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D la invocación d demonios A M 1
(trabajo 1)
De la Invocación de Demonios
por Mark Hall (Traducción de D. Bálder)
[ATENCIÓN: el copyright de este artículo pertenece al autor original. Los artículos
pueden ser copiados o distribuidos libremente para uso personal no profesional,
siempre y cuando el autor sea debidamente acreditado.]
Este artículo trata la práctica de la Nigromancia (literalmente, "Magia Negra"),
esto es, la invocación de los habitantes del Infierno. Presenta un mecanismo
alternativo al descrito en el Maleficium para los llamados "magos goéticos" para los
miembros de la Orden, y también presenta la mecánica para los brujos que practican
esta magia maligna. Los términos "necromancia" y "nigromancia" son ambos usados
de forma indistinta en las fuentes medievales. Estrictamente hablando, la necromancia
trata sobre la invocación de los muertos, generalmente con propósitos adivinatorios.
La nigromancia implica magia negra, con todos los matices que esta conlleva. Para el
propósito de este artículo, utilizaremos el término nigromancia para la mágia que trata
la invocación de demonios, porque en el Ars Magica ya tiene reglas definidas para la
Necromancia (ver Kabbalah, pags 111-114). La Magia Goética es un término que
utilizaron los Neoplatonistas (Plotinus, sobre 205-270 D.C., y sus seguidores) para
describir una "magia menor", esto es, magia utilizada para obtener beneficios. La
Magia Goética puede dividirse en " magia natural", magia que explota las propiedades
magicas de objetos naturales, y "magia demoniaca", que es la concerniente a la
coerción de espíritus. Sólo la segunda puede ser considerada nigromancia, pues la
primera también incluye necromancia y shamanismo. "Goetismo" no es entonces un
término apropiado para referirnos a la invocación de demonios.
Los Orígenes de la Nigromancia
La invocación de espíritus es una de las más viejas formas de magia. Puede haber
formado parte de los ritos de los dioses paganos, para invocar sus espíritus asistentes,
y para pedir la fertilidad de los dioses adorados. Las doctrinas del Judaísmo primero y
después el Cristianismo relegaron a muchos de los dioses anteriores al estatus de
demonios, lo que permitió a muchos demonios asumir el estatus de dioses, recibiendo
veneración mortal, y otorgando a sus servidores favorecidos sus poderes infernales.
Las prácticas nigrománticas utilizadas en Europa en el siglo XIII se derivan finalmente
de dos fuentes. La primera consiste en aquellos antiguos ritos de adoración, que
incluyen elementos típicamente encontrados en muchos ritos religiosos: el canto de
palabras de adoración, genuflexión y postración ante ídolos, y sacrificios de sangre. La
segunda fuente es el rito judio (especialmente Kabbalístico) de Merkavah, la
abjuración de los espíritus (ver págs. 95-101 de Kabbalah). En cierto punto los ritos de
Merkavah fueron pervertidos, llegando a ser corrompidos por los poderes infernales.
Se tornaron más accesibles no sólo para rabinos devotos de la fe judía según estas
prácticas se extendían lentamente por el resto de Europa, apoyadas por mortales
codiciosos que buscaban innumerables riquezas en los brazos de los demonios. Fueron
los mismos demonios los que alentaron tal dispersión - es excepcionalmente raro el
mortal que usa los poderes de la nigromancia sin ningún propósito egoísta, y la
práctica de la nigromancia es por tanto otra vía por la que se consigue que el mal se
extienda. Por supuesto la mayor parte de aquellos que dirigen los ritos nigrománticos
creen que son ellos quienes tienen el control de la situación. Ciertamente, por un corto
intervalo de tiempo, los demonios invocados están bajo el control del nigromante, pero
cuando el demonio es utilizado para realizar trabajos malignos, como cometer pecados
para el invocador (tales como lujuria, codicia o gula), o vengarse de los enemigos del
invocador, entonces se proclama el trabajo del Diablo, pese a la turbación temporal de
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un demonio. El nigromante europeo no tiene la protección que la Castidad da al
rabino, así que no tienen ninguna ayuda a la hora de ser corrompidos. De todos
modos, sin este poder de la fé es estremadamente difícil invocar demonios. Por esa
razón se produjo la fusión entre el Merkavah judío con los ritos de adoración de los
antiguos dioses. Parodiando los ritos Cristianos y instruyéndose en los rituales
diabólicos, los brujos están atrayendo la atención de los poderes infernales. Entonces
ellos prodecen a representar actos de súplica, ofreciendo sacrificios y postrándose ante
ídolos, implorando al demonio que aparezca en un lenguaje que el nigromante no
comprende totalmente. Entonces aparece el demonio, simulando convertirse en
sirviente del brujo, mientras ríe secretamente mientras contempla como su "amo"
comete actos de pecado y depravación. Hasta donde el Infierno se ve implicado, la
nigromancia es un beneficio...
Los Nigromantes
¿Qué tipo de persona se convierte en nigromante? ¿Qué cualidades son
necesarias? En primer lugar, el nigromante no es autodidacta. El acceso al tipo
equivocado de libros puede llevar a los débiles de caracter o a los ávidos de poder a
través de la senda de la mano izquierda. Obviamente el aspirante a nigromante debe
poseer al menos una cierta sabiduría, y para ellos esta sabiduría fue algo peligroso.
Otro requisito es tiempo; la Nigromancia es un arte exigente, con cánticos que deben
ser memorizados, oraciones que pronunciar, círculos que dibujar y nombres que han
de ser indagados. No todo el mundo que posee los conocimientos necesarios para la
nigromancia puede disponer del tiempo para realizar todas estos pasos necesarios. El
conocimiento de la nigromancia está registrado en libros sin los cuales este arte
diabólico no sería posible. Existen muchos libros famosos - Las Tablas de Salomón, Las
Llaves de Abra Melin el Mago, La Muerte del Alma - de los que sólo unos pocos se
pueden nombrar; su disponibilidad viene facilitada sin ninguna duda por los propios
demonios. De aquellos que han recibido una educación en la Europa Mítica los clérigos
son mayoría. El término clericus puede tener múltiples traducciones. En general se
refiere a un candidato, hombre o niño que ha sido tonsurado como marca por su
intento piadoso de ser ordenado. Una definición más restrictiva se utiliza para referirse
a alguien que ha sido ordenado en una orden menor -como un portero, un escriba, un
acólito o un exorcista. La última categoría recibe un libro de exorcismos en el momento
de ser ordenados como símbolo de su función teórica. Esos libros pueden facilmente
provocar el interés malsano del exorcista. Los sacerdotes empleados por los ricos para
rezar por sus almas eran también requeridos para la misa diaria de sus patrones, pero
tenían un montón de tiempo para ellos mismos, y el Diablo trabaja eficazmente para
las manos ociosas. Los monjes también pueden considerarse nigromantes en potencia.
En un monasterio donde la disciplina es estricta y la vigilancia cuidadosa, los monjes
pueden ser mantenidos entre oraciones y labores honestas, pero en un monasterio que
requiera una reforma los monjes pueden perseguir pasiones menos sagradas. Los
frailes son susceptibles a la corrupción de la misma manera que los monjes y los
demás curas, por las mismas razones. Los estudiantes de las universidades de la
Europa Mítica se ordenaban a menudo en alguna orden menor para ganar los
beneficios de pertenecer al clero. Con acceso a los recursos universitarios y la
posibilidad de encontrarse con gente de ideas similares, no cabe duda de que algunas
universidades pueden ser campos de cultivo de las Artes Oscuras. ¿Por qué alguien se
transforma en nigromante? Hay muchos caminos al Infierno, pero sólo enumeraremos
unas pocas. El Orgullo es una de las más obvias: Este es el pecado del mismo Satán, y
su camino al Infierno está muchas veces acompañado de buenas intenciones.El poder
sobre los demonios puede permitir a un nigromante realizar actos bondadosos, y
muchos brujos piensan así, considerando orgullosos que su voluntad es
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suficientemente fuerte como para resistir los ardides del Maligno, y usar así sus
propios poderes contra Él. La Curiosidad es el cebo de muchos sabios. El nigromante
en ciernes descubre uno de los libros de nigromancia e intenta alguno de los rituales
con algún tipo de interés científico. El Deseo de Poder es una de las vías más
concurridas al diabolismo, y ciertamente una de las más obvias. En este caso, el
nigromante es firme candidato a pecador tras desarrollar sus artes, y es consciente de
ello, sabiendo exactamente hacia dónde le conducen sus estudios. El opuesto a este
camino es la Ignorancia; el nigromante desconoce exactamente el alcance de sus
actos, bien sea por engaño o por estupidez. Puede creer que está haciendo magia sin
darse cuenta de la fuente de la misma hasta que se presenta el demonio. Finalmente,
debemos considerar la perversidad pura. Algunas almas son tan retorcidas que aman
el mal, y buscan activamente al Diablo. Sean cuales sean las razones para el estudio
de las Artes Ifernales, este es un camino descendente. Da igual cuáles fuesen las
intenciones del nigromante cuando comienza el proceso, luego la Nigromancia expone
su alma al mal en estado puro, y pocos pueden sobrevivir intactos a tal exposición. El
acto de invocar demonios es pecaminoso, pues implica perversiones del ritual
Cristiano, la infracción de los dictados de la Biblia ("No Tendrás Otro Diós Sino Yo" ¡es
el primer mandamiento, después de todo!). Con el tiempo, el nigromante abandona
sus convicciones morales y religiosas según va siendo consumido por el mal que él
mismo ha convocado.
La Invocación de Demonios
Nota: La mecánica descrita debajo es una modificación de las reglas de Invocación
Necromántica, del Libro de Reglas del Kabbalah. Una Virtud, Invocación Nigromántica,
puede ser comprada a un coste de +5 y utilizada para generar personajes
nigromantes. Los Magos Herméticos pueden duplicar estos poderes con hechizos
prohibidos, así que el nigromante Hermético no necesita comprar esa virtud. Estas
reglas se entienden como una alternativa más sencilla a las que vienen en El
Maleficium, y son una mezcla entre estas y las dadas en el Kabbalah. Casi todas las
tiradas referentes a la invocación de un demonio son de estrés, y sería conveniente
para el Narrador hacerlas en secreto. Así un nigromante nunca sabrá si un círculo de
protección es suficientemente poderoso, o si un demonio está tan sólo fingiendo ser
controlado.
Conocimiento Prohibido
Para invocar un demonio, el nigromante debe conocer los rituales específicos para
ese demonio, incluyendo sus diversos nombres y aspectos. Esta búsqueda incluye
descubrir el lugar que ocupa el demonio en la jerarquía del Infernal (y por tanto su
magnitud aproximada), qué sacrificios ofrecerle, qué inciensos quemar, qué regalos lo
aplacarán y qué encantamientos controlorán al demonio. El nigromante debe dominar
un enorme número de símbolos, cánticos y correspondencias durante su carrera,
teniendo cada demonio su combinación única de los mismos. Este conocimiento se
resume en una puntuación de Familiaridad. Por cada demonio estudiado, el
nigromante genera una puntiación de Familiaridad, y durante el transcurso de su
carrera el nigromante exitoso (esto es, el vivo) puede tener más de veinte o treinta
totales de Familiaridad separados. Una puntuación de Familiaridad de al menos uno es
necesaria para tratar de invocar un demonio, aunque se recomienda tener un valor
más elevado si el nigromante no quiere ser devorado vivo en el acto. La Familiaridad
con un tipo particular de demonio puede aprenderse de los textos de demonología
existentes o interrogando a otros demonios que conozcan al demonio buscado. Cada
fuente debe tener un Valor de Información que va de 1 a 3. La puntuación de
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Familiaridad del nigromante se compara con el valor de la fuente, y la puntuación
puede incrementarse de forma similar al estudio de Teoría Magica a partir de vis en
bruto, aunque en este caso el valor del aura es irrelevante. Si por algún golpe de
buena suerte el nigromante conoce el Nombre Verdadero del demonio, su puntuación
de Familiaridad con ese demonio se trata como si fuera 10. Los Nombres Verdaderos
están escritos en una lengua infernal sobre sus corazones. La única forma de conocerlo
es o bien logrando engañar de algún modo al demonio o obtenerlo de alguno de los
tomos demonológicos legendarios que contienen los Nombres Verdaderos. Cuenta la
leyenda que el anillo de Salomón estaba inscrito con los nombres de setenta demonios.
Un nigromante puede intentar una tirada de Int + Familiaridad para tratar de estimar
el poder de un demonio. Como todas las tiradas demonológicas, es una tirada de
estrés. La mayor parte de los textos tienden a estimar a la baja el poder de los
demonios, pues están pensados tanto para engañar a potenciales nigromantes como
para fanfarronear sobre actos pasados. La dificultad de la tirada es 7 + 2 por Magnitud
del demonio. Por cada punto que falle la tirada, se falla la estimación por un nivel de
magnitud, hacia arriba o hacia abajo. Se pueden hacer tiradas similares para otros
datos sobre el demonio.
Aesfoetidia
Esta es la versión Infernal de la vis. Normalmente aparece como una sustancia
negra, resinosa, y es similar a la vis sasalvaje, aunque sólo pueden encontrarse en
lugares con Aura Infernal. Esta sustancia acumula los detritus que reunen estos
lugares, de la sangre residual de sacrificios y de las pisadas de demonios. En grandes
Areas Infernales puede recogerse de las plantas y animales que viven en estas zonas
castigadas. Como la vis salvaje, puede ser recogida en pequeñas cantidades mientras
se realizan otras actividades durante la estación. La aesfoetidia puede ser recogida
casualmente a razón de (Percepción + Ocultismo + Sentir el Mal + Aura Infernal) / 10
peones por estación. Si se dedica una estación en exclusiva a recoger aesfoetidia
puede recogerse una mayor cantidad, [Percepción + Ocultismo + Sentir el Mal + (3 x
Aura Infernal)]/5 peones por estación. Téngase en cuenta que la aesfoetidia sólo
puede conseguirse en Areas Infernales. Un Mago Hermetico no puede encontrar
aesfoetidia de la misma manera que un nigromante, pero puede destilarla del Aura
Infernal, de la misma manera que destilaría vis Vim de un Aura Mágica, con la
diferencia de que ahora utiliza Ocultismo en lugar de Teoría Mágica para calcular el
número de peones recolectados. A diferencia de la vis salvaje, el Mago Hermético
puede detectar aesfoetidia (para él aparecerá como vis Vim), y ninguna magia revelará
su verdadera naturaleza. Sin embargo si se usa para potenciar un hechizo Hermético,
este pifiará automáticamente, con un número de dados de pifia determinado por las
circunstancias, como en cualquier otro caso (ver Ars Magica 4th Edition). La
aesfoetidia es muy útil para el nigromante. Puede utilizarse para reforzar sus círculos
de protección y también para aumentar su poder de invocación. El número de peones
que puede utilizar con seguridad el nigromante en cualquier acto simple viene
determinado por la suma de sus puntuaciones en Invocación Nigromántica mas
Ocultismo.
Protección
No es necesario disponer de un círculo mágico para invocar con éxito un demonio,
aunque es altamente recomendable. Sin el círculo, los demonios no tienen por qué
aparecer frente al nigromante cuando son invocados (podrían aparecer a su espalda,
en la habitación de al lado o incluso en el reino vecino). Además, los círculos protegen
al nigromante, previniendo posibles ataques repentinos del demonio. Cada círculo tiene
un valor de Nivel, y un demonio cuyo Poder no supere el Nivel del círculo no puede
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entrar en él,dirigir sus poderes contra cualquiera que esté en él o enviar demonios
menores a través de la barrera. Hay que matizar que cada círculo es específico para un
demonio particular, y si llegara un demonio diferente el círculo sería inútil. El Nivel del
círculo es igual a la suma de una tirada de estrés + Inteligencia + (Ocultismo x Aura
Infernal) + (3 x Familiaridad). El círculo se inscribe en el suelo con tiza, yeso o otras
sustancias, y marcado en varios puntos con símbolos, palabras, velas o otros objetos,
según los requerimientos específicos de cada demonio, cubiertos por la puntuación de
Familiaridad. El Talento Ocultismo puede ser utilizado para explotar el Aura Infernal, si
esta existe, requiriendo sacrificios, oraciones a demonios, misas negras y demás para
poder obtener beneficios de ella. Estas acciones son pruebas obvias de la naturaleza
perversa de la nigromancia, y la mayoría de los potenciales demologistas pondrán
pegas a estas actividades, al menos en un principio (ver La Senda De La Mano
Siniestra,más abajo). Puede utilizarse vis para reforzar el círculo, pero sólo la
aesfoetidia es efectiva. Cada peón utilizado de esta vis corrupta añadirá 5 a la fuerza
del círculo. Lleva al menos un minuto por Nivel del círculo el inscribirlo de forma
apropiada. El poder del círculo permanece intacto tanto tiempo como resista el propio
círculo. Si la tiza se desgasta, las velas se apagan o los componentes se desplazan, el
círculo pierde su efectividad. Por otra parte, muchos textos nigrománticos no incluyen
detalles de cómo inscribir un círculo de protección.
La Llamada
Una vez que se da por terminada la investigación, el nigromante ejecuta el ritual
de invocación. Este requiere unos 15 minutos por magnitud del espíritu invocado y
cuesta dos niveles de fatiga. El tiempo necesario puede variar hasta más de media
hora por magnitud: haz una tirada y súmala a 10 para ver los minutos necesarios por
nivel de magnitud. El nigromante repite su ritual y sus encantamientos una y otra vez
hasta que al fin aparezca el demonio o hasta que se da por vencido. Así es bastante
complicado estimar el poder de un demonio con exactitud por la duración del proceso
de invocación. Una vez ejecutado, el nigromante tira un dado de estrés + Inteligencia
+ Invocación Nigromántica + Ocultismo + Bono de Familiaridad + aura. Se necesita
aesfoetidia para invocar demonios (siendo esta la mayor diferencia entre nigromancia
y necromancia), por valor de 1 peón por cada 15 minutos de ritual de invocación (la
mayoría de nigromantes se aseguran de tener mucha más aesfoetidia de la que
necesitan). Si el nigromante se queda sin aesfoetidia en plena invocación, la llamada
falla y se pierde toda la aesfoetidia ya invertida. Si la tirada de invocación es mayor
que el Poder del demonio, este aparece en cuestión de unos instantes. Dependiendo de
la preparación del nigromante y del temperamento del demonio, este podría mostrarse
beligerante y peligroso cuando aparezca. Si la tirada no es suficiente, el nigromante, el
nigromante puede potenciarla mediante el uso de más aesfoetidia, añadiendo 5 a su
total de invocación por cada peón invertido, no pudiendo añadir nunca más de su total
de Nigromancia + Ocultismo. Por supuesto esto es bastante imprudente, pues si el
nigromante no es lo suficientemente fuerte como para invocar a ese demonio
raramente podrá controlarlo después. El demonio llegará con cualquiera de las formas
de las que pueda adoptar. Algunos escogerán aspectos terribles para tratar de
acobardar al nigromante, mientras que otros aparecerán tan débiles y vulnerables
como puedan. El Narrador decidirá sobre la forma que adopta el demonio y sus efectos
sobre el nigromante.
Controlar Demonios
Una vez el demonio ha respondido a la invocación, el nigromante puede tratar de
controlarlo o, si se cree con suficiente poder, tratar de negociar con él. Algunos
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demonios, particularmente los menos poderosos, no desearán negociar con el estúpido
mortal que les ha invocado. Si pueden romper el círculo mágico lo harán, y
arremeterán al nigromante antes de abandonar el lugar para esparcir el caos en algún
otro sitio. Si el nigromante se cree lo suficientemente poderoso como para controlar al
demonio invocado, debe tirar un dado de estrés + Presencia + Ocultismo + Liderazgo
+ (2 x Familiaridad) + aura contra un factor de dificultad igual al Poder del demonio.
Por cada cinco niveles o fracción que la tirada sobrepase al Poder del demonio, el
nigromante podrá emitir una orden al demonio sin miedo a represalias o necesidad de
compensasción. Esta tirada debería ser mantenida en secreto para el nigromante
jugador, sin embargo, pues no debe saber exactamente cuanto control tiene sobre su
sirviente demoníaco. Tras cada orden, el nigromante puede hacer una tirada de
Percepción + Ocultismo para tratar de estimar el desgaste de su control. Acertarán con
una tirada de 12+, pero fallarán la estimación por una orden (de más o de menos) por
cada dos puntos de fallo de la tirada o fracción. El nigromante, con todo, debe
reservar una orden para "Regresa pacificamente al lugar desde donde viniste". Un
demonio que ha recibido ordenes (tuvieran estas efecto o no) se mostrará casi siempre
hostil hacia el nigromante, y si no es despachado de esta forma podría inflingir
terribles tormentos al nigromante. Es posible (habitual, de hecho, entre ciertos
demonios) que un demonio finja que un intento fallido de control tuvo éxito. Esto
frecuentemente les ocurre a nigromantes inexpertos, que se dan cuenta entonces de
que su 'control' es inferior al que creían, y que son ellos los que deben hacer tareas
para el demonio a cambio de su ayuda. Es de señalar que es una enorme estupidez
invocar un demonio que el nigromante no cree poder controlar. El demonio aceptará
frecuentemente negociar con el nigromante, pero raras veces esto produce beneficios
al nigromante. Las peticiones de un demonio variarán insensatamente, aunque si el
nigromante hizo sus investigaciones sobre el demonio correctamente puede tener una
cierta idea. Estas tareas no son nunca inofensivas en su ejecución, y pueden consistir
en cometer cierta clase de pecado o ser algo totalmente diferente. La mayoría de los
demonios demandarán inicialmente el alma del nigromante como punto de partida
para la negociación, pero generalmente esto puede rebajarse a no ser que la tarea sea
de gran importancia. Un demonio está vinculado a su palabra, pero, como muchas
historias pueden contar, los demonios son expertos en interpretar para su propio
beneficio la negociación. Todas las negociaciones deben terminar con el acuerdo del
invocador y del invocado antes de que el demonio emprenda ninguna otra acción para
el nigromante. El pago puede ser demandado por adelantado o pospuesto hasta un
momento específico. El nigromante no puede tratar de controlar un demonio al que no
haya invocado él mismo, ni controlar un demonio que se haya liberdado de su control.
El único momento posible para intentar tomar el control es inmediatamente después
de la llegada del demonio a la tierra, por requerimiento del nigromante.
Usos de los Demonios
Los usos que pueden tener los demonios vienen organizados de manera similar a
las tareas que los necromantes pueden ordenar a los espírutus, pero los demonios
tienen muchos más poderes mágicos que podrían ser utilizados por nigromantes. La
lista presentada en el Kabbalah viene repetida a continuación, pero con las
modificaciones y adiciones aplicables. "Ayúdame": la puntuación en una Habilidad o
Conocimiento poseída por el demonio se añade a una tirada apropiada. Los demonios
son bien conocidos por ser expertos en ciertos campos, especialmente en las ciencias.
"Sígueme": el demonio permanecerá cerca del nigromante, o bien en forma física o
bien en algún aspecto físico. Si este es la última orden posible para ese demonio,
seguirá al nigromante hastala siguiente salida del sol, momento en el que se verá libre
del poder del nigromante. Los demonios no seguirán a el nigromante dentro de auras
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que pudieran drenar su poder. "Inmortalízame": La magnitud del Poder Infernal actual
del demonio (esto es, el nivel del Poder / 5) será restada a la siguiente tirada de
envejecimiento del nigromante. Sólo un demonio puede afectar a cada tirada de
envejecimiento, y esta orden permite al demonio recobrar su libertad sin importar
cuantas órdenes le quedasen por cumplir. Esta orden también deja una "marca de
brujo" sobre el cuerpo del nigromante (un lunar, una mancha descolorida, un tercer
pezón o alguna otra deformidad menor). "Viaja": El demonio viajará a cualquier lugar
con el que el nigromante tenga una conexión arcana. "Actúa para mí": El demonio
intentará utilizar uno de todos sus poderes a las órdenes del nigromante. "Profetiza
para mí": Los demonios son bien conocidos por sus conocimientos del futuro. Para este
propósito, el demonio tiene una Habilidad Excepcional de Adivinación igual a su
magnitud. Los demonios están obligados a decir qué ven en el futuro, pero pueden ser
muy selectivos en lo que vaticinan al nigromante a no ser que la pregunta de este sea
muy específica. "Protéjeme": Para un ataque mágico, el nigromante resiste con el
Poder actual del demonio. "Regresa en paz": El demonio debe regresar en paz y no
podrá dañar al nigromante a no ser que sea invocado de nuevo y se le presente la
oportunidad. "Enséñame": Algunos demonios son conocidos por sus conocimientos.
Pueden enseñar cualquier habilidad que sepan, utilizando las reglas apropiadas de
Entrenamiento o Lectio. Esto cuesta una orden por cada punto de habilidad ganado por
el nigromante. Si no dispone de suficientes órdenes, ganará un número de puntos
igual a las órdenes que le queden libres en esa estación y después el demonio será
libre. Pueden combinarse fácilmente órdenes individuales, como por ejemplo "Viaja a
la casa de Madame Guilliard y prodúcela sueños eróticos conmigo". Ejemplo: Herraud
(Inteligencia +2, Presencia +1, Nigromancia +6, Ocultismo +5, Liderazgo +3) es un
consumado diabolista, desde que encontró aquel tomo en los sótanos de la universidad
de París, hace 7 años. Sus estudios lo han empobrecido, y ha puesto los ojos sobre
una rica viuda, Madame Guilliard. Ya ha preparado el camino mandando espíritus
menores por las noches para interferir sus sueños, pero ella aún resiste a sus fines. Así
que Herraud ha decidido invocar un demonio más poderoso. Sus investigaciones le han
llevado a saber de un demonio llamado Emhialties, consumado seductor de mujeres, y
pretende llamarlo para que lo ayude. Ha investigado todo lo que le ha sido posible
sobre Emhialties, logrando una Familiaridad de 6 con él. Primero prepara el círculo de
protección. Su cuarto de trabajo en el sótano ha acumulado un aura Infernal de +3
duante estos 7 años de adoración al Diablo. Comienza con una consagración del
sótano, una perversión oscura de la misa cristiana. Entonces dibuja el círculo,
colocando las velas de cera humana y huesos de cuervos que sus investigaciones dicen
que son propicias para Emhialties. Herraud tira un 4 (si tirada) +2 (Int.) + 15
(Ocultismo x Aura) + 18 (3 x su Familiaridad con Emhialties), haciendo un total de 39.
El círculo debería poder contener al demonio o las cosas se torcerán. Luego comienza
los cánticos que ha aprendido, lanzando aesfoetidia, hierbas y sangre al fuego para
crear un olor gratificante para Herraud. El Narrador tira un 10, luego Herraud deberá
mantener el ritual durante 20 minutos por cada magnitud del demonio, que tiene un
Poder de 25. Así, tras algo más de una hora y media y 8 peones de aesfoetidia, se
hace la tirada para el ritual de invocación. Saca un 3 (su tirada) +2 (Inteligencia) + 6
(Invocación Nigromántica) + 5 (Ocultismo) + 6 (Familiaridad) + 3 (Aura), que hace un
total de 25. Puede sentir como el demonio responde a su llamada, pero no tiene el
suficiente poder para traerlo. Desechando la cautela lanza otros dos peones de
aesfoetidia al fuego (añadiendo +10 a la tirada) y el demonio llega. Este a elegido
para manifestarse la forma de un hermoso niño, que sostiene una serpiente en cada
mano. Herraud trata inmediatamente de controlarlo, pues no está dispuesto a entrar
en otra negociación demoníaca. Su tirada de control es de 10 (una tirada afortunada)
+ 1 (Presencia) + 5 (Ocultismo) + 3 (Liderazgo) + 12 (2 x Familiaridad) + 3 (Aura),
para un total de + 34. Después de controlar al demonio, se siente lógicamente
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interesado por saber cuantos servicios podrá exigirle a Emhialties, así que realiza una
tirada de Percepción + Ocultismo para tratar de estimarlo. De todas formas obtiene
sólo un 10 de total (tirado en secreto, por supuesto), así que cree que dispone de tres
servicios, en vez de los dos que realmente tiene. El demonio habla. "Soy tu siervo,
maestro. ¿Cuál es tu voluntad? " Lleno de confianza, Herraud manda al demonio que lo
siga hasta la casa de la viuda Guilliard, mientras piensa que su segunda orden será
lograr que la viuda se enamore perdidamente de él, y cree que después podrá
despachar al demonio con la tercera orden. Se equivoca.
Librarse de los Demonios
Los demonios abundan sobre la tierra. La mayor parte son invisibles al hombre,
pero vigilan y escuchan. Las enfermedades son en parte el fruto del trabajo de
espíritus malignos, como también los son los pensamientos impuros y la mala suerte.
El hombre medieval achacará casi todo suceso desgraciado a la labor de los demonios,
y bien puede estar en lo cierto, al menos algunas veces. El único día en que los
mortales están a salvo de la depravación de mos demonios es el Domingo de
Resurrección, cuando todos los demonios son conducidos al infierno por el poder de
Cristo Victorioso. Pero suele suceder que el nigromante no puede esperar al Domingo
de Resurrección. Para él la forma más segura y fiable de librarse de un demonio es
mediante el uso de una orden: "Regresa pacíficamente y a toda velocidad al lugar del
que quiera que vinieses". Hay que destacar que la estipulación de "pacíficamente" es
muy importante, como también lo es el límite de tiempo (sin el cual, el demonio podría
permanecer sobre la tierra hasta el siguiente Domingo de Resurrección). Los demonios
también son devueltos al infierno si se reduce su Poder a cero, y un nigromante puede
explotar esto si sospecha que dispone de su última orden; pueden hacerla tan
compleja que el demonio deba quemar todo el poder que le quede para completarlo.
Este método es de todas formas bastante poco fiable. Un nigromante puede tratar de
desterrar a cualquier demonio que se encuentre. El demonio debe estar
completamente visible para el nigromante, y este debe ser capaz de hablar y gesticular
para que el intento de expulsión tenga alguna posibilidad de éxito. El nigromante hace
una tirada de estrés y añade Vitalidad + Invocación Nigromántica + Ocultismo + aura
+ cualquier Familiaridad que tenga para ese demonio concreto. Por cada punto que
sobrepase el Poder infernal actual del demonio, este pierde un punto de Poder. Este
procedimiento puede repetirse asalto tras asalto, y el nigromante no puede realizar
ninguna otra actividad salvo concentrarse en su intento. Desgraciadamente esto no es
así para el demonio, que puede continuar actuando de forma normal, aunque no puede
gastar puntos de Poder mientras sufre un intento de destierro. Una vez que el intento
comienza, puede continuar aunque el demonio abandone la linea de visión del
nigromante, siempre que este continúe con éxitos sus tiradas. Si una sola vez falla al
tratar de superar el Poder del demonio el intento fracasa y debe ser reiniciado. El
nigromante debe mantenerse concentrado, así que tal vez sea necesario recurrir las
reglas sobre concentración de magos mientras realizan hechizos. Otros métodos
incluyencombate físico (un demonio reducido a cero niveles de vida es expulsado),
purificación, expusión mediante hechizos o los métodos detallados en el Pax Dei.
La Senda De La Mano Siniestra
La Nigromancia es maléfica, llana y simple. La practica de la Nigromancia,
cualesquiera que sean las buenas intenciones que se tenga, esta abocada a traer la
perdición. Para invocar con éxito un demonio el nigromante debe pronunciar oraciones
de alabanza a los espíritus del mal, hacer sacrificios de sangre, arrodillarse ante altares
paganos... en resumen, todo lo que prohibe la Iglesia por buenas razones. Con
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personajes jugadores, este gradual descenso al infierno puede ser jugado, si se desea,
pero esta sección proporciona un mecanismo simple para guiar esa representación. El
sistema se basa en los Rasgos de Personalidad. La primera vez que se ejecuta un acto
maligno, el personaje gana un nuevo Rasgo de Personalidad con una puntuación de 1,
apropiado al acto cometido. Por ejemplo, sacrificar un animal podría dar un rasgo de
Insensible. Cada vez que se comete otro acto perverso, se le asignan más puntos a
ese rasgo o a otros nuevos, de acuerdo con la siguiente tabla. Los rasgos de
personalidad se aumentan de la misma forma que las habilidades.
Acto ejecutado Puntos ganados
Misa Negra 2
Cualquier otra perversión del rito Cristiano 1-3
Sacrificar un animal 3
Sacrificar un humano 10
Invocar con éxito a un demonio 1
Ser Inmortalizado por un demonio 1/magnitud
Ejecutar la Peregrinación Negra 10
Firmar un Pacto Cardinal 10
Cometer un pecado atroz (o usar a un demonio para ello) 1
Cometer un pecado Capital (u usar a un demonio para ello) 3
Por ejemplo, Herraud ya tenía un Rasgo de Personalidad Lujurioso 1. En la
invocación de Emhialties gana un punto más (Lujurioso 1/1). Utiliza a Emhialties para
corromper a la viuda Guilliard con el Pecado de la Lujuria, un Pecado Capital. Gana 3
puntos más en su Rasgo de Personalidad Lujurioso, llevándolo a 2/2. Esos rasgos que
son elegidos deberían ser de naturaleza negativa, y ser apropiados a la situación. Si el
siguiente demonio que invocase Herraud fuera del Robo, sería más apropiado darle
una personalidad Avariciosa en lugar de aumentar su Lujuria. Estos rasgos deberían
utilizarse para guiar la representación del personaje. Si la suma de Rasgos de
Personalidad ganados de esta manera llega a 10, el caracter ganará el defecto
Ofensivo a los Animales. Si el total es 20 o más, gana el de Marcado por el Mal. Las
reglas del Maleficium acerca de ganar Virtudes Infernales tras servir a los Poderes
Oscuros durante años pueden complementar este sistema. Brevemente, se gana un
punto de virtud por cada 3 años de actividad diabólica. Estos puntos de virtud pueden
invertirse sólo en adquirir Virtudes Infernales, como Aumentar Características, Familiar
Inferior, Falsa Fé o Bendición Oscura. Ver el Maleficium para más detalles.
La Peregrinación Negra
La Peregrinación Negra es una inversión deliberada de los actos del Cristiano
piadoso. Implica viajar a la ciudad abandonada de Chorazin. Pocos fuera de los círculos
infernales entienden qué significa este acto, pero lo siguiente fue encontrado entre las
escrituras de alguien que tomó la senda oscura. "Si algún hombre desea alcanzar una
larga vida, si pudiera obtener un fiel mensajero y ver la sangre de sus enemigos, es
necesario primero que se dirija a la ciudad de Chorazin, y allí saludar al Princeps
Aëris." Se rumorea que Chorazin yace en algún lugar cercano a las ruinas de la costa
norte del mar de Galilee. El nigromante dedicado viaja a través de Europa al erial que
contiene las ruinas de la ciudad oscura, cualquiera que sea este, comentiendo actos de
maldad durante todo el trayecto para poder presentar un currículo de maldades a sus
señores. Si el nigromante tiene éxito en esta tarea, sus amos infernales le otorgan
gran poder y recompensas, y consolidan su pacto con el Diablo. Tal peregrinación
puede dar otros 3 puntos para Virtudes Infernales. Se rumorea que el Señor de Soulis
(ver Lion of the North) ha hecho tal peregrinación.
El Pacto de las Cenizas
D la invocación d demonios A M 10
El Pacto de las Cenizas o Pacto Cardinal es la última impronta del mal sobre un
personaje. El Pacto ofrece al demonio invocado el alma del nigromante a cambio de un
gran favor. El alma pertenece permanentemente a las Fuerzas del Mal (aunque existen
algunas leyendas de santos que encontraron y salvaron a tales personajes), y por lo
tanto el pacto sólo puede ser completado por un signatario voluntario, sin ninguna
coacción física. Muchos firman el Pacto por miedo a la muerte. Según el nigromante
envejece, los efectos de la inmortalización a través de la naturaleza de los demonios se
hace cada vez menos eficaz, y es necesario invocar cada vez demonios más
poderosos. El nigromante comienza a sentir los efectos de su propia mortalidad, y es
entonces cuando su mente comienza a darle vueltas a la idea de vender su alma. Otra
poderosa razón para la firma del pacto es el deseo de Poder. Potencialmente ofrece un
tremendo poder al firmante: El Infierno es generoso con sus regalos, si un alma es la
apuesta. Los beneficios del Pacto pueden ser inmensos. Naturalmente, cuanto más
poderoso sea el demonio con quien se suscriba el Pacto, más podrá sacar el
nigromante del mismo. Frecuentemente hay mucha negociación sobre los términos,
que son expresados precisamente para evitar malentendidos. Uno de los efectos más
obvios del Pacto Cardinal es la asistencia constante del demonio (o, para los más
poderosos, de un representante suyo) como demonio familiar. Este demonio es tratado
como si el nigromante tuviera sobre él una cantidad ilimitada de órdenes disponibles,
pero sólo las órdenes que sigan los términos del Pacto Cardinal serán obedecidas por el
demonio. Uno de los efectos más inmediatos del Pacto de las Cenizas es que el
nigromante gana el defecto Marcado por el Mal, como resultado de la mancha que deja
sobre su alma tal acto maldito.
Magos Nigromantes
Los Magos tienen sobre los mundanos la ventaja de que deben escoger convertirse
en invocadores de demonios. La Teoría de la Magia Hermética, tal como fue enunciada
por Bonisagus, incluye herramientas para la invocación demoníaca. Por las tempranas
prohibiciones sobre esta clase de magia (cualquier concurso con demonios está
prohibido por el propio Código, piedra angular de la Orden), y cualquier tipo de magia
goética "demoniacac" (según la definición de la Introducción de este artículo),
nigromancia, necromancia, invocación de espíritus y demás es deshechado por la
Magia Hermética. Los únicos hechizos dentro del ámbito hermético que tienen
cualquier efecto sobre los espíritus (del tipo que sean) son los círculos de protección.
Sin ninguna duda existen expertos en este tipo de magia en el seno de la Orden,
particularmente en la Casa Ex Miscellanea, pero es difícil sacudirse de encima el
estigma de la goetia demoniaca de diabolismo, y ese tipo de magos suelen encontrarse
bajo la vigilancia de los quaesitores. Los magos nigromantes dentro de la Orden de
Hermes nunca son muy abiertos sobre aspecto alguno de su arte, prefiriendo
externamente afirmar que estudian otras artes aparte de Rego y Vim (combinación
que se considera particularmente indicada para el diabolismo) para evitar sospechas.
Los magos oscuros probablemente siempre hayan existido en la Orden. La atracción
del poder prometido por los demonios resulta ser demasiado fuerte para algunos
magos, y los demonios siempre se mostrarán ansiosos por corromper a esa gente, que
tiene un enorme potencial para hacer el mal con su magia. El incidente más famoso
fue la corrupción de la Casa Tytalys en el 961 DC, cuando el primus y muchos otros
altos cargos de la Casa fuerondescubiertos como practicantes de las Artes Oscuras.
Hoy en día es bastante probable que la nigromancia sea algo muy poco frecuente en
esa Casa, que en dos siglos y medio no ha conseguido sacudirse el estigma de aquel
incidente (los magos tienen largas vidas y muy buena memoria). Los magos no
necesitan tener la Virtud Nigromancia para invocar demonios, pues esta capacidad ya
D la invocación d demonios A M 11
forma parte de la Magia Hermética, aunque sin desarrollar de algún modo concreto. El
conocimiento necesario para crear los hechizos apropiados sigue necesitándose, y así
los magos que deseen invocar un demonio deben tener con este una Familiaridad de al
menos 1, exactamente como los nigromantes no Herméticos. Los procesos implicados
en la invocación de un demonio utilizando magia Hermética vienen detallados a
continuación. Primero, debe dibujarse un círculo de protección. Muchos magos
conocnen el hechizo de ReVi "Círculo de Protección contra Demonios". Este hechizo
tiene una función puramente protectora, pero, como se describió más arriba, el círculo
de invocación de un nigromante es más que eso (actua como foco del hechizo de
invocación). La versión nigromántica del Círculo de Protección es conocida por el
nombre de "Dibujar el Círculo Oscuro", y es idéntica al hechizo hermético mencionado,
salvo que la fuerza del círculo es de un dado de estrés + nivel del hechizo - 10 +
Familiaridad. Nótese que la tirada necesaria para determinar el poder final del círculo
es de estrés. La invocación se lleva a cabo por medio de un hechizo ritual. Cada
demonio necesita un hechizo diferente que debe ser creado únicamente para él, así
que un Mago Oscuro debe gastar una buena parte de su tiempo inventando hechizos
para convertirse en un poderoso nigromante. El Mago Oscuro debe tener o bien una
Familiaridad de al menos 1 para inventar el hechizo o bien una fuente de información
con un valor de al menos 1. Como el hechizo ritual está intrincadamente relacionado
con cada demonio específico, es posible para un mago conseguir Familiaridad mientras
inventa el hechizo. Ambos procesos ocurren simultáneamente, con los siguientes
puntos. Primero, se considera que el Mago Oscuro estudia Familiaridad de la fuente
durante sólo una estación, sin importar cuantas invierta en inventar el hechizo.
Segundo, el hechizo creado se trata como si el mago estuviese experimentando (ver
Ars Magica) si también está consiguiendo Familiaridad, pero con el factor de riesgo
como opción. Y en tercer lugar, si alguna o ambas actividades resultan en una pifia, las
dos fallan (recuerda que las tiradas deberían ser sólo vistas por el narrador). Un mago
puede añadir el valor de cualquier aura Infernal a su total de laboratorio cuando
inventa un hechizo de invocación. Si ya conoce algún otro hechizo de este tipo para
otro demonio, puede ganar para su total de laboratorio un bono igual a la magnitud del
mayor hechizo de invocación que ya conozca. Los hechizos para invocar demonios son
Creo Vim, ya qye crean un cuerpo para el demonio por medio de la magia. Tienen un
rango de Cerca, duración especial y Objetivo Indivivual. El demonio llega al final del
ritual si su Poder es menor que un dado de estrés + nivel del hechizo - 10 +
Familiaridad. Esto significa que un Mago Oscuro debe estimar el Poder del demonio que
trata de traer (Int + Familiaridad, como se describió más arriba), y arrisesgarse a
gastar vis en un hechizo ritual que tal vez no funcione por no ser lo suficientemente
poderoso. Los focos apropiados para estos hechizos son sacrificios, misas negras etc.
Al ejecutar el ritual, un mago Hermético puede utilizar vis Vim así como aesfoetidia.
Los Magos Oscuros sólo pueden utilizar aesfoetidia con seguridad si se emplea en un
hechizo Infernal. Tratar de utilizar esta para cualquier otra razón tendrá las
consecuencias antes descritas. El proceso de controlar al demonio coincide con el ya
descrito. Consignar órdenes al demonio es una batalla de voluntades, y no se sustituye
por un hechizo. Existe un hechizo Hermético que permite a un mago emitir una (y sólo
una) orden a un demonio (ver más abajo para la descripción). Este hechizo se reserva
generalmente para emergencias, ya que una vez utilizado todas las órdenes a las que
el Mago Oscuro tuviera derecho se pierden, y el demonio se vuelve inmediatamente
hostil. Por supuesto el hechizo puede reutilizarse, pero siempre hay un riesgo de
fallo...
Embridar al Secuaz de Satán, ReVi 25
Rango: Ocular; Duración: especial, Objetivo: Individual Foco: Un látigo hecho de
cabello humano (+2) Este hechizo permite al mago emitir una orden a un demonio.
Asumiendo que el hechizo penetre en la resistencia del deminio, este tiene una sola
D la invocación d demonios A M 12
oportunidad de evitar sus efectos. El demonio debe superar una tirada de Vitalidad de
12 +, con un bono igual a la magnitud de su Poder actual. Si falla, el demonio se ve
forzado a obedecer una orden sencilla del mago. El hechizo dura hasta que se
completa la orden encargada o hasta la siguiente salida o puesta de sol, lo que ocurra
primero. El demonio es siempre hostil al hechicero que utiliza este hechizo, y
obedecerá la orden al pie de la letra, tratando de atacar al mago una vez que el
hechizo termina.
Deshacerse de un demonio a través de la Magia Hermética es posible de dos
maneras. La primara es utilizando el hechizo anterior, con la orden "Márchate
pacíficamente y tan rápido como puedas ". El otro método es con el hechizo estandar
"Destierro al Olvido Eterno ", tal y como aparece en el Ars Magica. Cuando el Poder del
demonio llega a cero, este se ve forzado a abandonar la Tierra y regresar al Infierno.
Los Habitantes del Infierno
Esta sección contiene una breve descripción de los demonios en general, e
incorpora algunos ejemplos de demonios típicamente invocados por nigromantes. En
primer lugar, a la hora de diseñar un demonio hay que tener en cuenta que los
demonios representan el pecado. El Narrador debería basar conceptualmente al
demonio alrededor de un pecado particular (un demonio de asesinato, por ejemplo, o
uno para corromper monjes). El demonio no tiene por qué quedar encasillado en una
categoría estricta y a menudo muchos demonios personifican cada pecado. Sólo los
demonios realmente poderosos tienen pecados particulares o tipos concretos de
pecadores como objetivo personal, y estos suelen ser evitados por los nigromantes.
Todos los demonios encarnan el engaño, heredado del Gran Embaucador mismo. Por
tal razón todos los demonios son inmunes a la mayoría de las indagaciones magicas
(ningún hechizo puede forzar a un demonio a decir la verdad, ni determinar si un
demonio es autor de algún engaño). Las ilusiones demoniacas son inmunes a la magia
de Intellego, por ejemplo, mientras su creador esté presente. Ningún hechizo puede
revelar si alguien es un demonio o no, ni detectar la presencia de un demonio invisible.
La mayoría de los demonios pueden crear ilusiones. Las ilusiones demoniacas son
precisamente eso, no tienen sustancia material y son meros fantasmas. Por lo menos
un demonio debe ser capaz de cambiar su propia forma para acomodarse a las
apariencias. Todo demonio puede elegir pasar inadvertido a los hombres a voluntad, lo
que en realidad no es invisibilidad, sino simplemente que los hombres (sin Segunda
Visión) no pueden verlos. No existe forma hermética de poner al descubierto a un
demonio en este estado, y es como si no estuviera presente. Muchos demonios pueden
adquirir formas animales, aunque sería imposible decidir si estas son reales o se trata
de ilusiones. Muchos demonios tienen un tipo particular de inmunidad, que a menudo
es al fuego, como consecuencia del llameante Pozo al que llaman hogar. Siendo
espíritus, los demonios no requieren de comida, bebida o aire, ni tienen órganos
corporales como corazones, hígados o pulmones, ni se cansan. Como se describeen el
Ars Magica 4 , todos tienen los poderes de Posesión, Obsesión y Psicomaquia. Ahora
vamos con algunos demonios concretos. A continuación se describen siete demonios
de diferente poder. El Narrador debería crear más según sus necesidades.
Coniua, una demonio de Verrugas
Coniua escasamente merece ser llamada demonio, es un simple diablillo que causa
miseria en los humanos produciéndoles grandes y dolorosas verrugas y carbúnculos.
Frecuentemente actúa bajo las órdenes de otro demonio, y es fácil de controlar por los
nigromantes, que la usan como herramienta para venganzas. Odia la belleza y la
elegancia, y siempre que pueda causará tormento con su maldición a aquellos que
D la invocación d demonios A M 13
sean hermosos. Coniua toma la forma de una mujer retorcida, con pechos oscilantes y
labios flojos. Ella misma está cubierta de verrugas. También se la ha visto en forma de
rata.
Características: Int: -1 Fue: -1 Pre: -5 Des: +1 Per: +1 Vit: +0 Com: -2 Vel: 0
Poder Infernal: 5
Tamaño: -2
Rasgos de Personalidad: Envidiosa +2
Habilidades: ninguna que destacar.
Arma/Ataque: Inic, Ataque Parada Daño
Mordisco -1 +2 +1 -2
Aguante: 0
Niveles de Vida: OK, -1, -5, Destruida.
Poderes: Psicomaquia: ninguna. La Bendición del Sapo: MuCo 5, 0 puntos. Al rozarle
con los dedos, Coniua puede levantar un doloroso forúnculo en el rostro de la víctima.
Si no se trata, supurará.
Guland, un demonio Sirviente
Guland es un demonio menor que parece disfrutar sirviendo a los mortales. Es
muy cortés y habilidoso en cuestiones de etiqueta, y es un perfecto ayuda de cámara
para un nigromante. Es fuerte y de ingenio rápido, y sus amos rara vez han tenido
quejas de él. A pesar de su escaso poder, Guland es muy sutil. Impone su
psicomaquia en aquellos a los que sirve, volviéndoles más arrogantes y menos
tolerantes. Sus amos pronto se preguntan por qué no todo el mundo es tan obediente
como Guland. Guland generalmente aparece como un hombre de piel grisácea y
aspecto corriente. Viste simples ropas grises y lleva un bastón de oficio. También
puede aparecer como un perro gris o un caballo gris. Para retenerle como sirviente
debe ser alimentado con comida quemada.
Características: Int: +2 Fue: +2 Pre: 0 Des: +0 Per: 0 Vit: +0 Com: +1 Vel: +0
Poder Infernal: 15
Tamaño: 0
Rasgos de Personalidad: Obsequioso +3, Manipulador +2
Habilidades: Ocultismo 1, Etiqueta 6, Arma (Bastón) 2
Arma/Ataque: Inic, Ataque Parada Daño
Bastón +5 +4 +5 +7
Aguante: +2
Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5, Destruido.
Poderes: Psicomaquia: Tiránico +2, Sin Corazón +1 Engañar al Estúpido Amo:
CrIm/Me (varía), 1 punto. Guland es un experto en crear ilusiones. Muchas de estas
existen sólo en la mente de su amo (mientras el nigromante se ve viviendo en la
opulencia más lujuriosa creada por su siervo, otros lo ven viviendo en sus propios
desperdicios, mientras Guland lo custodia sonriente).
Gamigen, un Demonio de Cadáveres
Este demonio es practicante de un inmundo hábito, el levantamiento de los
muertos. Gamigen es llamado para animar cadáveres para su amo. El propio Gamigen
tiene la apariencia de un cadaver, con carne putrefacta colgando de un cuerpo hichado
y en descomposición. Lo único que lo distingue de sus víctimas es el brillo verdoso de
sus ojos y sus enormes garras. Gamigen también toma la forma de un buitre y de un
hombre con los ropajes de un monaguillo. Para su invocación es necesario quemar
madera obtenida de un cementerio, y encuentra placentera la fragancia de la sangre al
cocer.
D la invocación d demonios A M 14
Características: Int: 0 Fue: +3 Pre: n/a Des: -2 Per: 0 Vit: +5 Com: -2 Vel: -2
Poder Infernal: 20
Tamaño: 0
Rasgos de Personalidad: Mórbido +3
Habilidades: Ocultismo (los muertos) 4, Posesión (cadáveres) 3
Arma/Ataque: Inic, Ataque Parada Daño
Garras (2) +7 +4 +4 +12
Aguante: +12
Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5, Destruido.
Poderes: Psicomaquia: ninguna. El Muerto Andante: ReCo 35, 2 puntos. Gamigen
puede hacer que un cadaver se levante de su tumba y actúe bajo sus órdenes. Puede
levantar tantos cuerpos como le permita su Poder Infernal, y no necesita concentración
para mantenerlos activos. Los cuerpos levantados sólo permanecerán activos durante
la noche, y al amanecer caerán de nuevo sin vida para levantarse de nuevo al
anochecer. Los cuerpos permanecen activos hasta que se desintegran físicamente.
Rachilet, un Súcubo
Los súcubos son demonios de lujuria. Disfrutan corrompiendo humanos con sus
figuras seductoras y sus ojos hipnotizadores, y Rachilet no es una excepción. Aparece
como una mujer desnuda de tal belleza que es necesario un enorme esfuerzo de
voluntad para apartar la vista de ella. Pocos hombres reparan en las enormes alas de
murciélago que sobresalen de su espalda o de los afilados dientes que esconden sus
deliciosos labios. Rachilet es una demonio refinada, que prefiere visitar los sueños de
los hombres con orgías de lujuria antes de aparecerse en sus alcobas y forzarles al
coito, aunque tal es su preparación que pocos hombres necesitan ser forzados. Como
todos los súcubos, ella no puede llevar dentro de sí la semilla de los hombres, así que
inmediatamente después del sexo se transforma en la imagen del hombre al que ha
seducido y busca a la mujer más cercana para liberar en ella el fruto obtenido del
hombre. Esta forma masculina del súcubo se conoce como íncubo. También poseerá a
las mujeres y seducirá a los hombres a la lujuria de esa manera, y es particularmente
proclive a poseer a doncellas que sean queridas para el blanco, consumiendo así el
amor entre ambos y transformándolo en lujuria animal. Rachilet es capaz de tomar la
forma física de cualquiera con el que se haya encontrado. En la invocación de esta hija
de Lilith son necesarias manzanas y serpientes, así como la sangre de un hombre
virgen.
Características: Int: +0 Fue: +2 Pre: +5 Des: +2 Per: +0 Vit: +4 Com: +2 Vel: +0
Poder Infernal: 25
Tamaño: 0
Rasgos de Personalidad: Lujuriosa +3 Avariciosa +2 Cruel +1
Habilidades: Seducción (hombres) 5, Acechar (de noche) 3, Posesión (mujeres) 3
Arma/Ataque: Inic, Ataque Parada Daño
Mordisco +6 +8 +4 +4
Aguante: +5 Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5, Destruida.
Poderes: Psicomaquia: Lujuria +4, Amor -3, Misoginia +2 El Atractivo de Eva: ReMe
40, 4 points. El uso de este poder enamora perdidamente a cualquier hombre de
Rachilet, forzándole a hacer cualquier cosa para provar su devoción por ella. Llegará
incluso a dar su vida para salvar la de ella. Visitar al Hombre Adormecido: Mu/CrMe
20, 2 puntos. Este poder permite a Rachilet visitar los sueños de un hombre dormido,
y aplicar su psicomaquia sin resistencia de sus propios Rasgos de Personalidad. Esto le
hace más susceptible a sus poderes. Beber de la Fuente del Hombre: CrVi 30, 0
puntos. En el moménto del éxtasis, Rachilet puede morder la carne de su víctima y
D la invocación d demonios A M 15
recuperar Poder. Por cada Nivel de Vida que drena a la víctima gana de nuevo 3
puntos de Poder, hasta su tope natural de 25.
Oelliet, un demonio de Tentación
Oelliet es un poderoso demonio que resultó encargado de tentar a los hombres
sagrados con el fin de que rompan sus votos. Se ha probado con éxito en esta
asignación, y se cree que ha corrompido al menos a un santo. Tiene como recursos
una serie de poderes que se concentran sobre los votos de obediencia, pobreza,
abstinencia, castidad y humildad que siguen los monjes y sacerdotes. Su especialidad
está en utilizar su psicomaquia, pero también puede ofrecer gandes recompensas a
aquellos a los que tienta. La Soberbia es su pecado favorito, y disfruta empujando a
los monjes a actos de mayor y mayor 'piedad', incitada por el orgullo de ser más
santos que sus iguales. Oelliet prefiere mantenerun aspecto humilde. Aparece como
un hombre santo, y se une a las comunidades de religiosos para corromperlos desde
dentro. Otra de sus formas favoritas es la de una cabra negra con un anillo de pelo
negro en torno al cuello. Su forma natural es la de un niño con lengua de serpiente
montando a orcajadas una cabra, mientras lleva con una mano un látigo y con la otra
una palma frondosa. Responde al olor del hisopo ardiendo, y requiere la presencia de
un hombre ordenado (se aceptan órdenes menores) antes de aparecer ante la llamada
del nigromante.
Características: Int: +4 Fue: 0 Pre: +2 Des: 0 Per: +1 Vit: 0 Com: +5 Vel: 0
Poder Infernal: 35
Tamaño: 0
Rasgos de Personalidad: Tortuoso +3
Habilidades: Posesión (monjes) 4, Intriga (monasterios) 4, Encanto (hombres
ordenados) 6, Conocimiento Eclesiástico 5, Conocimiento de las órdenes monásticas 5
Arma/Ataque: Inic, Ataque Parada Daño
ninguna - - - -
Aguante: +20 Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5, Destruido
Poderes: Psicomaquia: Rebelión +4, Soberbia +3, Masoquismo +3, Avaricia +3,
Lujuria +2, Desidia +3, Autoindulgencia +2 Lengua de Plata de la Serpiente: ReMe
15, 2 pts. Oelliet puede ser muy persuasivo, y este poder lo permite. Sólo funciona
sobre un blanco cada vez, pero le hace creer en la valided de lo que dice. Para la
duración de la charla que mantenga con la víctima, esta aceptará lo que Oelliet dice
como la verdad y estará de acuerdo con su punto de vista. Cuando se separen tras la
charla, el blanco tiene derecho a una tirada de Inteligencia (modificada por los Rasgos
de Personalidad adecuados) para librarse de los efectos de este poder (dificultad de
9+). Aquellos con Fe Verdadera son inmunes a este poder. La Riqueza del Diablo:
CrTe 50, 5 pts. Oelliet puede invocar cualquier cantidad de oro, plata y piedras
preciosas para tentar a sus víctimas. Estas riquezas son en parte ilusión y en parte
real, pero siempre se transforman en chatarra sin valor una semana después de que el
blanco las acepte. them.
Focalor, Duque de los Mares Tormentosos
Focalor es duque en la jerarquía del Infierno, y un poderoso demonio, de hecho.
Tiene control sobre los peligros del mar, particularmente su habilidad para aterrorizar.
Ocasionalmente ha sido llamado por algún poderoso nigromante para destruir a
alguien que viajaba por mar, o para liberar la furia del océano sobre tierra firme. En
cualquier caso tiene un gran poder y es difícil de controlar debido a la fiereza del
elemento que personifica. Cada vez que completa una orden recibida por un
nigromante, debe repetirse el intento de control sobre él, suponiendo que el intento
D la invocación d demonios A M 16
anterior tuviera como resultado más de una orden. Focalor aparece como un enorme
hombre con alas de grifo. Siempre aparece empapado en agua y sólo puede ser
invocado en la proximidad del mar. Requiere ahogar un humano como sacrificio
durante la invocación, antes de su llegada. Puede tomar una miriada de formas,
incluyendo la de una poderosa ballena, un pájaro marino tiznado de negro o un barco
fantasma tripulado por muertos.
Características: Int: +1 Fue: +6 Pre: +2 Des: +3 Per: +6 Vit: +8 Com: +0 Vel: +5
Poder Infernal: 45 Tamaño: +2 Rasgos de Personalidad: Colérico +6, Superior
+4 Habilidades: Intimidación 6, Posesión 3, Sentido del Tiempo 10
Arma/Ataque: Inic, Ataque Parada Daño
Puño +15 +12 +14 +17
Aguante: +25
Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5, Destruido
Poderes: Psicomaquia: Terror +4 Invocar los Vientos de la Tormenta:CrAu 40, 4
puntos. Focalor puede llamar al viento que está sobre el océano para que desole la
tierra. El efecto es similar al hechizo hermético "Aliento del Cielo Abierto", pero no
requiere un ritual para llevarse a cabo. Señor del Mar: ReAq 40, 4 points. Focalor
puede controlar toda el agua salada que pueda ver. Puede azotar el mar hasta el
frenesí, provocando que las olas se estrellen contra la tierra, o calmar todo en el
interior de una tormenta. El Tridente de Neptuno: ReAq 30, 3 puntos. Como el
hechizo hermético del mismo nombre. La Sepultura de las Aguas: ReAq 30, 3 puntos.
Como el hechizo hermético del mismo nombre.
Varrine, un Principe de la Ira
Varrine es uno de los Príncipes del Infierno, y se especializa en el genio, la
impaciencia y los estallidos de cólera. Sus secuaces se extienden por toda la Europa
Mítica, haciendo encenderse los temperamentos. Bajo las órdenes de Varrine, los hijos
del mercader son desheredados sin motivo, los hombres golpean a sus mujeres, los
señores, en arrebatos irracionales, condenan a los ladrones a muerte, y otros actos de
violencia aleatoria tienen lugar. Se dice que Varrine tiene la apariencia de un viejo
hombre, con cuernos de antílope, que aparece en una cuádriga hecha a base de partes
de cuerpos humanos despellejados. No se dan estadísticas de Varrine (es bastante
improbable que sea invocado con éxito, pues el Poder Infernal de un avatar terrenal es
de al menos 60).
Referencias Kieckhefer, R. (1990), Magic in the Middle Ages. Cambridge University
Press, Cambridge. Thorndike, L. (1915), Some medieval conceptions of magic. The
Monist 25, pp107-139