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Programação Orientada a Eventos 1 Programação Orientada a Eventos Aluno: Filipe Cavalcante dos santos Disciplina: Paradigmas da programação Professor: Roberto Fontes 1. O que é programação Orientada a Eventos? É um paradigma de programação. A programação orientada a eventos segue um controle de fluxo de controle padronizado, o controle de fluxo é guiado por indicações externas, que são os eventos. 2. Qual a diferença entre o modelo Imperativo e a orientação a eventos No modelo imperativo tradicional, o programador determina a ordem de entrada dos dados. Ao contrário, os programas orientados a eventos não controlam a sequência na qual ocorrem eventos de entrada; em vez disso, eles são escritos para reagir a qualquer sequência razoável de eventos. 3. O que difere Programação orientada a eventos e Programação orientada a objeto? A programação orientada a eventos é determinada pelo disparo de eventos, através de rotinas que capturam os eventos determinados e executa um comportamento com base nesse evento. Já o paradigma da orientação objeto traz a ideia de que as classes possuem características que definem um objeto na vida real. Cada classe determina o comportamento do objeto definido através de métodos e seus estados possíveis definidos por atributos. 4. Que linguagens podemos citar que são orientadas a eventos (mínimo 4)? Javascript, C#, delphi e java Programação Orientada a Eventos 2 5. Cite algumas vantagens da programação orientada a eventos. Ao adotar uma arquitetura orientada a eventos, as organizações conquistam um sistema flexível capaz de se adaptar a mudanças e tomar decisões em tempo real. Ser capaz de reconhecer situações em tempo real significa que a tomada de decisões de negócios, seja esse processo manual ou automatizado, é feita usando todos os dados disponíveis que reflitam o estado atual dos sistemas. À medida que ocorrem, os eventos são capturados em origens como redes, aplicações e dispositivos de Internet das Coisas (IoT). Isso permite que produtores e consumidores de eventos compartilhem informações sobre status e resposta em tempo real. As organizações podem agregar a arquitetura orientada a eventos aos seus sistemas e aplicações para aprimorar a escalabilidade e a capacidade de resposta, além de acessar os dados e o contexto necessários para um processo de tomada de decisões empresariais mais eficiente. 6. Cite algumas desvantagens da programação orientada a eventos. Alto nível de complexidade se não utilizado de forma correta A estabilidade está diretamente ligada à confiabilidade nos serviços de gerenciamento de filas e barramentos, se esse serviço cair, toda a aplicação para Custo de implantação é um desafio 7. Defina: Formulário Formulários são recursos com campos preenchíveis utilizados para coleta de dados. Como instrumentos de armazenamento (como no caso dos formulários impressos), são de grande importância para a sistematização de informações, principalmente em empresas de grande porte. É através deles que serão possíveis pesquisas e documentação de dados de clientes, pacientes, materiais, etc. 8. Defina: Componente O segmento de mercado e a literatura de software utilizam o termo "componente" para referir-se a muitas coisas diferentes. Geralmente, ele é utilizado no sentido geral para significar "uma peça constituinte". Também é frequentemente utilizado Programação Orientada a Eventos 3 em um sentido restrito para indicar características específicas que permitem a substituição e a montagem em sistemas maiores. No RUP, o termo "componente" serve para indicar uma parte encapsulada de um sistema, idealmente uma parte incomum, praticamente independente e substituível de um sistema que cumpre uma função clara no contexto de uma arquitetura bem definida. 9. Defina: Propriedades Há várias definições de propriedades, mas para a OO as propriedades São estruturas em uma classe que definem o acesso a informações dentro dela. Uma propriedade é composta por dois métodos (os famosos Get e Set): um método para retornar à informação chamado Get, e um método para definir o valor da propriedade chamado Set. Geralmente, para cada método existe uma variável dentro da classe que armazena o valor da propriedade. 10. Defina: Métodos Quando definimos um objeto num programa orientado a objetos, implementamos todo o comportamento desse objeto em um ou mais métodos. Um método em Java é equivalente a uma função, sub-rotina ou procedimento em outras linguagens de programação. 11. Defina: Eventos Um evento é qualquer ocorrência ou mudança de estado significativa no software ou hardware de um sistema. Uma notificação de evento é uma mensagem enviada pelo sistema para avisar outra parte do mesmo sistema que algo ocorreu. Ela não é o evento em si. 12. O que são e para que servem os Listeners? Para ficar observando quando algum evento acontece para que um programa possa realizar alguma ação quando o evento foi disparado. Em java é utilizado o padrão Observer/Observable . 13. Qual a relação de uma Graphical User Interface e OE? A interface de usuário é utilizada para mostrar os elementos ao qual iremos poder tratar determinados eventos. Por exemplo, uma página que há um botão, o botão Programação Orientada a Eventos 4 está sendo mostrado na GUI, porém, a ação que o botão gera após o click, é tratado pela orientação a eventos. 14. O que são Handlers? Uma função com uma finalidade específica para tratar de algum problema. Pode ser o clique de um botão, a alteração de propriedades de objetos, etc. Como exemplo, podemos citar uma função que trata o evento de click de um botão. 15. Cite algumas fontes de eventos Clique do mouse sobre um botão Escolher uma opção de um menu Escrever uma caixa de texto Mover o mouse 16. Como os Eventos são tratados? Através de métodos, muitas vezes via callback.