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UN 2 - AVALIAÇÃO OBJETIVA

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Programação Orientada à Objetos I
Questão 1
Correto
Atingiu 0,34 de 0,34
Faça a análise do código abaixo:
using System;
namespace meuNameSpace
{
    class MainClass
    {
        public class meioDeTransporte
        {
            public string combustivel; 
public double capacidade;  
            public int numPassageiros;  
            public virtual void EscreveNaConsole()
            {
                Console.WriteLine("O aviao usa o combustivel " + combustivel);
            }
        }
        public class avioes:meioDeTransporte
        {
            public int numeroDeTripulantes; // pode ser 1,5,10,12
            public int numeroDeTurbinas;
            public override void EscreveNaConsole()
            {
                Console.WriteLine("O aviao usa o combustivel " + combustivel + " e " + numeroDeTurbinas.ToString() + " turbinas
            }
        }
        public static void Main()
        {
            //Instanciamos a classe avioes
            avioes objetoAvioes = new avioes();
            //Atribuimos valores aos atributos 
            objetoAvioes.combustivel = "gasolina";
            objetoAvioes.capacidade = 500;
            objetoAvioes.numPassageiros = 130;
            objetoAvioes.numeroDeTripulantes = 5;
            objetoAvioes.numeroDeTurbinas = 4;
            objetoAvioes.EscreveNaConsole();
        }
    }
}
Agora, marque a alternativa que apresenta os mecanismos da orientação a objetos:
Questão 2
Correto
Atingiu 0,34 de 0,34
Escolha uma opção:
a. Encapsulamento e Polimor�smo.
b. Sobrecarga e Herança.
c. Instanceamento e Polimor�smo.
d. Herança e Polimor�smo. 
e. Encapsulamento e Herança.
Você acessou um código-fonte de um sistema o seguinte código para dar manutenção:
       public class funcionario
        {
            public string nome;
            public string setor;
            public int idade;
            public double calculaSalario {
                // Código para calcular o salário
            }
        }
Após análise deste código, podemos a�rmar que ele tem:
Escolha uma opção:
a. Uma classe, três variáveis e uma subclasse.
b. Uma classe e três variáveis
c. Uma classe e quatro métodos.
d. Uma superclasse, três variáveis e uma subclasse.
e. Uma classe, um método e três variáveis. 
Questão 3
Correto
Atingiu 0,34 de 0,34
Questão 4
Correto
Atingiu 0,34 de 0,34
Em sistemas legados (antigos), que até hoje funcionam em algumas grandes empresas, a manutenção do
código fonte é demorada, exigindo horas de pesquisa do desenvolvedor e frequentemente gerando bugs no
aplicativo.
Qual o mecanismo da programação orientada a objetos que promove a reutilização de código para solucionar o
problema acima?
Escolha uma opção:
a. Polimor�smo.
b. Encapsulamento.
c. Herança. 
d. Garbage Collector.
e. Sobrecarga.
Em uma classe qualquer, é desejado que ela envie uma frase para a console logo antes de ser destruída da
memória. A frase deve ser “Classe XYZ funcionou com sucesso”. Para isso, utilizamos qual método dentro da
classe?
Escolha uma opção:
a. Deve-se colocolar o envio da mensagem após o uso da classe.
b. Construtores;
c. Método principal Main();
d. Destrutores; 
e. Deve-se criar um método com o nome de destrutor;
Questão 5
Correto
Atingiu 0,34 de 0,34
Uma determinada classe B é subclasse da classe A. Acontece que a função genericFunction da classe A não
atende às necessidades da classe B e deve ser alterada. Qual é a melhor solução para este problema?
Escolha uma opção:
a. Encapsular a classe B dentro da classe A.
b. Utilizar o operador override na classe B e reescrever somente a função genericFunction da classe A. 
c. Criar um construtor na classe B que altere a função na classe A.
d. Reescrever a classe A com o nome de classe B e alterar a função.
e. Adicionar uma função alternativa, por exemplo, genericFunction_2 após a classe B herdar da classe A.

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