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• Instituição: UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA • Título: Entrega da avaliação – trabalho da disciplina { AVA 1 } • Em atendimento à disciplina: Programação Orientada a Objetos 1 • INTRODUÇÃO:Classes, objetos e métodos de acessoClasses, objetos e métodos de acessoImplementar uma classe modelo em Java e desenvolver uma aplicação de teste para criação e uso de diferentes objetos desse modelo.Crie uma classe com cinco atributos para a criação de objetos do tipo Computador. A classe deve possuir dois métodos construtores, um sem parâmetros (construtor default)e outro com os cinco parâmetros relacionados aos atributos da classe Computador.Além disso, a classe deve conter os métodos de acesso (setters e getters) para cada atributo e um método de exibição de todos os atributos denominado imprimir.Crie uma outra aplicação (Classe) que instancie quatro objetos do tipo computador ,preencha os atributos com dados solicitados ao usuário e ao final exiba todos os atributos dos quatro objetos criados invocando o método imprimir. Para criar os quatro objetos, com a metade utilize o construtor default, e com a outra metade utilize o construtor que recebe todos os atributos. • Desenvolva a classe e a aplicação separadamente. O projeto deve, então, ser documentado em um arquivo do Word e postado no ambiente de avaliação. Enviar também os arquivos fonte (.java) das duas aplicações.Como é um documento institucional, o arquivo deve ter:Capa (detalhando a instituição e o curso).Contracapa (detalhando a disciplina, professor e membros do grupo).Índice.Introdução.Conteúdo: código da classe principal, código da classe de aplicação de teste e os resultados obtidos após a execução da aplicação no ambiente de desenvolvimento.Conclusão do trabalho.Bibliografia. • CÓDIGO DA CLASSE PRINCIPAL public static void main(String[] args) { Computador computador = new Computador(); Computador computador2 = new Computador("azul", "JAVA",16f,1,3.2f); Computador computador3 = new Computador(); Computador computador4 = new Computador("cinza", "NETBEANS",16f,1,3.2f); computador.Imprimir(); computador2.Imprimir(); computador3.Imprimir(); computador4.Imprimir(); } } Código da classe computador: /** * * @author wendel.vinter */ public class Computador { public String cor, modelo; public float qtdeMemoria; public float gbHd; public float ghzProcessador; public Computador() { this.cor = "BRANCA"; this.gbHd = 1; this.ghzProcessador = 3.2f; this.modelo="XPTO"; this.qtdeMemoria=8.0f; } public Computador(String cor, String modelo,float qtdeMemoria,float gbHd,float ghzProcessador) { this.cor = cor; this.gbHd = gbHd; this.ghzProcessador = ghzProcessador; this.modelo=modelo; this.qtdeMemoria=qtdeMemoria; } public void setCor(String cor) { this.cor = cor; } public void setModelo(String modelo) { this.modelo = modelo; } public void setQtdeMemoria(float qtdeMemoria) { this.qtdeMemoria = qtdeMemoria; } public void setGbHd(float gbHd) { this.gbHd = gbHd; } public void setGhzProcessador(float ghzProcessador) { this.ghzProcessador = ghzProcessador; } public String getCor() { return cor; } public String getModelo() { return modelo; } public float getQtdeMemoria() { return qtdeMemoria; } public float getGbHd() { return gbHd; } public float getGhzProcessador() { return ghzProcessador; } public void Imprimir(){ System.out.println("----------------------------------------------------------------------------------"); System.out.println("A cor do computador é " + this.cor); System.out.println("o modelo do computador é " + this.modelo); System.out.println("A quantidade de momoria do computador é " + this.qtdeMemoria + "GB"); System.out.println("A tamanho de espaço do HD do computador é de " + this.gbHd + "GB"); System.out.println("O computador tem como frequencia de processador " + this.ghzProcessador + "GHz"); System.out.println("----------------------------------------------------------------------------------"); } } Resultados obtidos após a execução da aplicação no ambiente de desenvolvimento: ---------------------------------------------------------------------------------- A cor do computador é BRANCA o modelo do computador é XPTO A quantidade de memória do computador é 8.0GB A tamanho de espaço do HD do computador é de 1.0GB O computador tem como frequência de processador 3.2GHz ---------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------- A cor do computador é azul o modelo do computador é JAVA A quantidade de memória do computador é 16.0GB A tamanho de espaço do HD do computador é de 1.0GB O computador tem como frequência de processador 3.2GHz ---------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------- A cor do computador é BRANCA o modelo do computador é XPTO A quantidade de memória do computador é 8.0GB A tamanho de espaço do HD do computador é de 1.0GB O computador tem como frequência de processador 3.2GHz ---------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------- A cor do computador é cinza o modelo do computador é NETBEANS A quantidade de memória do computador é 16.0GB A tamanho de espaço do HD do computador é de 1.0GB O computador tem como frequência de processador 3.2GHz ---------------------------------------------------------------------------------- BUILD SUCCESSFUL (total time: 3 seconds) CONCLUSÃO: Conclui que OO não é tão complexo quanto a gente sempre pensa. Orientação a Objeto veio para facilitar o dia a dia da equipe de desenvolvimento. Veio para reduzir o código e melhorar a legibilidade do código em si.
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