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ENGENHARIA DE MÉTODOS 4

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MÉTODOS DE MÉTODOS DE 
PROJETOSPROJETOS
Me. Sandra Becker
IN IC IAR
introdução
Introdução
Nesta unidade, iremos apreciar o universo do mercado de moda e como se deve
elaborar um projeto, a partir dos estudos anteriores de metodologias para fazê-lo. As
metodologias de Bruce Archer, Bruno Munari, Bernard Bürdek e Gui Bonsiepe,
servirão como base para a estruturação do problema.
Devemos entender e abordar o público alvo , qual a sua importância no projeto,
como se identi�car, como esse público reage enquanto grupo, além da relevância da
persona , sendo considerado um per�l mais detalhado de consumidor.
Apresentaremos também novas re�exões sobre Design & Complexidade ,
integrando e disseminando os valores da cultura do design, estabelecendo novas
dinâmicas entre teoria e prática.
E, por �m, falaremos sobre as etapas de um projeto e como você deve proceder
perante ele.
Por muitos séculos, a vestimenta era imutável dentro de determinada cultura. Se um
sujeito nascesse em uma família de escribas egípcios no Antigo Egito, assim
permaneceria e também os �lhos de seus �lhos, sendo reconhecidos pela
indumentária usada. A vestimenta do período clássico, que compreende desde o ano
de 500 a. C. até o século III d. C., era tão e somente uma "maneira, um modo de vestir,
que perdurava por um extenso tempo", de acordo com Caldas (2009, p. 12). Segundo
alguns historiadores, a moda, propriamente dita, é aquela que requer uma rotação
acelerada de um ciclo na maneira de se vestir e começou apenas na Idade Moderna, a
partir do século XV.
Público-alvoPúblico-alvo
Figura 4.1 - Desenho de moda para um público-alvo especi�co 
Fonte: Darya Petrenko / 123RF.
Por ter sido um período de transição do mundo medieval feudal, em que
remanesciam traços do mundo medieval, para o mundo capitalista e burguês,
formando a base do sistema capitalista, que a História tem datado essa época como
Idade Moderna, desde o �nal do século XVIII e início do século XIX.
Nesse percurso multissecular, um primeiro momento se impôs durante
cinco séculos, da metade do século XIV à metade do século XIX: é a fase
inaugural da moda, onde o ritmo precipitado das frivolidades e o reino
das fantasias instalaram-se de maneira sistemática e durável. A Moda já
revela seus traços sociais e estéticos mais característicos, mas para grupos
muito restritos que monopolizaram o poder de iniciativa e de criação.
Trata-se do estágio artesanal e aristocrático da moda (LIPOVESTSKY, 2009,
p. 27).
Alguns pensadores e historiadores da moda, tais como Gilles Lipovetsky, Lars
Svendsen, João Braga, dentre vários outros, divergem quando o assunto é sobre o
surgimento e mais especi�camente o que é Moda, mas a maioria deles pensa que a
moda se torna uma força real, que traduz hábitos, práticas e cultura de determinada
sociedade. Entretanto, não se pode condensar muitas pessoas ao mesmo tempo na
mesma classe social, gosto estético e atitude. Precisamos de um recorte especí�co,
determinando para quem essa moda X se destina, ou seja, qual o seu público-alvo, a
faixa etária, a classe social e o grupo de consumidores que necessitamos atingir.
Ao se elaborar uma coleção, algumas pesquisas deverão estar arquitetadas, tais
como: pesquisa de mercado, de tendências, de comportamentos, de materiais, de
cores e de temas passíveis de serem usados. É imprescindível que, dentro da
pesquisa de mercado, eleja-se o público-alvo, além de minimizar a chance de erros.
Conforme Treptow (2007, p. 79), "a relação de uma marca com seu consumidor deve
ser a�nada" e, portanto, as pesquisas para elaboração da coleção devem estar
extremamente atualizadas, procurando conhecer a personalidade, as inclinações e as
preferências desse determinado grupo. Considerando que o recorte feito na
sociedade, de�nido por alguns pontos em comum, gera um critério determinado a
esse grupo, damos o nome de público-alvo.
“O processo deve começar tendo-se em   mente um público-alvo bem
de�nido: possíveis compradores dos produtos da empresa, usuários
atuais, pessoas que decidem ou in�uenciam; indivíduos, grupos, públicos
especí�cos ou o público em geral. O público-alvo exerce uma in�uência
fundamental nas decisões do comunicador sobre o que, como, quando,
onde e para quem dizer." (KOTLER, 2000, p. 572)
Imperiums
Realce
Para relacionarmos o cliente com a marca de uma maneira precisa, é necessário
sabermos quem é o cliente, o que necessita e onde o encontramos. A partir daí,
de�nir o que deseja, quais as suas características e como se usa ou usará o produto
ou serviço. Só então devemos delinear os motivos pelos quais o consumidor deseja
esse produto e o que a posse ou o consumo desse produto ou serviço signi�cará para
o cliente.
A definição do público-alvo, por exemplo, é encarada como um elemento
primordial no Design. É tão importante que não pode ser feita por meio de
uma simples descrição técnica (PAZMINO, 2015). É uma atividade intensa,
que exige amplo conhecimento de interesses, preferências e habilidades
do sujeito. Em muitos casos, para realizar essa definição, o designer faz
uso de personagens que simulam condições reais do indivíduo,
descrevendo-os de forma a representar uma parcela da população. Esses
personagens (conhecidos como personas), são criados visando a redução
de riscos para o projeto (SENNA; FIALHO, 2016, p. 38).
Nesse contexto, ao iniciar um projeto deve-se ter um público-alvo de�nido, pois isso
torna mais fácil e minimiza os eventuais erros que possam acontecer. Conhecer
intimamente seus hábitos, sua identidade, sua idade e sua cultura fará com que o
produto ou serviço oferecido seja ligado a esses anseios.
Figura 4.2 - Público-alvo 
Fonte: Limbi007 / 123RF
praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir:
"Atualmente, existem diferentes técnicas que permitem a aproximação do usuário no
processo de desenvolvimento de um produto e, portanto, propiciam qualidade ao objeto
final. A maioria dessas técnicas tem sua origem na investigação social e na análise do
comportamento humano. Derivam de áreas como Antropologia, Sociologia, Psicologia e
Marketing". (SENNA; FIALHO, 2016, on-line).
SENNA, C. E.; FIALHO, F. A. Personas: a teoria Junguiana dos tipos psicológicos e sua utilidade
para o Design.  Research Gate, out. 2016 Disponível em: < https://bit.ly/2lMq4mS >. Acesso: 3
set. 2019.
Ao se falar de outras áreas, como antropologia, sociologia, psicologia e marketing, os
autores inserem questões de investigação social na análise do comportamento humano no
processo do projeto de design. Nesse contexto, assinale a alternativa que indique para que
essa interdisciplinaridade é utilizada.
a) Gerar conhecimento por meio de pessoas aleatórias ao projeto e que possam
opinar sobre o produto ou serviço.
b) Maximizar o conhecimento e a habilidade do público-alvo, sendo ele formado por
antropólogos, psicólogos, sociólogos e marqueteiros.
c) Investigar e analisar o comportamento humano perante a complexidade da
sociedade contemporânea.
d) Minimizar possíveis erros de projeto no design endereçados a um determinado
público.
e) Nutrir o público-alvo de informações e sentimentos para que o projeto do produto
ou serviço seja viável.
https://bit.ly/2lMq4mS
De acordo com o psiquiatra e psicoterapeuta suíço que fundou a psicologia analítica,
Carl Gustav Jung (1875-1961), persona signi�ca máscara que, por sua vez, vem do
teatro grego, em que cada personagem utilizava uma máscara para incorporar seu
papel. A palavra persona deriva de personagem. Em latim, persona quer dizer através
do som.
Muitas vezes, um designer utiliza esses personagens, conhecidos como personas,
para a redução de riscos do projeto, simulando condições reais do indivíduo. Jung
constatou que existe um jeito diferente de agirmos em cada tipo de ambiente social,
pois precisamos ser aceitos para pertencer ao grupo e, muitas vezes, adaptamo-nos
submetendo-se às circunstâncias. 
PersonaPersona
Podemos dizer que persona é um personagem �ctício concebido a partir de registrodescritivo da cultura material de um determinado povo, com peculiaridades
psicológicas, representando um grupo com qualidades e comportamentos parecidos,
ou seja, o público-alvo a quem se destina o produto.
Segundo Senna e Fialho (2016, p.47), "pessoas imaginárias - personas - podem ajudar
o designer no desenvolvimento de produtos, principalmente, para enxergar o que o
público gostaria de usar” e continuam em relação ao fazer uso da ferramenta, criando
uma descrição exata desse público. Portanto, essas personas, que são basicamente
modelos representativos, adquirem, prontamente, nome, endereço, profissão e
personalidade, para que os anseios sejam atendidos com clareza. Os dados utilizados
para criação de persona são, em geral:
idade;
cargo;
hábitos;
frustrações;
desa�os;
crenças;
hobbies;
estilo de vida;
hábitos de compra;
quais mídias preferem;
quem os in�uencia;
quais tecnologias usa;
onde busca informação;
Figura 4.3 - Persona 
Fonte: Johnhain / Pixabay.
critérios de decisão na hora da compra;
momento da jornada de compra em que se encontra.
Personas ajudam nas principais atividades de Marketing. Ajudam na
formulação de estratégias para posicionamento de produtos e no
planejamento/execução dos meios de comunicação, tais como: uso de
catálogos, conteúdos da Web e anúncios. O principal objetivo de uma
persona na área de Marketing é compreender os fatores que influenciam
as pessoas no momento de compra. Assim, a principal diferença entre o
uso de personas no Marketing e no Design está no foco de suas histórias.
No Marketing, a persona conta a história de alguém que vai realizar a
compra, ao passo que, no Design, ela conta a história de alguém que
realmente fará uso do objeto. Em outras palavras, essa é a diferença entre
um cliente e um usuário (PRUITT; ADLIN, 2006, p. 617).
praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir:
"Ao colocar uma máscara, sabe-se claramente o que ela corresponde: por uma parte, a seus
propósitos e, por outra parte, às exigências e opiniões dos que o cercam [...]. A essa
máscara, adotada ad hoc (destinado a essa �nalidade.), dei o nome de persona” (JUNG, 2000,
p. 478).
JUNG, C. G. Os arquétipos e o inconsciente coletivo . Petrópolis: Vozes, 2000.
Ao notar que as pessoas usam "máscaras" no seu agir e pensar, dependendo da ocasião em
que se encontra, Jung denomina esse tipo psicológico como persona. Sendo assim, assinale
a alternativa que indique qual é o foco essencial da persona para o design e qual a diferença
da persona usada para o marketing ou para o design?
a) A principal diferença entre o uso de personas no Marketing e no Design está no
uso de máscaras. A persona para o Marketing é, necessariamente, uma pessoa ligada
ao meio, e a do design não precisa ser ligada ao meio.
Imperiums
Realce
b) A principal diferença entre o uso de personas no Marketing e no Design está na
quantidade de máscaras que a persona é obrigada a colocar no decorrer do projeto.
c) A persona usada no marketing irá necessariamente traduzir as emoções sentidas
no uso das máscaras, enquanto que a do design somente passará as informações
racionais necessárias para a construção do projeto.
d) Assim, a principal diferença entre o uso de personas no Marketing e no Design
está no foco de suas histórias. No Marketing, a persona conta a história de alguém
que vai realizar a compra. No Design, ela conta a história de alguém que realmente
fará uso do objeto.
e) A principal diferença consiste em saber qual a necessidade de cada usuário e,
portanto, a persona usada no marketing será alguém que foca no marketing,
enquanto que a usada no design focará apenas no design.
Se buscarmos no dicionário de sinônimos a palavra “complexidade”, obteremos algo
como di�culdade ou diversidade. Porém, trata-se da teoria, do modo de pensar, que
iremos abordar. Edgar Morin apoia a interligação dos conhecimentos, luta contra o
reducionismo e enaltece o complexo. Antropólogo, sociólogo e �lósofo francês, ele
desenvolveu a teoria da complexidade, em que sofremos profundas transformações,
devido à evolução da tecnologia e da globalização, porém, tivemos que nos readequar
à nova realidade em todas as áreas da sociedade.
As habilidades adquiridas precisavam mudar, revolucionando a maneira de pensar,
pois a complexidade do mundo pós-moderno traz grandes questões �losó�cas,
acontecimentos marcantes do século XX, queda de grandes potências e,
consequentemente, a derrota de �loso�as absolutistas e socialistas, fazendo que o
pensamento, a atitude e os comportamentos atuais sejam mais �exíveis,
revolucionando, também, os princípios de valores tradicionais.
Será preciso ver se há um modo de pensar, ou um método capaz de
responder aos desa�os da complexidade. Não se trata de retomar a
ambição do pensamento simples, que é a de controlar e dominar o real.
Trata-se de exercer um pensamento capaz de lidar com o real, de com ele
dialogar e negociar (MORIN, 2015, p. 6).
Pensando na polissemia da palavra design, encontramos diversas discussões sobre o
tema, desde como devemos ensiná-lo até como praticá-lo. Muitos são os pensadores
Design e ComplexidadeDesign e Complexidade
que engrossam esse "caldo", fazendo do Design uma disciplina pluricultural. Segundo
Azevedo, Guimarães e Sobral (apud ARRUDA, 2017, p. 26):
Considerando o Design como área de projeto, a qual compreende
arquitetura, design industrial, engenharias, entre outros. Evitando projetar
possíveis confusões dentro do próprio texto, não limitando o design ao
desenvolvimento de produtos industriais ou simplesmente às suas formas
(AZEVEDO; GUIMARÃES; SOBRAL apud ARRUDA, 2017, p. 26).
Assim, podemos considerar re�exões e possíveis relações entre o Design e a
Complexidade. Assim posto, podemos considerar que a complexidade pode estar
ligada à di�culdade em compreender alguns problemas de design ou mesmo a
solucioná-los. De acordo com Morin (2015), sempre que se tem uma dúvida ou
incerteza nos projetos de design de cunho social, que são mal resolvidos, podemos
considerá-los complexos. Segundo Machado (2017, p. 12):
A complexidade é uma forma de pensar o mundo e as coisas que nele
existem, com suas relações e inter-relações, não de maneira simples ou
unilateral, mas buscando considerar os diferentes aspectos que o
compõem, sem a ambição de se chegar a uma clareza ou de�nição
fechada das diferentes realidades (MACHADO, 2017, p. 12).
Nas re�exões sobre design e complexidade, buscamos apreciações da maneira como
o design está envolto em situações complexas. Morin (2015) não acredita que a
complexidade seja a chave do mundo, mas o desa�o que é preciso enfrentar é
exatamente o que nos ajuda a superar o problema e, ainda, se vivêssemos num
universo de pura ordem, não trabalharíamos o Design como se deve, pois só por
meio do problema é que geramos inovação. 
praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir:
"O ponto crucial que levou Morin a pensar e organizar a ideia do pensamento complexo foi a
constatação de que a ciência do século XX já não estava respondendo às realidades
encontradas no �nal do segundo Milênio. Para ele (2013, p.62-65), as ciências que
repousavam sobre os pilares da certeza, da separabilidade e o valor da prova absoluta,
apresentavam-se em estado de desintegração. A contradição era o problema chave que fez
com que as certezas da ciência absoluta tivessem de ser repensadas". (MACHADO, 2017, on-
line).
MACHADO, S. C. As contribuições da teoria da complexidade de Edgar Morin para
formação dos princípios éticos . Curitiba, 2017. Disponível em: < https://bit.ly/2keHfgp >.
Acesso em: 11 set. 2019.
Segundo a Machado (2017), Morin (2015), antropólogo, sociólogo e �lósofo francês, atribui a
teoria da complexidade aos nossos dias turbulentos, globalizados e às profundas
Figura 4.4 - Edgar Morin 
Fonte: Portal Raízes / Pinterest.
https://bit.ly/2keHfgp
transformações tecnológicas. Sendo assim, assinale a alternativa que indique a a�rmativa
correta sobre as re�exões sobre design e complexidade.
a) Apreciaçõessobre o design e o modo como se projeta um objeto ou serviço. Para
Morin (2015), quanto mais complexo for o projeto de design, seja ele da área que for,
pode-se dizer que há uma relação entre o design e a complexidade.
b) Apreciações da maneira como o pensamento complexo acabou com o
pensamento absolutista, com a certeza e a separabilidade. Assim, temos a relação
com o design contemporâneo.
c) Observações sobre o assunto, justamente, a desintegração da metodologia de
Morin (2015) em relação às situações complexas no design contemporâneo e a
maneira como se apresenta.
d) Apreciações da maneira como o design está envolto em situações complexas.
Morin (2015) não acredita que a complexidade seja a chave do mundo, mas o desa�o
que é preciso enfrentar.
e) Observações feitas a partir dos projetos complexos de design e a concretização do
pensamento absolutista, que acaba com as dúvidas e incertezas ao se projetar tais
objetos ou serviços.
Chegamos à fase �nal, tendo visto e analisado vários teóricos discorrendo sobre as
metodologias de projeto, iremos agora colocar em prática o que foi estudado. Existem
várias formas de abordar um projeto, como já tivemos a possibilidade de estudar
anteriormente.
Para o seu projeto pessoal, deve-se utilizar a metodologia que mais se adapta ao seu
per�l, a partir da qual você possa conduzir suas próprias narrativas, mas a �m de que
não perca o controle de nada, sugerimos que faça um checklist criado pelo guia do
conhecimento em gerenciamento de projetos, em inglês, A Guide to the Project
Etapas de um ProjetoEtapas de um Projeto
Figura 4.5 - Etapas de um projeto 
Fonte: Alphaspirit / 123RF.
Management Body of Knowledge ou simplesmente PMBOK. Nesse guia, encontramos
um conjunto de boas práticas na gestão de projetos organizados pelo instituto Project
Management Institute (PMI), apontado como a base do conhecimento sobre gestão
de projetos. As fases são: iniciação, planejamento, execução, controle e
monitoramento e encerramento. Sendo assim, vejamos a seguir, mais detalhes sobre
as fases destacadas.
1. Iniciação 
É a primeira etapa de qualquer projeto. Nessa fase, devemos entender quais
as informações que devem realmente constar como primordiais e suas
restrições de tempo e custo. Destacando qual o objetivo do projeto e a quem
se destina, ou seja, público-alvo. É nesta fase também que arquitetaremos
quantas pessoas estarão envolvidas e suas disponibilidades e habilidade,
sendo importante que se faça um cronograma. 
Digamos que você tenha uma ideia maravilhosa, por exemplo, uma roupa
com tecnologia weareble (vestível), mas precisa de um aval �nanceiro e
estrutural para saber se o escopo desse projeto será cabível na empresa.
Serão os gestores do projeto que lhe darão ou não o aval necessário nesta
etapa. 
2. Planejamento 
Nessa fase, devemos detalhar ao máximo o projeto, pois o mesmo já deve
ter sido aprovado e requer modelos de projeto que prevejam a
profundidade na apresentação de informações. Nesse momento, devemos
analisar todos os problemas e possíveis soluções, que podemos também
chamar de fase analítica. Esse é a etapa mais complexa do processo, pois
exige que o escopo seja esmiuçado, estudado e de�nido por partes. Quanto
tempo você terá para realizar esse projeto, o que implica em termos de
dinheiro investido e retorno e a viabilidade dessa tecnologia. Digamos que a
seu projeto weareble seja de uma vestimenta militar que mude de cor
conforme o lugar, assim como um camaleão, para melhor camu�agem dos
soldados. Quem será o fornecedor desse tecido tecnológico? Quanto tempo
para isso acontecer? Quanto custa essa inovação? Esse material é
autocarregável? 
3. Execução 
É nessa etapa que todos os processos de�nidos anteriormente no
planejamento são executados. Todos os documentos que fazem parte do
projeto serão o registro daquilo que deve ser executado. 
Porém, estamos passíveis de mudanças no percorrer desse caminho, o que
não é de todo mal, pois às vezes a mudança ocorre para melhoria do projeto
inicial e, para isso, é necessário um ajuste no planejamento. Segundo Cunha
(2015) do site Stylo Urbano: 
Na Universidade de Concordia, em Montreal, há uma abordagem sendo
                     testada como parte de um projeto apelidado de “Karma
Chameleon”, os                      cientistas estão investigando uma maneira de
aproveitar a eletricidade a partir                      do movimento do corpo
humano e usá-lo para alimentar um novo tipo de                      “tecido
eletrônico (CUNHA, 2015, on-line). 
Portanto, seria viável cienti�camente produzir o seu produto de tecnologia
weareble, desde que você conte com o suporte �nanceiro. Mas seria nessa
etapa que o modelo estaria sendo executado e veri�cado se o fornecedor
entrega na data correta, se a costura é factível e quanto tempo demora para
ter a peça pronta. 
4. Monitoramento e controle 
Durante todo o processo, é vital que se acompanhe as soluções
encontradas. É preciso foco nos resultados obtidos. A qualidade do produto
ou serviço deve ser garantida, sendo nessa fase que se alinha às demandas e
ao per�l do consumidor. 
Com os processos de mitigação de problemas em mãos, �ca mais fácil
aplicar medidas corretivas.  Nessa etapa, o gerente de produção deve ter
acompanhado todo o processo e saberá se o seu produto de tecnologia
weareble será praticável em uma linha de produção. 
5. Finalização 
Apesar de o projeto ter sido concluído, precisamos saber se o cliente está
satisfeito e ter um registro do processo como aprendizado. Para concretizar
a entrega e �nalização do produto ou serviço, um documento de aceite deve
ser assinado entre ambas as partes. 
Assim como o feedback, é um processo de duas vias. Tudo o que foi feito
durante o processo serve para elogiar ou criticar todas as práticas e otimizar
novos projetos. A elaboração de projetos é algo complexo. Finalmente,
veremos se o seu projeto de tecnologia weareble será aceito pelo usuário
�nal do produto, assim como saberemos se a sua �nalidade foi atingida. Por
esse motivo, vimos várias metodologias que se aplicam no processo de um
projeto, a �m de que você possa utilizá-las da maneira que desejar ou que
lhe for mais confortável.
praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir:
reflita
Re�ita
"A auto-identidade não é de maneira alguma algo dado, imutável. Ela
tem de ser contada e recontada, e muda cada vez que é recontada.
Isso se aplica às sociedades tanto modernas quanto pré-modernas,
mas um traço central da modernidade é que os indivíduos, numa
medida crescente, têm de se criar suas próprias narrativas sobre si
mesmos, já que as narrativas coletivas não têm mais tanto vigor.
Fonte: Svendsen (2010, p. 106).
saiba mais
Saiba mais
E como seria se fossemos viajar e não
precisássemos mais levar malas com roupas, mas
apenas um pen drive ou um arquivo na nuvem?
Uma estudante de moda pensou nessa
possibilidade e criou uma coleção para ser
impressa em uma impressora 3D. Danit Peleg
criou para seu trabalho de término de curso essa
coleção incrível. Para saber mais sobre o assunto,
assista ao vídeo 3D Printing Fashion: How I 3D-
Printed Clothes at Home.
ASS I ST IR
"Temas e direcionamentos para coleções podem ser aprimorados e desenvolvidos a partir
de uma pesquisa inicial, independentemente do local, da época ou da estação. O processo
de pesquisa é um aspecto permanente do papel do estilista e é pouco provável que comece
do zero".
RENFREW, E; RENFREW, C. Desenvolvendo uma coleção : Fundamentos do design de Moda.
Porto Alegre, Bookman, 2010.
Segundo as autoras, coleções de moda podem ser desenvolvidas a partir de uma pesquisa
inicial, pois acredita-se que nenhum designer comece seu projeto do zero.  Sendo assim,
assinale a alternativa que indique quais seriam as etapas desse processo desde sua
concepção até chegar ao consumidor �nal?
a) Iniciação, Plano de Ação, Documentação, Execução e Finalização.
b) Planejamento, Execução, Coleta de Dados, Documentação e Finalização.
c) Pesquisa de Tendências, Pesquisa de Corese Materiais, Execução, Monitoramento
e controle e Finalização.
d) Iniciação, Planejamento, Execução, Monitoramento e controle e Finalização.
e) Iniciação, Pesquisa de Tendências, Execução, Pesquisa de tecnologias e Finalização.
indicações
Material
Complementar
LIVRO
Inventando Moda: Planejamento de Coleção
Doris Treptow.
Editora: Brusque, 4ª edição.
ISBN: 8590371816.
Comentário: a autora traz um guia extremamente prático e
didático para aqueles que desejam mergulhar no processo de
criação de uma coleção de moda. O livro abrange conceitos
de marketing, com metodologia de trabalho. É uma obra de
referência para criadores e designers de moda.
FILME
OBJECTIFIED
Ano: 2009.
Comentário: do momento que acordamos ao minuto que
voltamos para cama, estamos cercados de objetos, produtos
e serviços que foram desenhados e pensados por algum
designer: a própria cama em que nos deitamos, nossas
roupas, as embalagens de alimentos e cosméticos e nosso
celular. Todos os objetos em questão foram matéria de
pesquisa e estudo e passaram por processos de metodologia
de projeto até chegar em nossas mãos.
Documentário dirigido por Gary Hustwit e premiado no
festival South by Southwest em 2009. Para saber mais sobre
o documentário, assista ao trailer.
TRA ILER
conclusão
Conclusão
Nesta unidade, percorremos os caminhos dos métodos de desenvolvimento de
projetos. Estudamos como se determina e quem é o público-alvo, para que serve e
como devemos utilizá-lo e, por �m, qual a importância do público-alvo no projeto.
Assim como a importância da persona, per�l �ctício criado para obtermos mais
detalhamento do desejo do consumidor e como tirar proveito para identi�cação com
o produto ou serviço.
Investigamos a Teoria da Complexidade, proposta por Edgar Morin, e o que é
relevante em relação ao Design, além de destacar quais as suas interações e
re�exões. E, por último, analisamos as etapas de um projeto, em que você pode
usufruir das técnicas e criar coleções incríveis, com uma chance maior de acertar o
seu público-alvo.
referências
Referências
Bibliográ�cas
ARRUDA, A. J. V. Design & Complexidade : Ensaios sobre Design, Cultura e
Tecnologia. São Paulo: Blucher, 2017.
CALDAS, D. Observatório de sinais : teoria e prática da pesquisa de tendências. Rio
de Janeiro: Senac Rio, 2004.
CUNHA, R. 5 inovações tecnológicas prontas para mudar a indústria da moda. Stylo
Urbano . 2015. Disponível em: < http://www.stylourbano.com.br/5-inovacoes-
tecnologicas-prontas-para-mudar-a-industria-da-moda >. Acesso em: 10 set. 2019.
http://www.stylourbano.com.br/5-inovacoes-tecnologicas-prontas-para-mudar-a-industria-da-moda
KOTLER, P.; KELLER, K. L. Administração de marketing . 14. ed. São Paulo: Pearson
Prentice Hall, 2012.
LIPOVETSKY, G. O Império do Efêmero : a moda e seu destino nas sociedades
modernas. São Paulo: Schwarcs, 2009.
MACHADO, S. C. As contribuições da Teoria da Complexidade de Edgar Morin para
formação dos princípios éticos . Disponível em: <
https://acervodigital.ufpr.br/bitstream/handle/1884/56407/R%20-%20E%20-
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