Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO FACULDADE DE EDUCAÇÃO FÍSICA GABRIEL FELIPE DA SILVA PERFIL E LEMBRANÇAS DA PRÁTICA DAS BRINCADEIRAS, JOGOS TRADICIONAIS E VIDEOGAMES DE UNIVERSITÁRIOS DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO Cuiabá 2017/1 G A B R IE L F E L IP E D A S IL V A UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO FACULDADE DE EDUCAÇÃO FÍSICA GABRIEL FELIPE DA SILVA PERFIL E LEMBRANÇAS DA PRÁTICA DAS BRINCADEIRAS, JOGOS TRADICIONAIS E VIDEOGAMES DE UNIVERSITÁRIOS DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO Cuiabá 2017/1 P E R F IL E L E M B R A N Ç A S D A P R Á T IC A D A S B R IN C A D E IR A S , J O G O S T R A D IC IO N A IS E V ID E O G A M E S D E U N IV E R S IT Á R IO S D A U N IV E R S ID A D E F E D E R A L D E M A T O G R O S S O 3 GABRIEL FELIPE DA SILVA PERFIL E LEMBRANÇAS DA PRÁTICA DAS BRINCADEIRAS, JOGOS TRADICIONAIS E VIDEOGAMES DE UNIVERSITÁRIOS DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO Trabalho de Conclusão de Curso apresentado, para obtenção do grau de Bacharelado em Educação Física, à Universidade Federal de Mato Grosso, Campus de Cuiabá, na Faculdade de Educação Física. Orientador: Prof. Dr. José Tarcísio Grunennvaldt Cuiabá 2017/1 4 SILVA, Gabriel PERFIL E LEMBRANÇAS DA PRÁTICA DAS BRINCADEIRAS, JOGOS TRADICIONAIS E VÍDEOGAMES DE UNIVERSITÁRIOS DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO. Cuiabá.-2017. (n. de folhas) f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Universidade Federal de Mato Grosso, Faculdade de Educação Física, 2016. Orientador (a): Prof. Dr. José Tarcísio Grunennvaldt 1. Brincadeira-. 2. Videogame. I. Título. 5 GABRIEL FELIPE DA SILVA PERFIL E LEMBRANÇAS DA PRÁTICA DAS BRINCADEIRAS, JOGOS TRADICIONAIS E VIDEOGAMES DE UNIVERSITÁRIOS DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO Trabalho de Conclusão de Curso apresentado, para obtenção do grau de Bacharelado em Educação Física, à Universidade Federal de Mato Grosso, Campus de Cuiabá, na Faculdade de Educação Física. Aprovado em --- de agosto de 2017. BANCA EXAMINADORA ___________________________________________ Prof. Dr. José Tarcísio Grunennvaldt Faculdade de Educação Física - UFMT ___________________________________________ Profª Dra. Ana Carrilho Romero Grunennvaldt Faculdade de Educação Física - UFMT ___________________________________________ Prof. Dr. Cleomar Ferreira Gomes Faculdade de Educação Física - UFMT 6 MEUS MAIS SINCEROS AGRADECIMENTOS Ao meu único e suficiente salvador Jesus Cristo. Ao meu pai e irmãos pela paciência e carinho. Aos meus amigos de infância e faculdade que estiveram presentes durante longas partidas de videogames. Ao meu orientador e professores que acreditaram neste trabalho. Aos gamers que dedicaram seu tempo para participar deste trabalho. 7 EPÍGRAFE Através do Vale – Ellie (The Last of Us) Eu caminho através do vale da sombra da morte E não temerei mal algum, porque eu sou cega para tudo Minha mente e minha arma me consolam Pois sei que vou matar meus inimigos quando eles vierem 8 RESUMO O videogame surgiu apenas como uma forma de entretenimento passou a ser um dos mercados mais lucrativos gerando bilhões de dólares por ano. Pode ser observado nos estudos de Suzuki et. al. (2009) e Pereira et. al. (2012) que mesmo na fase adulta a prática do videogame persiste entre os universitários. Devido a pouca investigação com adultos que praticam videogame muitas dúvidas permeiam o meio cientifico. Este estudo utilizou um questionário perguntas fechadas e abertas divididos em 3 momentos (1) para identificar o perfil (2) identificar as lembranças das brincadeiras e jogos tradicionais e videogame e (3) se o videogame foi capaz de influenciar na experimentação de um esporte/atividade física. Com a finalidade de identificar o perfil e lembranças dos universitários da UFMT utilizou um questionário qualitativo com perguntas abertas e fechadas. Participaram 19 universitários (12 do sexo masculino e 7 do sexo feminino), tem idade entre 18 e 25 anos, 63% atualmente praticam atividade física, jogam em média 5 a 10 horas de três a quatro vezes por semana, geralmente a noite e no quarto utilizando a principal plataforma o celular, seus jogos favoritos são de ação, aventura e RPG. O sexo masculino tende a se envolver mais em atividades físicas, jogar videogames e experimentar um esporte por influência do videogame, destacando a modalidade de lutas. Desta forma este estudo não tem como objetivo ser um resultado absoluto. Indicamos a investigação deste tema que geralmente inicia na infância e tende persistir mesmo na fase adulta. Palavras-chave: Lembranças. Universitários. Brincadeiras. Videogame. 9 Abstract Videogame emerged just as a form of entertainment has become one of the most profitable markets generating billions of dollars a year. It can be observed in the studies of Suzuki et. Al. (2009) and Pereira et. Al. (2012) that even in adulthood the practice of videogame persists among college students. Due to little research with adults who practice videogame many doubts permeate the scientific milieu. This study used a questionnaire closed and open questions divided into 3 moments (1) to identify the profile (2) identify the memories of traditional games and games and videogame and (3) whether the video game was able to influence the experimentation of a sport / physical activity. In order to identify the profile and memories of UFMT students, a qualitative questionnaire was used with open and closed questions. Nineteen university students (12 males and 7 females), aged between 18 and 25 years, 63% currently practice physical activity, play on average 5 to 10 hours three to four times a week, usually at night and at night. Room using the main mobile platform, his favorite games are action, adventure and RPG. The male gender tends to be more involved in physical activities, playing video games and experiencing a sport by the influence of the video game, highlighting the mode of fights. In this way, this study does not aim to be an absolute result. We indicate the investigation of this theme that usually begins in childhood and tends to persist even in adulthood. Keywords: Memories. University students. Play. Videogame. 10 LISTA DE FIGURAS Figura 1 .....................................................................................................................22 Figura 2......................................................................................................................22 Figura 3 .....................................................................................................................23 Figura 4......................................................................................................................23 Figura 5......................................................................................................................24Figura 6......................................................................................................................24 Figura 7......................................................................................................................25 Figura 8......................................................................................................................25 Figura 9......................................................................................................................28 Figura 10....................................................................................................................28 Figura 11....................................................................................................................32 Figura 12....................................................................................................................33 Figura 13....................................................................................................................33 Figura 14....................................................................................................................34 Figura 15....................................................................................................................34 Figura 16....................................................................................................................35 11 LISTA DE TABELAS Tabela 1......................................................................................................................26 Tabela 2......................................................................................................................27 Tabela 3......................................................................................................................29 Tabela 4......................................................................................................................29 Tabela 5......................................................................................................................30 Tabela 6......................................................................................................................31 Tabela 7......................................................................................................................31 Tabela 8......................................................................................................................35 Tabela 9......................................................................................................................37 Tabela 10....................................................................................................................38 Tabela 11....................................................................................................................39 12 SUMÁRIO “Press Start”…........................................................................................................…13 Você deseja pular o tutorial?......................................................................................16 Frente, Baixo, Frente, Soco gancho...........................................................................24 Os sujeitos da pesquisa.....................................................................................24 Instrumento de Coleta de Dados.......................................................................25 Compreendendo a física do jogo................................................................................26 Conquista! Modo história concluído.........................................................................45 Referência..................................................................................................................46 Anexos........................................................................................................................48 13 “Press Start” Eu ando com “WASD” ou nas setinhas? Como eu pulo e agacho? Com qual botão eu atiro? Como eu troco de arma/magia? Quantos inimigos tenho que matar para chegar ao boss? Se eu pular dessa altura eu morro? Quem eu sou? Estas são perguntas comuns que qualquer pessoa faz ao iniciar um jogo. No mundo em que vivemos sabemos que andamos porque ocorrem sequências de equilíbrio e desequilíbrios promovidos por impulsos nervosos, na qual somos orientados pelos olhos e ao sáculo e utrílico. Nos videogames apesar de terem comandos básicos parecidos, cada um tem sua física própria, que permitem pular da lua em direção à Terra sem sofrer um arranhão ou tropeçar e morrer instantaneamente. Desde minha infância foi comum para eu ouvir das pessoas que tenho um “olhar” diferente das pessoas, como se fosse um “olhar” para além da realidade, isto soa de certa forma como tragicômico pelo fato que acabei herdando da minha mãe miopia devido a sua diabetes. Quando iniciei uma pesquisa para a disciplina Trabalho de Conclusão de Curso eu estava com um estudo voltado para a prática cosplayer1 por acreditar que aproximava da educação física apesar de ter encontrado um ótimo material teórico não conhecia de perto um grupo cosplayer na cidade de Cuiabá. Entretanto quando eu falava do meu gosto por videogame não era muito difícil encontrar outras pessoas independentes do sexo, orientação sexual, idade, nível escolar e tantas outras diferenças, mas sempre tinha algo em comum à paixão por jogar ou ter jogado videogame. No decorrer das leituras um autor me chamou muita atenção devido a sua forma de observar os jogos. Quando observei que Huizinga (2000) professor e historiador neerlândes, tinha falecido em 1945 anos antes dos primeiros videogame minha admiração por este autor aumentou ainda mais é como se ele previsse que 1 Cosplayer - é uma pessoa que se caracteriza de algum personagem e o interpreta, seja ele de HQ’s, filmes, jogos ou animes. Mas é um artista que ama uma personagem e tenta ficar o mais fiel possível. Fonte: http://ehbomsaber.com.br/cosplayer-o-que-e-isso/ 14 independente da forma que o jogo surgir, seja ela física ou virtual, não ficará de fora de suas observações. Nesse sentido, a pesquisa se justifica e nos instigou a verificar junto a acadêmicos da UFMT, qual o uso de a finalidade que atribuem aos jogos eletrônicos. 15 Você deseja pular o tutorial? Atualmente existem muitos estudos na área da educação abordando brincadeiras e jogos tradicionais como atividades que devem ser desenvolvidas e estimuladas principalmente por professores de educação física (GRANDO et. al. 2009; LANCAROTTE et. al. 2010; Tavares et. al. 2014; ENES E SLATER 2010.). Segundo Brandão, Bittencourt e Vilhena, 2010 apud. (Brian Sutton-Smith, 2001) o principal foco de estudiosos e pesquisadores que buscam o significado e as funções do jogar e do brincar, seja nas ciências humanas ou exatas, está centrado em uma retórica de progresso. Ele indica três ênfases relacionadas à retórica do progresso. A primeira, biológica busca demonstrar que jogar e brincar é uma prática de habilidades cujo objetivo é alcançar formas de adaptação e de sobrevivência. A segunda, psicogênica acredita que jogar e brincar são atividades compensatórias, e podem assegurar a sensação de domínio e competência através da resolução de conflitos. Já a terceira cognitiva, que é mais recente, acredita que jogar e brincar servem para o desenvolvimento da cognição e auxiliam no aprendizado. Lembro que eu brincava na escola e na rua de esconde-esconde, pular corda, elástico, cabra-cega, bola entre outrasbrincadeiras e jogos esportivos como basquete, futsal e vôlei que foram estimuladas por ótimos professores durante meu período escolar entretanto quando lembro das brincadeiras e jogos praticados não são as primeiras coisas que vêm a minha lembrança. As minhas lembranças mais vividas sobre brincadeiras e jogos tradicionais são justamente as que fizeram parte do meu conteúdo televisivo consumido sendo a maioria com batalhas épicas e desafios que pareciam impossível de ser superados. Para este trabalho quero destacar quatro brincadeiras importantes que foram importantes sendo eles lutas, Beyblade, carrinhos e andar de bicicleta. Segundo Barbosa; Gomes (2015 p.58) A mídia televisiva oferece à criança um mundo de informações e materiais que as cercam quase o tempo todo, proporcionando facilidade, diversão e singularidades na cultura e no cotidiano infantil, principalmente com os desenhos animados, um grande instrumento lúdico em suas brincadeiras. 16 Não é difícil citar um desenho que tenha lutas e um dos mais populares para a geração de 1990 é Power Ranges, adaptação de super sentai que conta uma história de adolescentes que são designados a proteger uma cidade fictícia contra monstros que podem se tornarem gigantes os que fazem necessário a ajuda de robôs para derrotá-los. Assistir Power Ranges era uma atividade que eu e meus, 3 irmãos fazíamos juntos e quase sempre ao final de um episódio ou qualquer outro momento, brincávamos de lutas interpretando aqueles adolescentes, que eram ignorados pela sociedade, que com a ajuda de um relógio adquiriam poderes, ganhado admiradores e respeito. Em nossas brincadeiras sempre apresentava combate na qual não só a nossa vida estava em “perigo” mas a de “todos” a nossa volta ora todos eram os heróis e outros alguém tinha que ser o monstro o que era inevitável o contato físico uma luta de faz-de-conta em que poderia resultar em hematoma mas isso nunca foi motivo da brincadeira acabar de vez. Huizinga (2009. p. 68) em seu livro “Homo Ludens” dedica um capitulo apenas para falar do jogo e a guerra fazendo breves narrativas destacando a sua função cultural: Enquanto função cultural, a luta pressupõe sempre a existência de regras limitativas, e exige, pelo menos em certa medida, o reconhecimento de sua qualidade lúdica. Só é lícito falar da guerra como função cultural na medida em que ela se desenrola de maneira que seus participantes se considerem uns aos outros como iguais, ou antagonistas com direitos iguais. Por outras palavras, sua função cultural depende de sua qualidade lúdica. Jones (2004) complementa que as brincadeiras de lutas estão bem documentadas e que trazem benefícios para as crianças mesmo que isso incomode os pais devido a galos, feridas e fraturas que podem ocorrer. Ao contrário que se acredita essas brincadeiras não são capazes de tornar as crianças em futuros marginais, mas sim as ajudam a perder a timidez e torná-las mais confiantes em si. Jogar peão faz parte das lembranças de idosos e adultos de meia idade principalmente entre homens, entretanto esse brinquedo nunca me chamou atenção exceto Beyblade desenho japonês que consiste em batalhas entre “peões” com poderes baseados nos elementos da natureza que eram representados por um animal. 17 Este brinquedo foi muito vendido era um sonho de qualquer menino ter uma. Como não era possível ter uma, mesmo um não original, meus colegas e eu adaptamos com o que era possível, apenas cinco itens eram necessários, uma tampinha de detergente, uma bacia de bicicleta, um lápis ou caneta, um pedaço de linha e uma bacia ou panela. Cada item tinha sua importância a tampinha de detergente era a base do corpo da Beyblade, a bacia de bicicleta era como uma armadura para empurrar o adversário para fora da arena ou fazê-lo parar de girar, o lápis ou caneta era apenas um suporte denominado lançador junto com um pedaço de linha que era enrolada em volta do bico que era puxada com força para poder girar e a bacia ou panela era o local de combate. Esta brincadeira estava presente tanto nas ruas quanto nos intervalos das aulas, formava-se diversos grupos para batalhar, quando isso ocorria o contato entre os metais das Beyblades fascinava todo mundo por ser similar ao que ocorria no desenho. Nesta lembrança é possível observar o Homo ludens que constrói um brinquedo a partir de itens que são usados para funções diferentes interagem em harmonia, re-nominando um brinquedo tradicional para sua realidade. Brincar de carrinhos e pedalar com os amigos foram as últimas atividades a serem abandonas, principalmente, com a transição da infância para a adolescência, ambas as atividades estavam correlacionas com o desenho Hot Wheels AcccleRacers2 e o filme Velozes e Furiosos. Para mim este período foi importante por ter sido onde acabei fazendo amigos que ainda se reúnem até hoje. Era comum os meninos levarem seus carrinhos para escola para mostrar a novidade durante o intervalo. Em um desses intervalos foi onde conheci um amigo que para este estudo será identificado por Johnny Cage3 além de gostarmos de carros outra coisa em comum era a dificuldade de relacionarmos com outras pessoas, mas quando o assunto era falar sobre os episódios do desenho e brincar do que aconteceu elas desapareciam. 2 No Brasil, foi exibida somente em televisão aberta, sendo inicialmente apresentada no programa Sábado Animado do SBT 3 Johnny Cage, cujo nome verdadeiro é Jonathan Carlton, é um personagem da série de videogame de luta Mortal Kombat. FONTE: https://pt.wikipedia.org/wiki/Johnny_Cage 18 Sempre nos reuníamos durante o intervalo para brincar de carrinho, geralmente, com de miniatura por ser mais fácil de carregar sem nossos pais e professores perceberem sabíamos que era um risco e que os adultos poderiam tomá-los de nós que era algo muito comum na escola. Nada disso nos fez abandonar nossa brincadeira. Estas lembranças, principalmente, a última corroboram com os achados de Barbosa; Gomes (2015) que as brincadeiras ocorrem com mais liberdade em casa, principalmente as que envolvem combates e lutas, que são proibidas pelos adultos por poderem causar danos físicos, outro espaço onde as brincadeiras ocorrem são durante o intervalo onde as crianças não estão sobre os “olhos” dos adultos momento esse que as crianças podem se fantasiar do que quiserem. Durante os intervalos na escola conversávamos muito sobre carros enquanto em nossas casas além de jogar bola, tinha apostas de corrida de bicicleta, principalmente, inspirados com as cenas da franquia de filmes e jogos Velozes e Furiosos e Need For Speed (NFS) também fazíamos manobras como andar com a roda dianteira suspensa ou ganhar velocidade e frear somente a roda dianteira para que a traseira ficasse suspensa, tudo isso gerou tombos, contusões e um estrago nas bicicletas, mas assim que estávamos recuperados tentávamos novamente. Pedalar com os amigos já era atividade feita nas ruas ou estradas que nem sempre estava ligada com um desenho ou filme, mas quando aconteciam os “rachas” 4 eram inevitáveis. Neste período da adolescência foi onde conheci dois amigos que chamarei de “DK”5 e “Piloto de Fuga”. Esta prática confirma os estudos de Le Breton (2009) que os jovens, momento este que estão abandonando a infância e caminhando para a vida adulta, tendem a se envolverem mais em atividades de risco, desobedecer a leis, desafiar a morte, longe da vontade de morrer tão pouco do suicídio, são desafios simbólicos com a morte, dizendo para ela, continuarei vivo para a próxima, muitas vezes os desafios são promovidos ou incentivados quando em grupos. Podemos destacar que a criança tem “duas” formas de brincar. Segundo Kunz (2015, p.14) 4 Racha é umacorrida ilegal automobilística praticada nas ruas. 5 DK. Drift King antagonista do filme Velozes e Furiosos desafio em Tokyo. 19 A tendência natural da criança de “Brincar e Se-Movimentar”, rapidamente se transforma em atividade social e cultural tanto pela própria apropriação de elementos da cultura e do meio em nasce como pela indução, na maioria das vezes, imposição dos adultos a atividades aceitas e reconhecidas por estes. Assim, por exemplo, destacam-se nitidamente duas formas do brincar na criança. O “brincar espontâneo” e o “brincar didático”. Infelizmente é sobre este último que a maior parte da literatura que trata do assunto se refere e fornece elementos de interpretação e aplicação prática. Kunz (2015) em sua obra destaca que os aprofundamentos teóricos estão voltados para o “futuro da criança” onde as brincadeiras que os adultos dizem para as crianças que são certas, sempre são voltadas para competição, fazer o mais rápido, ágil, preciso, não em que devem ser excluídas apenas que não deveriam ser prioridades pois cada criança de seu modo e tempo de brincar e se-movimentar. Para este estudo será apresentado um pouco das minhas lembranças relacionadas a prática do videogame que iniciaram na minha infância e permanece ativa até os dias atuais. Apesar de o videogame ter cerca de 70 anos de existência, esse tema é repleto de muitos mitos e pouco interesse dos pesquisadores têm suscitado interesse na Academia. Portanto, ainda permanece nas “sombras”, sendo muitas vezes comparado com o uso de drogas e acusado por assassinatos em série (GALLO, 2007); Entretanto se considerarmos que o videogame é uma brincadeira ou jogo tradicional transpassada para a virtualidade torna possível fazer uma associação com os “olhos” da educação física. Para Huizinga (2000 p.8): (...) às primeiras características fundamentais do jogo: o fato de ser livre, de ser ele próprio liberdade. Uma segunda característica, intimamente ligada à primeira, é que o jogo não é vida ‘corrente’ nem vida ‘real’. Pelo contrário, trata-se de uma evasão da vida ‘real’ para uma esfera temporária de atividade com orientação própria. Anos se passaram desde a criação do videogame lançado no mercado até o meu primeiro contato com ele não muito diferente de Spacewar. Joguei um simulador de avião, possui um periférico que nunca tinha visto antes simumala um 20 manche de avião tanto o computador quanto o jogo era o que tinha no mercado, na casa de um cliente em que meu pai estava prestando serviço, recordo pouco do que fiz, mas ainda assim não esqueço da sensação de euforia, animação e felicidade assim como a triste sensação ao ter que ir embora. Na infância lembro de um jogo que meus irmãos e eu revezávamos para finalizar o jogo de computador algo que não aconteceu por termos perdido todas as vidas, era um jogo que controlava um gato preto que entrava pela janelas de diversos apartamentos com diferentes desafios, suas cores era limitado ao rosa, azul, preto e branco, ainda assim rendeu horas de divertimento. Com o tempo conheci jogos de corridas que agora compartilhavam espaço com as brincadeiras de carrinhos, na época os videogame o carro ficava no centro da tela e deslisava para a direita ou esquerda e a pista é que “direcionava” até o carro, em alguns desses jogos era necessário abastecer o carro, respeitar o limite de velocidade e ter uma condução segura entretando o que eu mais gostava de fazer era de exeder o limite de velocidade, que fazia a polícia aparecer trazendo a mim a sensação de bad boy, principalmente, quando era bem sucedido ao escapar da polícia. Anos mais tarde foi lançado o NFS Underground permitindo modificação de pinturas, rodas, faróis, neon, rebaixar, escolher um carro entre uma diversidade de personalização e o melhor tudo isso corridas ilegais com a franquia de filme Velozes e Furiosos foi assim que ocorreu um boom, principalmente, entre os meninos. Eu ajudava meu pai com manutenção de computadores e um desses tinha o jogo mais desejado do momento fiz o que pude para instalar o jogo sem que ele soubesse, jogava sempre que não tinha mais nada pra fazer até chegava mais cedo para jogar até dar o horário de trabalhar, até que um dia ele descobriu a localização da pasta o que reduziu minhas horas de jogo ficando para os finais de semana. Na escola DK e nossos amigos conversavamos sobre o jogo durante o intervalo, principalmente, na segunda-feira porque tinhamos que esperar chegar o final de semana para jogar. Lembro que pedi para minha mãe deixar dormir na casa dele para podermos fazer modificações nos carrinhos que tinhamos e ver quem era o melhor piloto, como eu jogava no computador passei por um periodo de adaptação porque eles jogava no PS2 foi um dos final de semana bem marcante. 21 Durante a minha adolescência surgiu o mercado das Lan Houses local com o foco nos videogame de computador, como a internet não era comum nas casas estes locais era sempre lotado, principalmente, depois das aulas. Nas Lan Houses os jogos que sempre tinha era Couter Strike, Need For Speed e Grand Thef Auto (GTA). O meu jogo favorito era o GTA San Andreas, sendo o Carl Jhonson, o protagonista, conhecido como CJ, afro-americano que fora lider com seu irmão Sweet da guangue Groove Street reconhecidos por usarem roupas verdes, que após a morte de sua mãe e condicional na Libert City CJ volta para Los Santos para abandonar sua vida de crimes, mas ele acaba caindo em uma emboscada sendo forçado a voltar para o crime tendo que provar que é digno de respeito. No início da minha adolescencia, eu não importava muito com o modo história pegava os códigos, todos escritos a mão, e me tornava um “deus” da munição infinita, o objetivo quando estava com os amigos era matar o maior número de pessoas possiveis com 5 estrelas (nível máximo de procurado) ou usar um código de dinheiro, contratar um serviço de uma prostituta e ao final matá-la. Era as duas coisas mais comuns que os meninos faziam nas Lan Houses. Segundo Jones (2004) a maior parte dos especialistas enxerga o valor dos super-herois, dos personagens de ação e dos desenhos animados vulgares mas quando se trata de games ricos em sangue e violência a reação é bem diferente. Jogos com derramamento de sangue explícito provoca repulsa, Jones (2004) afirma que é compreensivel devido a hipótese de que estes jogos estejam influenciando as crianças e adolescentes para serem assassinos. Este medo acabou sendo generalizado após divulgações de estudos que mostravam que jogos de atirar eram usados para treinar soldados. Jones (2004) refulta está ideia porque os ambientes de treinamento militar são preparados para tal proposito e, os soldados ali sabem que terão que ir para um campo de batalha e se falhar poderão morrer, enquanto as lan houses são barulhentas, ninguém tem o real interesse de ser um assasino, as crianças usam estes espaços para brincar, elas sabem muito bem disso. Jones (2004 p.184) afirma “de que os games são, de todas as formas de violência no entrenimento, a menos perigosa”. Com o tempo fiquei mais velho estava no ensino médio, trabalhando com meu pai encontrei um HD com os jogos que eu gostava, pedi permissão para ele 22 deixar montar um computador a partir das peças que os clientes abandonavam, deu certo foi a primeira vez que tinha meu próprio computador, o melhor ainda ficava no quarto, que proporcionou noites acordado e jogando. Passei a jogar o modo história dos jogos, queria compreender as motivações dos protagonistas e antagonistas, visitava sites para conhecer um pouco mais dos bastidores do jogo e um desses jogo foi o GTA San Andreas, eu me identificava com CJ, homem negro, vivia na periferia violenta, e não queria praticar crimes, odiava o uso de drogas, confesso que fiquei emocionado ao finalizar o jogo mesmo após anos do seulançamento era como se fosse atual. No mesmo período a minha familia recebeu uma notícia ruim, minha mãe estava com câncer malígino nos seios, eu jogava muito mais para esquecer essa notícia porque sabíamos que a chance de vida era pouco, queria afastar esse pensamento de que a qualquer momento ela morreria, ela viveu lutando contra o câncer por 3 anos. Depois de sua morte passei um tempo sem videogame retornando ao iniciar a Faculdade de Educação Física na UFMT, passei a gostar mais dos simuladores esportivos, principalmente, os de esportes radicais. Algo que foi curioso quando estava jogando Rise of the Tomb Raider, na qual Lara Croft busca tanto por tesouros quanto por informações do seu pai, iniciando sua busca na Síria e dando continuidade na Siberial, sua principal arma era um arco e flecha, isto estava bem claro no marketing que a X-BOX estava fazendo e no jogo é nitido que matar os inimigos com o arco e flecha superava a k-47. Apesar que Tomb Raider não é um simulador esportivo esse jogo despertou meu interesse de experimentar a arquiaria tive a oportunidade numa feira nerd realizada no Colégio Presidente Medici mais tarde de um torneio na categoria amador realizado pela Bela Vista Arquearia na UFMT, na qual conquistei o 3° lugar, que por mim foi um bônus porque só queria participar. 23 Frente, Baixo, Frente, Soco gancho Este estudo é de caráter qualitativo que ocupa um espaço na ciências sociais, trabalhando com o universo dos significados, dos motivos e das atitudes entre outros valores que não podem ser quantificados ou não deveriam ser quantificados (MINAYO, DESLANDES, GOMES, 2011). Para Minayo, Deslandes, Gomes (2011, p. 21): Esse conjunto de fenômenos humanos é entendido aqui como parte da realidade social, pois o ser humano se distingue não só pelo seu agir, mas pensar sobre o que faz e por interpretar suas ações dentro e a partir da realidade vivida e partilhada com seus semelhantes. Para a relação deste trabalho foi utilizado a base de dados: Mediline, Lilacs, e Scielo. Os descritos selecionados foram “videogame”, “vídeo game” e “jogos eletrônicos. A consulta foi em artigos em português do Brasil. Para suporte teórico foram utilizados Eleonor Kunz et. al. (2015), Gerard Jones (2004), Johan Huizinga (2000), Raquel Barbosa e Cleomar Gomes (2015), David Le Breton (2009). Os sujeitos da pesquisa Os acadêmicos da Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) do Campus Cuiabá de 18 a 25 anos de idade foram convidados para responder ao questionário,. A abordagem foi realizada próxima à porta de saída do Restaurante Universitário (R.U.) no horário de almoço, tendo em vista a escolha do local pelo fato de ocorrer grande circulação de pessoas. Para tal, foram esclarecidos os objetivos da pesquisa. Cuidados éticos foram tomados: antes das entrevistas, os participantes tiveram acesso ao termo de consentimento livre e esclarecido e permitindo, por escrito, a publicação dos dados coletados, os nomes usados no artigo são fictícios. Havendo interesse do indivíduo em participar da entrevista foi solicitado o nome completo, Registro Geral do Aluno (RGA) e e-mail, para poder entrar em contato, posteriormente. 24 Instrumentos de Coleta de Dados “Enquanto o mundo se modifica com rapidez surpreendente em decorrência, principalmente, do acelerado desenvolvimento tecnológico, o ambiente acadêmico de modo geral mantêm os mesmos métodos utilizados há séculos” (MATHIAS e SAKAI, 2013), segundo os autores o aplicativo Google Forms seus questionários podem ser facilmente criados e inseridos imagens, pode-se tornar suas respostas obrigatórias, que serão envidas somente após serem respondidas. Outra vantagem que as respostas aparecem imediatamente para quem as criou. Os resultados aparecem automaticamente em gráfico de pizza ou colunas, pode ser analisada também numa planilha Excel que é gerada automaticamente. Diante das vantagens apresentadas e conhecimento que muitos alunos utilizam a internet optou-se por utilizar está ferramenta. Este estudo utilizou-se de um questionário fechado e aberto, sociodemográfico, sobre o curso, período de trabalho, atividade física, horas semanal dedicado ao jogo, período em que joga videogame, preferência por gênero e os jogos preferidos atualmente. A segunda parte da entrevista foi aberta e teve como objetivo investigar as lembranças das brincadeiras os jogos praticados. Utilizou-se a seguinte pergunta: Quais são suas lembranças das brincadeiras, jogos tradicionais e videogame da sua infância até os dias de hoje? Este estudo utilizou um questionário perguntas fechadas e abertas divididos em 3 momentos (1) para identificar o perfil (2) identificar as lembranças das brincadeiras e jogos tradicionais e videogame e (3) se o videogame foi capaz de influenciar na experimentação de um esporte/atividade física. 25 Compreendendo a física do jogo Com o objetivo de identificar o perfil e as lembranças das brincadeiras, jogos tradicionais e videogames neste estudo participaram 19 universitários da UFMT sendo 12 homens (63%) e 7 mulheres (37%) (figura 1), com idades entre 18 e 25 anos (figura 2) predominando 18-19 anos (42%) seguido da idade entre 20-21 anos (31%). 22-23 anos (16%) e 24-25 anos (11%). 63% 37% MASCULINO FEMENINO Figura 1. Sexo dos participantes. 42% 32% 16% 11% 18-19 anos 20-21 anos 22-23 anos 24-25 anos Figura 2. Idade dos participantes por faixa etária em anos. A atualmente encontram-se nas áreas de biológica (47%), exatas (32%) e humanas (21%) (figura 3) sendo a maioria graduando (89%) e mestrando (11%) 26 (figura 4) e suas atual situação de trabalho é de 68% não trabalha, 16% ocasionalmente, 11% meio período e apenas 5% período integral (figura 5). 47% 32% 21% BIOLÓGICAS EXATAS HUMANAS Figura 3. Área de curso. 89% 11% GRADUANDO MESTRANDO Figura 4. Formação acadêmica 27 5% 11% 16% 68% Periodo integral Meio periodo Ocasionalmente Não trabalha Figura 5. Situação de trabalho. Segundo dados do MEC (2008) ingressaram em cursos de graduação 1,9 milhões de novos alunos, o que representa crescimento de 8,5% com relação a 2007, o país tem 5,8 milhões de estudantes em instituição de ensino superior, sendo a faixa etária dos alunos matriculados na graduação de 18-24 anos. Os universitários foram questionados sobre exercícios físicos e esportes atualmente praticados e que já foram praticados ao longo de vidas. Atualmente 61% dos participantes praticam ao menos um exercício físico (figura 6), 61% 39% SIM NÃO Figura 6. Praticantes de exercícios físicos e/ou esportes atualmente. 28 Observando entre gêneros no sexo masculino mostra-se que a maioria (75%) (figura 7) faz exercício físico enquanto no sexo feminino é um percentual menor (29%) (figura 8). 75% 25% SIM NÃO Figura 7. Praticantes de exercícios físicos e/ou esportes atualmente do sexo masculino. 29% 71% SIM NÃO Figura 8. Praticantes de exercícios físicos e/ou esportes atualmente do sexo feminino. Segundo Guedes et. al. (2001) a prática de atividade física habitual da população jovem têm-se tornado importante tema em razão da sua estreita relação com a saúde. O Brasil em 2013 apresentou um crescimento de 11% no número de pessoas que praticam atividade física no seu tempo livre. Atualmente a maioria dos homens praticam atividade física, representando 41,2%, as mulheres tiveram um 29 aumento maior nesses cinco anos, passando de 22,2% para 27,4% (PORTAL BRASIL). Guedes et.al. (2001) ao analisar o nível de atividade física entre gêneros 46% dos rapazes e 65% das moças analisados são considerados inativos ou como muito inativos fisicamente.Em seu estudo apresentou que indivíduos mais velhos tendem a ser menos ativos, por decorrência de estudos e trabalho. Os participantes também foram questionados sobre quais os exercícios físicos e/ou esportes que já praticaram. Nesse sentido é possível observar uma variedade de exercícios e esportes sendo os mais citados a musculação (14 respostas) e futebol/futsal (12 respostas), seguido de lutas e natação (10 respostas) (tabela 1), entretanto atualmente essa variedade é menor mas permanecendo a musculação (7 respostas) e o futebol/futsal (3 respostas) entre os mais praticados (tabela 2). Tabela 1. Exercícios físicos e/ou esportes que foram praticados. 0 2 4 6 8 10 12 14 16 Outros Handebol Treinamento Funcional Corrida de rua Ciclismo/Montainbike Basquete Voleibol Dança Natação Lutas Futebol/Futsal Musculação 30 Tabela 2. Exercícios físicos e/ou esportes atualmente praticados. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Treinamento Funcional Pilates Lutas Corrida de rua Basquetebol Futebo/futsal Musculação Hammerschimdt et. al. (2007) apresentou para fatores motivacionais à prática de musculação, de adultos em academias da cidade de Lapa/PR, foram saúde, seguidos de boa forma e condicionamento, o resultado demonstra que as pessoas estão buscando melhor qualidade de vida. Para manter a permanência nas academias, o principal motivo citado para tal reiteração, foi ter a presença de um profissional com capacidade de transmitir informação técnico e cientifico de forma simples que certamente inspira mais segurança e bem estar emocional. Os universitários foram questionados sobre a prática do videogame e suas influências no esporte. Os participantes ficaram distribuídos em jogadores casuais, jogam quando possível e de uma a duas vezes na semana (32% e 21% respectivamente) e frequentes, podendo jogar três vezes na semana ou todos os dias (11%, 11% e 26%) (figura 9). 31 Figura 9. Frequência semanal dedicado à prática do videogame. Em relação ao tempo que costumam jogar e se envolver os participantes costumam jogar até uma hora semanal ou 5-10 horas, correspondendo a 37% cada, 21% de 2-5 horas e 5% mais de 20 horas semanais (figura 10). Figura 10. Média semanal em horas dedicado à prática do videogame. 32 Na tabela 3 apresenta as principais plataformas utilizadas são o celular (15 respostas) e computador (13 respostas) em seguida portáteis (9 respostas) e consoles (7 respostas). Tabela 3. Plataforma frequentemente utilizada para à prática do videogame. 0 2 4 6 8 10 12 14 16 CONSOLES PORTATEIS COMPUTADORES CELULARES A prática do videogame geralmente ocorre a noite (14 respostas) podendo ocorrer de madrugada (6 respostas) ou a tarde (5 respostas) (tabela 4) sendo o quarto (14 respostas) e a sala (9 respostas) os locais mais citado depois vem casa de amigos (5 respostas), faculdade (3 respostas), e lan house (2 respostas) (tabela 5). Tabela 4. Período da prática do videogame. 0 2 4 6 8 10 12 14 16 TARDE MADRUGADA NOITE 33 Tabela 5. Local da prática do videogame. 0 2 4 6 8 10 12 14 16 LAN HOUSE FACULDADE CASA DOS AMIGOS SALA QUARTO Neste estudo apresentam-se resultados similares ao realizado com universitários da Universidade de São Paulo por Suzuki et. al. (2009). A média da idade dos universitários foi de 21 a 43 anos, a maioria dos estudantes revelou jogar nos últimos 12 meses, sendo grande parte formada por homens. Aproximadamente metade dos estudantes relatou jogar, em média, de 1 a 2 horas em cada sessão, 25.3% até uma hora, 18,1% de 2 a 3 horas e 4,8% afirmaram jogar 3 horas ou mais, sendo que os jogadores frequentes tendem a permanecer mais horas por sessão do que os jogadores casuais. Quando questionados sobre os tipos de jogos que costumam jogar mais da metade respondeu jogos de ação e estratégia, sendo os jogos que mais costumam jogar foram jogos de estratégia, Role Playing Games (RPG) e jogos relacionados ao esporte. Atualmente os jogos que estão sendo marcantes entre os universitários da UFMT pesquisados está sendo League Of Lengends (5 respostas) seguido de FIFA/PES e jogos de carta (3 respostas cada) e por fim NFS e Amor Doce (2 respostas cada) (tabela 6). 34 Tabela 6. Jogos atualmente marcantes. 0 1 2 3 4 5 6 Amor Doce Need For Speed Jogos de carta FIFA/PES League of Legends Com relação ao gênero de jogo atualmente preferido o mais citado foi ação e aventura (13 respostas) depois lógica/raciocínio e MMORPG/RPG (5 respostas) (tabela 7). Tabela 7. Gênero de jogo atualmente preferido. Assim, como no restante do mundo os MMORPGS, RPG e MOBAS e até mesmo o FIFA ocorrem campeonatos com premiações milionárias, batendo recordes em números de público no local ou assistindo on-line partidas que podem durar 35 horas. Os jogos de videogame ganham cada vez mais adeptos entre os universitários da UFMT. Tal adesão provavelmente se dá tendo em vista a motivação que os torneios e campeonatos internos que ocorrem na UFMT envolvendo acadêmicos de diversos cursos. Em relação ao período que os universitários costumam jogar ser a noite e no quarto (tabela 4 e 5) e sua principal plataforma utilizada é o celular, acredita-se que estes seja o momento que retornam para suas casas e coincidir com o local de descansar após um dia inteiro na faculdade, De acordo com um pesquisa desenvolvida pela Sioux e pela Blend New Reserarch em 2015, 82,1% dos brasileiros usam smartphone e tablets para jogar, outro dado que corrobora com a pesquisa deste estudo, a quantidade de mulheres que jogam ocorreu um aumento em 2013, indo de 41% para 47,1%, mas ainda permanecendo apenas como jogadoras casuais (IGN). Os universitários foram questionados se após jogar videogame imaginaram praticando algum esporte, pouco mais da metade respondeu “NÃO” (58%) (figura 11). Figura 11. Jogar videogame e imaginação de experimentar um esporte. 36 Observando as respostas por gênero o grupo masculino (figura 12) metade responderam que já imaginou praticar esporte após jogar enquanto o gênero feminino correspondeu por apenas 29% (figura 13). 50%50% SIM NÃO Figura 12. Jogar videogame e imaginação de experimentar um esporte gênero masculino. 29% 71% SIM NÃO Figura 13. Jogar videogame e imaginação de experimentar um esporte gênero feminino. 37 Ao serem questionados se já praticaram algum esporte por influência do videogame 53% responderam “NÃO” (figura 14). Figura 14. Prática de esportes por influência videogame. Observando entre gêneros 58% dos participantes masculino responderam “SIM” (figura 15) e apenas 29% do gênero feminino (figura 16). 58% 42% SIM NÃO Figura 15. Prática de esportes por influência do videogame, gênero masculino. 38 Figura 16. Prática de esportes por influência do videogame, gênero feminino. A tabela 8 apresenta os jogos de videogame que influenciaram na escolha de um esporte, O jogo mais citado foi UFC para a prática de lutas (4 respostas) depois FIFA/PES praticaram futebol (2 respostas) e por fim futebol americano, Freestyle de futebol, skate e vôlei (1 resposta cada). Tabela 8. Jogos que influenciaram na escolha do esporte. 39 Anualmente a indústria dos games lança uma variedade de títulos esportivos, principalmente os que envolvem esportes de verão ou inverno. Inicialmente foi uma surpresa estes jogos não terem sido os mais imaginados ou experimentados após jogar videogame devido suas características de envolverem velocidade. Segundo Le Breton (2009), adolescentes e jovens adultos, tendem a se envolver em condutas de risco com velocidade, principalmenteentre o gênero masculino. Observando as características do Brasil os esportes de inverno já são excluídos, ficando restrita a poucas regiões do país e em momentos muitos específicos, Enquanto ter um skate ou uma bicicleta downhill seus preços são elevados para sua aquisição além da dificuldade de encontrar espaços que forneçam os equipamentos e principalmente instrução de seu uso. Deste modo torna compreensivo que os universitários buscaram as modalidades de lutas. Outro motivo que a busca por uma experimentação de um esporte por influência do videogame tenha sido lutas seja provável o marketing realizado pelo Ultimete Fighting Combat (UFC), atualmente sendo a maior organização de Artes Marciais Mistas (AMM ou como é popularmente conhecida MMA) que produz eventos ao redor do mundo, Como esta modalidade não se restringe apenas a um estilo de luta os lutadores brasileiros ganharam grande destaque com o uso da capoeira e principalmente o jiu-jutsu, que é mundialmente respeitado (NETO; GARCIA; VOTRE, 2015). Inicialmente, pensou em não utilizar os resultados da tabela 9, entretanto as respostas dos pesquisados chamou atenção, pelo fato de serem simples, sendo “zerar um jogo” com maior destaque. Apesar de muitos jogos fornecerem informações de quantidades de itens secretos para ser coletados, menor tempo finalizado, finalizar 100% um jogo, estes tiveram pouco destaque. Assim como um filme para quem imerge em um jogo apenas a finalização da fase ou história possa ser uma conquista por poderem ser compartilhadas com outros jogadores que fizeram o mesmo. Alguns finalizando o jogo em modos mais difíceis como relata o PLAYER 6; “Zerar Devil MY Cry 3 no modo Dante most Day.” Isto nos faz lembrar que um jogo e jogado até o fim (Huinziga, 2009). 40 Tabela 9. Conquistas, façanhas e mitagens Na tabela 10 apresenta-se as lembranças das brincadeiras e jogos tradicionais. Pode-se notar que é rica em variedade “são tantas que chega difícil de serem citadas” comenta o PLAYER 17, mesmo com essa dificuldade de serem citadas confirma-se a fala de Kunz et. al. (2015 p.22) Todo ser humano tem uma inerente necessidade de “Se- movimentar”, A criança sabe muito bem disto e busca incessantemente atender a esta necessidade básica e que realiza de melhor forma no brincar. O brincar pode ser espontâneo livre e criativo e por isto possibilita um momento privilegiado para o desenvolvimento integral de seu ser. 41 Tabela 10. Brincadeiras e jogos tradicionais 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OUTROS BIKE JOGOS DE TABULEIROS POLICIA E LADRÃO BETS ESCONDE-ESCONDE JOGAR BOLA PEGA-PEGA Quando questionados sobre as lembranças da prática do videogame a maioria descreveram jogos com temas de fantasia e violência. Muitos desses jogos retratam confrontos armados, dependendo do modo de jogo, quem matar mais receberá prêmios melhores. Segundo Jones (2004) só o fato de os games de atirar nos fazerem pensar em ataques terroristas e treinamento militar não significa que as crianças o tratam como tal, quando jogam. Segundo Jones (2004), o auge do game de atirar, entre adolescentes, deve ter ocorrido entre 1992 e 1995, quando as vendas caíram e passaram a ser mais um estilo. Muitas teorias foram desenvolvidas indicando que estes jogos tornariam as crianças em assassinos, décadas se passaram até chegarem a fase adulta, a geração de “jovens assassinos” prevista nunca aconteceu, ocorrendo o contrário diminui a criminalidade. Perguntou-se qual era o significado do videogame (tabela 11) as respostas mais freqüentes foi diversão (6 respostas) e relaxamento (4 respostas). Qualquer jogo é jogado mas a sua permanência se deve ao relaxamento ou alivio do estresse e principalmente promover diversão após um longo período de estudos que são cobrados nas faculdades. Para os jogadores de RPG percebeu-se que jogam para socializar que pode ser vista na declaração do PLAYER 19 42 Eu considero o videogame como uma forma de socializar e estimular a mente pois ao mesmo tempo você faz amigos e tem que exercitar a mente com planejamentos de estratégias ou analisar determinadas situações. Tabela 11. Significado do videogame. Assim como o futebol nasceu com fins lúdicos, apresentando durante a infância como a necessidade de “se-movimentar”, com o passar dos anos as crianças podem jogar imaginando ser um jogador, usado como fonte de motivação, e se tornar um jogador profissional. Na indústria dos videogames não está sendo diferente. Hoje em dia desde que ganhei o JUBs deixou de ser bem mais de um meio de entretenimento e já passa a ser competição mesmo. PLAYER 9 43 Conquista! Modo história concluído O presente estudo procurou investigar a finalidade do uso de jogos eletrônicos entre os universitários da UFMT, também foi analisado a correlação da prática de atividades físicas e jogos esportivos. Para isto foi utilizado um formulário on-line com perguntas abertas e fechadas. A maioria dos universitários estão na graduação, na faixa etária dos 18-25 anos, atualmente não estão trabalhando. Mais da metade pratica atividades física, entretanto ao observar entre gêneros o masculino é a maioria ocorrendo o inverso no feminino, sendo a musculação mais praticada. Quanto ao perfil da prática do videogame ficaram dividido em jogadores casuais e frequentes, jogando em média de 5 a 10 horas semanais de três a quatro vezes por semana. O tema de jogo preferido estão os de ação, aventura e RPG. Geralmente jogam à noite e no quarto, sua principal plataforma utilizada é o celular. Seus principais motivos para permanecer jogando é o relaxamento, alívio do estresse e diversão. Pouco mais da metade responderam que o videogame não influenciou na experimentação de um esporte, aos que responderam sim na comparação entre gêneros pouco mais da metade do masculino e no feminino foi a minoria. O esporte que mais foi citado pelos universitários foi a lutas através do jogo UFC. Quanto as lembranças das brincadeiras e jogos tradicionais apresenta uma variedade de brincadeiras dentre elas a que se destaca são pega-pega, jogar bola e esconde-esconde, durante a infância e adolescência os principais VG jogados envolviam temas de fantasia e violência. Todo jogador de videogame sabe que é difícil terminar um jogo com 100% concluído na primeira partida, itens acabam ficando para trás, sequências de mortes acabam ocorrendo, a pressa de chegar no final pode ser tanta que lugares secretos ou nem tanto assim não são vistos. Este estudo tem suas similaridades com uma primeira partida de um jogo novo, erros inevitáveis são cometidos, devido à ansiedade de chegar ao fim enquanto é explorado o novo. Desta forma este estudo não tem como objetivo ser um resultado absoluto. Indicamos a investigação deste tema que geralmente inicia na infância e tende persistir mesmo na fase adulta. 44 Referências 82% dos brasileiros jogam nos smartphones. http://br.ign.com/brasil/1739/news/smartphone-e-a-plataforma-de-jogos-mais-popular-no- brasil. agosto de 2015. ALVES, L.; CARVALHO, A. M.. Videogame é do bem ou do mal? Como orientar pais. Psicol. estud. [online]. 2011, vol.16, n.2, pp. 251-258. BARBOSA, R. F. M; GOMES, C. F. Interfaces entre os desenhos animados e a brincadeira: um olhar para o espaço brincante infantil. Revista Educação e Cultura Contemporânea, v. 13, n.3, pp 53-74, 2015. BRANDÃO, R. P; BITTENCOURT, M. I. G. F. e VILHENA J. A mágica do jogo e o potencial do brincar. Rev.Mal-estaR e subjetividade. Fortaleza. vol. X. Nº 3. p. 835- 863 – set/2010 Censo mostra que ingresso de alunos cresceu 8,5% em 2008. http://portal.mec.gov.br/component/tags/tag/32123. agosto de 2017. CURRAM, R.; BAILEY, F. & BARBATO, R. (Produtores). A era dos videogames [Documentário]. EstadosUnidos: Discovery Channel. 2007. ENES, Carla Cristina and SLATER, Betzabeth. Obesidade na adolescência e seus principais fatores determinantes. Rev. Bras. epidemiol. [online]. 2010, vol.13, n.1, pp. 163-171. GALLO, N. Sérgio. Jogo como elemento da cultura: aspectos contemporâneos e as modificações na experiência do jogar. Tese (Doutorado). 2007. GRANDO, B. S; STROHER, J; COFFANI, M. C. R. S. Jogos e brincadeiras tradicionais na formação de identidades culturais no contexto escolar. Anais do XVI Congresso Brasileiro de Ciências do Esporte e III Congresso Internacional de Ciências do Esporte Salvador – Bahia – Brasil 20 a 25 de setembro de 2009. GUEDES, D. P. et. al. Níveis de prática de atividade física habitual em adolescentes. Rev Bras Med Esporte, Vol. 7, Nº 6, pp 187-199, Nov/Dez, 2001. http://portal.mec.gov.br/ultimas-noticias/212-educacao-superior-1690610854/14698-censo-aponta-crescimento-no-ingresso-de-alunos-em-2008 45 História dos jogos eletrônicos. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_dos_jogos_eletr%C3%B4nicos .Acesso em: novembro de 2015. História do video game. Disponível em: http://www.infoescola.com/curiosidades/historia-do-/. Acesso em:16/nov./2015. HOFF, S. M. e WECHLER, M. S. A prática de jogos computadorizados em um grupo de adolescentes. Rev. Estudos de Psicologia, PUC-Campinas, v. 19, n. 2, p. 59- 77, maio/agosto 2002. HUIZINGA, J. Homo Ludens– o jogo como elemento da cultura, [trad.] João Paulo Monteiro. Coleção Estudos Dirigida por J. Guinsburg. 4ª ed. 2000. ITAKUSSU, Y. Edna, et. al. Benefícios do treinamento de exercícios com nintendo® wii na população de idosos saudáveis:revisão de literatura. Rev. CEFAC. 2015 Maio-Jun; 17(3):936-944. JONES, G. Brincando de matar monstros: por que as crianças precisam de fantasia, videogames e violência de faz-de-conta. São Paulo: Conrad. do Brasil, 2004. KUNZ, E. et al..Brincar e se-movimentar: tempos e espaços da vida da criança. Ijuí: Ed. Unijuí, 2015. LANCAROTTE, I. et. al. Estilo de vida e saúde cardiovascular em adolescentes de escolas do município de São Paulo. Arq. Bras. Cardiol; 95(1): 61-69, jul. 2010. ilus, tab. MATHIAS, S. L e SAKAI, C. Utilização da ferramenta Google Forms no processo de avaliação institucional: estudo de caso nas faculdades Magsul. 2013. MAZARO, et al.. Obesidade e fatores de risco cardiovascular em estudantes de Sorocaba, SP. Rev. Assoc. Med. Bras. [online]. 2011, vol.57, n.6, pp. 674-680. 46 Mercado de games deve movimentar US$ 91,5 bilhôes em 2015. Disponível em: http://canaltech.com.br/noticia/games/mercado-de-games-deve-movimentar-us-915- bilhoes-em-2015-39825/. Acesso em: novembro de 2015. MINAYO, M. C. S; DESLANDES, S. F e GOMES R. Pesquisa Social teoria, método e criatividade. Editora Vozes. 30° ed. 2011. NETO, A. R. M; GARCIA, R. A e VOTRE, S. J. Artes marciais mistas: luta por afirmação e mercado da luta. Rev. Bra. de Ciências e Esporte. pp 407-413, 2015. TAVARES, et al. Validade de indicadores de atividade física e comportamento sedentário da Pesquisa Nacional de Saúde do Escolar entre adolescentes do Rio de Janeiro, Brasil. Cad. Saúde Pública [online]. 2014, vol.30, n.9, pp. 1861-1874. PEREIRA, O. C. N. et al. Jogar como uma experiência simbólica: entrevistas com jogadores. Bol. psicol [online]. 2012, vol.62, n.136, pp. 81-91. Pesquisa revela aumento na prática de atividade física. http://www.brasil.gov.br/saude/2014/05/pesquisa-revela-aumento-na-pratica-de- atividades-fisicas. ago/2017 SUZUKI, Fernanda Tomie Icassati; MATIAS, Marcelo Vieira; SILVA, Maria Teresa Araujoand OLIVEIRA, Maria Paula Magalhães Tavares de. O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de universitários da Universidade de São Paulo. J. bras. psiquiatr. [online]. 2009, vol.58, n.3, pp. 162-168. 47 ANEXOS TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO (SUJEITO MAIOR DE IDADE) Estamos convidando você para participar de uma pesquisa a ser realizada na área da Bacharelado em Educação Física, com o tema “Perfil e Lembranças da Prática das Brincadeiras, Jogos tradicionais e Vídeogames de Universitários da Universidade Federal de Mato Grosso”. Para tanto, necessitamos o seu consentimento. A pesquisa tem como objetivo investigar as lembranças relacionadas a prática das brincadeiras, jogos tradicionais e do videogame da infância até os dias atuais de universitários da Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT), Campus Cuiabá.. Serão utilizados como instrumentos questionário de múltipla escolha e descritivo. A pesquisa será realizada via online, sendo o dia e o horário previamente agendados. A sua identidade será preservada. Como não se trata de um procedimento invasivo os riscos envolvidos neste estudo serão mínimos, tendo apoio da equipe em questão. As pessoas que realizarão a pesquisa serão acadêmicos (as) do Curso de Bacharelado em Educação Física, da Faculdade de Educação Física, da Universidade Federal de Mato Grosso e o (a) professor (a) Dr. José Tarcísio Grunennvaldt, orientador (a) da pesquisa. Solicitamos a sua autorização para a realização do estudo e para produção de artigos técnicos e científicos. Caso aceite assine ao final deste documento, que está em duas vias. Uma delas é sua, a outra é do (a) pesquisador (a) responsável. Em caso de recusa você não será penalizado(a) de forma alguma. Agradecemos desde já sua atenção! Pesquisadores responsáveis: Gabriel Felipe da Silva e Prof. Dr. José Tarcísio Grunennvaldt 48 N° NOME RGA RG/CPF EMAIL 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 CONSENTIMENTO DA PARTICIPAÇÃO DA PESSOA COMO SUJEITO Concordo em participar do estudo como sujeito. Fui informado (a) sobre a pesquisa e seus procedimentos e, todos os dados a meu respeito não deverão ser identificados por nome em qualquer uma das vias de publicação ou uso. Foi-me garantido que posso retirar o consentimento a qualquer momento. 49 Perfil e Lembranças da Prática das Brincadeiras, Jogos tradicionais e Vídeo games de Universitários da Universidade Federal de Mato Grosso O objetivo desta pesquisa é investigar o perfil e as lembranças relacionadas à prática das Brincadeiras, Jogos tradicionais e Vídeo games da infância até os dias atuais de universitários da Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT), Campus Cuiabá. Agradeço pela sua participação neste estudo, pois ela é fundamental para que a nossa prática seja reconhecida como boa e saudável. Nome Completo _______________________________________________________________ Apelido _______________________________________________________________ E-mail Adicionando o seu e-mail após a defesa e aprovação desta pesquisa pela Faculdade de Educação Física - Universidade Federal de Mato Grosso - Campus Cuiabá, você receberá uma cópia da monografia no formato PDF. _______________________________________________________________ Sexo ( )MASCULINO ( )FEMININO Idade ( )18-19 anos ( )20-21 anos ( )22-23 anos ( )24-25 anos ( )26-27 anos ( )28-29 anos ( )+ de 30 anos Informe qual é a área do seu curso ( )EXATAS ( )HUMANAS ( )BIOLÓGICAS No curso escolhido você está? ( )GRADUANDO ( )ESPECIALIZANDO ( )MESTRANDO ( )DOUTORANDO Possui formação superior em outro curso? ( )SIM ( )NÃO Se sim, em qual área? ( )EXATAS ( )HUMANAS ( )BIOLÓGICAS Situação de trabalho ( )PERÍODO INTEGRAL ( )MEIO PERÍODO ( )OCASIONALMENTE ( )NÃO TRABALHA 50 Quais atividades física e ou esporte você já praticou? ( )Musculação/Treinamento Resistido ( )Ginástica/Aulas Coletivas ( )TreinamentoFuncional ( )Futebol ( )Basquetebol ( )Corrida de Rua ( )Dança ( )Lutas ( )Hidro bike ( )Ciclismo/Montainbike ( )Hidroginástica ( )Natação ( )Voleibol ( ) Outros Caso a sua resposta seja outro, quais foram as atividades física e/ou esportes praticados? _______________________________________________________________ Você pratica atividade física e ou esportes atualmente? ( )SIM ( )NÃO Atualmente quais são as atividades física e ou esportes praticadas e quantas vezes na semana? ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ Após ter jogado vídeo game você já pensou em experimentar/praticar atividade física e/ou esporte(s)? ( )SIM ( )NÃO Se “sim” qual foi o jogo experimentado e o exercício pensado? ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ Você já praticou atividade física e/ou esporte(s) por influência de um vídeo game? ( )SIM ( )NÃO Se “sim”, qual foi o jogo e o exercício experimentado? ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________ Assinale em qual(s) período(s) atualmente você costuma jogar vídeo game. ( )MANHÃ ( )TARDE ( )NOITE ( )MADRUGADA Assinale em qual(s) local(s) você geralmente joga vídeo game 51 ( )QUARTO ( )SALA ( )CASA DOS AMIGOS/PARENTES ( )TRABALHO ( )FACULDADE ( )LAN HOUSE ( )OUTROS _____________________________________________________ Em qual(s) plataforma(s) atualmente você costuma jogar vídeo game? ( )FLIPERAMAS ( )CONSOLES ( )COMPUTADORES ( )CELULARES ( )PORTÁTEIS Assinale qual é a sua frequência semanal dedicada à prática do vídeo game atualmente. ( )Uma a duas vezes ( )Três a quatro vezes ( )Cincos a seis vezes ( )Todos os dias ( )Ocasionalmente Informe em horas qual é a sua média semanal dedicada à prática do vídeo game atualmente. ( )Até um hora semanal ( )2-5 horas semanal ( )5-10 horas semanal ( )10-15 horas semanal ( )15-20 horas semanal ( )Mais de 20 horas semanal Atualmente qual/quais jogos estão sendo mais marcantes para você? ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ _______________________________________________ Quais são os tipos de jogos que você costuma jogar? Por que? Exemplo ação, aventura, simulador de vida, ritmo.... ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ _______________________________________________ Quais foram os protagonistas de jogos que marcou a sua vida? ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ _______________________________________________ Quais foram os antagonistas de jogos que marcou a sua vida? ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ _______________________________________________ 52 Qual foi o antagonista de vídeo game mais difícil que você enfrentou? ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ _______________________________________________ Quais são as músicas tocadas em vídeo games mais marcantes para você? ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ _______________________________________________ Qual foi o último jogo que você zerou ou está jogando? ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ _______________________________________________ Qual foi a maior conquista/façanha/mitagem que você já teve em um game? ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ _______________________________ 53 Quais são suas lembranças das brincadeiras e jogos tradicionais praticadas na infância e adolescência? ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ _____________________________________ 54 Quais são suas lembranças dos jogos de vídeo game praticadas na infância e adolescência? ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ _____________________________________ 55 O que o vídeo game significa para você? ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ _________________________________
Compartilhar