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Guia de Estudos da Unidade 1 - Lógica de Programação Algorítmica

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Lógica de Programação 
Algorítmica
UNIDADE 1
1
Palavras do Professor
Olá, aluno(a)!
Seja bem-vindo(a)!
Estamos iniciando a nossa disciplina de Lógica de Programação, cujo conteúdo já está disponível no vídeo 
de apresentação da disciplina. 
Nesta primeira unidade, vamos iniciar os estudos sobre os algoritmos e programas de computador e, 
vamos tratar dos seguintes temas:
•	 O que são algoritmos?
•	 O que são programas de computador?
•	 Exemplos de programas de computador.
•	 Construindo algoritmos na prática: o Visualg.
•	 Como construir um programa de computador?
•	 Estrutura típica dos algoritmos.
•	 Declarando variáveis.
•	 Realizando entrada e saída de dados.
•	 Estruturas de seleção.
Antes de prosseguir com esse texto, leia o capítulo 1 do livro-texto da disciplina. Depois disso, volte a este 
ponto para continuar o nosso estudo.
Agora que você já leu o primeiro capítulo do nosso livro-texto, vamos iniciar os nossos estudos.
2
o QUe sÃo alGorITMos?
A definição da palavra “algoritmos” é antiga. Você sabia que essa definição é de antes da invenção do 
computador? Pois é, quem diria... Você imaginava isso? 
Então vamos lá: os algoritmos são, na prática, compostos de passos que devem ser seguidos para se 
conseguir fazer algo. Existem várias definições formais de algoritmos.
Vamos ver uma dessas definições:
Um algoritmo consiste numa sequência de passos que, se executados na ordem correta, executam uma 
determinada tarefa.
Os algoritmos podem ser computacionais, ou seja, aqueles vinculados a comandos em uma dada linguagem 
de computador, e os não computacionais, ou seja, aqueles que são executados independente da presença 
ou uso de um computador.
vamos ver um exemplo de um algoritmo não computacional? 
exeMPlo
Algoritmo para preparar um sanduíche misto:
Passo 1 – separe 2 fatias de pão de caixa.
Passo 2 – separe 2 fatias de queijo e 2 fatias de presunto.
Passo 3 – dobre as fatias de presunto e queijo e coloque entre as duas fatias de pão.
Passo 4 - caso deseje, coloque o sanduíche no micro-ondas para aquecer. Vamos ver outro exemplo de 
algoritmo não computacional?
Dessa vez, vamos construir um algoritmo para trocar um pneu de carro. Vamos fazer o seguinte:
Suponha que você está dirigindo um carro e percebeu que, pelo barulho, algum pneu furou. Como você 
faria para resolver a situação? Quais as operações necessárias? 
Pegue agora um papel a parte (ou abra o bloco de notas, no computador) e escreva esses passos. Depois 
de escrever esses passos, volte para este ponto do texto.
Bom, agora que você já escreveu os passos, vamos ver qual seria uma solução possível:
1. Paro o carro.
2. Desço do carro.
3
3. Identifico o pneu furado.
4. Troco o pneu furado.
5. Guardo o pneu furado no porta-malas.
6. Fecho o porta-malas.
7. Ligo o carro e sigo em frente.
Os passos acima são idênticos aos que você escreveu? Provavelmente, não. Mas, com certeza, os passos 
que você escreveu podem resolver o problema.
Os algoritmos não são iguais, mas resolvem o mesmo problema. Essa é uma característica comum dos 
algoritmos: para um mesmo problema, podem existir diversas soluções diferentes. 
Por esse motivo que há mercado de trabalho para os programadores, pois se existem várias soluções, 
precisamos de pessoas preparadas para implementar a solução necessária em cada caso.
vamos ver um algoritmo computacional?
Vamos utilizar uma linguagem genérica chamada PORTUGOL, ou seja, uma linguagem específica para 
aprender algoritmos. Vamos lá?
exeMPlo
Exemplo1: Var
Nome: literal Inicio
Escreval (“informe um nome”) Leia (Nome)
Escreval (“o nome informado foi”, nome) FIMALGORITMO
Vemos que, no algoritmo acima o computador inicia exibindo uma mensagem solicitando um nome. 
Depois, recebe essa informação do teclado e, por fim, exibe o nome que foi digitado.
Quer ver esse algoritmo sendo executado num computador? Então, siga os passos abaixo:
1. Acesse o site www.baixaki.com.br.
2. Busque o programa “visualg”.
3. Instale em seu computador.
Após ser instalado e colocado para funcionar (dando um duplo clique no ícone “Visualg”), o visualg 
apresentará a tela abaixo:
http://www.baixaki.com.br/
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Copie e cole o código acima, lembrando-se das seguintes regras:
1. A palavra Inicio não tem acentos.
2. Toda palavra que aparece sublinhada em azul é palavra reservada.
3. O comando utilizado é ESCREVAL, e não ESCREVA. Usamos o escreval porque esse comando 
permite que a mensagem seja escrita e o cursor pula para a linha seguinte. Se quiser que o cursor 
fique na mesma linha da mensagem, use ESCREVA. Teste o uso dos dois comandos e veja qual é mais 
interessante para você. Aqui nas nossas aulas sempre daremos preferência ao uso do ESCREVAL.
GUarde essa IdeIa!
Quando você copia as aspas duplas, o visualg não as interpreta corretamente. Portanto, 
substitua as aspas duplas levadas na cópia pelas aspas duplas do visualg.
Para executar o algoritmo, tecle F9.
veja o vídeo!
Você pode assistir a um vídeo no youtube sobre os princípios básicos do Visualg 
(Duração: 14:00). Clique aqui para assistir.
Conforme foi possível verificar, a sequência de comandos acima é um programa de computador.
E o que são programas de computador? Veremos no item a seguir.
https://www.youtube.com/watch?v=dZq7l9Oj-_c
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ProGraMas de CoMPUTador
Um programa de computador é composto por um conjunto de comandos, que fazem com que aquele 
computador realize alguma atividade. Por exemplo:
 
No algoritmo abaixo (que você deve experimentar usando o Visualg), o computador faz uma contagem de 
1 até 200, exibindo cada um desses números:
ALGORITMO “contagem”
i: inteiro 
INICIO
Para i: =1 ate 200 faca escreval(i)
fimpara
FIMALGORITMO
Lembre-se que, para executar esse algoritmo use a tecla F9.
GUarde essa IdeIa!
Quando inserir esse algoritmo no Visualg, não use “FAÇA”, e sim “faca”. Importante: lembre mais uma vez 
que quando você copia aspas duplas para dentro do Visualg (a partir deste texto), elas são transformadas 
em aspas inclinadas. Troque as aspas duplas inclinadas pelas aspas duplas normais.
A sua tela do visualg deve ficar assim:
6
Da mesma forma, não use “ATÉ”, e sim “ate”.
Essas são características da linguagem utilizada no Visualg. Para mais detalhes, acesse a ajuda disponível 
no próprio Visualg.
Vejamos outro exemplo de algoritmo abaixo. Neste algoritmo, você deverá digitar vários nomes, pedidos 
um a um pelo computador. 
Para terminar, digite “fim”.
(lembre-se de não usar “FAÇA”, e sim “FACA” - o Visualg não reconhece cedilha).
Depois de inserir cada nome, pressione a tecla <ENTER> para efetivar a leitura do nome.
ALGORITMO “ler vários nomes”
VAR
nome: literal 
INICIO
escreval(“informe nome”) 
leia(nome)
enquanto nome <> “fim” faca 
escreval(“informe nome”) 
 leia(nome)
fimenquanto
FIMALGORITMO 
Sua tela no visualg fica assim:
7
No algoritmo acima, o programa só para de rodar quando você digitar “fim”. Esse tipo de repetição é 
chamado de “repetição indeterminada”, ou seja, só termina quando o usuário digitar o texto que causa o 
encerramento.
Após teclar F9, o visualg apresentará a tela a seguir:
Você deve informar cada nome e pressionar a tecla <ENTER> para finalizar. Para encerrar o algoritmo, 
basta inserir o nome “fim”, teclar <ENTER> e o programa encerrará.
Você viu, portanto, alguns exemplos de programas de computador. É importante ressaltar que os programas 
são construídos com alguma finalidade, ou seja, tem algum propósito.
Também é importante lembrar que não há uma só solução para um determinado problema: podem existir 
vários programas diferentes que podem resolver o mesmo problema.
Mas aí você se pergunta: E como devo construir os programas? Existe alguma forma específica de fazê-
los? Se existe, quantos são os passos? Após vermos todos esses exemplos, fica a pergunta: Como devem 
ser construídos os programas de computador? É o tema que trataremos a seguir.
CoMo CoNsTrUIr UM ProGraMa de CoMPUTador?
Existem várias formas de construir umprograma de computador, que tem a finalidade de resolver um 
determinado problema. 
É claro que se pode tentar construir um programa sem nenhum método específico, ou seja, simplesmente 
colocando os comandos e vendo se funciona. É fácil perceber que essa não é a melhor forma. E qual seria 
a melhor forma?
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Para qualquer problema, sempre é importante saber o que realmente se quer fazer.
No caso dos computadores, sabemos que eles funcionam de acordo com o esquema abaixo:
Portanto, vemos que são inseridos dados, os dados são processados e é exibida uma saída que depende 
dos dados processados.
É importante lembrar que existe uma diferença entre dados e informação. 
O DADO é algo que pode ser armazenado. Pode ser em papel, em vídeo, em áudio, ou seja, em qualquer 
meio que o guarde. O dado por si só não tem significado.
Por exemplo: o número 50 pode não significar nada. Mas se você diz R$ 50 (cinquenta reais), então está 
atribuindo significado a ele.
A partir do momento em que tem significado, aquele dado passa a ser considerado uma INFORMAÇÃO. 
Então podemos dizer que o 50 passou a significar 50 unidades de moeda, no exemplo anterior.
A partir do momento em que o computador processa dados, esses dados resultantes podem ser utilizados 
e interpretados, se transformando em informação.
Existem vários tipos de dados que podem ser tratados por um computador. Falaremos de cada um deles 
agora.
TIPos de dados BÁsICos
Os computadores trabalham manipulando dados que ficam armazenados na memória. Esses dados são 
manipulados através dos comandos das linguagens de programação. Os dados que são manipulados 
podem ter vários tipos, que citamos a seguir:
Números inteiros: são dados numéricos positivos ou negativos. Não possuem casas decimais depois 
da vírgula. Na maioria das linguagens, são declarados com o tipo “integer”, pois as linguagens de 
programação estão predominantemente na língua inglesa.
Como exemplo, podemos ter os números 10, 12, 100, 28, -30, ou seja, são os números inteiros aos quais 
já estamos bem acostumados.
Se precisarmos de precisão além do inteiro, ou seja, de números “quebrados”, ou com casas depois da 
vírgula, usamos os reais. 
Portanto, os números reais são aqueles chamados “fracionários”. Podemos ver, como exemplo, os números 
1.32, 10.00 e assim por diante.
eNTrada ProCessaMeNTo saída
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Por outro lado, nem só de números vive a computação. Para exibir mensagens na tela, precisamos usar 
textos que possuem caracteres. Para esse tipo de dado, usamos exatamente o tipo “Caracter” ou “Literal”. 
Os Caracteres (ou literais) contêm letras, números e símbolos especiais. Um texto ou uma sequência de 
caracteres devem ser sempre colocados entre aspas duplas, como por exemplo: “tecnologia”.
Os tipos de dados “Caracter” ou “Literal” também são chamados de alfanumérico, string ou cadeia de 
caracteres. É importante lembrar que, em muitas linguagens, o texto “algoritmo” é diferente de sua versão 
maiúscula, ou seja, “ALGORITMO”.
Por fim, temos um tipo extremamente importante para qualquer linguagem de programação: o tipo lógico. 
O tipo lógico é um tipo muito especial, pois é com ele que os computadores “pensam”.
Os computadores têm uma forma bem peculiar de tomar decisões. Nós, humanos, podemos adiar uma 
decisão. Se alguém te pergunta algo, você pode responder: “Sim”. Também pode responder: “Não”. Ou 
mesmo, responder: “Talvez”.
 
No caso dos computadores, as opções são bem restritas, ou seja, “Verdadeiro” ou “Falso”. Vamos exem-
plificar com um pequeno programa. Suponha que criamos um programa que recebe, via teclado, a média 
de um aluno e diz se ele foi aprovado ou reprovado. O código (linhas de comando do programa) é o que 
vemos abaixo:
ALGORITMO “NOTAS” 
VAR
media : real
INICIO
escreval(“informe media do aluno”) 
leia(media)
se media >= 7 entao 
escreval(“aprovado”)
senao
escreval(“reprovado”) 
fimse
Importante: usando o comando SE no visualg, não use “então” (com acento sobre a letra a). Use ENTAO, 
pois o visualg não reconhece o acento TIL. Da mesma forma, use “SENAO” no lugar de “SENÃO”, pelo 
mesmo motivo.
 
Vamos analisar cada parte do algoritmo acima?
Primeiro, na seção VAR, foi criada a variável média, do tipo real. Isso quer dizer que o programa reservará 
um espaço de memória que receberá valores reais.
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A seguir, o programa inicia emitindo uma mensagem através do comando ESCREVAL. A mensagem solicita 
que o usuário informe a média do aluno. A seguir, o programa vai ler o valor através do comando leia 
(media).
Depois de receber essa média, o sistema passa a tomar uma decisão com o comando SE.
Se a média for maior do que 7, o sistema emitirá a mensagem “aprovado”. Se não for, a mensagem emitida 
será “reprovado”.
Para ver esse comportamento do programa, use a tecla F8 seguidamente, inserindo os dados e teclando 
<ENTER> quando necessário.
Portanto vimos que, no algoritmo acima, o computador se comporta da seguinte forma:
Se a expressão media >=7 for verdadeira, então o computador executará a linha abaixo:
escreval(“aprovado”). 
Senão, ele executará a linha: 
escreval(“reprovado”).
Ou seja: o computador trabalha com VERDADEIRO ou FALSO, que são os tipos de dados lógicos possíveis. 
Falaremos mais disso adiante.
Vamos agora relembrar a figura que descreve, sucintamente, o esquema de funcionamento de um programa 
de computador:
É possível notar que temos um esquema onde dados são inseridos no sistema (entrada), esses dados 
são processados (processamento) e depois disso os dados são exibidos ou transmitidos (saída). Portanto, 
precisamos primeiramente entender o problema. Tendo sido entendido de forma clara, precisamos saber:
•	 Quais dados devem entrar no sistema.
•	 Quais tipos de processamento esses dados sofrerão.
•	 Quais dados são produzidos como saída.
Saber quais dados devem entrar no sistema é o primeiro passo a seguir na especificação de um programa, 
ou seja, saber o que entra no sistema? Como é processado? E o que sai?
eNTrada ProCessaMeNTo saída
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Depois disso, devemos traduzir essas informações numa linguagem de programador que o computador 
entenda. Esse passo é chamado de “codificação”. Depois de codificar o programa, são realizados testes 
para ver se o mesmo funciona a contento. Se necessário, são feitos ajustes.
Resumidamente, os passos são:
1. Entender o problema a ser resolvido.
2. Definir os dados que entrarão no sistema.
3. Definir o processamento, ou seja, que tipo de transformação será aplicada aos dados.
4. Definir quais são os dados de saída, que são os dados a ser transmitidos ou exibidos em tela.
5. Construir o algoritmo.
6. Testar o algoritmo.
Caso precise de ajustes, eles serão feitos até que o algoritmo seja considerado satisfatório, através dos 
testes realizados.
Vamos ver um exemplo?
Suponha que você construa um pequeno algoritmo para calcular a média de um aluno, considerando que 
ele teve duas notas.
1. Quais são os dados de entrada?
2. Qual o processamento necessário?
3. Quais os dados que serão exibidos na saída?
Vamos lá!
Os dados de entrada, pelo enunciado, são duas notas. Como as notas são números quebrados, o tipo delas 
é REAL.
Nesse caso, teremos duas variáveis: nota1, para guardar a primeira nota, e nota2, para guardar a segunda 
nota. Da mesma forma, precisaremos de uma variável para guardar a média, ou seja, usaremos a variável 
media que também será do tipo real.
Com isso, já definimos quais serão as entradas de dados e a variável que guardará o resultado. Para 
guardar o resultado, a variável media precisa ser calculada da seguinte forma:
media := (nota1 + nota2) /2
Notou algo diferente nesse código? Pois é. O comando := é um comando para atribuição de valores. No 
caso do comando acima, é interpretado da seguinte forma: a primeira nota é somada com a segunda. O 
resultado é dividido por 2 e o resultado dessa divisão é atribuído à variável media.
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Esse comando é equivalente ao mostrado na linha abaixo: 
media <- (nota1 + nota2) /2
Na linhaacima, podemos ver uma seta que significa a mesma coisa que o comando
:= .
Continuando o algoritmo, agora basta exibir o resultado calculado.
O algoritmo completo pode ser visto abaixo (após ler esse algoritmo, insira-o no visualg e realize testes, 
pois a melhor forma de aprender é praticando):
 
ALGORITMO ”MEDIA”
Var
Nota1, nota 2, media : real 
Inicio
Escreval(“informe a primeira nota”) 
Leia(nota1)
Escreval(“informe a segunda nota”) 
Leia(nota2)
Media := (nota1 + nota2)/2 
Escreval(“a média final é”, media)
FIMALGORITMO
esTrUTUra TíPICa dos alGorITMos
Os algoritmos que vamos construir no visualg, daqui para frente, têm a seguinte estrutura:
Algoritmo “nome” 
Var
Variáveis utilizadas 
Inicio
Entrada de dados 
Processamento de dados 
Saída de dados
FIMALGORITMO
Vimos que os algoritmos costumam ter uma área de declaração de variáveis, seguido de uma área de 
entrada, processamento e saída de dados. Vamos analisar cada um desses itens a seguir.
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deClaraNdo varIÁveIs
Nos exemplos acima, vimos que os programas usam variáveis. O que são variáveis? Para que servem? 
Como são úteis? Veremos isso a partir de agora.
Vamos começar definindo o que são variáveis.
As variáveis são estruturas que permitem armazenar, manipular e obter dados que são usados num 
programa. Na prática, uma variável tem um nome e um valor. 
Esse valor pode ser modificado através de leitura de novo dado ou atribuição de valor. Vamos ver um 
exemplo:
No algoritmo abaixo, vamos definir uma variável chamada altura. Essa variável vai ter seu valor atribuído 
via teclado, ou seja, o usuário vai inserir o valor.
ALGORITMO “VARIÁVEL”
Var
Altura : real
INICIO
Escreval(“informe a altura da pessoa”) 
Leia(altura)
Escreval( “ a altura informada foi”, altura)
FIMALGORITMO
Vamos entender o algoritmo acima? Vamos lá.
No primeiro trecho, logo depois do nome do algoritmo, temos a parte de declarações de variáveis, ou seja, 
a parte que começa com “Var”.
Nessa parte colocamos a variável Altura, e definimos que seu tipo é real, ou seja, estamos dizendo que 
essa variável só armazenará, na sua posição de memória, valores reais.
Para poder inserir um valor nessa variável, usamos o comando LEIA. Esse comando permite que se leia 
um dado no teclado e esse dado seja inserido na posição de memória equivalente à variável que se leu.
Mas aí você pergunta: Porque eu tenho que colocar o escreval (“informe a altura da pessoa’)? E porque eu 
uso “escreval” e não “escreva? Porque o escreval permite que a frase seja escrita e o cursor mude para 
a linha seguinte.
Portanto, essa mensagem serve para informar ao usuário o que deve ser digitado. Na prática, o sistema 
exibe na tela a mensagem que está no comando escreval, cujo funcionamento já explicamos antes.
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É importante que você insira esse programa no Visualg e o teste. Faça experimentos, troque a mensagem, 
mude o nome da variável. Não tenha medo de tentar. Se aparecer algum erro, tente descobrir o erro, 
corrija e siga em frente. É assim que aprendemos.
Vamos construir mais um algoritmo?
No algoritmo a seguir, vamos pedir para a pessoa inserir o nome da cidade onde mora.
ALGORITMO “CIDADE”
Var
Cidade : literal 
INICIO
Escreval(“informe a cidade onde mora”) 
Leia(“cidade”)
Escreval(“você mora em “ , cidade)
FIMALGORITMO
No algoritmo acima, a variável cidade tem o tipo literal. Isso significa que ela pode receber em sua área 
de armazenamento qualquer texto, incluindo caracteres especiais, letras ou números. 
No caso do literal com números, é importante salientar que não há como fazer cálculos com esses números, 
a não ser que usemos funções para converter literais em reais ou inteiros, quando possível.
Agora que você já viu como declarar e usar variáveis, vamos mostrar mais uma definição: uma variável 
corresponde a uma posição de memória que permite armazenar um determinado valor inteiro, real, literal 
ou lógico.
Esse valor pode ser inserido na variável de 2 formas:
1. Usando o comando LEIA.
2. Usando o comando de atribuição “ := “ .
Já vimos um exemplo com o comando LEIA, agora vamos ver um com o comando de atribuição.
ALGORITMO “ATRIBUICAO” 
VAR
 Salario : real 
INICIO
Salario:= 3000
Escreval(“o salário é ”, salario)
FIMALGORITMO
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No algoritmo acima, vimos que usamos os comandos ESCREVAL e LEIA.
Esses comandos são utilizados para entrada de dados, e estudaremos esses comandos agora.
realIZaNdo eNTrada e saída de dados
A grande maioria dos algoritmos funciona com entrada, processamento e saída de dados.
No caso do Visualg, o comando para exibir dados é o ESCREVA, que tem uma variante: ESCREVAL.
O comando ESCREVA serve para exibir uma frase, uma variável ou ambos na tela. Nesse tipo de comando, 
o cursor continua na mesma linha.
exeMPlos
Escreva(“começo do programa”) Escreva(“a idade é “, idade)
Na linha acima, o comando Escreva exibe um texto, que deve estar sempre entre aspas duplas, e depois 
uma variável. Para permitir mais de um item por linha, os itens devem ser separados por vírgula.
No caso do ESCREVAL, como já vimos antes, a frase é exibida e o cursor vai para a linha seguinte. Da 
mesma forma do que no Escreva, para permitir mais de um item por linha, os itens devem ser separados 
por vírgula.
Para ler dados do teclado, é utilizado o comando LEIA.
Este comando permite que seja lido um dado no teclado e inserido numa variável. Vejamos um exemplo 
abaixo:
Escreval(“informe nome”) Leia(nome)
No código acima, o que for digitado no teclado é inserido na variável nome. É importante colocar um 
comando Escreval para avisar ao usuário do que você quer que ele informe no teclado.
Legal, não é? No próximo item veremos um comportamento muito interessante dos computadores: a 
capacidade de “pensar”. Ele faz isso com as estruturas de seleção, que veremos a seguir.
esTrUTUras de seleÇÃo
Antes mesmo de entender o que é uma estrutura de seleção, vamos fazer o seguinte: vamos ver na prática 
como funciona. Depois explicaremos cada item.
Para testar uma estrutura de seleção, insira o código abaixo no Visualg.
16
algoritmo “estrutura seleção” 
var
idade : inteiro 
inicio
escreval(“informe a sua idade”) 
leia(idade)
se idade >= 18 entao 
escreval(“é de maior”)
senao
escreval(“é de menor”) 
fimse
fimalgoritmo
Atenção para os seguintes detalhes:
Não use “ENTÃO”. Use “ENTAO”. O Visualg não permite o uso de acentos nos comandos, apenas entre 
aspas.
Execute o algoritmo acima duas vezes. Na primeira, coloque a idade igual a 10. Na segunda, coloque a 
idade igual a 20.
O que você percebeu? Que dependendo do valor que é inserido, o programa se comporta de uma forma ou 
de outra. É essa a essência da estrutura de seleção.
Uma estrutura de seleção faz com que o computador “pense”. Vamos ver outro exemplo?
ALGORITMO “ESTRUTURA SELEÇÃO2”
var
sexo : literal 
inicio
escreval(“informe sexo m ou f”) 
leia(sexo)
se sexo = “m” entao 
escreval(“masculino”)
senao
escreval(“feminino”) 
fimse
fimalgoritmo
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Da mesma forma, podemos inserir uma estrutura de seleção dentro de outra.
Por exemplo, suponha que você possa usar os códigos “a”, “b” ou “c”, e qualquer código fora disso resulte 
em mensagem “código incorreto”. O algoritmo seria assim:
ALGORITMO “ESTRUTURA SELEÇÃO3”
var
codigo : literal 
inicio
escreval(“informe codigo a, b ou c”) 
leia(codigo)
se codigo = “a” entao 
escreval(“código A”)
senao
se codigo = “b” entao 
escreval(“código B”)
senao
se codigo = “c” entao 
escreval(“código C”)
senao
escreval(“código incorreto”) fimse
fimse 
fimse 
fimalgoritmo
Ou seja, é possível testar várias condições usando a estrutura de seleção. Vimos neste item à possibilidade 
de selecionar entre várias opções.
É assim que os programas funcionam. Nas estruturas de seleção você pode usar estruturas encadeadas 
que tratam de assuntos diferentes. 
No algoritmo acima, tratamos sempre dos valores possíveis dos códigos. Mas vamos ver outra forma de 
usar as estruturas de seleção.
Suponha que um algoritmo receba onome, sexo e média de uma pessoa. Se ela for do sexo feminino, e 
tirar uma média acima de 7, o programa deve dizer que ela foi aprovada. 
Se for menos que 7, o programa deve dizer que foi reprovada. Se for do sexo masculino, deve dizer que foi 
aprovado se a média foi maior ou igual a 7 e reprovado se for menor. Esse comportamento é assumido pelo 
programa abaixo, que você deve inserir no Visualg e testar:
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ALGORITMO “RESULTADO”
VAR
Nome, sexo: literal 
Media : real
INICIO
Escreval(“informe nome”) 
Leia(nome)
Escreval(“informe sexo m ou f”) 
Leia(sexo)
Escreval(“informe média entre zero ou 10”) 
Leia(media)
Se sexo = “m” entao
Se media >=7 entao Escreval(nome, “foi 
aprovado”)
Senao
Escreval(nome, “foi reprovado”) 
Fimse
Senao
Se media >=7 entao Escreval(nome, “foi 
aprovada”)
Senao
Escreval(nome, “foi reprovada”) 
Fimse
Fimse
FIMALGORITMO
Vamos analisar cada ponto do algoritmo acima.
Primeiro, a parte de criação das variáveis: a variável NOME recebe letras, portanto é literal. A variável sexo 
também recebe letra, portanto também é literal. Como é do mesmo tipo que nome, pode ser declarada na 
mesma linha.
Já a variável média recebe números reais, portanto é do tipo real.
Já que sempre usamos a estrutura de entrada/processamento/saída, inicialmente vamos solicitar ao 
usuário que informe nome, depois informe sexo e por fim, a média. 
Sempre usamos o comando “escreval” com uma mensagem antes do dado a ser recebido, pois assim o 
nosso usuário saberá qual dado está sendo solicitado.
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Depois dos dados terem sido recebidos, o programa tomará decisões e emitirá respostas dependendo dos 
dados que foram inseridos.
No caso específico, a primeira pergunta é: Qual a informação de sexo? Se sexo = “m”, então o programa 
fará a pergunta seguinte: A média é maior ou igual a 7? Se sim, o programa emitirá o nome da pessoa 
com a expressão “aprovado”. 
Se foi menor que 7, o programa emitirá o nome da pessoa seguido da expressão “reprovado”. Perceba que, 
em qualquer caso, como sexo é masculino, então a expressão que o sistema emite também é masculina, 
ou seja, “aprovado” ou “reprovado’”.
No outro caso, se sexo for igual a “f”, então o programa fará a pergunta seguinte: “A média é maior ou 
igual a 7? Se sim, o programa emitirá o nome da pessoa com a expressão “aprovada”. Se foi menor que 
7, o programa emitirá o nome da pessoa seguido da expressão “reprovada”.
Portanto, podemos ver que o programa se comporta como queremos, emitindo a mensagem apropriada de 
acordo com os dados que recebeu. É muito importante salientar que somos nós que criamos os comandos 
dos programas, portanto se houver um erro, a responsabilidade não é do sistema, é nossa.
Você deve ter cuidado para utilizar a estrutura de seleção SE de forma adequada.
Palavra fINal
Prezado(a) aluno(a)!
Chegamos à conclusão do conteúdo da primeira unidade da nossa disciplina. 
Espero que tenha feito às leituras complementares recomendadas. 
Para consolidar os seus conhecimentos, releia a unidade 1 do nosso livro-texto e depois responda aos 
exercícios no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Terminando os exercícios, seguiremos para a 
unidade 2. Ok?
Lembre-se! Caso necessite esclarecer alguma dúvida, entre em contato com o seu tutor. Ele está à sua 
disposição para orientá-lo(a) no que for necessário.
Bons estudos! 
Encontramos-nos na próxima unidade!

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