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Programação Orientada à Objetos I Questão 1 Correto Atingiu 0,34 de 0,34 Faça a análise do código abaixo: using System; namespace meuNameSpace { class MainClass { public class meioDeTransporte { public string combustivel; public double capacidade; public int numPassageiros; public virtual void EscreveNaConsole() { Console.WriteLine("O aviao usa o combustivel " + combustivel); } } public class avioes:meioDeTransporte { public int numeroDeTripulantes; // pode ser 1,5,10,12 public int numeroDeTurbinas; public override void EscreveNaConsole() { Console.WriteLine("O aviao usa o combustivel " + combustivel + " e " + numeroDeTurbinas.ToString() + " turbinas } } public static void Main() { //Instanciamos a classe avioes avioes objetoAvioes = new avioes(); //Atribuimos valores aos atributos objetoAvioes.combustivel = "gasolina"; objetoAvioes.capacidade = 500; objetoAvioes.numPassageiros = 130; objetoAvioes.numeroDeTripulantes = 5; objetoAvioes.numeroDeTurbinas = 4; objetoAvioes.EscreveNaConsole(); } } } Agora, marque a alternativa que apresenta os mecanismos da orientação a objetos: Questão 2 Correto Atingiu 0,34 de 0,34 Escolha uma opção: a. Encapsulamento e Polimor�smo. b. Sobrecarga e Herança. c. Instanceamento e Polimor�smo. d. Herança e Polimor�smo. e. Encapsulamento e Herança. Você acessou um código-fonte de um sistema o seguinte código para dar manutenção: public class funcionario { public string nome; public string setor; public int idade; public double calculaSalario { // Código para calcular o salário } } Após análise deste código, podemos a�rmar que ele tem: Escolha uma opção: a. Uma classe, três variáveis e uma subclasse. b. Uma classe e três variáveis c. Uma classe e quatro métodos. d. Uma superclasse, três variáveis e uma subclasse. e. Uma classe, um método e três variáveis. Questão 3 Correto Atingiu 0,34 de 0,34 Questão 4 Correto Atingiu 0,34 de 0,34 Em sistemas legados (antigos), que até hoje funcionam em algumas grandes empresas, a manutenção do código fonte é demorada, exigindo horas de pesquisa do desenvolvedor e frequentemente gerando bugs no aplicativo. Qual o mecanismo da programação orientada a objetos que promove a reutilização de código para solucionar o problema acima? Escolha uma opção: a. Polimor�smo. b. Encapsulamento. c. Herança. d. Garbage Collector. e. Sobrecarga. Em uma classe qualquer, é desejado que ela envie uma frase para a console logo antes de ser destruída da memória. A frase deve ser “Classe XYZ funcionou com sucesso”. Para isso, utilizamos qual método dentro da classe? Escolha uma opção: a. Deve-se colocolar o envio da mensagem após o uso da classe. b. Construtores; c. Método principal Main(); d. Destrutores; e. Deve-se criar um método com o nome de destrutor; Questão 5 Correto Atingiu 0,34 de 0,34 Uma determinada classe B é subclasse da classe A. Acontece que a função genericFunction da classe A não atende às necessidades da classe B e deve ser alterada. Qual é a melhor solução para este problema? Escolha uma opção: a. Encapsular a classe B dentro da classe A. b. Utilizar o operador override na classe B e reescrever somente a função genericFunction da classe A. c. Criar um construtor na classe B que altere a função na classe A. d. Reescrever a classe A com o nome de classe B e alterar a função. e. Adicionar uma função alternativa, por exemplo, genericFunction_2 após a classe B herdar da classe A.
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