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Indaial – 2021 Desenvolvimento De Jogos multiplataformas Prof.a Tatiana Tozzi 1a Edição Copyright © UNIASSELVI 2021 Elaboração: Prof.a Tatiana Tozzi Revisão, Diagramação e Produção: Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri UNIASSELVI – Indaial. Impresso por: T757d Tozzi, Tatiana Desenvolvimento de jogos multiplataformas. / Tatiana Tozzi – Indaial: UNIASSELVI, 2021. 239 p.; il. ISBN 978-65-5663-841-6 ISBN Digital 978-65-5663-842-3 1. Aplicativos móveis. - Brasil. 2. Inovações educacionais. - Brasil. II. Centro Universitário Leonardo da Vinci. CDD 004 apresentação Prezado acadêmico! Seja bem-vindo à Disciplina Desenvolvimento de Jogos Multiplataformas! No caminho até aqui você conheceu algumas disciplinas que abordaram um pouco sobre o Desenvolvimento de Jogos, mas agora, nesta disciplina, vamos explorar sobre o Desenvolvimento de Jogos. No decorrer do livro, você conhecerá os conceitos do desenvolvimento de jogos, além das principais e mais utilizadas plataformas de desenvolvimento de jogos. Os conteúdos apresentados no decorrer deste livro serão essenciais quando chegar o momento de você iniciar o desenvolvimento dos seus jogos. Um dos conteúdos de maior relevância no desenvolvimento de jogos são as fases de pré-produção, produção e pós-produção. Através da execução, devemos ter como resultado um jogo bem planejado e desenvolvido, mas vamos deixar um pouco de mistério até começar a segunda unidade. Na Unidade 1, estudaremos o desenvolvimento de jogos 2D, 3D e multiplataformas. No decorrer dos tópicos conheceremos vários elementos que estão presentes no desenvolvimento de jogos de cada um desses tipos. Na Unidade 2, abordaremos a produção de jogos, conheceremos métodos de gerenciamento de projetos e as três frases de produção de jogos. Por fim, na Unidade 3, aprenderemos a documentação de projetos de jogos e o desenvolvimento de jogos mobile, em que conheceremos mais o desenvolvimento de jogos para sistemas Android e IoS. Bons estudos e sucesso em sua trajetória! Prof.ª Tatiana Tozzi Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novidades em nosso material. Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagramação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo. Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilidade de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto em questão. Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa continuar seus estudos com um material de qualidade. Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de Desempenho de Estudantes – ENADE. Bons estudos! NOTA Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela um novo conhecimento. Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen- tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada! LEMBRETE sumário UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS ......................................................................................1 TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D .................................................................... 3 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................... 3 2 INTRODUÇÃO AOS JOGOS 2D ..................................................................................................... 3 3 MODELAGEM DE AMBIENTES 2D ............................................................................................... 7 4 SPRITES ............................................................................................................................................... 10 5 FÍSICA E ANIMAÇÃO EM 2D ....................................................................................................... 12 6 DISPOSITIVOS DE ENTRADA ..................................................................................................... 13 7 GAME ENGINES ................................................................................................................................ 14 RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 16 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 17 TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D .................................................................. 19 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................. 19 2 INTRODUÇÃO AOS JOGOS 3D ................................................................................................... 19 3 USO DE MODELOS 3D ................................................................................................................... 22 4 TÉCNICAS DE GAMEPLAY ............................................................................................................ 23 5 INTERAÇÃO ...................................................................................................................................... 24 6 SCRIPTS ............................................................................................................................................... 25 7 ANIMAÇÃO EM 3D ......................................................................................................................... 26 RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 32 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 33 TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA ............................. 35 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................. 35 2 PLANO DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA ............................. 36 3 METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS .................................................... 38 4 GDD – DOCUMENTO DE GAME DESIGN ................................................................................. 46 5 SISTEMA DE BANCO DE DADOS ............................................................................................... 48 6 GÊNEROS ........................................................................................................................................... 51 7 PLATAFORMAS ................................................................................................................................53 8 TIPOS E CARACTERÍSTICAS ....................................................................................................... 55 LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................ 57 RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 64 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 65 REFERÊNCIAS ...................................................................................................................................... 66 UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS ....................................................................................... 71 TÓPICO 1 — MÉTODOS DE GERENCIAMENTO DE PROJETO E INTRODUÇÃO A PRODUÇÃO DE JOGOS ......................................................... 73 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................. 73 2 MÉTODOS DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS ................................................................ 73 2.1 PROCESSO PESSOAL DE SOFTWARE (PSP) .......................................................................... 75 2.2 SCRUM ........................................................................................................................................... 78 2.3 PROJECT MANAGEMENT INSTITUTE (PMI) ........................................................................ 82 3 CICLO DE PRODUÇÃO DE JOGOS ............................................................................................. 84 RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 89 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 90 TÓPICO 2 — FASES DE PRÉ-PRODUÇÃO E PRODUÇÃO ....................................................... 93 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................. 93 2 PRÉ-PRODUÇÃO .............................................................................................................................. 94 2.1 DEFINIÇÃO DO CONCEITO ..................................................................................................... 94 2.1.1 Início do processo ................................................................................................................ 95 2.1.2 Brainstorm .............................................................................................................................. 95 2.1.3 Conceito inicial ..................................................................................................................... 96 2.1.4 Gênero ................................................................................................................................... 97 2.1.5 Plataforma ............................................................................................................................. 97 2.1.6 Análise SWOT ...................................................................................................................... 97 2.1.7 Declaração da missão .......................................................................................................... 98 2.1.8 Cenário do jogo .................................................................................................................... 99 2.1.9 Mecânica do jogo ................................................................................................................. 99 2.1.10 Sinopse da história ........................................................................................................... 100 2.2 REQUISITOS DO JOGO ............................................................................................................. 100 2.2.1 Definição dos recursos do jogo ........................................................................................ 101 2.2.2 Definição das etapas e produtos ...................................................................................... 103 2.2.3 Avaliação da tecnologia .................................................................................................... 104 2.2.4 Definição das ferramentas e pipeline ............................................................................... 104 2.2.5 Documentação .................................................................................................................... 105 2.2.6 Análise de risco .................................................................................................................. 106 2.3 PLANEJAMENTO DO JOGO ................................................................................................... 107 2.3.1 Dependências ..................................................................................................................... 107 2.3.2 Cronograma ........................................................................................................................ 107 2.3.3 Orçamento .......................................................................................................................... 111 2.3.4 Equipe .................................................................................................................................. 111 2.4 GDD .............................................................................................................................................. 113 2.5 LISTA DE VERIFICAÇÃO DA PRÉ-PRODUÇÃO ................................................................ 124 3 PRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 125 3.1 IMPLEMENTAÇÃO DO PLANO ............................................................................................ 126 3.2 RASTREAMENTO DO PROGRESSO ...................................................................................... 127 3.2.1 Revisões de projeto ............................................................................................................ 127 3.2.2 Reuniões .............................................................................................................................. 127 3.2.3 Priorização .......................................................................................................................... 127 3.2.4 Mudanças ............................................................................................................................ 128 3.2.5 Processo de aprovação ...................................................................................................... 129 3.3 CONCLUSÃO DE TAREFAS .................................................................................................... 129 3.4 LISTA DE VERIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO ......................................................................... 129 RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 131 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 132 TÓPICO 3 — TESTES E FASE DE PÓS-PRODUÇÃO ................................................................ 133 1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................................... 133 2 TESTES .............................................................................................................................................. 133 2.1 PLANO DE TESTES ...................................................................................................................136 2.2 LIBERAÇÃO DO CÓDIGO ....................................................................................................... 138 2.3 TDD ............................................................................................................................................... 139 2.4 LISTA DE VERIFICAÇÃO DA EXECUÇÃO DE TESTES .................................................... 140 3 PÓS-PRODUÇÃO ............................................................................................................................ 141 3.1 APRENDER COM A EXPERIÊNCIA ....................................................................................... 142 3.2 PLANO DE ARQUIVAMENTO ............................................................................................... 143 3.3 LISTA DE VERIFICAÇÃO DA PÓS-PRODUÇÃO ................................................................ 143 LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 144 RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 151 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 152 REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 154 UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE ............. 159 TÓPICO 1 — KITS DE FECHAMENTO ........................................................................................ 161 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 161 2 DEFINIÇÃO DOS KITS DE FECHAMENTO ........................................................................... 161 3 CRIANDO OS KITS DE FECHAMENTO .................................................................................. 162 3.1 ASSETS ......................................................................................................................................... 164 3.2 FERRAMENTAS ......................................................................................................................... 166 3.3 CÓDIGO DO JOGO .................................................................................................................... 166 3.4 DOCUMENTAÇÃO ................................................................................................................... 167 4 ORGANIZAÇÃO DO CONTEÚDO ............................................................................................ 169 RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 173 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 174 TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS NO ANDROID ......................................... 177 1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................................... 177 2 INSTALAÇÃO DO UNITY ............................................................................................................ 179 2.1 TIPO DE GAMES ........................................................................................................................ 183 3 ENGINE UNITY ................................................................................................................................ 184 4 FERRAMENTAS DA ENGINE ..................................................................................................... 186 5 TRABALHANDO COM OBJETOS .............................................................................................. 191 6 LEVEL ................................................................................................................................................. 193 7 COLISÕES DE FÍSICA ................................................................................................................... 194 8 ELEMENTOS DO JOGO ................................................................................................................ 198 8.1 MENU E CONTROLES .............................................................................................................. 198 8.2 EFEITOS SONOROS ................................................................................................................... 200 9 PUBLICANDO O JOGO ................................................................................................................ 201 RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 204 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 205 TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA IOS .................................................. 207 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 207 2 BASE DO JOGO ............................................................................................................................... 208 3 BACKGROUND E LOGO ............................................................................................................... 210 4 CENAS DO JOGO ........................................................................................................................... 211 5 TRANSIÇÃO DE TELAS ............................................................................................................... 215 6 ILUMINAÇÃO ................................................................................................................................. 216 7 EXIBIÇÃO DO JOGO ..................................................................................................................... 218 8 MELHORAR O JOGO .................................................................................................................... 219 9 PUBLICANDO O JOGO ................................................................................................................ 220 LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 225 RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 232 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 234 REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 236 1 UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • contextualizar sobre o desenvolvimento de jogos 2D, 3D e multiplataforma; • ter uma visão geral sobre o desenvolvimento de jogos; • conhecer os elementos essenciais do desenvolvimento de jogos; • explorar um ambiente de desenvolvimento de jogos multiplataforma. Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade, você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D TÓPICO 2 – DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D TÓPICO 3 – DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 2 3 TÓPICO 1 — UNIDADE 1 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D 1 INTRODUÇÃO Caro acadêmico, neste tópico,você poderá conhecer os elementos do desenvolvimento de jogos 2D. Talvez você se lembre de algum jogo que tenha jogado em 2D. No decorrer deste tópico, vamos explorar os principais elementos que compõem um jogo 2D. Para começar, o que determina que um jogo seja 2D, padawan? Jogos 2D são simples? Essas são algumas perguntas que podem surgir quando o tema deste tópico começa a ser discutido. Os jogos 2D podem ser simples ou complexos (e cheio de recursos), isso varia conforme o objetivo do jogos que estão sendo desenvolvidos e qual software é utilizado em sua criação. Falando sobre software... vamos tratar dele mais adiante neste tópico. No decorrer deste tópico, conheceremos os jogos 2D, através de uma introdução sobre o seu desenvolvimento, os ambientes de modelagem, sprites, a física e animação, dispositivos de entrada e, por último, games engines. Então, vamos começar nossa jornada no desenvolvimento de jogos 2D? Bons estudos! 2 INTRODUÇÃO AOS JOGOS 2D É bem provável que você já tenha jogado um jogo 2D. Um bom exemplo de jogo 2D é o clássico jogo do Mario Bros. Outro exemplo e concorrente é o Sonic. Esses dois são apenas alguns exemplos de jogos 2D, e apesar de ser considerados ‘antigos’, os jogos em 2D continuam a ser desenvolvidos e jogados, só que agora, em vez de estarem restritos aos fliperamas, podemos acessá-los em nosso smartphone, computador e até em TVs Smarts. A principal dificuldade que podemos encontrar como jogadores é qual será o jogo que iremos jogar. Segundo Cople (2019, p. 112), o desenvolvimento de jogos 2D “tem se tornado cada vez mais aquecido com o advento de plataformas móveis, gerando uma grande oportunidade para desenvolvedores independentes, principalmente devido ao baixo custo necessário para implementação e distribuição desse tipo de produto”. UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS 4 No entanto, o que é 2D? 2D significa que o jogo tem apenas duas dimensões, a largura e o comprimento. A Figura 1 demonstra duas imagens de um quadrado, a primeira em 2D e a segunda em 3D. Como podemos observar, o quadro 3D apresenta uma característica a mais, a profundidade. FIGURA 1 – EXEMPLO DE IMAGEM EM 2D E 3D FONTE: <https://bit.ly/2Z4IhzH>. Acesso em: 28 jun. 2021. Para começar, o que caracteriza um jogo 2D? Um jogo em duas dimensões, ou seja, utiliza dois eixos (x e y) para representar o ambiente do jogo. Os jogos 2D são planos, o jogo pode ir para frente ou para trás, não sendo utilizadas suas laterais. Como você pode observar na Figura 2, são apresentados o jogo Super Mario World em duas versões, a primeira imagem é a versão do jogo em 2D, já a segunda em 3D. Soares (2018, s. p.) destaca que o 2D “é um estilo tradicional que mostra dois ângulos e também mostra os objetos e personagens em um estilo de desenho animado”. Os cenários, personagens e animações são figuras planas em jogos 2D, conseguimos observar somente o que é exibido, sem uma sensação de espaço ou perspectiva que se tem em jogos 3D. FIGURA 2 – EXEMPLO DE JOGOS 2D e 3D: SUPER MARIO WORLD FONTE: <https://bit.ly/3C6asNc>. Acesso em: 28 jun. 2021. TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D 5 Os jogos do Mário ou Sonic não são os únicos tipos de jogos 2D. No Quadro 1 você irá conhecer os tipos de jogos 2D. Em jogos 2D, é comum o uso de imagens pixeladas para compor os cenários, personagens, recompensas, ou outros elementos que estão presentes no jogo. A Figura 3 [A] demonstra uma imagem pixelada. Contudo, nem todos os jogos 2D utilizam tais imagens pixeladas, em jogos 2D é comum utilizá-las para se criar jogos com aspectos retrô, mas vale ressaltar que é comum e cada vez mais presente nos jogos a utilização de imagem de excelente qualidade, como representado na Figura 3 [B]. Em jogos 3D, são utilizadas principalmente imagens de alta qualidade, porém, isso não significa que um jogo não possa ser criado usando a pixel art. FIGURA 3 – IMAGEM PIXELADA VERSUS IMAGEM COM QUALIDADE FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/3B5cKuT>. Acesso em: 30 jul. 2020. A Pixel Art é uma maneira de se criar uma obra de arte digitais (imagem) utili- zando pixels, sendo o pixel o menor ponto de uma imagem digital, a qual está presente em vários recursos digitais, entre eles os jogos (MANNARA, 2016). Você pode utilizar uma das ferramentas on-line apresentadas a seguir para criar os elementos do seu jogo. • GrafX2: http://grafx2.chez.com/; • Pixilart: https://www.pixilart.com/; • Piq – Pixel Art Maker: https://piq.codeus.net/; • Piskel: https://www.piskelapp.com/. FONTE: MANNARA, B. O que é pixel art e como fazer. TechTudo. 2016. Disponível em: https://glo.bo/3B1BFiH. Acesso em: 26 jun. 2021. NOTA UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS 6 QUADRO 1 – TIPOS DE JOGOS 2D FONTE: Adaptado de <https://bit.ly/3poMeu9>. Acesso em: 24 ago. 2021. Como podemos observar no Quadro 1, podemos explorar e criar jogos 2D utilizando um dos tipos apresentados, porém, existe a possibilidade de inovar e desenvolver novos tipos, uma vez que o desenvolvimento de jogos 2D ainda pode ser mais explorado ao utilizar novas tecnologias que venham a surgir. Quem sabe daqui algum tempo não existam outros tipos de jogos 2D? Tipo do jogo Exemplo de jogo Características 2D lateral Super Mário É o tipo mais conhecido de jogos 2D, onde um personagem se move horizontalmente até o fim da cena, para isso ele pode correr ou caminhar, no eixo Y é utilizando para realizar os pulos. Para simular a profundidade é utilizado um efeito chamado scroll, para movimentar as imagens do fundo do cenário. Isométrico Sim City Nesse tipo de jogo temos uma visão superior dos objetos em cena, de todo o cenário e os personagens, assim temos um plano mais elevado, sendo os objetos em cena sendo apresentados utilizando um ângulo de 30 graus com o eixo X. 2D Vertical Space Ship Esse tipo de jogo 2D tem sua movimentação no eixo Y (vertical), é comumente encontrado em dispositivos móveis. Os efeitos de scroll, quando usado nesse tipo de jogo devem ser feitos com cuidado, para que não sejam apresentadas falhas entre as junções de imagens utilizadas. 2D Estático Jogo da cobrinha Nesse tipo de jogo a tela não se move em nenhum eixo, apenas os ‘personagens’ que se movimento dentro dos limites definidos. Esse tipo de jogo é o mais simples de ser desenvolvido, porém não podemos adicionar muitos elementos na cena. O desenvolvimento de jogos é tema do documentário A Revolução dos Games (2021). Nele, são abordadas as batalhas que deram origem à indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos. Alguns dos tipos de jogos 2D tem sua história contada neste documentário a seguir. Acesse em: https://bit.ly/3G66Ygl. DICAS TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D 7 3 MODELAGEM DE AMBIENTES 2D Modelar um jogo significa, criar um mundo novo, conforme Morais e Silva (2009, p. 5), é “(...) onde são criados os desenhos definitivos que estarão presentes e farão parte do jogo final”. Normalmente, um jogo tem pelo menos um ou todos alguns desses elementos: cenário, elementos gráficos (objetos em cena) e os personagens, porém, isso não é regra geral para todos. Como vimos anteriormente, dependendo do tipo de jogo, os objetos em cena são minimamente utilizados, como em jogos estáticos. Atualmente, podemos contar com vários ambientes (software) de mode- lagem de jogos 2D. Entre eles, um dos mais utilizado é o Construct 2 (Figura 4): (...) é um editor de jogos 2D desenvolvido pela Scirra Ltda. Ele permite um processo de criação mais ágil do que os outros editores por conta do seu editor visual drag-and-drop, possui um sistema de lógica baseado em comportamento e possibilita criar jogos mesmo sem conhecimentos em linguagem de programação (EBG, 2016, s.p.). FIGURA 4 – SOFTWARE CONSTRUCT 2 FONTE: <https://bit.ly/3ne2lId>. Acesso em: 28 jun. 2021. A utilização do Construct 2 é simples, pois utiliza um recursomuito presente em softwares de edição gráfica e desenvolvimento de sites, o arraste e solte. Com isso, mesmo que os desenvolvedores não dominem alguma linguagem de programação, conseguem criar um jogo de forma simples e publicá-lo em HTM5, mas vale ressaltar que antes de sair criando um jogo é fundamental a elaboração do roteiro dele (SILVA, 2013). UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS 8 A elaboração de um roteiro para jogos é diferente de um roteiro de um re- curso audiovisual. No link a seguir, você poderá compreender mais sobre essa diferença: https://www.fabricadejogos.net/posts/roteiro-de-games-e-diferente-de-filmes/. Já neste vídeo a seguir, você poderá conhecer três softwares que você pode utilizar para criar o roteiro dos seus jogos: https://www.youtube.com/watch?v=V7A-ZweiuYo. Além desses três, temos o Twine (https://twinery.org/), um software que permite construir narra- tivas interativas e no planejamento do seu jogo. DICAS Além do Construct 2, existem outros softwares para desenvolver jogos 2D. No Quadro 2 apresentamos os mais utilizados e atuais softwares de criação 2D. QUADRO 2 – LISTA DE AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO JOGOS 2D Software Endereço Descrição Gratuito Pago RPG Maker https://www. rpgmakerweb. com/ É utilizado para a criação de jogos RPG e possui inúmeras ferramentas e recursos, porém pode ser utilizado para se desenvolver outros tipos de jogos. Não exige conhecimento de programação, porém permite que sejam utilizados comandos caso o desenvolvedor domine programação. Pode ser utilizado para desenvolver jogos para PC, navegador e Android. Possui uma versão gratuita. Versão paga com recursos adicionais. Construct 3 https://www. construct.net/en Também não exige conhecimento de programação, utiliza o recurso arraste e solte para designar os comandos. Utilizado no desenvolvimento de jogos arcade, plataforma, puzzle e corrida. Possui um período de teste. Sim. TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D 9 FONTE: Adaptado de Nascimento (2021) Scratch https://scratch.mit.edu/ É um software para se ensinar programação ao criar jogos, possui conceitos de linguagem de programação. Utiliza o recurso de arraste e solte para definir os comandos, é de fácil edição. Sim. Não. Stencyl http://www.stencyl.com/ Também é utilizado para ensinar programação criando jogos, Além de permitir uma variedade de ferramentas. Os jogos criados têm compatibilidade com múltiplas plataformas. Não. Sim. Clickteam Fusion https://www. clickteam.com/ clickteam- fusion-2-5 Um dos primeiros softwares de desenvolvimento de jogos, não precisa de conhecimento de programação, porém pode- se utilizar para realizar tarefas mais simples. Possui uma versão grátis. Sim. Game Maker Studio 2 https://www. yoyogames. com/pt-BR/ gamemaker Possui ferramentas avançadas, além de permitir a criação de elementos no próprio programa, podendo ser utilizado para vários gêneros. Requer um conhecimento básico de programação Não. Sim. Unreal Engine https://www. unrealengine. com/ Requer conhecimento avançado em modelagem e programação. Permite criar jogos com altíssima qualidade. Não. Sim. Unity https://unity. com/pt/ solutions/2d Um dos softwares mais utilizados no desenvolvimento de jogos, requer conhecimento avançando em programação e modelagem. Permite criar jogos com altíssima qualidade. Possui uma versão de teste. Sim. UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS 10 Como você pode observar, existem vários softwares para se desenvolver jogos 2D. Você pode acessar os endereços e testar cada um deles, a fim de descobrir qual você mais tem afinidade em utilizar. Explore esses softwares, mas não se limite a essa lista, uma vez que sempre surgem novos ambientes de desenvolvimento. 4 SPRITES Os movimentos dos personagens contidos no jogo são gerados através de animação. Segundo Novak (2017, p. 172), “na maioria dos games 2D, a animação é restrita a pequenas áreas da tela que são controladas pelo jogador, (...) costumam ser chamadas de sprites e podem conter um personagem ou um objeto que se move sobre um fundo estático ou rolante”. Os personagens ou objetos são representados por sprites, que são imagens sequenciais animadas quadro a quadro. Para Freitas (2014, p. 31), “sprites são imagens bidimensionais ou tridimensionais que se movem sem deixar traços na tela”. Já Cavaco (2007, p. 50) define sprites como: Sprites podem conter, em alguns pontos do desenho, uma transparência, esse recurso é conhecido como “alpha-bleding” e possibilita uma melhor qualidade gráfica aos jogos 2D. Sprite pode ser usado através de aplicação de máscara. (...) O uso de sprites sobrepostos ao mapa de bits da tela de um fundo, usualmente denomina de tile. Ao sprite se associa altura, largura, posição, estado de visibilidade, prioridade sobre outros sprites, transformações de escala, translação e rotação, controle de colisão com outros sprites, manipulação de tabela de cores. (...) Exemplo de cenário: Uma cena composta por três layers (o pilar, o céu, e o chão). Os objetos geralmente são sprites. (...) Muitos sprites são personagens que aparecem no jogo, que interagem uns com os outros e com o cenário. Eles podem correr, pular, voar, nadar, lutar e atirar. Geralmente, o jogo fornece um sprite que representa o personagem principal controlado pelo jogador. Os outros sprites podem ser monstros e inimigos que perseguem o jogador, ou objetos que o jogador pode pegar, tal como moedas e armas. A Figura 5 demonstra uma folha de sprites do Mario Bros, a folha de estilo também é conhecida em inglês como Sprite Sheet. Na Figura 5, podemos observar quadro a quadro os movimentos que o personagem pode realizar no jogo. TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D 11 FIGURA 5 – FOLHA DE SPRITES DO MÁRIO BROS FONTE: <https://i.imgur.com/zhM3VPv.png>. Acesso em: 28 jun. 2021. Existem várias folhas de sprites prontas e gratuitas na internet. O site Open Game Art (https://opengameart.org/) reúne vários recursos gratuitos, incluindo folhas de sprites que você pode utilizar no desenvolvimento dos seus jogos. DICAS UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS 12 5 FÍSICA E ANIMAÇÃO EM 2D Nos jogos, podemos ter personagens que saltam, pulam, entre outras ações. O personagem é um corpo, as ações de saltar ou pular são onde é aplicada a força de baixo para cima para saltar ou pular. A gravidade é o trazer o corpo de volta para o chão, e as colisões fazem o personagem parar ou ir para a próxima ação (CÁSSIO, 2014). No desenvolvimento de jogos, a física está presente, assim como em nosso cotidiano. Segundo Freitas (2014, p. 20), o “[...] motor de física simula a física real como gravidade, elasticidade, fricção, bem como calcula movimento de colisão entre corpos”. A Figura 6 ilustra como a física está presente no jogo e na animação dos personagens e elementos que o compõem. No desenvolvimento de grandes jogos, é comum termos o profissional ‘Programador de Física’, que é o responsável pela criação do código que simula as reações físicas, a força, fenômenos naturais, entre outras simulações (FLEURY et al., 2014). FIGURA 6 – DEMONSTRAÇÃO DE FÍSICA EM UMA TELA DE JOGO 2D FONTE: <https://bit.ly/3Bd3Mw7>. Acesso em: 29 jun. 2021. Além de motores de física, é comum encontrarmos na literatura seu sinônimo, engines. Nem sempre podemos contar com um Programador de Física em um projeto, mas isso não é um grande problema, não é mesmo? Temos as tecnologias para auxiliar no desenvolvimento de jogos, com isso, conforme Cássio (2014), podemos utilizar “bibliotecas, frameworks, que pretendem simular física realista em um computador, poupando o programador de conhecer fórmulas e inúmeros detalhes”. Segundo Biurrum (2015, p. 23): Basicamente, encontramosnos jogos eletrônicos características de dois grandes segmentos da física: mecânica clássica e ondulatória. Dessas áreas é comum a utilização dos conhecimentos da cinemática, TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D 13 FONTE: Adaptado de Microsoft (2017), Gomes (s. d.), PT Computador (s. d.) dinâmica, trabalho e mecânica, sistema de partículas, colisões, movimento rotacional, gravitação, fluidos, som e luz. (...) Dois elementos da física são constantemente aplicados na partida do jogo. São eles: movimentação e colisão. O movimento dos elementos gráficos acontece a partir da alteração de suas coordenadas X e Y na cena, tendo como base suas velocidades e direções atuais. A física está presente em qualquer jogo atualmente, porém, cada tipo de jogo pode ter um certo nível de necessidade para física (MIOTO, 2010). O que vai determinar as frameworks ou bibliotecas que serão utilizadas depende do que você irá desenvolver. 6 DISPOSITIVOS DE ENTRADA Hoje, nos consoles e computadores, podem ser adicionados alguns dispositivos de entrada, como pistolas, volantes, joysticks, entre outros dispositivos. A utilização de telas touchscreen também nos proporciona novas experiências ao jogar um jogo. No Quadro 3, apresentamos os principais dispositivos de entrada utilizados atualmente. QUADRO 3 – DISPOSITIVOS DE ENTRADA Dispositivo de entrada Descrição Gamepads Também conhecido como joypad, é usado em jogos mais comumente usados, alguns modelos podem também ser um dispositivo de saída (vibração). Direcionais analógico de arcade São dispositivos que reproduzem a sensação das máquinas de arcade verticais para luta. Joysticks para simulador de voo Utilizado principalmente para simulador de voo como um manche. Teclado e Mouse São os principais dispositivos de entrada utilizado em jogos. Volante Utilizado em simuladores de corrida, em alguns casos é utilizado com um conjunto de pedais. Gaming Keypad Dispositivo com um teclado reduzido, com apenas as teclas utilizadas para jogar. Controlador Musical Utilizado em jogos musicais, que simulam um instrumento musical, como guitarra ou bateria. Trackball É um estilo de mouse, com mais recursos e botões. Controlador WII Usado para controlar jogos, além de um dispositivo de entrada, também é um dispositivo de saída (som). UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS 14 Como podemos observar no Quadro 3, são vários os dispositivos que podem ser utilizados para se jogar, mas, dependendo do tipo de jogo, podemos definir para quais plataformas ou qual plataforma será desenvolvido, é provável que você indique a utilização de um desses dispositivos. Seja utilizando algum dos dispositivos de entrada apresentados ou simplesmente um toque na tela, os dispositivos de entrada são fundamentais para uma boa experiência no jogo. 7 GAME ENGINES Para o desenvolvimento de jogos, o game engine ou motor de jogo pode ser um ambiente de desenvolvimento, como conhecemos anteriormente, ou uma biblioteca de funcionalidade já implementada, assim, podemos criar o jogo com uma base pronta e implementar o que for necessário. Assim, não é necessário começar o jogo do zero (FREITAS, 2014). Nemitz Neto (2015, p. 40) define que o Game Engines, (...) são compostos por um conjunto de ferramentas de produção de conteúdo e um componente de execução. Conteúdo são scripts de inteligência artificial, imagens e sons que fazem parte de um jogo. O componente de execução é um sistema de software dirigido por dados que transformam o conteúdo providenciado pela equipe de desenvolvimento em um jogo digital. Utilizando um ambiente de desenvolvimento ou uma biblioteca de funcionalidades, o game engines possue algumas características, conforme podemos observar no Quadro 4. QUADRO 4 – CARACTERÍSTICAS DO GAME ENGINES FONTE: Adaptado de Cople (2019) Característica Descrição Graphic Engine Motor Gráfico, para renderizar gráficos 2D e 3D. Physics Engine Motor de Física, para simular a física em si ou simplesmente para fazer detecção de colisão. Media Framework Gerenciador de animações e demais mídias. Sound Engine Motor de Sons, para gerenciamento dos sons. AI Engine Motor de Inteligência Artificial. Input System Controlador de dispositivos de entrada. Resource Manager Gerenciador de memória e arquivos. IDE Ambiente visual de criação. TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D 15 Na literatura, as características apresentadas no Quadro 4 também são conhecidas como funcionalidade de um jogo. Gregory (2017 apud COLOMBO, 2009, p. 27), ressalta que "existe uma linha tênue entre as funções da game engine e das funções de um jogo específico. Isso ocorre devido às funcionalidades que são particulares de um tipo característico de jogo, e como consequência, existe uma game engine adequada para cada situação ou gênero”. 16 Neste tópico, você aprendeu que: • Jogos 2D são bidimensionais, possuindo como medida a largura e o comprimento. Apesar de serem desenvolvidos há muito tempo, jogos 2D ainda são atuais e fazem muito sucesso em diversas plataformas. • Normalmente, no desenvolvimento de jogos 2D, são utilizadas imagens pixeladas, porém, hoje já podemos encontrar jogos com imagens de excelente qualidade. Muitas vezes imagens pixeladas são utilizadas para criar jogos “retrô” ou clássicos, mas com as tecnologias atuais. • Os jogos 2D têm como tipos: 2D Lateral, Isométrico, 2D Vertical e 2D Estático. O jogo Mario Bros é um exemplo de jogo de 2D Lateral, já o jogo Sim City é do tipo isométrico, uma vez que temos a visão mais elevada. O jogo Space Ship é do tipo 2D vertical, e, por último, temos o 2D estático, representado aqui pelo famoso jogo da cobrinha, onde os limites laterais são preservados. • Os ambientes de modelagem 2D possibilitam que jogos sejam desenvolvidos de maneira simples e rápida, pois muitos utilizam o recurso de arraste e solte, e na maioria das vezes a programação do jogo é realizada através das configurações que o desenvolvedor incluir no projeto do jogo. • Sprites são imagens bidimensionais que ao se mover não deixam rastros. Através de folhas de sprites, todos os elementos (personagens, objetos e demais elementos) têm seus possíveis movimentos criados, os quais serão utilizados para dar vida a esses elementos no jogo. • Em jogos mais avançados, os motores de física podem ser criados por um profissional. Já em projetos mais simples, pode-se utilizar as bibliotecas e frameworks para simular a física real. RESUMO DO TÓPICO 1 17 1 Jogos 2D possuem duas dimensões que são representadas por dois eixos, X e Y. Sobre essas duas dimensões, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Largura X Altura. b) ( ) Largura X Comprimento. c) ( ) Comprimento X Profundidade. d) ( ) Altura X Resolução. 2 Um dos tipos mais conhecidos de jogos 2D é aquele em que o personagem se move horizontalmente até o final da cena. Um exemplo desse tipo de jogo é o jogo Mario Bros. Sobre esse tipo de jogo, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Isométrico. b) ( ) 2D Estático. c) ( ) 2D Lateral. d) ( ) Jogo Horizontal. 3 Sprites representam personagens e objetos que irão compor o jogo. Cada um dos elementos é representado por desenhos quadro a quadro, os quais serão utilizados na animação dos elementos. Sobre o conjunto de imagens sequências, assinale a alterativa CORRETA: a) ( ) Sprite Sheet. b) ( ) Sprite Page. c) ( ) Folha de animação. d) ( ) Plano sequência. 4 A física está presente em nosso cotidiano, e em jogos ela está presente no desenvolvimento das atividades que irão ocorrer no jogo. Disserte sobre função do motor de física. 5 Para interagir, ou melhor falando, jogar um jogo, contamos com vários dispositivos de entrada. Nesse contexto, disserte sobre três dispositivos de entrada que você mais utilizou ou conhece. AUTOATIVIDADE 18 19 TÓPICO 2 — UNIDADE 1 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D 1 INTRODUÇÃO Olá, acadêmico! Neste tópico, abordaremos os elementospresentes no desenvolvimento de jogos 3D. Alguns dos elementos conhecidos na Unidade 1, como: dispositivos de entrada, física, sprites e game engines também se aplicam no desenvolvimento de jogos 3D. Neste tópico conheceremos novos elementos. Para começar, exploraremos o desenvolvimento de jogos 3D através de uma introdução. Em seguida, abordaremos o Uso dos Modelos 3D, conheceremos as Técnicas de Gameplay, Interação e Scripts. Vamos começar nossa trajetória no desenvolvimento de jogos 3D? Bons estudos! 2 INTRODUÇÃO AOS JOGOS 3D Você se lembra do significado da expressão 2D? Se 2D significa duas dimensões (largura e comprimento), a expressão 3D significa que além da largura e comprimento temos a profundidade, ou seja, são tridimensionais. Jogos 2D e 3D diferem, segundo Mioto (2010, p. 10), na “(...) quantidade de dimensões em que se trabalha. Um jogo 2D possui apenas duas dimensões (X, representando a diretriz horizontal e Y representando a vertical), sendo que um projeto 3D também inclui a diretriz Z que representa a profundidade”. Criar um jogo em 2D ou 3D, eis a questão. No artigo ‘É melhor criar um jogo em 2D ou 3D?’, o autor Wenes Soares apresenta os prós e contras em desenvolver jogos 2D e 3D. Confira o artigo em: https://www.crieseusjogos.com.br/e-melhor-criar-um-jogo- 2d-ou-3d/. DICAS 20 UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS Jogos 3D são os mais desenvolvidos atualmente. Cople (2019, p. 160) identificou que “o fascínio pelos jogos 3D é cada vez maior, isto devido ao grande aumento da qualidade gráfica nas diversas plataformas, inicialmente computadores e consoles, mas hoje atingindo também os dispositivos móveis”. Na Figura 7, apresentamos alguns exemplos de jogos em 3D. Como podemos observar nesses exemplos, existe uma alta qualidade das imagens dos personagens, objetos e cenários, logo, o desenvolvimento de jogos 3D pode exigir mais atenção aos detalhes que irão compor o jogo planejado. Com isso, tal desenvolvimento é mais complexo do que a de um jogo 2D. FIGURA 7 – EXEMPLOS DE JOGOS 3D FONTE: <https://br.focgames.com/imgAmp/headersv2/3d3.jpg>. Acesso em: 30 jun. 2021. Em jogos 3D é comum a utilização de câmeras em primeira pessoa. Com isso, o jogador tem a ‘visão’ do personagem (avatar). Em muitos casos, temos a percepção de que estamos no cenário do jogo. Assim, é possível que o jogador tenha maior imersão na história que está sendo jogada, porém, também são utilizadas câmeras em terceira pessoa, onde temos uma visão por cima do ombro do personagem. Com isso, o jogador tem uma visão do personagem e como ele interage na história do jogo (PEREIRA, 2019). No artigo ‘Desenvolvimento de Jogos 3D: Concepção, Design e Programação ‘, você poderá conhecer mais sobre a história do desenvolvimento de jogos 3D. Acesse em: http://www.ic.uff.br/~esteban/files/Desenvolvimento%20de%20jogos%203D.pdf. DICAS TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D 21 Alguns ambientes de desenvolvimento utilizados no desenvolvimento de jogos 2D também podem ser utilizados para criar jogos 3D, como é o caso dos softwares Construct 3, Unreal Engine e Unity. Além desses os softwares listados no Quadro 5, também são alternativas para o desenvolvimento. QUADRO 5 – LISTA DE AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO JOGOS 3D FONTE: Adaptado de Nascimento (2021), IPED (2021), Gasparotto (2017) Como você pôde observar no Quadro 5, temos vários softwares para criar jogos em 3D, e ainda os softwares Construct 3, Unreal Engine e Unity que conhecemos no Quadro 2, mas qual o melhor? A resposta é simples: teste e explore! Analise cada um e veja qual melhor para você utilizar em seus projetos. Software Endereço Descrição Gratuito Pago Roblox Studio https://www. roblox.com/ create Com esse software é possível criar jogos 3D de maneira rápida e simples, contém diversas ferramentas e modelos prontos. O desenvolvedor deve criar os cenários e as regras do jogo. Os jogos só funcionam na plataforma Roblox, em sistemas Windows ou Mac. Sim. Não Kogama https:// kogama.com. br/ É uma plataforma online, não sendo necessário instalação. Permite criar, compartilhar e jogar. Possui ferramentas básicas, para adicionar um elemento é preciso arrastar para o cenário. Os jogos são limitados à plataforma. Sim. Não 3D Game Studio http://www. 3dgamestu- dio.com/ Considerado um dos melhores softwares para criação de jogos 3D, o seu desenvolvimento é simples e possui excelentes resultados. Possui uma versão de teste Sim. libGDX https://libgdx.com/ Software de código livre, possibilita o desenvolvimento com várias linguagens de programação. Considerado uma boa opção para criar jogos de baixa e média complexidade. Sim. Não. 22 UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS Para conhecer novos ambientes de desenvolvimento ou buscar por um tipo específico, podemos contar com o ‘Produção de Jogos’. Nele, você encontra uma lista atualizada de todos os ambientes de desenvolvimento, do mais básico ao avançado. Utilize os filtros para otimizar sua pesquisa. Acesse: https://producaodejogos.com/content-main/ programas-para-criar-jogos-a-lista-definitiva/. DICAS 3 USO DE MODELOS 3D Se no desenvolvimento de jogos 2D temos os sprites, que demonstram quadro a quadro personagens e elementos em movimento, no desenvolvimento de jogos 3D utilizamos outro termo para a definição dos elementos que irão compor o jogo: são chamados de Modelos 3D. Os modelos podem ser criados utilizando um software de edição 3D ou utilizado um pacote com modelos 3D prontos. A Figura 8 ilustra um pacote de modelos 3D. FIGURA 8 – EXEMPLO DE MODELOS 3D FONTE: <https://bit.ly/3vCrWOX>. Acesso em: 30 jun. 2021. Estudaremos sobre Animação 3D mais adiante neste tópico, onde iremos conhecer alguns softwares de criação de imagens 3D. ESTUDOS FU TUROS TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D 23 Na literatura, é comum acharmos o termo de modelagem para abordar os modelos 3D. A modelagem, segundo Jasmin (2018, p. 17): (...) é o processo de criação dos modelos tridimensionais que irão compor as cenas da animação. Modelagem de objetos orgânicos, como animais pessoas e plantas é muito mais complexa do que objetos formados de cubos esferas e outras formas geométricas básicas. Para se modelar os elementos 3D em um software de edição, inicia-se com a construção de uma malha, onde serão organizados os materiais, texturas e por último os elementos de iluminação. A modelagem 3D é uma das partes mais importantes no desenvolvimento de jogos, uma vez que é a responsável por todo o universo (cenários, personagens, objetos, efeitos) que serão apresentados no jogo (MARQUES, 2015). 4 TÉCNICAS DE GAMEPLAY O termo gameplay, na literatura, muitas vezes é remetido à jogabilidade, traduzindo para a língua portuguesa, podemos dizer que significa jogando o jogo. Para Schuytema (2008, p. 7), gameplay “(...) é o que acontece entre o início e o final de um game – desde o momento em que você aprende quais são seus objetivos até atingir a vitória ou o fracasso no final”. Aguiar e Battaiola (2016) desenvolveram uma pesquisa buscando uma definição do que significa Gameplay. A Figura 9 demonstra um diagrama com a definição consensual para gameplay. Ao se desenvolver um jogo, você pode escolher utilizar um banco de assets (recursos ou elementos que compõem um jogo) para selecionar os modelos 3D dos ele- mentos que irão compor seu jogo, porém, em projetos maiores, é recomendável que seja desenvolvido seus próprios modelos 3D. NOTA 24 UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS FIGURA 9 – MODELO DA DEFINIÇÃO DE GAMEPLAY FONTE: Aguiar e Battaiola (2016, p. 537) Conforme Aguiar e Battaiola (2016, p. 537): (...) a partir de gameplay tem-se o fluxo do jogo que determina a interação com as mecânicas de jogo resultando em playability e jogabilidade, ambos destacados num mesmonível relacional, pois são equivalentes. O conceito de interação encontra-se no centro da representação porque sua ocorrência é percebida na definição das três categorias, associação possível por meio das mecânicas de jogo. Assim, playability e jogabilidade relacionam-se à facilidade em jogar e à experiência do usuário, culminando na usabilidade aplicada ao ambiente dos jogos digitais. O gameplay está presente em todos os elementos (nas regras do jogo, nas condições de vitória e derrota, nos modos de interatividade, nos tipos de desafios e metas dos games), desde o momento que o jogador inicia a partida (SENAC, 2019a). 5 INTERAÇÃO A interação acontece quando o jogador inicia a jogo, ao se envolver com a regras as manipulações, os personagens, cenários, ou seja, quando o jogador se envolver com o universo do que está se jogando. Crawford (1982, p. 8-14) define a interação como: (...) a coisa mais fascinante sobre a realidade não é que ela existe, ou mesmo que ela altera, mas como ela se altera, a intricada teia de causa e efeito pela qual todas as coisas se enlaçam. A única maneira de adequadamente representar essa teia é permitir a audiência explorar seus cantos e recantos, deixá-los gerar causas e observar efeitos. (...) Jogos proveem esse elemento interativo e é um fator crucial no seu apelo. TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D 25 A interação não está presente somente entre jogo e jogador, mas também entre os personagens e todo universo apresentado no jogo, ou seja, a interação está em como as regras do jogo aparecem na história, a evolução dos personagens, no ganho de experiência do personagem, entre outras ações (COPLE, 2019). Credidio (2007, p. 12), nos faz recordar que: Jogos também são softwares, programáveis e que possuem interface de interação com o jogador, mas possuem características distintas de softwares de produção, como um editor de texto por exemplo, a principal diferença é que jogos são feitos com a finalidade de desafiar o jogador e muitas vezes dificulta a vida deles, já que um dos objetivos principais do jogador-usuário é tentar vencer os desafios impostos pelas regras do jogo. A Figura 10, conforme Barbosa e Silva (2010, p. 18), “ilustra uma situação típica de uso: um usuário engajado num processo de interação com a interface de um sistema interativo, buscando alcançar um objetivo em determinado contexto de uso”. Como podemos observar na Figura 10, no contexto do desenvolvimento de jogos, podemos definir o usuário como o jogador; o objetivo é a conclusão de uma ação, como passar de fase; o sistema é o jogo sendo executado e a interface do usuário é a plataforma utilizada para se jogar, ou seja, um dispositivo. FIGURA 10 – ELEMENTOS ENVOLVIDOS NO PROCESSO DE INTERAÇÃO FONTE: Barbosa e Silva (2010, p. 18). 6 SCRIPTS Scripts são os códigos de programação que estão presentes no desenvolvimento de jogos. O scripting, ou seja, escrever os comandos ou programar, é uma das partes mais importantes no desenvolvimento de jogos, pois os comandos automatizam a realização de tarefas (ações) dentro do jogo (SOUSA; FLORES; AMORIM, 2013). 26 UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS Segundo Rogers (2012, p. 38), os desenvolvedores de jogos “usam ferramentas para escrever códigos que permitam que coisas aconteçam no jogo, desde disparar uma armadilha até a coreografia de um movimento de câmera”. As linguagens de programação mais utilizadas no desenvolvimento de jogos são: • Java; • Python; • C++; • Objective-C; • C#; • Swift; • JavaScript; • C; • Lua; • HTML5. Explore as linguagens e descubra qual ou quais você tem mais familiaridade e melhor se aplica em seus projetos, mas não se assuste com essas linguagens, alguns ambientes que apresentamos no decorrer do livro, que contém os recursos ‘arraste e solte’, criam o código por baixo dos panos, por assim dizer. Em ambientes de desenvolvimento avançado, é comum que o jogo seja parcial ou totalmente desenvolvido através de linguagens de programação. 7 ANIMAÇÃO EM 3D O movimento dos personagens, cenários e demais elementos são criados através da animação. Segundo o Senac (2019a, s. p.), “A animação dos personagens pode ser simples trocas de sprites, ou uma animação 3D baseada em movimentos de bones (esqueletos de animação)”. O processo de criação de animações em 3D segue uma sequência de etapas, conforme apresentado pela Figura 11 (JASMIN, 2018 apud DERAKHSHANI; MUN, 2008). Curioso sobre as linguagens de programação para desenvolvimento de jogos? No vídeo ‘Linguagem de Programação para Jogos’ são discutidas essas linguagens. Para conferir, acesse: https://www.youtube.com/watch?v=ZzV3VIgn8fI. DICAS TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D 27 FONTE: Adaptado de Jasmin, 2018 (apud Derakhshani; Mun, 2008). Na modelagem são criados os modelos tridimensionais dos elementos (personagens, cenários e objetos) que irão compor as cenas de animação. A texturização é onde é escolhida a aparência de cada elemento que irá fazer parte. Na animação são definidas as câmeras e as luzes das cenas. Já na iluminação, são escolhidas as luzes, definido se será com sombras ou iluminação global. Por último, na renderização, é o processo de mesclar todas as definições escolhidas nas etapas anteriores. O tempo de processamento pode variar conforme a resolução da imagem ou da cena que foi criada (JASMIN, 2018). Os elementos tridimensionais podem levar mais tempo para serem desenvolvidos. A Figura 12 demostra a criação de uma cena em 3D. Segundo Cople (2019, p. 25): Os elementos 3D apresentam uma complexidade maior, pois trabalham com efeitos de iluminação e texturização em tempo real, diferentemente de um vídeo, onde a renderização ocorre toda antes da exposição da animação. O processo de criação em 3D é iniciado com a construção de uma malha e definição de materiais, e você pode utilizar diversos softwares para essa modelagem, como 3DS Max, Blender ou Maya. Durante a execução do jogo, essa malha e materiais associados receberão a iluminação e serão texturizadas a cada quadro, o que acaba exigindo maior poder de processamento gráfico e matemático, sendo comumente utilizado, como medida de eficiência, a quantidade de quadros por segundo (FPS). É comum a utilização de Model Sheet, tratando de um conjunto de visões (superior, frontal, lateral) de um personagem, concebido de forma artística, para viabilizar a modelagem computacional. FIGURA 11 – EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE UMA ANIMAÇÃO EM 3D 28 UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS FIGURA 12 – EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE UMA ANIMAÇÃO EM 3D FONTE: <https://bit.ly/3Eaf9q5>. Acesso em: 1 jul. 2021. A criação de animações em 3D exige bastante trabalho e dedicação para que se tenha uma animação de qualidade. No Quadro 6, apresentamos os softwares mais conhecidos para desenvolver animações. QUADRO 6 – LISTA DE AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO JOGOS 3D O Podcast ‘Animação 3D e Efeitos visuais’, do Sala de Edição, traz uma conversa sobre animação 3D, computação gráfica e efeitos especiais. Ouça o podcast em: https:// bit.ly/3B2z4Wg. DICAS Software Aplicação SO Gratuito / Pago Formatos 3ds Max Captura de movimento, Animação de quadros-chave (keyframes) Windows Pago stl, 3ds, ai, abc, ase, asm, catproduct, catpart, dem, dwg, dxf, dwf, flt, iges, ipt, jt, nx, obj, prj, prt, rvt, sat, skp, sldprt, sldasm, stp, vrml, w3d xml https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#3ds-max TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D 29 Software Aplicação SO Gratuito / Pago Formatos Mo- tionbuil- der Captura de movimento, Animação de quadros-chave (keyframes) Windows Pago asf, amc, bvh, c3d, fbx, htr, tr3 Blender Captura de movimento, Animação de quadros-chave (keyframes) Windows, macOS, Linux Gratuito 3ds, dae, fbx, dxf, obj, x, lwo, svg, ply, stl, vrml, vrml97, x3d Cinema 4D Captura de movimento, Animação dequadros-chave (keyframes) Windows, macOS Pago 3ds, dae, dem, dxf, dwg, x, fbx, iges, lwf, rib, skp, stl, wrl, obj Clara.io Animação de quadros-chave (keyframes) Navega- dor da internet Gratuito 3dm, 3ds, cd, dae, dgn, gf, gdf, gts, igs, kmz, lwo, rws, obj, off, ply, pm, sat, scn, skp, slc, sldprt, stp, stl, x3dv, xaml, vda, vrml, x_t, x, xgl, zpr Daz3D Captura de movimento, Animação de quadros-chave (keyframes) Windows, macOS Gratuito obj, fbx, dae, daz Houdini Appren- tice Captura de movimento, Animação com keyframes Windows, macOS, Linux Gratuito (com limi- tações) bgeo, clip, fbx, geo, hip iClone Captura de movimento, Animação de quadros-chave (keyframes) Windows Pago 3ds, bvh, fbx, obj, vns, skp iPi Soft Captura de movimento Windows Pago bvh, fbx MakeHu- man Captura de movimento, Animação de quadros-chave (keyframes) Windows, macOS, Linux Gratuito dae, fbx, obj, STL https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#motionbuilder https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#motionbuilder https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#motionbuilder https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#blender https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#cinema-4d https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#cinema-4d https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#clara-io https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#daz3d https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#houdini-apprentice https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#houdini-apprentice https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#houdini-apprentice https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#iclone https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#ipi-soft https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#makehuman https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#makehuman 30 UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS Software Aplicação SO Gratuito / Pago Formatos Maya Captura de movimento, Animação de quadros-chave (keyframes) Windows, macOS, Linux Pago ai, aiff, dae, dxf, dwg, eps, fbx, maya, mel, obj, stl mixamo Captura de movimento, Animação de quadros-chave (keyframes) Navega- dor da internet Gratuito bhv, fbx, obj modo Captura de movimento, Animação de quadros-chave (keyframes) Windows, macOS, Linux Pago lwo, abc, obj, pdb, 3dm, dae, fbx, dxf, x3d, geo, stl, Poser Pro Captura de movimento, Animação de quadros-chave (keyframes) Windows, macOS Pago bvh, cr2, obj, pz2 Terragen Animação de quadros-chave (keyframes) Windows, macOS, Linux Pago chan, clip, exr, fbx, geo, lwo, mov, obj, ter SmartBo- dy Captura de movimento Windows, Linux, macOS, Android, iOS Gratuito af, bvh, dae, fbx, sk, xml Boats Animator Stop Motion Windows, macOS, Linux Gratuito avi, mov, mpg Dragon- frame Stop Motion Windows, macOS, Linux Pago avi, mov, mpg Animate CC Animação 2D Windows, macOS Pago fla, xfl, swf, as, apr, psd, eps, jpg, png, tiff Anima- tion Paper Animação 2D Windows, macOS Pago formato proprietário Moho Animação 2D Windows, macOS Pago ai, avi, bmp, eps, gif, jpeg, mov, obj, png, targa Pencil2D Animação 2D Windows, macOS, Linux Gratuito gif, png, pcl, pclx, xml, avi, mov, mpg, mp4 https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#maya https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#mixamo https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#modo https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#poser-pro https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#terragen https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#smartbody https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#smartbody https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#boats-animator https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#boats-animator https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#dragonframe https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#dragonframe https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#animate-cc https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#animate-cc https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#animation-paper https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#animation-paper https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#moho https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#pencil2d TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D 31 Software Aplicação SO Gratuito / Pago Formatos Synfig Studio Animação 2D Windows, macOS, Linux Gratuito avi, bmp, gif, mng, mpeg, png, ppm, sif, sifz, sfg, svg FONTE: <https://bit.ly/3aZyq0T>. Acesso em: 1 jul. 2021. Como podemos observar na Figura 6, existem várias opções que podemos utilizar para criarmos animações. Explore e decida qual ou quais softwares você tem mais familiaridade e que pode ser a melhor opção para você utilizar em seus projetos. https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#synfig-studio https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/#synfig-studio 32 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você aprendeu que: • Jogos 3D são tridimensionais (altura X comprimento X profundidade). Jogos 3D normalmente são desenvolvidos utilizando imagens de alta qualidade e com riqueza de detalhes, seja nos personagens, cenários ou demais objetos presentes no jogo. • Em jogos 3D, pode-se utilizar duas câmeras, em primeira pessoa ou em terceira pessoa. no primeiro tipo temos uma perspectiva que estamos inseridos no jogo, já no segundo tipo temos a visão do personagem em jogo. • Dependendo da complexidade do jogo, podemos utilizar ambientes de desenvolvimento de jogos 3D mais básicos ou avançados. Os ambientes básicos normalmente contêm o recurso arraste e solte, e pouco ou nenhuma programação. Já ambientes avançados podem ter tal recurso, mas requerem um conhecimento maior de programação para desenvolver o jogo. • Modelos 3D podem ser criados pelos desenvolvedores ou obtidos em um banco assets. Através desses modelos os personagens, objetos e demais elementos que irão compor o jogo serão animados. • Gameplay é o que ocorre desde o início do jogo até o final. Através do gameplay, temos a interação com as mecânicas do jogo, as quais resultam na jogabilidade, sendo o gameplay presente em todos os requisitos que compõem o jogo. • Para se criar uma animação 3D é necessário seguir uma sequência de etapas: modelagem, texturização, animação, iluminação e renderização. • Os scripts estão presentes nos jogos, mesmo quando não foi o desenvolvedor que o escreveu, mais sim o ambiente de desenvolvimento. Através dos scripts, os comandos são automatizados e ações são executadas. 33 1 Jogos 3D possuem eixos X, Y e Z. Cada um destes eixos representam uma característica das dimensão. Duas dessas características estão também presentes em jogos em 2D, e em alguns casos como em jogos 2.5D parcialmente implementadas. Sobre essas dimensões, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Altura X Comprimento X Profundidade. b) ( ) Altura X Comprimento X Resolução. c) ( ) Largura X Altura X Dimensão. d) ( ) Altura X Lateralidade X Profundidade. 2 A criação de animação 3D é desenvolvida através a realização de uma sequência de etapas. Tendo como resultado modelos tridimensionais, esses modelos podem ser personagens, cenários e objetos que irão compor a cena do jogo, esse processo de criação é demorado, uma vez que requer cuidado com os detalhes que irão compor cada objeto. Sobre essa sequência, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Modelagem, Animação, Texturização, Iluminação, Renderização. b) ( ) Modelagem, Texturização, Iluminação, Renderização, Animação. c) ( ) Modelagem, Texturização, Animação, Iluminação,Renderização. d) ( ) Animação, Renderização, Modelagem, Animação, Texturização. 3 O termo Gameplay não possui uma tradução oficial e unicamente reconhecida, porém, é normalmente remetido ao termo jogabilidade. Sobre o significado de gameplay, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) O que acontece somente quando se inicia o jogo. b) ( ) O que acontece ao se jogar. c) ( ) O que acontece ao final da partida. d) ( ) O que ocorre entre o início e o final do jogo. 4 Os softwares de desenvolvimento de jogos, na maioria, possuem a função arraste e solte, porém os softwares mais avançados possibilitam que a programação dos jogos seja criada manualmente. Disserte sobre o significado de scripts. 5 Em jogos 3D é comum serem utilizadas câmeras em primeira e terceira pessoas. Nesse contexto, disserte sobre a diferença entre esses dois tipos de perspectiva do jogador. AUTOATIVIDADE 34 35 TÓPICO 3 — UNIDADE 1 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA 1 INTRODUÇÃO Bem-vindo, ao terceiro tópico da Unidade 1! No decorrer deste tópico, abordaremos o Desenvolvimento de Jogos Multiplataforma. Iniciaremos conhecendo o que é o Plano de Desenvolvimento de Jogos Multiplataforma. Em seguida, iremos diferenciar as Metodologias de Desenvolvimento, veremos os elementos presentes do GDD (Documento de game design) e, na sequência, abordaremos o Sistema de banco de dados, os Gêneros dos jogos, as plataformas utilizadas para jogar e os Tipos e características dos jogos. Antes de iniciarmos, você sabe o que significa multiplataforma? O dicionário on-line de Língua Portuguesa Dicio define o termo multiplataforma como: Característica do programa, software ou aplicativo que pode funcionar em várias plataformas (dispositivos) diferentes: jogos multiplataforma. Particularidade do conteúdo que é transmitido em diferentes plataformas, como televisão, computador, tablets e smartphones: comunicação multiplataforma (MULTIPLATAFORMA, 2021, s. p.). Talvez o termo ainda não seja tão comum em nosso cotidiano, porém, é uma realidade em nossas vidas. Hoje, temos a facilidade e simplicidade de podermos acessar conteúdos em vários dispositivos, com as ações que realizamos sincronizadas em todos os nossos dispositivos rapidamente. Com os jogos, podemos iniciar uma partida de um jogo em um dispositivo, pausá-lo e continuar em outro momento e outro dispositivo do mesmo ponto que foi pausado. Fantástico, não é mesmo? Duenas (2019, s.p.) destaca que aplicações (softwares) multiplataforma funcionam “(...) em diferentes sistemas e ambientes, como Windows, Android e Cloud. A ideia por trás do desenvolvimento multiplataforma é entregar a melhor experiência aos usuários para cada funcionalidade do sistema de gestão e garantir os benefícios da mobilidade”. Vamos começar nossa jornada no desenvolvimento de jogos multiplataforma? Bons estudos! 36 UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS 2 PLANO DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA O plano de desenvolvimento de jogos é realizado em fases, sendo composto pela concepção, a pré-produção, produção e finalização (pós-produção). A Figura 13 ilustra essas fases (SENAC, 2019b). Chandler (2012, p. 8) aborda que “o planejamento do jogo é onde as informações são reunidas, mostrando, como tudo será realizado”. FIGURA 13 – ETAPAS DO DESENVOLVMENTO DE JOGOS FONTE: Adaptado de SENAC (2019b). Segundo Novak (2017), o plano de desenvolvimento ou plano de projeto é criado para descrever: (...) o percurso que será adotado para desenvolver o game. Começando com as listas de tarefas básicas descritas no documento técnico de design, ele estabelece dependências, acrescenta horas operacionais e transforma tudo isso em um cronograma real. O plano final do projeto inclui um plano de recursos, um orçamento, um cronograma e os marcos intermediários que ajudarão a monitorar o progresso do projeto. O plano de recursos é uma planilha relacionando todas as pessoas envolvidas no projeto, quando começarão a trabalhar e quanto de seus salários será dedicado ao projeto. Ele obtém no documento técnico de design as datas das aquisições de hardware necessárias para apoiar o pessoal envolvido e estima quando os custos externos (como a mão de obra terceirizada) serão contraídos. Depois de aplicar os custos fixos, você poderá usar esses números para calcular os requisitos financeiros mensais e o orçamento geral do game. O plano do projeto é revisto e atualizado durante todo o transcorrer do projeto (NOVAK, 2017, p. 378). Antes de começarmos a falar sobre as fases do plano de desenvolvimento, vamos falar sobre a ideia. Qual a ideia do jogo? O que temos em mente para o jogo que idealizamos? Velasquez (2009, p. 38), diz que “ideias simples constituem grande jogos”. Toda a equipe deve contribuir com ideias, mesmo as bobas ou mais simples podem resultar em um sucesso no futuro. Uma prática para criação TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA 37 de ideias em equipe é a utilização de Brainstorming, onde todos apresentam suas ideias e ao final os líderes realizam uma filtragem das ideias apresentadas e extraem o que podemos definir como ‘a melhor ideia’ (SENAC, 2019b). Contudo, depois da definição da ideia inicial, temos mais trabalho a realizar, conforme afirma Velasquez (2009). Uma vez criada a ideia inicial, tem de ser desenvolvida a ideia do jogo. Essa ideia que não é mais que a estrutura do funcionamento do jogo, não deve conter mais de oito a 10 linhas, que apenas descrevem os desafios que o jogador irá ter de ultrapassar e o que fazer para os ultrapassar. Nesse ponto, tem de se descrever todos os obstáculos que o jogador terá e como os conseguir superar (...). (VELASQUEZ, 2009, p. 38). Voltando para as fases do plano de desenvolvimento, na concepção é onde vamos definir o que criar, a partir da ideia do que pretendemos desenvolver, mas não é somente a ideia original que deve ser abordada na fase de concepção. A Figura 14 ilustra os elementos pertencentes a essa fase. FIGURA 14 – SEQUÊNCIA DE ATIVIDADES DA FASES DE CONCEPÇÃO FONTE: Adaptado de Velasquez (2009) Na narrativa é onde deve ser definida a história do jogo, na qual o jogador irá percorrer. A história pode ser representada por mundos no decorrer do percurso do jogo e os quais irão fazer parte da história do jogo. No papel Neste artigo de Neil Patel, podemos conhecer mais sobre a técnica de Brainstorming, sobre o que é e como fazer um. Acesse em: https://neilpatel.com/br/blog/o- que-e-brainstorming/. INTERESSA NTE 38 UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS e objetivos é onde ocorre a descrição dos personagens, mundos, definindo as suas características e os objetivos que podem fazer, como as movimentações e limitações. Já no cenário é onde o jogo irá acontecer, podendo ser mais de um. O cenário é onde o jogador interage com o mundo que foi criado, como a utilização de uma avatar, por exemplo; sendo que no cenário o jogador pode ter a perspectiva da primeira ou terceira pessoa. Por último, no Gameplay é o momento do jogador se divertir, onde ele pode interagir no jogo escolhendo as opções de movimentação, vencendo obstáculos etc. (VELASQUEZ, 2009). 3 METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS Ao começarmos a planejar o desenvolvimento de jogos, temos que definir qual será a metodologia de desenvolvimento. Atualmente, não existe uma metodologia específica para desenvolver jogos com isso, as metodologias que conheceremos a seguir têm como origem a Engenharia de Software. Entretanto, já ocorreram iniciativas para se adaptar algumas metodologias para o desenvolvimento de jogos, como no caso das metodologias Game Waterfall Process (Modelo Cascata para Jogos), eXtreme Game Development (XGD) e a Gamescrum. Podemos utilizar uma metodologia tradicional (cascata, incremental, iterativa, evolucionária ou espiral) ou uma metodologia ágil (XP, Design Thinking,
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