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Engenharia de software Atividade - 3

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Curso: Ciência da Computação – Atividade: A3 Data: 27/11/2021 
Disciplina: Engenharia de software 
 
 
 
Ao longo da Unidade 3 verificamos que o uso de diagramas para prover uma 
visualização da solução do problema, na forma de sistema que usa a filosofia de 
orientação a objetos, é muito aplicado em vários momentos do projeto proposto. 
Considerando essas informações e os conteúdos estudados, elabore um texto 
que descreva como surgiu a ideia do UML e sua importância para as características 
visuais de um projeto. Para tornar este texto mais completo, é importante acrescentar 
os elementos que fazem parte de uma solução que utilize orientação a objetos e por 
fim relacionar cada elemento apresentado com um tipo de diagrama UML. 
Toda a pesquisa pode ser realizada nos livros que estão como bibliografia 
básica da nossa disciplina e ainda em sites da Internet. 
 
A UML (Unified Modeling Language) surgiu da união de 3 metodologias que 
existiam na década de 90, que eram: 
Método de Booch - Grady Booch 
Método OMT - Ivar Jacobson 
Método OOSE - James Rumbaugh 
Nessa época o foco inicial do projeto, era a necessidade de criar uma nova 
linguagem de modelagem que pegasse o ponto forte de cada uma das três linguagens, 
e produzisse uma linguagem mais enxuta e mais eficiente. 
Ela é uma linguagem visual para documentação de projetos e padrões de 
software, sendo extremamente importante para apresentar diagramas em projetos 
que permitam representar a estrutura física e lógica do software orientado a objetos e 
a descrição de seu comportamento. Em resumo geral, a UML é um mapa de 
processos, no qual desenha o software com as diferentes versões do sistema e pode 
ser usada em todas as etapas de desenvolvimento. 
Os requerimentos de uma linguagem a ser considerada nesse paradigma, ou 
seja, suas bases ou pilares são as seguintes: 
 
Curso: Ciência da Computação – Atividade: A3 Data: 27/11/2021 
Disciplina: Engenharia de software 
 
 
Encapsulamento: 
O código ficar dividido e separado em partes menores de uma forma isolada, 
para tornar o software flexível e de manutenção mais fácil. Pode-se dizer se o acesso 
a determinado atributo ou método é: privado, ou seja, só pode ser acessado dentro 
da classe; ou público, visível para fora da classe. Está relacionado com diagrama de 
Classes. 
Modularidade: 
Possibilidade de criar pacotes, ou módulos separadamente, como blocos. 
O diagrama de pacotes representa essa especialização. 
Herança: 
Mecanismo que permite criar classes, a partir de outras já existentes, 
reaproveitando as características existentes da classe dita “pai” ou “superclasse”, na 
classe “filha” ou “subclasse”. Promove um grande reuso de código existente. O 
diagrama de classes representa essa especialização. 
Polimorfismo: 
Depende totalmente da herança, utilizando polimorfismo podemos redefinir na 
subclasse um método na superclasse, ou seja, na classe pai, um método realiza algo 
e na classe filha, outra coisa.

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