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MÉTODOS DE MÉTODOS DE PROJETOSPROJETOS Me. Sandra Becker IN IC IAR introdução Introdução Nesta unidade, iremos apreciar o universo do mercado de moda e como se deve elaborar um projeto, a partir dos estudos anteriores de metodologias para fazê-lo. As metodologias de Bruce Archer, Bruno Munari, Bernard Bürdek e Gui Bonsiepe, servirão como base para a estruturação do problema. Devemos entender e abordar o público alvo , qual a sua importância no projeto, como se identi�car, como esse público reage enquanto grupo, além da relevância da persona , sendo considerado um per�l mais detalhado de consumidor. Apresentaremos também novas re�exões sobre Design & Complexidade , integrando e disseminando os valores da cultura do design, estabelecendo novas dinâmicas entre teoria e prática. E, por �m, falaremos sobre as etapas de um projeto e como você deve proceder perante ele. Por muitos séculos, a vestimenta era imutável dentro de determinada cultura. Se um sujeito nascesse em uma família de escribas egípcios no Antigo Egito, assim permaneceria e também os �lhos de seus �lhos, sendo reconhecidos pela indumentária usada. A vestimenta do período clássico, que compreende desde o ano de 500 a. C. até o século III d. C., era tão e somente uma "maneira, um modo de vestir, que perdurava por um extenso tempo", de acordo com Caldas (2009, p. 12). Segundo alguns historiadores, a moda, propriamente dita, é aquela que requer uma rotação acelerada de um ciclo na maneira de se vestir e começou apenas na Idade Moderna, a partir do século XV. Público-alvoPúblico-alvo Figura 4.1 - Desenho de moda para um público-alvo especi�co Fonte: Darya Petrenko / 123RF. Por ter sido um período de transição do mundo medieval feudal, em que remanesciam traços do mundo medieval, para o mundo capitalista e burguês, formando a base do sistema capitalista, que a História tem datado essa época como Idade Moderna, desde o �nal do século XVIII e início do século XIX. Nesse percurso multissecular, um primeiro momento se impôs durante cinco séculos, da metade do século XIV à metade do século XIX: é a fase inaugural da moda, onde o ritmo precipitado das frivolidades e o reino das fantasias instalaram-se de maneira sistemática e durável. A Moda já revela seus traços sociais e estéticos mais característicos, mas para grupos muito restritos que monopolizaram o poder de iniciativa e de criação. Trata-se do estágio artesanal e aristocrático da moda (LIPOVESTSKY, 2009, p. 27). Alguns pensadores e historiadores da moda, tais como Gilles Lipovetsky, Lars Svendsen, João Braga, dentre vários outros, divergem quando o assunto é sobre o surgimento e mais especi�camente o que é Moda, mas a maioria deles pensa que a moda se torna uma força real, que traduz hábitos, práticas e cultura de determinada sociedade. Entretanto, não se pode condensar muitas pessoas ao mesmo tempo na mesma classe social, gosto estético e atitude. Precisamos de um recorte especí�co, determinando para quem essa moda X se destina, ou seja, qual o seu público-alvo, a faixa etária, a classe social e o grupo de consumidores que necessitamos atingir. Ao se elaborar uma coleção, algumas pesquisas deverão estar arquitetadas, tais como: pesquisa de mercado, de tendências, de comportamentos, de materiais, de cores e de temas passíveis de serem usados. É imprescindível que, dentro da pesquisa de mercado, eleja-se o público-alvo, além de minimizar a chance de erros. Conforme Treptow (2007, p. 79), "a relação de uma marca com seu consumidor deve ser a�nada" e, portanto, as pesquisas para elaboração da coleção devem estar extremamente atualizadas, procurando conhecer a personalidade, as inclinações e as preferências desse determinado grupo. Considerando que o recorte feito na sociedade, de�nido por alguns pontos em comum, gera um critério determinado a esse grupo, damos o nome de público-alvo. “O processo deve começar tendo-se em mente um público-alvo bem de�nido: possíveis compradores dos produtos da empresa, usuários atuais, pessoas que decidem ou in�uenciam; indivíduos, grupos, públicos especí�cos ou o público em geral. O público-alvo exerce uma in�uência fundamental nas decisões do comunicador sobre o que, como, quando, onde e para quem dizer." (KOTLER, 2000, p. 572) Imperiums Realce Para relacionarmos o cliente com a marca de uma maneira precisa, é necessário sabermos quem é o cliente, o que necessita e onde o encontramos. A partir daí, de�nir o que deseja, quais as suas características e como se usa ou usará o produto ou serviço. Só então devemos delinear os motivos pelos quais o consumidor deseja esse produto e o que a posse ou o consumo desse produto ou serviço signi�cará para o cliente. A definição do público-alvo, por exemplo, é encarada como um elemento primordial no Design. É tão importante que não pode ser feita por meio de uma simples descrição técnica (PAZMINO, 2015). É uma atividade intensa, que exige amplo conhecimento de interesses, preferências e habilidades do sujeito. Em muitos casos, para realizar essa definição, o designer faz uso de personagens que simulam condições reais do indivíduo, descrevendo-os de forma a representar uma parcela da população. Esses personagens (conhecidos como personas), são criados visando a redução de riscos para o projeto (SENNA; FIALHO, 2016, p. 38). Nesse contexto, ao iniciar um projeto deve-se ter um público-alvo de�nido, pois isso torna mais fácil e minimiza os eventuais erros que possam acontecer. Conhecer intimamente seus hábitos, sua identidade, sua idade e sua cultura fará com que o produto ou serviço oferecido seja ligado a esses anseios. Figura 4.2 - Público-alvo Fonte: Limbi007 / 123RF praticar Vamos Praticar Leia o trecho a seguir: "Atualmente, existem diferentes técnicas que permitem a aproximação do usuário no processo de desenvolvimento de um produto e, portanto, propiciam qualidade ao objeto final. A maioria dessas técnicas tem sua origem na investigação social e na análise do comportamento humano. Derivam de áreas como Antropologia, Sociologia, Psicologia e Marketing". (SENNA; FIALHO, 2016, on-line). SENNA, C. E.; FIALHO, F. A. Personas: a teoria Junguiana dos tipos psicológicos e sua utilidade para o Design. Research Gate, out. 2016 Disponível em: < https://bit.ly/2lMq4mS >. Acesso: 3 set. 2019. Ao se falar de outras áreas, como antropologia, sociologia, psicologia e marketing, os autores inserem questões de investigação social na análise do comportamento humano no processo do projeto de design. Nesse contexto, assinale a alternativa que indique para que essa interdisciplinaridade é utilizada. a) Gerar conhecimento por meio de pessoas aleatórias ao projeto e que possam opinar sobre o produto ou serviço. b) Maximizar o conhecimento e a habilidade do público-alvo, sendo ele formado por antropólogos, psicólogos, sociólogos e marqueteiros. c) Investigar e analisar o comportamento humano perante a complexidade da sociedade contemporânea. d) Minimizar possíveis erros de projeto no design endereçados a um determinado público. e) Nutrir o público-alvo de informações e sentimentos para que o projeto do produto ou serviço seja viável. https://bit.ly/2lMq4mS De acordo com o psiquiatra e psicoterapeuta suíço que fundou a psicologia analítica, Carl Gustav Jung (1875-1961), persona signi�ca máscara que, por sua vez, vem do teatro grego, em que cada personagem utilizava uma máscara para incorporar seu papel. A palavra persona deriva de personagem. Em latim, persona quer dizer através do som. Muitas vezes, um designer utiliza esses personagens, conhecidos como personas, para a redução de riscos do projeto, simulando condições reais do indivíduo. Jung constatou que existe um jeito diferente de agirmos em cada tipo de ambiente social, pois precisamos ser aceitos para pertencer ao grupo e, muitas vezes, adaptamo-nos submetendo-se às circunstâncias. PersonaPersona Podemos dizer que persona é um personagem �ctício concebido a partir de registrodescritivo da cultura material de um determinado povo, com peculiaridades psicológicas, representando um grupo com qualidades e comportamentos parecidos, ou seja, o público-alvo a quem se destina o produto. Segundo Senna e Fialho (2016, p.47), "pessoas imaginárias - personas - podem ajudar o designer no desenvolvimento de produtos, principalmente, para enxergar o que o público gostaria de usar” e continuam em relação ao fazer uso da ferramenta, criando uma descrição exata desse público. Portanto, essas personas, que são basicamente modelos representativos, adquirem, prontamente, nome, endereço, profissão e personalidade, para que os anseios sejam atendidos com clareza. Os dados utilizados para criação de persona são, em geral: idade; cargo; hábitos; frustrações; desa�os; crenças; hobbies; estilo de vida; hábitos de compra; quais mídias preferem; quem os in�uencia; quais tecnologias usa; onde busca informação; Figura 4.3 - Persona Fonte: Johnhain / Pixabay. critérios de decisão na hora da compra; momento da jornada de compra em que se encontra. Personas ajudam nas principais atividades de Marketing. Ajudam na formulação de estratégias para posicionamento de produtos e no planejamento/execução dos meios de comunicação, tais como: uso de catálogos, conteúdos da Web e anúncios. O principal objetivo de uma persona na área de Marketing é compreender os fatores que influenciam as pessoas no momento de compra. Assim, a principal diferença entre o uso de personas no Marketing e no Design está no foco de suas histórias. No Marketing, a persona conta a história de alguém que vai realizar a compra, ao passo que, no Design, ela conta a história de alguém que realmente fará uso do objeto. Em outras palavras, essa é a diferença entre um cliente e um usuário (PRUITT; ADLIN, 2006, p. 617). praticar Vamos Praticar Leia o trecho a seguir: "Ao colocar uma máscara, sabe-se claramente o que ela corresponde: por uma parte, a seus propósitos e, por outra parte, às exigências e opiniões dos que o cercam [...]. A essa máscara, adotada ad hoc (destinado a essa �nalidade.), dei o nome de persona” (JUNG, 2000, p. 478). JUNG, C. G. Os arquétipos e o inconsciente coletivo . Petrópolis: Vozes, 2000. Ao notar que as pessoas usam "máscaras" no seu agir e pensar, dependendo da ocasião em que se encontra, Jung denomina esse tipo psicológico como persona. Sendo assim, assinale a alternativa que indique qual é o foco essencial da persona para o design e qual a diferença da persona usada para o marketing ou para o design? a) A principal diferença entre o uso de personas no Marketing e no Design está no uso de máscaras. A persona para o Marketing é, necessariamente, uma pessoa ligada ao meio, e a do design não precisa ser ligada ao meio. Imperiums Realce b) A principal diferença entre o uso de personas no Marketing e no Design está na quantidade de máscaras que a persona é obrigada a colocar no decorrer do projeto. c) A persona usada no marketing irá necessariamente traduzir as emoções sentidas no uso das máscaras, enquanto que a do design somente passará as informações racionais necessárias para a construção do projeto. d) Assim, a principal diferença entre o uso de personas no Marketing e no Design está no foco de suas histórias. No Marketing, a persona conta a história de alguém que vai realizar a compra. No Design, ela conta a história de alguém que realmente fará uso do objeto. e) A principal diferença consiste em saber qual a necessidade de cada usuário e, portanto, a persona usada no marketing será alguém que foca no marketing, enquanto que a usada no design focará apenas no design. Se buscarmos no dicionário de sinônimos a palavra “complexidade”, obteremos algo como di�culdade ou diversidade. Porém, trata-se da teoria, do modo de pensar, que iremos abordar. Edgar Morin apoia a interligação dos conhecimentos, luta contra o reducionismo e enaltece o complexo. Antropólogo, sociólogo e �lósofo francês, ele desenvolveu a teoria da complexidade, em que sofremos profundas transformações, devido à evolução da tecnologia e da globalização, porém, tivemos que nos readequar à nova realidade em todas as áreas da sociedade. As habilidades adquiridas precisavam mudar, revolucionando a maneira de pensar, pois a complexidade do mundo pós-moderno traz grandes questões �losó�cas, acontecimentos marcantes do século XX, queda de grandes potências e, consequentemente, a derrota de �loso�as absolutistas e socialistas, fazendo que o pensamento, a atitude e os comportamentos atuais sejam mais �exíveis, revolucionando, também, os princípios de valores tradicionais. Será preciso ver se há um modo de pensar, ou um método capaz de responder aos desa�os da complexidade. Não se trata de retomar a ambição do pensamento simples, que é a de controlar e dominar o real. Trata-se de exercer um pensamento capaz de lidar com o real, de com ele dialogar e negociar (MORIN, 2015, p. 6). Pensando na polissemia da palavra design, encontramos diversas discussões sobre o tema, desde como devemos ensiná-lo até como praticá-lo. Muitos são os pensadores Design e ComplexidadeDesign e Complexidade que engrossam esse "caldo", fazendo do Design uma disciplina pluricultural. Segundo Azevedo, Guimarães e Sobral (apud ARRUDA, 2017, p. 26): Considerando o Design como área de projeto, a qual compreende arquitetura, design industrial, engenharias, entre outros. Evitando projetar possíveis confusões dentro do próprio texto, não limitando o design ao desenvolvimento de produtos industriais ou simplesmente às suas formas (AZEVEDO; GUIMARÃES; SOBRAL apud ARRUDA, 2017, p. 26). Assim, podemos considerar re�exões e possíveis relações entre o Design e a Complexidade. Assim posto, podemos considerar que a complexidade pode estar ligada à di�culdade em compreender alguns problemas de design ou mesmo a solucioná-los. De acordo com Morin (2015), sempre que se tem uma dúvida ou incerteza nos projetos de design de cunho social, que são mal resolvidos, podemos considerá-los complexos. Segundo Machado (2017, p. 12): A complexidade é uma forma de pensar o mundo e as coisas que nele existem, com suas relações e inter-relações, não de maneira simples ou unilateral, mas buscando considerar os diferentes aspectos que o compõem, sem a ambição de se chegar a uma clareza ou de�nição fechada das diferentes realidades (MACHADO, 2017, p. 12). Nas re�exões sobre design e complexidade, buscamos apreciações da maneira como o design está envolto em situações complexas. Morin (2015) não acredita que a complexidade seja a chave do mundo, mas o desa�o que é preciso enfrentar é exatamente o que nos ajuda a superar o problema e, ainda, se vivêssemos num universo de pura ordem, não trabalharíamos o Design como se deve, pois só por meio do problema é que geramos inovação. praticar Vamos Praticar Leia o trecho a seguir: "O ponto crucial que levou Morin a pensar e organizar a ideia do pensamento complexo foi a constatação de que a ciência do século XX já não estava respondendo às realidades encontradas no �nal do segundo Milênio. Para ele (2013, p.62-65), as ciências que repousavam sobre os pilares da certeza, da separabilidade e o valor da prova absoluta, apresentavam-se em estado de desintegração. A contradição era o problema chave que fez com que as certezas da ciência absoluta tivessem de ser repensadas". (MACHADO, 2017, on- line). MACHADO, S. C. As contribuições da teoria da complexidade de Edgar Morin para formação dos princípios éticos . Curitiba, 2017. Disponível em: < https://bit.ly/2keHfgp >. Acesso em: 11 set. 2019. Segundo a Machado (2017), Morin (2015), antropólogo, sociólogo e �lósofo francês, atribui a teoria da complexidade aos nossos dias turbulentos, globalizados e às profundas Figura 4.4 - Edgar Morin Fonte: Portal Raízes / Pinterest. https://bit.ly/2keHfgp transformações tecnológicas. Sendo assim, assinale a alternativa que indique a a�rmativa correta sobre as re�exões sobre design e complexidade. a) Apreciaçõessobre o design e o modo como se projeta um objeto ou serviço. Para Morin (2015), quanto mais complexo for o projeto de design, seja ele da área que for, pode-se dizer que há uma relação entre o design e a complexidade. b) Apreciações da maneira como o pensamento complexo acabou com o pensamento absolutista, com a certeza e a separabilidade. Assim, temos a relação com o design contemporâneo. c) Observações sobre o assunto, justamente, a desintegração da metodologia de Morin (2015) em relação às situações complexas no design contemporâneo e a maneira como se apresenta. d) Apreciações da maneira como o design está envolto em situações complexas. Morin (2015) não acredita que a complexidade seja a chave do mundo, mas o desa�o que é preciso enfrentar. e) Observações feitas a partir dos projetos complexos de design e a concretização do pensamento absolutista, que acaba com as dúvidas e incertezas ao se projetar tais objetos ou serviços. Chegamos à fase �nal, tendo visto e analisado vários teóricos discorrendo sobre as metodologias de projeto, iremos agora colocar em prática o que foi estudado. Existem várias formas de abordar um projeto, como já tivemos a possibilidade de estudar anteriormente. Para o seu projeto pessoal, deve-se utilizar a metodologia que mais se adapta ao seu per�l, a partir da qual você possa conduzir suas próprias narrativas, mas a �m de que não perca o controle de nada, sugerimos que faça um checklist criado pelo guia do conhecimento em gerenciamento de projetos, em inglês, A Guide to the Project Etapas de um ProjetoEtapas de um Projeto Figura 4.5 - Etapas de um projeto Fonte: Alphaspirit / 123RF. Management Body of Knowledge ou simplesmente PMBOK. Nesse guia, encontramos um conjunto de boas práticas na gestão de projetos organizados pelo instituto Project Management Institute (PMI), apontado como a base do conhecimento sobre gestão de projetos. As fases são: iniciação, planejamento, execução, controle e monitoramento e encerramento. Sendo assim, vejamos a seguir, mais detalhes sobre as fases destacadas. 1. Iniciação É a primeira etapa de qualquer projeto. Nessa fase, devemos entender quais as informações que devem realmente constar como primordiais e suas restrições de tempo e custo. Destacando qual o objetivo do projeto e a quem se destina, ou seja, público-alvo. É nesta fase também que arquitetaremos quantas pessoas estarão envolvidas e suas disponibilidades e habilidade, sendo importante que se faça um cronograma. Digamos que você tenha uma ideia maravilhosa, por exemplo, uma roupa com tecnologia weareble (vestível), mas precisa de um aval �nanceiro e estrutural para saber se o escopo desse projeto será cabível na empresa. Serão os gestores do projeto que lhe darão ou não o aval necessário nesta etapa. 2. Planejamento Nessa fase, devemos detalhar ao máximo o projeto, pois o mesmo já deve ter sido aprovado e requer modelos de projeto que prevejam a profundidade na apresentação de informações. Nesse momento, devemos analisar todos os problemas e possíveis soluções, que podemos também chamar de fase analítica. Esse é a etapa mais complexa do processo, pois exige que o escopo seja esmiuçado, estudado e de�nido por partes. Quanto tempo você terá para realizar esse projeto, o que implica em termos de dinheiro investido e retorno e a viabilidade dessa tecnologia. Digamos que a seu projeto weareble seja de uma vestimenta militar que mude de cor conforme o lugar, assim como um camaleão, para melhor camu�agem dos soldados. Quem será o fornecedor desse tecido tecnológico? Quanto tempo para isso acontecer? Quanto custa essa inovação? Esse material é autocarregável? 3. Execução É nessa etapa que todos os processos de�nidos anteriormente no planejamento são executados. Todos os documentos que fazem parte do projeto serão o registro daquilo que deve ser executado. Porém, estamos passíveis de mudanças no percorrer desse caminho, o que não é de todo mal, pois às vezes a mudança ocorre para melhoria do projeto inicial e, para isso, é necessário um ajuste no planejamento. Segundo Cunha (2015) do site Stylo Urbano: Na Universidade de Concordia, em Montreal, há uma abordagem sendo testada como parte de um projeto apelidado de “Karma Chameleon”, os cientistas estão investigando uma maneira de aproveitar a eletricidade a partir do movimento do corpo humano e usá-lo para alimentar um novo tipo de “tecido eletrônico (CUNHA, 2015, on-line). Portanto, seria viável cienti�camente produzir o seu produto de tecnologia weareble, desde que você conte com o suporte �nanceiro. Mas seria nessa etapa que o modelo estaria sendo executado e veri�cado se o fornecedor entrega na data correta, se a costura é factível e quanto tempo demora para ter a peça pronta. 4. Monitoramento e controle Durante todo o processo, é vital que se acompanhe as soluções encontradas. É preciso foco nos resultados obtidos. A qualidade do produto ou serviço deve ser garantida, sendo nessa fase que se alinha às demandas e ao per�l do consumidor. Com os processos de mitigação de problemas em mãos, �ca mais fácil aplicar medidas corretivas. Nessa etapa, o gerente de produção deve ter acompanhado todo o processo e saberá se o seu produto de tecnologia weareble será praticável em uma linha de produção. 5. Finalização Apesar de o projeto ter sido concluído, precisamos saber se o cliente está satisfeito e ter um registro do processo como aprendizado. Para concretizar a entrega e �nalização do produto ou serviço, um documento de aceite deve ser assinado entre ambas as partes. Assim como o feedback, é um processo de duas vias. Tudo o que foi feito durante o processo serve para elogiar ou criticar todas as práticas e otimizar novos projetos. A elaboração de projetos é algo complexo. Finalmente, veremos se o seu projeto de tecnologia weareble será aceito pelo usuário �nal do produto, assim como saberemos se a sua �nalidade foi atingida. Por esse motivo, vimos várias metodologias que se aplicam no processo de um projeto, a �m de que você possa utilizá-las da maneira que desejar ou que lhe for mais confortável. praticar Vamos Praticar Leia o trecho a seguir: reflita Re�ita "A auto-identidade não é de maneira alguma algo dado, imutável. Ela tem de ser contada e recontada, e muda cada vez que é recontada. Isso se aplica às sociedades tanto modernas quanto pré-modernas, mas um traço central da modernidade é que os indivíduos, numa medida crescente, têm de se criar suas próprias narrativas sobre si mesmos, já que as narrativas coletivas não têm mais tanto vigor. Fonte: Svendsen (2010, p. 106). saiba mais Saiba mais E como seria se fossemos viajar e não precisássemos mais levar malas com roupas, mas apenas um pen drive ou um arquivo na nuvem? Uma estudante de moda pensou nessa possibilidade e criou uma coleção para ser impressa em uma impressora 3D. Danit Peleg criou para seu trabalho de término de curso essa coleção incrível. Para saber mais sobre o assunto, assista ao vídeo 3D Printing Fashion: How I 3D- Printed Clothes at Home. ASS I ST IR "Temas e direcionamentos para coleções podem ser aprimorados e desenvolvidos a partir de uma pesquisa inicial, independentemente do local, da época ou da estação. O processo de pesquisa é um aspecto permanente do papel do estilista e é pouco provável que comece do zero". RENFREW, E; RENFREW, C. Desenvolvendo uma coleção : Fundamentos do design de Moda. Porto Alegre, Bookman, 2010. Segundo as autoras, coleções de moda podem ser desenvolvidas a partir de uma pesquisa inicial, pois acredita-se que nenhum designer comece seu projeto do zero. Sendo assim, assinale a alternativa que indique quais seriam as etapas desse processo desde sua concepção até chegar ao consumidor �nal? a) Iniciação, Plano de Ação, Documentação, Execução e Finalização. b) Planejamento, Execução, Coleta de Dados, Documentação e Finalização. c) Pesquisa de Tendências, Pesquisa de Corese Materiais, Execução, Monitoramento e controle e Finalização. d) Iniciação, Planejamento, Execução, Monitoramento e controle e Finalização. e) Iniciação, Pesquisa de Tendências, Execução, Pesquisa de tecnologias e Finalização. indicações Material Complementar LIVRO Inventando Moda: Planejamento de Coleção Doris Treptow. Editora: Brusque, 4ª edição. ISBN: 8590371816. Comentário: a autora traz um guia extremamente prático e didático para aqueles que desejam mergulhar no processo de criação de uma coleção de moda. O livro abrange conceitos de marketing, com metodologia de trabalho. É uma obra de referência para criadores e designers de moda. FILME OBJECTIFIED Ano: 2009. Comentário: do momento que acordamos ao minuto que voltamos para cama, estamos cercados de objetos, produtos e serviços que foram desenhados e pensados por algum designer: a própria cama em que nos deitamos, nossas roupas, as embalagens de alimentos e cosméticos e nosso celular. Todos os objetos em questão foram matéria de pesquisa e estudo e passaram por processos de metodologia de projeto até chegar em nossas mãos. Documentário dirigido por Gary Hustwit e premiado no festival South by Southwest em 2009. Para saber mais sobre o documentário, assista ao trailer. TRA ILER conclusão Conclusão Nesta unidade, percorremos os caminhos dos métodos de desenvolvimento de projetos. Estudamos como se determina e quem é o público-alvo, para que serve e como devemos utilizá-lo e, por �m, qual a importância do público-alvo no projeto. Assim como a importância da persona, per�l �ctício criado para obtermos mais detalhamento do desejo do consumidor e como tirar proveito para identi�cação com o produto ou serviço. Investigamos a Teoria da Complexidade, proposta por Edgar Morin, e o que é relevante em relação ao Design, além de destacar quais as suas interações e re�exões. E, por último, analisamos as etapas de um projeto, em que você pode usufruir das técnicas e criar coleções incríveis, com uma chance maior de acertar o seu público-alvo. referências Referências Bibliográ�cas ARRUDA, A. J. V. Design & Complexidade : Ensaios sobre Design, Cultura e Tecnologia. São Paulo: Blucher, 2017. CALDAS, D. Observatório de sinais : teoria e prática da pesquisa de tendências. Rio de Janeiro: Senac Rio, 2004. CUNHA, R. 5 inovações tecnológicas prontas para mudar a indústria da moda. Stylo Urbano . 2015. Disponível em: < http://www.stylourbano.com.br/5-inovacoes- tecnologicas-prontas-para-mudar-a-industria-da-moda >. Acesso em: 10 set. 2019. http://www.stylourbano.com.br/5-inovacoes-tecnologicas-prontas-para-mudar-a-industria-da-moda KOTLER, P.; KELLER, K. L. Administração de marketing . 14. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2012. LIPOVETSKY, G. O Império do Efêmero : a moda e seu destino nas sociedades modernas. São Paulo: Schwarcs, 2009. MACHADO, S. C. As contribuições da Teoria da Complexidade de Edgar Morin para formação dos princípios éticos . Disponível em: < https://acervodigital.ufpr.br/bitstream/handle/1884/56407/R%20-%20E%20- %20SIMONE%20CRISTINA%20MACHADO.pdf?sequence=1&isAllowed=y >. Acesso em: 4 set. 2019. MORIN, E. Introdução ao pensamento complexo . 5. ed. Porto Alegre: Editora Sulina, 2015. PRUITT, J.; ADLIN, T. The Persona lifecycle : keeping people in mind throughout product design. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2006. RENFREW, E.; RENFREW, C. Desenvolvendo uma coleção : fundamentos do design de Moda. Porto Alegre: Bookman, 2010. SENNA, C. E.; FIALHO, F. A. 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