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Apostila de Action Script 2_

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Aprendendo ActionScript 2.0 no Flash
Marcas comerciais
1 Step RoboPDF, ActiveEdit, ActiveTest, Authorware, Blue Sky Software, Blue Sky, Breeze, Breezo, Captivate, Central, 
ColdFusion, Contribute, Database Explorer, Director, Dreamweaver, Fireworks, Flash, FlashCast, FlashHelp, Flash Lite, 
FlashPaper, Flash Video Encoder, Flex, Flex Builder, Fontographer, FreeHand, Generator, HomeSite, JRun, MacRecorder, 
Macromedia, MXML, RoboEngine, RoboHelp, RoboInfo, RoboPDF, Roundtrip, Roundtrip HTML, Shockwave, SoundEdit, 
Studio MX, UltraDev e WebHelp são marcas comerciais registradas ou marcas comerciais da Macromedia, Inc. e podem estar 
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países.
Copyright © 2005 Macromedia, Inc. Todos os direitos reservados. Este manual não pode ser copiado, fotocopiado, 
reproduzido, traduzido ou convertido em nenhum formato eletrônico ou que possa ser lido por máquina, por inteiro ou 
em parte, sem o consentimento prévio por escrito da Macromedia, Inc. Não obstante o precedente, o proprietário ou 
usuário autorizado de uma cópia válida do software com que este manual foi fornecido pode imprimir uma cópia deste 
manual a partir de uma versão eletrônica com a finalidade única de ele próprio ou um usuário autorizado aprender a usar 
este software, desde que nenhuma parte deste manual seja impressa, reproduzida, distribuída, revendida ou transmitida 
para qualquer outro fim, incluindo, sem limitação, fins comerciais, como vendas de cópias desta documentação ou 
fornecimento de serviços de suporte pré-pagos. 
Agradecimentos
Gerenciamento de projetos: Sheila McGinn 
Criação do texto: Jen deHaan; Peter deHaan, Joey Lott
Editora geral: Rosana Francescato
Editora chefe: Lisa Stanziano
Edição: Linda Adler, Geta Carlson, Evelyn Eldridge, John Hammett, Mary Kraemer, Noreen Maher, Jessie Wood, Anne Szabla
Gerenciamento de produção: Patrice O’Neill, Kristin Conradi, Yuko Yagi
Projeto de mídia e produção: Adam Barnett, Aaron Begley, Paul Benkman. John Francis, Geeta Karmarkar, Masayo Noda, 
Paul Rangel, Arena Reed, Mario Reynoso
Agradecimentos especiais a Jody Bleyle, Mary Burger, Lisa Friendly, Stephanie Gowin, Bonnie Loo, Mary Ann Walsh, Erick Vera, 
aos testadores beta e a toda a equipe de engenharia e controle de qualidade do Flash e do Flash Player.
Primeira edição: Setembro de 2005
Macromedia, Inc. 
601 Townsend St. 
San Francisco, CA 94103
http://www.on2.com
Conteúdo
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Público-alvo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Requisitos de sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Atualizando arquivos XML para Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Sobre a documentação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Recursos adicionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Capítulo 1: Novidades do ActionScript no Flash 8 . . . . . . . . . . . . 19
Novidades do ActionScript 2.0 e do Flash 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Alterações no modelo de segurança para arquivos SWF instalados 
localmente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Capítulo 2: Escrevendo e editando o ActionScript 2.0 . . . . . . . . 31
Sobre o ActionScript e eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Organizando o código ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Usando o painel Actions e a janela Script. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Sobre o painel Actions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Sobre a janela Script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Sobre a codificação no painel Actions e na janela Script . . . . . . . . . . 39
Sobre recursos do painel Actions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Sobre comportamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Sobre as configurações de publicação do ActionScript . . . . . . . . . . . 66
Capítulo 3: Sobre o ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
O que é ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Sobre a opção entre o ActionScript 1.0 e o ActionScript 2.0 . . . . . . .73
Noções básicas do ActionScript e do Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . .74
3
Capítulo 4: Dados e tipos de dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Sobre dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Sobre tipos de dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Sobre variáveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Organizando dados em objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Sobre a conversão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116
Capítulo 5: Fundamentos da sintaxe e da linguagem . . . . . . . . 119
Sobre sintaxe, instruções e expressões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Sobre sintaxe de ponto e caminhos de destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Sobre pontuadores de linguagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Sobre constantes e palavras-chave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Sobre instruções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Sobre arrays . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Sobre operadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Capítulo 6: Funções e métodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Sobre funções e métodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Noções básicas sobre métodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235
Capítulo 7: Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Sobre a programação orientada a objeto e o Flash . . . .. . . . . . . . . 240
Criando arquivos de classes personalizados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Sobre como trabalhar com classes personalizadas em um 
aplicativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .252
Exemplo: Criando classes personalizadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .278
Exemplo: Usando arquivos de classes personalizados no Flash . . . 291
Atribuindo uma classe a símbolos no Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Compilando e exportando classes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .296
Noções básicas sobre classes e escopo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
Sobre classes de nível superior e internas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
Sobre como trabalhar com classes internas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
Capítulo 8: Herança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
Sobre herança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
Sobre a criação de subclasses no Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
Usando o polimorfismo em um aplicativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .327
4 Conteúdo
Capítulo 9: Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Sobre interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .331
Criando interfaces como tipos de dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Noções básicas sobre herança e interfaces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
Exemplo: Usando interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340
Exemplo: Criando uma interface complexa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
Capítulo 10: Manipulando eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Usando métodos manipuladores de eventos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Usando ouvintes de eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .351
Usando ouvintes de eventos com componentes . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Usando manipuladores de eventos de botão e de clipe de filme. . . 355
Transmitindo eventos de instâncias de componentes . . . . . . . . . . . . 360
Criando clipes de filme com estados de botão . . . . . . . . . . . . . . . . . . .361
Escopo do manipulador de eventos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
Escopo da palavra-chave this . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Usando a classe Delegate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366
Capítulo 11: Trabalhando com clipes de filme . . . . . . . . . . . . . . 369
Sobre o controle de clipes de filme com o ActionScript . . . . . . . . . . 370
Chamando vários métodos em um único clipe de filme. . . . . . . . . . . 372
Carregando e descarregando arquivos SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373
Alterando a posição e a aparência de um clipe de filme . . . . . . . . . . 376
Arrastando clipes de filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377
Criando clipes de filme durante a execução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378
Adicionando parâmetros aos clipes de filme criados 
dinamicamente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383
Gerenciando profundidades do clipe de filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385
Sobre o armazenamento em cache e a rolagem de clipes 
de filme com o ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389
Usando clipes de filme como máscaras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397
Manipulando eventos de clipes de filme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 399
Atribuindo uma classe a um símbolo de clipe de filme . . . . . . . . . . . . 399
Inicializando as propriedades de classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .401
Capítulo 12: Trabalhando com texto e seqüências 
de caracteres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
Sobre campos de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405
Sobre o carregamento de texto e variáveis em campos de texto . . .415
Usando fontes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 420
Sobre a renderização de fontes e texto sem serrilhado. . . . . . . . . . . 430
Conteúdo 5
Sobre o layout e a formatação de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 439
Formatando texto com estilos CSS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .447
Usando texto em formato HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 461
Exemplo: Criando texto de rolagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .475
Sobre seqüências de caracteres e a classe String. . . . . . . . . . . . . . . . 477
Capítulo 13: Animação, filtros e desenhos. . . . . . . . . . . . . . . . . 497
Scripts de animação com o ActionScript 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 498
Sobre cache de bitmap, rolagem e desempenho . . . . . . . . . . . . . . . 508
Sobre as classes Tween e TransitionManager . . . . . . . . . . . . . . . . . 509
Usando efeitos de filtro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .526
Trabalhando com filtros usando ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . .534
Manipulando efeitos de filtro com código . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .557
Criando bitmaps com a classe BitmapData . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 561
Modos de mistura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .564
Sobre a ordem de operação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .567
Desenhando com o ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .567
Noções básicas sobre dimensionamento e guias de trecho . . . . . . .583
Capítulo 14: Criando interação com o ActionScript . . . . . . . . . 589
Sobre eventos e interação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 590
Controlando a reprodução de arquivos SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 590
Criando interatividade e efeitos visuais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 593
Criando vinculações de dados durante a execução com 
o ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .607
Desconstruindo um script de exemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 616
Capítulo 15: Trabalhando com imagens, som e vídeo . . . . . . . . 619
Sobre o carregamento e o trabalho com mídia externa . . . . . . . . . . 620
Carregando arquivos SWF e de imagem externos . . . . . . . . . . . . . . . 621
Sobre o carregamento e o uso de arquivos MP3 externos . . . . . . . .626
Atribuindo vinculação a recursos da biblioteca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 631
Sobre o uso de vídeo FLV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .632
Sobre a criação de animações do progresso para arquivos 
de mídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .654
6 Conteúdo
Capítulo 16: Trabalhando com dados externos . . . . . . . . . . . . . 663
Enviando e carregando variáveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 664
Usando HTTP para conectar a scripts do servidor . . . . . . . . . . . . . . . 668
Sobre upload e download de arquivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 674
Sobre XML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 683
Enviando mensagens para o Flash Player e a partir deste . . . . . . . . 692
Sobre a API External . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . 696
Capítulo 17: Noções básicas de segurança . . . . . . . . . . . . . . . . 707
Sobre compatibilidade com os modelos de segurança 
anteriores do Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 708
Sobre segurança do arquivo local e o Flash Player . . . . . . . . . . . . . . 709
Sobre domínios, segurança entre domínios e arquivos SWF . . . . . 727
Arquivos de diretivas de servidor para autorizar o acesso a dados. 736
Acesso de protocolo HTTP para HTTPS entre arquivos SWF . . . . . 741
Capítulo 18: Depurando aplicativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 745
Depurando scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 745
Usando o painel Output . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 759
Capítulo 19: Melhores práticas e convenções de codificação 
para ActionScript 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .767
Convenções de atribuição de nome. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 769
Usando de comentários no código. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 779
Convenções de codificação do ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 782
Otimização do ActionScript e do Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . 798
Formatando a sintaxe do ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 799
Apêndice A: Mensagens de erro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 809
Apêndice B: Operadores Flash 4 obsoletos . . . . . . . . . . . . . . . . 815
Apêndice C: Teclas do teclado e valores de códigos 
de teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 817
Apêndice D: Criando scripts para versões anteriores do Flash 
Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 825
Sobre a especificação de versões anteriores do Flash Player . . . . 825
Usando o Flash 8 para criar conteúdo para o Flash Player 4 . . . . . 826
Conteúdo 7
Apêndice E: Programação orientada a objeto com 
o ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 829
Sobre o ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 830
Criando um objeto personalizado no ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . 831
Atribuindo métodos a um objeto personalizado no 
ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .832
Definindo métodos manipuladores de eventos no 
ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .834
Criando herança no ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .836
Adicionando propriedades getter/setter a objetos no 
ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .837
Usando as propriedades do objeto Function no ActionScript 1.0 . .838
Apêndice F: Terminologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 841
Índice. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 851
8 Conteúdo
 
Introdução
O Macromedia Flash Basic 8 e o Macromedia Flash Professional 8 são as ferramentas de 
criação padrão profissionais para a produção de experiências de grande impacto na Web. O 
ActionScript é a linguagem utilizada para adicionar interatividade aos aplicativos Flash, sejam 
os aplicativos arquivos SWF animados simples ou aplicativos de Internet avançados mais 
complexos. Para usar o Flash, não é necessário o ActionScript, mas, se você desejar fornecer 
interatividade básica ou complexa com o usuário, trabalhar com objetos diferentes daqueles 
contidos no Flash (como botões e clipes de filme) ou então transformar um arquivo SWF em 
uma experiência de usuário mais eficiente, deverá usar o ActionScript.
Para obter mais informações, consulte os tópicos a seguir:
Público-alvo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Atualizando arquivos XML para Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Requisitos de sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Sobre a documentação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Recursos adicionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Público-alvo
Este manual pressupõe que você já tenha instalado o Flash Basic 8 ou o Flash Professional 8 e 
saiba como usar a interface de usuário.É preciso que saiba posicionar objetos no Stage e 
manipulá-los no ambiente de criação do Flash. Se já tiver usado uma linguagem de criação, o 
ActionScript lhe parecerá familiar. No entanto, se for iniciante em programação, saiba que os 
fundamentos do ActionScript são fáceis de aprender. Você pode começar com comandos 
simples e criar mais complexidade com o tempo. Pode adicionar muita interatividade aos seus 
arquivos sem precisar aprender (ou escrever) muito código.
Requisitos de sistema
O ActionScript 2.0 não tem qualquer requisito de sistema além do Flash 8 .
9
 
Este manual pressupõe que você esteja utilizando as configurações de publicação padrão para 
os arquivos do Flash: Flash Player 8 e ActionScript 2.0. Se você alterar qualquer uma dessas 
configurações, as explicações e exemplos de código apresentados na documentação poderão 
não funcionar corretamente. Caso desenvolva aplicativos para versões anteriores do Flash 
Player, consulte o Apêndice D, “Criando scripts para versões anteriores do Flash Player”, na 
página 825.
Atualizando arquivos XML para Flash 
É importante que estejam sempre instalados os arquivos XML para Flash mais recentes. A 
Macromedia algumas vezes apresenta recursos em versões com ponto (versões menores) do 
Flash Player. Quando uma versão dessas se encontrar disponível, atualize sua versão do Flash 
para obter os arquivos XML mais recentes. Caso contrário, o compilador do Flash 8 poderá 
gerar erros caso você use novas propriedades ou métodos indisponíveis na versão do Flash 
Player que veio com a instalação do Flash.
Por exemplo, o Flash Player 7 (7.0.19.0) continha um novo método para o objeto System , 
System.security.loadPolicyFile. Para acessar esse método, use o instalador Player 
Updater (Atualizador de player) para atualizar todos os players instalados com o Flash. Caso 
contrário, o compilador do Flash exibirá erros.
Lembre-se de que é possível instalar um Player Updater que seja de uma ou mais versões 
maiores mais recentes que a sua do Flash. Fazendo isso, obterá os arquivos XML necessários, 
mas não deverá receber mensagens de erro do compilador quando publicar versões mais 
antigas do Flash Player. Algumas vezes, novos métodos ou propriedades encontram-se 
disponíveis para versões mais antigas, e ter os arquivos XML mais recentes minimiza os erros 
de compilação quando você tenta acessar métodos ou propriedades mais antigos.
Sobre a documentação
Este manual oferece uma visão geral da sintaxe do ActionScript e informações sobre como usá-
lo quando trabalhar com diferentes tipos de objetos. Para obter detalhes sobre a sintaxe e o uso 
de cada elemento da linguagem, consulte o ActionScript 2.0 Language Reference. 
Para obter mais informações, consulte os seguintes tópicos:
■ “Visão geral do manual Aprendendo ActionScript 2.0” na página 11
■ “Sobre os arquivos de exemplo” na página 15
■ “Termos usados neste documento” na página 13
■ “Copiar e colar código” na página 13
10 Introdução
 
Visão geral do manual Aprendendo ActionScript 2.0
A lista a seguir resume o conteúdo deste manual:
■ O Capítulo 1, “Novidadesdo ActionScript no Flash 8,” descreve recursos que são novos 
no ActionScript, alterações no compilador e no depurador e o novo modelo de 
programação para a linguagem ActionScript 2.0.
■ O Capítulo 2, “Escrevendo e editando o ActionScript 2.0,” descreve recursos do editor do 
ActionScript dentro do Flash que facilitam a escrita de código.
■ O Capítulo 3, “Sobre o ActionScript,” descreve o que é a linguagem ActionScript e 
detalha como escolher qual versão utilizar.
■ O Capítulo 4, “Dados e tipos de dados,” descreve a terminologia e os conceitos básicos 
sobre dados, tipos de dados e variáveis. Esses conceitos serão usados em todo o manual.
■ O Capítulo 5, “Fundamentos da sintaxe e da linguagem,” descreve a terminologia e os 
conceitos básicos da linguagem ActionScript. Esses conceitos serão usados em todo o 
manual.
■ O Capítulo 6, “Funções e métodos,” descreve como escrever diferentes tipos de funções e 
métodos e como usá-los no seu aplicativo.
■ O Capítulo 7, “Classes,” descreve como criar classes e objetos personalizados no 
ActionScript. Esse capítulo também lista as classes internas do ActionScript e oferece uma 
visão geral de como utilizá-las para acessar recursos avançados do ActionScript.
■ O Capítulo 8, “Herança,” descreve a herança na linguagem ActionScript e como estender 
classes internas ou personalizadas.
■ O Capítulo 9, “Interfaces,” descreve como criar interfaces e trabalhar com elas no 
ActionScript.
■ O Capítulo 10, “Manipulando eventos,” descreve várias formas de manipular eventos: 
métodos manipuladores de eventos, ouvintes de eventos e manipuladores de eventos de 
botão e de clipe de filme.
■ O Capítulo 11, “Trabalhando com clipes de filme,” descreve clipes de filme e o 
AcionScript que você pode usar para crontrolá-los.
■ O Capítulo 12, “Trabalhando com texto e seqüências de caracteres,” descreve os diferentes 
modos como você pode controlar o texto e as seqüências de caracteres no Flash e inclui 
informações sobre formatação de texto e o FlashType (renderização de texto avançada, 
como texto sem serrilhado).
■ O Capítulo 13, “Animação, filtros e desenhos,” descreve como criar animação e imagens 
baseadas em código, adicionar filtros a objetos e desenhar usando o ActionScript.
Sobre a documentação 11
 
■ O Capítulo 14, “Criando interação com o ActionScript,” descreve alguns modos simples 
de criar aplicativos mais interativos, incluindo o controle quando os arquivos SWF são 
executados e a criação de ponteiros personalizados e de controles de som.
■ O Capítulo 15, “Trabalhando com imagens, som e vídeo,” descreve como importar 
arquivos de mídia externos, como imagens de bitmap, arquivos MP3, arquivos Flash 
Video (FLV) e outros arquivos SWF, nos aplicativos Flash. Esse capítulo também oferece 
uma visão geral de como trabalhar com o vídeo nos aplicativos e como criar animações 
para o carregamento da barra de progresso.
■ O Capítulo 16, “Trabalhando com dados externos,” descreve como processar dados de 
fontes externas usando scripts de servidor ou de cliente nos aplicativos. Esse capítulo 
descreve como integrar os dados com os aplicativos.
■ O Capítulo 17, “Noções básicas de segurança,” explica a segurança no Flash Player, na 
medida em que se relaciona com o trabalho com arquivos SWF localmente no disco 
rígido. Esse capítulo também explica questões de segurança entre domínios e como 
carregar dados de servidores ou através de domínios.
■ O Capítulo 18, “Depurando aplicativos,” descreve o depurador do ActionScript dentro do 
Flash, que facilita a escrita de aplicativos.
■ O Capítulo 19, “Melhores práticas e convenções de codificação para ActionScript 2.0,” 
explica as melhores práticas para usar o Flash e para escrever o ActionScript. Esse capítulo 
também lista convenções de codificação padronizadas, como variáveis de atribuição de 
nome e outras convenções.
■ O Apêndice A, “Mensagens de erro,” lista as mensagens de erro que o compilador do Flash 
pode gerar.
■ O Apêndice B, “Operadores Flash 4 obsoletos,” lista todos os operadores obsoletos do 
Flash 4 e sua associatividade.
■ O Apêndice C, “Teclas do teclado e valores de códigos de teclas,” lista todas as teclas de 
um teclado padrão e os valores de códigos de teclas ASCII correspondentes usados para 
identificar as teclas no ActionScript.
■ O Apêndice D, “Criando scripts para versões anteriores do Flash Player,” fornece diretrizes 
para ajudá-lo a criar scripts sintaticamente corretos para a versão do Flash Player desejada.
■ O Apêndice E, “Programação orientada a objeto com o ActionScript 1.0,” fornece 
informações sobre o uso do modelo de objeto ActionScript 1.0 para escrver scripts.
■ O Apêndice F, “Terminologia,” lista a terminologia comumente usada ao trabalhar com a 
linguagem ActionScript e fornece descrições para os termos.
Este manual explica como usar a linguagem ActionScript. Para obter informações sobre os 
elementos de linguagem propriamente ditos, consulte o ActionScript 2.0 Language Reference.
12 Introdução
 
Convenções tipográficas
Este manual usa as seguintes convenções tipográficas:
■ Fonte Code indica código do ActionScript.
■ Fonte Code negrito, normalmente em um procedimento, indica código que você 
precisa modificar ou adicionar a um código já adicionado ao arquivo FLA. Em alguns 
casos, pode ser usado para realçar o código a ser observado.
■ Texto em negrito indica dados que você precisa digitar na interface de usuário, como 
nome de arquivo ou nome de instância.
■ Texto em itálico indica um novo termo definido no texto que se segue. Em um caminho de 
arquivo, pode indicar um valor que deve ser substituído (por exemplo, por um nome de 
diretório no seu próprio disco rígido).
Termos usados neste documento
Os seguintes termos são usados neste manual:
■ Você refere-se ao desenvolvedor que escreve um script ou aplicativo.
■ O usuário refere-se à pessoa que executará os scripts e aplicativos.
■ Tempo de compilação é o momento em que você publica, exporta, testa ou depura o 
documento. 
■ Tempo de execução é o momento em que o script é executado no Flash Player. 
Termos do ActionScript como método e objeto são definidos no Apêndice F, “Terminologia”, 
na página 841.
Copiar e colar código 
Quando você colar o ActionScript do painel Help (Ajuda) para o FLA ou o arquivo do 
ActionScript, preste atenção aos caracteres especiais. São caracteres especiais as aspas especiais 
(também chamadas de aspas curvas ou aspas inglesas). Esses caracteres não são interpretados 
pelo editor do ActionScript, então o código lança um erro quando você tenta compilá-lo no 
Flash.
Sobre a documentação 13
 
Você pode identificar se os caracteres de aspas são especiais quando eles não são codificados 
por cores de forma correta. Ou seja, se nenhuma seqüência de caracteres mudar de cor no 
editor de cores, será preciso substituir os caracteres especiais por caracteres de aspas retas 
comuns. Se você digitar um caractere de aspa simples ou dupla diretamente no editor do 
ActionScript, sempre digitará um caractere de aspa reta. O compilador (quando você testa ou 
publica um arquivo SWF) lança um erro e permite que você saiba que há um tipo errado 
(marcas de aspas especiais ou curvas) de caracteres no seu código.
Cuidado com quebras de linha ao copiar e colar código. Ao colar o seu código de alguns 
locais, a linha de código poderá se quebrar em um local inapropriado. Certifique-se de que a 
codificação de cores da sua sintaxe esteja correta no editor do ActionScript se achar que as 
quebras de linha representam um problema. Compare o código do painel Actions (Ações) 
com o do painel Help para ver se correspondem. Procure ativar o Word Wrap (quebra 
automática de linha) no editor do ActionScript para ajudar a solucionar quebras de linha 
excedentes no código (selecione View (Exibir) > Word Wrap (quebra automática de linha) na 
janela Script ou Word Wrap no menu pop-up do painel Actions.)
Recursos adicionais
Além deste manual sobre o ActionScript, existem outrossobre outros tópicos do Flash, como 
componentes e o Macromedia Flash Lite. Você pode acessar cada manual no painel Help 
(Help > Flash Help (Ajuda do Flash)), exibindo o sumário padrão. Clique no botão Clear 
(Limpar) para ver os manuais disponíveis; para obter mais informações, consulte “Onde 
encontrar documentação sobre outros assuntos” na página 17. 
Para obter mais informações sobre outros recursos disponíveis, consulte os seguintes tópicos:
■ “Sobre os arquivos de exemplo” na página 15
■ “Onde encontrar arquivos PDF ou documentação impressa” na página 15
■ “Sobre o LiveDocs” na página 16
■ “Recursos on-line adicionais” na página 17
■ “Onde encontrar documentação sobre outros assuntos” na página 17
N
O
T
A
Você também pode encontrar aspas especiais se colar o ActionScript de outros locais, 
como de uma página da Web ou um documento do Microsoft Word.
14 Introdução
 
Sobre os arquivos de exemplo 
Há vários arquivos de exemplo baseados no ActionScript que são instalados com o Flash. Esses 
arquivos de exemplo mostram como o código funciona em um arquivo FLA; geralmente 
servem como uma ferramenta de aprendizado bem útil. Os capítulos deste manual muitas 
vezes fazem referência a esses arquivos, mas recomendamos que você consulte também a pasta 
de arquivos de exemplo do seu disco rígido. 
Os arquivos de exemplo incluem arquivos FLA de aplicativo que usam funções comuns do 
Flash instaladas com ele. Esses aplicativos foram projetados para apresentar aos novos 
desenvolvedores do Flash as capacidades dos aplicativos Flash assim como para mostrar aos 
desenvolvedores avançados como funcionam os recursos do Flash no contexto. 
Você pode encontrar os arquivos de origem de exemplo com foco no ActionScript na pasta 
Samples (Exemplos) do disco rígido.
■ No Windows, navegue até a unidade de inicialização\Program Files\Macromedia\Flash 
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\.
■ No Macintosh, navegue até Macintosh HD/Applications/Macromedia Flash 8/Samples 
and Tutorials/Samples/ActionScript/. 
Você verá como são úteis os seguintes arquivos de exemplo com foco em componentes, pois 
eles contêm vários códigos ActionScript. Eles também podem ser encontrados na pasta 
Samples do disco rígido:
■ No Windows, navegue até a unidade de inicialização\Program Files\Macromedia\Flash 
8\Samples and Tutorials\Samples\Components\.
■ No Macintosh, navegue até Macintosh HD/Applications/Macromedia Flash 8/Samples 
and Tutorials/Samples/Components/. 
Você também pode encontrar arquivos de exemplo adicionais para download na Internet. A 
página da Web a seguir contém links e descrições de arquivos de exemplo adicionais: 
www.macromedia.com/go/flash_samples/.
Onde encontrar arquivos PDF ou documentação 
impressa
Caso prefira ler a documentação em formato impresso, as versões PDF de cada manual 
encontram-se disponíveis para download. Vá até www.macromedia.com/support/
documentation/ e selecione o produto em que está interessado. Você pode exibir ou fazer o 
download do PDF ou acessar o link da versão LiveDocs do manual.
Recursos adicionais 15
http://www.macromedia.com/go/flash_samples/
http://www.macromedia.com/support/documentation/
http://www.macromedia.com/support/documentation/
 
Muitas vezes você também pode adquirir a documentação impressa. Para obter informações 
atualizadas, vá até o site de suporte da documentação e selecione Flash Basic 8 ou Flash 
Professional 8.
Sobre o LiveDocs 
Você pode acessar a documentação no site LiveDocs ou pelo painel Help. O site LiveDocs 
contém todas as páginas de ajuda do Flash e pode conter comentários que esclareçam, 
atualizem ou corrijam partes da documentação. Clique em View Comments (Exibir 
comentários) em LiveDocs na parte inferior de uma página do painel Help para exibir a 
página equivalente no site LiveDocs. Vá até http://livedocs.macromedia.com para ver uma 
lista de toda a documentação disponível no formato LiveDocs.
Escritores técnicos monitoram o site LiveDocs. Uma das vantagens do LiveDocs é ver 
comentários que esclarecem a documentação ou corrigir erros ou problemas que surgem após 
o lançamento de um software. Não é no LiveDocs que você faz solicitações de ajuda, como 
perguntas sobre seu código que não funciona, comentários sobre problemas com software ou 
instalação ou perguntas sobre como criar algo com o Flash. Nele você fornece informações 
sobre a documentação (por exemplo, você aponta uma frase ou parágrafo que requer 
esclarecimento).
Quando você clica no botão para adicionar um comentário sobre o LiveDocs, há diversos 
pontos sobre os tipos de comentários que são aceitáveis no sistema. Leia essas diretrizes 
atentamente para que seu comentário não seja removido do site. 
Se tiver alguma dúvida sobr eo Flash, faça sua pergunta nos fóruns da Web da Macromedia: 
www.macromedia.com/support/forums/. Os fóruns da Web são o melhor local para fazer 
perguntas, pois há vários funcionários da Macromedia lá, voluntários da equipe Macromedia, 
gerentes e membros de grupos de usuário da Macromedia e até escritores técnicos que 
monitoram esses fóruns. 
Engenheiros não monitoram o sistema LiveDocs, mas a lista de tarefas do Flash. Se achar que 
encontrou um erro (bug) no software ou se quiser solicitar um aprimoramento para o Flash, 
preencha o formulário em www.macromedia.com/go/wish. Se você relatar o bug ou a 
solicitação de aprimoramento no LiveDocs, eles não serão adicionados de forma oficial ao 
banco de dados de bugs. Use o formulário apropriado se quiser que um engenheiro dê atenção 
ao bug reportado ou à sua solicitação.
Lembre-se de dar atenção aos caracteres especiais e às quebras de linha quando colar da Web, 
incluindo do LiveDocs. A Macromedia vem se esforçando para remover todos os caracteres 
especiais dos exemplos de código, mas, se você tiver dificuldades para colar o código, consulte 
“Copiar e colar código” na página 13.
16 Introdução
http://www.macromedia.com/support/documentation/
http://livedocs.macromedia.com/
http://www.macromedia.com/support/forums/
http://www.macromedia.com/go/wish/
 
Recursos on-line adicionais
Existem vários recursos on-line que oferecem várias instruções, ajuda e orientação para 
facilitar o uso do Macromedia Flash 8. Consulte com freqüência os seguintes sites para obter 
atualizações:
O site The Macromedia Developer Center (www.macromedia.com/devnet) é atualizado 
regularmente com as informações mais recentes sobre o Flash, além de oferecer 
aconselhamentos de usuários experientes, tópicos avançados, exemplos, dicas, tutoriais 
(incluindo tutoriais com várias partes) e outras atualizações. Visite com freqüência o site da 
Web para saber das últimas novidades sobre o Flash e como obter o máximo do programa.
O site The Macromedia Flash Support Center (www.macromedia.com/support/flash) 
fornece TechNotes (Notas Técnicas), atualizações de documentação e links para recursos 
adicionais na comunidade Flash.
O site The Macromedia Weblogs (http://weblogs.macromedia.com) fornece uma lista dos 
weblogs (também chamados de blogs) de funcionários e da comunidade Macromedia . 
Os fóruns da Web da Macromedia (http://webforums.macromedia.com) oferecem vários 
fóruns para perguntas específicas sobre o Flash, seus aplicativos ou a linguagem ActionScript. 
Os fóruns são monitorados por voluntários da equipe Macromedia e muitas vezes são visitados 
por funcionários de lá também. Se não souber a quem recorrer ou como resolver um 
problema, comece por um fórum do Flash.
O site The Macromedia Community (www.macromedia.com/community) hospeda 
regularmente Macrochats, uma série de apresentações ao vivo sobre uma variedade de tópicos 
feitas por funcionários ou membros da comunidade Macromedia. Consulte regulamente o site 
à procura de atualizações e para registrar-se nos Macrochats.
Onde encontrar documentação sobre outros 
assuntos
Os manuais a seguir oferecem informações adicionais sobre assuntos comumente associados 
ao ActionScript 2.0:
■ Para obter informações sobre oselementos que compõem a linguagem ActionScript, 
consulte o ActionScript 2.0 Language Reference.
■ Para obter informações sobre como trabalhar no ambiente de criação do Flash, consulte o 
How to Use Help (Como usar a Ajuda).
■ Para obter informações sobre como trabalhar com componentes, consulte o Using 
Components (Usando componentes).
Recursos adicionais 17
http://www.macromedia.com/devnet
http://www.macromedia.com/support/flash
http://weblogs.macromedia.com
http://webforums.macromedia.com
http://www.macromedia.com/community/
 
18 Introdução
 
1
CAPÍTULO 1 
Novidades do ActionScript 
no Flash 8
O Macromedia Flash Basic 8 e o Macromedia Flash Professional 8 oferecem vários 
aprimoramentos que facilitam a criação de scripts mais eficientes com uso da linguagem 
ActionScript. Os novos recursos, analisados neste capítulo, incluem novos elementos de 
linguagem (consulte “Acréscimos à linguagem ActionScript” na página 22), ferramentas de 
edição aprimoradas (consulte “Alterações de edição do ActionScript” na página 28), alterações 
no modelo de segurança e outros aprimoramentos do ActionScript relacionados à ferramenta 
de criação. 
Para obter mais informações, consulte os seguintes tópicos:
Novidades do ActionScript 2.0 e do Flash 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Alterações no modelo de segurança para arquivos SWF instalados localmente . 29
Novidades do ActionScript 2.0 e do 
Flash 8
A linguagem ActionScript cresceu e desenvolveu-se desde sua introdução, há vários anos. Com 
cada nova versão do Flash, mais palavras-chave, objetos, métodos e outros elementos foram 
adicionados à linguagem. Existem também aprimoramentos do ActionScript relacionados aos 
ambientes de criação do Flash 8. O Flash Basic 8 e o Flash Professional 8 introduzem vários 
novos elementos de linguagem para recursos expressivos, como filtros e modos de mistura, 
além do desenvolvimento de aplicativos, como integração do JavaScript (ExternalInterface) e 
entrada e saída de arquivo (FileReference e FileReferenceList). 
Esta seção fornece uma visão geral dos elementos e classes da linguagem ActionScript que são 
novos ou foram alterados no Flash 8 e aprimoramentos do ActionScript relacionados à 
ferramenta de criação. Para obter uma lista de adições específicas ao ActionScript 2.0, consulte 
“Acréscimos à linguagem ActionScript” na página 22. Para usar qualquer dos novos elementos 
da linguagem nos seus scripts, tenha em mente o Flash Player 8 (o padrão) quando publicar 
seus documentos.
19
 
Os recursos a seguir foram adicionados ao Flash Basic 8 e ao Flash Professional 8 (a menos que 
explicitado de forma diferente):
■ Os aprimoramentos do editor do ActionScript permitem a exibição de caracteres ocultos 
nos scripts. Para obter mais informações, consulte “Exibindo caracteres ocultos” 
na página 57.
■ As opções de depuração agora encontram-se disponíveis na janela Script, assim como no 
painel Actions, para arquivos do ActionScript.
■ O diretório Configuration que inclui arquivos XML e arquivos de classes está 
reorganizado. Para obter detalhes, consulte “Arquivos de configuração instalados com o 
Flash 8” na página 69.
■ É possível definir uma preferência para recarregar arquivos de script modificados ao 
trabalhar em um aplicativo, o que ajuda a evitar o trabalho com versões mais antigas de 
arquivos de script e a substituição de arquivos de script mais novos. Para obter mais 
informações, consulte “Sobre as preferências do ActionScript” na página 44.
■ O recurso da janela Script encontra-se disponível no Flash Basic 8 e no Flash Professional 
8. Isso significa que você pode criar um arquivo do ActionScript nos dois programas.
■ O Script Assist (Assistência de script), semelhante ao Normal Mode (Modo Normal) em 
edições anteriores do Flash, ajuda você a codificar sem que precise ter noções de sintaxe. 
Para obter mais informações sobre o Script Assist, consulte “Sobre o Script Assist” 
na página 62.
■ É possível carregar novos tipos de arquivos de imagem durante a execução, o que inclui 
imagens JPEG progressivas e arquivos GIF e PNG não-animados. Se você carregar um 
arquivo animado, o primeiro quadro da animação será exibido.
■ É possível atribuir identificadores de vinculação a arquivos de bitmap e de som 
armazenados na biblioteca (Library), o que significa que você pode anexar imagens ao 
Stage ou trabalhar com esses recursos em bibliotecas compartilhadas.
■ O cache de bitmap permite o aumento do desempenho dos aplicativos durante a execução 
por meio do cache de uma representação de bitmap de suas instâncias. Você pode usar o 
ActionScript para acessar essa propriedade. Para obter mais informações, consulte “Sobre 
cache de bitmap, rolagem e desempenho” na página 508.
20 Novidades do ActionScript no Flash 8
 
■ O dimensionamento em 9 trechos permite o dimensionamento de instâncias de clipe de 
filme sem expansão dos traços que contornam o clipe de filme. Você pode usar o código 
ActionScript para acessar esse recurso no Flash Basic 8 e no Flash Professional 8 ou na 
ferramenta de criação do Flash 8. Para obter mais informações, consulte “Trabalhando 
com dimensionamento de 9 trechos no ActionScript” na página 585. Para obter 
informações sobre como acessar o dimensionamento em 9 trechos na ferramenta de 
criação, consulte “Sobre dimensionamento em 9 trechos e símbolos de clipe de filme” 
na página 91 em Usando o Flash.
■ Agora você pode adicionar informações de metadados para os arquivos FLA na caixa de 
diálogo Publish Settings (Configurações de publicação). Pode adicionar um nome e uma 
descrição ao arquivo FLA usando a caixa de diálogo para ajudar a aumentar a visibilidade 
da pesquisa on-line. 
■ O painel Strings (Seqüências de caracteres) está aprimorado e agora inclui suporte 
multilinha no campo String e um arquivo de linguagem XML. Para obter mais 
informações, consulte “Sobre o painel Strings” na página 479.
■ Um novo coletor de lixo faz parte do Flash Player, que usa um coletor incremental para 
melhorar o desempenho. 
■ O fluxo de trabalho para a criação de aplicativos acessíveis está aprimorado. No Flash 
Player 8 não há mais necessidade de os desenvolvedores adicionarem todos os objetos ao 
índice de tabulação para que o conteúdo seja lido corretamente por um leitor de tela. Para 
obter mais informações sobre o índice de tabulação, consulte tabIndex 
(Button.tabIndex property), tabIndex (MovieClip.tabIndex property) e 
tabIndex (TextField.tabIndex property) em ActionScript 2.0 Language Reference.
■ O Flash Player aumentou a segurança dos arquivos locais; agora há mais segurança quando 
os arquivos SWF são executados no disco rígido. Para obter informações sobre segurança 
de arquivos locais, consulte “Sobre segurança do arquivo local e o Flash Player” 
na página 709.
■ Usando o código ActionScript, você pode usar a API Drawing (API de desenho) para 
controlar o estilo de linhas dos traços desenhados. Para obter informações sobre novos 
estilos de linha, consulte “Usando estilos de linha” na página 574.
■ Usando o código ActionScript, você poderá usar a API Drawing para criar gradientes mais 
complexos com os quais preencherá as formas. Para obter informações sobre 
preenchimentos de gradiente, consulte “Usando preenchimentos de gradiente complexos” 
na página 573.
■ Você pode usar o código ActionScript para aplicar muitos filtros a objetos no Stage (como 
instâncias de clipe de filme). Para obter informações sobre filtros e o ActionScript, 
consulte “Trabalhando com filtros usando ActionScript” na página 534.
Novidades do ActionScript 2.0 e do Flash 8 21
 
■ Para fazer o upload dos arquivos para um servidor, use as APIs FileReference e 
FileReferenceList. Para obter mais informações, consulte “Sobre upload e download de 
arquivos” na página 674.
■ Você pode usar o código ActionScript para acessar meios novos e avançados de aplicar e 
manipular cores. Para obter mais informações, consulte “Definindovalores de cores” 
na página 599 e ColorTransform (flash.geom.ColorTransform) em ActionScript 2.0 
Language Reference.
■ Foram feitos diversos aprimoramentos no texto, incluindo novas opções, propriedades e 
parâmetros nas classes TextField e TextFormat. Para obter mais informações, consulte 
TextField e TextFormat em ActionScript 2.0 Language Reference.
■ Para acessar os recursos avançados de eliminação de serrilhado (FlashType), use o código 
ActionScript. Para obter mais informações, consulte “Sobre a renderização de fontes e 
texto sem serrilhado” na página 430. 
■ Quando testar o aplicativo, você poderá excluir os arquivos ASO. Selecione Control 
(Controlar) > Delete ASO files (Excluir arquivos ASO) ou Control > Delete ASO files e 
Test Movie (Testar filme) na ferramenta de criação. Para obter informações, consulte 
“Usando arquivos ASO” na página 298.
Para obter uma lista de classes, elementos de linguagem, métodos e propriedades específicas 
adicionadas ao ActionScript 2.0 no Flash 8, consulte “Acréscimos à linguagem ActionScript” 
na página 22.
Acréscimos à linguagem ActionScript
Esta seção lista acréscimos aos elementos e classes da linguagem ActionScript novos ou 
alterados no Flash 8. As classes e os elementos de linguagem a seguir são novos acréscimos ao 
Flash Player 8 ou passaram a ter suporte recentemente nesse programa.
As classes a seguir foram adicionadas ao ActionScript 2.0 no Flash 8:
■ A classe BevelFilter (do pacote flash.filters) permite a adição de efeitos de chanfro a 
objetos.
■ A classe BitmapData (do pacote flash.display) permite a criação e a manipulação de 
imagens de bitmap transparentes ou opacas dimensionadas arbitrariamente.
■ A classe BitmapFilter (do pacote flash.display) é uma classe base para efeitos de filtro.
■ A classe BlurFilter permite a aplicação de embaçamentos a objetos no Flash.
■ A classe ColorMatrixFilter (do pacote flash.filters) permite a aplicação de transformações a 
cores ARGB e valores alfa. 
■ A classe ColorTransform (do pacote flash.geom) permite o ajuste de valores de cores em 
clipes de filme. A classe Color é obsoleta em relação a esta classe.
22 Novidades do ActionScript no Flash 8
 
■ A classe ConvolutionFilter (do pacote flash.filters) permite a aplicação de efeitos de filtro 
de torção de matriz. 
■ A classe DisplacementMapFilter (do pacote flash.filters) permite o uso de valores em pixels 
de um objeto BitmapData para o deslocamento de um objeto.
■ A classe DropShadowFilter (do pacote flash.filters) permite a adição de sombreamentos a 
objetos.
■ A classe ExternalInterface (do pacote flash.external) permite que você se comunique 
usando o ActionScript com o recipiente do Flash Player (o sistema que contém o 
aplicativo Flash, como um navegador com JavaScript, ou o aplicativo desktop).
■ A classe FileReference (do pacote flash.net ) permite o upload e o download de arquivos 
entre o computador do usuário e um servidor.
■ A classe FileReferenceList (do pacote flash.net) permite a seleção de um ou mais arquivos 
para upload.
■ A classe GlowFilter (do pacote flash.filters) permite a adição de efeitos de brilho a objetos.
■ A classe GradientBevelFilter (do pacote flash.filters) permite a adição de chanfros 
gradientes a objetos.
■ A classe GradientGlowFilter (do pacote flash.filters) permite a adição de efeitos de brilho 
gradiente a objetos.
■ A classe IME (da classe System) permite a manipulação do IME (Input Method Editor, 
Editor de método de entrada) do sistema operacional no Flash Player. 
■ A classe Locale (do pacote mx.lang) permite o controle do modo de exibição de texto 
multilíngüe em um arquivo SWF.
■ A classe Matrix (do pacote flash.geom) representa uma matriz de transformação que 
determina como mapear pontos de um espaço de coordenada para o outro.
■ O objeto Point (do pacote flash.geom) representa um local em um sistema de coordenadas 
bidimensional, onde x representa o eixo horizontal e y representa o eixo vertical.
■ A classe Rectangle (do pacote flash.geom) permite a criação e a modificação de objetos 
Rectangle.
■ A classe TextRenderer (do pacote flash.text) oferece funcionalidade para fontes 
incorporadas sem serrilhado. 
■ A classe Transform (do pacote flash.geom) coleta dados sobre transformações de cores e 
manipulações de coordenadas aplicadas a uma instância MovieClip.
N
O
T
A
No Flash 8 foi adicionado suporte oficial para a classe AsBroadcaster.
Novidades do ActionScript 2.0 e do Flash 8 23
 
Os novos elementos, métodos e funções da linguagem adicionados a classes existentes no 
ActionScript incluem:
■ A função global showRedrawRegions permite que o player do depurador indique as 
regiões da tela que estão sendo redesenhadas (ou seja, regiões problemáticas que estão 
sendo atualizadas). A função faz o player mostrar o que foi redesenhado, mas não permite 
que você controle as regiões de redesenho.
■ A propriedade blendMode da classe Button, que define o modo de mistura para a instância 
do botão.
■ A propriedade cacheAsBitmap da classe Button, que permite o cache do objeto como 
representação interna de bitmap da instância.
■ A propriedade filters da classe Button, que é um array indexado que contém cada 
objeto filtro associado ao botão.
■ A propriedade scale9Grid da classe Button, que é a região retangular que define nove 
regiões de dimensionamento para a instância.
■ A propriedade hasIME da classe System.capabilities, que indica se o sistema possui um 
IME instalado.
■ A propriedade getUTCYear da classe Date, que retorna o ano dessa data, de acordo com a 
hora universal.
■ A constante ALT da classe Key.
■ O método isAccessible() da classe Key retorna um valor booleano que indica se a 
última tecla pressionada pode ser acessada por outros arquivos SWF, dependendo das 
restrições de segurança.
■ O manipulador de eventos onHTTPStatus da classe LoadVars retorna o código de status 
retornado do servidor (por exemplo, o valor 404 para página não encontrada). Para obter 
mais informações, consulte onHTTPStatus (LoadVars.onHTTPStatus handler) em 
ActionScript 2.0 Language Reference.
■ O método attachBitmap() da classe MovieClip, que anexa uma imagem de bitmap a um 
clipe de filme. Para obter mais informações, consulte BitmapData 
(flash.display.BitmapData) em ActionScript 2.0 Language Reference.
■ O método beginBitmapFill() da classe MovieClip, que preenche um clipe de filme com 
uma imagem de bitmap.
■ Os parâmetros spreadMethod, interpolationMethod e focalPointRatio do método 
beginGradientFill() da classe MovieClip. Esse método preenche uma área de desenho 
com uma imagem de bitmap, e o bitmap pode ser repetido ou colocado lado a lado para 
preencher a área. 
24 Novidades do ActionScript no Flash 8
 
■ A propriedade blendMode da classe MovieClip, que permite a definição do modo de 
mistura para a instância.
■ A propriedade cacheAsBitmap da classe MovieClip, que permite o cache do objeto como 
uma representação interna de bitmap da instância.
■ A propriedade filters da classe MovieClip, que é um array indexado que contém cada 
objeto filtro associado no momento à instância.
■ O método getRect() da classe MovieClip, que retorna propriedades que são os valores de 
coordenada mínimo e máximo da instância especificada.
■ O método lineGradientStyle() da classe MovieClip, que especifica um estilo de linha 
gradiente que o Flash usa quando desenha um caminho.
■ Os parâmetros pixelHinting, noScale, capsStyle, jointStyle e miterLimit do 
método lineStyle() da classe MovieClip. Esses parâmetros especificam tipos de estilos 
de linha que você pode usar ao desenhar linhas.
■ A propriedade opaqueBackground da classe MovieClip, que define a cor de fundo opaca 
(não transparente) do clipe de filme como a cor que o valor hexadecimal RGB especifica.
■ A propriedade scale9Grid da classe MovieClip, que é a região retangular que define nove 
regiões de dimensionamento para a instância.
■ A propriedade scrollRect da classe MovieClip, que permite quevocê role rapidamente o 
conteúdo do clipe de filme e que a janela exiba um conteúdo maior.
■ A propriedade transform da classe MovieClip, que permite configurações em relação aos 
limites de matriz, transformação de cores e pixels de um clipe de filme. Para obter mais 
informações, consulte Transform (flash.geom.Transform) em ActionScript 2.0 
Language Reference.
■ O parâmetro status da classe MovieClipLoader. O manipulador de eventos 
onLoadComplete retorna o código de status retornado do servidor (por exemplo, o valor 
404 para página não encontrada). Para obter mais informações, consulte onLoadComplete 
(MovieClipLoader.onLoadComplete event listener) em ActionScript 2.0 Language 
Reference.
■ O manipulador de eventos onLoadError da classe MovieClipLoader é chamado quando 
um arquivo carregado com MovieClipLoader.loadClip() não pode ser carregado.
■ O parâmetro secure do método SharedObject.getLocal() determina se o acesso a esse 
objeto compartilhado se restringe a arquivos SWF transmitidos por uma conexão 
HTTPS. Para obter mais informações, consulte getLocal (SharedObject.getLocal 
method) em ActionScript 2.0 Language Reference.
■ A constante ID3 da classe Sound.
Novidades do ActionScript 2.0 e do Flash 8 25
 
■ A propriedade sandboxType da classe System.security indica o tipo de sandbox de 
segurança em que o arquivo SWF de chamada está operando. Para obter mais 
informações, consulte sandboxType (security.sandboxType property) em 
ActionScript 2.0 Language Reference.
■ O método parse() da classe TextField.StyleSheet.
■ A propriedade antiAliasType da classe TextField, que define o tipo de eliminação de 
serrilhado utilizada na instância TextField.
■ A propriedade filters da classe TextField, que é um array indexado que contém cada 
objeto filtro associado no momento à instância TextField.
■ A propriedade gridFitType da classe TextField, que define o tipo de ajuste à grade usado 
na instância. Para obter informações sobre ajuste à grade e TextField.gridFitType, consulte 
gridFitType (TextField.gridFitType property) em ActionScript 2.0 Language 
Reference.
■ A propriedade sharpness da classe TextField, que estabelece a definição das bordas de 
glifo para a instância TextField. Se usar essa propriedade, terá de definir o método 
antiAliasType() como avançado.
■ A propriedade thickness da classe TextField, que define a espessura das bordas de glifo 
na instância TextField. Se usar essa propriedade, terá de definir o método 
antiAliasType() como avançado.
■ O valor justify da propriedade align da classe TextFormat, que permite a justificação 
de um parágrafo específico.
■ A propriedade indent da classe TextFormat, que permite o uso de valores negativos.
■ A propriedade kerning da classe TextFormat, que permite a ativação ou desativação do 
kerning para o objeto TextFormat.
■ A propriedade leading da classe TextFormat, que permite o uso de entrelinhamento 
negativo, ou seja, que o espaço entre as linhas seja inferior à altura do texto. Isso permite 
que você coloque linhas de texto juntas nos aplicativos. 
■ A propriedade letterSpacing da classe TextFormat, que permite a especificação da 
quantidade de espaço distribuída uniformemente entre os caracteres.
■ A propriedade _alpha da classe Video, que é a quantidade especificada de transparência 
para o objeto vídeo.
■ A propriedade _height da classe Video, que indica a altura da instância do vídeo.
■ A propriedade _name da classe Video, que indica o nome de instância do vídeo.
■ A propriedade _parent da classe Video, que indica a instância ou objeto de clipe de vídeo 
que contém a instância do vídeo.
26 Novidades do ActionScript no Flash 8
 
■ A propriedade _rotation da classe Video, que permite a definição do valor de rotação da 
instância do vídeo em graus.
■ A propriedade _visible da classe Video, que permite a definição da visibilidade de uma 
instância de vídeo.
■ A propriedade _width da classe Video, que permite a definição da largura da instância do 
vídeo.
■ A propriedade _x da classe Video, que permite a definição da coordenada x da instância do 
vídeo.
■ A propriedade _xmouse da classe Video, que permite a definição da coordenada x da 
posição do ponteiro do mouse.
■ A propriedade _xscale da classe Video, que permite a definição do percentual de 
dimensionamento horizontal da instância do vídeo.
■ A propriedade _y da classe Video, que permite a definição da coordenada y da instância do 
vídeo.
■ A propriedade _ymouse da classe Video, quer permite a definição da coordenada y da 
posição do ponteiro do mouse.
■ A propriedade _yscale da classe Video, que permite a definição do percentual de 
dimensionamento vertical da instância do vídeo.
■ O manipulador de eventos onHTTPStatus da classe XML retorna o código de status 
retornado do servidor (por exemplo, o valor 404 para página não encontrada). Para obter 
mais informações, consulte onHTTPStatus (XML.onHTTPStatus handler) em 
ActionScript 2.0 Language Reference.
■ A propriedade localName da classe XMLNode, que retorna o nome completo do objeto 
nó XML (incluindo o prefixo e o nome local).
■ A propriedade namespaceURI da classe XMLNode, que lê o URI do namespace para o 
qual o prefixo do nó XML resolve. Para obter mais informações, consulte namespaceURI 
(XMLNode.namespaceURI property) em ActionScript 2.0 Language Reference. 
■ A propriedade prefix da classe XMLNode, que lê o prefixo do nome do nó.
■ O método getNamespaceForPrefix() da classe XMLNode, que retorna o URI do 
namespace associado ao prefixo especificado para o nó.
■ O método getPrefixForNamespace da classe XMLNode, que retorna o prefixo associado 
a um URI de namespace especificado para o nó.
Novidades do ActionScript 2.0 e do Flash 8 27
 
Sobre elementos de linguagem obsoletos
Alguns elementos de linguagem estão obsoletos no Flash Player 8. Para obter uma lista dos 
elementos de linguagem obsoletos e alternativas para uso no Flash Player 8, consulte as seções 
a seguir do ActionScript 2.0 Language Reference:
■ Deprecated Class summary
■ Deprecated Function summary
■ Deprecated Property summary
■ Deprecated Operator summary
Alterações de edição do ActionScript
O editor do ActionScript no painel Actions e na janela Script foi atualizado de várias maneiras 
para ficar mais eficiente e fácil de usar do que nas versões anteriores da ferramenta. Essas 
alterações são resumidas nesta seção.
View hidden characters (Exibir caracteres ocultos) Agora você pode usar o menu pop-up 
Options (Opções) dos painéis Script, Debugger (Depurador) e Output (Saída) para exibir ou 
ocultar caracteres quando escrever arquivos de script no painel Actions ou na janela Script. 
Para obter informações sobre esse recurso, consulte “Exibindo caracteres ocultos” 
na página 57.
Script assist added to Actions panel (Script assist adicionado ao painel Actions) Nas 
versões anteriores do Flash, você podia trabalhar no painel Actions tanto no modo normal, em 
que você preenchia opções e parâmetros para criar código, quanto no modo especialista, em 
que você adicionava comandos diretamente ao painel Script. Essas opções não estavam 
disponíveis no Flash MX 2004 e no Flash MX Professional 2004. No entanto, no Flash Basic 
8 e no Flash Professional 8, você pode trabalhar no modo Script Assist, que é semelhante ao 
modo normal e muito mais eficiente que ele. Para obter informações sobre o modo Script 
Assist, consulte Capítulo 13, “Criando ActionScript com o Script Assist” em Usando o Flash. 
Para ver um tutorial sobre o Script Assist, consulte o Capítulo 13, “Criando um evento 
startDrag/stopDrag com o Script Assist” do manual Usando o Flash.
28 Novidades do ActionScript no Flash 8
 
Reload modified files (Recarregar arquivos modificados) Você pode recarregar os 
arquivos de script modificados quando trabalhar em um aplicativo. É exibida uma mensagem 
de aviso, solicitando o recarregamento dos arquivos de script modificados associados ao 
aplicativo em que você está trabalhando. Esserecurso é especialmente vantajoso para equipes 
que trabalham simultaneamente em aplicativos. Ele ajuda a evitar o trabalho com scripts 
desatualizados ou que versões mais recentes de um script acabem sendo substituídas. Se um 
arquivo de script tiver sido movido ou excluído, uma mensagem de aviso será exibida e 
solicitará o salvamento dos arquivos conforme necessário. Para obter mais informações, 
consulte “Sobre as preferências do ActionScript” na página 44.
Alterações no modelo de segurança para 
arquivos SWF instalados localmente
O Flash Player 8 possui um modelo de segurança novo e aperfeiçoado por meio do qual os 
aplicativos Flash e os arquivos SWF de um computador local podem se comunicar com a 
Internet e o sistema de arquivos local, em vez de serem executados de um servidor remoto da 
Web. Ao desenvolver um aplicativo Flash, você precisa indicar se um arquivo SWF pode se 
comunicar com uma rede ou com um sistema de arquivos local.
Nas versões anteriores do Flash Player, os arquivos SWF locais podiam interagir com outros 
arquivos SWF e carregar dados de qualquer computador remoto ou local sem configurar 
definições de segurança. No Flash Player 8, um arquivo SWF não pode fazer conexões com o 
sistema de arquivos local e a rede (como a Internet) no mesmo aplicativo sem fazer uma 
configuração de segurança. Isso é para sua segurança. Dessa forma, um arquivo SWF não pode 
ler arquivos no seu disco rígido e depois enviar o conteúdo deles pela Internet.
A restrição de segurança afeta todo o conteúdo implantado localmente, seja um conteúdo 
herdado (um arquivo FLA criado em uma versão anterior do Flash) ou criado no Flash 8. 
Usando o Flash MX 2004 ou uma ferramenta de criação anterior, você pode testar um 
aplicativo Flash que seja executado localmente e também acesse a Internet. No Flash Player 8, 
esse aplicativo agora solicita permissão ao usuário para se comunicar com a Internet.
N
O
T
A
Nesta descrição, um arquivo SWF local é um arquivo SWF instalado localmente no 
computador de um usuário (e não disponibilizado a partir de um site) e não inclui 
arquivos de projetor (EXE).
Alterações no modelo de segurança para arquivos SWF instalados localmente 29
 
Quando você testa um arquivo no disco rígido, são necessárias várias etapas para determinar se 
ele é um documento local confiável (seguro) ou um documento potencialmente não-confiável 
(sem segurança). Se você criar o arquivo no ambiente de criação do Flash (por exemplo, 
quando selecionar Control > Test Movie), seu arquivo será considerado confiável, pois ele se 
encontra no ambiente de teste.
No Flash Player 7 e anteriores, os arquivos SWF locais tinham permissões para acessar o 
sistema de arquivos local e a rede. No Flash Player 8, os arquivos SWF locais podem ter três 
níveis de permissão:
■ Access the local file system only (Acessar somente o sistema de arquivos local), o nível 
padrão. O arquivo SWF local pode ser lido no sistema de arquivos local e em caminhos de 
rede de convenção universal de atribuição de nomes (UNC, Universal Naming 
Convention) e não pode se comunicar com a Internet.
■ Access the network only (Acessar somente a rede). O arquivo SWF local pode acessar 
somente a rede (como a Internet) e não o sistema de arquivos local onde o arquivo SWF 
está instalado.
■ Access to both the local file system and the network (Acessar o sistemas de arquivos local e 
a rede). O arquivo SWF local pode ser lido no sistema de arquivos local onde o arquivo 
está instalado, pode ser lido em qualquer servidor que lhe conceda permissão (e gravar 
nele) e pode criar vários scripts para outros arquivos SWF na rede ou no sistema de 
arquivos local que lhe conceda permissão.
Para obter mais detalhes sobre cada nível de permissão, consulte “Sobre segurança do arquivo 
local e o Flash Player” na página 709.
Há também pequenas alterações em System.security.allowDomain e aprimoramentos em 
System.security.allowInsecureDomain. Para obter mais informações sobre segurança de 
arquivos locais, consulte o Capítulo 17, “Noções básicas de segurança.”
30 Novidades do ActionScript no Flash 8
 
2
CAPÍTULO 2
Escrevendo e editando o 
ActionScript 2.0
Ao escrever o código ActionScript no Macromedia Flash Basic 8 ou no Macromedia Flash 
Professional 8, use o painel Actions (Ações) ou a janela Script. O painel Actions e a janela 
Script contêm um editor de código completo (o editor do ActionScript) que inclui referências 
de código e sinalização por cores, formatação de código, realce de sintaxe, verificação de 
sintaxe, depuração, números de linha, quebra automática de linha e suporte a Unicode em 
duas exibições diferentes. Para obter mais informações sobre o editor do ActionScript, 
consulte “Usando o painel Actions e a janela Script” na página 36.
Use um dos dois métodos para escrever o código ActionScript no Flash. Você pode criar 
scripts que façam parte de seu documento do Flash (ou seja, scripts incorporados ao arquivo 
FLA) ou criar scripts externos (scripts ou classes armazenadas em arquivos externos). Não é 
possível usar o painel Actions para criar scripts externos.
Use o editor do ActionScript no painel Actions ao criar scripts em um arquivo FLA. O painel 
Actions contém o editor do ActionScript em um painel Script e ferramentas de suporte para 
facilitar a criação de scripts. Essas ferramentas incluem a caixa de ferramentas Actions (Ações) 
que oferece um acesso rápido aos elementos básicos da linguagem ActionScript; o navegador 
Script que ajuda na navegação por todos os scripts do documento; e o modo Script Assist 
(Assistência de script) que solicita os elementos necessários para a criação de scripts. Para obter 
mais informações sobre o painel Actions, consulte “Sobre o painel Actions” na página 37. Para 
obter mais informações sobre o Script Assist, consulte “Sobre o Script Assist” na página 62.
Quando precisar criar um script externo, use o editor do ActionScript na janela Script para 
criar um novo arquivo do ActionScript. (Você também pode usar o seu editor de texto favorito 
para criar um arquivo externo do AS.) Na janela Script, o editor do Action Script inclui 
recursos de assistência a código, como referências de código e sinalização por cores, verificação 
de sintaxe etc., da mesma forma que no painel Actions. Para obter mais informações sobre a 
janela Script, consulte “Sobre a janela Script” na página 38. 
31
 
O Flash oferece assistência adicional a scripts através de comportamentos. Os 
comportamentos são funções predefinidas do ActionScript que você pode anexar a objetos no 
documento do Flash sem precisar criar o código ActionScript. Para obter mais informações 
sobre comportamentos, consulte “Sobre comportamentos” na página 65. 
Para obter mais informações sobre como manipular eventos, consulte as seguintes seções:
Sobre o ActionScript e eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Organizando o código ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Usando o painel Actions e a janela Script. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Sobre o painel Actions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Sobre a janela Script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Sobre a codificação no painel Actions e na janela Script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Sobre recursos do painel Actions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Sobre comportamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Sobre as configurações de publicação do ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Sobre o ActionScript e eventos
No Macromedia Flash Basic 8 e no Macromedia Flash Professional 8,o código ActionScript é 
executado quando ocorre um evento: por exemplo, quando um clipe de filme é carregado, 
quando um quadro-chave é inserido na timeline ou quando o usuário clica em um botão. Os 
eventos podem ser ativados pelo usuário ou pelo sistema. Os usuários clicam em botões do 
mouse e pressionam teclas; o sistema ativa eventos quando condições específicas são atendidas 
ou quando processos são concluídos (o arquivo SWF é carregado, a timeline alcança um 
determinado quadro, um elemento gráfico conclui o download etc.). 
Quando ocorre um evento, você cria um manipulador de eventos para responder ao evento com 
uma ação. Compreender quando e onde ocorrerão os eventos o ajudará a determinar como e 
onde você responderá a eles com uma ação e quais ferramentas do ActionScript utilizará em 
cada caso. Para obter mais informações, consulte “Sobre a criação de scripts para manipular 
eventos” na página 35.
Os eventos podem ser agrupados em várias categorias: eventos de mouse e teclado, que 
ocorrem quando o usuário interage com seu aplicativo Flash através do mouse e do teclado; 
eventos de clipe, que ocorrem em clipes de filme; e eventos de quadro, que ocorrem em 
quadros na timeline. 
Para obter informações sobre os tipos de scripts que podem ser criados para manipular 
eventos, consulte “Sobre a criação de scripts para manipular eventos” na página 35.
32 Escrevendo e editando o ActionScript 2.0
 
Eventos de mouse e teclado
Quando o usuário interage com seu aplicativo ou arquivo SWF, ele ativa eventos de mouse e 
teclado. Por exemplo, quando ele rola sobre um botão, ocorre o evento Button.onRollOver 
ou on(rollOver); quando ele clica em um botão, o evento Button.onRelease é ativado; se 
uma tecla do teclado for pressionada, o evento on(keyPress) ocorrerá. Você pode criar um 
código em um quadro ou anexar scripts a uma instância para manipular esses eventos e 
adicionar toda a interatividade desejada. 
Eventos de clipe
Em um clipe de filme, você pode reagir a diversos eventos de clipe ativados quando o usuário 
entra ou sai da cena ou interagir com a cena usando o mouse ou o teclado. Por exemplo, você 
pode carregar uma imagem externa SWF ou JPG no clipe de filme quando o usuário entrar na 
cena ou permitir que os movimentos do mouse do usuário reposicionem elementos na cena.
Eventos de quadro
Em uma timeline principal ou de clipe de filme, um evento de sistema ocorre quando a 
reprodução entra em um quadro-chave — conhecido como evento de quadro. Os eventos de 
quadro são úteis para ativar ações baseadas na passagem de tempo (que se movem pela 
timeline) ou para interagir com elementos visíveis no momento no Stage. Quando você 
adiciona um script a um quadro-chave, ele é executado quando o quadro-chave é alcançado 
durante uma reprodução. Os script anexados a um quadro são chamados scripts de quadro. 
Uma das utilizações mais comuns dos scripts de quadro é interromper a reprodução quando 
um determinado quadro-chave é alcançado. Isso é feito com a função stop(). Selecione um 
quadro-chave e adicione a função stop() como um elemento de script no painel Actions.
Ao interromper arquivo SWF em um quadro-chave específico, você precisará executar uma 
ação. Você pode, por exemplo, usar um script de quadro para atualizar dinamicamente o valor 
de um rótulo, gerenciar a interação dos elementos no Stage etc.
Sobre o ActionScript e eventos 33
 
Organizando o código ActionScript
É possível anexar scripts a quadros-chave e instâncias de objeto (clipes de filme, botões e 
outros símbolos). Entretanto, se o seu código ActionScript for distribuído por vários quadros-
chave e instâncias de objeto, a depuração de seu aplicativo ficará muito mais difícil. Também 
será difícil compartilhar o código com diferentes aplicativos Flash. Portanto, é importante que 
você siga as práticas recomendadas de codificação ao criar o ActionScript no Flash. 
Em vez de anexar scripts aos elementos, como quadros-chave, clipes de filme e botões, 
responda aos eventos chamando as funções residentes em um local central. Um dos métodos 
consiste em anexar o ActionScript incorporado ao primeiro ou ao segundo quadro da 
timeline, sempre que possível, para que você não precise pesquisar o arquivo FLA a fim de 
localizar todo o código. Uma prática comum envolve a criação de uma camada denominada 
actions e a inclusão do código ActionScript nessa camada. 
Ao anexar todos os scripts a elementos individuais, você incorpora todo o código ao arquivo 
FLA. Se o compartilhamento de seu código com outros aplicativos do Flash for um requisito 
importante para você, use a janela Script ou o seu editor de texto favorito para criar um 
arquivo externo do ActionScript (AS). 
A criação de um arquivo externo torna o seu código mais modular e bem organizado. À 
medida que seu projeto for se desenvolvendo, essa conveniência terá cada vez mais utilidade 
do que você imagina. Um arquivo externo ajudará na depuração e também no gerenciamento 
do controle de origem caso você esteja trabalhando em um projeto junto com outros 
desenvolvedores.
Para usar o código ActionScript contido em um arquivo externo do AS, crie um script no 
arquivo FLA e use a instrução #include para acessar o código armazenado externamente, 
como mostrado no exemplo a seguir:
#include "../core/Functions.as"
34 Escrevendo e editando o ActionScript 2.0
 
Também é possível usar o ActionScript 2.0 para criar classes personalizadas. Armazene as 
classes personalizadas em arquivos externos do AS e use instruções import em um script para 
exportar as classes para o arquivo SWF, em vez de usar instruções #include. Para obter mais 
informações sobre como criar arquivos de classe, consulte “Criando arquivos de classes 
personalizados” na página 249 e “Sobre a importação de arquivos de classes” na página 254 
que tratam da importação desses arquivos. Você também pode usar componentes (clipes de 
filme predefinidos) para compartilhar código e funcionalidade, como scripts e elementos de 
UI.
Ao criar o ActionScript no Flash 8, use o painel Actions, a janela Script ou ambos. O uso do 
painel Actions ou da janela Script é determinado pelo modo de resposta aos eventos, pelo 
modo de organização do código e, principalmente, pelas práticas recomendadas de 
codificação. 
Para obter mais informações sobre convenções e práticas recomendadas de codificação, 
consulte “Convenções de codificação do ActionScript” na página 782.
Outros problemas relacionados a fluxo de trabalho e organização de código deverão ser 
considerados quando você usar comportamentos, que são funções predefinidas do 
ActionScript (consulte “Sobre comportamentos” na página 65).
Sobre a criação de scripts para manipular eventos
A criação de código para eventos pode ser categorizada em dois grupos principais: eventos que 
ocorrem na timeline (em quadros-chave) e eventos que ocorrem em instâncias de objeto 
(clipes de filme, botões e componentes). A interatividade de seu aplicativo ou arquivo SWF 
pode ser distribuída pelos vários elementos de seu projeto; você também pode optar por 
adicionar scripts diretamente a esses elementos. Entretanto, a Macromedia recomenda a não 
adição direta de scripts a esses elementos (quadros-chave e objetos). Nesse caso, você deve 
responder aos eventos chamando as funções residentes em um local central, conforme descrito 
em “Organizando o código ActionScript”. 
N
O
T
A
O código do ActionScript em arquivos externos é compilado em um arquivo SWF 
quando você publica, exporta, testa ou depura um arquivo FLA. Portanto, se você fizer 
qualquer alteração em um arquivo externo, será preciso salvá-lo e recompilar os 
arquivos FLA que o utilizam.
Organizando o código ActionScript 35
 
Usando o painel Actions e a janela Script
Para criar scripts em um arquivo FLA, insira o ActionScript diretamente no painel Actions. 
Para criar scripts externos a serem incluídos ou importados para o seu aplicativo, você pode 
usar a janela Script (File [Arquivo] > New

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