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ESTUDOS DISCIPLINARES V (UNI2)

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Prof. Fabio Arten 
UNIDADE II
Estudos Disciplinares:
Design Sprint
 Conceito, processo e quando utilizar um método sprint.
 Princípios, equipe e suprimentos para um sprint.
 1° dia – Definição do desafio do sprint e produção de soluções.
 2° dia – Votação nas soluções e produção do storyboard para o protótipo.
 3° dia – Prototipagem da solução; e
 4° dia – Teste com usuários.
Agenda
 Design Sprint é processo sistemático (passo a passo) para solucionar problemas 
e testar ideias.
 O Design Sprint tem sido muito utilizado para “construir” produtos de um modo mais 
acelerado em relação à maneira tradicional utilizada nos negócios.
 O método sprint foi desenvolvido por um designer, Jake Knapp, de uma empresa global, 
gigante da tecnologia (Google).
 “O sprint dá a nossas startups um superpoder: elas podem se 
transportar para futuro e ver o produto final e as reações dos 
clientes antes de fechar compromissos dispendiosos”;
 Esta versão corresponde ao Design Sprint 2.0.
Design Sprint: conceito
O processo do Design Sprint
Fonte: Autoria própria
Empatia e 
Ideação
Dia 1
Definição
Dia 2
Prototipagem
Dia 3
Teste com 
usuários
Dia 4
O processo do Design Sprint
Segunda-feira Terça-feira Quarta-feira Quinta-feira
Fonte: Autoria própria
 O método sprint é indicado principalmente para situações de altos riscos, com tempo 
insuficiente e/ou projetos importantes que se encontram estagnados.
 O design sprint pode ser utilizado quando a solução para o problema que você busca 
resolver exige a participação e atuação de múltiplas áreas (ou departamentos) de um 
negócio; e
 O design sprint pode ser útil para validar hipóteses (ideias) sobre determinadas 
características de um produto ou serviço em um prazo curto.
Quando utilizar o Design Sprint
 Juntos, mas sozinho.
 Coisas tangíveis são mais importantes do que discussões abertas.
 Começar a testar e validar ideia é melhor do que estar certo a respeito daquela ideia.
 Não confie na sua criatividade, confie no método sprint; e
 Controle o tempo de todas as tarefas.
Design Sprint: princípios centrais
 O tamanho ideal para a equipe, em um sprint, é de sete (07) pessoas ou menos.
 Decisor ou definidor.
 Facilitador ou moderador.
 Cinco (05) especialistas em áreas como finanças, marketing, tecnologia, design, produção, 
operações etc.
Equipe para um Design Sprint
 Quadros brancos (providencie ao menos dois).
 Notas autoadesivas de 7 x 12 cm (dê preferência ao amarelo clássico e uma outra cor para 
contrastar e providencie ao menos quinze blocos);
 Pincéis atômicos (pretos, verdes e vermelhos e providencie dez pincéis de cada) para o 
quadro branco.
 Canetas hidrográficas pretas (providencie dez canetas).
 Papel (providencie cem folhas de papel carta ou A4).
 Fita crepe (providencie um rolo).
 Adesivos de bolinhas pequenos (verdes) e grandes (vermelhos).
 Time timers (cronômetros).
Suprimentos: materiais necessários para um Design Sprint
 A princípio, o facilitador irá abrir o Design Sprint realizando uma apresentação dos membros 
da equipe (caso nem todos da equipe se conheçam), assim como do decisor.
 Em seguida, o facilitador explica quais são os papéis de cada membro da equipe (facilitador, 
decisor, especialistas) no método sprint.
 Por último, o facilitador explica como funciona o sprint e como se dará o seu processo 
ao longo dos próximo quatro dias.
 Estas apresentações iniciais devem durar 
(aproximadamente) 15 minutos.
Para começar o Design Sprint (segunda-feira)
 Este exercício ajuda a equipe a unir forças e usar todo o seu conhecimento.
 O facilitador conduzirá entrevistas individuais com as pessoas que integram a equipe do 
sprint e, à medida que avançam as entrevistas, cada membro da equipe fará anotações 
particulares.
 Grandes desafios têm muitas nuances e, para entender o contexto completo, precisamos 
incorporar informações de muitas fontes.
 Durante 20 ou 30 minutos o facilitador deverá entrevistar os especialistas e o decisor sobre 
aspectos importantes como estratégia, clientes, operações etc.
 Durante esta etapa, a equipe discutirá sua visão sobre qual é o 
produto da empresa; o que esse produto faz; quem utiliza esse 
produto atualmente; quem poderia utilizá-lo e como a empresa 
estaria, no futuro, se tudo tivesse dado certo para ela com este 
produto. 
Entrevistas com especialistas (segunda-feira)
Qual das alternativas a seguir apresenta um princípio fundamental do método sprint de modo 
incorreto?
a) Juntos, mas sozinho.
b) Coisas tangíveis são mais importantes do que discussões abertas.
c) Começar a testar e validar ideia é melhor do que estar certo a respeito daquela ideia.
d) Não confie na sua criatividade, confie no método sprint.
e) Realize as tarefas sem controlar o tempo de realização.
Interatividade
Qual das alternativas a seguir apresenta um princípio fundamental do método sprint de modo 
incorreto?
a) Juntos, mas sozinho.
b) Coisas tangíveis são mais importantes do que discussões abertas.
c) Começar a testar e validar ideia é melhor do que estar certo a respeito daquela ideia.
d) Não confie na sua criatividade, confie no método sprint.
e) Realize as tarefas sem controlar o tempo de realização.
Resposta
 Durante as entrevistas, cada membro da equipe faz suas próprias anotações em 
notas autoadesivas.
 No entanto, essas anotações devem ser feitas em forma de perguntas, começando com as 
palavras “Como poderíamos ...?”
 Ao final das entrevistas, cada um da equipe acabará com uma pequena pilha de notas, que 
serão organizadas depois.
 A sensação de ler uma lista “Como poderíamos” é muito melhor do que a de ler uma 
lista de problemas.
 As anotações são coladas em uma parede (ou um quadro 
branco) de modo aleatório e, em seguida, o facilitador irá 
solicitar à equipe que o ajude a organizar as notas em grandes 
categorias. Esta parte deve durar cerca de 10 minutos.
Como poderíamos? (Segunda-feira)
Como poderíamos? (Segunda-feira)
Fonte: Autoria própria
Como poderíamos? (Segunda-feira)
Pós - vendaOperações
Marketing 
e Vendas
Fonte: Autoria própria
 Para priorizar as notas “CP” o facilitador irá conduzir uma votação por pontos.
 Cada integrante da equipe receberá dois adesivos de bolinhas vermelhos, enquanto 
o decisor receberá quatro adesivos de bolinhas vermelhos.
 Com os adesivos de bolinhas, todos irão votar em qual (ou quais) CP é o mais 
importante/relevante, isto é, naquele em que a equipe deveria canalizar seus 
esforços no sprint.
 O facilitador conduz a votação por 10 minutos.
 Com os votos estabelecidos, o facilitador irá organizar 
os CPs de modo a destacar os mais votados em 
detrimento dos menos votados.
Como poderíamos? (Segunda-feira)
Como poderíamos? (Segunda-feira)
Fonte: Autoria própria
Neste exercício, cada participante da equipe irá responder, qual deveria ser o objetivo de longo 
prazo, no contexto do sprint, a partir da seguinte pergunta realizada pelo facilitador:
“No prazo de dois anos, se tudo correr perfeitamente bem, qual será o nosso melhor cenário 
em termos de resultados alcançados?”
 Este exercício não deve durar mais do que cinco (05) minutos. 
 Preferencialmente, cada integrante da equipe irá
escrever um objetivo de longo prazo.
 Ao final, todos colam suas notas autoadesivas na parede.
 Enquanto isso, cada 
membro lê, em voz alta, 
qual é o seu objetivo
de longo prazo. 
Objetivos de longo prazo (segunda-feira)
Fonte: Autoria própria
 Após todos os objetivos de longo prazo terem sido colados na parede, é o momento de mais 
uma votação.
 Dessa vez, cada participante recebe um adesivo de bolinha vermelho (exceto o decisor, que 
recebe um adesivo de bolinha verde) para votar no melhor objetivo de longo prazo.
 Com este cenário, é a vez do decisor definir qual será o objetivo de longo de prazo 
a ser seguido.
 Lembrete: este não é um processo absolutamente democrático!Objetivos de longo prazo (segunda-feira)
 Após a decisão sobre qual será o objetivo de longo prazo do sprint, ocorre uma mudança de 
análise que passa de uma visão otimista sobre o futuro (onde estaremos em dois anos) para 
uma visão pessimista do sprint (o que pode causar o fracasso deste projeto).
Mais uma vez, cada membro da equipe, com suas notas autoadesivas irá anotar de duas a três 
perguntas do sprint, em um prazo de 10 minutos, no formato de “Nós podemos”, levando em 
consideração a seguinte reflexão:
Quais são as barreiras que a equipe terá de 
enfrentar para alcançar o objetivo de longo prazo? 
Perguntas do sprint (segunda-feira)
Fonte: Autoria própria
Perguntas do sprint (segunda-feira)
Fonte: Autoria própria
 Então, cada membro da equipe, enquanto cola suas notas na parede, irá ler, em voz alta, 
para toda equipe, quais são suas perguntas do sprint.
 Mais uma vez, cada um irá votar nas perguntas que considerou mais relevantes.
 Desta vez, cada integrante da equipe receberá três adesivos de bolinha vermelhos para 
escolher as três perguntas que representam os maiores desafios para o sucesso do projeto.
 Esta atividade deve durar entre cinco e sete minutos.
 Vale lembrar que o decisor terá um adesivo de bolinha 
verde para eleger a pergunta do sprint mais relevante 
entre as mais votadas. 
Perguntas do sprint (segunda-feira)
 Por fim, nesta etapa do sprint, o facilitador irá escrever em um quadro branco:
 o objetivo de longo prazo do sprint; e
 as perguntas do sprint. 
Objetivo de longo prazo e perguntas do sprint (segunda-feira)
Objetivo de longo prazo:
Perguntas do sprint:
Fonte: Autoria própria
 O mapa, no Design Sprint, consiste em um diagrama simples que busca representar algo 
que pode ser muito complexo, como a jornada de um usuário quando adquire um serviço 
ou um produto de uma empresa.
 O mapa será muito importante ao longo do sprint.
 A equipe irá utilizá-lo para afunilar um desafio mais abrangente e chegar a um alvo 
específico no sprint.
 Mais à frente, o mapa oferecerá uma estrutura para os esboços e o protótipo da solução.
 Por fim, o mapa irá ajudar a não se perder, mantendo o foco em como tudo se encaixa e, 
ainda, aliviando a sobrecarga na memória de curto prazo da equipe.
 Esta atividade não deve durar mais do que 45 minutos.
Mapa (segunda-feira)
 Por mais complicado que seja, o desafio do sprint pode ser mapeado com poucas 
palavras e setas. 
Mapa (segunda-feira)
Descobrir Aprender Usar
Cliente Objetivo
Empresa
Internet Teste 
grátis
Pedido 
pelo app
Produz 
o lanche
Entrega por 
motoboy
Fonte: Autoria própria
Assinale a alternativa correta sobre os procedimentos do Design Sprint para a definição 
do objetivo de longo prazo.
a) A pergunta que norteia o objetivo de longo prazo é “No prazo de dois anos, se tudo 
correr perfeitamente bem, qual será o nosso melhor cenário em termos de resultados 
alcançados?”
b) Apenas o decisor escreve quais deveriam ser os objetivo de longo prazo.
c) Cada participante recebe um adesivo vermelho de bolinha para votar no melhor objetivo 
de longo prazo, enquanto o decisor não vota.
d) Este é um processo absolutamente democrático.
e) A definição do objetivo de longo prazo ocorre apenas 
no quarto dia de trabalho.
Interatividade
Assinale a alternativa correta sobre os procedimentos do Design Sprint para a definição 
do objetivo de longo prazo.
a) A pergunta que norteia o objetivo de longo prazo é “No prazo de dois anos, se tudo 
correr perfeitamente bem, qual será o nosso melhor cenário em termos de resultados 
alcançados?”
b) Apenas o decisor escreve quais deveriam ser os objetivo de longo prazo.
c) Cada participante recebe um adesivo vermelho de bolinha para votar no melhor objetivo 
de longo prazo, enquanto o decisor não vota.
d) Este é um processo absolutamente democrático.
e) A definição do objetivo de longo prazo ocorre apenas 
no quarto dia de trabalho.
Resposta
 Após o mapa, a equipe encerrou os exercícios da parte da manhã, foi para um almoço leve 
e rápido (uma hora) e retornou para a próxima tarefa: demonstrações-relâmpago.
 As demonstrações-relâmpago são como pequenas sessões de pesquisa que podem 
ser usadas para se chegar ao conceito de uma solução.
 Esta pesquisa será feita por 25 minutos.
 O propósito do exercício é encontrar matéria-prima e não, necessariamente, copiar 
os concorrentes.
 Cada membro da equipe irá retornar da pesquisa com três 
exemplos de soluções para o problema do sprint, que não 
precisam ser, necessariamente, do mesmo setor (indústria) 
que a empresa do projeto.
Demonstrações-relâmpago (segunda-feira)
 Na sequência, cada membro da equipe irá apresentar sua pesquisa de modo conciso.
 Então, as demonstrações-relâmpago irão representar exemplos de produtos ou serviços que 
podem ser usados como inspiração para o conceito de solução que será utilizado nas 
próximas etapas do design sprint.
 Enquanto todos apresentam suas demonstrações-relâmpago, o facilitador irá nomear um 
integrante da equipe para fazer anotações (utilizando as notas autoadesivas) sobre essas 
ideias em um quadro branco.
 Uma alternativa, nesta estapa, consiste em os próprios 
membros da equipe produzirem suas próprias notas 
autoadesivas para colar em um espaço dedicado 
no quadro branco.
Demonstrações-relâmpago (segunda-feira)
 De acordo com o método sprint, as quatro etapas para a produção de um esboço são: 
anotações (20 min.), ideias (20 min.), “crazy 8s” (8 min.) e esboço da solução (45 min.);
 Primeiro, a equipe começará com uma preparação na qual, cada um irá fazer anotações
sobre os objetivos, oportunidades e inspirações coletadas na sala;
 Na sequência, com as ideias, os participantes do design sprint irão começar a trabalhar em 
uma solução e tentar transformá-la em algo um pouco mais tangível.
 Nesta segunda etapa, as ideias ainda serão rudimentares, 
com desenhos, títulos experimentais, diagramas e bonecos 
palito representando alguma ação – qualquer coisa capaz de 
dar forma aos nossos pensamentos.
 Pense nessas ideias como um “bloco de rascunho”.
Esboço em quatro etapas (segunda-feira)
 Na terceira etapa (Crazy 8s), cada participante do sprint irá refinar os elementos mais 
promissores desenvolvidos na etapa anterior.
 O Crazy 8s é um exercício acelerado, no qual são rabiscadas 8 (oito) variações da sua ideia 
mais promissora em apenas 8 (oito) minutos.
 O Crazy 8s nos força a passar de nossas primeiras soluções razoáveis a versões melhores 
ou ao menos alternativas.
 Lembre-se que o “crazy” [louco] do nome desta técnica 
refere-se ao ritmo e não à natureza das ideias. Por isso, 
o facilitador deve incentivar os participantes a se concentrarem 
em boas ideias.
 O Crazy 8s pode ser, também um ótimo exercício de escrita.
Esboço em quatro etapas (segunda-feira)
 Na última etapa, cada participante irá produzir um esboço da solução, que consiste na 
melhor ideia que o participante do sprint teve, ao longo do processo, colocada no papel.
 Cada esboço é uma hipótese baseada em opiniões de como resolver o desafio do sprint.
 Lembre-se: esses esboços serão examinados – e julgados! – pelo restante da equipe. Por 
isso, eles precisam ser detalhados, bem pensados e fáceis de entender.
 Todo esboço deve ser um storyboard de três painéis desenhados em notas autoadesivas, 
exibindo o que seus clientes verão ao interagir com seu produto ou serviço.
Esboço em quatro etapas (segunda-feira)
As principais regras para um bom desenvolvimento de um esboço de solução são:
 Deve ser autoexplicativo;
 Deve ser anônimo;
 Tudo bem se ficar feio;
 Palavras são importantes;
 Use um título marcante.
Esboço em quatro etapas (segunda-feira)
Primeiro ato
---- --- ---
------ -- --
Segundo ato
Terceiro ato
------------
Fonte: Autoria própria
 A meta da equipe do sprint, no segundo dia, é decidir qual solução vai virar um protótipo. No design sprint, após o primeiro dia de trabalho, a decisão consiste em um processo de 
cinco etapas: (1) museu de arte; (2) mapa de calor; (3) críticas-relâmpago; (4) pesquisa 
de intenção de votos; e (5) supervoto;
 A técnica do museu de arte consiste na exposição dos esboços de ideias que cada 
participante do sprint elaborou no dia anterior.
 O facilitador irá colocar os esboços das soluções na parede com fita crepe e irá organizar 
aqueles esboços com um bom espaço entre eles.
 Esse espaço leva a equipe a se espalhar e a examinar cada 
esboço com calma, sem que ninguém fique se acotovelando.
Museu de arte (terça-feira)
 No mundo real, as ideias precisam se manter por conta própria. Por isso, se elas foram 
confusas para os participantes do sprint, há grandes chances de serem confusas para 
os clientes.
Assim, sem qualquer apresentação prévia das ideias, o facilitador irá dar aos participantes um 
punhado de adesivos de bolinha vermelhos (de 20 a 30 para cada um) e, em seguida, cada 
pessoa seguirá estes passos:
 (1) não fale, (2) observe um esboço da solução, (3) cole 
adesivos ao lado das partes que agradarem, (4) cole duas ou 
três bolinhas nas ideias mais promissoras, (5) se tiver alguma 
dúvida, escreva-a numa nota autoadesiva e cole-a logo 
abaixo do esboço, (6) prossiga para o próximo esboço 
e repita os passos.
Mapa de calor (terça-feira)
Mapa de calor (terça-feira)
Primeiro ato
---- --- ---
------ -- --
Segundo ato
Terceiro ato
------------
Primeiro ato
---- --- ---
------ -- --
Segundo ato
Terceiro ato
------------
Primeiro ato
---- --- ---
------ -- --
Segundo ato
Terceiro ato
------------
Fonte: Autoria própria
 Nas críticas-relâmpago, o facilitador e a equipe do sprint irão discutir cada esboço 
e identificar as ideias que se destacaram.
Essa conversa seguirá esta estrutura:
 (1) Toda a equipe se reúne, (2) o cronômetro é ajustado para três minutos, (3) o facilitador 
narra o esboço da solução, (4) o facilitador anuncia as ideias que se destacaram de acordo 
com o aglomerado de bolinhas, (5) a equipe indica ideias de destaque que o facilitador 
deixou passar, (6) o escrevente registra ideias de destaque em notas autoadesivas, (7) o 
facilitador revisa as preocupações e dúvidas da equipe, (8) o 
criador do esboço fica em silêncio até fim, e (9) somente no final, 
o criador do esboço explica eventuais ideias.
Críticas-relâmpago (terça-feira)
 Uma pesquisa de intenção é uma votação sem efeitos legais, usada para estimar 
a preferência de um grupo. No sprint, o propósito é o mesmo.
 Consiste em uma maneira de oferecer ao decisor um conselho, dado pela equipe.
A pesquisa de intenção de voto é um exercício objetivo que segue estes passos:
 (1) O facilitador dá um voto a todos (um adesivo grande de bolinha verde), (2) o facilitador irá 
rememorar o objetivo e as perguntas do sprint, (3) o facilitador 
irá conceder 10 minutos para todos (exceto o decisor) decidirem 
seus votos, (4) cada participante irá preencher seu adesivo de 
bolinha com as letras iniciais de seu nome; (5) todos, ao mesmo 
tempo, realizam seus votos colando os adesivos, e (6) em 
apenas um minuto, cada participante explica porque votou em 
determinada ideia.
Pesquisa de intenção de voto (terça-feira)
 Em um sprint, o facilitador precisa de um decisor por uma razão e agora, mais do que em 
qualquer outro momento, é hora de deixar ele fazer o seu trabalho.
 Entre os esboços detalhados, as anotações coletivas e a pesquisa de intenção, o decisor 
deve ter tudo de que precisa para, em dez minutos (ou menos), rever todos os esboços, 
pensar nas ideias dos participantes da equipe e tomar a sua decisão final.
 O voto do decisor, seja lá qual for, será o que a equipe irá transformar em um protótipo 
para o teste.
 O decisor receberá dois adesivos de bolinha para o seu voto, 
então ele pode concentrar seus votos em um único esboço ou 
escolher um esboço e uma característica (atributo) de outro 
esboço para ser testado em um único protótipo.
Supervoto (terça-feira)
Qual alternativa a seguir apresenta uma técnica do Design Sprint utilizada no primeiro 
dia do método?
a) Pesquisa de intenção de votos.
b) Esboço em quatro etapas.
c) Críticas-relâmpago.
d) Supervoto.
e) Mapa de calor.
Interatividade
Qual alternativa a seguir apresenta uma técnica do Design Sprint utilizada no primeiro 
dia do método?
a) Pesquisa de intenção de votos.
b) Esboço em quatro etapas.
c) Críticas-relâmpago.
d) Supervoto.
e) Mapa de calor.
Resposta
 Após um almoço rápido e leve (1 hora), a equipe começará a produzir o storyboard que, por 
sua vez, servirá como uma base sólida para a produção do protótipo no dia seguinte.
 Produtos e serviços são mais semelhantes a filmes do que fotos.
 Mas, antes de partir para o storyboard, o facilitador conduzirá a equipe em um exercício 
chamado fluxo de teste do usuário, a partir dos seguintes passos:
 (1) cada participante irá traduzir o teste do usuário em 6 (seis) passos/ações, (2) os 
participantes colam seus seis passos em um quadro branco, 
enquanto explicam (um de cada vez) quais foram os passos que 
eles elaboraram, (3) os participantes votam com um adesivo de 
bolinha (o decisor vota com dois adesivos) no melhor fluxo, e (4) 
o facilitador destaca o fluxo vencedor.
Fluxo de teste do usuário (terça-feira)
Fluxo de teste do usuário (terça-feira)
01 02 03 04 05 06
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Fonte: Autoria própria
 No final do segundo dia, a equipe do projeto já será capaz de ver no horizonte o teste com os 
usuários que ocorrerá no quarto dia do sprint.
 A equipe irá reunir o esboço da solução vencedor com o fluxo de teste do usuário vencedor 
para produzir, em 1 (uma) hora e 30 (trinta) minutos, um storyboard.
 Será semelhante ao esboço da solução com três painéis que a equipe fez anteriormente, só 
que mais longo: terá a partir de 8 (oito) painéis, bem conectados em uma história coesa.
Storyboard (terça-feira)
Fonte: Autoria própria
 No método sprint, os principais passos para a construção de um storyboard são:
 (1) Desenhar 8 (oito) células em um quadro branco;
 (2) Colar os 6 (seis) passos do fluxo de teste do usuário ao longo das oito células;
 (3) Procurar, pela sala do sprint, por conceitos e desenhos que podem ser reutilizados no 
storyboard;
 (4) Preencher os espaços vazios com desenhos ou ideias;
 (5) Começar pelo primeiro painel, depois pelo último e, então, partir para o resto;
 O propósito do storyboard é não deixar perguntas abertas para a produção do protótipo;
 O facilitador deve cuidar para que não seja introduzida nenhuma nova ideia ao conceito;
 O facilitador deve engajar todos, delegando tarefas.
Storyboard (terça-feira)
Storyboard (terça-feira)
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
~~~~~~~
~~~~~~~~
~~~
~~~~
~~~~~~~~
~~~~~~
~~~~~~~
~~~~~~~~~~~
~~~~
Login:
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Fonte: Autoria própria
 Este é terceiro dia e é inteiramente dedicado à produção do protótipo.
 Para fazer um protótipo de uma solução, a equipe do sprint vai precisar de uma mudança 
temporária de filosofia: do perfeito para apenas o suficiente, da qualidade de longo prazo 
para a simulação temporária.
Os quatro princípios de uma filosofia de “mentalidade do protótipo” são:
 (1) É possível fazer um protótipode qualquer coisa;
 (2) Protótipos são descartáveis;
 (3) Protótipos devem ser construídos o bastante apenas para aprender, é só;
 (4) Protótipos devem parecer reais.
Prototipagem (quarta-feira)
De acordo com o design sprint, os quatro exercícios que auxiliam a prototipagem são os 
seguintes:
 (1) Escolher as ferramentas corretas;
 (2) “Dividir para conquistar”;
 (3) Costurar tudo; e
 (4) Testar.
Prototipagem (quarta-feira)
 Finalmente, o método sprint chega ao seu último dia de trabalho, que será destinado ao 
teste com usuários.
O processo nesta etapa do método pode ser descrito da seguinte forma:
Teste com usuários (quinta-feira)
Encontrar os 
usuários para 
o teste
Coordenar um 
cronograma de 
entrevistas
Trazer os 
entrevistados 
para a sala
Coletar os 
dados e 
produzir um 
feedback
estruturado
Para encontrar os usuários/clientes para o teste do último dia, o método sprint sugere 
algumas técnicas:
 Recrute clientes com anúncios na internet (mídias sociais);
 Recrute clientes em sua rede de contatos;
 Recrute clientes em fóruns e comunidades na internet;
 Não revele muito sobre o teste no anúncio;
 Ofereça compensações financeiras ou presentes para os entrevistados;
 Cinco é um número mágico! Cerca de 85% dos problemas foram observados depois 
de apenas cinco entrevistas.
Teste com usuários (quinta-feira)
 As entrevistas com usuários/clientes podem ensinar muito sobre as pessoas que usam seu 
produto, revelar problemas ocultos em suas soluções e o porquê por trás de tudo.
 Na etapa de teste com usuários, o design sprint sugere um modelo de entrevista 
em cinco atos:
(1) Um cumprimento amigável de boas-vindas para dar início à entrevista;
(2) Uma série de perguntas de contextualização sobre o cliente;
(3) A apresentação do protótipo;
(4) A condução de tarefas detalhadas para que o cliente reaja ao protótipo; e
(5) Um rápido debriefing para registrar pensamentos e impressões gerais do cliente.
Entrevista em cinco atos (quinta-feira)
 A ação do teste com usuários se dá em dois ambientes: (1) sala de entrevista; e (2) a sala 
do sprint.
 Na sala do sprint a equipe assiste à transmissão ao vivo ou à gravação das entrevistas que 
ocorreram na outra sala.
 Enquanto a entrevista é conduzida, o facilitador deve certificar-se de que outros 
participantes do sprint estão tomando notas das reações dos usuários e construindo 
um mural com essas anotações.
 No mural, use cinco colunas – uma para cada entrevistado – e 
algumas linhas – uma para cada parte do protótipo para cada 
pergunta do sprint.
Teste com usuários (quinta-feira)
Teste com usuários (quinta-feira)
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
01 02 03 04 05
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
1ª parte
2ª parte
3ª parte
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Outros Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Nhanah
Nhunhunho
nhonhonho
Fonte: Autoria própria
 Para produzir um feedback sucinto e estruturado, busque por padrões e tendências nas 
reações dos usuários, retorne as perguntas do sprint e verifique como o teste auxiliou na 
elaboração de respostas daquelas perguntas e defina quais serão os próximos passos.
Teste com usuários (quinta-feira)
Fonte: Autoria própria
Qual alternativa a seguir apresenta a técnica do Design Sprint utilizada para a estruturação 
do protótipo ao final do segundo dia do método?
a) Mapa de calor.
b) Esboço em quatro etapas.
c) Fluxo de teste do usuário.
d) Storyboard.
e) Teste com usuários.
Interatividade
Qual alternativa a seguir apresenta a técnica do Design Sprint utilizada para a estruturação 
do protótipo ao final do segundo dia do método?
a) Mapa de calor.
b) Esboço em quatro etapas.
c) Fluxo de teste do usuário.
d) Storyboard.
e) Teste com usuários.
Resposta
ATÉ A PRÓXIMA!
Profa. Ma. Cláudia Palladino
UNIDADE II
Estudos Disciplinares
Marketing de 
Experiência
 Mercados altamente disputados levaram as empresas a entenderem o que de fato faz os 
consumidores comprarem.
 Porém, identificar, analisar, compreender e definir as melhores práticas para atingir o 
público-alvo é uma tarefa de alta complexidade.
 O século XXI trouxe o marketing de experiência, que tem foco nas sensações geradas nos 
pontos de contato com o cliente, além de atender às suas necessidades e desejos.
Marketing de Experiência - Introdução
 Estudos recentes apresentam razões de cunho emocional que afetam o processo de decisão 
do consumidor.
 Assim, o foco do marketing hoje está na construção de relacionamentos e experiências 
geradas e usufruídas durante o processo de compra. 
 A tarefa, agora, é pensar na situação de consumo e no contexto sociocultural e não apenas 
no produto isoladamente.
Marketing de Experiência - Introdução
 As empresas estão preocupadas em criar ambientes agradáveis e experiências 
marcantes – é o marketing de experiência aplicado como tática de sedução, tornando 
o produto ou o serviço algo irresistível.
 O marketing de experiência utiliza os cinco sentidos para despertar a memória emocional 
dos clientes e, assim, gerar uma experiência.
 Entender os reais motivos que levam o consumidor ao comportamento de compra sempre 
despertou interesse, tanto das empresas, como dos acadêmicos.
Marketing de Experiência - Introdução
Schmitt (1999) afirma que:
 os relacionamentos são os únicos bens verdadeiros de uma organização;
 bens afetam o lucro em curto prazo, porém relacionamentos trazem rendimentos 
mais altos e de longo prazo e baixos riscos. 
Marketing de Experiência - Conceituação
O marketing de experiência:
 é uma nova abordagem que se contrapõe ao marketing tradicional – que tem foco na 
abordagem de atributos e benefícios dos produtos e serviços para tomadas de decisão 
mais racionais;
 forma um composto de comunicação que promove ofertas diferenciadas que visam atender 
às exigências do mercado, fortalecendo o relacionamento entre marcas e consumidores.
Marketing de Experiência - Conceituação
 O marketing de experiência foi sendo formatado aos poucos, observando-se que 
a experiência com o produto poderia mudar o ponto de vista do consumidor e 
trazer benefícios;
 De acordo com Schmitt (1999, p. 61), “as experiências normalmente não são 
autogeradas, mas sim induzidas”. 
 Portanto, cabe às empresas criar estas experiências. 
Marketing de Experiência - Conceituação
Ferramentas para a implementação de uma experiência holística:
 Tecnologias;
 Informações; e
 Comunicação integrada. 
Marketing de Experiência - Conceituação
Para que serve o marketing de experiência:
 Alavancar uma marca em declínio;
 Diferenciar um produto dos concorrentes;
 Criar identificação para uma empresa;
 Promover inovações junto ao consumidor ou colaborador;
 Induzir o consumo com fidelidade, resultando em benefícios para a marca.
Marketing de Experiência - Conceituação
Objetivo do Marketing de Experiências:
 Construir um relacionamento com o cliente, despertando desejos de uma interação 
e gerando necessidades desconhecidas ou latentes. 
 Portanto, o marketing de experiência não visa vendas imediatas.
Marketing de Experiência - Conceituação
Qual alternativa não é objetivo do marketing de experiência?
a) Alavancar uma marca em declínio.
b) Diferenciar um produto dos concorrentes.
c) Criar identificação para uma empresa.
d) Ter rápidos resultados de venda.
e) Induzir o consumo com fidelidade, resultando em benefícios para a marca.
Interatividade
Qual alternativa não é objetivo do marketing de experiência?
a) Alavancar uma marca em declínio.
b) Diferenciar umproduto dos concorrentes.
c) Criar identificação para uma empresa.
d) Ter rápidos resultados de venda.
e) Induzir o consumo com fidelidade, resultando em benefícios para a marca.
Resposta
O novo consumidor é:
 Mais exigente e mais informado; 
 Mais consciente graças ao crescimento do poder aquisitivo de parte da população 
e da maior acessibilidade às informações;
 Tem seu comportamento de compra guiado por pesquisas, informação e avaliação 
de prós e contras.
Marketing de Experiência e consumidores
Entende que as marcas que buscam a sua estima: 
 Quebram a padronização na forma de oferecer um produto ou serviço;
 Disponibilizam inovações e interatividade com clientes; 
 Valorizam o individual de cada cliente.
Marketing de Experiência e consumidores
 Sabe-se que consumidores em geral reagem a estímulos;
 Por isto, as empresas devem construir ambientes apropriados, com o uso de estratégias 
adequadas, que possibilitem o processo experiencial:
 Campanhas devem proporcionar experiências sensoriais, emotivas, comportamentais, 
trazendo valores emocionais que substituem as antigas demonstrações de atributos 
e benefícios.
Marketing de Experiência e consumidores
Vínculo entre marca e consumidor: 
 Atributo mais visado pelas empresas para o marketing de experiência;
 É considerado o princípio para a fidelização e para um relacionamento de longo prazo, 
que traga aumento nas vendas e lucros contínuos.
Marketing de Experiência e consumidores
 Crença do Marketing de Experiência: o cliente se torna leal à empresa quando compreende 
tudo que lhe é oferecido por meio da sua marca, produto ou serviço;
 O cliente é visto como fiel quando desempenha um comportamento de compra programado, 
não aleatório, e assim se forja uma relação duradoura e cumulativa;
 Lucros: crescerão quanto mais tempo um cliente permanecer fiel;
 Desta forma, percebe-se a transformação gradual do consumo 
racional para o consumo experiencial, quando é mais 
importante a experiência do que a aquisição dos produtos.
Marketing de Experiência e consumidores
Segundo Schmitt (2004), a gestão da experiência do cliente 
pode ser implementada em cinco etapas:
1. Levantamento de informações sobre o contexto sociocultural em que o cliente está inserido:
 Permite ter as primeiras ideias do que será possível desenvolver;
2. Identificação do posicionamento e o valor a ser entregue ao cliente;
3. Projeção da experiência da marca;
4. Estruturação dos pontos de contato com o cliente;
5. Projeção da continuidade: clientes valorizam empresas 
dinâmicas, que trazem sempre melhorias ou algo novo. 
Etapas da Gestão da Experiência do Cliente
Os cinco sentidos:
 São um dos componentes do marketing de experiência;
 Ajudam na comunicação com os consumidores;
 Funcionam de forma automática e inata ao proporcionarem sensações;
 Ajudam na formação da imagem e da natureza do ambiente, de uma marca, 
de um produto e serviço.
Os cinco sentidos e o Marketing de experiência
 São considerados no uso de campanhas de marketing cada vez mais sensoriais que ajudam:
 A diferenciar a marca entre tantas;
 A motivar o consumo;
 A gerar valor ao cliente.
 O objetivo então é proporcionar uma sensação positiva ao consumidor e trazer benefícios às 
empresas atuais.
Os cinco sentidos e o Marketing de Experiência
 Em um ponto de venda, o estímulo dos sentidos para cativar o consumidor pode se dar por 
meio de:
 Degustações; 
 Demonstrações de produtos; 
 Ambientação de espaços; 
 Sonorização;
 Odorização. 
Os cinco sentidos e o Marketing de Experiência
Exemplo: Restaurante
 Marketing de experiência - o ambiente é utilizado para ter um papel especial na experiência:
 Decoração;
 Apresentação da comida;
 Louça;
 Arrumação da mesa;
 Comportamento da equipe “falam” com cliente - fazem o cliente vivenciar uma situação; 
 A reputação da comida passa a ser parte da oferta. 
Os cinco sentidos e o Marketing de Experiência
 Importante lembrar: o estado psicológico do cliente alvo é fator preponderante da percepção; 
suas emoções, motivações, expectativas levam a respostas diferentes - ansiedade, agrado 
ou frustração;
 As pessoas tendem a perceber o mundo ao seu redor de acordo com o que ela quer 
ou deseja;
 Portanto, é importante emitir os sinais que desencadeiem um processo sensorial favorável 
nos consumidores potenciais.
Os cinco sentidos e o Marketing de Experiência
Sobre Marketing de Experiência é correto afirmar:
I. O cliente se torna leal à empresa quando compreende o que lhe é oferecido. 
II. O cliente é visto como fiel quando desempenha um comportamento de compra 
programado, não aleatório, e assim se forja uma relação duradoura e cumulativa.
III. Lucros crescem quanto mais tempo um cliente permanece fiel.
a) I, II, III.
b) I, II.
c) I, III.
d) II, III.
e) I.
Interatividade
Sobre Marketing de Experiência é correto afirmar:
I. O cliente se torna leal à empresa quando compreende o que lhe é oferecido. 
II. O cliente é visto como fiel quando desempenha um comportamento de compra 
programado, não aleatório, e assim se forja uma relação duradoura e cumulativa.
III. Lucros crescem quanto mais tempo um cliente permanece fiel.
a) I, II, III.
b) I, II.
c) I, III.
d) II, III.
e) I.
Resposta
Visão:
 O primeiro sentido a ser percebido;
 É o mais sedutor;
 Considerado o principal no processo de escolha;
 Nos pontos de venda, as vitrines:
 Desempenham o papel de cativar e “convidar” o cliente a entrar; 
 Devem levar o cliente a uma sensação positiva antes de entrar na loja;
 A visualização pode gerar a zona de transição. 
Como os sentidos podem ser explorados
 Zona de Transição: momento em que o cliente entra de forma apressada, em resposta 
à visualização atrativa da vitrine, sem muita noção do que vai encontrar;
 Tarefas: 
 Facilitar a entrada, dispondo os produtos para serem facilmente visualizados; 
 Distribuir as mercadorias de forma facilitada e sinalizada, com livre acesso 
para o cliente.
Como os sentidos podem ser explorados
 Comunicação visual: usada para sinalizar e indicar a localização dos produtos; pode contar 
com o uso de cores, que têm a capacidade de: 
 Captar a atenção;
 Definir comportamento;
 Provocar reações corporais e psíquicas.
Como os sentidos podem ser explorados
 Cuidar da iluminação, que, se usada estrategicamente proporciona:
 Atmosfera favorável;
 Harmonia no ambiente;
 Gera bem-estar; 
 Colabora na definição dos objetos no espaço.
Como os sentidos podem ser explorados
 O cuidado com a iluminação resulta em:
 Mais tempo de permanência no local;
 Mais interação dos clientes;
 Mais chances de geração de vendas.
Como os sentidos podem ser explorados
Tato:
 Tem a ver com o manuseio prazeroso do produto;
 A correta iluminação favorece a observação e o manuseio, gerando a sensação tátil, que:
 Pode despertar desejos e necessidades antes desconhecidas;
 Favorece o envolvimento com o produto; 
 Gera prazer antecipado à posse, que pode definir o processo de compra.
Como os sentidos podem ser explorados
 O ambiente do ponto de venda: deve ser moldado para que o cliente “deguste” situações e 
usufrua de uma experiência prazerosa;
 Ex.: lojas de cama, mesa e banho (físicas) – tem cama arrumada, com peças macias e que 
sugerem sensação de conforto;
 A sensação tátil é um diferencial em benefício das lojas físicas e em detrimento das 
vendas pela Internet, que têm a seu favor rapidez, interatividade, conforto e comodidade, 
mas não oferecem as vantagens do manuseio do produto.
Como os sentidos podem ser explorados
Audição:
 Sentido ligado ao humor;
 Música ambiente nos pontos de venda:
 Pode favorecer o envolvimento do cliente com o ambiente:
 Forja um ambiente agradável;
 Pode aumentar o tempo de permanência do cliente no local;
 Merece atenção especial: volume deve ser agradável e envolvente.Como os sentidos podem ser explorados
Olfato:
 Desperta emoções e provoca lembranças;
 É o único estímulo que não pode ser evitado;
 É também o mais complexo;
 Podendo emular sensações futuras. 
Como os sentidos podem ser explorados
Paladar:
 Revela sabores que:
 São detectados pelas papilas gustativas;
 Levam as pessoas a percepções diferentes. 
Como os sentidos podem ser explorados
 Olfato e Paladar são intimamente ligados e considerados “sentidos químicos”, por serem 
capazes de levar a “provar o ambiente”;
 Ambos se fundem, impossibilitando determinar o término de uma sensação e o início 
de outra;
 Parente (2000, p. 298) afirma: “um aspecto importante é que o aroma pode proporcionar 
informações adicionais sobre o ambiente, produto ou loja”.
Como os sentidos podem ser explorados
Aponte a alternativa que apresenta uma ou mais características do sentido Visão:
a) É o primeiro sentido a ser percebido e o mais sedutor.
b) Tem a ver com o manuseio prazeroso do produto.
c) Sentido ligado ao humor.
d) Desperta emoções e provoca lembranças.
e) Provoca percepções diferentes nas pessoas.
Interatividade
Aponte a alternativa que apresenta uma ou mais características do sentido Visão:
a) É o primeiro sentido a ser percebido e o mais sedutor.
b) Tem a ver com o manuseio prazeroso do produto.
c) Sentido ligado ao humor.
d) Desperta emoções e provoca lembranças.
e) Provoca percepções diferentes nas pessoas.
Resposta
 Para melhor compreender e compor a experiência dentro das estratégias de marketing, as 
experiências são segmentadas em diferentes tipos, que apresentam diferentes estruturas e 
processos; 
 Esses módulos são definidos pelo autor como Strategic Experiential Modules (Módulos de 
Estratégia Experimental). 
Módulos de Estratégia Experimental
Sense (sentido): 
 É o uso dos sentidos e sensações para criar experiências sensoriais por meio 
dos cinco sentidos. 
 Visa ao uso da combinação dos sentidos para o alcance de uma comunicação melhor 
e que registre lembrança da empresa junto ao consumidor;
 Pode ser observado em restaurantes, lojas de perfumes e cosméticos, indústria 
de alimentos.
Módulos de Estratégia Experimental
Feel (sentir, sentimento, sensação): 
 Este módulo usa os sentimentos e emoções para gerar emoções positivas ligadas 
à marca;
 Tenta despertar emoções prolongadas, que vão além do momento da experimentação 
e da compra;
 Requer entender em profundidade o que pode despertar estas emoções 
nos consumidores; 
 Estratégia que pode ser vista em restaurantes e hotéis.
Módulos de Estratégia Experimental
Think (pensamento): 
 Relaciona-se ao intelecto dos consumidores;
 Visa à criação de experiências cognitivas que envolvem os consumidores de uma maneira 
criativa, intrigante e provocativa;
 Estratégia é bastante usada no segmento de alta tecnologia.
Módulos de Estratégia Experimental
Act (ação, atitude): 
 Visa experiências corporais, interações e mudanças do estilo de vida dos consumidores;
 Relaciona-se a formas alternativas de fazer as mesmas coisas;
 Ex.: aplicações de e-business.
Módulos de Estratégia Experimental
Relate (relacionar): 
 Contém aspectos do “sense”, “feel”, “think” e “act”;
 Inclui o foco nas experiências individuais (aspecto que o caracteriza);
 Imprime o desejo no consumidor de se superar, de melhorar sua autoimagem, 
de se diferenciar dos outros por meio do uso da marca;
 Passa a reclassificação da pessoa pelo uso da marca e de pertencimento a um 
grupo diferenciado; 
 Ex.: certas categorias de cartão de crédito, que oferecem benefícios e experiências 
diferenciadas, como sala VIP em aeroportos, passeios exclusivos etc. 
Módulos de Estratégia Experimental
 Quanto à aplicação destes módulos:
 A divisão apresentada é uma base teórica;
 São pontos de partida para que se criem as experiências desejadas; 
 O ideal é uma aproximação máxima positiva com os consumidores, por meio da 
combinação harmoniosa de dois ou mais módulos;
 O foco não deve ser apenas em um módulo, mas sim uma combinação para a implantação 
de marketing de experiência em suas campanhas. 
Módulos de Estratégia Experimental
Quanto à aplicação dos módulos de estratégia experimental, avalie as afirmativas a seguir:
I. A divisão apresentada é uma base teórica para a criação de experiências. 
II. O ideal é uma aproximação máxima positiva com os consumidores, por meio 
da combinação harmoniosa de dois ou mais módulos.
III. O foco deve ser apenas em um módulo. 
Está correto o que se lê em:
a) I, II, III.
b) I, II.
c) I, III.
d) II, III.
e) I.
Interatividade
Quanto à aplicação dos módulos de estratégia experimental, avalie as afirmativas a seguir:
I. A divisão apresentada é uma base teórica para a criação de experiências. 
II. O ideal é uma aproximação máxima positiva com os consumidores, por meio 
da combinação harmoniosa de dois ou mais módulos.
III. O foco deve ser apenas em um módulo. 
Está correto o que se lê em:
a) I, II, III.
b) I, II.
c) I, III.
d) II, III.
e) I.
Resposta
 PARENTE, Juracy. Varejo no Brasil: Gestão e Estratégia. São Paulo: Atlas, 2000.
 SCHMITT, Bernd H. Experiential Marketing: How to get customers to sense, feel, think, act 
and relate to your company brands. New York: The Free Press, 1999.
 SCHMITT, Bernd H. Gestão da experiência do cliente: uma revolução no relacionamento
com os consumidores. Porto Alegre: Bookman, 2004.
Referências Bibliográficas
ATÉ A PRÓXIMA!

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