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A Linguagem de Modelagem Unificada (UML) foi idealizada por Grady Booch, Ivar Jacobson e Jim Rumbaugh no final da década de 1990, ela é a junção de OMT (Object Modeling Language), criada por Rumbaugh e Booch, com o método Objectory criado por Jacobson – controlada pelo OMG (Object Management Group). Trata-se de uma linguagem visual que contêm diversos diagramas, cada um sendo específico para de terminado caso. UML “é uma família de notações gráficas, apoiada por um metamodelo único, que ajuda na descrição e no projeto de sistemas de software, particularmente daqueles construídos utilizando o estilo orientado a objetos (FOWLER, 2011, p. 25). Em resumo a UML é útil para projetos de software orientados a objetos, quando é necessária uma abstração para a idealização do sistema, ou seja, quando é preciso “projetar as classes de objetos e os relacionamentos entre essas classes” (SOMMERVILE, 2011, p. 125). Os diagramas UML se dividem em estruturais, que representam a parte estática do sistema, e dinâmicos que representam as possíveis interações a serem implementadas. Por se tratar de uma solução orientada a objetos a UML segue os pilares principais da OO (Orientação a Objetos): • Encapsulamento: técnica para facilitar a manutenção do software e garantir sua flexibilidade por meio da divisão do código em partes menores e mais legíveis. O nível de acesso aos dados também é restrito (pré-estabelecido); • Polimorfismo: “uma operação ou nome de atributo pode ser definido em mais de uma classe e assumir implementações diferentes em cada uma dessas classes” (PAGE-JONES, 2001, p. 39); • Modularidade: criação de módulos independentes; • Herança: reaproveita características de classes já existentes. Diagrama de Classes: contém as propriedades (características generalizadas de uma classe de objetos), atributos referentes a determinado objeto (suas características específicas) e determina a associação entre duas classes. Descreve os tipos de objetos presentes no sistema e os vários tipos de relacionamentos estáticos existentes entre eles. Os diagramas de classes também mostram as propriedades e as operações de uma classe e as restrições que se aplicam à maneira como os objetos estão conectados (FOWLER, 2011, p. 52). Diagrama de Objetos: descreve os objetos e seus relacionamentos. É semelhante ao diagrama de classes, a diferença é que ele mostra instancias ao invés de classe, e é menos utilizado. Diagrama de Atividades: mostra as atividades sequenciais realizadas em um fluxo de trabalho, processos de negócios, fluxos de dados ou códigos complexos. Ideal para ser utilizado em projetos complexos, que possuem muitas partes; a divisão do diagrama em atividades menores (sub-diagramas) propicia uma melhor visualização das etapas do processo e facilita seu entendimento. O nível 0 representa a visualização geral do processo e sequencialmente são criados os próximos níveis contendo mais detalhamento das atividades. Diagrama de Sequência: usados para modelar as interações entre os atores e os objetos. Representa em ordem cronológica a troca de mensagens entre os objetos, ou seja, na ordem correta em que os eventos devem ocorrer. Segundo Lee e Tepfenhart (2001, p. 109) “revela a sequência de mensagens que implementam um serviço ou transação”. Diagrama de Casos de uso: “Uma interação definida e intencional entre um sistema e um ser humano, ou um ator não humano, que está desempenhando um papel específico fora do sistema” (PAGE-JONES, 2001, p. 435). Esse tipo de diagrama capta os requisitos funcionais de um sistema, ele descreve a interação entre o usuário e o próprio sistema em questão. Toda essa interação é representada por um ‘cenário’. Referências FOWLER, Martin. UML Essencial. Porto Alegre: Grupo A, 2011. 9788560031382. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788560031382/. Acesso em: 04 jun. 2022. LARMAN, Craig. Utilizando UML e Padrões. Porto Alegre: Grupo A, 2011. 9788577800476. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788577800476/. Acesso em: 05 jun. 2022. LEE, R. C. T. W. M. UML e C++: guia prático de desenvolvimento orientado a objeto. [s. l.]: Editora Pearson - 2001, [s. d.]. ISBN 9788534613644. Disponível em: https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=cat08913a&AN=peb.978853 4613644&lang=pt-br&site=eds-live. Acesso em: 6 jun. 2022.Acesso em: 06 jun. 2022. PAGE-JONES, M. Fundamentos do Desenho Orientado a Objeto com UML. [s. l.]: Editora Pearson - 2001, [s. d.]. ISBN 9788534612432. Disponível em: https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=cat08913a&AN=peb.978853 4612432&lang=pt-br&site=eds-live. Acesso em: 2 jun. 2022 SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software - 9ª edição. [s. l.]: Editora: Pearson - 2011, [s. d.]. ISBN 9788579361081. Disponível em: https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=cat08913a&AN=peb.978857 9361081&lang=pt-br&site=eds-live. Acesso em: 5 jun. 2022.
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