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GRA0239 ENGENHARIA DE SOFTWARE
Atividade A3
PERGUNTA 1
Ao longo da Unidade 3 verificamos que o uso de diagramas para prover uma visualização da solução do problema, na forma de sistema que usa a filosofia de orientação a objetos, é muito aplicado em vários momentos do projeto proposto.
Considerando essas informações e os conteúdos estudados, elabore um texto que descreva como surgiu a ideia do UML e sua importância para as características visuais de um projeto. Para tornar este texto mais completo, é importante acrescentar os elementos que fazem parte de uma solução que utilize orientação a objetos e por fim relacionar cada elemento apresentado com um tipo de diagrama UML.
Toda a pesquisa pode ser realizada nos livros que estão como bibliografia básica da nossa disciplina e ainda em sites da Internet.
 
Referência
SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 9. ed. São Paulo: Pearson Education, 2011.
RUMBAUGH J; JACOBSON I; BOOCH, G. The Unified Modeling Language Reference Manual. 2. ed. São Paulo: Pearson Education, 2005.
A UML (Unified Modeling Language) é uma linguagem de modelagem padrão para elaboração de estrutura de projetos de software. Foi criada na década de 90 pela Rational Software, inicialmente motivada pelo desejo de se padronizar sistemas de notação e abordagens no desenvolvimento de software.
Por meio de diagramas, a UML é uma forma de visualizar um projeto antes de sua concretização, bem como de documentar o projeto para desenvolvimento posterior. Além disso, o objetivo geral dos diagramas UML é permitir à equipe visualizar como um projeto funciona, e discutir e novas ideias sobre como colaborar para atingir objetivos do projeto.
Em uma solução que se utiliza do paradigma orientado a objetos, os elementos essenciais são classe, abstração, atributo, método, mensagem, encapsulamento, herança, associação, polimorfismo, interface.
Na versão UML 2, existem treze tipos de diagramas, que se dividem em duas categorias: estruturais e comportamentais. De forma resumida, os diagramas são:
Diagramas Estruturais
· Diagrama de classes. Este é o tipo mais comum de diagrama de documentação de software, possui três campos: o primeiro é a classe, seguido pelos atributos logo e, finalmente, os comportamentos. Classes são conectadas por linhas para mostrar as relações. 
· Diagrama de objeto. De certa forma, um subconjunto dos diagramas de classes. Os diagramas de objetos exibem uma instância particular de uma classe. Esses diagramas permitem verificar a viabilidade prática do modelo do diagrama de classes.
· Diagrama de estrutura composta. Outro subconjunto de diagramas de classes, os diagramas de estrutura composta mostram a estrutura interna de uma classe, dividida em seus componentes, e as linhas de conexão entre os componentes mostram a relação entre eles. 
· Diagrama do pacote. Esse tipo de diagrama ajuda a mostrar o quadro geral, organizando os elementos do sistema em grupos chamados pacotes, que são então classificados em grupos para mostrar relacionamentos ou interação. Os diagramas de pacotes ajudam a mostrar sistemas complexos.
· Diagrama de componentes. Feito para visualizar sistemas complexos, divide o sistema em seus componentes, que se comunicam por meio de interfaces. As interfaces são conectadas para mostrar o caminho de comunicação do componente.
· Diagrama de implantação. Este diagrama mostra a relação entre o software e o hardware físico por meio do qual ele é implantado.
Diagramas Comportamentais
· Diagrama de atividades. Os diagramas de atividades são alguns dos diagramas mais úteis no contexto de processos de negócios. Esses diagramas mostram o fluxo de trabalho de um projeto ou processo operacional e podem mostrar a relação entre diferentes atividades.
· Diagrama de visão geral de interação. Enquanto os diagramas de atividades mostram a sequência dos processos, os diagramas de visão geral da interação mostram a sequência das interações do objeto, na ordem correta.
· Diagrama de sequência. Mostra a sequência de interação em um sistema, cronologicamente durante determinado processo. Visualmente, esses diagramas são estruturados verticalmente com organização cronológica de cima para baixo. Esses diagramas são importantes para o desenvolvimento de qualquer tipo de aplicativo, não apenas software.
· Diagrama de comunicação. Semelhantes aos diagramas de sequência, mas com foco principal aqui na comunicação entre objetos. Os diagramas de comunicação seguem um sistema de numeração para mostrar a cronologia e setas para mostrar o fluxo das mensagens.
· Diagrama de tempo. Indicado quando o foco de um projeto é o tempo dos eventos. Mostra a sequência de eventos, com cada evento exibido ao longo de um eixo linear de tempo, geralmente da esquerda para a direita. O foco principal é a duração do tempo, e o diagrama geralmente mostra isso com uma escada e setas exibindo a restrição de tempo.
· Diagrama de casos de uso. Esses diagramas fornecem uma visão geral de todos os atores, funções que cada ator precisa executar e como as funções interagem dentro de um sistema. O objetivo é visualizar as funções de cada ator envolvido e como todos os atores e funções se relacionam entre si.
· Diagrama de estado. Mostram o estado de um sistema quando é acionado por um estímulo externo ou interno. O diagrama exibe os vários estados de um sistema e como ele poderia mudar se certos eventos externos ou internos ocorressem.
Referências bibliográficas
BLUESCAPE. UML Diagrams – Everything You Need to Know to Improve Team Collaboration. bluescape.com Digital innovation, product and design. 2019. Disponível em < https://www.bluescape.com/blog/uml-diagrams-everything-you-need-to-know-to-improve-team-collaboration/>. Acesso em 30 nov 2021.
SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 10. ed. São Paulo: Pearson Education, 2018.
RUMBAUGH J; JACOBSON I; BOOCH, G. The Unified Modeling Language Reference Manual. 2. ed. São Paulo: Pearson Education, 2005.
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