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PROJETO: TEMAS TRANSVERSAISPROJETO: TEMAS TRANSVERSAIS
EM DESIGNEM DESIGN
ELABORAÇÃO DEELABORAÇÃO DE
SOLUÇÕES CRIATIVASSOLUÇÕES CRIATIVAS
Autor: Me. Luís Gustavo Luz
Revisor : Ana Carol ina Pere ira
IN IC IAR
introdução
Introdução
A criação é parte essencial do processo de design. Apesar de ser uma
atividade essencialmente projetual, que depende de métodos para que se
chegue aos objetivos prede�nidos, o design anda junto com a criatividade.
Nesta unidade, conversaremos sobre o uso das metodologias e das
ferramentas que o designer tem à sua disposição no momento em que
precisa enfrentar o desa�o de projetar. Explicaremos o design thinking ,
apresentaremos ferramentas para facilitar o processo criativo, retomaremos
algumas questões técnicas de design que envolvem regras sobre a maneira
com a qual percebemos as imagens e tentaremos fazer tudo isso de uma
maneira que te ajude a fazer seu próprio projeto.
Bons estudos!
O design thinking nada mais é do que uma metodologia de projeto, comum ao
design, que tem sido empregada em diversos outros campos do
conhecimento, caracterizados pela atividade projetual. Os processos podem
ser adaptados para atender a projetos especí�cos, mas o percurso
metodológico do design thinking geralmente começa pela problematização,
que é a fase em que procuraremos formular o problema que o projeto de
design pretende resolver.
O problema de design não é como um problema de ciência, para o qual só há
uma resposta correta. Esses problemas, comuns às áreas de projeto, são
chamados de wicked problems , ou problemas malformulados, e se opõem aos
tame problems , ou problemas bem-formulados. Você pode ter a impressão de
que, para um wicked problem se tornar um tame problem , basta formulá-lo
direito. Essa percepção é enganosa. O que caracteriza um wicked problem é o
grau de complexidade do problema, portanto, é da natureza do problema que
não haja uma única resposta correta para ele, apenas respostas ou mais ou
menos adequadas.
Design Design ThinkingThinking
Tomemos um exemplo para facilitar a compreensão do problema. Se alguém
conhecido pede a você uma indicação de �lme legal, há uma resposta certa
para a pergunta? Uma resposta que exclua todas as demais respostas? Não,
certo? Isso porque o problema de indicar um �lme para alguém é um wicked
problem . Os problemas de design também são wicked problems , porque não
há um objeto de design que seja a única resposta para um problema de
design. Ele sempre será uma entre várias respostas possíveis.
A problematização é a formulação desse problema de design, que pode ser
baseada em uma demanda de um cliente, por exemplo. O importante nessa
fase é identi�car o objetivo do projeto, reconhecer o problema que o projeto
pretende resolver. Para tal, existem algumas ferramentas de pesquisa e de
análise de informações que podem contribuir para a de�nição dos requisitos
do projeto.
Com os requisitos de�nidos, o projeto de design passa a fase na qual as
soluções para os problemas identi�cados são buscadas. Essa fase é conhecida
como geração de ideias. O intuito, nesse momento, é o de gerar um número
elevado de respostas possíveis para o problema, de modo que elas possam
ser comparadas posteriormente para a seleção da mais adequada.
A fase da geração de ideias é o momento criativo do projeto e, no design
grá�co, é o momento em que ele começa a ganhar uma cara. Até então, o que
temos são dados coletados e analisados, mas, na geração de ideias, é a hora
de produzir algo, de colocar o lápis no papel e começar a experimentar
possibilidades para a solução que está sendo buscada.
Figura 3.1 - A fase da geração de ideias é o momento mais criativo de um
projeto 
Fonte: tryams / 123RF.
As melhores ideias geradas devem ser comparadas para que a seleção
daquela que será desenvolvida ocorra. Essa seleção deve levar em conta não
só o resultado plástico alcançado, mas também a veri�cação de que ela
atendeu aos requisitos preestabelecidos.
Dependendo da abordagem, a ideia selecionada pode ser aprovada pelo
cliente e ir para a produção, ou pode-se desenvolver um protótipo dela, que
será submetido a algum tipo de validação. O número de etapas do projeto
varia de autor para autor. Alguns, como Gavin Ambrose e Paul Harris (2011),
chegam a falar em sete etapas no processo de design, subdividindo as etapas
que tratamos aqui e acrescendo a aprendizagem ou o feedback após o
encerramento do projeto.
saibamais
Saiba mais
O vídeo do link que segue, de certa forma,
apresenta uma justi�cativa para que
desenvolvamos o hábito de pesquisar e de
re�etir sobre problemas, mesmo quando não
estamos trabalhando em um projeto. Uma
cabeça ativa, repleta de informações
variadas, é um ambiente mais propício para
que as ideias surjam, quando precisarmos
dela.
ASS IST IR
praticar
Vamos Praticar
Há uma etapa no projeto em que é necessário ser mais criativo do que nas demais.
É o momento em que o designer deverá buscar as referências que tem e produzir,
considerando os requisitos do projeto, um número variado de alternativas para o
problema. A qual fase do projeto a contextualização apresentada se refere?
a) Geração de ideias.
b) Design thinking .
c) Prototipagem.
d) Wicked problem .
e) Design grá�co.
Na fase de criação, o designer poderá contar com o auxílio de ferramentas
que estimulam pensamentos divergentes. A criatividade, ou o pensar fora da
caixa, é algo que está sujeito a bloqueios ou que pode ser potencializado por
ferramentas que surgiram caminhos para olhar para um problema de
maneiras diferentes.
Outra classe de ferramentas é aquela que ajuda a dirigir a criatividade para o
escopo do projeto. De nada adianta ter ideias criativas se elas não são
adequadas à produção de soluções que atendam aos requisitos de�nidos nas
etapas preliminares de investigação. 
Ferramentas para aFerramentas para a
CriaçãoCriação
Figura 3.2 - Processo de criação também pode ser realizado em equipe 
Fonte: ammentorp / 123RF.
Antes de tratarmos de algumas dessas ferramentas, vamos pensar um pouco
sobre o que é criatividade. Qual é, a�nal, a natureza do processo criativo? De
onde vêm nossas ideias originais? Talvez respostas mais adequadas para
essas questões caibam à �loso�a, à psicologia ou à neurociência. Na prática, o
que se percebe é que as criações decorrem das experiências que os
indivíduos tiveram, combinadas de maneiras variadas.
Criatividade é um processo de variação de pensamentos, fazendo
recombinações com base na experiência nesse tipo de atividade que o criativo
tem, para, no �m, selecionar as ideias que lhe parecem mais interessantes.
Segundo Baxter (2001), muitas ferramentas de criatividade consistem
justamente em juntar ideias que não possuíam ligação entre si.
Quando usamos ferramentas criativas, o que fazemos é usar dispositivos
materiais para aplicar essas recombinações. Uma analogia que parece
explicar a diferença entre imaginar soluções e usar ferramentas criativas é a
resolução de contas de cabeça e no papel. Se as contas de cabeça são mais
�uidas, como é a imaginação, quando as colocamos no papel, menos
Ferramentas que auxiliam no processo criativo não são obrigatórias, é claro.
Elas não têm valor metodológico, servem apenas para romper bloqueios e
para favorecer pensamentos divergentes. Mesmo que tenhamos o hábito de
ser criativos, estamos sujeitos a nos habituar com a mesma fórmula, o que
pode nos impedir de chegar às melhores alternativas para um problema,
mesmo que elas sejam até óbvias. Portanto, não custa recorrer a essas
estratégias no momento de criação, ainda mais quando ela é feita por uma
equipe – é melhor divergir no papel do que tentar comparar ideias que
habitam cabeças diferentes.
elementos se perdem por esquecimento, de modo que ganhamos a
possibilidade de resolver problemas mais complexos e de compartilhar o
processo com outras pessoas.
Aliás, é essa outra vantagem das ferramentas de criatividade: o trabalho em
grupo. Seutilizamos métodos para gerar ideias, podemos fazê-lo em
conjunto, de modo que todos possam acompanhar o que está sendo
pensado. Você poderá encontrar as ferramentas mais importantes para a
geração de ideias em um projeto de design no infográ�co que segue:
Ferramentas
para a
criação
123rf.co
praticar
Vamos Praticar
Métodos criativos podem ser importantes para que sejam exploradas aquelas
possibilidades menos óbvias, ou que raramente surgiriam devido aos hábitos de
criação da equipe. Entre as ferramentas estudadas, uma destaca-se por ser um
acrônimo composto por verbos que sugerem alterações em um produto ou ideias já
prontas.
Assinale a alternativa que corresponde à ferramenta à qual o texto se refere.
a) Brainwriting.
b) Brainstorming.
c) MESCRAI.
d) Analogias.
e) Seis chapéus.
Além das ferramentas que servem ao processo criativo, o designer pode
contar com alguns princípios da percepção que ajudam bastante no processo
de composição visual. 
Percepção VisualPercepção Visual
Figura 3.3 - Reversibilidade �gura-fundo, dois rostos ou um cálice? 
Fonte: Peter Hermes Furian / 123RF.
Os estudos da percepção feitos no campo da �loso�a e, posteriormente, da
psicologia podem nos dar informações preciosas sobre a maneira com a qual
as pessoas assimilam aquilo que elas veem. Há, em particular, um movimento
alemão na psicologia que teve forte in�uência sobre a prática do design
devido aos seus estudos sobre a percepção. O nome dessa linha teórica é
Gestalt, traduzida usualmente por “boa forma”.
Segundo Duane e Ellen Schultz (1998), a Gestalt surgiu a partir das pesquisas
do psicólogo checo Max Wertheimer, em 1910, e teve, entre seus expoentes,
psicólogos como Kurt Ko�ka e Wolfgang Köhler. A partir de experimentos,
esses psicólogos chegaram a conclusões que nos permitem compreender a
forma como enxergamos as coisas de uma maneira que não havia sido
pensada até então. Na Gestalt, o todo é compreendido como algo diferente
da soma de suas partes, e esta é a chave para compreender a percepção a
partir dessa perspectiva.
Os psicólogos da Gestalt a�rmavam que, quando os elementos
sensoriais são combinados, forma-se algum novo padrão ou
con�guração. Juntemos algumas notas musicais e algo novo – uma
melodia ou tom – surge da combinação uma coisa que não existia
em nenhum dos elementos individuais ou notas (SCHULTZ;
SCHULTZ, 1998, p. 295).
Estudos da Gestalt identi�caram alguns princípios essenciais da percepção,
isto é, tendências de percebermos as coisas de maneira ativa, tentando
organizá-las em nossas cabeças. Os princípios, ou leis de organização
(FELDMAN, 2015), da Gestalt são:
A proximidade: que é a tendência a agruparmos coisas que estão
próximas e a vermos como uma só.
A continuidade: a percepção de que objetos arranjados em sequência
estão traçando uma trajetória.
A semelhança: o agrupamento e a formação de conjuntos pela
semelhança entre os objetos, seja na forma, na cor, no tamanho etc.
A complementação: é a propensão de completar as lacunas de uma
�gura que parece incompleta.
A simplicidade: é o reconhecimento de formas mais simples e
familiares, geralmente geométricas, com poucos elementos.
A �gura/fundo: é o reconhecimento de que há planos diferentes na
imagem, sendo um deles a �gura e o outro, o fundo.
Esses são os princípios da Gestalt mais utilizados no design e nas artes, mas a
escola de psicologia alemã também realizou uma série de outras descobertas
que não costumam ser tão relevantes para os pro�ssionais da linguagem
visual. É importante fazer essa observação para não cairmos no erro de
reduzir a Gestalt a um apanhado de princípios, ainda que não precisemos nos
aprofundar nos demais estudos.
No projeto, a compreensão dos princípios de percepção visual se justi�ca em
virtude do domínio que se pretende desenvolver sobre o uso da linguagem
visual. A linguagem visual não é uma linguagem estruturada como a verbal,
sua compreensão não depende de regras arti�ciais, mas de regras que advêm
não só da cultura, mas também da forma pela qual percebemos.
praticar
Vamos Praticar
Originado no início do século XX, o movimento da psicologia alemã chamado de
Gestalt (boa forma) foi muito importante para a compreensão da percepção visual
e, por consequência, para a forma com a qual o designer ou artista visual planeja
saibamais
Saiba mais
O vídeo a seguir apresenta os princípios da
Gestalt seguido de exemplos visuais, o que
facilita a compreensão dos conceitos
descritos. Você também pode encontrar
imagens que exempli�cam esses princípios
fazendo uma busca no Google.
ASS IST IR
seus trabalhos. Por qual motivo esse movimento foi importante para a linguagem
visual?
a) Por demonstrar experimentalmente que um todo só pode ser
compreendido a partir das partes que o compõem.
b) Por sistematizar a percepção, permitindo que regras de design fossem
criadas, o que tira a disciplina do campo das artes e a torna cientí�ca.
c) Por criar princípios para o design grá�co por meio de pesquisa cientí�ca
dirigida com esse �m.
d) Por identi�car vários princípios da percepção, que ajudam a compreender
como enxergamos as coisas, para além das partes que as compõem.
e) Por nos ensinar a perceber corretamente, tornando-nos alfabetos visuais,
isto é, pessoas que sabem ler imagens.
A composição do material, em si, conta com o emprego dos elementos do
design grá�co, que facilitam a organização do espaço visual e a compreensão
da mensagem por detrás da peça grá�ca. Aqueles princípios da percepção
identi�cados pela Gestalt são empregados no design e expandidos na
elaboração de uma linguagem visual, na qual deveremos ser alfabetizados
para compreender seu uso e sua mensagem.
O processo de composição é o passo mais crucial na solução dos
problemas visuais. Os resultados das decisões compositivas
determinam o objetivo e o signi�cado da manifestação visual e têm
fortes implicações com relação ao que é recebido pelo espectador.
É nessa etapa vital do processo criativo que o comunicador visual
exerce o mais forte controle sobre o seu trabalho e tem a maior
oportunidade de expressar, em sua plenitude, o estado de espírito
que a obra destina a transmitir (DONDIS, 2015, p. 29).
A elaboração de uma boa composição visual requer conhecimentos de
princípios da linguagem visual, de modo que o designer tenha, de fato, esse
Elementos doElementos do
Design Grá�coDesign Grá�co
domínio sobre o que está sendo transmitido.
reflita
Re�ita
Podemos, de fato, ter controle sobre o
que comunicamos? Isto é, podemos
saber como cada um dos receptores
receberá a mensagem que
pretendemos transmitir? Se, na
linguagem falada, cada receptor tende
a interpretar de maneira distinta
aquilo que pretendemos comunicar,
na linguagem visual, que possui
menos regras bem-de�nidas, isso �ca
ainda mais difícil. Contudo, a Gestalt
demonstra que nossas formas de
perceber são bem semelhantes, assim,
podemos pensar que há um elo
estético conectando as pessoas. A
linguagem verbal costuma ser
arbitrária, pois raramente há algo
ligando o objeto ao som da palavra
que não tenha sido delimitado por
convenção. Na linguagem visual, não é
assim. Existem as convenções, mas
também existe uma predisposição do
organismo para perceber o que é
visto.
Algumas regras de organização do espaço grá�co também podem ser de
grande valia para o projeto, permitindo que o designer experimente a
distribuição de elementos dentro de orientações que promovam a coesão da
composição. A regra dos terços, que divide o espaço em nove quadrantes,
contribui bastante para a distribuição dos elementos visuais, servindo de base
para eventuais distorções que o designer queira aplicar e até mesmo para
subvertê-la intencionalmente, no intuito de provocar algum desequilíbrio à
imagem.
Se o intuito for alcançar equilíbrio, uma das técnicas disponíveis é o uso de
grids, que permitem que alinhamentos e desalinhamentos estejam sob
controle do designer. Esse jogo entre harmonia e contraste é enquadrado porDonis A. Dondis, que dispôs os elementos visuais em pares opostos, a serem
utilizados de acordo com o intuito do designer.
Quadro 3.1 - Elementos antagônicos 
Fonte: Dondis (2015, p. 24).
Esses antagonismos podem ser explorados, de acordo com a intenção do
projeto, dando um amplo leque de elementos de linguagem para o designer,
que pode empregá-los tanto na distribuição dos elementos no espaço quanto
no uso de formas, traços, pontos, tipos e cores.
O contraste, que se opõe à harmonia, é recurso recorrente nas peças grá�cas
que visam chamar a atenção do observador. Isso porque, muitas vezes, peças
harmônicas tendem a ser monótonas. O uso de cores contrastantes, por
exemplo, funciona muito bem para destacar informações que precisam ser
vistas de imediato.
Contraste 
Instabilidade 
Assimetria 
Irregularidade 
Complexidade 
Fragmentação 
Profusão 
Exagero 
Espontaneidade 
Atividade 
Ousadia 
Ênfase 
Transparência 
Variação 
Distorção 
Profundidade 
Justaposição 
Acaso 
Agudeza 
Episodicidade
Harmonia 
Equilíbrio 
Simetria 
Regularidade 
Simplicidade 
Unidade 
Economia 
Minimização 
Previsibilidade 
Estase 
Sutileza 
Neutralidade 
Opacidade 
Estabilidade 
Exatidão 
Planura 
Singularidade 
Sequencialidade 
Difusão 
Repetição
Para além de toda a gama dos contrastes cromáticos, que se
obtêm usando cores complementares, podem experimentar-se
contrastes entre negativo e positivo, entre geométrico e orgânico,
entre um cubo negro e uma linha leve e �exível, entre estático e
dinâmico, entre simples e complexo (MUNARI, 1968, p. 361).
O emprego dos tipos na composição visual segue regras semelhantes, uma
vez que são formas, se dispõem no espaço e possuem algum tipo de
preenchimento cromático. “A tipogra�a é o meio pelo qual uma ideia escrita
recebe uma forma visual” (AMBROSE; HARRIS, 2012, p. 55).
Nos tipos, a linguagem visual se liga à linguagem verbal, podendo funcionar
como uma forma de ampliar seu signi�cado. Contudo, quando o objetivo é a
leitura do texto, alguns cuidados técnicos precisam ser tomados para facilitar
a leitura do usuário. Deve-se considerar a usabilidade da fonte, como meio
para a leitura de um texto (NIEMEYER, 2006).
Figura 3.4 - Composição baseada nos tipos móveis 
Fonte: Sina Vodjani / 123RF.
Fatores como a legibilidade, a leiturabilidade e a pregnância devem ser
avaliados para a adequação do estilo tipográ�co ao seu projeto.
O assunto é muito extenso, mas o mais importante era rememorar alguns dos
elementos que você precisa dominar para estar bem instrumentalizado para
a atividade projetual na área de design grá�co. As ferramentas são inúmeras,
e a cultura está em constante mudança, fazendo com que não seja possível
criar uma cartilha com receitas de bolo, até porque isso faria com que, a certa
altura, todos os projetos �cassem muito parecidos.
praticar
V P ti
saibamais
Saiba mais
Talvez você ainda esteja desconfortável para
escolher fontes e se pergunte se a escolha
que foi feita é adequada. O designer
perfeccionista pode sofrer bastante para
encontrar uma fonte que funcione bem para
seu projeto. O vídeo a seguir discorre sobre o
emprego da tipogra�a nos projetos de
design, dando dicas para escolher a fonte
adequada.
ASS IST IR
p
Vamos Praticar
Esse recurso consiste na divisão da composição de maneira igual, para determinar
os pontos de atração do olhar, o que facilita o posicionamento dos elementos que
constituem a composição visual. Tal recurso é amplamente utilizado no cinema e na
fotogra�a, além de várias outras composições visuais em superfície plana. Qual é o
nome desse recurso?
a) Harmonia.
b) Regra dos terços.
c) Layout.
d) Contraste.
e) Composição visual.
indicações
Material
Complementar
LIVRO
Elementos do Estilo Tipográ�ico
Editora : Cosacnaify
Robert Bringhurst
Ano : 2005
Comentário : O livro de Bringhurst é um verdadeiro
tratado de tipogra�a, com informações completas
sobre o assunto, excelente para quem quer adquirir um
conhecimento aprofundado sobre o assunto.
WEB
Muto
Ano : 2008
Comentário : Curta-metragem de animação de apenas
sete minutos, produzido pelo artista italiano Blu, que
cria uma espécie de stop motion a partir de gra�tes
urbanos surrealistas. A criatividade pode advir da
subversão do usual. Uma animação com elementos
surrealistas é algo corriqueiro, contudo, Blu subverte o
suporte, desenhando seus frames sobre a paisagem
urbana. É possível ativar as legendas.
O �lme está disponível, na íntegra, no link a seguir.
ACESSAR
https://www.youtube.com/watch?v=uuGaqLT-gO4
conclusão
Conclusão
Criatividade em design passa não só pela experiência do pro�ssional, mas
também pelo conhecimento de inúmeras técnicas, sejam elas técnicas de
composição ou de geração de ideias pouco convencionais. Não é o dom que
faz o designer, mas o contato com uma cultura visual e com as ferramentas
que dispomos para dissecá-la e fazer experimentações, recon�gurando sua
linguagem.
O projeto em design é a ponte entre a arte da criação de produtos visuais e os
métodos elaborados para solucionar problemas, subsidiados por informações
sólidas, que levam a uma relação de requisitos consistentes com aquilo que
se espera do produto �nal.
referências
Referências
Bibliográ�cas
AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design thinking . Porto Alegre: Bookman, 2011.
AMBROSE, G.; HARRIS, P. Fundamentos do design criativo . 2. ed. Porto
Alegre: Bookman, 2012.
BAXTER, M. Projeto de produtos : guia prático para o design de novos
produtos. 2. ed. São Paulo: Blücher, 2001.
BRINGHURST, R. Elementos do estilo tipográ�co . São Paulo: Cosacnaify,
2005.
DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual . 3. ed. São Paulo: Martins
Fontes, 2015.
FELDMAN, R. S. Introdução à psicologia . 10. ed. Porto Alegre: AMGH, 2015.
MUNARI, B. Design e comunicação visual . Lisboa: Edições 70, 1968.
NIEMEYER, L. Tipogra�a : uma apresentação. 4. ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2006.
SHULTZ, D. P.; SHULTZ, S. E. História da psicologia moderna . 10. ed. São
Paulo: Cultrix, 1998.

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