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Curso: Ciência da Computação – Atividade: A3 Data: 27/11/2021 Disciplina: Engenharia de software Ao longo da Unidade 3 verificamos que o uso de diagramas para prover uma visualização da solução do problema, na forma de sistema que usa a filosofia de orientação a objetos, é muito aplicado em vários momentos do projeto proposto. Considerando essas informações e os conteúdos estudados, elabore um texto que descreva como surgiu a ideia do UML e sua importância para as características visuais de um projeto. Para tornar este texto mais completo, é importante acrescentar os elementos que fazem parte de uma solução que utilize orientação a objetos e por fim relacionar cada elemento apresentado com um tipo de diagrama UML. Toda a pesquisa pode ser realizada nos livros que estão como bibliografia básica da nossa disciplina e ainda em sites da Internet. A UML (Unified Modeling Language) surgiu da união de 3 metodologias que existiam na década de 90, que eram: Método de Booch - Grady Booch Método OMT - Ivar Jacobson Método OOSE - James Rumbaugh Nessa época o foco inicial do projeto, era a necessidade de criar uma nova linguagem de modelagem que pegasse o ponto forte de cada uma das três linguagens, e produzisse uma linguagem mais enxuta e mais eficiente. Ela é uma linguagem visual para documentação de projetos e padrões de software, sendo extremamente importante para apresentar diagramas em projetos que permitam representar a estrutura física e lógica do software orientado a objetos e a descrição de seu comportamento. Em resumo geral, a UML é um mapa de processos, no qual desenha o software com as diferentes versões do sistema e pode ser usada em todas as etapas de desenvolvimento. Os requerimentos de uma linguagem a ser considerada nesse paradigma, ou seja, suas bases ou pilares são as seguintes: Curso: Ciência da Computação – Atividade: A3 Data: 27/11/2021 Disciplina: Engenharia de software Encapsulamento: O código ficar dividido e separado em partes menores de uma forma isolada, para tornar o software flexível e de manutenção mais fácil. Pode-se dizer se o acesso a determinado atributo ou método é: privado, ou seja, só pode ser acessado dentro da classe; ou público, visível para fora da classe. Está relacionado com diagrama de Classes. Modularidade: Possibilidade de criar pacotes, ou módulos separadamente, como blocos. O diagrama de pacotes representa essa especialização. Herança: Mecanismo que permite criar classes, a partir de outras já existentes, reaproveitando as características existentes da classe dita “pai” ou “superclasse”, na classe “filha” ou “subclasse”. Promove um grande reuso de código existente. O diagrama de classes representa essa especialização. Polimorfismo: Depende totalmente da herança, utilizando polimorfismo podemos redefinir na subclasse um método na superclasse, ou seja, na classe pai, um método realiza algo e na classe filha, outra coisa.
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