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Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 1 SUMÁRIO Introdução aos Princípios Fundamentais da Computação ................................................................... 5 Introdução .................................................................................................................................................. 5 1 - Equação essencial dos computadores ......................................................................................... 5 Equação fundamental ................................................................................................................................ 5 Humano versus máquina ........................................................................................................................... 7 A alegoria da caverna............................................................................................................................. 7 2 - Processo de exploração do potencial dos computadores ........................................................... 8 Entre códigos e algoritmos: aprendendo a lógica do computador .............................................................. 8 Código ........................................................................................................................................................ 8 Algoritmo .................................................................................................................................................... 9 Definição ................................................................................................................................................ 9 Programadores versus computadores.................................................................................................. 10 Como os computadores evoluem ............................................................................................................. 10 Lei de Moore ........................................................................................................................................ 10 Reflexão ................................................................................................................................................... 11 3 - Código de instrução de computadores ....................................................................................... 11 Códigos em execução .............................................................................................................................. 11 Preparação ........................................................................................................................................... 11 Prática 1 ............................................................................................................................................... 11 Prática 2 ............................................................................................................................................... 12 Prática 3 ............................................................................................................................................... 13 Prática 4 ............................................................................................................................................... 15 Prática 5 ............................................................................................................................................... 16 Considerações finais ................................................................................................................................ 16 Explore + .................................................................................................................................................. 17 Fundamentos de Softwares de Computadores ................................................................................... 18 Introdução ................................................................................................................................................ 18 1 - Conceitos básicos de softwares ................................................................................................. 18 Conhecendo o software ........................................................................................................................... 18 O que é software? ................................................................................................................................ 18 Software de código aberto.................................................................................................................... 20 O que é um programa? ........................................................................................................................ 21 Como o programa vai parar na memória RAM? ................................................................................... 23 2 - Softwares funcionais ................................................................................................................... 24 Sistema Operacional ................................................................................................................................ 24 Definição .............................................................................................................................................. 24 Boot e Reboot ...................................................................................................................................... 26 Versões de Sistemas Operacionais ..................................................................................................... 27 3 - Tipos de linguagens de programação ........................................................................................ 28 Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 2 Conceito ................................................................................................................................................... 28 Tipos de linguagem de programação ....................................................................................................... 28 Linguagem compilada .......................................................................................................................... 28 Linguagem dinâmica ou interpretada ................................................................................................... 30 Tendências ........................................................................................................................................... 30 Considerações finais ............................................................................................................................ 31 Referências .............................................................................................................................................. 31 Explore + .................................................................................................................................................. 32 Fundamentos de Hardware ................................................................................................................. 33 Introdução ................................................................................................................................................ 33 1 - O que é hardware? ..................................................................................................................... 33 O conceito de hardware ........................................................................................................................... 33 A origem da máquina ........................................................................................................................... 33 O que difere hardware de software? ....................................................................................................33 Lei de Moore ............................................................................................................................................ 35 2 - Componentes básicos de hardware ........................................................................................... 37 Componentes fundamentais do computador ............................................................................................ 37 Processador e placa-mãe ........................................................................................................................ 37 CPU ...................................................................................................................................................... 37 Placa-mãe ............................................................................................................................................ 37 Memória temporária ................................................................................................................................. 37 Random Access Memory ..................................................................................................................... 37 Memória persistente ................................................................................................................................. 38 Avanço das tecnologias de armazenamento persistente ..................................................................... 39 Sistemas de arquivos ............................................................................................................................... 40 Microcontroladores ................................................................................................................................... 40 3 - Unidades de armazenamento de dados..................................................................................... 41 Unidades de armazenamento .................................................................................................................. 41 Byte .......................................................................................................................................................... 42 Bits e bytes ........................................................................................................................................... 42 Por que os computadores funcionam dessa forma? ................................................................................ 43 Considerações finais ................................................................................................................................ 44 Referências .............................................................................................................................................. 45 Explore + .................................................................................................................................................. 45 Representação de Imagens em Computadores ................................................................................. 46 Introdução ................................................................................................................................................ 46 1 - Fundamentos de pixels ............................................................................................................... 46 Fundamentos sobre pixels ....................................................................................................................... 46 Grade de pixel .......................................................................................................................................... 48 2 - Esquema Red Green Blue (RGB)............................................................................................... 49 Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 3 Representação de cores em computadores ............................................................................................. 49 Esquema de Cores RGB .......................................................................................................................... 50 Funcionamento ..................................................................................................................................... 50 Pensamento computacional ..................................................................................................................... 51 Considerações finais ................................................................................................................................ 52 Referências .............................................................................................................................................. 52 Explore + .................................................................................................................................................. 52 Noções de Programação: Exemplos Com Manipulação de Imagens Digitais ................................... 53 Introdução ................................................................................................................................................ 53 1 - Manipulação de dados ................................................................................................................ 53 Manipulação singular de dados ................................................................................................................ 53 Instruções para manipulação simples de dados ................................................................................... 53 Prática 1 ............................................................................................................................................... 54 Considerações ..................................................................................................................................... 55 Manipulando cada bit ............................................................................................................................... 55 Considerações ..................................................................................................................................... 56 Evoluindo a prática ................................................................................................................................... 57 Prática 3 ............................................................................................................................................... 57 Prática 4 ............................................................................................................................................... 58 2 - Repetição for ............................................................................................................................... 58 Estruturas de repetição ............................................................................................................................ 58 Estrutura de repetição for ..................................................................................................................... 58 Vamos praticar ......................................................................................................................................... 60 Prática 1 ............................................................................................................................................... 60 Prática 2 ............................................................................................................................................... 61 Prática 3 ............................................................................................................................................... 61 Prática 4 ............................................................................................................................................... 63 3 - Asexpressões em código de computador ................................................................................. 63 Expressões............................................................................................................................................... 63 Prática 1 ............................................................................................................................................... 66 Considerações ..................................................................................................................................... 67 Enigma 5-2-10 .......................................................................................................................................... 68 Vamos desvendar o enigma 5-2-10 abordado no vídeo? ..................................................................... 68 4 - A estrutura condicional if ............................................................................................................. 69 O que são estruturas condicionais? ......................................................................................................... 69 Estrutura condicional ............................................................................................................................ 70 Vamos praticar ......................................................................................................................................... 70 Prática 1 ............................................................................................................................................... 70 Vamos experimentar? .......................................................................................................................... 71 Prática 2 ............................................................................................................................................... 72 Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 4 Continuando a praticar ............................................................................................................................. 72 Que tal praticar um pouco? .................................................................................................................. 72 Considerações ..................................................................................................................................... 73 Pensamento computacional ..................................................................................................................... 74 Considerações finais ................................................................................................................................ 76 Referências .............................................................................................................................................. 76 Explore + .................................................................................................................................................. 76 Pensamento Computacional e Aplicações na Área de Conhecimento .............................................. 77 Introdução ................................................................................................................................................ 77 1 - Pensamento computacional........................................................................................................ 77 O que é pensamento computacional? ...................................................................................................... 77 Pilares do pensamento computacional ..................................................................................................... 79 Apresentação ....................................................................................................................................... 79 Primeiro pilar — decomposição................................................................................................................ 79 Segundo pilar — abstração ...................................................................................................................... 80 Terceiro pilar — reconhecimento de padrões........................................................................................... 80 Quarto pilar — algoritmos ........................................................................................................................ 81 Mercado de trabalho e pensamento computacional ................................................................................. 81 2 - Pensamento computacional em Economia Criativa, Negócios e Ciências Jurídicas ............... 82 Economia Criativa .................................................................................................................................... 82 Reinventando o mundo dos negócios ...................................................................................................... 84 Computação no Direito ............................................................................................................................. 86 3 - Pensamento Computacional em Educação e Engenharia ........................................................ 88 Educação no século XXI .......................................................................................................................... 88 Aplicação do pensamento computacional ................................................................................................ 91 Pensamento computacional e ensino da Engenharia .............................................................................. 93 Considerações finais ................................................................................................................................ 94 Referências .............................................................................................................................................. 95 Explore + .................................................................................................................................................. 95 Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 5 Pensamento Computacional Introdução aos Princípios Fundamentais da Computação Introdução Você sabe como os computadores surgiram? Muitos pensarão em teorias da conspiração, grupos secretos, investimentos maciços de governos em tecnologia. Outros se lembrarão dos mais velhos comentando sobre os cartões perfurados e dos primeiros computadores, que eram do tamanho de uma sala. Um grupo de apaixonados por tecnologia comentará o uso dessa tecnologia durante as guerras do século XX, quando essas máquinas estavam relacionadas ao arquivo e trânsito de informações. No entanto, o processo é, definitivamente, mais longo e mais complexo. Os computadores não são chips, bits e afins. Computadores são o que as máquinas sempre representaram: homens em busca de soluções. Ao longo dos séculos, essa necessidade nos permitiu criar diques para contenção de água, prédios e até estradas para tornar as grandes viagens mais rápidas. Trata-se de entender que essas máquinas e seus componentes são nossos filhos; elas reproduzem e aceleram o volume de cálculos, armazenamentos e comunicações que nós idealizamos. Dessa forma, cada vez que precisamos de algo a mais, a máquina trabalha para atender nossas demandas. Entender isso é perceber que não estamos em uma maratona contra a tecnologia, com medo de nos tornarmos obsoletos. Novas tecnologias surgirão, e isso é algo que nós mesmos buscamos. Cada máquina, cada software, cada hardware tem o propósito de atender, acelerar e realizar um desejo do coletivo. Algo que não tem essa funcionalidade é abandonado, é esquecido. Seja bem-vindo ao mundo da tecnologia e lembre-se: você verá aqui o que é necessário para lidar com ela. 1 - Equação essencial dos computadoresEquação fundamental Anotem a equação para não se esquecerem dela. O computador é igual a: Fonte: Estácio de Sá Vamos entender o que é isso. Este conteúdo trata dos recursos básicos do funcionamento dos computadores. Isso é muito importante, pois, em pleno século XXI, não é desejável que um profissional pense no computador como algum tipo de caixa mágica com a qual todos interagem diariamente. De fato, no mercado de trabalho atual, é cada vez mais importante que os profissionais saibam como o computador faz o que faz. É essencial perceber que o mercado de trabalho não é um ente determinador, mas, sem dúvida, a relação com a empregabilidade é fundamental. Você consegue perceber alguma função em que o uso tecnológico não é necessário? Pense bem: as salas de aula, os treinamentos... Enfim, tudo, de alguma forma, vivencia o uso da tecnologia. Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 6 Com isso, nós nos deparamos com um dilema: a adoção da tecnologia não é linear, nem todos têm acesso a ela nem possuem a mesma experiência como usuários. Durante muito tempo, pensou-se que lidar com os computadores consistia em dominar a tecnologia vigente e aprender suas técnicas e seus fundamentos, pois, assim, você estaria seguro. Mas como isso é possível tendo em vista que parte das pessoas já estão no topo do uso da tecnologia, enquanto outros ainda estão dando os primeiros passos? Atenção! O desespero de diversas instituições gerou o processo mais absurdo: já que todos não podem dispor de tecnologia, então vamos abrir mão dela. Isso só aumentou a segregação, a fragilidade de grupos sociais que não têm acesso à tecnologia. Quando fazemos isso, negamos a vários profissionais a possibilidade de diminuir essas diferenças. Porém, o que pode ser feito? Se não aprendermos a usar a tecnologia do momento, se renegarmos a tecnologia para garantir igualdade, qual a solução proposta? Uma ideia é entender o funcionamento básico dos computadores, perceber como funcionam essas máquinas e, independentemente da tecnologia atual, compreender qual o sentido de sua atualização — os computadores estão sempre sendo atualizados, uma vez que o homem precisa constantemente de novas respostas e possibilidades. Felizmente, qualquer pessoa pode compreender, basicamente, como os computadores funcionam. Nosso objetivo é explorar as qualidades essenciais dos computadores, como eles funcionam, o que eles podem e o que não podem fazer. Este conteúdo não requer nenhum conhecimento prévio em informática. A essência fundamental dos computadores é composta pelas seguintes características: Fonte: Estácio de Sá Você provavelmente deve pensar, “portanto, operações tão simples como essas não são capazes de gerar discernimentos ou entendimentos mais elaborados, como, por exemplo, identificar a impressão digital de uma pessoa, certo?”. Embora você pense dessa forma, computadores fazem isso: identificam digitalmente um indivíduo. Saiba mais Estudos revelaram que os humanos possuem impressões digitais singulares. Com base nisso, foi elaborada uma forma de retirar esses dados — primeiro, foi utilizada graxa para colher digitais; atualmente, usam-se luz e calor —, criando um banco de dados com essas informações. Portanto, o trabalho de discernimento é humano; o computador apenas cruza, de forma mais rápida e efetiva, os dados armazenados pelas pessoas. Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 7 Isso ocorre porque discernimento e compreensão são qualidades humanas! É importante compreender o seguinte: o computador é realmente um mundo mecânico, em que é possível executar operações muito simples a uma velocidade incrivelmente alta. Por exemplo, desde 2005, processadores são capazes de executar mais de 1 bilhão de instruções por segundo. Já os processadores lançados em meados de 2019 são capazes de executar mais de 48 bilhões de instruções por segundo. Ao longo do tempo, Hollywood tem retratado em seus filmes computadores que nunca são mostrados como mecânicos, mas sim como entidades com características essencialmente humanas, como discernimento, compreensão, criatividade e capacidade de se emocionar. A realidade não poderia estar mais distante daquilo que é mostrado nos filmes. O que temos é uma combinação engraçada, que une a poderosa capacidade de executar instruções a um conjunto de instruções que, inicialmente, parecem tolas. Então, é necessário compreender como é possível, mesmo assim, criar recursos/soluções interessantes e poderosos. Qualquer pessoa que interage com computadores, provendo instruções em alguma linguagem de programação, experimenta uma sensação vívida dessa combinação. Humano versus máquina E a inteligência artificial? E os robôs que podem ter sentimentos? Em todos esses casos, a equação fundamental se mantém. O computador possui a capacidade de fazer as ações sobre sequenciamento lógico definido, com um conjunto de variações e velocidades elevadas, conforme são ampliadas as capacidades de armazenamento e processamento. Por outro lado, se os comandos não forem estabelecidos, se os parâmetros não estiverem dispostos e estruturados, a máquina chega a um limite. Um dos principais movimentos intelectuais trabalhados pelos gregos foi perceber que, no mundo, existe uma parte física, calculável, com possibilidades amplas, e que, sem essa percepção, não é possível entendê-la — trata-se do mundo físico. Também temos outra parte, que, embora seja proveniente das representações físicas do mundo, não depende delas para a construção dos sujeitos. Estamos falando especificamente da metafísica, a construção de percepções mentais que olham pela lógica, pela argumentação, pelo estudo, pela dialogia, pela capacidade mental de o sujeito alcançar o entendimento universal. Essa parte não tem limites; suas representações são infinitas. Uma velha alegoria de Platão ajuda a explicar isso. Trata-se da alegoria da caverna, em que é mostrado que todos nós vivemos em um mundo limitado, físico, de pedra, com as representações nas paredes iluminadas por um fogo contínuo atrás de nós. Quando libertos, o que encontramos é um mundo infinito, perfeito, é o mundo do pensamento, da abstração. Nossa capacidade de abstração e de pensar é infinita, mas nossa capacidade de materializar o que foi pensado é limitada. Esse é um dos sentidos da alegoria. Buscamos ser mais eficientes, mais próximos das múltiplas possibilidades de nossa mente. O mundo perfeito, infinito, com possibilidades de construir e destruir, infelizmente, não mora em uma máquina, mas na capacidade humana. A máquina, o computador, é só mais um aprimoramento de nossos usos e nossas ferramentas, ainda que aprisionados, limitados, mas tentando e buscando ir mais longe. A alegoria da caverna Agora ficou claro? Vejamos mais um caso. Enfrentar uma máquina em um jogo de xadrez era uma das maiores diversões do século XX. Durante muito tempo, os grandes nomes do xadrez foram os vencedores, mas, lenta e continuamente, o desempenho das máquinas foi melhorando, e os jornais proclamavam:” Máquina vence o homem!”. Será mesmo? Claro que não! Essa disputa nunca foi entre a máquina e o homem, mas sim entre o programador e o xadrezista. Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 8 Enquanto as máquinas não receberam todas as informações para neutralizar, calcular as probabilidades e dar o melhor resultado, o programador perdeu. Porém, quando a capacidade de processar, arquivar e perceber os melhores algoritmos foi atingida, quando a máquina caminhou o bastante para dar respostas no tempo esperado, tivemos a impressão de que a máquina venceu o homem. Entretanto, tudo o que ela fez foi executar aquilo que o programador pediu, só que com uma capacidade que o homem, de forma direta, jamais conseguiria. 2 - Processo de exploração do potencial dos computadores Entre códigos e algoritmos:aprendendo a lógica do computador Vamos voltar à dinâmica do entendimento do pensamento computacional. Você está fazendo uma prova de matemática, e o conteúdo é análise combinatória; portanto, aprendeu todas as fórmulas e métricas, basta aplicá-las. Agora, é ler o problema e colocar tudo lá. Se a máquina é extremamente rápida, mas muito tola, como é possível a implementação de tantos recursos úteis nos computadores? Você repetiu o dia inteiro: Fonte: Estácio de Sá E na hora surge uma dúvida: “É uma combinação simples ou com repetição? Não sei, eu só aprendi que essa é a fórmula. Não basta apenas colocar os números, e o resultado será alcançado?”. Claro que não! Uma fórmula é uma simplificação, e cada um de seus elementos só tem sentido se for observado dentro de um contexto. Demos o exemplo matemático, porém a matemática é apenas uma leitura da vida. Imagine um motorista que condicionou o seguinte: sinal (farol) amarelo é para parar. Porém, no trânsito, nem todos pensam da mesma forma. Logo, se esse motorista vê um sinal amarelo e para, pode ser que o condutor que vem atrás, por não pensar como ele, não consiga frear. O resultado é a colisão. O ponto é que, para que um computador execute o que você deseja, ele precisa de informações, padrões e leituras, pois só assim ele será capaz de ampliar suas possibilidades de soluções. Comentário Os computadores, e incluímos aí o seu celular ou o PC que você usa, têm a mesma dinâmica. Todos receberam informações — processos e procedimentos — para que pudessem executar o que se espera deles. É isso que vamos estudar agora. Código Para compreendermos o funcionamento de um computador, precisamos entender o que é um código. Então, dentro do computador, temos um corpo de códigos, e eles são apenas uma série de instruções, por exemplo: adicione dias e medidas e compare-os. Você se lembra da equação fundamental, não é mesmo? Um computador corresponde à incapacidade de pensar à velocidade X. Então, o trabalho da máquina consiste em apenas uma série de instruções; ela só executa o que é pedido na ordem em que recebeu as orientações de quem escreveu o código. O computador é capaz de passar por uma sequência de instruções de uma forma incrivelmente rápida. Quem pensa e estrutura, podendo ser cada vez mais complexo ou simples, é o sujeito que programa. Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 9 Há uma série de instruções, e o computador apenas caminha através delas, executando cada uma exatamente como instruído. São as famosas palavras executar e rodar, como você já deve ter ouvido. Então, sim, um código é executado de forma muitíssimo rápida, mas as instruções individuais são bastante simples, o que leva a uma pergunta natural: Se essas instruções são tão simples, como podemos ter um recurso útil? Ou seja, como tornar o computador capaz de realizar tarefas que dependam de algum nível de inteligência e discernimento? Vamos tentar algo prático. Usaremos o recurso de redução de olhos vermelhos de fotografias como um exemplo de utilidade do computador. Existem infindáveis exemplos diferentes, como enviar um e-mail, assistir a um vídeo on-line ou qualquer outra tarefa que executamos em nossos computadores diariamente. Que tal, agora, pensarmos nos filtros para maquiagem? Mas isso serve para quê? Para atender aos desejos do usuário. Diverte, faz rir, aumenta a autoestima. A programação não julga, não cria a demanda; ela atende à demanda. Embora receba as instruções e realize as tarefas, a utilidade é do usuário que precisava daquilo. Sempre que você pensar em um código, deve imaginar o seguinte: se ele foi criado e, principalmente, se alcança um grande número potencial de utilização, não foi o computador que evoluiu, mas a sociedade. Alguém captou uma demanda e observou que a máquina, que a criação de um código, poderia suprir essa carência, nem que fosse fazer rir. O que liga esses dois lados da essência de um computador: a demanda humana e a necessidade de criação de um código para alcançar a solução? A resposta é a seguinte: programadores. Voltemos ao exemplo dos olhos vermelhos. Um programador de computador talvez tenha tido a seguinte ideia: “Seria legal se os computadores fossem capazes de reduzir os olhos vermelhos de fotografias, pois esse defeito é meio macabro, e eu fico desconfortável ao vê-lo”. Essa é uma ótima ideia! Trata-se de um discernimento, uma escolha humana que atende a seus anseios: deveríamos ter redução de olhos vermelhos. Assim, o programador de computador pensa em uma maneira de tornar isso possível. Resumidamente, temos as seguintes etapas: 1 - O programador procura a cor vermelha na foto e, talvez, checaríamos se ela tem uma forma arredondada. 2 - Em seguida, o programador precisa pensar em uma forma de desempenhar cada um desses passos e escrever um algoritmo em instruções tão simples, tornando possível que o computador execute cada uma. 3 - Ao final, o programador tem a função de redução de olhos vermelhos funcionando. O resultado do sequenciamento de instruções compreensíveis ao computador para realizar uma dada tarefa (ex: redução de olhos vermelhos) é chamado de algoritmo. Algoritmo Definição Para usar o e-mail, assistir a um vídeo, conversar pelo WhatsApp, realizar operações bancárias, ou qualquer outro recurso útil via computador, smartphones etc., foi preciso que, em algum momento, uma pessoa ou uma equipe pensasse: “Bem, deveríamos escrever um algoritmo para isso”. Alguém estruturou os procedimentos necessários e, depois, transformou os passos de alto nível em instruções suficientemente simples, para que o computador ou o smartphone pudesse executá-las. Essa pessoa ou a equipe trabalhou, então, escrevendo o código para a solução. Em seguida, um bom tempo foi gasto para testar e melhorar o código, até que ele, de fato, representasse com fidelidade o algoritmo projetado originalmente. Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 10 O programador pode se concentrar em ser criativo, para, então, criar um algoritmo capaz de resolver um problema real. Programadores versus computadores Programadores de computadores são os responsáveis por discernir um aproveitamento útil, transformar a ideia de aplicação (ex.: redução de olhos vermelhos em fotos) em um algoritmo e traduzir esse discernimento em uma sequência de instruções simples, compreensíveis para o computador. As máquinas, por outro lado, são inacreditavelmente rápidas. Assim, programadores e computadores formam uma combinação extremamente poderosa. Vamos entender agora a diferença entre código e algoritmo: Fonte: Estácio de Sá Suponha que você tenha pensado em um algoritmo com a finalidade de calcular a idade de pessoas com base em sua data de nascimento. Então, você começa a escrever um código que deve seguir uma das linguagens de programação padrão. Enquanto não estiver funcionando, não poderá ser classificado como um algoritmo, pois ainda não alcança sua finalidade. Como os computadores evoluem Lei de Moore A previsão feita há mais de 50 anos por Gordon Moore é fantástica. A tecnologia está em evolução e desenvolvimento contínuos. Afinal, cada vez mais, sistemas dependem da tecnologia, em virtude de sua interconexão, permitindo a ampliação da tecnologia e dos produtos e aumentando a velocidade de sua substituição. A cada geração, um conjunto geracional antigo de tecnologia está presente no mercado, sendo consumido por públicos que não teriam acesso antes. A cada evolução, porém, a capacidade de troca de dados e informações seriam maiores, e a necessidade de uso de material, menor, permitindo um barateamento relativo. No limite, a evolução tecnológica acaba barateando os computadores. A popularização dos computadores é uma das maiores provas daquilo que foi apontado por Moore. 1 - Nos anos 1980, nos Estados Unidos (o que só ocorreu no Brasil a partirdos 1990), a primeira onda de computadores pessoais, os PC, ocupou os espaços nas lojas lentamente. Essas máquinas deixaram de ser enormes e pesadas. 2 - Nos anos 2000, as telas e as conexões eram a novidade. 3 - Nos anos 2010, as bandas largas se multiplicaram. Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 11 4 - Com o passar do tempo, o computador foi diminuindo, podendo ser encontrado em forma de tablets, laptops, smartphones. O acesso à tecnologia se deu em um tempo muito curto, o que é impressionante. Quando achamos que dominamos determinada tecnologia, tudo parece mudar de repente. É assustador! Mas sabe o que de alguma forma não mudou? A dinâmica. Reflexão Você aprendeu a lógica do funcionamento do computador. Vamos revisar. Relembrando Um computador é apenas mais uma das históricas tentativas humanas de facilitar e resolver demandas que surgem de forma recorrente. Na busca dessas demandas, cada inovação que aparece se torna-se uma estrutura — quer dizer, parte da sociedade, ao mesmo tempo, é estruturante e força novas buscas, transformando toda a sociedade. Nós, humanos, temos essa característica, e as máquinas vivem para atender a demandas que são pensadas e estruturadas por nós. Depois que uma demanda é pensada, precisamos focar o processamento das informações e a capacidade de armazená-las. Isso, aliás, é a origem de todo o processo da computação. Homens precisavam ampliar sua capacidade de armazenamento, de reprodução, de execução. 3 - Código de instrução de computadores Códigos em execução Preparação Aqui queremos chegar ao ponto em que você possa escrever algum código de computador, executá- lo e ver o que ele faz. No computador, tudo se resume realmente a códigos em execução (rodando). É assim que as coisas acontecem. Assim, para que a natureza dos computadores seja entendida, nada melhor do que rodar um pouco de código e ver como ele funciona. Atenção! Não se preocupe, pois não veremos casos complexos com um milhão de linhas de código, mas apenas um pouco de código. Somente o mínimo, para que você tenha o primeiro contato com o que é escrever código de computador. Antes de chegar ao código, será necessário um pouco de paciência. Os elementos de código que serão mostrados aqui não são chiques, chamativos ou complexos. Eles são muito simples. Talvez seja um pouco como um brinquedo de peças de encaixe, isoladas, dispersas, complexas; porém, com o tempo e a familiaridade, as possibilidades e o uso vão se modificando. Assim como usamos alguma língua (português, inglês etc.) para conversar com as pessoas, é necessário usar uma das linguagens disponíveis para escrever códigos que o computador compreenda. Existem várias linguagens de computador diferentes para informar ao computador o que fazer. Aqui, utilizaremos uma das mais usadas na atualidade, uma versão simplificada da linguagem Javascript, por exemplo, empregando instruções simplificadas para impressão na tela e nas estruturas de repetição. Usaremos somente os principais recursos, para que você possa escrever e manipular códigos bem simples e brincar com a ideia-chave: compreender de fato como funcionam os computadores. Prática 1 Assista ao vídeo para o nosso primeiro exemplo prático. Para compreender como imprimir strings, veja a Prática 2 a seguir. Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 12 Strings Strings e números são os dois tipos de dados muito comuns no código de computador. Por exemplo, uma string é usada para lidar com nomes de pessoas, endereços, endereços de páginas web, endereços de e-mail, ou até mesmo um parágrafo, quando alguém está redigindo uma redação. Todos esses exemplos de tipos de textos são armazenados na memória do computador como strings. Esse é apenas um segundo tipo de dados que seremos capazes de usar para informar ao computador como fazer as coisas. Existem muitos outros tipos de dados, mas, por enquanto, nós nos limitaremos aos vistos até agora. Outra novidade presente no código-fonte da Prática 2 é o uso de comentários na segunda linha. Prática 2 Clique em Executar e observe o resultado apresentado em Saída. Fonte: Estácio de Sá O que temos de novidade aqui? O que fizemos foi usar a sintaxe padrão para informar ao computador que o que está sendo impresso é um texto (string). Para isso, cercamos as strings Teste, Bom dia e Tchau com aspas duplas. Ao clicar em Executar, você pode ver os textos e valores numéricos corretamente impressos em Saída. Dica Um comentário, em JavaScript, começa com duas barras. Em seguida, você pode escrever notas para você mesmo, para lembrá-lo, no futuro, do que você pretendia ou do que está tentando fazer neste ponto do seu código. O computador sabe ignorar comentários, então é apenas uma maneira de adicionar decorações/lembretes ao código com pequenas observações. O uso de comentários é considerado bastante importante, pois ajuda o programador a compreender um código que não foi escrito por ele, ou até mesmo um código que foi escrito por ele há tanto tempo que ele não lembra mais como raciocinou para escrever aquele trecho de código. Um exemplo intrigante que podemos citar aqui é colocar a palavra print no lugar de “Tchau”. Isso é intrigante, pois print também é o nome da instrução de impressão reconhecida pela linguagem de programação que estamos usando. O que ocorrerá ao substituirmos “Tchau” por print e clicarmos e Executar? Se você mesmo fizer este teste na Prática 2, obterá o resultado ilustrado no emulador a seguir. Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 13 Fonte: Estácio de Sá Como a string print está delimitada por aspas na terceira linha, o computador sabe que se trata apenas de mais um texto a ser impresso, e não de outra instrução print. Portanto, quando sequências de caracteres são colocadas entre aspas duplas, como neste exemplo, o computador entende que se trata apenas de dados passivos, e lida com eles conforme esperado. Atenção! Note que temos uma lição importante aqui sobre sintaxe. Nós já sabemos que ela é restrita e mecânica; no entanto, é importante entender que você está seguindo um padrão/convenção ao escrever um código de computador que envolve a sintaxe, o que é característico da linguagem de programação. Então, é muito comum, mesmo para programadores muito profissionais, a ocorrência de pequenos erros de sintaxe. Quando há um erro de sintaxe, ao clicarmos no botão de execução, alguns serão listados em Saída. Então, é parte da tarefa de quem escreveu o código corrigir esses erros até que o computador aceite que as instruções estão de acordo com o padrão de sintaxe da linguagem de programação em uso. Esse é apenas um processo rápido, superficial e comum. A razão pela qual estamos discutindo isso é que, quando alguém está apenas começando a aprender a escrever códigos (programar), será bastante comum se deparar com erros de sintaxe. Então, jamais se permita ter a impressão de que você não está entendendo como escrever código. Apenas entenda que todo mundo passa por erros de sintaxe, inclusive programadores com décadas de experiência. Então, quando se deparar com erros de sintaxe, apenas faça uma checagem rápida e cuidadosa para corrigir os erros e seguir adiante. Para promover a ideia de que o erro de sintaxe não é grande coisa, queremos mostrar como consertar isso. Veremos alguns exemplos práticos a seguir. São apenas alguns exemplos de código, todos com erros de sintaxe. Queremos que você treine o processo de identificá-los e corrigi-los. Prática 3 Como vimos, todo mundo passa por erros de sintaxe. Vamos aprender a identificá-los e corrigi-los! O resultado de cada um dos seis exemplos a seguir deve imprimir, em Saída, as letras destacadas em verde. Você precisa corrigir a sintaxe de cada um dos seis exemplos. Depois que você corrigir a sintaxe das instruções, cada um dos seis exemplosimprimirá exatamente as três linhas indicadas em vermelho mais à frente. Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 14 Fonte: Estácio de Sá Saída esperada para cada um dos seis exemplos práticos a seguir: Fonte: Estácio de Sá ... Por fim, precisamos abordar mais um conceito básico: variáveis. Uma variável no computador é como uma caixa, ou seja, um local onde podemos armazenar valores para uso futuro. Então, se tivermos um código em que atribuímos o valor 7 a uma variável V, o que isso significa é que há uma caixa no computador chamada V, conforme ilustrado na tabela a seguir, nós simplesmente podemos armazenar um valor, como um 7, nessa caixa. Também poderíamos armazenar qualquer valor que quiséssemos. O que significa na prática? “Caixa” de nome V, em que atribuímos o valor numérico 7: "Caixa" ← 7 Sendo um pouco mais específico, essa “caixa” é, na verdade, um espaço na memória do computador, em que podemos armazenar valores, e V é o nome que damos a essa área reservada para armazenar o valor que desejarmos. Em linhas posteriores, no código, se um V aparecer, o computador sabe o que colocamos dentro da caixa (em nosso exemplo, o 7). A variável se torna uma espécie de abreviação conveniente para qualquer valor que eu queira usar. 1 - Na primeira linha, atribuímos o valor 7 à variável que optamos por chamar de V. 2 - Na segunda linha, damos um comando para imprimir o valor da variável, que será 7 neste exemplo. 3 - Na terceira linha, imprimimos uma string informando “O valor da variável é:” e, depois, indicamos “V” para que o computador imprima de fato o valor recuperado da variável. Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 15 Clique em Executar e observe os resultados. Fonte: Estácio de Sá Notou que, sempre que V é referenciado no código, o computador o substitui pelo valor 7? Esse é o equivalente a ler o valor armazenado na caixa. Uma grande vantagem do uso de variáveis é que, se o programador quiser usar um valor diferente em seu código, basta trocar o valor na linha de atribuição de valor à variável, e todo o restante do código passará a usar o novo valor sempre que houver referência à variável, que, em nosso exemplo, é V. Prática 4 Observe o que acontece quando substituímos 7 por 1980 e clicamos em Executar. Note que todos os locais em que V foi referenciado resultaram em 1980 na saída. Fonte: Estácio de Sá Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 16 Prática 5 Escreva, a seguir, um código que atribua a uma variável chamada N a string Guilherme, e depois clique em Executar para obter a seguinte Saída: Guilherme Guilherme Guilherme Eu conheço um amigo chamado Guilherme Fonte: Estácio de Sá Brinque à vontade com as práticas anteriores, até que fique à vontade para definir mais do que uma variável e imprimir mais do que um valor, até estar confortável com a ideia de que, para computadores, o uso do igual e de instruções significa atribuição. Isso é importante, pois, em matemática, o sinal de igual possui um significado diferente. Considerações finais Pensamento computacional parece um tema futurístico. Inclusive, muitos alunos devem ter se lembrado dos filmes de catástrofe, em que a tecnologia se levanta contra o homem. Neste material, você foi tranquilizado sobre essas questões. Primeiro, descobriu que máquinas são terrivelmente ignorantes e profundamente capazes. Somente a partir da interação e da estruturação de um conjunto de linguagens específicas, o grande potencial das máquinas — armazenamento e processamento — pode ser efetivamente estruturado. Sendo assim, pensamento computacional é um convite para que você entenda como funciona essa relação entre máquinas e homens e, com isso, perceba que não é preciso dominar tecnicamente uma ferramenta apenas em determinado momento, pois, embora elas sejam atualizadas constantemente, a dinâmica e os fins permanecem os mesmos. Nesse sentido, o que você precisa conhecer, então, são as linguagens que compõem esse novo universo: códigos e algoritmos. Se você entendeu que código são as instruções que o ser humano dá à máquina — mostrando que computadores executam nossas demandas — e que algoritmo é a linha desse comando estruturado para que a máquina interprete e execute, você entendeu a essência da dinâmica comando, forma de comando, execução, novas demandas, comandos e forma de comando, sempre impulsionada pelas demandas humanas. Para concluir, sugerimos que você faça inúmeros testes (em alguma das práticas acima) a fim de perceber como se relacionou com o assunto, criou e executou a dinâmica proposta. Como uma criança que aprende a engatinhar e a ficar em pé, daqui por diante, busque dar os primeiros passos, entendendo a mecânica, e, em breve, você estará correndo. Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 17 Explore + A literatura e o cinema de ficção contribuíram muito para discutir a percepção da máquina (e do computador) como superior e possível inimiga da humanidade. Esta é uma das funções da arte: provocar nossa reflexão! Assim, além das obras citadas ao longo de nosso material, sugerimos algumas outras. Leia os seguintes livros: Admirável mundo novo, de Aldous Huxley (1932). Eu, robô, de Isaac Asimov (1950). Guerra dos mundos, de H.G. Wells (1898). O homem do castelo alto, de Philip K. Dick (1962). 1984, de George Orwell (1949). Assista: A.I. – Inteligência artificial, de Steven Spielberg (2001). Animatrix, de Shinichiro Watanabe, Takeshi Koike, Yoshiaki Kawajiri, Peter Chung, Koji Morimoto, Mahiro Maeda e Andrew R. Jones (2003). Blade Runner – O caçador de androides, de Ridley Scott (1982). Ex-Machina: Instinto artificial, de Alex Garland (2015). Gattaca – A experiência genética, de Andrew Niccol (1997). Minority report – A nova lei, de Steven Spielberg (2002). O homem bicentenário, de Chris Columbus (1999). Wall-E, de Andrew Stanton (2008). Jornada nas estrelas: Picard, de Akiva Goldsman, Michael Chabon, Kirsten Beyer e Alex Kurtzman (2020–atualmente) Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 18 Fundamentos de Softwares de Computadores Introdução Para que os computadores atuais possam ter alguma utilidade para nós, usuários, é necessário que eles recebam instruções das ações que devem executar, por exemplo, para que você assista a um vídeo, ouça um podcast ou leia este texto. Essas instruções são passadas aos computadores por meio dos softwares, que podemos chamar por agora de programas de computador. São esses programas, com inúmeras finalidades, que determinarão as ações que podem ser desenvolvidas pelo computador. De uma maneira simples, os programas são formados por instruções que são executadas por um componente chamado processador. O resultado do processamento das instruções ou de um conjunto de instruções determinará a finalidade do programa. Estamos falando de computadores, mas isso não ocorre apenas neles. Quaisquer dispositivos eletrônicos podem ter softwares para executar uma ação específica, como controlar o funcionamento de uma geladeira, ou de propósito mais amplo, como o computador que você carrega no seu bolso, o seu smartphone. 1 - Conceitos básicos de softwares Conhecendo o software Aqui descreveremos os conceitos básicos sobre software de computadores e responderemos, de forma introdutória, às seguintes perguntas: 1 - O que é software? 2 - O que é código de computador? 3 - Como os softwares rodam (são executados) em um computador? O que é software? Sempre que você baixa um programa ou vê um computador ligado, está presenciando algum software sendo executado. Até mesmo no passado, telégrafos, telefones, aparelhos de fax, todos já possuíam um software, um conjunto de ações programadas que usavam a estrutura física e lhes davam materialidade: voz, letras e imagens. Cada máquinaexercia exatamente a sua função, e repare: estamos indo além da função mecânica. Exemplo Imagine uma máquina de costura. Ela faz sempre a mesma operação, um movimento mecânico repetitivo. Porém, quem atua para que ela execute funções a partir do domínio de técnica é o sujeito; a máquina mecânica é estruturada, e a mente humana é quem faz a função. Quando um sujeito decidiu que era possível programar a máquina para fazer além da função repetida, para trançar uma estrutura, sucedendo e alcançando a partir disso objetivos claros e novos, criou-se o software. A máquina é capaz de ser programada para cumprir um conjunto de funções definidas e desenhadas pelo sujeito. O computador é filho da II Guerra Mundial, da necessidade de novos desenvolvimentos, de realizar processamento de informações e comunicação mais eficientes, cruzando dados e armazenamento. Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 19 Não basta construir a máquina; é necessário executar, definir o que se deseja, programar e reprogramar. Softwares para computadores passaram a ser uma demanda, uma construção e sofisticação contínuas. Sempre que um software é criado, imediatamente passamos a pensar em como melhorá-lo, transformá-lo em algo mais eficiente. Pessoas vivem disso e recriam isso. Nunca mais dominaremos perfeitamente todos os softwares que desejamos; afinal, sempre que aprendermos sobre um, novas mudanças estarão chegando. Já jogou videogame? Esses aparelhos mudaram e continuam mudando; atualmente, possuem gráficos e programações cada vez mais complexos. Para entender tudo isso, é necessário compreender o que é, afinal, um software para computadores. Afinal, o que é software? Software é o conjunto de funções executadas na programação de um computador. Embora não seja uma entidade física, ganha materialização em sua construção virtual, independentemente da rede. É a manifestação de uma imagem e dos desdobramentos a partir da construção de códigos e execuções. Vamos entender melhor esse processo: A CPU (Central Processing Unit), também chamada de processador, é uma espécie de cérebro. É ela quem realmente executa o que chamamos de “instruções de código de máquina”. Veja a imagem a seguir: Fonte: Estácio de Sá Essas instruções são extremamente simples e constituídas apenas dos números 0 (zero) e 1 (um), conhecido como código binário. Extremamente simples Por exemplo, em uma instrução de código de máquina, é possível adicionar dois números; já em outra pode- se comparar dois números para ver qual deles é maior. Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 20 Podemos pensar no conjunto de instruções de código de máquina que uma CPU é capaz de executar como sendo um idioma de baixo nível, ou “código de máquina” (também conhecido como “código nativo”). O idioma do código da máquina está intimamente conectado ao projeto do hardware da CPU, ou seja, não é algo que possa ser mudado à vontade. Cada família de CPUs compatíveis (por exemplo, a popular família Intel x86 usada em computadores pessoais) possui seu próprio código de máquina específico, que não é compatível com o código de máquina de outras famílias de CPUs. Vamos a um exemplo: Exemplo Na linguagem JavaScript, a instrução (linha de código) para definir um pixel (ponto) da tela com nível de vermelho para o nível 255 seria: pixel.setRed(255). Essa instrução é muito mais complexa do que uma instrução de código de máquina individual que CPUs são capazes de executar. Então, nós a chamamos de uma instrução de alto nível. Instruções de alto nível são facilmente compreensíveis pelos humanos, mas os computadores não são capazes de executá-las. O que ocorre, então, é que, antes de ser executada, a instrução de alto nível será expandida em uma sequência – talvez cinco ou dez instruções de baixo nível (código de máquina) –, de modo que, quando essas cinco ou dez instruções forem executadas, uma após a outra, o resultado final terá o efeito de definir o valor vermelho do pixel para 255, conforme designado pela instrução de alto nível escrita pelo programador. Esse processo está resumido na imagem a seguir. Fonte: Estácio de Sá Você pode estar se perguntando: Como corrigir um erro de programação cometido pelo programador? Se você quiser adicionar um recurso para corrigir um bug no Firefox (por exemplo), a forma real de fazer isso é voltar ao código-fonte original e realizar os ajustes necessários, alterando as instruções. Em seguida, é necessário executar o compilador novamente para compilar (traduzir de linguagem C++ para linguagem de máquina) uma nova versão do Firefox que incluirá os ajustes realizados no código- fonte. Software de código aberto É importante construirmos uma noção do que significa software de código aberto. Trata-se de uma forma de distribuição de software em que o programa compilado é fornecido, mas também há acesso ao código-fonte original do programa. Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 21 Geralmente, o código-fonte é acompanhado de uma licença que diz algo como: “Aqui está o código-fonte, se você quiser criar sua própria versão realizando as alterações que desejar, fique à vontade.” Atenção! Trata-se de uma forma de distribuição de software, normalmente gratuita, em que o programa compilado é fornecido, mas também há acesso ao código-fonte original do programa. Mas qual a diferença entre softwares de código aberto e softwares de código fechado? Código aberto Se forem necessários ajustes, correções e incrementações que você queira fazer com o programa – ou se o fornecedor original não existe mais –, você tem total liberdade para agir. Código fechado Se você precisa de algum recurso diferente ou adicional, ou se há um bug que precisa ser corrigido, você realmente depende do fornecedor, pois somente ele detém o código-fonte. Então, só o fornecedor é capaz de realizar ajustes e correções. Em geral, existem tipos diferentes de termos de licença para software de código aberto, mas, na maioria das vezes, eles exigem que, se você fizer alterações no código-fonte e adicionar algum recurso, você deve oferecer essas alterações à comunidade. Assim, da mesma maneira que você se beneficiou dos outros ao obter o programa gratuito e seu código-fonte, eles podem se beneficiar do seu trabalho. O que é um programa? Observe o lado direito da imagem abaixo e perceba que a CPU está executando uma sequência de instruções presentes na memória RAM. Então, um programa/aplicativo como, por exemplo, o navegador de Internet Firefox, ou o editor de textos Microsoft Word, nada mais é do que uma enorme sequência dessas instruções simples de código de máquina. Fonte: Estácio de Sá Assim, quando o Firefox está sendo executado no seu computador, isso significa que, em algum lugar na RAM, há um bloco dessas instruções, e a CPU as executa uma após a outra sequencialmente. Tudo o que você pode ver o Firefox fazendo – como piscar o cursor, conectar-se via rede a uma URL fornecida pelo usuário, desenhar imagens na tela, obter páginas da Web, entre outros – ocorre graças à Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 22 CPU, que roda as instruções de forma tão inacreditavelmente rápida que você interage com o Firefox de forma fluida e natural. Portanto, as instruções individuais são realmente triviais, certo? De que forma isso leva o cursor a piscar no ponto onde podemos digitar algo? Resposta Uma forma bastante simples de pensar sobre isso é usar uma analogia: o relacionamento entre areia e escultura. Cada instrução em código de máquina seria um grão de areia, que é sem sentido e parecido com todos os outros. Porém, se você juntar grande quantidade de maneira certa, pode construir uma estrutura complexa, conforme sua imaginação e seu objetivo. Em linhas gerais, é assim que programas como o Firefox, Chrome, MicrosoftWord, os jogos digitais, ou qualquer outro aplicativo são construídos. Se olharmos à esquerda da imagem abaixo, veremos a CPU trabalhando para executar as instruções de código de máquina disponíveis na RAM. Fonte: Estácio de Sá Comentário Para executar as instruções de código de máquina, as instruções usam um método chamado ciclo busca- execução (Fetch Execute Cycle). No ciclo busca-execução, a CPU iniciará buscando a instrução 1, carregando-a para dentro de si (CPU), e a executará. Por exemplo, a CPU adicionará os dois números. Após executar a instrução 1, a CPU simplesmente desce na lista e executa novamente o ciclo busca-execução para a instrução 2. Em seguida, faz o mesmo para a instrução três, e assim por diante. As instruções são executadas uma após a outra, sequencialmente. Saiba mais Quando dizemos que uma CPU opera a 4 GHz (gigahertz), ou 4 bilhões de operações por segundo, estamos nos referindo exatamente a essas pequenas instruções. Existe uma enorme variedade de tipos de instruções, mas há dois tipos específicos que vale a pena comentarmos, mesmo em um curso introdutório. Veja a seguir: Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 23 Instrução para alterar a ordem de execução de instruções: Normalmente, a CPU apenas desce a lista e faz a execução das instruções na ordem em que elas estão armazenadas na memória. Conforme ilustrado na imagem a seguir, digamos que a instrução quatro diga: “Pule para trás e comece a executar novamente na instrução 1”. Nesse caso, a CPU executaria as instruções na ordem: 1, 2, 3, 4 e, em seguida, em vez de seguir para a instrução 5, daria um pulo para trás e iria para (goto) a instrução 1, executando-a novamente, seguida das instruções 2 e 3. É assim que as estruturas de repetição de instruções (loops) são implementadas pela CPU. Fonte: Estácio de Sá Você sabe o que é goto? A goto é uma instrução na linguagem de informática e significa: vá para a linha indicada e siga executando o código a partir desse local. Instrução que testa alguma condição: Se a condição for verdadeira, diz, por exemplo, que ela avance para a instrução 5. Há uma instrução que olhará para alguma condição; assim, se a condição for verdadeira, é como dizer à CPU: “Vá para (goto) a linha indicada”. Caso seja falsa, a CPU vai para (goto) outra linha. Então, organizando as instruções, você pode obter o efeito de uma estrutura condicional, conhecida como declaração if. A seguir, você fará uma descoberta a respeito do programa. Como o programa vai parar na memória RAM? Ao serem instalados, programas são colocados em um dispositivo de armazenamento persistente, como HD, SSD ou pendrive. Vamos entender com o exemplo do Firefox: Exemplo O programa é basicamente um arquivo chamado Firefox.exe, que possui muitos bytes. Na maioria dos casos, esses bytes são apenas as instruções que compõem o programa, além de alguns ícones e fotos. O que acontece quando você clica duas vezes no arquivo Firefox.exe, ou no atalho que aponta para esse arquivo? Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 24 Basicamente, são os três passos indicados na imagem a seguir: Fonte: Estácio de Sá Veja a descrição de cada um desses passos: Passo 1 Cópia dos bytes (ou seja, instruções) que compõem o arquivo do dispositivo de armazenamento persistente (HD, por exemplo) para uma área desocupada da memória RAM. Essa cópia é comumente chamada de carregar (load) o programa. Passo 2 Após o carregamento (cópia do HD para a RAM), a CPU já é capaz de realizar o ciclo busca- execução para rodar o programa Firefox. Então, o passo dois consiste em apenas dizer à CPU: “Aqui está a instrução 1 de um programa; você deve iniciar, a partir dessa instrução, o ciclo busca- execução para rodar o programa”. Passo 3 A CPU começa o processo de rodar/executar as instruções de forma incrivelmente rápida. Pronto, nosso Firefox está rodando, e o usuário já consegue navegar pela Internet. 2 - Softwares funcionais Sistema Operacional Definição Comumente, quando se estuda conceitos básicos de software e como ocorre a execução de instruções pela CPU, surgem questionamentos como: 1 - Quem lida com o duplo clique usado para ordenar que um programa seja executado? 2 - Quem garante que um novo programa carregado na RAM irá para uma região da memória que esteja realmente ociosa, sem que haja sobreposição de outros programas em execução? 3 - Quem ordena o carregamento de um programa do HD para a RAM? 4 - Ao final da execução de um programa, quem realizada as operações, como, por exemplo, liberar a região da RAM onde o programa esteve durante sua execução? Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 25 A resposta às perguntas descritas anteriormente é a seguinte: o Sistema Operacional (SO). O SO é um conjunto de tipos de programas administrativos e de supervisão que organizam todo o sistema. O sistema operacional está para os computadores como o governo está para uma nação. O SO de um computador é como um primeiro programa de supervisão que começa a ser executado quando o computador é inicializado (“inicializa”). Ele desempenha um papel administrativo e contábil invisível nos bastidores. Quando um desktop, laptop ou smartphone é iniciado, o SO, normalmente, organiza as coisas e inicia um programa “explorador de arquivos” que exibe janelas e menus, entre outros, que mostram ao usuário quais sistemas de arquivos estão disponíveis. Isso permite que ele navegue e opere seu equipamento, solicitando que programas/aplicativos sejam iniciados ou finalizados, interagindo com esses programas/aplicativos. Em resumo, conforme ilustrado na imagem a seguir, o SO é responsável por intermediar as solicitações que os usuários fazem a programas/aplicações, gerenciando como tudo isso deve ser demandado do hardware. Fonte: Estácio de Sá O sistema operacional mantém as coisas organizadas em segundo plano para que vários programas possam ser executados ao mesmo tempo, o que é conhecido como “multitarefa”. Ele fornece a cada programa sua própria área de memória, de modo que cada programa acessa apenas seus próprios recursos, tentando limitar, por motivos de segurança, o que um programa incorreto ou mal-intencionado pode fazer. Manter os programas separados é conhecido como “área restrita”. Isso é importante para que cada programa funcione independentemente, sem interferir em outros programas ou no sistema como um todo. Da mesma forma, cada programa tem algum acesso à tela por meio de uma janela, mas essa área de saída é separada da saída de outros programas. Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 26 Vamos ver dois exemplos? Arquivo Word.exe: Um arquivo .exe é essencialmente apenas um arquivo de instruções de código de máquina. Quando você clica duas vezes no programa, está ordenando que o SO “inicie” o programa, executando as etapas de limpeza de alocação de uma área de memória na RAM para o programa, carregando a primeira seção do código de máquina do programa nessa memória e, finalmente, direcionando a CPU para começar a executar esse código. Câmera Digital: Uma câmera digital também é um pequeno computador. Quando é iniciado, ele não executa um programa de gerenciamento de arquivos. Em vez disso, depois que a limpeza básica for configurada, a câmera poderá executar um único programa que desenha os menus, entre outros, na tela da câmera e responde a cliques nos botões da câmera, e assim por diante. Boot e Reboot O sistema operacional é, antes de qualquer programa do usuário, a primeira coisa a ser executada quando seu computador é ligado. Somente após o carregamento do SO, o usuário pode selecionar os programas que deseja rodar, clicando duas vezes nos ícones correspondentes na área de trabalho. Você pode estar se perguntando: Qual é o programa que cuida da inicializaçãodo SO logo que o computador é ligado? Há um programa especial, e muito pequeno, denominado firmware, que é gravado pela fábrica no hardware. O firmware é responsável por detectar quando um computador estava desligado e acaba de ser ligado, e realiza alguns procedimentos iniciais de teste de hardware, para então, basicamente, procurar um dispositivo de armazenamento persistente que contenha um SO instalado. Depois disso, é possível, então, iniciar seu carregamento (cópia das instruções que compõem o SO do disco para a RAM e indicação para a CPU de qual é a primeira instrução do SO a ser executada). Comentário O termo firmware é usado, geralmente, para se referir especificamente ao firmware de inicialização, que controla um computador desde o momento em que é ligado até o sistema operacional principal assumir o controle. A principal função do firmware de inicialização é inicializar o hardware e, em seguida, inicializar (carregar e executar) o sistema operacional principal. Veja, a seguir, o esquema de um computador pessoal. Nesse tipo de computador, o firmware de inicialização é chamado, geralmente, de BIOS (Basic Input/Output System), ou sistema básico de entrada e saída. Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 27 Fonte: Estácio de Sá Este processo é comumente denominado inicializar (boot ou boot up). E quando ocorre o Reboot? Resposta O reboot ocorre quando ordenamos ao SO que o computador seja reiniciado, ou seja, o próprio SO cuida das tarefas necessárias para a finalização e o desligamento do computador. Imediatamente, o computador é religado, e o processo de boot recomeça. Versões de Sistemas Operacionais Como já mencionado, a primeira coisa a ser executada quando seu computador é ligado é o SO. Antes mesmo de qualquer outro programa do usuário. Agora que conhecemos conceitualmente os sistemas operacionais, que tal darmos uma olhada em alguns exemplos de SO e onde são aplicados? Computador Pessoal (PC): Microsoft Windows: proprietário, pago. Usado em cerca de 80% dos desktops/laptops. Linux: aberto, gratuito. Usado em cerca de 80% dos servidores em ambientes de computação em nuvem. Em desktops e laptops, é usado principalmente por entusiastas e projetos de inclusão social. Mac OS X: proprietário, pago, específico para computadores Apple. Usado por cerca de 5% dos desktops/laptops. Smartphone: IOS: proprietário, específico para Apple Iphone. Android: aberto, usado pelos demais fabricantes (Samsung, Motorola, LG, Sony etc.). Projeto baseado no Linux. Depois do que estudamos até aqui, podemos fazer algumas perguntas: Somente os sistemas operacionais e os firmwares são exemplos de softwares funcionais? O que define um software como funcional? Qual a sua importância no âmbito do pensamento computacional? Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 28 3 - Tipos de linguagens de programação Conceito Em sistemas computacionais contemporâneos, é extremamente raro escrever códigos de máquina manualmente. Isso ocorre porque eles são compostos por um número enorme de instruções muito simples; assim, fica difícil para os humanos fazerem esse processo. Em vez disso, um programador escreve o código (instruções) em uma linguagem de computador de “alto nível”, com recursos mais úteis e poderosos do que as operações simples encontradas no código da máquina. Exemplos de estruturas de alto nível são: 1 - Estruturas de repetição (loops), em que o programador ordena que um conjunto de instruções seja executado repetidamente; 2 - A função print(), que imprime algo na tela; 3 - A estrutura condicional (if), em que o programador solicita que alguma condição seja testada e, caso passe no teste, algumas instruções sejam executadas. Nenhum desses recursos de alto nível está diretamente presente no código da máquina de “baixo nível”. Eles são adicionados por linguagens de programação, como JavaScript, Java, Python, C, C++, entre outras. Tipos de linguagem de programação A classificação de linguagens de programação é mais detalhada e abrangente do que a apresentada aqui, mas vamos nos limitar, por questões de simplicidade, a agrupá-las nestas categorias. O funcionamento de uma linguagem de programação é definida por seu tipo. Veja, a seguir, quais são. Linguagem compilada São aquelas em que o processo de tradução (compilação) é feito com antecedência e o código é necessariamente executável. Quando se utiliza uma linguagem compilada, é necessário executar um programa para traduzir os arquivos- fonte, legíveis em linguagem de alto nível, em código executável. As linguagens compiladas têm a vantagem de produzir código de alta performance, o qual está ajustado para o funcionamento em um tipo específico de processador ou arquitetura de processador. Aplicativos compilados, chamados de código binário, só podem rodar no tipo de computador para o qual foram compilados, uma vez que esses aplicativos consistem, na realidade, em instruções em linguagem de máquina, entendidas e executadas pelo microprocessador. (INDRUSIAK, 1996, p. 4) Veja um exemplo de linguagem compilada: Na primeira linha do código a seguir, escrito na linguagem C++, o texto/string “Bom dia” está sendo atribuído à variável “a” e, na segunda linha, a variável “b” recebe o conteúdo da variável “a” (ex.: “Bom dia”), e a exclamação é adicionada ao final da frase. a = “Bom dia”; b = a + “!”; Então, o programador escreve o que é chamado de código-fonte na linguagem de programação que escolher. Como vimos, humanos preferem linguagens de alto nível pois são mais fáceis e intuitivas. Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 29 Como a CPU consegue executar (rodar) instruções escritas em linguagem de alto nível se sabemos que a CPU só executa código de máquina? Uma das estratégias utilizadas é usar o compilador. Como já vimos, trata-se de um software de propósito muito específico: olhar para o código-fonte escrito pelo programador e traduzi-lo, para criar um grande corpo de código de máquina compatível com a CPU em que o programador deseja rodar o programa. Exemplo Talvez haja uma parte do código-fonte onde exista uma instrução if (estrutura condicional), mas não uma instrução específica em um código de máquina para uma instrução if. No entanto, talvez haja uma sequência de cinco instruções de código de máquina que, na verdade, chegam ao mesmo resultado de uma instrução if. Portanto, o compilador faz esse tipo de expansão. Vamos usar o Firefox como exemplo novamente: Esse navegador é escrito em C++. Assim, para criar uma nova versão do Firefox, após realizar os ajustes desejados em seu código-fonte, alguém executa o compilador C++, que lê o grande corpo de código- fonte em linguagem de alto nível que constitui o Firefox e produz, essencialmente, o arquivo Firefox.exe. Esse arquivo é a saída do compilador e contém as instruções de código de máquina obtidas mediante a tradução do código-fonte escrito pelos desenvolvedores do Firefox. A etapa de compilação pode ser feita uma vez e bem antes da execução do programa (por exemplo, produza o Firefox.exe na sede da entidade que o desenvolve, a Mozilla, e depois distribua o Firefox.exe para que usuários de PC com sistema operacional Windows possam usá-lo). Atenção! A compilação só precisa ser feita pelo desenvolvedor/programador uma vez. Conforme ilustrado pela imagem a seguir, o desenvolvedor/programador, que escreveu o código- fonte, realiza a compilação e cria o arquivo executável (exemplo: Firefox.exe), e pode simplesmente enviá- lo para que outras pessoas consigam rodá-lo em seus computadores, contanto que sejam compatíveis com o código de máquina gerado. Os usuários finais não precisam do código-fonte nem do compilador. Fonte: Estácio de Sá Apostila de Pensamento Computacional Marcio Quirino - 30 Preste atenção: O processo não funciona
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