 for (;;)
 loop();
 return 0;
}
"WProgram.h" é um recurso para referenciar a biblioteca Wiring, e a função main( ) apenas faz três chamadas distintas: init( ), definida em sua própria biblioteca, setup( ) e loop( ), sendo as duas últimas configuradas pelo usuário.
O Arduino IDE usa o Conjunto de ferramentas GNU e o AVR Libc para compilar os programas, para depois, com o avrdude, enviar os programas para a placa.
Aplicações
A principal finalidade do Arduino num sistema é facilitar a prototipagem, implementação ou emulação do controle de sistemas interativos, a nível doméstico, comercial ou móvel, da mesma forma que oCLP controla sistemas de funcionamento industriais. Com ele é possível enviar ou receber informações de basicamente qualquer sistema eletrônico, como identificar a aproximação de uma pessoa e variar a intensidade da luz do ambiente conforme a sua chegada. Ou abrir as janelas de um escritório de acordo com a intensidade da luz do sol e temperatura ambiente.
Os campos de atuação para o controle de sistemas são imensos, podendo ter aplicações na área de impressão 3D,  robótica, engenharia de transportes, engenharia agronômica , musical. ou até mesmo em ambiente escolar, para o desenvolvimento de experimentos otimizando assim a aprendizagem dos alunos tanto na área de física quanto de química.
Hardware oficial
O Arduino original é fabricado pela companhia italiana Smart Projects, porém a estadunidense SparkFun Electronics também possui algumas marcas comerciais sob a mesma licença.
Foram produzidas comercialmente 13 versões do dispositivo:
	Modelo
	Descrição e tipo de conexão ao hospedeiro
	Controlador
	Serial Arduino [22]
	Serial DB9 para programação
	ATmega8
	Arduino Extreme [22]
	USB para programação
	ATmega8
	Arduino Mini [22]
	Versão em miniatura do Arduino utilizando montagem superficial
	ATmega168
	Arduino Nano[37]
	Versão menor que o Arduino Mini, energizado por USB e conectado por montagem superficial
	ATmega168/328
	LilyPad Arduino[38][39]
	Projeto minimalista para aplicações portáteis, utilizando montagem superficial
	ATmega168
	Arduino NG[13]
	USB para programação
	ATmega8
	Arduino NG plus[40]
	USB para programação
	ATmega168
	Arduino BT[13][22]
	interface bluetooth para comunicação
	ATmega168
	Arduino Diecimila[41]
	Interface USB
	Atmega168 em um pacote DIL28 (foto)
	Arduino Duemilanove[22]
	Duemilanove significa "2009" em italiano. É energizado via USB/DC, com alternação automática
	Atmega168 (Atmega328 para a versão mais nova)
	Arduino Due
	Este modelo usa um microcontrolador ARM
	Atmel SAM3X8E ARM Cortex-M3
	Arduino Leonardo
	Similar ao Arduino Uno, porém possui 12 portas analógicas e 20 digitais além de contar com um conector micro USB podendo emular dispositivos USB.
	ATmega32u4
	Arduino Mega[22]
	Montagem superficial
	ATmega1280 para E/S adicionais e memória
	Arduino Uno[42]
	Utiliza Atmega8U2 para driver conversor Serial-USB, ao invés do FTDI.
"Uno" significa "Um" em italiano.
Esta versão é considerada a versão 1.0 do projeto, sendo que as placas que sucederem a esta serão referenciadas.
	ATmega328
Distribuidores Oficiais Arduino
 Hoje, no mundo, existem mais de 300 distribuidores oficiais do Arduino espalhados por todos os continentes, no entanto, aproximadamente 80% da produção e audiência estão dividas entre Estados Unidos da América e o Continente Europeu, sendo o restante de 20% espalhados pelas demais partes do mundo. Uma pequena minoria está distribuída em mercados emergentes, como Índia, China e América do Sul, sendo um alvo que a empresa vem trabalhando para atingir, é o que afirma Gianluca Martino membro da Equipe Arduino e responsável pela supervisão e distribuição do microcontrolador.
No Brasil existem atualmente 3 distribuidores oficiais, os quais podem ser consultados diretamente no site Arduino, sendo eles: Multilogica, Oderco Distribudora e RoboCore. Essa lista não é restrita, pois diversos fornecedores iniciam e encerram parcerias com a empresa Copyright de Arduino SA, estando autorizados legalmente a comercializar os seus produtos, os quais obedecem altos padrões de qualidade, além de suas vendas contribuírem com a manutenção e desenvolvimento de materiais para os clientes e simpatizantes da placa Arduino no site Oficial.
Massimo Banzi (um dos criadores do Arduino), afirma que as placas Arduino Originais possuem uma série de vantagens em relação aos modelos falsificados (que utilizam ilegalmente a marca e a logo) vendidos em larga escala em mercados internacionais, apresentando alto padrão de qualidade e acabamento em sua produção, além de contar com documentação atualizada no site oficial, garantia e suporte técnico para o utilizador, incluindo diversas outras vantagens que somente a placa original oferece.
Licenças de Hardware e Software
Os projetos e esquemas de hardwares são distribuídos sob a licença Creative Commons Attribution Share-Alike 2.5, e estão disponíveis em sua página oficial. Arquivos de layout e produção para algumas versões também estão hospedadas. A código fonte para o IDE e a biblioteca de funções da placa são disponibilizadas sob a licença GPLv2 e hospedadas pelo projeto Google Code.
Acessórios
O Arduino e seus clones fazem uso de shields (escudos, em inglês): placas de circuito impresso normalmente fixadas no topo do aparelho através de uma conexão alimentada por pinos-conectores. São expansões que disponibilizam várias funções específicas, desde a manipulação de motores até sistemas de rede sem fio.
Exemplos:
· O Arduino Ethernet Shield
· O XBee Shield
· Liquidware TouchShield
· Shields Extensores
· Liquidware InputShield
Clones
O documento de política oficial enfatiza que o projeto é aberto para a incorporação de trabalhos paralelos no produto original, e apesar de o hardware e software serem projetados sob licenças copyleft, os desenvolvedores vem expressando um desejo de que o nome "Arduino" (ou derivados dele) seja exclusivo para o produto oficial, e não seja usado para trabalhos de terceiros sem autorização.
Devido a isso, um grupo de utilizadores criou um projeto alternativo, baseado na versão Diecimila, chamado de Freeduino, sendo que o nome não possui nenhum uso de direito autoral, e é livre para ser usado para qualquer fim.
Alguns produtos compatíveis não oficiais que obtiveram êxito em lançamentos, possuem a terminação duino como forma de se referenciar ao dispositivo da qual derivaram.
Modelos Clone
As placas a seguir são quase ou totalmente compatíveis tanto com o hardware quanto com o software do Arduino, incluindo serem capazes de aceitarem placas derivadas do mesmo.
	Modelo
	Descrição
	BlackBoard
	Placa brasileira fabricada pela RoboCore. Utiliza o ATmega328 e é compatível com todos os shields feitos para Arduino UNO R3 e versões anteriores a ele.
	Freeduino SB
	Fabricado e vendido como mini-kit pela Solarbotics Ltd.[50][51]
	Freeduino MaxSerial
	Placa com porta padrão serial DB9, fabricado e vendido em pacote ou em partes pela Fundamental Logic.[51]
	Freeduino Through-Hole
	Superfície montada, fabricada e vendida como um pacote pela NKC Electronics.[51]
	Illuminato
	Utiliza ATMega645 ao invés de um ATMega168. Disponibiliza 64k de flash, 4K de RAM e 32 pinos gerais de E/S. O Hardware e firmware são código aberto. Projetada para ter uma aparência esbelta e tem 10 LEDs que podem ser controlados usando uma instrução "oculta" . é desenvolvida pela Liquidware.[52]
	metaboard
	Projetada para ter pouca complexidade e baixo preço. O hardware e firmware são código aberto. É desenvolvida pela Metalab, um hackerspace em Viena.[53]
	Seeeduino
	Derivada da Diecimila.[54]
	eJackino
	Pacote da CQ no Japão. Similar ao Seeeduino, podendo utilizar placa universais como os shields. Na parte de trás, há uma "estação Akihabara" de seda, parecido com o do Arduino.
	Wiseduino
	Placa microcontroladora, incluindo um relógio de tempo real (RTC) DS1307, com bateria reserva, um chip EEPROM 24LC256 e um conector para adaptadores XBee.[55]
	Brasuíno
	Baseada no arduino Uno, mas redesenhada com o software livre KiCAD. Mantém compatibilidade com o Arduino Uno original, com algumas melhorias[56]. O hardware é licenciado como GPL. Desenvolvida, fabricada e comercializada pela Holoscópio, do Brasil.
	Funduino
	Um clone com o objetivo de ser mais barato, mantém compatibilidade com o Arduino Uno original sem muitas melhorias.
	Marminino
	Um clone Cearense de baixo custo com trilhas largas e espaçadas, utiliza um ATMEGA 328 e tem objetivo de ser custo mínimo.
	MBZ Pro Wifi
	Placa standalone brasileira, com suporte ao módulo Wifi ESP-01, conexão para RTC e área de prototipagem para soldar componentes e módulos.
Clonescom bootloaders compatíveis
As placas a seguir são compatíveis com o software do Arduino mas não aceitam shields. Elas possuem diferentes conectores para energia e E/S, tais como uma série de pinos do lado de baixo da placa, facilitando assim o uso com ProtoBoards, ou para conexões mais específicas.
	Modelo
	Descrição
	Chip Controlador
	Alevino
	Módulo compacto, fabricado no Brasil pela Circuitar, com pinagem compatível com Arduino Nano e interface USB externa. Faz parte do sistema Nanoshields.
	ATmega328P
	Oak Micros om328p
	Arduino Duemilanove compactado até um dispositivo que seja capaz de ser prototificada (36mm x 18mm), que pode ser inserida em um soquete padrão de 600mil e 28 pinos. Capacidade de USB e 6 LEDs embutidos
	ATmega328p
	Boarduino
	Um clone de baixo-custo da Diecimila feito para prototipagem, produzida pela Adafruit
	ATmega328P
	Bare Bones Board (BBB) (BBB) e Really Bare Bones Board (RBBB)
	Compacto e de baixo-custo, próprio para prototipagem. Feito pela Modern Device
	ATmega168/328P
	iDuino
	Placa USB para prototipagem, produzida e vendida como um pacote pela Fundamental Logic
	ATmega/168/328
	Sanguino
	Clone de fonte livre do arduino. Possui 64K de flash, 4K de RAM, 32 pinos de E/S gerais, um pino 40 DIP. É desenvolvido com o intuito de ser utilizado pelo Projeto RepRap
	ATmega644P
	LEDuino
	Placa reforçada com I²C, decodificador DCC e uma interface CAN-bus. Produzida utilizando montagem superficial vendida pronta pela Siliconrailway.
	NC
	Stickduino
	Placa de baixo-custo, similar a um pen drive
	ATmega168
	Roboduino
	Projetado para robótica. Todas as suas conexões são distribuídas para que os sensores e servos possam facilmente serem anexados. Entradas adicionais para energia e comunicação serial também estão disponíveis. Desenvolvida pela Curious Inventor, L.L.C.
	NC
	Wireless Widget
	Compacto (35 mm x 70 mm), Baixa voltagem, bateria de energia igual ao do Arduino, e rede sem fio capaz de alcançar até 120 metros de distância. Projetado para ser tanto portátil quanto a baixo custo, para aplicações RSSF
	ATmega168V/328P
	ZB1
	Placa que inclui Zigbee rádio (XBee). Podendo ser energizado via USB, adaptador de parede ou uma fonte de bateria externa. Projetado para baixo custo em aplicações RSSF
	ATmega168
	NB1A
	Inclui uma bateria reserva para relógio de tempo real e quatro canais DAC, sendo que a maioria dos clones de Arduino precisam de um shield para obter esta função
	ATmega328
	NB2A
	Inclui uma bateria reserva para relógio de tempo real e dois canais DAC. Possui o mesmo chip controlador do Sanguino, porém com memória adicional, linhas de E/S e um segundo UART
	ATmega644P
Placas sem ATmega
As seguintes placas aceitam placas extensoras para Arduino mas não utilizam os microcontroladores da ATmega . Sendo assim, eles são incompatíveis com o programa original, entretanto, por causa de terem os requerimentos para funcionar os shields, podem trabalhar com outras IDEs.
	Modelo
	Descrição
	Colduino
	Sistema desenvolvido pela BRTOS baseada em arquitetura Freescale Coldfire V1
	ARMmitePRO
	Placa baseada em ARM, programável em BASIC ou C. Fabricada pela Coridium
	Cortino
	Sistema desenvolvido para ARM 32-bit, com um microprocessador Cortex M3
	Pinguino
	Placa baseada num microcontrolador PIC, com suporte USB nativo e programável pelo programa oficial mais um IDE construída em Python
 
Qual a diferença de Raspiberry Pi e Arduino?
Qual a diferença entre as duas placas?
O Arduino é um microcontrolador. Um computador simples que roda um programa por vez, e geralmente é bem simples de usar.
Um Raspberry Pi é um computador de uso geral, geralmente com sistema operativo Linux, e com a possibilidade de rodar vários programas de uma vez. Seu uso é um pouco mais complexo que de um Arduino.
Qual placa devo usar?
Arduino é melhor para tarefas repetitivas: abrir e fechar portas, fazer a leitura de um termômetro externo e enviar a informação por twitter, controlar um robô simples.
O Raspberry Pi é melhor para tarefas mais complexas: realizar múltiplas tarefas, controlar um robô mais complicado, fazer cálculos intensos.
Existe uma regra simples para ajudar na minha decisão?
Sim, existe. Pense no que você quer se seu projeto realize. Se você pode descrever seu projeto com menos de dois "e"s use um Arduino. Se você precisa de mais de dois "e"s, melhor um Raspberry Pi.
Exemplos:
Eu quero monitorar minhas plantas e enviar um tweet quando elas precisem de água. Isso pode ser feito com um Arduino.
Eu quero monitorar minhas plantas e enviar um tweet quando elas precisem de água e verificar a previsão do tempo e, em caso de tempo bom, ligar a irrigação, e em caso de previsão de chuva, não fazer nada. Neste caso o Raspberry Pi é mais indicado.
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Nos dias de hoje, quando falamos em sistemas embarcados ou até mesmo em automação de modo geral, muito provavelmente, as primeiras imagens que surgem em nossas cabeças, são de alguma das placas Arduino ou algum modelo da plataforma Raspberry Pi. Sendo assim, neste post: “Arduino vs Raspberry Pi: Qual a Diferença?”, vamos falar um pouco sobre estas duas famílias e tentar demonstrar qual é a relevância de escolher um ou outro para o seu projeto.
A relevância das duas plataformas na atualidade.
É nítido que ambas as plataformas conquistaram uma grande parcela do mercado, podendo ser encontradas em aplicações que vão desde desenvolvimentos projetos mais simples, passando por trabalhos acadêmicos e indo até soluções mais robustas, como por exemplo, as existentes em processos industriais.
A popularidade dos elementos Arduino vs Raspberry Pi deve-se a uma série de fatores, como por exemplo, a facilidade da utilização dos mesmos no desenvolvimento de tecnologias, o auxílio no aprendizado e ensino de linguagens de programação, a proposta de integração dos usuário com campos de conhecimento específicos como a eletrônica e a robótica. Além dos motivos ressaltados anteriormente, um outro aspecto fundamental e em muitos casos, o mais importante: preços acessíveis.
As placas Arduino
As placas Arduino tiveram a sua criação na Itália com o objetivo de serem algo que pudesse estar presente no ambiente educacional, ou seja, algo que tivesse peso no desenvolvimento de aplicações que de alguma forma instigassem ou promovessem o ensino de disciplinas como por exemplo, programação, eletrônica, robótica, entre outras.
Falando de uma maneira bastante simples, elas consistem em sistemas embarcados formados sobre placas circuito impresso, que por sua vez, possuem uma série componentes eletrônicos embutidos em sua estrutura. Os primeiros modelos de placas  (que por sinal são os mais populares até os dias atuais) possuem, além dos componentes eletrônicos citados, os microcontroladores, os quais, são responsáveis por coordenar o funcionamento do sistema como um todo.
Apenas como um parêntesis, gostaríamos de ressaltar que existem placas Arduino (modelos mais novos) que além dos microcontroladores utilizam também microprocessadores (como o Yún, apresentado na figura abaixo). Entretanto, estes modelos, apesar de serem utilizados para a execução de aplicações bem específicas, não são os mais populares devido ao seu custo.
A placa Arduino mais popular é denominada Arduino UNO. Esta placa é composta por um microcontrolador ATmega328P (de 8 bits), 14 pinos que podem ser utilizados como entradas (que podem ser usadas para ler o estado de um botão, por exemplo) e saídas digitais (utilizadas para acionamentos, como por exemplo, de um led), de modo que, destes 14 pinos 6 deles podem gerar sinais utilizando PWM. Além disso, o UNO conta também com outros recursos, como 6 entradas analógicas e também uma porta USB, a qual, visa permitir de modo simples, a conexão do mesmo com computadores.
Para finalizar, devemos ressaltar que, no âmbito das placas Arduino, existem alguns recursos muito importantes, chamados Shields. Estes elementos consistem em uma espécie de extensões que quando conectadas a uma placa principal, onde concedem funcionalidades específicas à mesma. Porexemplo, uma placa Arduino UNO não possui, por si só, a capacidade de conectar-se a uma rede local, ou até mesmo à internet, no entanto, através da utilização de um Ethernet Shield, por exemplo, é possível estabelecer o tipo de conectividade citado.
As placas Raspberry Pi
As plataformas Rapsberry Pi começaram a ser lançadas a partir de 2012 pela Raspberry Pi Foundation e assim como no caso das placas Arduino, estas também possuíam um intuito inicial de auxiliar no campo educacional, mais especificamente, no ensino de disciplinas de programação, com baixo custo.
Como dissemos anteriormente, assim como as placas Arduino, as placas Raspberry Pi também estão entre os elementos mais populares no mundo dos sistemas embarcados, no entanto, apesar de estas plataformas liderarem este segmento juntas, devemos ressaltar que a família Raspberry PI possui um número de placas bastante reduzido.
Elas consistem basicamente em computadores com pequenas dimensões, cujos tamanhos são um pouco maiores que o de um cartão de crédito (em geral, as dimensões dos elementos da família Raspberry Pi são bem semelhantes às das placas Arduino). Como estas são computadores, torna-se necessária a existência de um sistema operacional, geralmente baseado em linux, para as mesmas que possam ter a capacidade de executar tarefas.
Entre os modelos existentes de placas Raspberry Pi pode-se perceber um aumento na complexidade dos sistemas quando caminhamos das plataformas mais simples (como as placas Raspberry PI Zero) para aquelas que suportam uma gama maior de recursos. O plataforma mais completa é a Raspberry Pi 3, que por sua vez, possui um processador de possui processador Quad Core 1.2GHz, 1 GB de RAM, capacidade de se conectar com outros dispositivos via Wifi ou bluetooth, saída HDMI, slot para cartão de memória MicroSD e muitos outros elementos.
Ao contrário das plataformas Arduino, as quais, possuem uma grande quantidade de shields disponíveis (sejam eles originais ou não), as placas Raspberry Pi não têm muitos complementos exclusivos à sua disposição. Entre os poucos existentes, pode-se citar por exemplo, um módulo de câmera, capaz de filmar e fotografar em alta resolução.
Qual Utilizar: Arduino vs Raspberry Pi?
A partir do que foi dito anteriormente, pode-se perceber que manipular as placas Arduino é algo muito mais simples do que os elementos da plataforma Raspberry Pi, pois, pelo fato de modelos como o Arduino UNO serem dispositivos baseados na utilização de microcontroladores, basta que o usuário crie seu código em C, grave o programa no microcontrolador da placa e o projeto desenvolvido estará pronto para funcionar. Em contrapartida, a manipulação inicial de uma placa Raspberry Pi envolve um procedimento complexo em virtude da necessidade de instalar e configurar o sistema operacional da mesma.
Além disso, para determinar qual placa é a mais adequada para o seu projeto, você deve levar em conta o tipo e a complexidade do mesmo. Em poucas palavras, caso o seu projeto envolva basicamente conjuntos de lógicas de hardware e não necessita da utilização de um software robusto por trás, a plataforma Arduino é a melhor escolha, pois, além da praticidade citada anteriormente, as placas desta família trabalham com níveis de corrente consideráveis.
Por outro lado, as placas Raspberry Pi também conseguem trabalhar em aplicações que envolvam lógicas de hardware (é importante ressaltar que os níveis de tensão e corrente suportados pelas placas Raspberry Pi é inferior aos níveis relativos às placas Arduino), no entanto, seu potencial é melhor explorado em casos que necessitem de soluções otimizadas de software (como, por exemplo, cálculos complexos), afinal de contas, estas são computadores completos.
Exemplo:
Uma metodologia baseada em PBL para ensino de IoT
UM ABSTRACT A Internet das Coisas tem dramaticamente expandiu seu escopo de aplicações nos últimos poucos anos, alcançando todas as áreas da atividade humana laços, da biologia à tecnologia e ciências sociais cias. Da mesma forma, os aplicativos IoT são tornando-se uma força motriz na economia, desempenhando um papel central em muitos negócios. 
Esse cenário apresenta desafios no ensino e projetar aplicativos de IoT devido ao seu natureza multidisciplinar inerente, com áreas de conhecimentos que vão desde elétrica e computação de engenharia para aqueles relacionados ao alvo aplicação ao próprio negócio. 
Neste artigo, apresentamos uma metodologia de ensino que se baseia na abordagem de aprendizagem baseada em projetos e faz uso de uma referência aberta de IoT de seis camadas Modelo que cobre todos os aspectos de uma solução IoT, desde sensores até a interface do usuário final. o metodologia proposta concentra-se em um completo compreensão do negócio por trás do aplicativo cação e nas necessidades do usuário final. 
Depois de uma abordagem de cima para baixo, da empresa ao dispositivos necessários para coletar as informações necessárias mação, a abordagem permite que os alunos tenham uma visão completa de todos os componentes envolvidos em qualquer aplicativo IoT. 
A metodologia proposta Gy foi aplicado em pós-graduação e extensão cursos na Universidade Estadual de Campinas e tem provou ser extremamente útil. INTRODUÇÃO A Internet das Coisas (IoT) é certamente uma realidade. 
Suas aplicações, porém, não são tão difundidas como previsto ou mesmo desejado, mas seu crescimento potencial é bastante impressionante. Relatórios indicam que bilhões de objetos serão conectados no próximos anos, trocando informações e interagindo com o meio ambiente de forma inteligente. Sobre por outro lado, a formação de profissionais para trabalhar com IoT continua sendo uma preocupação, principalmente devido a a natureza multidisciplinar do próprio sistema. 
A IoT envolve diversos campos do conhecimento, incluindo ing computação, comunicações, energia, dados análise, microeletrônica e outros. 
Adição aliado, os aplicativos IoT têm sido usados para resolver problemas em uma variedade de áreas, desde biologia até tecnologia para as ciências do comportamento humano. 
Nisso sentido, é imperativo reconhecer qualquer aplicativo IoT cação como parte de um plano de negócios e de um grande sistema er, com regras e peculiaridades próprias. Consequentemente, design apropriado de soluções de IoT requer experiência em vários campos diferentes, limitando seu uso generalizado. 
O primeiro passo para ensinar IoT é recreconhecer a sua natureza multidisciplinar. No outro lado, as instituições educacionais enfrentam um adicional desafio da seguinte forma. Um rápido levantamento da IoT o mercado mostra um número incrível de disponíveis tecnologias de vários fabricantes, cada com seus próprios atributos e, na maioria das vezes, tailored para uma aplicação bastante particular. O mulvariedade de produtos e tecnologias torna o processo de ensino intrincado, porque se houver alguma sistema ular é adotado em um curso de IoT, seu escopo torna-se limitado. Idealmente, os cursos de treinamento devem preparar profissionais para desenvolver soluções em relação a menos da tecnologia empregada. Este artigo apresenta uma metodologia de ensino de IoT ogy usando aprendizagem baseada em projeto (PBL) em conexão ção com um ciclo trifásico:
 • Compreendendo o negócio 
• Definição de Requisitos
 • Implementação Esta metodologia de ensino, chamada de três metodologia de fase (TPM), com foco na IoT processo de design e visa abordar os problemas, como apontado acima, no que diz respeito ao intrínseco complexidade de uma solução IoT e a necessidade de uma abordagem de design independente do fabricante. Conforme discutido nas seções a seguir, um detalhado compreensão do negócio por trás da intenção A solução ed IoT é uma parte essencial do design processo proposto no TPM. Além disso, o TPM faz uso de um modelo de referência de código aberto para Aplicativos IoT, que é independente do fabricante dentar e modelar qualquer aplicativo IoT por meio de seis camadas, das coisas que monitoram o ambiente ronment (ou seja, sensores) para a interfaceaté o fim do utilizador. 
O restante do artigo está organizado da seguinte forma baixos. Revisamos brevemente os conceitos de PBL e IoT. 
Apresentamos a estrutura do TPM e sua chave conceitos. As três fases do TPM são totalmente descrito. Apresentamos alguns detalhes sobre o aplicativo cação da metodologia de ensino proposta em cursos de pós-graduação na Universidade Estadual de Campinas, Brasil. 
Por fim, concluímos o artigo. BASIC CONCEITOS DE PBL E IOT Nesta seção, revisamos os conceitos básicos de a metodologia PBL e discutir alguns intrínsecos características do campo IoT que motivam o desenvolvimento do processo de aprendizagem apresentado nesse trabalho.
 PROJECTO -BASED LEARNING PBL é uma metodologia de ensino ativa que motiincentiva os alunos a adquirir conhecimentos e habilidades por resolver problemas do mundo real [1]. 
Os princípios da metodologia PBL são baseadas na con conceito de aprender fazendo, uma ideia esboçada pela primeira vez por John Dewey em seu livro My Pedagogical Creed [2], publicado em 1897. 
Grosso modo, PBL integra know-how e prática, com ênfase sis no desenvolvimento do pensamento crítico e habilidades para resolver problemas. Assim, o aprendizado processo é guiado pelos problemas apresentados a alunos, que são levados a resolver problemas autonsinistramente. 
Nesse sentido, o papel do instrutor neste processo torna-se fundamentalmente o de um conselheiro [3]. 
O PBL trabalha em vários assuntos, envolvendo a concorrência competências e competências de diversas áreas. Este particucaracterística lar é uma das principais razões para a sua escolha a ser empregada no ensino de IoT. Outra característica do PBL que justifica sua escolha é o fato de que esta metodologia incentiva os estudos dentes para desenvolver habilidades de autoaprendizagem. Este é um altamente arte desejável ao trabalhar com mudanças rápidas tecnologias, como computação, computador sem fio comunicações e processamento de dados. Em seu formato padrão, o PBL segue sete etapas [1]: 
• Nomenclatura: Palavras, expressões, técnicas termos e conceitos relacionados ao problema com o qual os alunos não estão familiarizados devem ser identificados e explicados. 
• Definição do problema: uma lista de desafios a serem abordado durante a resolução do problema deve ser criado.
 • Tempestade cerebral: uma discussão usando os alunos vios conhecimentos e antecedentes são carregados fora, com o objetivo de encontrar uma solução para o problema à mão.
 • Resumo: As principais lições do discussão anterior são listados, relembrando o problemas e hipóteses identificados e o contribuições baseadas em conhecimentos anteriores, com uma lista de prós e contras. 
• Formulação de objetivos de aprendizagem: Baseado no conhecimento prévio dos alunos, uma lista de pontos obscuros são criados, ou seja, tópicos que deve ser estudado com mais detalhes.
 • Pesquisa de informações: As fontes do o conhecimento necessário para resolver o problema é encontrado. 
• Relatórios, discussão e solução: Todos os peças de informação recolhidas para resolver o problema são integrados.
 Deve ser mencionado que o PBL em IoT ensina ing, conforme apresentado neste trabalho, faz uso de sua princípios muito básicos, então nem todas as etapas listam ed acima se aplicam. O atributo principal emprestado da metodologia PBL tradicional é o uso da definição do problema como o ponto de partida de o desenvolvimento do projeto. Nesse sentido, os sete as etapas são substituídas por três fases.
 Os detalhes de a metodologia de ensino proposta está presenteed mais tarde. (Leitores interessados em mais informações sobre ensino de experimentos baseados em PBL e ativos metodologias de ensino no contexto da IoT são referido a [4, 5].)
 I NTERNET DE T HINGS : DESAFIOS E I SSUES As tecnologias IoT permitem que coisas ou dispositivos ajam de forma inteligente e colaborativa [6].
 Na IoT contexto, as coisas não tomam mais decisões individualmente, mas eles fazem de forma ativa e onipresente citar e colaborar a fim de realizar críticas decisões calóricas [4]. Uma tecnologia IoT, junto com ciber-sistemas, computação em nuvem e máquina aprendizagem, forma a base para o chamado “Industente 4,0 ”[6]. 
Apesar dos avanços notáveis que feito nos últimos anos, a IoT ainda enfrenta muitos desafios para se tornar uma tecnologia difundida gy. 
Um desses desafios está relacionado à falta de padrões para o design e implementação de aplicativos IoT, combinados com a infinidade de tecnologias e produtos de vários fabricantes. Este cenário cria barreiras para sua ampla disseminação, particularmente em pequenas às médias empresas. 
Um negócio típico em este mercado não possui os recursos financeiros necessários recursos para adquirir as soluções oferecidas por largfabricantes de IoT, e muitas vezes não tem pessoal com o conhecimento especializado necessário para criar soluções alternativas de IoT com custos mais baixos.
 Como já mencionado, outro problema crítico neste cenário diz respeito à formação de profesprofissionais.
 Várias soluções de IoT são oferecidas, cada uma aquele que se concentra em uma aplicação específica e com características distintas. 
Essa variedade de produtos atrapalha a formação de profissionais desde nenhuma metodologia ogy permite o uso dessas soluções dentro de um contexto padronizado e sistemático.
 Este cenário motivou o desenvolvimento da metodologia de ensino proposta neste artigo cle e apresentados na seção seguinte.
PBL PARA I O T EACHING : T HE t ETRP -P HASE M ETODOLOGIA O ensino da IoT atraiu uma grande quantidade de atenção nos últimos anos devido à peculiaridade cidades e natureza multidisciplinar dos sistemas envolvido [4, 5, 7]. 
O TPM proposto aqui difere de outras metodologias encontradas na literatura. Esta metodologia é baseada em uma tecnologia modelo de referência de IoT de código aberto dependente. 
Com o TPM, os alunos são provocados a questionar e propor idéias sobre um projeto escolhido. 
Ao invés de usando a abordagem clássica do PBL, o TPM segue etapas bem definidas como um guia para projetar, especificar, e implementar soluções de IoT em geral. 
Esses três etapas são: 
1. Compreendendo o negócio 
2. Definição de Requisitos 
3. Implementação 
TPM é baseado na premissa de que existe sempre um problema bem definido a ser abordado por uma solução IoT. 
Os motivos de uma empresa para buscar uma solução baseada em IoT inclui adicionar valor para um produto, melhorando um produto existente cesso, oferecendo um novo serviço, entre outros. 
Portanto, a compreensão do negócio relacionado ao problema a ser resolvido pode provide orientações importantes ao projetar um Solução IoT. 
O processo de compreensão do O negócio é a primeira fase do método TPMologia e visa coletar as necessidades do cliente e expectativas. 
Esta etapa deve preceder qualquer escolha tecnológica.
 Nesse sentido, o papel do especialista emergiu está no processo. 
O especialista é um profissional com conhecimento da empresa que está respondendo sível por fornecer aos designers detalhes 
Entendimento o negócio Implementação Requisitos Definição
 Figura 2. As conexões de negócios.
 A Internet das coisas
 O negócio Regras Especialista
 O negócio Coisas
 Figura 1. 
A metodologia trifásica.
informações sobre o problema a ser resolvido.
 Para exemplo, se o negócio for na área de agricultura ture, um profissional nesta área é obrigado a produzir suporte teórico e prático para o escolhas a serem feitas no desenvolvimento do Solução IoT.
 Este especialista pode ser alguém da própria empresa ou de outra pessoa contratada para este propósito.
 Após a conexão entre negócios e as coisas são compreendidas, os requisitos para o solução pode ser definida, com base nos objetivos estabelecido na fase anterior.
 Este processo é realizado na fase de Definição de Requisitos quando os componentes do sistema IoT são definido também, embora nenhuma escolha de tecnologia é feito ainda. 
A última fase do TPM é a implementação fase, quando as tecnologias que melhor atendem a especificações definidas nasetapas anteriores são investigado e a solução é implementada. Essas três fases são iterativas e incrementais tal (Fig. 1), de modo que durante a vida útil da solução, as três etapas podem ser repetidas para conhecer novos demandas de negócios ou para corrigir falhas. 
Nas seções a seguir, as três fases de TPM são descritos no contexto do ensino processo.
 LNDERSTANDINGA BEGÓCIOS : P HASE 1 THE BEGÓCIOS 
O objetivo do TPM é conectar a empresa a coisas por meio da IoT, usando regras de negócios e conhecimento especializado, conforme ilustrado na Fig. 2. 
Conforme discutido na seção anterior, o detalhes da empresa associada à IoT a aplicação em mente pode fornecer as diretrizes do projeto, identificando prioridades, operação todas as condições, e o tipo e formato do informações a serem fornecidas ao cliente por o aplicativo IoT. 
Nesta fase, os alunos são apresentados ao problema a ser resolvido, quando eles são encorajados com idade para levantar questões sobre isso e esperamed para entender as demandas da IoT aplicativo. 
Esta etapa compreende o principal Característica PBL emprestada pela TPM desde o estudo supostamente amassados devem construir conhecimento a partir de a apresentação do problema até a solução especificação. 
O tipo de negócio por trás do aplicativo IoT ção varia de projeto para projeto, mesmo quando lidar com projetos na mesma área de atividade, pois cada projeto pode ter suas peculiaridades. Láportanto, a fase de negócios é de suma importância. 
Se não for bem delineado, a solução final pode não satisfazer o usuário final. THE Things As coisas são entidades necessárias para alcançar o objetivo poses do negócio. 
Essas coisas podem ser fisientidades físicas, como temperatura, umidade e luminosidade, ou dispositivos eletrônicos (por exemplo, relés e máquinas fotográficas). 
Nesta etapa da metodologia, estuamassados devem definir o tipo de coisas para ser empregado na solução IoT, esta definição irá guiar os processos de especificação e implementação dos sensores/atuadores a serem usado no projeto. 
THE SPECIALIST Como já mencionado, a proposta de ensino metodologia requer o envolvimento de especialistas pessoal qualificado, que fornecerá informações para apoiar os processos de tomada de decisão encontrados em diferentes fases da metodologia. 
Este profissional pode ser alguém diretamente conectado ao empresa ou contratado explicitamente para esse fim. THE BEGÓCIOS RULES As regras de negócios são premissas e restrições aplicado à operação de qualquer negócio. 
Lá portanto, essas regras devem ser levadas em consideração em todo o processo de desenvolvimento da solução. 
As regras de negócios podem ser determinadas por análise o cenário de destino em que a solução IoT será empregado. 
Também pode ser necessário estudar questões regulatórias relacionadas aos respectivos atividade. 
No processo de aprendizado sobre o negócio regras, as seguintes questões devem ser consideradas: 
• A relevância da solução IoT no negócio processo de ness e o respectivo valor acrescentado 
• O fluxo de execução (entradas, processamento e resultados esperados)
REQUISITOS DEFINIÇÃO : P HASE dois Durante a fase de Definição de Requisitos, estudos dentes são encorajados a discutir o problema, para definir os requisitos da solução IoT, e documentar as especificações correspondentes do sistema a ser implementado. 
TPM trata com o design de soluções que conectam o negócio para as coisas. É baseado em uma abordagem de cima para baixo, começando no nível de negócios e fluindo para baixo em todos níveis, na medida em que aquele onde os sensores e atuam tors (coisas) estão localizados. Esta abordagem de cima para baixo é baseado em um modelo de referência aberta de IoT de seis níveis proposto em [8], mostrado na Fig. 3. 
Nesse sentido, a discussão realizada neste fase leva à definição das tarefas a serem realizada em cada nível do Modelo de Referência. 
Deve-se notar que esta discussão não envolvem qualquer escolha de tecnologia, mas apenas como o solução em mente deve funcionar. 
O uso de um PBL metodologia baseada motiva os alunos a virem com novas ideias e desenvolver habilidades para trabalhar em um ambiente de equipe, essencial para os profissionais de qualquer campo hoje em dia. 
Na seção seguinte, apresentamos um breve descrição de cada nível do IoT Open Referencia modelo de referência, conforme mostrado na Fig. 3. GEVEL 6: Display O nível de exibição cobre a maneira como as informações são a ser representado para auxiliar o usuário final na decisão processo de tomada de decisão.
 Esta informação pode ser pré-enviado, por exemplo, por meio de tabelas, gráficos e números. Emergência e outras ações necessárias para o negócio são sinalizados e tratados neste nível. 
GEVEL 5: Uma BSTRACTION No nível de abstração, os dados armazenados são usados para transformar informação em conhecimento. É em este nível que a experiência de um especialista é necessária. 
Alunos, com o auxílio do especialista, analise o cenário e proponha uma maneira apropriada para realizar a abstração do disponível em formação. 
Os alunos podem fazer uso de técnicas incluindo inteligência artificial, mineração de dados e aprendizado de máquina, entre outros. GEVEL 4: Simulação O nível de armazenamento define como os dados coletados deve ser armazenado. 
O armazenamento pode ser na nuvem, no sistema do cliente, ou em ambos. 
A decisão em relação ao armazenamento de dados depende de questões como o nível necessário de disponibilidade e segurança e a quantidade de dados. 
Neste ponto, os alunos estão solicitado a discutir questões relacionadas à redundância, segurança de dados e local de armazenamento. 
Estas questões pode exigir atenção especial se o aplicativo IoT em mente envolve uma grande quantidade de dados. 
GEVEL 3: B ORDEM Este nível de fronteira define as características de o elemento que conecta a solução IoT ao Internet, o chamado elemento de fronteira. 
Este elemento mento opera na rede local IoT e a Internet, fornecendo a conexão entre esses dois mundos. 
Portanto, o elemento de fronteira deve estar sempre presente no sistema. Além disso, este elemento pode ser necessário para realizar a rede funções usando estratégias mais avançadas, incluindo rede definida por software e rede virtualização de funções. Nesse sentido, deveria ser enfatizou para os alunos que o nível de fronteira abrange itens relacionados à infraestrutura de rede tura da solução IoT, que pode ser responsável por um grande parte do custo operacional. Estudantes são esperado para especificar o elemento de fronteira, levando em conta questões como capacidade de processamento, armazenamento, taxa de transmissão e custos. GEVEL 2: Conectividade Este nível de conectividade lida com a conexão entre as coisas e o elemento de fronteira. 
Esse a conexão pode ser fornecida através de wireless ou links com fio ou por uma solução híbrida. 
Tecnologia sem fio tecnologia é normalmente empregada no contexto de IoT, principalmente quando um grande número de sensores / atuadores tors são distribuídos em uma grande área. Contudo, a decisão sobre o tipo de tecnologia a ser empregado deve levar em consideração vários outros questões, incluindo custos, coisas a serem monitoradas / controlado, ambiente operacional, necessário capacidade e confiabilidade do sistema de transmissão, entre outros. Os alunos devem discutir tudo isso questões à luz das necessidades e exigências do projeto mentos a fim de definir a tecnologia a ser adotado.
 GEVEL 1: SENSOR NODE/ACTUATOR O nível do Nó Sensor/Atuador diz respeito ao dispositivos responsáveis pela coleta de dados ou atuação sobre o meio ambiente. 
Neste ponto, os alunos decidir sobre os sensores ou atuadores a serem usados, com base no tipo de dados a serem coletados ou em Figura 3.
O modelo de referência aberta da IoT. Página 5 24 IEEE Communications Magazine • Novembro de 2019 a ação a ser realizada. Normalmente, os dados brutos coldetectado por sensores deve ser processado para extrair informações úteis ou para remover redundâncias. Sevvárias

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