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PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR Jaqueline Ramos Grabasck Luz e sombra Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Listar as configurações de iluminação de cena e tipos de luzes no programa de CAD. Identificar a configuração de sombras nos objetos 3D. Montar cenas com as opções de iluminação, tipos de luzes e sombras em modelos 3D. Introdução Neste capítulo, você vai aprender a importância da iluminação adequada em um ambiente, os tipos de luzes e as suas formas de configuração, assim como a utilização de sombras para gerar profundidade e realismo às imagens geradas por meio de sistemas CAD. Mediante a configura- ção adequada, ambientes fotorrealísticos podem ser classificados como eficientes energeticamente, além de garantir a perfeita compreensão daquilo que o profissional tem em mente. Modelos tridimensionais permitem que dúvidas sejam sanadas e facilitam correções nas etapas de projeto, evitando desgastes e desperdí- cios durante a obra. Já o uso da iluminação adequada configura a forma volumétrica de maneira correta, mostrando detalhes que muitas vezes só seriam observados após o modelo ser executado. Iluminação de cena e tipos de luzes no CAD A iluminação natural e a artifi cial estão diretamente ligadas, sendo possível projetar a iluminação artifi cial sem levar em consideração a natural; porém, para projetar a natural é essencial pensar na artifi cial. O projetista sempre deve considerar o espaço sendo projetado, determinar a quantidade de luz necessária, escolher os sistemas mais adequados e trabalhar com elementos de proteção solar, utilizando critérios para economia de energia. Desta forma, é possível obter um projeto de qualidade e com baixo consumo de energia (TAVARES, 2007). Projetos de iluminação que passaram por simulação computacional apre- sentam estudos de viabilidade quantitativos e qualitativos da luz disponível no ambiente projetado. Assim, por meio de representações fotorrealísticas, é possível visualizar o ambiente projetado antes de realizar a obra em si. E para se obter conforto visual, o que é fundamental para garantir qualidade em um projeto, deve-se atentar para as seguintes variáveis: nível de iluminação, contraste, acuidade visual, ofuscamento e controle da luz. Em simulações de iluminação natural, determina-se o tipo de céu e a localização, em termos de latitude e longitude, obtendo-se assim o cálculo da disponibilidade de luz natural e a quantidade de luminosidade nos am- bientes, conforme as formas geométricas do objeto e as características de suas superfícies. Existem dois métodos principais para calcular as iluminâncias e luminâncias com programas de simulação interna: o método da Radiosidade (Radiosity) e o método do Raio Traçado (Ray Tracing). No método do Raio Traçado, investiga-se um número limitado de raios luminosos em uma cena, com duas variações: Forward Ray Tracing, ou Raio Traçado Progressivo, e Backward Ray Tracing, ou Raio Traçado Recursivo. No raio traçado progressivo, tem- -se os raios traçados a partir da fonte luminosa em direção à cena. Já no raio traçado recursivo, tem-se os raios traçados a partir de determinado ponto de vista, com limitação de quantidade conforme a sua importância para cena (STOUTZ, 2017). No métodode Radiosidade, divide-se um ambiente em um número definido de parcelas, bem como seus respectivos vértices, ocorrendo todas as trocas luminosas entre estes vértices. As trocas luminosas são descritas entre dois nós, relacionando-a diretamente a luminosidade emitida por uma superfície àquela que chega a outra superfície. Luz e sombra2 O Ray Tracing foi desenvolvido com a finalidade de gerar uma visualização bidimensional para uma cena tridimensional, sendo esta a primeira técnica criada para cálculo de iluminação. Já o Radiosity foi criado para realizar o cálculo de trocas térmicas por radiação entre duas superfícies, e somente depois começou a ser utilizado para simulação computacional (STOUTZ, 2017). A iluminação em uma cena pode ser modificada por meio da forma da luz, podendo ser definida já no momento em que a cena é inserida ou alterada após a sua inserção. As formas de luzes variam conforme o tipo de luz utilizada; uma luz de spot, por exemplo, poderá ser aplicada em forma retangular ou em forma de disco. Por sua vez, as luzes puntiformes e de rede podem ser do tipo linear, retangular, em disco, cilindro ou esfera. Uma forma retangular pode ser inserida como um painel em um teto, por exemplo, enquanto uma forma linear pode representar uma lâmpada fluorescente tubular. Ao renderizar uma cena, se o projetista não tiver inserido nenhum tipo de iluminação, automaticamente o sistema irá utilizar a iluminação-padrão, que corresponde a uma ou duas fontes luminosas distantes, utilizadas para iluminar todas as faces do modelo, pois estas fontes seguem o ponto de vista conforme o projetista orbita o modelo. Entretanto, ao inserir qualquer tipo de iluminação na cena, é imprescindível que o profissional desative a iluminação-padrão. O uso da iluminação garante uma aparência natural e realista à cena, reforçando a clareza e a tridimensionabilidade dos objetos que a compõem. Nesse aspecto, as luzes que utilizam valores fotométricos, ou seja, energia luminosa, definem a iluminação com maior precisão, de forma similar ao mundo real (Figura 1). Como as luzes fotométricas utilizam arquivos de da- dos Illuminating Engineering Society (IES), que são dados publicados pelos fabricantes de iluminação, elas garantem padrões luminosos equivalentes aos existentes no mercado. Neste sentido, é possível experimentar diversos tipos de luminária, com intensidade de luz e temperatura de cor variáveis, resultando assim nos efeitos desejados para o projeto em questão (AUTOCAD..., 2018a). 3Luz e sombra Figura 1. Exemplo de iluminação fotométrica. Fonte: AutoCAD... (2018a, documento on-line). Parte do fluxo de trabalho fotométrico compreende a luz solar, que é similar a uma luz distante, sendo definida pelo projetista a sua localização geográfica, a data e a hora, e garantindo a intensidade e a cor emitidas ajustadas conforme o horário e as condições atmosféricas. Ao adicionar uma simulação do Sol e do céu, é possível configurar as propriedades e a iluminação do céu, que pode ser suave e discreta, se for selecionado o recurso “Segundo plano de céu”. As luzes-padrão garantem maior controle sobre o modelo, criando os efeitos desejados por meio de luzes puntiformes, luz de spot e luzes distantes. O software permite alterar a intensidade e as propriedades da cor, bem como movimentar e rotacionar as luzes, permitindo a visualização dos efeitos em tempo real na Viewport. A representação das luzes de spot e das puntiformes dá-se por meio de glifos, que são símbolos que indicam a posição e a direção da luz. Já as luzes no infinito não podem ser representadas por glifos, pois sua posição não é discreta e afeta toda a cena. O sistema ainda permite que o projetista ative e desative os glifos enquanto trabalha, e também que determine se serão plotados na imagem, tendo como definição-padrão não serem representado na plotagem. As luminárias podem ser representadas por conjuntos de luminárias e luminárias independentes. Para executar um conjunto, pode-se embutir lu- zes fotométricas em blocos que contenham a geometria. Dá-se preferência Luz e sombra4 à utilização de materiais autoiluminados (Figura 2), por proporcionarem a aparência de brilho aos objetos. Figura 2. Exemplo de materiais autoiluminados. Fonte: AutoCAD... (2018a, documento on-line). Luzes puntiformes As luzes de ponto geram efeitos gerais de iluminação e podem ser utilizadas para representar velas e lâmpadas, simulando a origem da iluminação. Já as luzes puntiformes de destino apresentam propriedades de alvo, podendo ser direcionadas para um objeto adicionando-se uma luz ou alterando-se uma já existente. Na Figura 3, aluz puntiforme é representada pelo elemento formado por um círculo com a cruz com eixo central. 5Luz e sombra Figura 3. Exemplo de luz puntiforme sobre um cone. Fonte: AutoCAD... (2018b, documento on-line). Uma luz puntiforme pode ter a sua intensidade alterada por meio do seu posicionamento ou de seu quadrado inverso, e pode ser atenuada pela prede- finição-padrão, que corresponde a opção “Nenhum”. Propriedades fotométricas podem ser alteradas em luzes puntiformes ao se utilizar a variável Lighting Units com unidades americanas, definidas como “1” (numeral um), ou com unidades do Sistema Internacional, definidas como “2” (numeral dois), conforme as seguintes definições: Intensidade da lâmpada – responsável por especificar o brilho inerente da luz e a intensidade, fluxo ou luminosidade da lâmpada. Resulting intensity – reporta o brilho final da luz. Cor da lâmpada – especifica a cor da luz mediante a definição da temperatura Kelvin ou padrão. Cor resultante – determina a cor final da luz, por meio da combinação de filtro e lâmpadas de cores. A propriedade do tipo de atenuação é desativada em unidades fotométricas, pois estas luzes apresentam atenuação fixa, ou seja, a chamada quadrada inversa (AUTOCAD..., 2018b). Luzes de spot A projeção da luz de spot é representada por um feixe de luz, como se fosse uma lanterna ou um spot direcional. Por emitir um cone de luz direcional, é possível controlar a direção e o tamanho deste cone. Este tipo de iluminação Luz e sombra6 tem por fi nalidade realçar elementos e áreas específi cas do modelo. Na Figura 4, o spot corresponde ao elemento aramado direcionado para o cone. Figura 4. Exemplo de luz de spot sobre um cone. Fonte: AutoCAD... (2018c, documento on-line). A intensidade da luz de spot será sempre controlada utilizando como base o ângulo relativo ao vetor-alvo, por meio de spot quente e ângulos de enfra- quecimento da luz. A atenuação da uma luz de spot pode ser definida para o quadrado inverso se apresentar propriedades de distribuição fotométrica. Assim como nas luzes puntiformes, as luzes de spot podem ter as propriedades definidas por meio da variável Lighting Units ao se utilizar “1” (numeral um) ou “2” (numeral dois) para a luz fotométrica, que será definida por meio das seguintes propriedades: Intensidade da lâmpada – especifica o brilho inerente da luz, ao indicar a intensidade, fluxo ou luminosidade da lâmpada. Resulting intensity – apresenta o brilho final da luz, devido à intensidade da lâmpada e do fator de intensidade. Cor da lâmpada – cor inerente da luz, representada pela temperatura Kelvin ou padrão. Cor resultante – determina a cor final da luz, pela combinação da cor do filtro e da cor da lâmpada. As luzes fotométricas apresentam uma atenuação fixa, que no enfraque- cimento do spot quente irá renderizar diferentemente da iluminação padrão, por utilizar uma base matemática diferente. 7Luz e sombra Luzes de rede A luz de rede corresponde à distribuição da intensidade da luz, ao utilizar uma origem luminosa. Pode ser utilizada para representar uma iluminação não uniforme, também chamada de luz anisotrópica, advinda de dados reais de fabricantes de luzes. Desta forma, garante uma luz renderizada mais precisa, tomando como base as luzes de ajuste e a puntiforme. A distribuição de luz direcional é armazenada em um arquivo-padrão de dados fotométricos, em formato IES. Esta distribuição deve-se à emissão de luz por uma fonte, onde uma luz puntiforme, que se encontra no centro fotométrico, se aproxima da fonte, e mediante esta aproximação, a distribui- ção dá-se apenas na direção de saída. Com um conjunto pré-determinado de ângulos horizontais e verticais, há a possibilidade de o sistema calcular a intensidade luminosa ao longo de uma direção arbitrária, por meio de inter- polação (AUTOCAD..., 2018d). Os dados fotométricos são indicados com a utilização de um diagrama goniométrico, que representa a intensidade luminosa de uma fonte, podendo variar no ângulo vertical, mas sendo fixo no horizontal, exceto se a distribui- ção for simétrica no eixo. Há ainda a possibilidade da utilização de mais de um diagrama para apresentar de forma completa a distribuição. Na Figura 5, é possível observar um diagrama goniométrico de uma distribuição de teia. Figura 5. Diagrama goniométrico de uma distribuição de teia. Fonte: AutoCAD... (2018d, documento on-line). Luz e sombra8 A distribuição de luz é representada tridimensionalmente pela teia fotomé- trica, que estende o diagrama goniométrico por três dimensões, de maneira que seja possível examinar a intensidade luminosa nos ângulos vertical e horizontal simultaneamente, sendo que o centro do objeto de luz é considerado o centro da teia fotométrica. A intensidade luminosa é proporcional à distância da teia ao centro foto- métrico, medido ao longo de uma linha, em qualquer direção. A distribuição pode ser classificada em isotrópica ou elipsoidal. No caso da distribuição isotrópica, todos os pontos no diagrama são equidistantes do centro, fazendo com que a luz seja emitida igualmente em todas as direções, representada por uma esfera centrada ao redor da origem. Já no caso da distribuição elipsoidal, os pontos correspondentes na direção Z, positiva e negativa, encontram-se na mesma distância da origem, de forma que haverá o mesmo montante de luz para cima e para baixo. Não há qualquer ponto em X ou Y muito grande, independente se for positivo ou negativo, garantindo que haja emissão reduzida de luz lateralmente à fonte. A Figura 6 apresenta exemplos de distribuição isotrópica e de distribuição elipsoidal, com as indicações dos eixos X, Y e Z. Figura 6. Exemplo de distribuição isotrópica (esquerda) e de distribuição elipsoidal (direita). Fonte: AutoCAD... (2018d, documento on-line). Luz do Sol e do céu Para simular a luz solar ou da Lua, há uma luz especial que pode ser utilizada em conjunto com a simulação do céu, a fi m de trabalhar o plano de fundo, mostrando as sombras projetadas do objeto. A luz solar é calculada utilizando dados reais, como posição do Sol, data, hora e localização do modelo, o que 9Luz e sombra infl uencia diretamente no ângulo de incidência da luz solar, estando os raios de luz paralelos e possuindo a mesma intensidade a qualquer distância. Os raios do Sol possuem uma luz amarelada, enquanto a luz projetada na atmosfera possui uma cor azulada e vem de todas as direções. O plano de fundo do céu só encontra-se disponível para fluxos de trabalho de iluminação fotométrica. Já a iluminação do céu garante luz extra à cena, ao gerar um efeito de luz esparsa entre a atmosfera. Neste link, você encontra comandos e variáveis do sistema para iluminar cenas. https://qrgo.page.link/4DX3q Configuração de sombras nos objetos 3D A sombra produzida pelo objeto sobre si mesmo chama-se sombra própria, enquanto a sombra projetada sobre outra superfície chama-se sombra projetada, ou simplesmente sombra. Estas sombras projetadas revelam aspectos da forma tridimensional do objeto, que não seriam visíveis de outra maneira. Andaló, Vieira e Merino (2010) definem a iluminação tradicional em 3D como aquela que considera apenas a iluminação direta, sem considerar a luz refletida dos objetos, bem como o uso da intensidade arbitrária, que não apresenta relação com as intensidades reais de iluminação. Em qualquer etapa do projeto, é possível realizar uma simulação da sombra. Para isso, porém, os objetos devem estar apoiados sobre uma superfície, na qual será projetada esta sombra. Estes objetos podem ser modelados como sólidos ou superfícies. A geração de sombras compreende um processo simples, no qual o projetista deve modelar o objeto e, em seguida, definir os dados referentes às coorde- nadas geográficas, orientação, data, hora, tipo de luz incidente, fuso horário em relação ao Meridiano de Greenwich, latitude, longitude e a localidade (ROCHA; AMORIM, 2003). Assombras denotam maior profundidade e realismo às imagens renderiza- das, podendo ser geradas com o mapeamento de sombras ou com o tracejamento Luz e sombra10 de raio, por meio de um agente de renderização. O mapeamento de sombras gera sombras com arestas mais suaves e, consequentemente, menos precisas; no entanto, requer do sistema menor tempo de cálculo (Figura 7). Na etapa de pré-renderização cria-se um bitmap de sombras, com tamanho padrão de 256×256 pixels. A qualidade deste tipo de sombra é regida pelo tamanho do mapa; por exemplo, quando a imagem está granulada demais, o aumento do tamanho do mapa acaba melhorando a qualidade da imagem. Este tipo de sombreamento não é indicado quando há alguma luz brilhando através de uma superfície transparente. Na Figura 7, por exemplo, fez-se necessário retirar os vidros, para que os caixilhos projetassem sombras no chão. Figura 7. Exemplo de mapeamento de sombras. Fonte: AutoCAD... (2014a, documento on-line). Já as sombras de tracejamento de raio acompanham os raios gerados pela fonte de luz, aparecendo onde houve bloqueio por objetos. Consequentemente, este tipo de sombreamento gera arestas mais duras e mais precisas (Figura 8), mas exige maior tempo de cálculo do sistema. 11Luz e sombra Figura 8. Exemplo de sombras de tracejamento de raio. Fonte: AutoCAD... (2014a, documento on-line). O tracejamento de raios não requer ajuste de resolução, pois as suas sombras são calculadas sem o uso de mapas. Este método transmite as cores dos objetos transparentes e translúcidos. Quando as sombras estiverem desativadas, o projetista pode selecionar dentre as configurações de modo de sombra, que podem ser classificadas em: Simples – este é o modo-padrão para sombras, em que o agente de renderização habilita os projetores de sombra em ordem aleatória. Classificado – a sombra é habilitada seguindo a ordem do objeto para a luz. Segmento – os projetores de sombras são habilitados em uma ordem, seguindo ao longo do raio de luz, emitido pelos projetores de volume, até os segmentos de raio de luz, ou seja, entre o objeto e a luz (AUTO- CAD..., 2014a). As sombras só serão exibidas no modelo se a iluminação já tiver sido estabelecida, ou seja, se o projetista tiver adicionado alguma luz à cena. Caso o projetista deseje visualizar a sombra na Viewport, precisará ativar estilo Luz e sombra12 visual. Entretanto, se desejar que as sombras apareçam apenas na imagem renderizada, deverá ativar as sombras e escolher o seu tipo nas “Configurações de renderização avançada”. Montagem de cenas A iluminação deve ser disposta de maneira uniforme, para que não haja di- ferenças excessivas de luz e sombra, sendo essencial que haja contraste para que os elementos sejam percebidos. Entretanto, este contraste não deve ser excessivo para não gerar ofuscamento. Lima (2003) e Tavares (2007) afirmam que devem ser seguidos os seguintes estágios para realizar uma simulação de iluminação: formular o problema, construir o modelo, determinar os dados de entrada e saída, implementar, verificar a eficiência do modelo, experimentar, analisar os resultados e do- cumentar. Todas estas etapas devem ser cumpridas para que os resultados sejam confiáveis e completos. Além disso, para realizar uma simulação de iluminação faz-se necessário a apresentação dos seguintes critérios: geometria do modelo, informações referentes ao observador e câmera sintética; propriedades óticas dos materiais (reflexão, refração e transmissão da luz); fontes luminosas; e informações sobre o entorno, como vegetações e edificações vizinhas. Assim os resultados gerados e as respostas que a ferramenta apresenta são considerados os dados de saída, que podem ser: imagens sintetizadas, como extensão TIF, JPG, BMP, GIF ou PIC; imagens analíticas, do tipo falsecolor ou curvas isolux; informações numéricas e gráficas referentes à distribuição de iluminância e luminância; e a previsão de conforto visual, que compreende a análise de prováveis ofuscamentos. Utilizando o mesmo modelo 3D, é possível gerar novos pontos de vista, por meio da utilização de técnicas baseadas em reconstrução explícita do modelo da cena. Estas técnicas se dividem em passivas e ativas. Nas técnicas ativas, há algum elemento da cena que é controlado, podendo ser alguma fonte de luz especial, por exemplo. Já as técnicas passivas compreendem as demais técnicas, que não têm a capacidade de controlar a cena de algum modo (APOLINÁRIO; TEICHRIEB; KELNER, 2006). Jean-Yves Bouguet criou uma técnica ativa que compreende o lançamento de sombras sobre a cena com um lápis ou uma vareta e a deformação da imagem da sombra com a finalidade de estimular a forma tridimensional em cena. Existem duas variações desta técnica. Na primeira, há dois planos de 13Luz e sombra referência e a fonte de luz encontra-se descalibrada, enquanto na outra, há apenas um plano de referência, juntamente com uma fonte de luz calibrada. A vantagem da primeira técnica é que a localização da fonte de luz pode ser desconhecida, enquanto na segunda há menor instabilidade numérica no cálculo dos planos de sombra. Objetos sombreados em uma Viewport podem exibir dois tipos de sombras, as de chão e as de objeto mapeado. Nas sombras de chão, as sombras são pro- jetadas no chão pelo objeto. |Já nas de objeto mapeado, chamadas também de sombras completas, as sombras são projetadas por objetos em outros objetos. Vale ressaltar que sombras sobrepostas aparecem mais escuras no desenho. Para que as sombras sejam exibidas no desenho, é essencial que a iluminação na Viewport seja composta por luzes criadas pelo projetista ou pelo Sol. Na Figura 9, há exemplos de sombras de chão geradas pelos objetos e também de sombras de objeto mapeado, que além das sombras dos objetos, apresenta as sombras dos volumes adjacentes. Figura 9. Sombras de chão (esquerda) e sombras de objeto mapeado (direita). Fonte: AutoCAD... (2018e, documento on-line). A fim de criar reflexões e refrações realistas, o projetista pode utilizar o tracejamento de raio, que limita os raios pela profundidade de tracejamento, indicando o número de vezes que um raio pode ser refletido, refratado ou ambos. Este comando é indicado em “Configurações de renderização avançadas”. A Figura 10 apresenta o uso de tracejamento de raio para conferir alto índice de realismo à cena, na qual indicou-se a profundidade máxima de 8 e o máximo para reflexões e refrações, sendo o índice 4. Luz e sombra14 Figura 10. Exemplo de reflexão e refração de raio de forma a deixar a imagem da cena com alto índice de realismo. Fonte: AutoCAD... (2014b, documento on-line). A profundidade de tracejamento indica basicamente o número de vezes que o raio é refletido e refratado. Consequentemente, elevando-se esse índice, aumenta-se a complexidade e o realismo da imagem renderizada, resultando também em um tempo maior de renderização. A Figura 11 é uma versão da Figura 10 com o tracejamento de raio desativado. Figura 11. Exemplo de modelo com tracejamento de raio desativado. Fonte: AutoCAD... (2014b, documento on-line). 15Luz e sombra É fundamental o projetista ter em mente que os programas de software de iluminação servem para ajudar na elaboração e desenvolvimento de ideias de projetos, bem como para testá-los e aprimorá-los, e não para dar respostas diretas aos problemas arquitetônicos (TAVARES, 2007). Um projeto com renderização fotorrealística transmite ao cliente a ideia de como ficará o modelo após a sua execução, mas é essencial que suas configurações sejam exequíveis, para evitar desapontamentos futuros aos usuários. Nesse contexto, estudo da iluminação e das projeções de sombras proporciona dados para a realização de um projeto de qualidade, que garanta conforto visual, e que ainda gere eficiência energética nas edificações. ANDALÓ, F.; VIEIRA, M. H.; MERINO, E. Iluminando objetos 3D: iluminação tradicional versus iluminação realista. Design e Tecnologia,Porto Alegre, v. 1, n. 10, p. 44-54, 2010. Disponível em: https://www.ufrgs.br/det/index.php/det/article/view/35/28. Acesso em: 15 maio 2019. APOLINÁRIO, E. L.; TEICHRIEB, V.; KELNER, J. Reconstrução 3D em ambientes com luzes estruturadas. In: WORKSHOP SOBRE APLICAÇÕES DE REALIDADE VIRTUAL, 2006, recife. Anais [...]. Pernambuco, 2006. Disponível em: http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/ wrva/2006/0019.pdf. Acesso em: 15 maio 2019. AUTOCAD: sobre a iluminação. Autodesk, [s. l.], 13 abr. 2018a. Disponível em: https:// knowledge.autodesk.com/pt-br/support/autocad/learn-explore/caas/CloudHelp/clou- dhelp/2018/PTB/AutoCAD-Core/files/GUID-93904BC0-654A-4823-B6DC-53CE672B3B01- htm.html. Acesso em: 15 maio 2019. AUTOCAD: sobre as luzes de ponto. Autodesk, [s. l.], 13 abr. 2018b. 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