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PROJETO: TEMAS TRANSVERSAISPROJETO: TEMAS TRANSVERSAIS EM DESIGNEM DESIGN ELABORAÇÃO DEELABORAÇÃO DE SOLUÇÕES CRIATIVASSOLUÇÕES CRIATIVAS Autor: Me. Luís Gustavo Luz Revisor : Ana Carol ina Pere ira IN IC IAR introdução Introdução A criação é parte essencial do processo de design. Apesar de ser uma atividade essencialmente projetual, que depende de métodos para que se chegue aos objetivos prede�nidos, o design anda junto com a criatividade. Nesta unidade, conversaremos sobre o uso das metodologias e das ferramentas que o designer tem à sua disposição no momento em que precisa enfrentar o desa�o de projetar. Explicaremos o design thinking , apresentaremos ferramentas para facilitar o processo criativo, retomaremos algumas questões técnicas de design que envolvem regras sobre a maneira com a qual percebemos as imagens e tentaremos fazer tudo isso de uma maneira que te ajude a fazer seu próprio projeto. Bons estudos! O design thinking nada mais é do que uma metodologia de projeto, comum ao design, que tem sido empregada em diversos outros campos do conhecimento, caracterizados pela atividade projetual. Os processos podem ser adaptados para atender a projetos especí�cos, mas o percurso metodológico do design thinking geralmente começa pela problematização, que é a fase em que procuraremos formular o problema que o projeto de design pretende resolver. O problema de design não é como um problema de ciência, para o qual só há uma resposta correta. Esses problemas, comuns às áreas de projeto, são chamados de wicked problems , ou problemas malformulados, e se opõem aos tame problems , ou problemas bem-formulados. Você pode ter a impressão de que, para um wicked problem se tornar um tame problem , basta formulá-lo direito. Essa percepção é enganosa. O que caracteriza um wicked problem é o grau de complexidade do problema, portanto, é da natureza do problema que não haja uma única resposta correta para ele, apenas respostas ou mais ou menos adequadas. Design Design ThinkingThinking Tomemos um exemplo para facilitar a compreensão do problema. Se alguém conhecido pede a você uma indicação de �lme legal, há uma resposta certa para a pergunta? Uma resposta que exclua todas as demais respostas? Não, certo? Isso porque o problema de indicar um �lme para alguém é um wicked problem . Os problemas de design também são wicked problems , porque não há um objeto de design que seja a única resposta para um problema de design. Ele sempre será uma entre várias respostas possíveis. A problematização é a formulação desse problema de design, que pode ser baseada em uma demanda de um cliente, por exemplo. O importante nessa fase é identi�car o objetivo do projeto, reconhecer o problema que o projeto pretende resolver. Para tal, existem algumas ferramentas de pesquisa e de análise de informações que podem contribuir para a de�nição dos requisitos do projeto. Com os requisitos de�nidos, o projeto de design passa a fase na qual as soluções para os problemas identi�cados são buscadas. Essa fase é conhecida como geração de ideias. O intuito, nesse momento, é o de gerar um número elevado de respostas possíveis para o problema, de modo que elas possam ser comparadas posteriormente para a seleção da mais adequada. A fase da geração de ideias é o momento criativo do projeto e, no design grá�co, é o momento em que ele começa a ganhar uma cara. Até então, o que temos são dados coletados e analisados, mas, na geração de ideias, é a hora de produzir algo, de colocar o lápis no papel e começar a experimentar possibilidades para a solução que está sendo buscada. Figura 3.1 - A fase da geração de ideias é o momento mais criativo de um projeto Fonte: tryams / 123RF. As melhores ideias geradas devem ser comparadas para que a seleção daquela que será desenvolvida ocorra. Essa seleção deve levar em conta não só o resultado plástico alcançado, mas também a veri�cação de que ela atendeu aos requisitos preestabelecidos. Dependendo da abordagem, a ideia selecionada pode ser aprovada pelo cliente e ir para a produção, ou pode-se desenvolver um protótipo dela, que será submetido a algum tipo de validação. O número de etapas do projeto varia de autor para autor. Alguns, como Gavin Ambrose e Paul Harris (2011), chegam a falar em sete etapas no processo de design, subdividindo as etapas que tratamos aqui e acrescendo a aprendizagem ou o feedback após o encerramento do projeto. saibamais Saiba mais O vídeo do link que segue, de certa forma, apresenta uma justi�cativa para que desenvolvamos o hábito de pesquisar e de re�etir sobre problemas, mesmo quando não estamos trabalhando em um projeto. Uma cabeça ativa, repleta de informações variadas, é um ambiente mais propício para que as ideias surjam, quando precisarmos dela. ASS IST IR praticar Vamos Praticar Há uma etapa no projeto em que é necessário ser mais criativo do que nas demais. É o momento em que o designer deverá buscar as referências que tem e produzir, considerando os requisitos do projeto, um número variado de alternativas para o problema. A qual fase do projeto a contextualização apresentada se refere? a) Geração de ideias. b) Design thinking . c) Prototipagem. d) Wicked problem . e) Design grá�co. Na fase de criação, o designer poderá contar com o auxílio de ferramentas que estimulam pensamentos divergentes. A criatividade, ou o pensar fora da caixa, é algo que está sujeito a bloqueios ou que pode ser potencializado por ferramentas que surgiram caminhos para olhar para um problema de maneiras diferentes. Outra classe de ferramentas é aquela que ajuda a dirigir a criatividade para o escopo do projeto. De nada adianta ter ideias criativas se elas não são adequadas à produção de soluções que atendam aos requisitos de�nidos nas etapas preliminares de investigação. Ferramentas para aFerramentas para a CriaçãoCriação Figura 3.2 - Processo de criação também pode ser realizado em equipe Fonte: ammentorp / 123RF. Antes de tratarmos de algumas dessas ferramentas, vamos pensar um pouco sobre o que é criatividade. Qual é, a�nal, a natureza do processo criativo? De onde vêm nossas ideias originais? Talvez respostas mais adequadas para essas questões caibam à �loso�a, à psicologia ou à neurociência. Na prática, o que se percebe é que as criações decorrem das experiências que os indivíduos tiveram, combinadas de maneiras variadas. Criatividade é um processo de variação de pensamentos, fazendo recombinações com base na experiência nesse tipo de atividade que o criativo tem, para, no �m, selecionar as ideias que lhe parecem mais interessantes. Segundo Baxter (2001), muitas ferramentas de criatividade consistem justamente em juntar ideias que não possuíam ligação entre si. Quando usamos ferramentas criativas, o que fazemos é usar dispositivos materiais para aplicar essas recombinações. Uma analogia que parece explicar a diferença entre imaginar soluções e usar ferramentas criativas é a resolução de contas de cabeça e no papel. Se as contas de cabeça são mais �uidas, como é a imaginação, quando as colocamos no papel, menos Ferramentas que auxiliam no processo criativo não são obrigatórias, é claro. Elas não têm valor metodológico, servem apenas para romper bloqueios e para favorecer pensamentos divergentes. Mesmo que tenhamos o hábito de ser criativos, estamos sujeitos a nos habituar com a mesma fórmula, o que pode nos impedir de chegar às melhores alternativas para um problema, mesmo que elas sejam até óbvias. Portanto, não custa recorrer a essas estratégias no momento de criação, ainda mais quando ela é feita por uma equipe – é melhor divergir no papel do que tentar comparar ideias que habitam cabeças diferentes. elementos se perdem por esquecimento, de modo que ganhamos a possibilidade de resolver problemas mais complexos e de compartilhar o processo com outras pessoas. Aliás, é essa outra vantagem das ferramentas de criatividade: o trabalho em grupo. Seutilizamos métodos para gerar ideias, podemos fazê-lo em conjunto, de modo que todos possam acompanhar o que está sendo pensado. Você poderá encontrar as ferramentas mais importantes para a geração de ideias em um projeto de design no infográ�co que segue: Ferramentas para a criação 123rf.co praticar Vamos Praticar Métodos criativos podem ser importantes para que sejam exploradas aquelas possibilidades menos óbvias, ou que raramente surgiriam devido aos hábitos de criação da equipe. Entre as ferramentas estudadas, uma destaca-se por ser um acrônimo composto por verbos que sugerem alterações em um produto ou ideias já prontas. Assinale a alternativa que corresponde à ferramenta à qual o texto se refere. a) Brainwriting. b) Brainstorming. c) MESCRAI. d) Analogias. e) Seis chapéus. Além das ferramentas que servem ao processo criativo, o designer pode contar com alguns princípios da percepção que ajudam bastante no processo de composição visual. Percepção VisualPercepção Visual Figura 3.3 - Reversibilidade �gura-fundo, dois rostos ou um cálice? Fonte: Peter Hermes Furian / 123RF. Os estudos da percepção feitos no campo da �loso�a e, posteriormente, da psicologia podem nos dar informações preciosas sobre a maneira com a qual as pessoas assimilam aquilo que elas veem. Há, em particular, um movimento alemão na psicologia que teve forte in�uência sobre a prática do design devido aos seus estudos sobre a percepção. O nome dessa linha teórica é Gestalt, traduzida usualmente por “boa forma”. Segundo Duane e Ellen Schultz (1998), a Gestalt surgiu a partir das pesquisas do psicólogo checo Max Wertheimer, em 1910, e teve, entre seus expoentes, psicólogos como Kurt Ko�ka e Wolfgang Köhler. A partir de experimentos, esses psicólogos chegaram a conclusões que nos permitem compreender a forma como enxergamos as coisas de uma maneira que não havia sido pensada até então. Na Gestalt, o todo é compreendido como algo diferente da soma de suas partes, e esta é a chave para compreender a percepção a partir dessa perspectiva. Os psicólogos da Gestalt a�rmavam que, quando os elementos sensoriais são combinados, forma-se algum novo padrão ou con�guração. Juntemos algumas notas musicais e algo novo – uma melodia ou tom – surge da combinação uma coisa que não existia em nenhum dos elementos individuais ou notas (SCHULTZ; SCHULTZ, 1998, p. 295). Estudos da Gestalt identi�caram alguns princípios essenciais da percepção, isto é, tendências de percebermos as coisas de maneira ativa, tentando organizá-las em nossas cabeças. Os princípios, ou leis de organização (FELDMAN, 2015), da Gestalt são: A proximidade: que é a tendência a agruparmos coisas que estão próximas e a vermos como uma só. A continuidade: a percepção de que objetos arranjados em sequência estão traçando uma trajetória. A semelhança: o agrupamento e a formação de conjuntos pela semelhança entre os objetos, seja na forma, na cor, no tamanho etc. A complementação: é a propensão de completar as lacunas de uma �gura que parece incompleta. A simplicidade: é o reconhecimento de formas mais simples e familiares, geralmente geométricas, com poucos elementos. A �gura/fundo: é o reconhecimento de que há planos diferentes na imagem, sendo um deles a �gura e o outro, o fundo. Esses são os princípios da Gestalt mais utilizados no design e nas artes, mas a escola de psicologia alemã também realizou uma série de outras descobertas que não costumam ser tão relevantes para os pro�ssionais da linguagem visual. É importante fazer essa observação para não cairmos no erro de reduzir a Gestalt a um apanhado de princípios, ainda que não precisemos nos aprofundar nos demais estudos. No projeto, a compreensão dos princípios de percepção visual se justi�ca em virtude do domínio que se pretende desenvolver sobre o uso da linguagem visual. A linguagem visual não é uma linguagem estruturada como a verbal, sua compreensão não depende de regras arti�ciais, mas de regras que advêm não só da cultura, mas também da forma pela qual percebemos. praticar Vamos Praticar Originado no início do século XX, o movimento da psicologia alemã chamado de Gestalt (boa forma) foi muito importante para a compreensão da percepção visual e, por consequência, para a forma com a qual o designer ou artista visual planeja saibamais Saiba mais O vídeo a seguir apresenta os princípios da Gestalt seguido de exemplos visuais, o que facilita a compreensão dos conceitos descritos. Você também pode encontrar imagens que exempli�cam esses princípios fazendo uma busca no Google. ASS IST IR seus trabalhos. Por qual motivo esse movimento foi importante para a linguagem visual? a) Por demonstrar experimentalmente que um todo só pode ser compreendido a partir das partes que o compõem. b) Por sistematizar a percepção, permitindo que regras de design fossem criadas, o que tira a disciplina do campo das artes e a torna cientí�ca. c) Por criar princípios para o design grá�co por meio de pesquisa cientí�ca dirigida com esse �m. d) Por identi�car vários princípios da percepção, que ajudam a compreender como enxergamos as coisas, para além das partes que as compõem. e) Por nos ensinar a perceber corretamente, tornando-nos alfabetos visuais, isto é, pessoas que sabem ler imagens. A composição do material, em si, conta com o emprego dos elementos do design grá�co, que facilitam a organização do espaço visual e a compreensão da mensagem por detrás da peça grá�ca. Aqueles princípios da percepção identi�cados pela Gestalt são empregados no design e expandidos na elaboração de uma linguagem visual, na qual deveremos ser alfabetizados para compreender seu uso e sua mensagem. O processo de composição é o passo mais crucial na solução dos problemas visuais. Os resultados das decisões compositivas determinam o objetivo e o signi�cado da manifestação visual e têm fortes implicações com relação ao que é recebido pelo espectador. É nessa etapa vital do processo criativo que o comunicador visual exerce o mais forte controle sobre o seu trabalho e tem a maior oportunidade de expressar, em sua plenitude, o estado de espírito que a obra destina a transmitir (DONDIS, 2015, p. 29). A elaboração de uma boa composição visual requer conhecimentos de princípios da linguagem visual, de modo que o designer tenha, de fato, esse Elementos doElementos do Design Grá�coDesign Grá�co domínio sobre o que está sendo transmitido. reflita Re�ita Podemos, de fato, ter controle sobre o que comunicamos? Isto é, podemos saber como cada um dos receptores receberá a mensagem que pretendemos transmitir? Se, na linguagem falada, cada receptor tende a interpretar de maneira distinta aquilo que pretendemos comunicar, na linguagem visual, que possui menos regras bem-de�nidas, isso �ca ainda mais difícil. Contudo, a Gestalt demonstra que nossas formas de perceber são bem semelhantes, assim, podemos pensar que há um elo estético conectando as pessoas. A linguagem verbal costuma ser arbitrária, pois raramente há algo ligando o objeto ao som da palavra que não tenha sido delimitado por convenção. Na linguagem visual, não é assim. Existem as convenções, mas também existe uma predisposição do organismo para perceber o que é visto. Algumas regras de organização do espaço grá�co também podem ser de grande valia para o projeto, permitindo que o designer experimente a distribuição de elementos dentro de orientações que promovam a coesão da composição. A regra dos terços, que divide o espaço em nove quadrantes, contribui bastante para a distribuição dos elementos visuais, servindo de base para eventuais distorções que o designer queira aplicar e até mesmo para subvertê-la intencionalmente, no intuito de provocar algum desequilíbrio à imagem. Se o intuito for alcançar equilíbrio, uma das técnicas disponíveis é o uso de grids, que permitem que alinhamentos e desalinhamentos estejam sob controle do designer. Esse jogo entre harmonia e contraste é enquadrado porDonis A. Dondis, que dispôs os elementos visuais em pares opostos, a serem utilizados de acordo com o intuito do designer. Quadro 3.1 - Elementos antagônicos Fonte: Dondis (2015, p. 24). Esses antagonismos podem ser explorados, de acordo com a intenção do projeto, dando um amplo leque de elementos de linguagem para o designer, que pode empregá-los tanto na distribuição dos elementos no espaço quanto no uso de formas, traços, pontos, tipos e cores. O contraste, que se opõe à harmonia, é recurso recorrente nas peças grá�cas que visam chamar a atenção do observador. Isso porque, muitas vezes, peças harmônicas tendem a ser monótonas. O uso de cores contrastantes, por exemplo, funciona muito bem para destacar informações que precisam ser vistas de imediato. Contraste Instabilidade Assimetria Irregularidade Complexidade Fragmentação Profusão Exagero Espontaneidade Atividade Ousadia Ênfase Transparência Variação Distorção Profundidade Justaposição Acaso Agudeza Episodicidade Harmonia Equilíbrio Simetria Regularidade Simplicidade Unidade Economia Minimização Previsibilidade Estase Sutileza Neutralidade Opacidade Estabilidade Exatidão Planura Singularidade Sequencialidade Difusão Repetição Para além de toda a gama dos contrastes cromáticos, que se obtêm usando cores complementares, podem experimentar-se contrastes entre negativo e positivo, entre geométrico e orgânico, entre um cubo negro e uma linha leve e �exível, entre estático e dinâmico, entre simples e complexo (MUNARI, 1968, p. 361). O emprego dos tipos na composição visual segue regras semelhantes, uma vez que são formas, se dispõem no espaço e possuem algum tipo de preenchimento cromático. “A tipogra�a é o meio pelo qual uma ideia escrita recebe uma forma visual” (AMBROSE; HARRIS, 2012, p. 55). Nos tipos, a linguagem visual se liga à linguagem verbal, podendo funcionar como uma forma de ampliar seu signi�cado. Contudo, quando o objetivo é a leitura do texto, alguns cuidados técnicos precisam ser tomados para facilitar a leitura do usuário. Deve-se considerar a usabilidade da fonte, como meio para a leitura de um texto (NIEMEYER, 2006). Figura 3.4 - Composição baseada nos tipos móveis Fonte: Sina Vodjani / 123RF. Fatores como a legibilidade, a leiturabilidade e a pregnância devem ser avaliados para a adequação do estilo tipográ�co ao seu projeto. O assunto é muito extenso, mas o mais importante era rememorar alguns dos elementos que você precisa dominar para estar bem instrumentalizado para a atividade projetual na área de design grá�co. As ferramentas são inúmeras, e a cultura está em constante mudança, fazendo com que não seja possível criar uma cartilha com receitas de bolo, até porque isso faria com que, a certa altura, todos os projetos �cassem muito parecidos. praticar V P ti saibamais Saiba mais Talvez você ainda esteja desconfortável para escolher fontes e se pergunte se a escolha que foi feita é adequada. O designer perfeccionista pode sofrer bastante para encontrar uma fonte que funcione bem para seu projeto. O vídeo a seguir discorre sobre o emprego da tipogra�a nos projetos de design, dando dicas para escolher a fonte adequada. ASS IST IR p Vamos Praticar Esse recurso consiste na divisão da composição de maneira igual, para determinar os pontos de atração do olhar, o que facilita o posicionamento dos elementos que constituem a composição visual. Tal recurso é amplamente utilizado no cinema e na fotogra�a, além de várias outras composições visuais em superfície plana. Qual é o nome desse recurso? a) Harmonia. b) Regra dos terços. c) Layout. d) Contraste. e) Composição visual. indicações Material Complementar LIVRO Elementos do Estilo Tipográ�ico Editora : Cosacnaify Robert Bringhurst Ano : 2005 Comentário : O livro de Bringhurst é um verdadeiro tratado de tipogra�a, com informações completas sobre o assunto, excelente para quem quer adquirir um conhecimento aprofundado sobre o assunto. WEB Muto Ano : 2008 Comentário : Curta-metragem de animação de apenas sete minutos, produzido pelo artista italiano Blu, que cria uma espécie de stop motion a partir de gra�tes urbanos surrealistas. A criatividade pode advir da subversão do usual. Uma animação com elementos surrealistas é algo corriqueiro, contudo, Blu subverte o suporte, desenhando seus frames sobre a paisagem urbana. É possível ativar as legendas. O �lme está disponível, na íntegra, no link a seguir. ACESSAR https://www.youtube.com/watch?v=uuGaqLT-gO4 conclusão Conclusão Criatividade em design passa não só pela experiência do pro�ssional, mas também pelo conhecimento de inúmeras técnicas, sejam elas técnicas de composição ou de geração de ideias pouco convencionais. Não é o dom que faz o designer, mas o contato com uma cultura visual e com as ferramentas que dispomos para dissecá-la e fazer experimentações, recon�gurando sua linguagem. O projeto em design é a ponte entre a arte da criação de produtos visuais e os métodos elaborados para solucionar problemas, subsidiados por informações sólidas, que levam a uma relação de requisitos consistentes com aquilo que se espera do produto �nal. referências Referências Bibliográ�cas AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design thinking . Porto Alegre: Bookman, 2011. AMBROSE, G.; HARRIS, P. Fundamentos do design criativo . 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012. BAXTER, M. Projeto de produtos : guia prático para o design de novos produtos. 2. ed. São Paulo: Blücher, 2001. BRINGHURST, R. Elementos do estilo tipográ�co . São Paulo: Cosacnaify, 2005. DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual . 3. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2015. FELDMAN, R. S. Introdução à psicologia . 10. ed. Porto Alegre: AMGH, 2015. MUNARI, B. Design e comunicação visual . Lisboa: Edições 70, 1968. NIEMEYER, L. Tipogra�a : uma apresentação. 4. ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2006. SHULTZ, D. P.; SHULTZ, S. E. História da psicologia moderna . 10. ed. São Paulo: Cultrix, 1998.
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