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ENGENHARIA DE SOFTWARE_A3

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A Linguagem de Modelagem Unificada (UML) foi idealizada por Grady Booch, Ivar 
Jacobson e Jim Rumbaugh no final da década de 1990, ela é a junção de OMT (Object Modeling 
Language), criada por Rumbaugh e Booch, com o método Objectory criado por Jacobson – 
controlada pelo OMG (Object Management Group). 
Trata-se de uma linguagem visual que contêm diversos diagramas, cada um sendo 
específico para de terminado caso. UML “é uma família de notações gráficas, apoiada por um 
metamodelo único, que ajuda na descrição e no projeto de sistemas de software, particularmente 
daqueles construídos utilizando o estilo orientado a objetos (FOWLER, 2011, p. 25). Em 
resumo a UML é útil para projetos de software orientados a objetos, quando é necessária uma 
abstração para a idealização do sistema, ou seja, quando é preciso “projetar as classes de objetos 
e os relacionamentos entre essas classes” (SOMMERVILE, 2011, p. 125). 
Os diagramas UML se dividem em estruturais, que representam a parte estática do 
sistema, e dinâmicos que representam as possíveis interações a serem implementadas. Por se 
tratar de uma solução orientada a objetos a UML segue os pilares principais da OO (Orientação 
a Objetos): 
• Encapsulamento: técnica para facilitar a manutenção do software e garantir sua 
flexibilidade por meio da divisão do código em partes menores e mais legíveis. 
O nível de acesso aos dados também é restrito (pré-estabelecido); 
• Polimorfismo: “uma operação ou nome de atributo pode ser definido em mais 
de uma classe e assumir implementações diferentes em cada uma dessas classes” 
(PAGE-JONES, 2001, p. 39); 
• Modularidade: criação de módulos independentes; 
• Herança: reaproveita características de classes já existentes. 
 
Diagrama de Classes: contém as propriedades (características generalizadas de uma 
classe de objetos), atributos referentes a determinado objeto (suas características específicas) e 
determina a associação entre duas classes. 
Descreve os tipos de objetos presentes no sistema e os vários tipos de relacionamentos 
estáticos existentes entre eles. Os diagramas de classes também mostram as 
propriedades e as operações de uma classe e as restrições que se aplicam à maneira 
como os objetos estão conectados (FOWLER, 2011, p. 52). 
 
Diagrama de Objetos: descreve os objetos e seus relacionamentos. É semelhante ao 
diagrama de classes, a diferença é que ele mostra instancias ao invés de classe, e é menos 
utilizado. 
Diagrama de Atividades: mostra as atividades sequenciais realizadas em um fluxo de 
trabalho, processos de negócios, fluxos de dados ou códigos complexos. Ideal para ser utilizado 
em projetos complexos, que possuem muitas partes; a divisão do diagrama em atividades 
menores (sub-diagramas) propicia uma melhor visualização das etapas do processo e facilita 
seu entendimento. O nível 0 representa a visualização geral do processo e sequencialmente são 
criados os próximos níveis contendo mais detalhamento das atividades. 
Diagrama de Sequência: usados para modelar as interações entre os atores e os objetos. 
Representa em ordem cronológica a troca de mensagens entre os objetos, ou seja, na ordem 
correta em que os eventos devem ocorrer. Segundo Lee e Tepfenhart (2001, p. 109) “revela a 
sequência de mensagens que implementam um serviço ou transação”. 
Diagrama de Casos de uso: “Uma interação definida e intencional entre um sistema e 
um ser humano, ou um ator não humano, que está desempenhando um papel específico fora do 
sistema” (PAGE-JONES, 2001, p. 435). Esse tipo de diagrama capta os requisitos funcionais 
de um sistema, ele descreve a interação entre o usuário e o próprio sistema em questão. Toda 
essa interação é representada por um ‘cenário’. 
 
Referências 
FOWLER, Martin. UML Essencial. Porto Alegre: Grupo A, 2011. 9788560031382. Disponível 
em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788560031382/. Acesso em: 04 
jun. 2022. 
 
LARMAN, Craig. Utilizando UML e Padrões. Porto Alegre: Grupo A, 2011. 9788577800476. 
Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788577800476/. 
Acesso em: 05 jun. 2022. 
 
LEE, R. C. T. W. M. UML e C++: guia prático de desenvolvimento orientado a objeto. [s. l.]: 
Editora Pearson - 2001, [s. d.]. ISBN 9788534613644. Disponível em: 
https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=cat08913a&AN=peb.978853
4613644&lang=pt-br&site=eds-live. Acesso em: 6 jun. 2022.Acesso em: 06 jun. 2022. 
 
PAGE-JONES, M. Fundamentos do Desenho Orientado a Objeto com UML. [s. l.]: Editora 
Pearson - 2001, [s. d.]. ISBN 9788534612432. Disponível em: 
https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=cat08913a&AN=peb.978853
4612432&lang=pt-br&site=eds-live. Acesso em: 2 jun. 2022 
 
SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software - 9ª edição. [s. l.]: Editora: Pearson - 2011, [s. d.]. 
ISBN 9788579361081. Disponível em: 
https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=cat08913a&AN=peb.978857
9361081&lang=pt-br&site=eds-live. Acesso em: 5 jun. 2022.

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