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livro dev de jogos

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Prévia do material em texto

Indaial – 2021
Desenvolvimento 
De Jogos 
multiplataformas
Prof.a Tatiana Tozzi
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2021
Elaboração:
Prof.a Tatiana Tozzi
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri 
UNIASSELVI – Indaial.
Impresso por:
T757d
Tozzi, Tatiana
Desenvolvimento de jogos multiplataformas. / Tatiana Tozzi 
– Indaial: UNIASSELVI, 2021.
239 p.; il.
ISBN 978-65-5663-841-6 
ISBN Digital 978-65-5663-842-3 
1. Aplicativos móveis. - Brasil. 2. Inovações educacionais. - 
Brasil. II. Centro Universitário Leonardo da Vinci.
CDD 004
apresentação
Prezado acadêmico! Seja bem-vindo à Disciplina Desenvolvimento 
de Jogos Multiplataformas! 
No caminho até aqui você conheceu algumas disciplinas que 
abordaram um pouco sobre o Desenvolvimento de Jogos, mas agora, nesta 
disciplina, vamos explorar sobre o Desenvolvimento de Jogos. 
No decorrer do livro, você conhecerá os conceitos do desenvolvimento 
de jogos, além das principais e mais utilizadas plataformas de desenvolvimento 
de jogos. Os conteúdos apresentados no decorrer deste livro serão essenciais 
quando chegar o momento de você iniciar o desenvolvimento dos seus jogos.
Um dos conteúdos de maior relevância no desenvolvimento de jogos 
são as fases de pré-produção, produção e pós-produção. Através da execução, 
devemos ter como resultado um jogo bem planejado e desenvolvido, mas 
vamos deixar um pouco de mistério até começar a segunda unidade. 
Na Unidade 1, estudaremos o desenvolvimento de jogos 2D, 3D e 
multiplataformas. No decorrer dos tópicos conheceremos vários elementos 
que estão presentes no desenvolvimento de jogos de cada um desses tipos.
Na Unidade 2, abordaremos a produção de jogos, conheceremos 
métodos de gerenciamento de projetos e as três frases de produção de jogos.
Por fim, na Unidade 3, aprenderemos a documentação de projetos 
de jogos e o desenvolvimento de jogos mobile, em que conheceremos mais o 
desenvolvimento de jogos para sistemas Android e IoS.
 
Bons estudos e sucesso em sua trajetória!
Prof.ª Tatiana Tozzi
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para 
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há 
novidades em nosso material.
Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é 
o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um 
formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. 
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova 
diagramação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também 
contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, 
apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilidade 
de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. 
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para 
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto 
em questão. 
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas 
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa 
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de 
Desempenho de Estudantes – ENADE. 
 
Bons estudos!
NOTA
Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela 
um novo conhecimento. 
Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro 
que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você 
terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen-
tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento.
Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.
Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!
LEMBRETE
sumário
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS 
 ALTERNATIVAS PARA JOGOS ......................................................................................1
TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D .................................................................... 3
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................... 3
2 INTRODUÇÃO AOS JOGOS 2D ..................................................................................................... 3
3 MODELAGEM DE AMBIENTES 2D ............................................................................................... 7
4 SPRITES ............................................................................................................................................... 10
5 FÍSICA E ANIMAÇÃO EM 2D ....................................................................................................... 12
6 DISPOSITIVOS DE ENTRADA ..................................................................................................... 13
7 GAME ENGINES ................................................................................................................................ 14
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 16
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 17
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D .................................................................. 19
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................. 19
2 INTRODUÇÃO AOS JOGOS 3D ................................................................................................... 19
3 USO DE MODELOS 3D ................................................................................................................... 22
4 TÉCNICAS DE GAMEPLAY ............................................................................................................ 23
5 INTERAÇÃO ...................................................................................................................................... 24
6 SCRIPTS ............................................................................................................................................... 25
7 ANIMAÇÃO EM 3D ......................................................................................................................... 26
RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 32
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 33
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA ............................. 35
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................. 35
2 PLANO DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA ............................. 36
3 METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS .................................................... 38
4 GDD – DOCUMENTO DE GAME DESIGN ................................................................................. 46
5 SISTEMA DE BANCO DE DADOS ............................................................................................... 48
6 GÊNEROS ........................................................................................................................................... 51
7 PLATAFORMAS ................................................................................................................................53
8 TIPOS E CARACTERÍSTICAS ....................................................................................................... 55
LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................ 57
RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 64
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 65
REFERÊNCIAS ...................................................................................................................................... 66
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS ....................................................................................... 71
TÓPICO 1 — MÉTODOS DE GERENCIAMENTO DE PROJETO E
 INTRODUÇÃO A PRODUÇÃO DE JOGOS ......................................................... 73
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................. 73
2 MÉTODOS DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS ................................................................ 73
2.1 PROCESSO PESSOAL DE SOFTWARE (PSP) .......................................................................... 75
2.2 SCRUM ........................................................................................................................................... 78
2.3 PROJECT MANAGEMENT INSTITUTE (PMI) ........................................................................ 82
3 CICLO DE PRODUÇÃO DE JOGOS ............................................................................................. 84
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 89
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 90
TÓPICO 2 — FASES DE PRÉ-PRODUÇÃO E PRODUÇÃO ....................................................... 93
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................. 93
2 PRÉ-PRODUÇÃO .............................................................................................................................. 94
2.1 DEFINIÇÃO DO CONCEITO ..................................................................................................... 94
2.1.1 Início do processo ................................................................................................................ 95
2.1.2 Brainstorm .............................................................................................................................. 95
2.1.3 Conceito inicial ..................................................................................................................... 96
2.1.4 Gênero ................................................................................................................................... 97
2.1.5 Plataforma ............................................................................................................................. 97
2.1.6 Análise SWOT ...................................................................................................................... 97
2.1.7 Declaração da missão .......................................................................................................... 98
2.1.8 Cenário do jogo .................................................................................................................... 99
2.1.9 Mecânica do jogo ................................................................................................................. 99
2.1.10 Sinopse da história ........................................................................................................... 100
2.2 REQUISITOS DO JOGO ............................................................................................................. 100
2.2.1 Definição dos recursos do jogo ........................................................................................ 101
2.2.2 Definição das etapas e produtos ...................................................................................... 103
2.2.3 Avaliação da tecnologia .................................................................................................... 104
2.2.4 Definição das ferramentas e pipeline ............................................................................... 104
2.2.5 Documentação .................................................................................................................... 105
2.2.6 Análise de risco .................................................................................................................. 106
2.3 PLANEJAMENTO DO JOGO ................................................................................................... 107
2.3.1 Dependências ..................................................................................................................... 107
2.3.2 Cronograma ........................................................................................................................ 107
2.3.3 Orçamento .......................................................................................................................... 111
2.3.4 Equipe .................................................................................................................................. 111
2.4 GDD .............................................................................................................................................. 113
2.5 LISTA DE VERIFICAÇÃO DA PRÉ-PRODUÇÃO ................................................................ 124
3 PRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 125
3.1 IMPLEMENTAÇÃO DO PLANO ............................................................................................ 126
3.2 RASTREAMENTO DO PROGRESSO ...................................................................................... 127
3.2.1 Revisões de projeto ............................................................................................................ 127
3.2.2 Reuniões .............................................................................................................................. 127
3.2.3 Priorização .......................................................................................................................... 127
3.2.4 Mudanças ............................................................................................................................ 128
3.2.5 Processo de aprovação ...................................................................................................... 129
3.3 CONCLUSÃO DE TAREFAS .................................................................................................... 129
3.4 LISTA DE VERIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO ......................................................................... 129
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 131
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 132
TÓPICO 3 — TESTES E FASE DE PÓS-PRODUÇÃO ................................................................ 133
1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................................... 133
2 TESTES .............................................................................................................................................. 133
2.1 PLANO DE TESTES ...................................................................................................................136
2.2 LIBERAÇÃO DO CÓDIGO ....................................................................................................... 138
2.3 TDD ............................................................................................................................................... 139
2.4 LISTA DE VERIFICAÇÃO DA EXECUÇÃO DE TESTES .................................................... 140
3 PÓS-PRODUÇÃO ............................................................................................................................ 141
3.1 APRENDER COM A EXPERIÊNCIA ....................................................................................... 142
3.2 PLANO DE ARQUIVAMENTO ............................................................................................... 143
3.3 LISTA DE VERIFICAÇÃO DA PÓS-PRODUÇÃO ................................................................ 143
LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 144
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 151
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 152
REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 154
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE ............. 159
TÓPICO 1 — KITS DE FECHAMENTO ........................................................................................ 161
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 161
2 DEFINIÇÃO DOS KITS DE FECHAMENTO ........................................................................... 161
3 CRIANDO OS KITS DE FECHAMENTO .................................................................................. 162
3.1 ASSETS ......................................................................................................................................... 164
3.2 FERRAMENTAS ......................................................................................................................... 166
3.3 CÓDIGO DO JOGO .................................................................................................................... 166
3.4 DOCUMENTAÇÃO ................................................................................................................... 167
4 ORGANIZAÇÃO DO CONTEÚDO ............................................................................................ 169
RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 173
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 174
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS NO ANDROID ......................................... 177
1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................................... 177
2 INSTALAÇÃO DO UNITY ............................................................................................................ 179
2.1 TIPO DE GAMES ........................................................................................................................ 183
3 ENGINE UNITY ................................................................................................................................ 184
4 FERRAMENTAS DA ENGINE ..................................................................................................... 186
5 TRABALHANDO COM OBJETOS .............................................................................................. 191
6 LEVEL ................................................................................................................................................. 193
7 COLISÕES DE FÍSICA ................................................................................................................... 194
8 ELEMENTOS DO JOGO ................................................................................................................ 198
8.1 MENU E CONTROLES .............................................................................................................. 198
8.2 EFEITOS SONOROS ................................................................................................................... 200
9 PUBLICANDO O JOGO ................................................................................................................ 201
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 204
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 205
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA IOS .................................................. 207
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 207
2 BASE DO JOGO ............................................................................................................................... 208
3 BACKGROUND E LOGO ............................................................................................................... 210
4 CENAS DO JOGO ........................................................................................................................... 211
5 TRANSIÇÃO DE TELAS ............................................................................................................... 215
6 ILUMINAÇÃO ................................................................................................................................. 216
7 EXIBIÇÃO DO JOGO ..................................................................................................................... 218
8 MELHORAR O JOGO .................................................................................................................... 219
9 PUBLICANDO O JOGO ................................................................................................................ 220
LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 225
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 232
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 234
REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 236
1
UNIDADE 1 — 
DESENVOLVIMENTO 
MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS 
ALTERNATIVAS PARA JOGOS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
 A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
• contextualizar sobre o desenvolvimento de jogos 2D, 3D e multiplataforma;
• ter uma visão geral sobre o desenvolvimento de jogos;
• conhecer os elementos essenciais do desenvolvimento de jogos;
• explorar um ambiente de desenvolvimento de jogos multiplataforma.
 Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade, 
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo 
apresentado.
TÓPICO 1 – DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D
TÓPICO 2 – DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D
TÓPICO 3 – DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos 
em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá 
melhor as informações.
CHAMADA
2
3
TÓPICO 1 — UNIDADE 1
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D
1 INTRODUÇÃO 
Caro acadêmico, neste tópico,você poderá conhecer os elementos do 
desenvolvimento de jogos 2D. Talvez você se lembre de algum jogo que tenha 
jogado em 2D. No decorrer deste tópico, vamos explorar os principais elementos 
que compõem um jogo 2D.
 
Para começar, o que determina que um jogo seja 2D, padawan? Jogos 2D 
são simples? Essas são algumas perguntas que podem surgir quando o tema 
deste tópico começa a ser discutido. Os jogos 2D podem ser simples ou complexos 
(e cheio de recursos), isso varia conforme o objetivo do jogos que estão sendo 
desenvolvidos e qual software é utilizado em sua criação. Falando sobre software... 
vamos tratar dele mais adiante neste tópico. 
No decorrer deste tópico, conheceremos os jogos 2D, através de uma 
introdução sobre o seu desenvolvimento, os ambientes de modelagem, sprites, a 
física e animação, dispositivos de entrada e, por último, games engines. 
Então, vamos começar nossa jornada no desenvolvimento de jogos 2D?
Bons estudos!
 
2 INTRODUÇÃO AOS JOGOS 2D
É bem provável que você já tenha jogado um jogo 2D. Um bom exemplo 
de jogo 2D é o clássico jogo do Mario Bros. Outro exemplo e concorrente é o 
Sonic. Esses dois são apenas alguns exemplos de jogos 2D, e apesar de ser 
considerados ‘antigos’, os jogos em 2D continuam a ser desenvolvidos e jogados, 
só que agora, em vez de estarem restritos aos fliperamas, podemos acessá-los em 
nosso smartphone, computador e até em TVs Smarts. A principal dificuldade que 
podemos encontrar como jogadores é qual será o jogo que iremos jogar. 
Segundo Cople (2019, p. 112), o desenvolvimento de jogos 2D “tem se 
tornado cada vez mais aquecido com o advento de plataformas móveis, gerando 
uma grande oportunidade para desenvolvedores independentes, principalmente 
devido ao baixo custo necessário para implementação e distribuição desse tipo 
de produto”. 
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
4
No entanto, o que é 2D? 2D significa que o jogo tem apenas duas dimensões, 
a largura e o comprimento. A Figura 1 demonstra duas imagens de um quadrado, 
a primeira em 2D e a segunda em 3D. Como podemos observar, o quadro 3D 
apresenta uma característica a mais, a profundidade. 
FIGURA 1 – EXEMPLO DE IMAGEM EM 2D E 3D
FONTE: <https://bit.ly/2Z4IhzH>. Acesso em: 28 jun. 2021.
Para começar, o que caracteriza um jogo 2D? Um jogo em duas dimensões, 
ou seja, utiliza dois eixos (x e y) para representar o ambiente do jogo. Os jogos 
2D são planos, o jogo pode ir para frente ou para trás, não sendo utilizadas suas 
laterais. Como você pode observar na Figura 2, são apresentados o jogo Super 
Mario World em duas versões, a primeira imagem é a versão do jogo em 2D, já a 
segunda em 3D. Soares (2018, s. p.) destaca que o 2D “é um estilo tradicional que 
mostra dois ângulos e também mostra os objetos e personagens em um estilo de 
desenho animado”. Os cenários, personagens e animações são figuras planas em 
jogos 2D, conseguimos observar somente o que é exibido, sem uma sensação de 
espaço ou perspectiva que se tem em jogos 3D.
FIGURA 2 – EXEMPLO DE JOGOS 2D e 3D: SUPER MARIO WORLD
FONTE: <https://bit.ly/3C6asNc>. Acesso em: 28 jun. 2021.
TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D
5
Os jogos do Mário ou Sonic não são os únicos tipos de jogos 2D. No 
Quadro 1 você irá conhecer os tipos de jogos 2D.
Em jogos 2D, é comum o uso de imagens pixeladas para compor os 
cenários, personagens, recompensas, ou outros elementos que estão presentes no 
jogo. A Figura 3 [A] demonstra uma imagem pixelada. Contudo, nem todos os 
jogos 2D utilizam tais imagens pixeladas, em jogos 2D é comum utilizá-las para 
se criar jogos com aspectos retrô, mas vale ressaltar que é comum e cada vez 
mais presente nos jogos a utilização de imagem de excelente qualidade, como 
representado na Figura 3 [B]. Em jogos 3D, são utilizadas principalmente imagens 
de alta qualidade, porém, isso não significa que um jogo não possa ser criado 
usando a pixel art. 
FIGURA 3 – IMAGEM PIXELADA VERSUS IMAGEM COM QUALIDADE
FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/3B5cKuT>. Acesso em: 30 jul. 2020.
A Pixel Art é uma maneira de se criar uma obra de arte digitais (imagem) utili-
zando pixels, sendo o pixel o menor ponto de uma imagem digital, a qual está presente em 
vários recursos digitais, entre eles os jogos (MANNARA, 2016). Você pode utilizar uma das 
ferramentas on-line apresentadas a seguir para criar os elementos do seu jogo.
• GrafX2: http://grafx2.chez.com/;
• Pixilart: https://www.pixilart.com/;
• Piq – Pixel Art Maker: https://piq.codeus.net/;
• Piskel: https://www.piskelapp.com/.
FONTE: MANNARA, B. O que é pixel art e como fazer. TechTudo. 2016. Disponível em: 
https://glo.bo/3B1BFiH. Acesso em: 26 jun. 2021.
NOTA
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
6
QUADRO 1 – TIPOS DE JOGOS 2D
FONTE: Adaptado de <https://bit.ly/3poMeu9>. Acesso em: 24 ago. 2021.
Como podemos observar no Quadro 1, podemos explorar e criar jogos 2D 
utilizando um dos tipos apresentados, porém, existe a possibilidade de inovar e 
desenvolver novos tipos, uma vez que o desenvolvimento de jogos 2D ainda pode 
ser mais explorado ao utilizar novas tecnologias que venham a surgir. Quem sabe 
daqui algum tempo não existam outros tipos de jogos 2D?
Tipo do 
jogo
Exemplo 
de jogo Características
2D lateral Super Mário
É o tipo mais conhecido de jogos 2D, onde um 
personagem se move horizontalmente até o fim da 
cena, para isso ele pode correr ou caminhar, no eixo 
Y é utilizando para realizar os pulos. Para simular a 
profundidade é utilizado um efeito chamado scroll, 
para movimentar as imagens do fundo do cenário.
Isométrico Sim City
Nesse tipo de jogo temos uma visão superior dos 
objetos em cena, de todo o cenário e os personagens, 
assim temos um plano mais elevado, sendo os 
objetos em cena sendo apresentados utilizando um 
ângulo de 30 graus com o eixo X.
2D Vertical Space Ship
Esse tipo de jogo 2D tem sua movimentação no 
eixo Y (vertical), é comumente encontrado em 
dispositivos móveis. Os efeitos de scroll, quando 
usado nesse tipo de jogo devem ser feitos com 
cuidado, para que não sejam apresentadas falhas 
entre as junções de imagens utilizadas.
2D 
Estático
Jogo da 
cobrinha
Nesse tipo de jogo a tela não se move em nenhum 
eixo, apenas os ‘personagens’ que se movimento 
dentro dos limites definidos. Esse tipo de jogo é 
o mais simples de ser desenvolvido, porém não 
podemos adicionar muitos elementos na cena. 
O desenvolvimento de jogos é tema do documentário A Revolução dos Games 
(2021). Nele, são abordadas as batalhas que deram origem à indústria de desenvolvimento 
de jogos eletrônicos. Alguns dos tipos de jogos 2D tem sua história contada neste 
documentário a seguir. Acesse em: https://bit.ly/3G66Ygl.
DICAS
TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D
7
3 MODELAGEM DE AMBIENTES 2D
Modelar um jogo significa, criar um mundo novo, conforme Morais e 
Silva (2009, p. 5), é “(...) onde são criados os desenhos definitivos que estarão 
presentes e farão parte do jogo final”. Normalmente, um jogo tem pelo menos 
um ou todos alguns desses elementos: cenário, elementos gráficos (objetos em 
cena) e os personagens, porém, isso não é regra geral para todos. Como vimos 
anteriormente, dependendo do tipo de jogo, os objetos em cena são minimamente 
utilizados, como em jogos estáticos. 
Atualmente, podemos contar com vários ambientes (software) de mode-
lagem de jogos 2D. Entre eles, um dos mais utilizado é o Construct 2 (Figura 4):
(...) é um editor de jogos 2D desenvolvido pela Scirra Ltda. Ele permite 
um processo de criação mais ágil do que os outros editores por conta 
do seu editor visual drag-and-drop, possui um sistema de lógica 
baseado em comportamento e possibilita criar jogos mesmo sem 
conhecimentos em linguagem de programação (EBG, 2016, s.p.).
 
FIGURA 4 – SOFTWARE CONSTRUCT 2
FONTE: <https://bit.ly/3ne2lId>. Acesso em: 28 jun. 2021.
A utilização do Construct 2 é simples, pois utiliza um recursomuito 
presente em softwares de edição gráfica e desenvolvimento de sites, o arraste e 
solte. Com isso, mesmo que os desenvolvedores não dominem alguma linguagem 
de programação, conseguem criar um jogo de forma simples e publicá-lo em 
HTM5, mas vale ressaltar que antes de sair criando um jogo é fundamental a 
elaboração do roteiro dele (SILVA, 2013).
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
8
A elaboração de um roteiro para jogos é diferente de um roteiro de um re-
curso audiovisual. No link a seguir, você poderá compreender mais sobre essa diferença: 
https://www.fabricadejogos.net/posts/roteiro-de-games-e-diferente-de-filmes/. 
Já neste vídeo a seguir, você poderá conhecer três softwares que você pode utilizar para 
criar o roteiro dos seus jogos: https://www.youtube.com/watch?v=V7A-ZweiuYo. Além 
desses três, temos o Twine (https://twinery.org/), um software que permite construir narra-
tivas interativas e no planejamento do seu jogo.
DICAS
Além do Construct 2, existem outros softwares para desenvolver jogos 2D. 
No Quadro 2 apresentamos os mais utilizados e atuais softwares de criação 2D. 
QUADRO 2 – LISTA DE AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO JOGOS 2D
Software Endereço Descrição Gratuito Pago
RPG 
Maker
https://www.
rpgmakerweb.
com/
É utilizado para a criação 
de jogos RPG e possui 
inúmeras ferramentas 
e recursos, porém pode 
ser utilizado para se 
desenvolver outros 
tipos de jogos. Não 
exige conhecimento de 
programação, porém 
permite que sejam 
utilizados comandos caso 
o desenvolvedor domine 
programação. Pode ser 
utilizado para desenvolver 
jogos para PC, navegador e 
Android. 
Possui 
uma 
versão 
gratuita.
Versão 
paga com 
recursos 
adicionais.
Construct 
3
https://www.
construct.net/en
Também não exige 
conhecimento de 
programação, utiliza 
o recurso arraste e 
solte para designar os 
comandos. Utilizado no 
desenvolvimento de jogos 
arcade, plataforma, puzzle 
e corrida. 
Possui 
um 
período 
de teste.
Sim.
TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D
9
FONTE: Adaptado de Nascimento (2021)
Scratch https://scratch.mit.edu/
É um software para se 
ensinar programação 
ao criar jogos, possui 
conceitos de linguagem 
de programação. Utiliza o 
recurso de arraste e solte 
para definir os comandos, 
é de fácil edição. 
Sim. Não.
Stencyl http://www.stencyl.com/
Também é utilizado para 
ensinar programação 
criando jogos, Além de 
permitir uma variedade 
de ferramentas. Os 
jogos criados têm 
compatibilidade com 
múltiplas plataformas. 
Não. Sim.
Clickteam 
Fusion
https://www.
clickteam.com/
clickteam-
fusion-2-5
Um dos primeiros 
softwares de 
desenvolvimento de 
jogos, não precisa 
de conhecimento de 
programação, porém pode-
se utilizar para realizar 
tarefas mais simples.
Possui 
uma 
versão 
grátis.
Sim.
Game 
Maker 
Studio 2
https://www.
yoyogames.
com/pt-BR/
gamemaker
Possui ferramentas 
avançadas, além de 
permitir a criação de 
elementos no próprio 
programa, podendo ser 
utilizado para vários 
gêneros. Requer um 
conhecimento básico de 
programação
Não. Sim.
Unreal 
Engine
https://www.
unrealengine.
com/
Requer conhecimento 
avançado em modelagem 
e programação. Permite 
criar jogos com altíssima 
qualidade.
Não. Sim.
Unity
https://unity.
com/pt/
solutions/2d
Um dos softwares 
mais utilizados no 
desenvolvimento 
de jogos, requer 
conhecimento avançando 
em programação e 
modelagem. Permite 
criar jogos com altíssima 
qualidade.
Possui 
uma 
versão de 
teste.
Sim.
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
10
Como você pode observar, existem vários softwares para se desenvolver 
jogos 2D. Você pode acessar os endereços e testar cada um deles, a fim de descobrir 
qual você mais tem afinidade em utilizar. Explore esses softwares, mas não se limite 
a essa lista, uma vez que sempre surgem novos ambientes de desenvolvimento.
4 SPRITES
Os movimentos dos personagens contidos no jogo são gerados através de 
animação. Segundo Novak (2017, p. 172), “na maioria dos games 2D, a animação é 
restrita a pequenas áreas da tela que são controladas pelo jogador, (...) costumam 
ser chamadas de sprites e podem conter um personagem ou um objeto que se 
move sobre um fundo estático ou rolante”.
Os personagens ou objetos são representados por sprites, que são imagens 
sequenciais animadas quadro a quadro. Para Freitas (2014, p. 31), “sprites são 
imagens bidimensionais ou tridimensionais que se movem sem deixar traços na 
tela”. Já Cavaco (2007, p. 50) define sprites como:
Sprites podem conter, em alguns pontos do desenho, uma transparência, 
esse recurso é conhecido como “alpha-bleding” e possibilita uma 
melhor qualidade gráfica aos jogos 2D. Sprite pode ser usado através 
de aplicação de máscara. (...) O uso de sprites sobrepostos ao mapa 
de bits da tela de um fundo, usualmente denomina de tile. Ao sprite 
se associa altura, largura, posição, estado de visibilidade, prioridade 
sobre outros sprites, transformações de escala, translação e rotação, 
controle de colisão com outros sprites, manipulação de tabela de 
cores. (...) Exemplo de cenário: Uma cena composta por três layers (o 
pilar, o céu, e o chão). Os objetos geralmente são sprites. (...) Muitos 
sprites são personagens que aparecem no jogo, que interagem uns 
com os outros e com o cenário. Eles podem correr, pular, voar, nadar, 
lutar e atirar. Geralmente, o jogo fornece um sprite que representa 
o personagem principal controlado pelo jogador. Os outros sprites 
podem ser monstros e inimigos que perseguem o jogador, ou objetos 
que o jogador pode pegar, tal como moedas e armas.
A Figura 5 demonstra uma folha de sprites do Mario Bros, a folha de estilo 
também é conhecida em inglês como Sprite Sheet. Na Figura 5, podemos observar 
quadro a quadro os movimentos que o personagem pode realizar no jogo. 
TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D
11
FIGURA 5 – FOLHA DE SPRITES DO MÁRIO BROS
FONTE: <https://i.imgur.com/zhM3VPv.png>. Acesso em: 28 jun. 2021.
Existem várias folhas de sprites prontas e gratuitas na internet. O site Open 
Game Art (https://opengameart.org/) reúne vários recursos gratuitos, incluindo folhas de 
sprites que você pode utilizar no desenvolvimento dos seus jogos.
DICAS
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
12
5 FÍSICA E ANIMAÇÃO EM 2D
Nos jogos, podemos ter personagens que saltam, pulam, entre outras 
ações. O personagem é um corpo, as ações de saltar ou pular são onde é aplicada 
a força de baixo para cima para saltar ou pular. A gravidade é o trazer o corpo de 
volta para o chão, e as colisões fazem o personagem parar ou ir para a próxima 
ação (CÁSSIO, 2014).
 
No desenvolvimento de jogos, a física está presente, assim como em nosso 
cotidiano. Segundo Freitas (2014, p. 20), o “[...] motor de física simula a física real 
como gravidade, elasticidade, fricção, bem como calcula movimento de colisão 
entre corpos”. A Figura 6 ilustra como a física está presente no jogo e na animação 
dos personagens e elementos que o compõem. No desenvolvimento de grandes 
jogos, é comum termos o profissional ‘Programador de Física’, que é o responsável 
pela criação do código que simula as reações físicas, a força, fenômenos naturais, 
entre outras simulações (FLEURY et al., 2014). 
FIGURA 6 – DEMONSTRAÇÃO DE FÍSICA EM UMA TELA DE JOGO 2D
FONTE: <https://bit.ly/3Bd3Mw7>. Acesso em: 29 jun. 2021.
Além de motores de física, é comum encontrarmos na literatura seu 
sinônimo, engines. Nem sempre podemos contar com um Programador de Física 
em um projeto, mas isso não é um grande problema, não é mesmo? Temos as 
tecnologias para auxiliar no desenvolvimento de jogos, com isso, conforme Cássio 
(2014), podemos utilizar “bibliotecas, frameworks, que pretendem simular física 
realista em um computador, poupando o programador de conhecer fórmulas e 
inúmeros detalhes”. Segundo Biurrum (2015, p. 23):
Basicamente, encontramosnos jogos eletrônicos características de 
dois grandes segmentos da física: mecânica clássica e ondulatória. 
Dessas áreas é comum a utilização dos conhecimentos da cinemática, 
TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D
13
FONTE: Adaptado de Microsoft (2017), Gomes (s. d.), PT Computador (s. d.)
dinâmica, trabalho e mecânica, sistema de partículas, colisões, 
movimento rotacional, gravitação, fluidos, som e luz. (...)
Dois elementos da física são constantemente aplicados na partida do 
jogo. São eles: movimentação e colisão. O movimento dos elementos 
gráficos acontece a partir da alteração de suas coordenadas X e Y na 
cena, tendo como base suas velocidades e direções atuais.
A física está presente em qualquer jogo atualmente, porém, cada tipo de 
jogo pode ter um certo nível de necessidade para física (MIOTO, 2010). O que 
vai determinar as frameworks ou bibliotecas que serão utilizadas depende do que 
você irá desenvolver.
6 DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Hoje, nos consoles e computadores, podem ser adicionados alguns 
dispositivos de entrada, como pistolas, volantes, joysticks, entre outros dispositivos. 
A utilização de telas touchscreen também nos proporciona novas experiências ao 
jogar um jogo. No Quadro 3, apresentamos os principais dispositivos de entrada 
utilizados atualmente.
QUADRO 3 – DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Dispositivo de entrada Descrição
Gamepads
Também conhecido como joypad, é usado em jogos 
mais comumente usados, alguns modelos podem 
também ser um dispositivo de saída (vibração).
Direcionais analógico 
de arcade
São dispositivos que reproduzem a sensação das 
máquinas de arcade verticais para luta.
Joysticks para simulador 
de voo
Utilizado principalmente para simulador de voo 
como um manche.
Teclado e Mouse São os principais dispositivos de entrada utilizado em jogos.
Volante Utilizado em simuladores de corrida, em alguns casos é utilizado com um conjunto de pedais.
Gaming Keypad Dispositivo com um teclado reduzido, com apenas as teclas utilizadas para jogar.
Controlador Musical Utilizado em jogos musicais, que simulam um instrumento musical, como guitarra ou bateria.
Trackball É um estilo de mouse, com mais recursos e botões.
Controlador WII
Usado para controlar jogos, além de um dispositivo 
de entrada, também é um dispositivo de saída 
(som).
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
14
Como podemos observar no Quadro 3, são vários os dispositivos que 
podem ser utilizados para se jogar, mas, dependendo do tipo de jogo, podemos 
definir para quais plataformas ou qual plataforma será desenvolvido, é provável 
que você indique a utilização de um desses dispositivos. Seja utilizando algum 
dos dispositivos de entrada apresentados ou simplesmente um toque na tela, os 
dispositivos de entrada são fundamentais para uma boa experiência no jogo. 
7 GAME ENGINES
Para o desenvolvimento de jogos, o game engine ou motor de jogo pode 
ser um ambiente de desenvolvimento, como conhecemos anteriormente, ou uma 
biblioteca de funcionalidade já implementada, assim, podemos criar o jogo com 
uma base pronta e implementar o que for necessário. Assim, não é necessário 
começar o jogo do zero (FREITAS, 2014). 
Nemitz Neto (2015, p. 40) define que o Game Engines, 
(...) são compostos por um conjunto de ferramentas de produção de 
conteúdo e um componente de execução. Conteúdo são scripts de 
inteligência artificial, imagens e sons que fazem parte de um jogo. 
O componente de execução é um sistema de software dirigido por 
dados que transformam o conteúdo providenciado pela equipe de 
desenvolvimento em um jogo digital. 
Utilizando um ambiente de desenvolvimento ou uma biblioteca de 
funcionalidades, o game engines possue algumas características, conforme 
podemos observar no Quadro 4.
QUADRO 4 – CARACTERÍSTICAS DO GAME ENGINES
FONTE: Adaptado de Cople (2019)
 
Característica Descrição
Graphic Engine Motor Gráfico, para renderizar gráficos 2D e 3D.
Physics Engine Motor de Física, para simular a física em si ou simplesmente para fazer detecção de colisão.
Media Framework Gerenciador de animações e demais mídias.
Sound Engine Motor de Sons, para gerenciamento dos sons.
AI Engine Motor de Inteligência Artificial.
Input System Controlador de dispositivos de entrada.
Resource Manager Gerenciador de memória e arquivos.
IDE Ambiente visual de criação.
TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D
15
Na literatura, as características apresentadas no Quadro 4 também são 
conhecidas como funcionalidade de um jogo. Gregory (2017 apud COLOMBO, 
2009, p. 27), ressalta que "existe uma linha tênue entre as funções da game engine e 
das funções de um jogo específico. Isso ocorre devido às funcionalidades que são 
particulares de um tipo característico de jogo, e como consequência, existe uma 
game engine adequada para cada situação ou gênero”. 
16
 Neste tópico, você aprendeu que:
• Jogos 2D são bidimensionais, possuindo como medida a largura e o 
comprimento. Apesar de serem desenvolvidos há muito tempo, jogos 2D 
ainda são atuais e fazem muito sucesso em diversas plataformas. 
• Normalmente, no desenvolvimento de jogos 2D, são utilizadas imagens 
pixeladas, porém, hoje já podemos encontrar jogos com imagens de excelente 
qualidade. Muitas vezes imagens pixeladas são utilizadas para criar jogos 
“retrô” ou clássicos, mas com as tecnologias atuais.
• Os jogos 2D têm como tipos: 2D Lateral, Isométrico, 2D Vertical e 2D Estático. 
O jogo Mario Bros é um exemplo de jogo de 2D Lateral, já o jogo Sim City é do 
tipo isométrico, uma vez que temos a visão mais elevada. O jogo Space Ship é 
do tipo 2D vertical, e, por último, temos o 2D estático, representado aqui pelo 
famoso jogo da cobrinha, onde os limites laterais são preservados.
• Os ambientes de modelagem 2D possibilitam que jogos sejam desenvolvidos 
de maneira simples e rápida, pois muitos utilizam o recurso de arraste e 
solte, e na maioria das vezes a programação do jogo é realizada através das 
configurações que o desenvolvedor incluir no projeto do jogo. 
• Sprites são imagens bidimensionais que ao se mover não deixam rastros. 
Através de folhas de sprites, todos os elementos (personagens, objetos e 
demais elementos) têm seus possíveis movimentos criados, os quais serão 
utilizados para dar vida a esses elementos no jogo.
• Em jogos mais avançados, os motores de física podem ser criados por um 
profissional. Já em projetos mais simples, pode-se utilizar as bibliotecas e 
frameworks para simular a física real.
RESUMO DO TÓPICO 1
17
1 Jogos 2D possuem duas dimensões que são representadas por dois eixos, X 
e Y. Sobre essas duas dimensões, assinale a alternativa CORRETA: 
a) ( ) Largura X Altura.
b) ( ) Largura X Comprimento.
c) ( ) Comprimento X Profundidade.
d) ( ) Altura X Resolução.
2 Um dos tipos mais conhecidos de jogos 2D é aquele em que o personagem 
se move horizontalmente até o final da cena. Um exemplo desse tipo de 
jogo é o jogo Mario Bros. Sobre esse tipo de jogo, assinale a alternativa 
CORRETA: 
a) ( ) Isométrico.
b) ( ) 2D Estático.
c) ( ) 2D Lateral. 
d) ( ) Jogo Horizontal. 
3 Sprites representam personagens e objetos que irão compor o jogo. Cada 
um dos elementos é representado por desenhos quadro a quadro, os quais 
serão utilizados na animação dos elementos. Sobre o conjunto de imagens 
sequências, assinale a alterativa CORRETA: 
a) ( ) Sprite Sheet.
b) ( ) Sprite Page.
c) ( ) Folha de animação.
d) ( ) Plano sequência.
4 A física está presente em nosso cotidiano, e em jogos ela está presente no 
desenvolvimento das atividades que irão ocorrer no jogo. Disserte sobre 
função do motor de física. 
5 Para interagir, ou melhor falando, jogar um jogo, contamos com vários 
dispositivos de entrada. Nesse contexto, disserte sobre três dispositivos de 
entrada que você mais utilizou ou conhece.
AUTOATIVIDADE
18
19
TÓPICO 2 — UNIDADE 1
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D
1 INTRODUÇÃO 
Olá, acadêmico! Neste tópico, abordaremos os elementospresentes no 
desenvolvimento de jogos 3D. Alguns dos elementos conhecidos na Unidade 1, 
como: dispositivos de entrada, física, sprites e game engines também se aplicam no 
desenvolvimento de jogos 3D. Neste tópico conheceremos novos elementos. 
Para começar, exploraremos o desenvolvimento de jogos 3D através de 
uma introdução. Em seguida, abordaremos o Uso dos Modelos 3D, conheceremos 
as Técnicas de Gameplay, Interação e Scripts.
Vamos começar nossa trajetória no desenvolvimento de jogos 3D?
Bons estudos!
2 INTRODUÇÃO AOS JOGOS 3D
Você se lembra do significado da expressão 2D? Se 2D significa duas 
dimensões (largura e comprimento), a expressão 3D significa que além da largura 
e comprimento temos a profundidade, ou seja, são tridimensionais. Jogos 2D e 3D 
diferem, segundo Mioto (2010, p. 10), na “(...) quantidade de dimensões em que se 
trabalha. Um jogo 2D possui apenas duas dimensões (X, representando a diretriz 
horizontal e Y representando a vertical), sendo que um projeto 3D também inclui 
a diretriz Z que representa a profundidade”. 
Criar um jogo em 2D ou 3D, eis a questão. No artigo ‘É melhor criar um jogo 
em 2D ou 3D?’, o autor Wenes Soares apresenta os prós e contras em desenvolver jogos 
2D e 3D. Confira o artigo em: https://www.crieseusjogos.com.br/e-melhor-criar-um-jogo-
2d-ou-3d/.
DICAS
20
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
Jogos 3D são os mais desenvolvidos atualmente. Cople (2019, p. 160) 
identificou que “o fascínio pelos jogos 3D é cada vez maior, isto devido ao 
grande aumento da qualidade gráfica nas diversas plataformas, inicialmente 
computadores e consoles, mas hoje atingindo também os dispositivos móveis”. 
Na Figura 7, apresentamos alguns exemplos de jogos em 3D. Como 
podemos observar nesses exemplos, existe uma alta qualidade das imagens 
dos personagens, objetos e cenários, logo, o desenvolvimento de jogos 3D pode 
exigir mais atenção aos detalhes que irão compor o jogo planejado. Com isso, tal 
desenvolvimento é mais complexo do que a de um jogo 2D. 
FIGURA 7 – EXEMPLOS DE JOGOS 3D
FONTE: <https://br.focgames.com/imgAmp/headersv2/3d3.jpg>. Acesso em: 30 jun. 2021.
Em jogos 3D é comum a utilização de câmeras em primeira pessoa. Com 
isso, o jogador tem a ‘visão’ do personagem (avatar). Em muitos casos, temos a 
percepção de que estamos no cenário do jogo. Assim, é possível que o jogador 
tenha maior imersão na história que está sendo jogada, porém, também são 
utilizadas câmeras em terceira pessoa, onde temos uma visão por cima do ombro 
do personagem. Com isso, o jogador tem uma visão do personagem e como ele 
interage na história do jogo (PEREIRA, 2019). 
No artigo ‘Desenvolvimento de Jogos 3D: Concepção, Design e Programação 
‘, você poderá conhecer mais sobre a história do desenvolvimento de jogos 3D. Acesse em: 
http://www.ic.uff.br/~esteban/files/Desenvolvimento%20de%20jogos%203D.pdf.
DICAS
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D
21
Alguns ambientes de desenvolvimento utilizados no desenvolvimento de 
jogos 2D também podem ser utilizados para criar jogos 3D, como é o caso dos 
softwares Construct 3, Unreal Engine e Unity. Além desses os softwares listados no 
Quadro 5, também são alternativas para o desenvolvimento.
QUADRO 5 – LISTA DE AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO JOGOS 3D
FONTE: Adaptado de Nascimento (2021), IPED (2021), Gasparotto (2017)
 
Como você pôde observar no Quadro 5, temos vários softwares para criar 
jogos em 3D, e ainda os softwares Construct 3, Unreal Engine e Unity que conhecemos 
no Quadro 2, mas qual o melhor? A resposta é simples: teste e explore! Analise 
cada um e veja qual melhor para você utilizar em seus projetos.
Software Endereço Descrição Gratuito Pago
Roblox 
Studio
https://www.
roblox.com/
create
Com esse software é possível 
criar jogos 3D de maneira 
rápida e simples, contém 
diversas ferramentas 
e modelos prontos. O 
desenvolvedor deve criar 
os cenários e as regras do 
jogo. Os jogos só funcionam 
na plataforma Roblox, em 
sistemas Windows ou Mac.
Sim. Não
Kogama
https://
kogama.com.
br/
É uma plataforma online, não 
sendo necessário instalação. 
Permite criar, compartilhar 
e jogar. Possui ferramentas 
básicas, para adicionar um 
elemento é preciso arrastar 
para o cenário. Os jogos são 
limitados à plataforma.
Sim. Não
3D Game 
Studio
http://www.
3dgamestu-
dio.com/
Considerado um dos 
melhores softwares para 
criação de jogos 3D, o seu 
desenvolvimento é simples e 
possui excelentes resultados.
Possui 
uma 
versão 
de teste
Sim.
libGDX https://libgdx.com/
Software de código livre, 
possibilita o desenvolvimento 
com várias linguagens de 
programação. Considerado 
uma boa opção para criar 
jogos de baixa e média 
complexidade.
Sim. Não.
22
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
Para conhecer novos ambientes de desenvolvimento ou buscar por um tipo 
específico, podemos contar com o ‘Produção de Jogos’. Nele, você encontra uma lista 
atualizada de todos os ambientes de desenvolvimento, do mais básico ao avançado. Utilize 
os filtros para otimizar sua pesquisa. Acesse: https://producaodejogos.com/content-main/
programas-para-criar-jogos-a-lista-definitiva/.
DICAS
3 USO DE MODELOS 3D
Se no desenvolvimento de jogos 2D temos os sprites, que demonstram 
quadro a quadro personagens e elementos em movimento, no desenvolvimento 
de jogos 3D utilizamos outro termo para a definição dos elementos que irão 
compor o jogo: são chamados de Modelos 3D. Os modelos podem ser criados 
utilizando um software de edição 3D ou utilizado um pacote com modelos 3D 
prontos. A Figura 8 ilustra um pacote de modelos 3D. 
FIGURA 8 – EXEMPLO DE MODELOS 3D
FONTE: <https://bit.ly/3vCrWOX>. Acesso em: 30 jun. 2021.
Estudaremos sobre Animação 3D mais adiante neste tópico, onde iremos 
conhecer alguns softwares de criação de imagens 3D.
ESTUDOS FU
TUROS
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D
23
Na literatura, é comum acharmos o termo de modelagem para abordar os 
modelos 3D. A modelagem, segundo Jasmin (2018, p. 17):
 
(...) é o processo de criação dos modelos tridimensionais que irão 
compor as cenas da animação. Modelagem de objetos orgânicos, como 
animais pessoas e plantas é muito mais complexa do que objetos 
formados de cubos esferas e outras formas geométricas básicas.
Para se modelar os elementos 3D em um software de edição, inicia-se com 
a construção de uma malha, onde serão organizados os materiais, texturas e por 
último os elementos de iluminação. A modelagem 3D é uma das partes mais 
importantes no desenvolvimento de jogos, uma vez que é a responsável por todo 
o universo (cenários, personagens, objetos, efeitos) que serão apresentados no 
jogo (MARQUES, 2015).
4 TÉCNICAS DE GAMEPLAY
O termo gameplay, na literatura, muitas vezes é remetido à jogabilidade, 
traduzindo para a língua portuguesa, podemos dizer que significa jogando o 
jogo. Para Schuytema (2008, p. 7), gameplay “(...) é o que acontece entre o início 
e o final de um game – desde o momento em que você aprende quais são seus 
objetivos até atingir a vitória ou o fracasso no final”.
 
Aguiar e Battaiola (2016) desenvolveram uma pesquisa buscando uma 
definição do que significa Gameplay. A Figura 9 demonstra um diagrama com a 
definição consensual para gameplay.
Ao se desenvolver um jogo, você pode escolher utilizar um banco de assets 
(recursos ou elementos que compõem um jogo) para selecionar os modelos 3D dos ele-
mentos que irão compor seu jogo, porém, em projetos maiores, é recomendável que seja 
desenvolvido seus próprios modelos 3D.
NOTA
24
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
FIGURA 9 – MODELO DA DEFINIÇÃO DE GAMEPLAY
FONTE: Aguiar e Battaiola (2016, p. 537)
Conforme Aguiar e Battaiola (2016, p. 537): 
(...) a partir de gameplay tem-se o fluxo do jogo que determina a 
interação com as mecânicas de jogo resultando em playability e 
jogabilidade, ambos destacados num mesmonível relacional, pois 
são equivalentes. O conceito de interação encontra-se no centro da 
representação porque sua ocorrência é percebida na definição das 
três categorias, associação possível por meio das mecânicas de jogo. 
Assim, playability e jogabilidade relacionam-se à facilidade em jogar 
e à experiência do usuário, culminando na usabilidade aplicada ao 
ambiente dos jogos digitais.
O gameplay está presente em todos os elementos (nas regras do jogo, nas 
condições de vitória e derrota, nos modos de interatividade, nos tipos de desafios 
e metas dos games), desde o momento que o jogador inicia a partida (SENAC, 
2019a). 
5 INTERAÇÃO
A interação acontece quando o jogador inicia a jogo, ao se envolver com 
a regras as manipulações, os personagens, cenários, ou seja, quando o jogador se 
envolver com o universo do que está se jogando. Crawford (1982, p. 8-14) define 
a interação como:
(...) a coisa mais fascinante sobre a realidade não é que ela existe, 
ou mesmo que ela altera, mas como ela se altera, a intricada teia de 
causa e efeito pela qual todas as coisas se enlaçam. A única maneira de 
adequadamente representar essa teia é permitir a audiência explorar 
seus cantos e recantos, deixá-los gerar causas e observar efeitos. (...) 
Jogos proveem esse elemento interativo e é um fator crucial no seu 
apelo.
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D
25
A interação não está presente somente entre jogo e jogador, mas também 
entre os personagens e todo universo apresentado no jogo, ou seja, a interação está 
em como as regras do jogo aparecem na história, a evolução dos personagens, no 
ganho de experiência do personagem, entre outras ações (COPLE, 2019). Credidio 
(2007, p. 12), nos faz recordar que:
Jogos também são softwares, programáveis e que possuem interface 
de interação com o jogador, mas possuem características distintas 
de softwares de produção, como um editor de texto por exemplo, a 
principal diferença é que jogos são feitos com a finalidade de desafiar 
o jogador e muitas vezes dificulta a vida deles, já que um dos objetivos 
principais do jogador-usuário é tentar vencer os desafios impostos 
pelas regras do jogo.
A Figura 10, conforme Barbosa e Silva (2010, p. 18), “ilustra uma situação 
típica de uso: um usuário engajado num processo de interação com a interface de 
um sistema interativo, buscando alcançar um objetivo em determinado contexto 
de uso”. Como podemos observar na Figura 10, no contexto do desenvolvimento 
de jogos, podemos definir o usuário como o jogador; o objetivo é a conclusão de 
uma ação, como passar de fase; o sistema é o jogo sendo executado e a interface 
do usuário é a plataforma utilizada para se jogar, ou seja, um dispositivo.
FIGURA 10 – ELEMENTOS ENVOLVIDOS NO PROCESSO DE INTERAÇÃO
FONTE: Barbosa e Silva (2010, p. 18).
6 SCRIPTS
Scripts são os códigos de programação que estão presentes no 
desenvolvimento de jogos. O scripting, ou seja, escrever os comandos ou 
programar, é uma das partes mais importantes no desenvolvimento de jogos, 
pois os comandos automatizam a realização de tarefas (ações) dentro do jogo 
(SOUSA; FLORES; AMORIM, 2013).
26
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
Segundo Rogers (2012, p. 38), os desenvolvedores de jogos “usam 
ferramentas para escrever códigos que permitam que coisas aconteçam no jogo, 
desde disparar uma armadilha até a coreografia de um movimento de câmera”. 
As linguagens de programação mais utilizadas no desenvolvimento de jogos são:
• Java;
• Python;
• C++;
• Objective-C;
• C#;
• Swift;
• JavaScript;
• C; 
• Lua;
• HTML5.
Explore as linguagens e descubra qual ou quais você tem mais 
familiaridade e melhor se aplica em seus projetos, mas não se assuste com essas 
linguagens, alguns ambientes que apresentamos no decorrer do livro, que contém 
os recursos ‘arraste e solte’, criam o código por baixo dos panos, por assim dizer. 
Em ambientes de desenvolvimento avançado, é comum que o jogo seja parcial ou 
totalmente desenvolvido através de linguagens de programação.
7 ANIMAÇÃO EM 3D
O movimento dos personagens, cenários e demais elementos são criados 
através da animação. Segundo o Senac (2019a, s. p.), “A animação dos personagens 
pode ser simples trocas de sprites, ou uma animação 3D baseada em movimentos 
de bones (esqueletos de animação)”. O processo de criação de animações em 3D 
segue uma sequência de etapas, conforme apresentado pela Figura 11 (JASMIN, 
2018 apud DERAKHSHANI; MUN, 2008).
Curioso sobre as linguagens de programação para desenvolvimento de jogos? 
No vídeo ‘Linguagem de Programação para Jogos’ são discutidas essas linguagens. Para 
conferir, acesse: https://www.youtube.com/watch?v=ZzV3VIgn8fI.
DICAS
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D
27
FONTE: Adaptado de Jasmin, 2018 (apud Derakhshani; Mun, 2008).
Na modelagem são criados os modelos tridimensionais dos elementos 
(personagens, cenários e objetos) que irão compor as cenas de animação. A 
texturização é onde é escolhida a aparência de cada elemento que irá fazer parte. 
Na animação são definidas as câmeras e as luzes das cenas. Já na iluminação, 
são escolhidas as luzes, definido se será com sombras ou iluminação global. Por 
último, na renderização, é o processo de mesclar todas as definições escolhidas nas 
etapas anteriores. O tempo de processamento pode variar conforme a resolução 
da imagem ou da cena que foi criada (JASMIN, 2018). 
Os elementos tridimensionais podem levar mais tempo para serem 
desenvolvidos. A Figura 12 demostra a criação de uma cena em 3D. Segundo 
Cople (2019, p. 25):
Os elementos 3D apresentam uma complexidade maior, pois 
trabalham com efeitos de iluminação e texturização em tempo real, 
diferentemente de um vídeo, onde a renderização ocorre toda antes 
da exposição da animação. 
O processo de criação em 3D é iniciado com a construção de uma malha 
e definição de materiais, e você pode utilizar diversos softwares para 
essa modelagem, como 3DS Max, Blender ou Maya. Durante a execução 
do jogo, essa malha e materiais associados receberão a iluminação e 
serão texturizadas a cada quadro, o que acaba exigindo maior poder 
de processamento gráfico e matemático, sendo comumente utilizado, 
como medida de eficiência, a quantidade de quadros por segundo 
(FPS).
É comum a utilização de Model Sheet, tratando de um conjunto de 
visões (superior, frontal, lateral) de um personagem, concebido de 
forma artística, para viabilizar a modelagem computacional.
FIGURA 11 – EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE UMA ANIMAÇÃO EM 3D
28
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
FIGURA 12 – EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE UMA ANIMAÇÃO EM 3D
FONTE: <https://bit.ly/3Eaf9q5>. Acesso em: 1 jul. 2021.
A criação de animações em 3D exige bastante trabalho e dedicação para 
que se tenha uma animação de qualidade. No Quadro 6, apresentamos os softwares 
mais conhecidos para desenvolver animações.
QUADRO 6 – LISTA DE AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO JOGOS 3D
O Podcast ‘Animação 3D e Efeitos visuais’, do Sala de Edição, traz uma conversa 
sobre animação 3D, computação gráfica e efeitos especiais. Ouça o podcast em: https://
bit.ly/3B2z4Wg.
DICAS
Software Aplicação SO Gratuito / Pago Formatos
3ds Max
Captura de 
movimento, 
Animação de 
quadros-chave 
(keyframes)
Windows Pago
stl, 3ds, ai, abc, ase, asm, 
catproduct, catpart, 
dem, dwg, dxf, dwf, flt, 
iges, ipt, jt, nx, obj, prj, 
prt, rvt, sat, skp, sldprt, 
sldasm, stp, vrml, w3d 
xml
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#3ds-max
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D
29
Software Aplicação SO Gratuito / Pago Formatos
Mo-
tionbuil-
der
Captura de 
movimento, 
Animação de 
quadros-chave 
(keyframes)
Windows Pago asf, amc, bvh, c3d, fbx, htr, tr3
Blender
Captura de 
movimento, 
Animação de 
quadros-chave 
(keyframes)
Windows, 
macOS, 
Linux
Gratuito
3ds, dae, fbx, dxf, obj, x, 
lwo, svg, ply, stl, vrml, 
vrml97, x3d
Cinema 
4D
Captura de 
movimento, 
Animação dequadros-chave 
(keyframes)
Windows, 
macOS Pago
3ds, dae, dem, dxf, dwg, 
x, fbx, iges, lwf, rib, skp, 
stl, wrl, obj
Clara.io
Animação de 
quadros-chave 
(keyframes)
Navega-
dor da 
internet
Gratuito
3dm, 3ds, cd, dae, dgn, 
gf, gdf, gts, igs, kmz, 
lwo, rws, obj, off, ply, 
pm, sat, scn, skp, slc, 
sldprt, stp, stl, x3dv, 
xaml, vda, vrml, x_t, x, 
xgl, zpr
Daz3D
Captura de 
movimento, 
Animação de 
quadros-chave 
(keyframes)
Windows, 
macOS Gratuito obj, fbx, dae, daz
Houdini 
Appren-
tice
Captura de 
movimento, 
Animação com 
keyframes
Windows, 
macOS, 
Linux
Gratuito 
(com limi-
tações)
bgeo, clip, fbx, geo, hip
iClone
Captura de 
movimento, 
Animação de 
quadros-chave 
(keyframes)
Windows Pago 3ds, bvh, fbx, obj, vns, skp
iPi Soft Captura de movimento Windows Pago bvh, fbx
MakeHu-
man
Captura de 
movimento, 
Animação de 
quadros-chave 
(keyframes)
Windows, 
macOS, 
Linux
Gratuito dae, fbx, obj, STL
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#motionbuilder
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#motionbuilder
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#motionbuilder
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#blender
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#cinema-4d
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#cinema-4d
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#clara-io
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#daz3d
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#houdini-apprentice
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#houdini-apprentice
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#houdini-apprentice
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#iclone
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#ipi-soft
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#makehuman
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#makehuman
30
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
Software Aplicação SO Gratuito / Pago Formatos
Maya
Captura de 
movimento, 
Animação de 
quadros-chave 
(keyframes)
Windows, 
macOS, 
Linux
Pago
ai, aiff, dae, dxf, dwg, 
eps, fbx, maya, mel, obj, 
stl
mixamo
Captura de 
movimento, 
Animação de 
quadros-chave 
(keyframes)
Navega-
dor da 
internet
Gratuito bhv, fbx, obj
modo
Captura de 
movimento, 
Animação de 
quadros-chave 
(keyframes)
Windows, 
macOS, 
Linux
Pago
lwo, abc, obj, pdb, 3dm, 
dae, fbx, dxf, x3d, geo, 
stl,
Poser Pro
Captura de 
movimento, 
Animação de 
quadros-chave 
(keyframes)
Windows, 
macOS Pago bvh, cr2, obj, pz2
Terragen
Animação de 
quadros-chave 
(keyframes)
Windows, 
macOS, 
Linux
Pago chan, clip, exr, fbx, geo, lwo, mov, obj, ter
SmartBo-
dy
Captura de 
movimento
Windows, 
Linux, 
macOS, 
Android, 
iOS
Gratuito af, bvh, dae, fbx, sk, xml
Boats 
Animator Stop Motion
Windows, 
macOS, 
Linux
Gratuito avi, mov, mpg
Dragon-
frame Stop Motion
Windows, 
macOS, 
Linux
Pago avi, mov, mpg
Animate 
CC Animação 2D
Windows, 
macOS Pago
fla, xfl, swf, as, apr, psd, 
eps, jpg, png, tiff
Anima-
tion Paper Animação 2D
Windows, 
macOS Pago formato proprietário
Moho Animação 2D Windows, macOS Pago
ai, avi, bmp, eps, gif, 
jpeg, mov, obj, png, 
targa
Pencil2D Animação 2D
Windows, 
macOS, 
Linux
Gratuito gif, png, pcl, pclx, xml, avi, mov, mpg, mp4
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#maya
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#mixamo
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#modo
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#poser-pro
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#terragen
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#smartbody
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#smartbody
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#boats-animator
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#boats-animator
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#dragonframe
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#dragonframe
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#animate-cc
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#animate-cc
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#animation-paper
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#animation-paper
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#moho
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#pencil2d
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D
31
Software Aplicação SO Gratuito / Pago Formatos
Synfig 
Studio Animação 2D
Windows, 
macOS, 
Linux
Gratuito
avi, bmp, gif, mng, 
mpeg, png, ppm, sif, 
sifz, sfg, svg
FONTE: <https://bit.ly/3aZyq0T>. Acesso em: 1 jul. 2021.
Como podemos observar na Figura 6, existem várias opções que podemos 
utilizar para criarmos animações. Explore e decida qual ou quais softwares você 
tem mais familiaridade e que pode ser a melhor opção para você utilizar em seus 
projetos.
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#synfig-studio
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#synfig-studio
32
RESUMO DO TÓPICO 2
 Neste tópico, você aprendeu que:
• Jogos 3D são tridimensionais (altura X comprimento X profundidade). Jogos 
3D normalmente são desenvolvidos utilizando imagens de alta qualidade e 
com riqueza de detalhes, seja nos personagens, cenários ou demais objetos 
presentes no jogo.
• Em jogos 3D, pode-se utilizar duas câmeras, em primeira pessoa ou em terceira 
pessoa. no primeiro tipo temos uma perspectiva que estamos inseridos no 
jogo, já no segundo tipo temos a visão do personagem em jogo.
• Dependendo da complexidade do jogo, podemos utilizar ambientes de 
desenvolvimento de jogos 3D mais básicos ou avançados. Os ambientes 
básicos normalmente contêm o recurso arraste e solte, e pouco ou nenhuma 
programação. Já ambientes avançados podem ter tal recurso, mas requerem 
um conhecimento maior de programação para desenvolver o jogo.
• Modelos 3D podem ser criados pelos desenvolvedores ou obtidos em um 
banco assets. Através desses modelos os personagens, objetos e demais 
elementos que irão compor o jogo serão animados.
• Gameplay é o que ocorre desde o início do jogo até o final. Através do 
gameplay, temos a interação com as mecânicas do jogo, as quais resultam 
na jogabilidade, sendo o gameplay presente em todos os requisitos que 
compõem o jogo.
• Para se criar uma animação 3D é necessário seguir uma sequência de etapas: 
modelagem, texturização, animação, iluminação e renderização.
• Os scripts estão presentes nos jogos, mesmo quando não foi o desenvolvedor 
que o escreveu, mais sim o ambiente de desenvolvimento. Através dos scripts, 
os comandos são automatizados e ações são executadas.
33
1 Jogos 3D possuem eixos X, Y e Z. Cada um destes eixos representam uma 
característica das dimensão. Duas dessas características estão também 
presentes em jogos em 2D, e em alguns casos como em jogos 2.5D 
parcialmente implementadas. Sobre essas dimensões, assinale a alternativa 
CORRETA: 
a) ( ) Altura X Comprimento X Profundidade.
b) ( ) Altura X Comprimento X Resolução.
c) ( ) Largura X Altura X Dimensão.
d) ( ) Altura X Lateralidade X Profundidade.
2 A criação de animação 3D é desenvolvida através a realização de uma 
sequência de etapas. Tendo como resultado modelos tridimensionais, esses 
modelos podem ser personagens, cenários e objetos que irão compor a cena 
do jogo, esse processo de criação é demorado, uma vez que requer cuidado 
com os detalhes que irão compor cada objeto. Sobre essa sequência, assinale 
a alternativa CORRETA: 
a) ( ) Modelagem, Animação, Texturização, Iluminação, Renderização.
b) ( ) Modelagem, Texturização, Iluminação, Renderização, Animação.
c) ( ) Modelagem, Texturização, Animação, Iluminação,Renderização.
d) ( ) Animação, Renderização, Modelagem, Animação, Texturização.
3 O termo Gameplay não possui uma tradução oficial e unicamente 
reconhecida, porém, é normalmente remetido ao termo jogabilidade. Sobre 
o significado de gameplay, assinale a alternativa CORRETA: 
a) ( ) O que acontece somente quando se inicia o jogo.
b) ( ) O que acontece ao se jogar.
c) ( ) O que acontece ao final da partida.
d) ( ) O que ocorre entre o início e o final do jogo.
4 Os softwares de desenvolvimento de jogos, na maioria, possuem a função 
arraste e solte, porém os softwares mais avançados possibilitam que 
a programação dos jogos seja criada manualmente. Disserte sobre o 
significado de scripts. 
5 Em jogos 3D é comum serem utilizadas câmeras em primeira e terceira 
pessoas. Nesse contexto, disserte sobre a diferença entre esses dois tipos de 
perspectiva do jogador.
AUTOATIVIDADE
34
35
TÓPICO 3 — UNIDADE 1
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA
1 INTRODUÇÃO 
Bem-vindo, ao terceiro tópico da Unidade 1! No decorrer deste tópico, 
abordaremos o Desenvolvimento de Jogos Multiplataforma. Iniciaremos 
conhecendo o que é o Plano de Desenvolvimento de Jogos Multiplataforma. 
Em seguida, iremos diferenciar as Metodologias de Desenvolvimento, veremos 
os elementos presentes do GDD (Documento de game design) e, na sequência, 
abordaremos o Sistema de banco de dados, os Gêneros dos jogos, as plataformas 
utilizadas para jogar e os Tipos e características dos jogos.
Antes de iniciarmos, você sabe o que significa multiplataforma? O 
dicionário on-line de Língua Portuguesa Dicio define o termo multiplataforma 
como:
Característica do programa, software ou aplicativo que pode funcionar 
em várias plataformas (dispositivos) diferentes: jogos multiplataforma. 
Particularidade do conteúdo que é transmitido em diferentes 
plataformas, como televisão, computador, tablets e smartphones: 
comunicação multiplataforma (MULTIPLATAFORMA, 2021, s. p.).
Talvez o termo ainda não seja tão comum em nosso cotidiano, porém, 
é uma realidade em nossas vidas. Hoje, temos a facilidade e simplicidade de 
podermos acessar conteúdos em vários dispositivos, com as ações que realizamos 
sincronizadas em todos os nossos dispositivos rapidamente. Com os jogos, 
podemos iniciar uma partida de um jogo em um dispositivo, pausá-lo e continuar 
em outro momento e outro dispositivo do mesmo ponto que foi pausado. 
Fantástico, não é mesmo? Duenas (2019, s.p.) destaca que aplicações (softwares) 
multiplataforma funcionam “(...) em diferentes sistemas e ambientes, como 
Windows, Android e Cloud. A ideia por trás do desenvolvimento multiplataforma 
é entregar a melhor experiência aos usuários para cada funcionalidade do sistema 
de gestão e garantir os benefícios da mobilidade”.
Vamos começar nossa jornada no desenvolvimento de jogos 
multiplataforma?
Bons estudos!
36
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
2 PLANO DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 
MULTIPLATAFORMA
 
O plano de desenvolvimento de jogos é realizado em fases, sendo composto 
pela concepção, a pré-produção, produção e finalização (pós-produção). A Figura 
13 ilustra essas fases (SENAC, 2019b). Chandler (2012, p. 8) aborda que “o 
planejamento do jogo é onde as informações são reunidas, mostrando, como tudo 
será realizado”.
FIGURA 13 – ETAPAS DO DESENVOLVMENTO DE JOGOS
FONTE: Adaptado de SENAC (2019b).
Segundo Novak (2017), o plano de desenvolvimento ou plano de projeto 
é criado para descrever:
(...) o percurso que será adotado para desenvolver o game. Começando 
com as listas de tarefas básicas descritas no documento técnico de 
design, ele estabelece dependências, acrescenta horas operacionais 
e transforma tudo isso em um cronograma real. O plano final do 
projeto inclui um plano de recursos, um orçamento, um cronograma 
e os marcos intermediários que ajudarão a monitorar o progresso do 
projeto.
O plano de recursos é uma planilha relacionando todas as pessoas 
envolvidas no projeto, quando começarão a trabalhar e quanto de seus 
salários será dedicado ao projeto. Ele obtém no documento técnico de 
design as datas das aquisições de hardware necessárias para apoiar o 
pessoal envolvido e estima quando os custos externos (como a mão de 
obra terceirizada) serão contraídos. Depois de aplicar os custos fixos, 
você poderá usar esses números para calcular os requisitos financeiros 
mensais e o orçamento geral do game. O plano do projeto é revisto e 
atualizado durante todo o transcorrer do projeto (NOVAK, 2017, p. 
378).
Antes de começarmos a falar sobre as fases do plano de desenvolvimento, 
vamos falar sobre a ideia. Qual a ideia do jogo? O que temos em mente para o 
jogo que idealizamos? Velasquez (2009, p. 38), diz que “ideias simples constituem 
grande jogos”. Toda a equipe deve contribuir com ideias, mesmo as bobas ou 
mais simples podem resultar em um sucesso no futuro. Uma prática para criação 
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA
37
de ideias em equipe é a utilização de Brainstorming, onde todos apresentam suas 
ideias e ao final os líderes realizam uma filtragem das ideias apresentadas e 
extraem o que podemos definir como ‘a melhor ideia’ (SENAC, 2019b). Contudo, 
depois da definição da ideia inicial, temos mais trabalho a realizar, conforme 
afirma Velasquez (2009).
Uma vez criada a ideia inicial, tem de ser desenvolvida a ideia do 
jogo. Essa ideia que não é mais que a estrutura do funcionamento do 
jogo, não deve conter mais de oito a 10 linhas, que apenas descrevem 
os desafios que o jogador irá ter de ultrapassar e o que fazer para os 
ultrapassar. Nesse ponto, tem de se descrever todos os obstáculos que 
o jogador terá e como os conseguir superar (...). (VELASQUEZ, 2009, 
p. 38).
Voltando para as fases do plano de desenvolvimento, na concepção é onde 
vamos definir o que criar, a partir da ideia do que pretendemos desenvolver, mas 
não é somente a ideia original que deve ser abordada na fase de concepção. A 
Figura 14 ilustra os elementos pertencentes a essa fase. 
FIGURA 14 – SEQUÊNCIA DE ATIVIDADES DA FASES DE CONCEPÇÃO
FONTE: Adaptado de Velasquez (2009)
Na narrativa é onde deve ser definida a história do jogo, na qual o 
jogador irá percorrer. A história pode ser representada por mundos no decorrer 
do percurso do jogo e os quais irão fazer parte da história do jogo. No papel 
Neste artigo de Neil Patel, podemos conhecer mais sobre a técnica de 
Brainstorming, sobre o que é e como fazer um. Acesse em: https://neilpatel.com/br/blog/o-
que-e-brainstorming/.
INTERESSA
NTE
38
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
e objetivos é onde ocorre a descrição dos personagens, mundos, definindo as 
suas características e os objetivos que podem fazer, como as movimentações 
e limitações. Já no cenário é onde o jogo irá acontecer, podendo ser mais de 
um. O cenário é onde o jogador interage com o mundo que foi criado, como a 
utilização de uma avatar, por exemplo; sendo que no cenário o jogador pode ter a 
perspectiva da primeira ou terceira pessoa. Por último, no Gameplay é o momento 
do jogador se divertir, onde ele pode interagir no jogo escolhendo as opções de 
movimentação, vencendo obstáculos etc. (VELASQUEZ, 2009).
3 METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
 
Ao começarmos a planejar o desenvolvimento de jogos, temos que 
definir qual será a metodologia de desenvolvimento. Atualmente, não existe 
uma metodologia específica para desenvolver jogos com isso, as metodologias 
que conheceremos a seguir têm como origem a Engenharia de Software. 
Entretanto, já ocorreram iniciativas para se adaptar algumas metodologias para o 
desenvolvimento de jogos, como no caso das metodologias Game Waterfall Process 
(Modelo Cascata para Jogos), eXtreme Game Development (XGD) e a Gamescrum.
 
Podemos utilizar uma metodologia tradicional (cascata, incremental, 
iterativa, evolucionária ou espiral) ou uma metodologia ágil (XP, Design Thinking,

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