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7. Implementação

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AULA 1 – Prof. MARCELO VASQUES
PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE 
1
OBJETIVOS DA AULA
� Conhecer as atividades de Implementação 
(codificação na linguagem de programação)
� Entender as necessidades da tecnologia 
para transição Projeto � Programa
� Algumas linguagens
IMPLEMENTAÇÃO
• A fase de implementação, ou codificação, 
tem como objetivo escrever o programa em 
uma linguagem de programação, seguindo 
normas e diretrizes da empresa à qual o 
desenvolvedor esteja ligado (metodologia = 
qualidade no processo)
• As empresas costumam definir padrões para 
o desenvolvimento.
IMPLEMENTAÇÃO
• Na fase da implementação, o 
programador:
–detalha e implementa o que foi definido 
na etapa de desenho, através de 
componentes de código de programa e 
documentação detalhada.
IMPLEMENTAÇÃO
IMPLEMENTAÇÃO DESENHO
Etapa do processo 
de desenvolvimento 
que realiza a 
transformação do 
desenho em diversos 
tipos de 
componentes de 
código de 
programação
Etapa do processo 
de desenvolvimento 
em que foi definida a 
arquitetura do 
sistema e definida a 
tecnologia usada na 
implementação
COMPONENTES DE CÓDIGO
• Código Fonte: Conjunto de instruções
gerados através de uma L.P., de forma lógica
e estruturada (L.P de alto nível)
• Código Objeto: Resultado da compilação do
código fonte
• Código de máquina: Sequência binária de
instruções, que são executadas diretamente
por um processador (conjunto específico de
instruções).
– Linguagem de baixo nível
– Utiliza a arquitetura do processador
LINGUAGEM DE MÁQUINA
• O Hardware é composto de componentes
eletrônicos, onde passa ou não corrente.
• A ausência ou não de corrente, cria para o
hardware uma linguagem de apenas 2
símbolos: 0 (zero) e 1 (um).
• É a chamada linguagem binária (Bi = dois)
ou linguagem de máquina.
• 0000011000100000 – seria um comando
(instrução) para um processador de 16 bits
de tamanho de palavra.
• Nos primórdios a linguagem era essa. Difícil
!!!!
LINGUAGEM ASSEMBLY
• Trocou-se 0 e 1, por mneumônicos
• Ao invés de endereçar posições físicas
de memória, usou Registradores
• ADD R1, R2, R3 ([R3]=[R1]+[R2])
• Surge o Montador
ADD R1, R2, R3 0001000100010001
Assembly Montador Máquina
LINGUAGEM DE ALTO NÍVEL
• Linguagem que se aproxima da linguagem humana
• Não leva em consideração a arquitetura do
computador, nem as características do processador
e seus registradores.
LINGUAGEM DE ALTO NÍVEL
Algoritmo
Leia (Av1, Av2)
Media (Av1+Av2)/2
Se Media >= 6.00
Então escreva (‘APR’)
Senão escreva (‘REP’)
C++ (Dev C++)
Código Fonte
Cin>> Av1, Av2;
Media=(Av1+Av2)/2;
If (Media >=6,00)
cout<<“APR”;
else cout<< “REP”;
COMPARAÇÃO LINGUAGENS
COMO CONVERTER ?
• Homem (alto nível)� Máquina (baixo nivel)
• 2 processos fazem esse papel
– Interpretação (Interpretador)
• TRADUZ O CÓDIGO A MEDIDA QUE
EXECUTA
• Python, Pearl, PHP, Javascript, ASP
– Compilação (Compilador)
• TRADUZ E DEPOIS EXECUTA
• C++,
INTERPRETAÇÃO
• Interpretação é a "tradução" do código em
linguagem de máquina em tempo de
execução.
• É utilizada: PHP, ASP, Javascript.
• Uma característica marcante das
linguagens interpretadas são que elas
executam o código até o ponto em que há
um erro.
• Por acontecer em tempo de
execução,tipicamente tem um desempenho
um pouco menor.
INTERPRETAÇÃO
COMPILAÇÃO
• Primeiro, faz uma leitura completa do código,
identificando variáveis e outros elementos e
montando uma tabela com estas informações.
• No segundo passo, a "tradução" do código em
linguagem de máquina. Entretanto, a compilação
difere da tradução porque ela faz alterações no
código, de forma a torná-lo otimizado.
• Enquanto uma linha é sempre uma instrução na
tradução, x linhas no código terão y linhas de
comandos de máquina, de acordo com o
compilador.
• Compiladores modernos conseguem enormes
otimizações em certos códigos.
COMPILADOR / HÍBRIDO
AMBIENTES 
DESENVOLVIMENTO
AMBIENTES 
DESENVOLVIMENTO
JAVA
JAVA
BOA PRÁTICA-
PROGRAMAÇÃO
• Documentar com comentários o código
fonte
– // este procedimento visa calcular o
digito verificar com base no modulo 11
– // Data: Autor: Data alteração:
• Bons nomes – auto-explicativos e
padronizados
– variável: NA ??
–Variável: nome_aluno
PROG. BASEADA EM 
COMPONENTES
• Um componente é uma unidade reutilizável
de software, tipicamente, com fronteiras
bem definidas e encapsulado
– Independente
– Programação: componentes = classe
• Ganho de escala� reaproveitamento
• Mais segurança
• Mais agilidade
• Sistema = conjunto de componentes
PROGRAMAÇÃO EM PAR
• Técnica usada nas metodologias ágeis
• 2 programadores trabalham juntos
• Ela sugere que todo e qualquer código
produzido no projeto seja sempre
implementado por duas pessoas juntas,
diante do mesmo computador, revezando-
se no teclado.
• 1 faz (executor) e outro verifica
(observador) / alternam-se nas tarefas
PROGRAMAÇÃO EM PAR
• A programação em par é uma forma eficaz de 
reduzir a incidência de bugs em um sistema.
• Isso se deve em grande parte às visões 
complementares que atuam durante o uso dessa 
prática. 
• Quando dois desenvolvedores estão programando 
em par, um deles está com as mãos no teclado e 
no mouse. O outro está sentado ao lado, olhando 
para a mesma tela e preocupado em resolver o 
mesmo problema. Ambos estão trabalhando juntos 
na solução, embora apenas um esteja com as 
mãos no teclado. Eles conversam o tempo todo e 
trocam idéias sobre a solução. 
PROGRAMAÇÃO EM PAR
• A programação em par explora a diversidade de 
idéias que é rara de ser observada quando se 
programa sozinho – troca de conhecimento
• A programação em par também é uma forma de 
fazer com que o desenvolvedor tenha mais 
confiança no código que produz, reduzindo seu 
stress
• Treinamento de programadores sem experiência.

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