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TCC GAMER

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO 
FACULDADE DE EDUCAÇÃO FÍSICA 
 
 
 
 
 
 
 
GABRIEL FELIPE DA SILVA 
 
 
 
 
 
 
 
PERFIL E LEMBRANÇAS DA PRÁTICA DAS BRINCADEIRAS, JOGOS 
TRADICIONAIS E VIDEOGAMES DE UNIVERSITÁRIOS DA UNIVERSIDADE 
FEDERAL DE MATO GROSSO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Cuiabá 
 2017/1 
 
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO 
FACULDADE DE EDUCAÇÃO FÍSICA 
 
 
 
 
 
GABRIEL FELIPE DA SILVA 
 
 
PERFIL E LEMBRANÇAS DA PRÁTICA DAS 
BRINCADEIRAS, JOGOS TRADICIONAIS E 
VIDEOGAMES DE UNIVERSITÁRIOS DA 
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cuiabá 
2017/1 
 
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3 
 
 
GABRIEL FELIPE DA SILVA 
 
 
 
PERFIL E LEMBRANÇAS DA PRÁTICA DAS BRINCADEIRAS, JOGOS 
TRADICIONAIS E VIDEOGAMES DE UNIVERSITÁRIOS DA UNIVERSIDADE 
FEDERAL DE MATO GROSSO 
 
 
 
 
Trabalho de Conclusão de Curso 
apresentado, para obtenção do grau de 
Bacharelado em Educação Física, à 
Universidade Federal de Mato Grosso, 
Campus de Cuiabá, na Faculdade de 
Educação Física. 
 
 
 
 
Orientador: Prof. Dr. José Tarcísio Grunennvaldt 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cuiabá 
2017/1 
 
4 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SILVA, Gabriel 
 PERFIL E LEMBRANÇAS DA PRÁTICA DAS BRINCADEIRAS, 
JOGOS TRADICIONAIS E VÍDEOGAMES DE UNIVERSITÁRIOS DA 
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO. Cuiabá.-2017. 
 (n. de folhas) f. 
 Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Universidade 
Federal de Mato Grosso, Faculdade de Educação Física, 2016. 
 Orientador (a): Prof. Dr. José Tarcísio Grunennvaldt 
 
 1. Brincadeira-. 2. Videogame. I. Título. 
 
 
5 
 
GABRIEL FELIPE DA SILVA 
 
 
PERFIL E LEMBRANÇAS DA PRÁTICA DAS BRINCADEIRAS, JOGOS 
TRADICIONAIS E VIDEOGAMES DE UNIVERSITÁRIOS DA UNIVERSIDADE 
FEDERAL DE MATO GROSSO 
 
 
 
Trabalho de Conclusão de Curso 
apresentado, para obtenção do grau de 
Bacharelado em Educação Física, à 
Universidade Federal de Mato Grosso, 
Campus de Cuiabá, na Faculdade de 
Educação Física. 
 
 
Aprovado em --- de agosto de 2017. 
 
BANCA EXAMINADORA 
 
 
___________________________________________ 
Prof. Dr. José Tarcísio Grunennvaldt 
Faculdade de Educação Física - UFMT 
 
 
___________________________________________ 
Profª Dra. Ana Carrilho Romero Grunennvaldt 
Faculdade de Educação Física - UFMT 
 
 
___________________________________________ 
Prof. Dr. Cleomar Ferreira Gomes 
Faculdade de Educação Física - UFMT 
6 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MEUS MAIS SINCEROS AGRADECIMENTOS 
 
Ao meu único e suficiente salvador Jesus Cristo. 
 
Ao meu pai e irmãos pela paciência e carinho. 
 
Aos meus amigos de infância e faculdade que estiveram presentes durante longas 
partidas de videogames. 
 
Ao meu orientador e professores que acreditaram neste trabalho. 
 
Aos gamers que dedicaram seu tempo para participar deste trabalho. 
 
7 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EPÍGRAFE 
 
Através do Vale – Ellie (The Last of Us) 
 
 Eu caminho através do vale da sombra da morte 
 E não temerei mal algum, porque eu sou cega para tudo 
 Minha mente e minha arma me consolam 
 Pois sei que vou matar meus inimigos quando eles vierem 
 
8 
 
RESUMO 
 
O videogame surgiu apenas como uma forma de entretenimento passou a ser um 
dos mercados mais lucrativos gerando bilhões de dólares por ano. Pode ser 
observado nos estudos de Suzuki et. al. (2009) e Pereira et. al. (2012) que mesmo 
na fase adulta a prática do videogame persiste entre os universitários. Devido a 
pouca investigação com adultos que praticam videogame muitas dúvidas permeiam 
o meio cientifico. Este estudo utilizou um questionário perguntas fechadas e abertas 
divididos em 3 momentos (1) para identificar o perfil (2) identificar as lembranças das 
brincadeiras e jogos tradicionais e videogame e (3) se o videogame foi capaz de 
influenciar na experimentação de um esporte/atividade física. Com a finalidade de 
identificar o perfil e lembranças dos universitários da UFMT utilizou um questionário 
qualitativo com perguntas abertas e fechadas. Participaram 19 universitários (12 do 
sexo masculino e 7 do sexo feminino), tem idade entre 18 e 25 anos, 63% 
atualmente praticam atividade física, jogam em média 5 a 10 horas de três a quatro 
vezes por semana, geralmente a noite e no quarto utilizando a principal plataforma o 
celular, seus jogos favoritos são de ação, aventura e RPG. O sexo masculino tende 
a se envolver mais em atividades físicas, jogar videogames e experimentar um 
esporte por influência do videogame, destacando a modalidade de lutas. Desta 
forma este estudo não tem como objetivo ser um resultado absoluto. Indicamos a 
investigação deste tema que geralmente inicia na infância e tende persistir mesmo 
na fase adulta. 
 
 
Palavras-chave: Lembranças. Universitários. Brincadeiras. Videogame. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
 
Abstract 
 
Videogame emerged just as a form of entertainment has become one of the most 
profitable markets generating billions of dollars a year. It can be observed in the 
studies of Suzuki et. Al. (2009) and Pereira et. Al. (2012) that even in adulthood the 
practice of videogame persists among college students. Due to little research with 
adults who practice videogame many doubts permeate the scientific milieu. This 
study used a questionnaire closed and open questions divided into 3 moments (1) to 
identify the profile (2) identify the memories of traditional games and games and 
videogame and (3) whether the video game was able to influence the 
experimentation of a sport / physical activity. In order to identify the profile and 
memories of UFMT students, a qualitative questionnaire was used with open and 
closed questions. Nineteen university students (12 males and 7 females), aged 
between 18 and 25 years, 63% currently practice physical activity, play on average 5 
to 10 hours three to four times a week, usually at night and at night. Room using the 
main mobile platform, his favorite games are action, adventure and RPG. The male 
gender tends to be more involved in physical activities, playing video games and 
experiencing a sport by the influence of the video game, highlighting the mode of 
fights. In this way, this study does not aim to be an absolute result. We indicate the 
investigation of this theme that usually begins in childhood and tends to persist even 
in adulthood. 
 
Keywords: Memories. University students. Play. Videogame. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
10 
 
LISTA DE FIGURAS 
 
 
Figura 1 .....................................................................................................................22 
Figura 2......................................................................................................................22 
Figura 3 .....................................................................................................................23 
Figura 4......................................................................................................................23 
Figura 5......................................................................................................................24Figura 6......................................................................................................................24 
Figura 7......................................................................................................................25 
Figura 8......................................................................................................................25 
Figura 9......................................................................................................................28 
Figura 10....................................................................................................................28 
Figura 11....................................................................................................................32 
Figura 12....................................................................................................................33 
Figura 13....................................................................................................................33 
Figura 14....................................................................................................................34 
Figura 15....................................................................................................................34 
Figura 16....................................................................................................................35 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
11 
 
LISTA DE TABELAS 
 
Tabela 1......................................................................................................................26 
Tabela 2......................................................................................................................27 
Tabela 3......................................................................................................................29 
Tabela 4......................................................................................................................29 
Tabela 5......................................................................................................................30 
Tabela 6......................................................................................................................31 
Tabela 7......................................................................................................................31 
Tabela 8......................................................................................................................35 
Tabela 9......................................................................................................................37 
Tabela 10....................................................................................................................38 
Tabela 11....................................................................................................................39 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
12 
 
SUMÁRIO 
 
“Press Start”…........................................................................................................…13 
Você deseja pular o tutorial?......................................................................................16 
Frente, Baixo, Frente, Soco gancho...........................................................................24 
Os sujeitos da pesquisa.....................................................................................24 
Instrumento de Coleta de Dados.......................................................................25 
Compreendendo a física do jogo................................................................................26 
Conquista! Modo história concluído.........................................................................45 
Referência..................................................................................................................46 
Anexos........................................................................................................................48 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 
 
 “Press Start” 
 
Eu ando com “WASD” ou nas setinhas? Como eu pulo e agacho? Com qual 
botão eu atiro? Como eu troco de arma/magia? Quantos inimigos tenho que matar 
para chegar ao boss? Se eu pular dessa altura eu morro? Quem eu sou? Estas são 
perguntas comuns que qualquer pessoa faz ao iniciar um jogo. 
No mundo em que vivemos sabemos que andamos porque ocorrem 
sequências de equilíbrio e desequilíbrios promovidos por impulsos nervosos, na qual 
somos orientados pelos olhos e ao sáculo e utrílico. Nos videogames apesar de 
terem comandos básicos parecidos, cada um tem sua física própria, que permitem 
pular da lua em direção à Terra sem sofrer um arranhão ou tropeçar e morrer 
instantaneamente. 
Desde minha infância foi comum para eu ouvir das pessoas que tenho um 
“olhar” diferente das pessoas, como se fosse um “olhar” para além da realidade, isto 
soa de certa forma como tragicômico pelo fato que acabei herdando da minha mãe 
miopia devido a sua diabetes. 
Quando iniciei uma pesquisa para a disciplina Trabalho de Conclusão de 
Curso eu estava com um estudo voltado para a prática cosplayer1 por acreditar que 
aproximava da educação física apesar de ter encontrado um ótimo material teórico 
não conhecia de perto um grupo cosplayer na cidade de Cuiabá. Entretanto quando 
eu falava do meu gosto por videogame não era muito difícil encontrar outras 
pessoas independentes do sexo, orientação sexual, idade, nível escolar e tantas 
outras diferenças, mas sempre tinha algo em comum à paixão por jogar ou ter 
jogado videogame. 
No decorrer das leituras um autor me chamou muita atenção devido a sua 
forma de observar os jogos. Quando observei que Huizinga (2000) professor e 
historiador neerlândes, tinha falecido em 1945 anos antes dos primeiros videogame 
minha admiração por este autor aumentou ainda mais é como se ele previsse que 
 
1 Cosplayer - é uma pessoa que se caracteriza de algum personagem e o interpreta, seja ele de 
HQ’s, filmes, jogos ou animes. Mas é um artista que ama uma personagem e tenta ficar o mais fiel 
possível. Fonte: http://ehbomsaber.com.br/cosplayer-o-que-e-isso/ 
 
 
14 
 
independente da forma que o jogo surgir, seja ela física ou virtual, não ficará de fora 
de suas observações. 
Nesse sentido, a pesquisa se justifica e nos instigou a verificar junto 
a acadêmicos da UFMT, qual o uso de a finalidade que atribuem aos jogos 
eletrônicos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
15 
 
Você deseja pular o tutorial? 
 
Atualmente existem muitos estudos na área da educação abordando 
brincadeiras e jogos tradicionais como atividades que devem ser desenvolvidas e 
estimuladas principalmente por professores de educação física (GRANDO et. al. 
2009; LANCAROTTE et. al. 2010; Tavares et. al. 2014; ENES E SLATER 2010.). 
Segundo Brandão, Bittencourt e Vilhena, 2010 apud. (Brian Sutton-Smith, 
2001) o principal foco de estudiosos e pesquisadores que buscam o significado e as 
funções do jogar e do brincar, seja nas ciências humanas ou exatas, está centrado 
em uma retórica de progresso. Ele indica três ênfases relacionadas à retórica do 
progresso. A primeira, biológica busca demonstrar que jogar e brincar é uma prática 
de habilidades cujo objetivo é alcançar formas de adaptação e de sobrevivência. A 
segunda, psicogênica acredita que jogar e brincar são atividades compensatórias, e 
podem assegurar a sensação de domínio e competência através da resolução de 
conflitos. Já a terceira cognitiva, que é mais recente, acredita que jogar e brincar 
servem para o desenvolvimento da cognição e auxiliam no aprendizado. 
Lembro que eu brincava na escola e na rua de esconde-esconde, pular corda, 
elástico, cabra-cega, bola entre outrasbrincadeiras e jogos esportivos como 
basquete, futsal e vôlei que foram estimuladas por ótimos professores durante meu 
período escolar entretanto quando lembro das brincadeiras e jogos praticados não 
são as primeiras coisas que vêm a minha lembrança. 
As minhas lembranças mais vividas sobre brincadeiras e jogos tradicionais 
são justamente as que fizeram parte do meu conteúdo televisivo consumido sendo 
a maioria com batalhas épicas e desafios que pareciam impossível de ser 
superados. Para este trabalho quero destacar quatro brincadeiras importantes que 
foram importantes sendo eles lutas, Beyblade, carrinhos e andar de bicicleta. 
Segundo Barbosa; Gomes (2015 p.58) 
 
A mídia televisiva oferece à criança um mundo de informações e materiais 
que as cercam quase o tempo todo, proporcionando facilidade, diversão e 
singularidades na cultura e no cotidiano infantil, principalmente com os 
desenhos animados, um grande instrumento lúdico em suas brincadeiras. 
 
 
16 
 
Não é difícil citar um desenho que tenha lutas e um dos mais populares para 
a geração de 1990 é Power Ranges, adaptação de super sentai que conta uma 
história de adolescentes que são designados a proteger uma cidade fictícia contra 
monstros que podem se tornarem gigantes os que fazem necessário a ajuda de 
robôs para derrotá-los. 
Assistir Power Ranges era uma atividade que eu e meus, 3 irmãos fazíamos 
juntos e quase sempre ao final de um episódio ou qualquer outro momento, 
brincávamos de lutas interpretando aqueles adolescentes, que eram ignorados pela 
sociedade, que com a ajuda de um relógio adquiriam poderes, ganhado admiradores 
e respeito. 
Em nossas brincadeiras sempre apresentava combate na qual não só a nossa 
vida estava em “perigo” mas a de “todos” a nossa volta ora todos eram os heróis e 
outros alguém tinha que ser o monstro o que era inevitável o contato físico uma luta 
de faz-de-conta em que poderia resultar em hematoma mas isso nunca foi motivo da 
brincadeira acabar de vez. 
Huizinga (2009. p. 68) em seu livro “Homo Ludens” dedica um capitulo 
apenas para falar do jogo e a guerra fazendo breves narrativas destacando a sua 
função cultural: 
Enquanto função cultural, a luta pressupõe sempre a existência de 
regras limitativas, e exige, pelo menos em certa medida, o 
reconhecimento de sua qualidade lúdica. Só é lícito falar da guerra 
como função cultural na medida em que ela se desenrola de maneira 
que seus participantes se considerem uns aos outros como iguais, ou 
antagonistas com direitos iguais. Por outras palavras, sua função 
cultural depende de sua qualidade lúdica. 
 
Jones (2004) complementa que as brincadeiras de lutas estão bem 
documentadas e que trazem benefícios para as crianças mesmo que isso incomode 
os pais devido a galos, feridas e fraturas que podem ocorrer. Ao contrário que se 
acredita essas brincadeiras não são capazes de tornar as crianças em futuros 
marginais, mas sim as ajudam a perder a timidez e torná-las mais confiantes em si. 
Jogar peão faz parte das lembranças de idosos e adultos de meia idade 
principalmente entre homens, entretanto esse brinquedo nunca me chamou atenção 
exceto Beyblade desenho japonês que consiste em batalhas entre “peões” com 
poderes baseados nos elementos da natureza que eram representados por um 
animal. 
17 
 
Este brinquedo foi muito vendido era um sonho de qualquer menino ter uma. 
Como não era possível ter uma, mesmo um não original, meus colegas e eu 
adaptamos com o que era possível, apenas cinco itens eram necessários, uma 
tampinha de detergente, uma bacia de bicicleta, um lápis ou caneta, um pedaço de 
linha e uma bacia ou panela. 
Cada item tinha sua importância a tampinha de detergente era a base do 
corpo da Beyblade, a bacia de bicicleta era como uma armadura para empurrar o 
adversário para fora da arena ou fazê-lo parar de girar, o lápis ou caneta era apenas 
um suporte denominado lançador junto com um pedaço de linha que era enrolada 
em volta do bico que era puxada com força para poder girar e a bacia ou panela era 
o local de combate. 
Esta brincadeira estava presente tanto nas ruas quanto nos intervalos das 
aulas, formava-se diversos grupos para batalhar, quando isso ocorria o contato entre 
os metais das Beyblades fascinava todo mundo por ser similar ao que ocorria no 
desenho. 
 Nesta lembrança é possível observar o Homo ludens que constrói um 
brinquedo a partir de itens que são usados para funções diferentes interagem em 
harmonia, re-nominando um brinquedo tradicional para sua realidade. 
Brincar de carrinhos e pedalar com os amigos foram as últimas atividades a 
serem abandonas, principalmente, com a transição da infância para a adolescência, 
ambas as atividades estavam correlacionas com o desenho Hot Wheels 
AcccleRacers2 e o filme Velozes e Furiosos. Para mim este período foi importante 
por ter sido onde acabei fazendo amigos que ainda se reúnem até hoje. 
 Era comum os meninos levarem seus carrinhos para escola para mostrar a 
novidade durante o intervalo. Em um desses intervalos foi onde conheci um amigo 
que para este estudo será identificado por Johnny Cage3 além de gostarmos de 
carros outra coisa em comum era a dificuldade de relacionarmos com outras 
pessoas, mas quando o assunto era falar sobre os episódios do desenho e brincar 
do que aconteceu elas desapareciam. 
 
2 No Brasil, foi exibida somente em televisão aberta, sendo inicialmente apresentada no 
programa Sábado Animado do SBT 
3 Johnny Cage, cujo nome verdadeiro é Jonathan Carlton, é um personagem da série de videogame 
de luta Mortal Kombat. FONTE: https://pt.wikipedia.org/wiki/Johnny_Cage 
 
18 
 
Sempre nos reuníamos durante o intervalo para brincar de carrinho, 
geralmente, com de miniatura por ser mais fácil de carregar sem nossos pais e 
professores perceberem sabíamos que era um risco e que os adultos poderiam 
tomá-los de nós que era algo muito comum na escola. Nada disso nos fez 
abandonar nossa brincadeira. 
Estas lembranças, principalmente, a última corroboram com os achados de 
Barbosa; Gomes (2015) que as brincadeiras ocorrem com mais liberdade em casa, 
principalmente as que envolvem combates e lutas, que são proibidas pelos adultos 
por poderem causar danos físicos, outro espaço onde as brincadeiras ocorrem são 
durante o intervalo onde as crianças não estão sobre os “olhos” dos adultos 
momento esse que as crianças podem se fantasiar do que quiserem. 
Durante os intervalos na escola conversávamos muito sobre carros enquanto 
em nossas casas além de jogar bola, tinha apostas de corrida de bicicleta, 
principalmente, inspirados com as cenas da franquia de filmes e jogos Velozes e 
Furiosos e Need For Speed (NFS) também fazíamos manobras como andar com a 
roda dianteira suspensa ou ganhar velocidade e frear somente a roda dianteira para 
que a traseira ficasse suspensa, tudo isso gerou tombos, contusões e um estrago 
nas bicicletas, mas assim que estávamos recuperados tentávamos novamente. 
Pedalar com os amigos já era atividade feita nas ruas ou estradas que nem 
sempre estava ligada com um desenho ou filme, mas quando aconteciam os 
“rachas” 4 eram inevitáveis. Neste período da adolescência foi onde conheci dois 
amigos que chamarei de “DK”5 e “Piloto de Fuga”. 
Esta prática confirma os estudos de Le Breton (2009) que os jovens, 
momento este que estão abandonando a infância e caminhando para a vida adulta, 
tendem a se envolverem mais em atividades de risco, desobedecer a leis, desafiar a 
morte, longe da vontade de morrer tão pouco do suicídio, são desafios simbólicos 
com a morte, dizendo para ela, continuarei vivo para a próxima, muitas vezes os 
desafios são promovidos ou incentivados quando em grupos. 
Podemos destacar que a criança tem “duas” formas de brincar. Segundo 
Kunz (2015, p.14) 
 
4 Racha é umacorrida ilegal automobilística praticada nas ruas. 
5 DK. Drift King antagonista do filme Velozes e Furiosos desafio em Tokyo. 
 
19 
 
 
A tendência natural da criança de “Brincar e Se-Movimentar”, 
rapidamente se transforma em atividade social e cultural tanto pela 
própria apropriação de elementos da cultura e do meio em nasce 
como pela indução, na maioria das vezes, imposição dos adultos a 
atividades aceitas e reconhecidas por estes. Assim, por exemplo, 
destacam-se nitidamente duas formas do brincar na criança. O 
“brincar espontâneo” e o “brincar didático”. Infelizmente é sobre este 
último que a maior parte da literatura que trata do assunto se refere e 
fornece elementos de interpretação e aplicação prática. 
 
Kunz (2015) em sua obra destaca que os aprofundamentos teóricos estão 
voltados para o “futuro da criança” onde as brincadeiras que os adultos dizem para 
as crianças que são certas, sempre são voltadas para competição, fazer o mais 
rápido, ágil, preciso, não em que devem ser excluídas apenas que não deveriam ser 
prioridades pois cada criança de seu modo e tempo de brincar e se-movimentar. 
Para este estudo será apresentado um pouco das minhas lembranças 
relacionadas a prática do videogame que iniciaram na minha infância e permanece 
ativa até os dias atuais. 
Apesar de o videogame ter cerca de 70 anos de existência, esse tema é 
repleto de muitos mitos e pouco interesse dos pesquisadores têm suscitado 
interesse na Academia. Portanto, ainda permanece nas “sombras”, sendo muitas 
vezes comparado com o uso de drogas e acusado por assassinatos em série 
(GALLO, 2007); 
Entretanto se considerarmos que o videogame é uma brincadeira ou jogo 
tradicional transpassada para a virtualidade torna possível fazer uma associação 
com os “olhos” da educação física. 
Para Huizinga (2000 p.8): 
 
(...) às primeiras características fundamentais do jogo: o fato de ser 
livre, de ser ele próprio liberdade. Uma segunda característica, 
intimamente ligada à primeira, é que o jogo não é vida ‘corrente’ nem 
vida ‘real’. Pelo contrário, trata-se de uma evasão da vida ‘real’ para 
uma esfera temporária de atividade com orientação própria. 
 
Anos se passaram desde a criação do videogame lançado no mercado até o 
meu primeiro contato com ele não muito diferente de Spacewar. Joguei um 
simulador de avião, possui um periférico que nunca tinha visto antes simumala um 
20 
 
manche de avião tanto o computador quanto o jogo era o que tinha no mercado, na 
casa de um cliente em que meu pai estava prestando serviço, recordo pouco do que 
fiz, mas ainda assim não esqueço da sensação de euforia, animação e felicidade 
assim como a triste sensação ao ter que ir embora. 
Na infância lembro de um jogo que meus irmãos e eu revezávamos para 
finalizar o jogo de computador algo que não aconteceu por termos perdido todas as 
vidas, era um jogo que controlava um gato preto que entrava pela janelas de 
diversos apartamentos com diferentes desafios, suas cores era limitado ao rosa, 
azul, preto e branco, ainda assim rendeu horas de divertimento. 
Com o tempo conheci jogos de corridas que agora compartilhavam espaço 
com as brincadeiras de carrinhos, na época os videogame o carro ficava no centro 
da tela e deslisava para a direita ou esquerda e a pista é que “direcionava” até o 
carro, em alguns desses jogos era necessário abastecer o carro, respeitar o limite de 
velocidade e ter uma condução segura entretando o que eu mais gostava de fazer 
era de exeder o limite de velocidade, que fazia a polícia aparecer trazendo a mim a 
sensação de bad boy, principalmente, quando era bem sucedido ao escapar da 
polícia. 
Anos mais tarde foi lançado o NFS Underground permitindo modificação de 
pinturas, rodas, faróis, neon, rebaixar, escolher um carro entre uma diversidade de 
personalização e o melhor tudo isso corridas ilegais com a franquia de filme Velozes 
e Furiosos foi assim que ocorreu um boom, principalmente, entre os meninos. 
Eu ajudava meu pai com manutenção de computadores e um desses tinha o 
jogo mais desejado do momento fiz o que pude para instalar o jogo sem que ele 
soubesse, jogava sempre que não tinha mais nada pra fazer até chegava mais cedo 
para jogar até dar o horário de trabalhar, até que um dia ele descobriu a localização 
da pasta o que reduziu minhas horas de jogo ficando para os finais de semana. 
Na escola DK e nossos amigos conversavamos sobre o jogo durante o 
intervalo, principalmente, na segunda-feira porque tinhamos que esperar chegar o 
final de semana para jogar. Lembro que pedi para minha mãe deixar dormir na casa 
dele para podermos fazer modificações nos carrinhos que tinhamos e ver quem era 
o melhor piloto, como eu jogava no computador passei por um periodo de adaptação 
porque eles jogava no PS2 foi um dos final de semana bem marcante. 
21 
 
Durante a minha adolescência surgiu o mercado das Lan Houses local com o 
foco nos videogame de computador, como a internet não era comum nas casas 
estes locais era sempre lotado, principalmente, depois das aulas. Nas Lan Houses 
os jogos que sempre tinha era Couter Strike, Need For Speed e Grand Thef Auto 
(GTA). 
O meu jogo favorito era o GTA San Andreas, sendo o Carl Jhonson, o 
protagonista, conhecido como CJ, afro-americano que fora lider com seu irmão 
Sweet da guangue Groove Street reconhecidos por usarem roupas verdes, que após 
a morte de sua mãe e condicional na Libert City CJ volta para Los Santos para 
abandonar sua vida de crimes, mas ele acaba caindo em uma emboscada sendo 
forçado a voltar para o crime tendo que provar que é digno de respeito. 
No início da minha adolescencia, eu não importava muito com o modo história 
pegava os códigos, todos escritos a mão, e me tornava um “deus” da munição 
infinita, o objetivo quando estava com os amigos era matar o maior número de 
pessoas possiveis com 5 estrelas (nível máximo de procurado) ou usar um código 
de dinheiro, contratar um serviço de uma prostituta e ao final matá-la. Era as duas 
coisas mais comuns que os meninos faziam nas Lan Houses. 
Segundo Jones (2004) a maior parte dos especialistas enxerga o valor dos 
super-herois, dos personagens de ação e dos desenhos animados vulgares mas 
quando se trata de games ricos em sangue e violência a reação é bem diferente. 
Jogos com derramamento de sangue explícito provoca repulsa, Jones (2004) 
afirma que é compreensivel devido a hipótese de que estes jogos estejam 
influenciando as crianças e adolescentes para serem assassinos. Este medo acabou 
sendo generalizado após divulgações de estudos que mostravam que jogos de atirar 
eram usados para treinar soldados. Jones (2004) refulta está ideia porque os 
ambientes de treinamento militar são preparados para tal proposito e, os soldados ali 
sabem que terão que ir para um campo de batalha e se falhar poderão morrer, 
enquanto as lan houses são barulhentas, ninguém tem o real interesse de ser um 
assasino, as crianças usam estes espaços para brincar, elas sabem muito bem 
disso. Jones (2004 p.184) afirma “de que os games são, de todas as formas de 
violência no entrenimento, a menos perigosa”. 
Com o tempo fiquei mais velho estava no ensino médio, trabalhando com 
meu pai encontrei um HD com os jogos que eu gostava, pedi permissão para ele 
22 
 
deixar montar um computador a partir das peças que os clientes abandonavam, deu 
certo foi a primeira vez que tinha meu próprio computador, o melhor ainda ficava no 
quarto, que proporcionou noites acordado e jogando. 
Passei a jogar o modo história dos jogos, queria compreender as motivações 
dos protagonistas e antagonistas, visitava sites para conhecer um pouco mais dos 
bastidores do jogo e um desses jogo foi o GTA San Andreas, eu me identificava com 
CJ, homem negro, vivia na periferia violenta, e não queria praticar crimes, odiava o 
uso de drogas, confesso que fiquei emocionado ao finalizar o jogo mesmo após 
anos do seulançamento era como se fosse atual. 
No mesmo período a minha familia recebeu uma notícia ruim, minha mãe 
estava com câncer malígino nos seios, eu jogava muito mais para esquecer essa 
notícia porque sabíamos que a chance de vida era pouco, queria afastar esse 
pensamento de que a qualquer momento ela morreria, ela viveu lutando contra o 
câncer por 3 anos. 
Depois de sua morte passei um tempo sem videogame retornando ao iniciar a 
Faculdade de Educação Física na UFMT, passei a gostar mais dos simuladores 
esportivos, principalmente, os de esportes radicais. Algo que foi curioso quando 
estava jogando Rise of the Tomb Raider, na qual Lara Croft busca tanto por tesouros 
quanto por informações do seu pai, iniciando sua busca na Síria e dando 
continuidade na Siberial, sua principal arma era um arco e flecha, isto estava bem 
claro no marketing que a X-BOX estava fazendo e no jogo é nitido que matar os 
inimigos com o arco e flecha superava a k-47. 
Apesar que Tomb Raider não é um simulador esportivo esse jogo despertou 
meu interesse de experimentar a arquiaria tive a oportunidade numa feira nerd 
realizada no Colégio Presidente Medici mais tarde de um torneio na categoria 
amador realizado pela Bela Vista Arquearia na UFMT, na qual conquistei o 3° lugar, 
que por mim foi um bônus porque só queria participar. 
 
 
 
 
 
 
23 
 
Frente, Baixo, Frente, Soco gancho 
 
Este estudo é de caráter qualitativo que ocupa um espaço na ciências sociais, 
trabalhando com o universo dos significados, dos motivos e das atitudes entre outros 
valores que não podem ser quantificados ou não deveriam ser quantificados 
(MINAYO, DESLANDES, GOMES, 2011). 
Para Minayo, Deslandes, Gomes (2011, p. 21): 
 
Esse conjunto de fenômenos humanos é entendido aqui como parte 
da realidade social, pois o ser humano se distingue não só pelo seu 
agir, mas pensar sobre o que faz e por interpretar suas ações dentro 
e a partir da realidade vivida e partilhada com seus semelhantes. 
 
Para a relação deste trabalho foi utilizado a base de dados: Mediline, Lilacs, e 
Scielo. Os descritos selecionados foram “videogame”, “vídeo game” e “jogos 
eletrônicos. A consulta foi em artigos em português do Brasil. Para suporte teórico 
foram utilizados Eleonor Kunz et. al. (2015), Gerard Jones (2004), Johan Huizinga 
(2000), Raquel Barbosa e Cleomar Gomes (2015), David Le Breton (2009). 
 
Os sujeitos da pesquisa 
 
Os acadêmicos da Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) do Campus 
Cuiabá de 18 a 25 anos de idade foram convidados para responder ao questionário,. 
A abordagem foi realizada próxima à porta de saída do Restaurante Universitário 
(R.U.) no horário de almoço, tendo em vista a escolha do local pelo fato de ocorrer 
grande circulação de pessoas. Para tal, foram esclarecidos os objetivos da pesquisa. 
Cuidados éticos foram tomados: antes das entrevistas, os participantes 
tiveram acesso ao termo de consentimento livre e esclarecido e permitindo, por 
escrito, a publicação dos dados coletados, os nomes usados no artigo são fictícios. 
Havendo interesse do indivíduo em participar da entrevista foi solicitado o nome 
completo, Registro Geral do Aluno (RGA) e e-mail, para poder entrar em contato, 
posteriormente. 
 
24 
 
Instrumentos de Coleta de Dados 
 
“Enquanto o mundo se modifica com rapidez surpreendente em decorrência, 
principalmente, do acelerado desenvolvimento tecnológico, o ambiente acadêmico 
de modo geral mantêm os mesmos métodos utilizados há séculos” (MATHIAS e 
SAKAI, 2013), segundo os autores o aplicativo Google Forms seus questionários 
podem ser facilmente criados e inseridos imagens, pode-se tornar suas respostas 
obrigatórias, que serão envidas somente após serem respondidas. Outra vantagem 
que as respostas aparecem imediatamente para quem as criou. Os resultados 
aparecem automaticamente em gráfico de pizza ou colunas, pode ser analisada 
também numa planilha Excel que é gerada automaticamente. Diante das vantagens 
apresentadas e conhecimento que muitos alunos utilizam a internet optou-se por 
utilizar está ferramenta. 
Este estudo utilizou-se de um questionário fechado e aberto, 
sociodemográfico, sobre o curso, período de trabalho, atividade física, horas 
semanal dedicado ao jogo, período em que joga videogame, preferência por gênero 
e os jogos preferidos atualmente. A segunda parte da entrevista foi aberta e teve 
como objetivo investigar as lembranças das brincadeiras os jogos praticados. 
Utilizou-se a seguinte pergunta: Quais são suas lembranças das brincadeiras, jogos 
tradicionais e videogame da sua infância até os dias de hoje? 
Este estudo utilizou um questionário perguntas fechadas e abertas divididos 
em 3 momentos (1) para identificar o perfil (2) identificar as lembranças das 
brincadeiras e jogos tradicionais e videogame e (3) se o videogame foi capaz de 
influenciar na experimentação de um esporte/atividade física. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
25 
 
Compreendendo a física do jogo 
 
Com o objetivo de identificar o perfil e as lembranças das brincadeiras, jogos 
tradicionais e videogames neste estudo participaram 19 universitários da UFMT 
sendo 12 homens (63%) e 7 mulheres (37%) (figura 1), com idades entre 18 e 25 
anos (figura 2) predominando 18-19 anos (42%) seguido da idade entre 20-21 anos 
(31%). 22-23 anos (16%) e 24-25 anos (11%). 
63%
37%
MASCULINO
FEMENINO
 
 Figura 1. Sexo dos participantes. 
 
42%
32%
16%
11%
18-19 anos
20-21 anos
22-23 anos
24-25 anos
 
 Figura 2. Idade dos participantes por faixa etária em anos. 
 
A atualmente encontram-se nas áreas de biológica (47%), exatas (32%) e 
humanas (21%) (figura 3) sendo a maioria graduando (89%) e mestrando (11%) 
 
26 
 
(figura 4) e suas atual situação de trabalho é de 68% não trabalha, 16% 
ocasionalmente, 11% meio período e apenas 5% período integral (figura 5). 
 
47%
32%
21%
BIOLÓGICAS
EXATAS
HUMANAS
 
 Figura 3. Área de curso. 
 
89%
11%
GRADUANDO
MESTRANDO
 
 Figura 4. Formação acadêmica 
 
27 
 
 
5%
11%
16%
68%
Periodo integral
Meio periodo
Ocasionalmente
Não trabalha
 
 Figura 5. Situação de trabalho. 
 
Segundo dados do MEC (2008) ingressaram em cursos de graduação 1,9 
milhões de novos alunos, o que representa crescimento de 8,5% com relação a 
2007, o país tem 5,8 milhões de estudantes em instituição de ensino superior, sendo 
a faixa etária dos alunos matriculados na graduação de 18-24 anos. 
Os universitários foram questionados sobre exercícios físicos e esportes 
atualmente praticados e que já foram praticados ao longo de vidas. Atualmente 61% 
dos participantes praticam ao menos um exercício físico (figura 6), 
 
61%
39%
SIM
NÃO
 
 Figura 6. Praticantes de exercícios físicos e/ou esportes atualmente. 
 
28 
 
 
Observando entre gêneros no sexo masculino mostra-se que a maioria (75%) 
(figura 7) faz exercício físico enquanto no sexo feminino é um percentual menor 
(29%) (figura 8). 
75%
25%
SIM
NÃO
 
 Figura 7. Praticantes de exercícios físicos e/ou esportes atualmente do sexo masculino. 
 
 
29%
71%
SIM
NÃO
 
 Figura 8. Praticantes de exercícios físicos e/ou esportes atualmente do sexo feminino. 
 
Segundo Guedes et. al. (2001) a prática de atividade física habitual da 
população jovem têm-se tornado importante tema em razão da sua estreita relação 
com a saúde. O Brasil em 2013 apresentou um crescimento de 11% no número de 
pessoas que praticam atividade física no seu tempo livre. Atualmente a maioria dos 
homens praticam atividade física, representando 41,2%, as mulheres tiveram um 
29 
 
aumento maior nesses cinco anos, passando de 22,2% para 27,4% (PORTAL 
BRASIL). 
Guedes et.al. (2001) ao analisar o nível de atividade física entre gêneros 46% 
dos rapazes e 65% das moças analisados são considerados inativos ou como muito 
inativos fisicamente.Em seu estudo apresentou que indivíduos mais velhos tendem 
a ser menos ativos, por decorrência de estudos e trabalho. 
Os participantes também foram questionados sobre quais os exercícios 
físicos e/ou esportes que já praticaram. Nesse sentido é possível observar uma 
variedade de exercícios e esportes sendo os mais citados a musculação (14 
respostas) e futebol/futsal (12 respostas), seguido de lutas e natação (10 respostas) 
(tabela 1), entretanto atualmente essa variedade é menor mas permanecendo a 
musculação (7 respostas) e o futebol/futsal (3 respostas) entre os mais praticados 
(tabela 2). 
 
 Tabela 1. Exercícios físicos e/ou esportes que foram praticados. 
0 2 4 6 8 10 12 14 16
Outros
Handebol
Treinamento Funcional
Corrida de rua
Ciclismo/Montainbike
Basquete
Voleibol
Dança
Natação
Lutas
Futebol/Futsal
Musculação
 
 
30 
 
 Tabela 2. Exercícios físicos e/ou esportes atualmente praticados. 
0 1 2 3 4 5 6 7 8
Treinamento Funcional
Pilates
Lutas
Corrida de rua
Basquetebol
Futebo/futsal
Musculação
 
 
 Hammerschimdt et. al. (2007) apresentou para fatores motivacionais à 
prática de musculação, de adultos em academias da cidade de Lapa/PR, foram 
saúde, seguidos de boa forma e condicionamento, o resultado demonstra que as 
pessoas estão buscando melhor qualidade de vida. Para manter a permanência nas 
academias, o principal motivo citado para tal reiteração, foi ter a presença de um 
profissional com capacidade de transmitir informação técnico e cientifico de forma 
simples que certamente inspira mais segurança e bem estar emocional. 
Os universitários foram questionados sobre a prática do videogame e suas 
influências no esporte. Os participantes ficaram distribuídos em jogadores casuais, 
jogam quando possível e de uma a duas vezes na semana (32% e 21% 
respectivamente) e frequentes, podendo jogar três vezes na semana ou todos os 
dias (11%, 11% e 26%) (figura 9). 
31 
 
 
 
 Figura 9. Frequência semanal dedicado à prática do videogame. 
 
Em relação ao tempo que costumam jogar e se envolver os participantes 
costumam jogar até uma hora semanal ou 5-10 horas, correspondendo a 37% cada, 
21% de 2-5 horas e 5% mais de 20 horas semanais (figura 10). 
 
 
 Figura 10. Média semanal em horas dedicado à prática do videogame. 
 
32 
 
Na tabela 3 apresenta as principais plataformas utilizadas são o celular (15 
respostas) e computador (13 respostas) em seguida portáteis (9 respostas) e 
consoles (7 respostas). 
 
 Tabela 3. Plataforma frequentemente utilizada para à prática do videogame. 
0 2 4 6 8 10 12 14 16
CONSOLES
PORTATEIS
COMPUTADORES
CELULARES
 
 
A prática do videogame geralmente ocorre a noite (14 respostas) podendo 
ocorrer de madrugada (6 respostas) ou a tarde (5 respostas) (tabela 4) sendo o 
quarto (14 respostas) e a sala (9 respostas) os locais mais citado depois vem casa 
de amigos (5 respostas), faculdade (3 respostas), e lan house (2 respostas) (tabela 
5). 
 
 Tabela 4. Período da prática do videogame. 
0 2 4 6 8 10 12 14 16
TARDE
MADRUGADA
NOITE
 
33 
 
 
 Tabela 5. Local da prática do videogame. 
0 2 4 6 8 10 12 14 16
LAN HOUSE
FACULDADE
CASA DOS AMIGOS
SALA
QUARTO
 
 
Neste estudo apresentam-se resultados similares ao realizado com 
universitários da Universidade de São Paulo por Suzuki et. al. (2009). A média da 
idade dos universitários foi de 21 a 43 anos, a maioria dos estudantes revelou jogar 
nos últimos 12 meses, sendo grande parte formada por homens. 
Aproximadamente metade dos estudantes relatou jogar, em média, de 1 a 2 
horas em cada sessão, 25.3% até uma hora, 18,1% de 2 a 3 horas e 4,8% 
afirmaram jogar 3 horas ou mais, sendo que os jogadores frequentes tendem a 
permanecer mais horas por sessão do que os jogadores casuais. 
Quando questionados sobre os tipos de jogos que costumam jogar mais da 
metade respondeu jogos de ação e estratégia, sendo os jogos que mais costumam 
jogar foram jogos de estratégia, Role Playing Games (RPG) e jogos relacionados ao 
esporte. 
Atualmente os jogos que estão sendo marcantes entre os universitários da 
UFMT pesquisados está sendo League Of Lengends (5 respostas) seguido de 
FIFA/PES e jogos de carta (3 respostas cada) e por fim NFS e Amor Doce (2 
respostas cada) (tabela 6). 
 
34 
 
 Tabela 6. Jogos atualmente marcantes. 
0 1 2 3 4 5 6
Amor Doce
Need For Speed
Jogos de carta
FIFA/PES
League of Legends
 
 
Com relação ao gênero de jogo atualmente preferido o mais citado foi ação e 
aventura (13 respostas) depois lógica/raciocínio e MMORPG/RPG (5 respostas) 
(tabela 7). 
 
 Tabela 7. Gênero de jogo atualmente preferido. 
 
 
Assim, como no restante do mundo os MMORPGS, RPG e MOBAS e até 
mesmo o FIFA ocorrem campeonatos com premiações milionárias, batendo recordes 
em números de público no local ou assistindo on-line partidas que podem durar 
35 
 
horas. Os jogos de videogame ganham cada vez mais adeptos entre os 
universitários da UFMT. Tal adesão provavelmente se dá tendo em vista a 
motivação que os torneios e campeonatos internos que ocorrem na UFMT 
envolvendo acadêmicos de diversos cursos. 
Em relação ao período que os universitários costumam jogar ser a noite e no 
quarto (tabela 4 e 5) e sua principal plataforma utilizada é o celular, acredita-se que 
estes seja o momento que retornam para suas casas e coincidir com o local de 
descansar após um dia inteiro na faculdade, De acordo com um pesquisa 
desenvolvida pela Sioux e pela Blend New Reserarch em 2015, 82,1% dos 
brasileiros usam smartphone e tablets para jogar, outro dado que corrobora com a 
pesquisa deste estudo, a quantidade de mulheres que jogam ocorreu um aumento 
em 2013, indo de 41% para 47,1%, mas ainda permanecendo apenas como 
jogadoras casuais (IGN). 
Os universitários foram questionados se após jogar videogame imaginaram 
praticando algum esporte, pouco mais da metade respondeu “NÃO” (58%) (figura 
11). 
 
 
 Figura 11. Jogar videogame e imaginação de experimentar um esporte. 
 
36 
 
 Observando as respostas por gênero o grupo masculino (figura 12) metade 
responderam que já imaginou praticar esporte após jogar enquanto o gênero 
feminino correspondeu por apenas 29% (figura 13). 
 
 
50%50%
SIM
NÃO
 
 Figura 12. Jogar videogame e imaginação de experimentar um esporte gênero masculino. 
 
 
29%
71%
SIM
NÃO
 
 Figura 13. Jogar videogame e imaginação de experimentar um esporte gênero feminino. 
 
37 
 
Ao serem questionados se já praticaram algum esporte por influência do 
videogame 53% responderam “NÃO” (figura 14). 
 
 
 Figura 14. Prática de esportes por influência videogame. 
 
Observando entre gêneros 58% dos participantes masculino responderam 
“SIM” (figura 15) e apenas 29% do gênero feminino (figura 16). 
 
58%
42%
SIM
NÃO
 
 Figura 15. Prática de esportes por influência do videogame, gênero masculino. 
 
38 
 
 
 
 
 Figura 16. Prática de esportes por influência do videogame, gênero feminino. 
 
 A tabela 8 apresenta os jogos de videogame que influenciaram na escolha de 
um esporte, O jogo mais citado foi UFC para a prática de lutas (4 respostas) depois 
FIFA/PES praticaram futebol (2 respostas) e por fim futebol americano, Freestyle de 
futebol, skate e vôlei (1 resposta cada). 
 
 Tabela 8. Jogos que influenciaram na escolha do esporte. 
 
39 
 
 
Anualmente a indústria dos games lança uma variedade de títulos esportivos, 
principalmente os que envolvem esportes de verão ou inverno. Inicialmente foi uma 
surpresa estes jogos não terem sido os mais imaginados ou experimentados após 
jogar videogame devido suas características de envolverem velocidade. 
Segundo Le Breton (2009), adolescentes e jovens adultos, tendem a se 
envolver em condutas de risco com velocidade, principalmenteentre o gênero 
masculino. Observando as características do Brasil os esportes de inverno já são 
excluídos, ficando restrita a poucas regiões do país e em momentos muitos 
específicos, Enquanto ter um skate ou uma bicicleta downhill seus preços são 
elevados para sua aquisição além da dificuldade de encontrar espaços que 
forneçam os equipamentos e principalmente instrução de seu uso. Deste modo torna 
compreensivo que os universitários buscaram as modalidades de lutas. 
Outro motivo que a busca por uma experimentação de um esporte por 
influência do videogame tenha sido lutas seja provável o marketing realizado pelo 
Ultimete Fighting Combat (UFC), atualmente sendo a maior organização de Artes 
Marciais Mistas (AMM ou como é popularmente conhecida MMA) que produz 
eventos ao redor do mundo, Como esta modalidade não se restringe apenas a um 
estilo de luta os lutadores brasileiros ganharam grande destaque com o uso da 
capoeira e principalmente o jiu-jutsu, que é mundialmente respeitado (NETO; 
GARCIA; VOTRE, 2015). 
Inicialmente, pensou em não utilizar os resultados da tabela 9, entretanto as 
respostas dos pesquisados chamou atenção, pelo fato de serem simples, sendo 
“zerar um jogo” com maior destaque. Apesar de muitos jogos fornecerem 
informações de quantidades de itens secretos para ser coletados, menor tempo 
finalizado, finalizar 100% um jogo, estes tiveram pouco destaque. 
Assim como um filme para quem imerge em um jogo apenas a finalização da 
fase ou história possa ser uma conquista por poderem ser compartilhadas com 
outros jogadores que fizeram o mesmo. Alguns finalizando o jogo em modos mais 
difíceis como relata o PLAYER 6; 
 
“Zerar Devil MY Cry 3 no modo Dante most Day.” 
 
Isto nos faz lembrar que um jogo e jogado até o fim (Huinziga, 2009). 
40 
 
 
 Tabela 9. Conquistas, façanhas e mitagens 
 
 
 
Na tabela 10 apresenta-se as lembranças das brincadeiras e jogos 
tradicionais. Pode-se notar que é rica em variedade “são tantas que chega difícil de 
serem citadas” comenta o PLAYER 17, mesmo com essa dificuldade de serem 
citadas confirma-se a fala de Kunz et. al. (2015 p.22) 
 
Todo ser humano tem uma inerente necessidade de “Se-
movimentar”, A criança sabe muito bem disto e busca 
incessantemente atender a esta necessidade básica e que realiza de 
melhor forma no brincar. O brincar pode ser espontâneo livre e 
criativo e por isto possibilita um momento privilegiado para o 
desenvolvimento integral de seu ser. 
 
41 
 
 Tabela 10. Brincadeiras e jogos tradicionais 
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
OUTROS
BIKE
JOGOS DE TABULEIROS
POLICIA E LADRÃO
BETS
ESCONDE-ESCONDE
JOGAR BOLA
PEGA-PEGA
 
 
Quando questionados sobre as lembranças da prática do videogame a 
maioria descreveram jogos com temas de fantasia e violência. Muitos desses jogos 
retratam confrontos armados, dependendo do modo de jogo, quem matar mais 
receberá prêmios melhores. Segundo Jones (2004) só o fato de os games de atirar 
nos fazerem pensar em ataques terroristas e treinamento militar não significa que as 
crianças o tratam como tal, quando jogam. 
Segundo Jones (2004), o auge do game de atirar, entre adolescentes, deve 
ter ocorrido entre 1992 e 1995, quando as vendas caíram e passaram a ser mais um 
estilo. Muitas teorias foram desenvolvidas indicando que estes jogos tornariam as 
crianças em assassinos, décadas se passaram até chegarem a fase adulta, a 
geração de “jovens assassinos” prevista nunca aconteceu, ocorrendo o contrário 
diminui a criminalidade. 
Perguntou-se qual era o significado do videogame (tabela 11) as respostas 
mais freqüentes foi diversão (6 respostas) e relaxamento (4 respostas). Qualquer 
jogo é jogado mas a sua permanência se deve ao relaxamento ou alivio do estresse 
e principalmente promover diversão após um longo período de estudos que são 
cobrados nas faculdades. Para os jogadores de RPG percebeu-se que jogam para 
socializar que pode ser vista na declaração do PLAYER 19 
 
42 
 
Eu considero o videogame como uma forma de socializar e estimular 
a mente pois ao mesmo tempo você faz amigos e tem que exercitar a 
mente com planejamentos de estratégias ou analisar determinadas 
situações. 
 
 
 Tabela 11. Significado do videogame. 
 
 
 
Assim como o futebol nasceu com fins lúdicos, apresentando durante a 
infância como a necessidade de “se-movimentar”, com o passar dos anos as 
crianças podem jogar imaginando ser um jogador, usado como fonte de motivação, 
e se tornar um jogador profissional. Na indústria dos videogames não está sendo 
diferente. 
 
Hoje em dia desde que ganhei o JUBs deixou de ser bem mais de 
um meio de entretenimento e já passa a ser competição mesmo. 
PLAYER 9 
 
 
 
 
 
 
 
43 
 
Conquista! Modo história concluído 
 
O presente estudo procurou investigar a finalidade do uso de jogos 
eletrônicos entre os universitários da UFMT, também foi analisado a correlação da 
prática de atividades físicas e jogos esportivos. Para isto foi utilizado um formulário 
on-line com perguntas abertas e fechadas. 
A maioria dos universitários estão na graduação, na faixa etária dos 18-25 
anos, atualmente não estão trabalhando. Mais da metade pratica atividades física, 
entretanto ao observar entre gêneros o masculino é a maioria ocorrendo o inverso 
no feminino, sendo a musculação mais praticada. 
Quanto ao perfil da prática do videogame ficaram dividido em jogadores 
casuais e frequentes, jogando em média de 5 a 10 horas semanais de três a quatro 
vezes por semana. O tema de jogo preferido estão os de ação, aventura e RPG. 
Geralmente jogam à noite e no quarto, sua principal plataforma utilizada é o celular. 
Seus principais motivos para permanecer jogando é o relaxamento, alívio do 
estresse e diversão. 
Pouco mais da metade responderam que o videogame não influenciou na 
experimentação de um esporte, aos que responderam sim na comparação entre 
gêneros pouco mais da metade do masculino e no feminino foi a minoria. O esporte 
que mais foi citado pelos universitários foi a lutas através do jogo UFC. 
Quanto as lembranças das brincadeiras e jogos tradicionais apresenta uma 
variedade de brincadeiras dentre elas a que se destaca são pega-pega, jogar bola e 
esconde-esconde, durante a infância e adolescência os principais VG jogados 
envolviam temas de fantasia e violência. 
Todo jogador de videogame sabe que é difícil terminar um jogo com 100% 
concluído na primeira partida, itens acabam ficando para trás, sequências de mortes 
acabam ocorrendo, a pressa de chegar no final pode ser tanta que lugares secretos 
ou nem tanto assim não são vistos. Este estudo tem suas similaridades com uma 
primeira partida de um jogo novo, erros inevitáveis são cometidos, devido à 
ansiedade de chegar ao fim enquanto é explorado o novo. Desta forma este estudo 
não tem como objetivo ser um resultado absoluto. Indicamos a investigação deste 
tema que geralmente inicia na infância e tende persistir mesmo na fase adulta. 
 
 
44 
 
Referências 
 
82% dos brasileiros jogam nos smartphones. 
http://br.ign.com/brasil/1739/news/smartphone-e-a-plataforma-de-jogos-mais-popular-no-
brasil. agosto de 2015. 
 
 
ALVES, L.; CARVALHO, A. M.. Videogame é do bem ou do mal? Como orientar 
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47 
 
ANEXOS 
 
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO 
(SUJEITO MAIOR DE IDADE) 
 
Estamos convidando você para participar de uma pesquisa a ser realizada na 
área da Bacharelado em Educação Física, com o tema “Perfil e Lembranças da 
Prática das Brincadeiras, Jogos tradicionais e Vídeogames de Universitários da 
Universidade Federal de Mato Grosso”. Para tanto, necessitamos o seu 
consentimento. 
A pesquisa tem como objetivo investigar as lembranças relacionadas a prática 
das brincadeiras, jogos tradicionais e do videogame da infância até os dias atuais de 
universitários da Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT), Campus Cuiabá.. 
Serão utilizados como instrumentos questionário de múltipla escolha e descritivo. A 
pesquisa será realizada via online, sendo o dia e o horário previamente agendados. 
A sua identidade será preservada. Como não se trata de um procedimento 
invasivo os riscos envolvidos neste estudo serão mínimos, tendo apoio da equipe 
em questão. 
As pessoas que realizarão a pesquisa serão acadêmicos (as) do Curso de 
Bacharelado em Educação Física, da Faculdade de Educação Física, da 
Universidade Federal de Mato Grosso e o (a) professor (a) Dr. José Tarcísio 
Grunennvaldt, orientador (a) da pesquisa. Solicitamos a sua autorização para a 
realização do estudo e para produção de artigos técnicos e científicos. Caso aceite 
assine ao final deste documento, que está em duas vias. Uma delas é sua, a outra é 
do (a) pesquisador (a) responsável. Em caso de recusa você não será penalizado(a) 
de forma alguma. Agradecemos desde já sua atenção! 
 
Pesquisadores responsáveis: Gabriel Felipe da Silva e Prof. Dr. José Tarcísio 
Grunennvaldt 
 
 
 
48 
 
 
N° NOME RGA RG/CPF EMAIL 
01 
02 
03 
04 
05 
06 
07 
08 
09 
10 
11 
12 
13 
14 
15 
16 
17 
18 
19 
20 
21 
22 
23 
24 
25 
CONSENTIMENTO DA PARTICIPAÇÃO DA PESSOA COMO SUJEITO 
 
Concordo em participar do estudo como sujeito. Fui informado (a) sobre a pesquisa e seus 
procedimentos e, todos os dados a meu respeito não deverão ser identificados por nome em 
qualquer uma das vias de publicação ou uso. Foi-me garantido que posso retirar o consentimento 
a qualquer momento. 
 
 
 
49 
 
Perfil e Lembranças da Prática das Brincadeiras, Jogos 
tradicionais e Vídeo games de Universitários da 
Universidade Federal de Mato Grosso 
 
O objetivo desta pesquisa é investigar o perfil e as lembranças relacionadas à 
prática das Brincadeiras, Jogos tradicionais e Vídeo games da infância até os dias 
atuais de universitários da Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT), Campus 
Cuiabá. 
Agradeço pela sua participação neste estudo, pois ela é fundamental para que a 
nossa prática seja reconhecida como boa e saudável. 
 
 
Nome Completo 
_______________________________________________________________ 
Apelido 
_______________________________________________________________ 
E-mail 
Adicionando o seu e-mail após a defesa e aprovação desta pesquisa pela Faculdade 
de Educação Física - Universidade Federal de Mato Grosso - Campus Cuiabá, você 
receberá uma cópia da monografia no formato PDF. 
_______________________________________________________________ 
 
Sexo 
( )MASCULINO ( )FEMININO 
 
Idade 
( )18-19 anos ( )20-21 anos 
( )22-23 anos ( )24-25 anos 
( )26-27 anos ( )28-29 anos 
( )+ de 30 anos 
 
Informe qual é a área do seu curso 
( )EXATAS ( )HUMANAS ( )BIOLÓGICAS 
 
No curso escolhido você está? 
( )GRADUANDO ( )ESPECIALIZANDO 
( )MESTRANDO ( )DOUTORANDO 
 
Possui formação superior em outro curso? 
( )SIM ( )NÃO 
 
Se sim, em qual área? 
( )EXATAS ( )HUMANAS ( )BIOLÓGICAS 
 
Situação de trabalho 
( )PERÍODO INTEGRAL ( )MEIO PERÍODO 
( )OCASIONALMENTE ( )NÃO TRABALHA 
 
50 
 
 
Quais atividades física e ou esporte você já praticou? 
( )Musculação/Treinamento Resistido 
( )Ginástica/Aulas Coletivas 
( )TreinamentoFuncional 
( )Futebol 
( )Basquetebol 
( )Corrida de Rua 
( )Dança 
( )Lutas 
( )Hidro bike 
( )Ciclismo/Montainbike 
( )Hidroginástica 
( )Natação 
( )Voleibol 
( ) Outros 
 
Caso a sua resposta seja outro, quais foram as atividades física e/ou esportes 
praticados? 
_______________________________________________________________ 
 
Você pratica atividade física e ou esportes atualmente? 
( )SIM ( )NÃO 
 
Atualmente quais são as atividades física e ou esportes praticadas e quantas 
vezes na semana? 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________ 
 
Após ter jogado vídeo game você já pensou em experimentar/praticar atividade 
física e/ou esporte(s)? 
( )SIM ( )NÃO 
Se “sim” qual foi o jogo experimentado e o exercício pensado? 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________ 
 
Você já praticou atividade física e/ou esporte(s) por influência de um vídeo 
game? 
( )SIM ( )NÃO 
 
Se “sim”, qual foi o jogo e o exercício experimentado? 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________ 
 
Assinale em qual(s) período(s) atualmente você costuma jogar vídeo game. 
( )MANHÃ ( )TARDE 
( )NOITE ( )MADRUGADA 
Assinale em qual(s) local(s) você geralmente joga vídeo game 
51 
 
( )QUARTO ( )SALA 
( )CASA DOS AMIGOS/PARENTES ( )TRABALHO 
( )FACULDADE ( )LAN HOUSE 
( )OUTROS _____________________________________________________ 
 
Em qual(s) plataforma(s) atualmente você costuma jogar vídeo game? 
( )FLIPERAMAS ( )CONSOLES 
( )COMPUTADORES ( )CELULARES 
( )PORTÁTEIS 
 
Assinale qual é a sua frequência semanal dedicada à prática do vídeo game 
atualmente. 
( )Uma a duas vezes ( )Três a quatro vezes 
( )Cincos a seis vezes ( )Todos os dias 
( )Ocasionalmente 
 
Informe em horas qual é a sua média semanal dedicada à prática do vídeo 
game atualmente. 
( )Até um hora semanal ( )2-5 horas semanal 
( )5-10 horas semanal ( )10-15 horas semanal 
( )15-20 horas semanal ( )Mais de 20 horas semanal 
 
Atualmente qual/quais jogos estão sendo mais marcantes para você? 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________ 
 
Quais são os tipos de jogos que você costuma jogar? Por que? Exemplo ação, 
aventura, simulador de vida, ritmo.... 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________ 
 
Quais foram os protagonistas de jogos que marcou a sua vida? 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________ 
 
Quais foram os antagonistas de jogos que marcou a sua vida? 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________ 
52 
 
Qual foi o antagonista de vídeo game mais difícil que você enfrentou? 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________ 
 
Quais são as músicas tocadas em vídeo games mais marcantes para você? 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________ 
 
Qual foi o último jogo que você zerou ou está jogando? 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________ 
 
Qual foi a maior conquista/façanha/mitagem que você já teve em um game? 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
53 
 
Quais são suas lembranças das brincadeiras e jogos tradicionais praticadas na 
infância e adolescência? 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
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___________________________________________________________________
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___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_____________________________________ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
54 
 
Quais são suas lembranças dos jogos de vídeo game praticadas na infância e 
adolescência? 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
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___________________________________________________________________
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55 
 
 
O que o vídeo game significa para você? 
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___________________________________________________________________
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