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06/10/2022 16:21 Avaliação Final (Objetiva) - Individual about:blank 1/8 Prova Impressa GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual (Cod.:687707) Peso da Avaliação 3,00 Prova 41548266 Qtd. de Questões 10 Acertos/Erros 8/2 Nota 8,00 A Sobrecarga ou overloading é usada para implementar métodos que realizam tarefas similares para argumentos de tipos diferentes ou ainda para quantidades diferentes de argumentos. Sobre de uma função do Java que utiliza o recurso de sobrecarga, analise as sentenças a seguir: I – Função printf(). Você pode passar uma mensagem ou uma soma. printf(1+1). II – Math.pow(x, y) III – Função garbage collector. IV – Package Sobrecarga. V – public class. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças I e III estão corretas. B As sentenças I e IV estão corretas. C As sentenças II e V estão corretas. D As sentenças I e II estão corretas. VOLTAR A+ Alterar modo de visualização 1 06/10/2022 16:21 Avaliação Final (Objetiva) - Individual about:blank 2/8 A própria API do Java implementa a herança em diversos locais. Nas APIs descritas a seguir, assinale a alternativa INCORRETA: A TextFormat, MessageFormat e ChoiceFormat. B NumberFormat, DateFormat e DecimalFormat. C Format, NumberFormat e SimpleDateFormat. D MessageFormat, ChoiceFormat e SimpleDateFormat. O padrão de projeto Singleton aumenta a qualidade, e a produtividade, do desenvolvimento de software orientado a objetos, pois é capaz de solucionar problemas rotineiros que normalmente ocorrem durante as etapas do desenvolvimento de um software. Esse padrão descreve uma implementação na qual uma classe é instanciada uma única vez durante a execução de uma aplicação. Referente ao código-fonte que implementa um exemplo da aplicação Singleton para a classe Memoria, assinale a alternativa CORRETA: (1)public class Memoria{ (2) private static Memoria memoryInstance; (3) private double quantidadeMemoria; (4) (5) private Memoria(){} (6) (7) (8) public static Memoria getInstance() { (9) if(memoryInstance == null) { (10) memoryInstance = new Memoria(); (11) } (12) return memoryInstance; (13) } (14) (15) public double getQuantidadeMemoria() { (16) return this.quantidadeMemoria; (17) } (18) (19) public void setQuantidadeMemoria (float quantidadeMemoria) { (20) this.quantidadeMemoria = quantidadeMemoria; (21) } (22)} A As linhas 19 até 21, do código-fonte da classe Memoria, podem ser substituídas pela linha 5 para permitir que uma instância da classe Memoria seja criada, possibilitando o acesso, por qualquer outra classe, aos métodos get e set implementados. 2 3 06/10/2022 16:21 Avaliação Final (Objetiva) - Individual about:blank 3/8 B A linha 5, do código-fonte da classe Memoria, representa um mecanismo de segurança, construtor privado, que impede qualquer outra classe externa de criar uma instância da classe em questão. C As linhas 19 até 21, do código-fonte da classe Memoria, apresenta a implementação do método que instancia a classe quantas vezes forem necessárias. D A linha 5, do código-fonte da classe Memoria, apresenta uma implementação opcional do método que permite a instanciação da classe Memoria. Existem três características mais importantes na Programação Orientada a Objetos (POO). Existe um conceito da programação orientada a objetos, que segundo Deitel e Deitel (2010), permite escrever programas que processam objetos que compartilham a mesma superclasse como se todos fossem objetos desta. FONTE: DEITEL, H. M.; DEITEL P. J. Java: Como Programar, 8a Edição. São Paulo: Pearson, 2010 Qual é esse conceito? A Encapsulamento. B Polimorfismo. C Reescrita. D Herança. Na linguagem Java, existe um recurso muito importante e vantajoso para o desenvolvimento de software: coleções. As coleções são parecidas com os vetores ou arrays, porém elas permitem o armazenamento de objetos. Neste sentido, com um arraylist, podemos criar uma lista de objetos, 4 5 06/10/2022 16:21 Avaliação Final (Objetiva) - Individual about:blank 4/8 sendo a sintaxe: ArrayList. Analise o código-fonte a seguir e assinale a alternativa CORRETA: A Ao final da execução da classe "ExemploArrayList", a lista "listaCarros" terá apenas um objeto armazenado. B A condição da linha 33 é verdadeira, e será atribuído mais um objeto à lista. C Ao final da execução da classe "ExemploArrayList", a lista "listaCarros" terá dois objetos armazenados. D Ao final da execução da classe "ExemploArrayList", a lista "listaCarros" não terá nenhum elemento. A estrutura de uma classe na linguagem de programação Java comporta um nome, um conjunto de atributos, também conhecidos como o estado desta classe e um conjunto de métodos, também conhecidos como o comportamento desta classe. Considerando a estrutura da Classe Principal demonstrada na figura a seguir, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A linha 1 define, através da palavra reservada "package", que a classe está agrupada obedecendo as suas responsabilidades dentro de uma aplicação. ( ) Já que o método "Aluno()" não possui parâmetros as linhas 7 a 9 geram erros de compilação. ( ) Pode-se afirmar que o tipo de dados do atributo "nome", existente na classe aluno é do tipo caracter. ( ) Pode-se afirmar que o tipo de dados do atributo "matricula", existente na classe aluno é do tipo alfanumérico. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F - F - V - V 6 06/10/2022 16:21 Avaliação Final (Objetiva) - Individual about:blank 5/8 F F V V. B F - F - V - F. C V - F - V - F. D V - V - F - F. O framework Collections da plataforma Java é uma arquitetura unificada para representar e manipular coleções de objetos independentemente dos detalhes de implementação. Com relação a este framework, assinale a alternativa CORRETA que apresenta a classe que permite associar elementos com chaves: A java.util.Set. B java.util.ArrayList. C java.util.HashMap. D java.util.Vector. No paradigma da orientação a objetos, um objeto é a instância de uma classe, isto é, cria-se em memória um objeto do tipo da classe desejada. Neste sentido, quando instancia-se uma classe, estamos criando em memória toda a classe, ou seja, todos os seus atributos e métodos. No entanto, em alguns casos, precisamos utilizar apenas algum método ou atributo de uma determinada classe, e instanciá-la em memória seria uso desnecessário da memória. Neste caso, podemos definir o modificador do método como static, permitindo que este seja acessado diretamente pelo nome da classe, sem instanciá-la. Referente ao código-fonte anexo, analise as afirmativas a seguir: I- Ao executar a classe "Exemplo", ocorrerá um erro durante a execução, pois não foi instanciada a classe "Carro". II- Os métodos"getidModelo()" e "calcularDistancia()" são acessíveis na classe "Exemplo" sem ter que instanciar a classe Carro. III- O método "calcularDistancia()" é acessível na classe "Exemplo" sem ter que instanciar a classe Carro. IV- O método "getidModelo ()" é acessível na classe "Exemplo" sem ter que instanciar a classe Carro. 7 8 06/10/2022 16:21 Avaliação Final (Objetiva) - Individual about:blank 6/8 Assinale a alternativa CORRETA: A Somente a afirmativa III está correta. B As afirmativas II e IV estão corretas. C As afirmativas I e III estão corretas. D As afirmativas I e IV estão corretas. Programação orientada a objetos é um paradigma de programação baseado no conceito de "objetos", que podem conter dados na forma de campos, também conhecidos como atributos, e códigos, na forma de procedimentos, também conhecidos como métodos. Para demonstrarmos os conceitos e as técnicas envolvidas na programação orientada a objetos, é necessário que se utilize uma linguagem de programação adequada. Existem diversas linguagens de programação no mercado. Sobre o nome dessas linguagens de programação orientadas a objetos, analise as sentenças a seguir: I – Python II – C# III – C++ IV – SmalTalk 9 06/10/202216:21 Avaliação Final (Objetiva) - Individual about:blank 7/8 V – C Assinale a alternativa CORRETA: A Somente a sentença IV está correta. B Somente a sentença I está correta. C Somente a sentença III está correta. D As sentenças I, II, III e IV estão corretas. Segundo Sintes (2002), a programação orientada a objetos define alguns objetivos para o desenvolvimento de software. Um dos objetivos é chamado de reutilização, onde os programadores aprendem a compartilhar o código que criam. Sobre esses objetivos, analise as sentenças a seguir: I – Natural. II – Confiável. III – Extensível. IV – Manutenível. V – Instanciado. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças I, II, III e IV estão corretas. B 10 06/10/2022 16:21 Avaliação Final (Objetiva) - Individual about:blank 8/8 B As sentenças I, II e V estão corretas. C As sentenças II e V estão corretas. D As sentenças I, III e V estão corretas. Imprimir
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