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QUESTÕES OBJETIVAS DE PROJETO ORIENTADO A OBJETOS

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1-A utilização de orientação a objetos em projetos não garante seu sucesso, pois existem outros fatores como uma correta definição de requisitos funcionais e não funcionais, que garantem que as necessidades do cliente sejam satisfeitas. Além disso, deve haver documentação de projetos, o que permite que muitos artefatos de projetos que possuam as mesmas características sejam reutilizados. Os padrões de projeto auxiliam o desenvolvimento em questões de reúso de código para soluções. Associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Padrões de projeto.
II- Limites da solução.
III- Estrutura da solução.
IV- Frameworks.
( III ) Com sua utilização, define-se quão extensível e de fácil manutenção será o software.
( IV ) Com sua utilização, permite-se compreender os objetos e suas relações com a solução do problema.
( II ) Com sua utilização, impede-se que a solução se torne redundante e equivocada.
( I ) Com sua utilização, projetistas de software podem reutilizar soluções testadas em outros projetos.
2-MVC (Model View Controller) é um dos padrões de desenvolvimento de software que é baseado em três camadas: Modelo (Model), Visão (View) e Controladora (Controller). A camada Modelo concentra classes entidades, regras de negócio e de acesso ao banco de dados. A camada Visão baseia-se em como os dados serão apresentados aos clientes, como telas, por exemplo. E a camada Controladora concentra as classes que traduzem interações do fluxo de dados com as camadas de visão e modelo. Referente ao padrão MVC de desenvolvimento de software, analise as seguintes afirmativas:
I- Uma desvantagem do padrão MVC está na alteração dos componentes visuais do sistema que, como consequência, sempre afetará as camadas modelo e controladora. ERRADA
II- Uma vantagem do padrão MVC é a alta coesão (classes com responsabilidades distintas) e pouca dependência entre as classes. CORRETA
III- Uma desvantagem do padrão MVC é o trabalho gerado ao desenvolver uma nova funcionalidade, devido à necessidade do desenvolvimento das três camadas. CORRETA
IV- Uma possível vantagem do MVC é a possibilidade de sua combinação com outros padrões, como o DAO, DTO e o BO. CORRETA
V- Uma definição para o MVC pode ser descrita por separar o código que manipula a lógica de negócios do código que manipula a apresentação ao usuário e da manipulação de dados. CORRETA
3-Quando se discute sobre o relacionamento entre estruturas de tempo de execução e a estrutura de compilação existe uma diferença, em que o projetista deve modelar a estrutura de execução de acordo com sua percepção. O desenvolvimento dos objetos e seus relacionamentos são determinantes para uma boa estrutura de execução. Sobre os padrões de projeto que tratam da distinção das estruturas de tempo de execução e de compilação, assinale a alternativa CORRETA:
( ) Observer e Decorator, que facilitam a compreensão de estruturas de tempo de execução mais complexas.
( ) Observer e Composite, que facilitam a compreensão de estruturas de tempo de execução mais complexas.
( X ) Composite e Decorator, que facilitam a construção de estruturas complexas de tempo de execução.
( ) Abstract Factory e Decorator, que facilitam a construção de estruturas complexas de tempo de execução.
 
4-Padrões de projeto devem ser utilizados como guias e não como estratégia para uma solução. Neste sentido, os padrões de projeto não devem ser considerados um meio definitivo, visto que podem existir outros padrões mais adequados. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para falsas:
( F ) Um dos critérios para selecionar um padrão é analisar qual tipo de linguagem de programação ele atende.
( V ) Um dos critérios para selecionar um padrão é analisar a relação entre os padrões.
( V ) Um dos critérios para selecionar um padrão é estudar os padrões semelhantes.
( F ) Um dos critérios para selecionar um padrão é tentar alterar o projeto para adequá-lo ao padrão de projeto selecionado.
5-No Projeto Orientado a Objeto, os modelos de objetos servem para especificar as classes e objetos em uma espécie de desenho. Em um modelo do objeto ou da classe é contida a informação das necessidades do sistema e de como o problema será resolvido. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( V ) O modelo não se importa com nível de detalhamentos desnecessários, sendo que o nível de detalhamento é desencadeado até se chegar ao favorecimento do entendimento dos programadores.
( V ) O modelo pode ter vários diagramas diferentes, sendo que se deve decidir por quais utilizar dependendo do tipo ou tamanho do projeto que se está desenvolvendo.
( V ) A redução da quantidade de modelos utilizada em um projeto implica economia de tempo, recursos financeiros e humano.
( V ) A UML utiliza diagramas em sua composição, e os diagramas são divididos em estruturais, comportamentais, de interação e de implementação.
6-Dentre as métricas de software, destacam-se pontos por função, que é uma das técnicas mais utilizadas na Engenharia de Software. Análise de pontos por função realiza o cálculo do custo e prazo por meio das funcionalidades do software, medida relacionada aos requisitos do negócio. Referente à métrica de software pontos por função, analise as seguintes afirmativas:
I- Medição dos requisitos solicitados pelo usuário. CORRETA
II- Base de custos e prazos no código-fonte do programa que será entregue ao cliente. ERRADA
III- Apoio de análises da qualidade e produtividade do software. CORRETA
IV- Baseia-se nas palavras reservadas da linguagem de programação (IF, DIV, READ, entre outras), operadores lógicos e nos operandos. ERRADA
V- Processo de medição caro, mesmo que a equipe de gestão do projeto tenha experiência na aplicação desta técnica. CORRETA
7-O padrões de projeto auxiliam na reusabilidade da solução. Existem alguns critérios que devem ser seguidos para a escolha de um padrão de projeto, e um deles é a possibilidade de analisar a adequação de um ou mais padrões. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta a forma mais adequada de utilização de um padrão de projeto:
( ) Desenvolver um primeiro padrão de projeto é difícil, porém deve ser bem analisado e estudado, pois padrões de projeto são normalmente específicos para uma tecnologia.
( ) Uma solução viável para um projeto normalmente é obtida nos primeiros projetos.
( X ) A solução deve ser específica para o problema a ser resolvido, porém genérica e abstrata para que seja possível sua reutilização.
( ) Desenvolver um software orientado a objetos requer pouco trabalho devido à reutilização de código.
 
8-Para melhorar a qualidade de um projeto, é necessário que o prazo e custo sejam cumpridos. Além disso, a estrutura de um software deve ser medida para que se tenha um bom equilíbrio na montagem das classes com o número de métodos, atributos, nós de uma herança, mensagens trocadas, entre outros, que são aferidas pelas métricas de construção. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para falsas:
( V ) A técnica de medição baseada na contagem total de mensagens enviadas por um método é influenciada pela linguagem de programação utilizada.
( F ) A métrica linhas de código (LOC) conta a quantidade de linhas ativas de um código-fonte, sendo que quando o método possui um tamanho grande, considera-se que ele é orientado a objetos.
( V ) A técnica que analisa o percentual de comentários em um código especifica que o percentual de linhas comentadas deve ser entre 20% e 30% do código-fonte.
( V ) A técnica que contabiliza a quantidade de classes abstratas, que facilitam a reutilização de código por suas subclasses, menciona que um projeto bem definido possui média de 10% de classes abstratas.
9-A equipe de desenvolvimento pode se deparar com vários problemas que podem ocorrer em um projeto de software, como, por exemplo, o não cumprimento dos requisitos do software, atrasos de cronograma e rotatividade de recursos humanos. Partindodesse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( V ) A origem do problema apresentado do não cumprimento dos requisitos pode ser a falha no levantamento de requisitos funcionais devido à incompreensão do que o usuário necessita.
( F ) O problema apresentado de atraso do cronograma pode ser originado pela não adoção de um modelo do projeto orientado a objeto.
( V ) O problema apresentado de atraso do cronograma pode ser originado pelo surgimento de inconsistências não previstas no projeto durante o processo de desenvolvimento do software.
( V ) O projeto de software pode ter alguns problemas originados a partir da definição e planejamento inadequados do projeto, assim como pela falta de comunicação entre os interessados.
10-O Processo Unificado (Unified Process) não é um padrão de desenvolvimento de software, porém é muito utilizado e considerado como um modelo de processo de desenvolvimento de software orientado a objeto, pois toda a construção do sistema é baseada nos casos de uso, que organiza requisitos funcionais para a geração do resultado esperado pelo usuário. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( V ) O processo unificado é o conjunto de atividades para transformar requisitos levantados pelo usuário em um software, e possui seu ciclo de vida iterativo.
( V ) O processo unificado também é centrado na arquitetura do software e seu desenho é traçado no início do projeto e evolui em cada fase do desenvolvimento.
( F ) O processo unificado possui algumas fases, como a concepção, em que são definidos o cronograma e a distribuição das atividades, e não se envolve o usuário final.
( V ) O processo unificado possui algumas fases, como a concepção, em que são definidos o cronograma e a distribuição das atividades, e envolve-se muito o usuário final.
11-(ENADE, 2014) Requisitos funcionais e não funcionais podem definir características e funcionalidades presentes na interface a ser desenvolvida para um sistema. Em relação aos requisitos não funcionais, também chamados de requisitos de qualidade, avalie as afirmações a seguir.
I- São levantados e elicitados após os requisitos funcionais, uma vez que os requisitos funcionais determinarão as funcionalidades da interface. ERRADA
II- Sempre serão definidos de forma mais concreta, através de requisitos funcionais, uma vez que o usuário manipula na interface somente as funcionalidades levantadas. ERRADA
III- Podem complementar os requisitos funcionais. CORRETA
12-(ENADE, 2005) A orientação a objetos é uma forma abstrata de pensar um problema utilizando conceitos do mundo real e não apenas conceitos computacionais. Nessa perspectiva, a adoção do paradigma orientado a objetos implica necessariamente que
( ) os programadores de aplicações sejam mais especializados.
( ) os sistemas sejam encapsulados por outros sistemas.
( X ) a computação seja acionada por troca de mensagens entre objetos.
( ) os usuários utilizem as aplicações de forma mais simples.
13-A gestão de custos e prazos do desenvolvimento de software é uma tarefa considerada complexa e, para isso, foram criadas as métricas de software. As métricas de software estão relacionadas com esforço, funcionalidade, qualidade, complexidade, tamanho ou ainda com a forma como as pessoas desenvolvem um software. Referente às métricas de software, analise as seguintes afirmativas: 
I-As técnicas de mensuração de objetos simplificam e agilizam o projeto das atividades mais complexas. CORRETA
II-As técnicas de mensuração de contagem de métodos, número de atributos de uma instância e profundidade de árvore de herança podem ser utilizadas em projetos de software orientado a objetos. CORRETA
III-As técnicas de mensuração de contagem de linhas de códigos são as mais indicadas para serem utilizadas emprojetos de software orientado a objetos. ERRADA
IV-As técnicas de mensuração de software auxiliam nas tomadas de decisões do projeto e na minimização deriscos. CORRETA
V-As métricas de mensuração de software permitem a escolha de recursos necessários para o projeto, exceto aescolha de pessoal para trabalhar no projeto. ERRADA
 
 
14-Existem vários padrões que são normalmente utilizados no desenvolvimento de software orientado a objetos, cada um apresentando sua própria vantagem ou facilidade de desenvolvimento. Dentre os padrões de desenvolvimento orientado a objetos, cita-se o Core J2EE Patterns com o DAO (Data Access Object), BO (Business Object) e o DTO (Data Transfer Object). Referente aos padrões DAO, BO e DTO de desenvolvimento de software orientado a objetos, analise as seguintes afirmativas: 
I-Uma classe do padrão DAO oculta dos clientes os detalhes de implementação das fontes de dados, separandoestas classes de persistência em uma camada separada da aplicação. CORRETA
II-Uma classe do padrão DAO aumenta a dificuldade de alteração de uma consulta a uma tabela do banco dedados, por exemplo, embora mantenha as classes separadas. ERRADA
III-Uma classe BO do padrão serve para separar as classes de acesso ao banco de dados das classes denegócio. ERRADA
IV-Uma classe do padrão BO promove a abordagem de orientação a objeto do modelo de negócio, isto é,centraliza as regras de negócio neste tipo de classe. CORRETA
V-Uma classe do padrão DTO serve para encapsular os dados de negócio, ou BO, e enviá-los ou recuperá-lospelas camadas da aplicação. CORRETA
 
 
15-O desenvolvimento de software até a década de 90, quando a Engenharia de Software começou a apresentar mecanismos para a melhoria dos processos de software, possuía muitos problemas relacionados a prazos e custos, além da qualidade do produto final. Com a dificuldade de gerenciar um projeto de software, problema existente em empresas pequenas, médias e de grande porte, houve a necessidade de desenvolver meios para melhorar a assertividade de prazos, assim como a redução de custos. Neste sentido surgem as métricas de software, sendo muitas delas utilizáveis em contextos distintos. Neste contexto, assinale a alternativa CORRETA que descreve as tendências das métricas de software:
( ) Garantia de qualidade de software foca no trabalho e tempo gasto para desenvolver um software.
( X ) Processo de desenvolvimento de software: houve o surgimento do ciclo de vida de software, dividindo-o em fases.
( ) Estimativa de custo de um projeto de software foca nas informações faltantes durante a fase de desenvolvimento.
( ) Medida de complexidade de um código mais fácil de utilizar, calculado através de cálculos manuais.
16-Modelos são utilizados para facilitar a compreensão dos problemas de um projeto, podendo ser utilizado mais de um modelo para especificar o mesmo problema. Dependendo do problema, um determinado modelo pode ser mais adequado. O Archetype pattern pode ser descrito como a capacidade de representação de uma mesma situação de formas diferentes. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( V ) Abstract Data Type pode ser exemplificado pelo Repository (Base de Dados), cujo objetivo é disponibilizar a base de dados para diferentes interfaces de clientes. 
( V ) Bridge permite que uma interface ou abstração possa variar independentemente de sua implementação. 
( V ) Builder permite separar a construção de um objeto complexo de sua representação. 
( V ) Abstract Factory serve para prover uma interface para criar uma família de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas classes concretas. 
 
17-O processo de medição de software pode fazer parte do controle de qualidade, no qual cada componente pode ser analisado e os diferentes resultados da medição podem ser comparados entre si. Além disso, o processo de medição permite avaliar a capacidade cognitiva, estrutural e funcional de um projeto de software. Existem vários tipos de métricas, cada um com sua particularidade e com específico contexto de aplicação. Referente à métrica de software e análise de pontos por função, analiseas seguintes sentenças: 
I-Medir a quantidade de métodos de uma classe é um dos benefícios da técnica de análise de pontos por função. ERRADA
II-Apoiar análises da qualidade e produtividade é um dos benefícios da técnica de análise de pontos por função. CORRETA
III-A contagem do número de linhas do código-fonte de um programa é a característica da análise de pontos por função. ERRADA
IV-Os dados e as transações do sistema são a unidade de medida para a técnica de análise de pontos por função. CORRETA
 
 
18-Atualmente, existem várias métricas de software que possuem o objetivo de auxiliar na mensuração de um projeto de software. Ressalta-se que existem medições por linhas de código, pontos por função, defeitos por linhas de código, entre outros. Referente a métricas de software, analise as seguintes afirmativas: 
I-O GQM é utilizado para definição do conjunto de métricas a ser coletado, em que são definidos objetivos etarefas da mensuração, elaboradas as questões, cujas respostas serão numéricas. CORRETA
II-O processo de medição de software exige maturidade e apenas análise de dados para um resultado mais exato. ERRADA
III-O processo de medição de um projeto de software deve medir processos e pessoas, o que facilita o tamanho do software. ERRADA
IV-O processo de medição de software deve ser selecionado por várias pessoas da equipe e com conhecimentotécnico. CORRETA
V-O plano de métricas deve contemplar o porquê as métricas satisfazem o objetivo e quais métricas serãocoletadas. CORRETA
 
 
19-Existem várias métricas de software que surgiram com a necessidade de mensuração de custos e prazos de um projeto de software. Cada métrica possui sua própria unidade de medida, isto é, sua prória metodologia de desenvolvimento do cálculo para atingir o tamanho do projeto. Associe os itens, utilizando o código a seguir: 
I-Análise por Pontos de Função. 
II-COCOMO. 
III-Linhas de Código. 
IV-Métrica de Ciência do Software. 
( III ) Métrica que possui a desvantagem de um código-fonte possuir recursividade, devido ao código ser menos extenso neste caso. 
( II ) Métrica que possui como unidade de medida o número de linhas do código-fonte do programa que será entregue ao usuário. 
( IV ) Métrica que considera o cálculo nos verbos executáveis, operadores lógicos e variáveis e constantes. 
( I ) Métrica que possui como unidade de medida os dados gerados e as transações realizadas pelo sistema. 
 
20-Existem complementos aos padrões de projeto, como o Propagation Patterns, que expressa um grupo de objetos que colaboram para um propósito específico. O Propagation Pattern possui a aplicação no Design Pattern de desenvolvimento de um software orientado a objeto, assim como na utilização de padrões de projeto para guiar o projeto. Referente ao Propagation Pattern, analise as seguintes afirmativas: 
I-O uso de notações de Adaptative Programming (AP), pode descrever padrões para problemas em programaçãoorientada a objetos. CORRETA
II-O prototype pode ser implementado para descrever objetos de maneira robusta. ERRADA
III-O Builder pode ser implementado para descrever objetos de maneira robusta. CORRETA
IV-AP é geralmente utilizado em padrões de projeto e envolve subgráficos selecionados de grandes gráficos. CORRETA
V- Objetivo do AP é prover abstrações que permitam especificar melhor estes padrões. CORRETA
 
21-Padronizar o desenvolvimento de um projeto orientado a objetos auxilia na delimitação de suas características e compará-las com outros projetos, facilitando assim a atividade de escolher pelo padrão de um novo projeto. O Archetype é um padrão que define a base de negócio da aplicação, em que são desenvolvidas abstrações em um nível mais generalizado que o da Análise. Sobre o Archetype, assinale a alternativa CORRETA:
( ) O Archetype permite o desenvolvimento da modelagem de conceitos de negócios, porém, não garante que alterações da ideia conceitual possa acontecer.
( ) O Archetype pattern define um nível de abstração inferior dos conceitos de negócios.
( ) O Archetype possui semelhança com a atividade de análise, pois ambas atividades definem o mesmo nível de abstração de um negócio.
( X ) O Archetype define uma base de negócio para um modelo do projeto e não é influenciado por alterações no projeto, pois a ideia inicial é preservada.
22-O desenvolvimento de software é complexo e trabalhoso e, devido a isso, a Engenharia de Software surgiu para resolver alguns dos problemas deste processo. O gerenciamento da qualidade e da produtividade é um deles. Para isso, surgem as métricas de software, que podem auxiliar o desenvolvimento de software, discriminando o tempo necessário para que uma atividade seja desenvolvida, por exemplo. Existem vários tipos de métricas diferentes, cada uma mais apropriada para um determinado projeto. Neste contexto, assinale a alternativa CORRETA:
( ) Medidas indiretas são as mais fáceis de serem desenvolvidas, pois causa um esforço menor no processo de medição, pois relaciona-se com a eficiência de uma atividade.
( ) Medidas indiretas abordam o custo e o esforço aplicado nas atividades, e métricas diretas relacionam-se com funcionalidade, qualidade, complexidade e eficiência.
( X ) Medidas diretas abordam o custo e o esforço aplicados nas atividades, e métricas indiretas relacionam-se com funcionalidade, qualidade, complexidade e eficiência.
( ) Medidas indiretas contemplam somente as métricas que são orientadas ao tamanho de uma atividade.
23-Os padrões de projeto são utilizados por engenharias de diversas áreas. Os padrões de projeto, em Engenharia de Software, acarretam uma melhor usabilidade de soluções e do código. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para falsas: 
( V ) Reusabilidade causada por padrões pode ser exemplificada pelo reúso de soluções de projetos anteriores. 
( V ) Limite de um cenário impede redundância e permite agilidade e segurança no desenvolvimento de um projeto. 
( V ) Requisitos de segurança, desempenho e transacionais influenciam na definição da estrutura da solução. 
( F ) Requisitos de desempenho podem exigir partes adicionais da solução. 
 
24-Padrões de projeto podem ser entendidos como soluções de problemas que ocorrem repetidamente em vários projetos. Como são soluções prontas, ocorre a reutilização destas em projetos, evitando retrabalho destas soluções em novos projetos. Existem várias classificações diferentes para padrões de projeto, cada um com suas características e aplicabilidades específicas. Referente aos padrões de projeto, analise as afirmativas a seguir:
I-Iterator é um padrão que encapsula uma interação, podendo ser descrito como uma lista de elementos quepodem ser acessados sequencialmente. CORRETA
II-Singleton garante que uma classe seja instanciada uma única vez, fornecendo seu ponto global de acesso. CORRETA
III-O padrão de projeto DAO serve para encapsular os componentes visuais de uma tela. ERRADA
IV-BO (Business Object) possui várias vantagens, uma delas é separar as regras de negócio do acesso aos dadosda aplicação. CORRETA
 
25-A orientação a objetos auxilia o desenvolvimento de software no sentido de extensialidade e reusabilidade de código, embora não seja uma garantia de sucesso para o desenvolvimento de software. Uma das bases para tentar chegar ao sucesso no desenvolvimento de um projeto de software é uma análise de requisitos funcionais e não funcionais realizada de maneira consistente, garantindo a satisfação do cliente. Referente aos padrões de projeto aplicados no desenvolvimento de softwares orientados a objetos, assinale a alternativa CORRETA:
( ) Através da utilização de padrões de projeto garante-se que o software satisfará o cliente.
( ) Os padrões de projeto auxiliam na definição de arquitetura de software, porém dependem da tecnologia utilizada.
( X ) Os padrões de projeto auxiliam na especificação de arquitetura do software.
( ) Desenvolver um primeiro padrão de projeto é difícil, porém deve ser bem analisado e estudado, pois padrõesde projeto são normalmente específicos para uma tecnologia.
26-A prototipação é uma técnica que permite apresentar ao usuário a interface gráfica, ou ao menos ilustrar algo parecido do que poderá ser a interface gráfica de uma tela ou do sistema. Um protótipo também pode permitir a entrada e saída de dados fictícios e a possível geração de relatórios. Com isso, o usuário pode ter uma ideia de como o sistema se comportará, auxiliando-o a raciocinar melhor nas funcionalidades necessárias para resolver seu problema e a tentar evitar que o software seja desenvolvido de uma forma que não atenda às necessidades do usuário. Referente à prototipação, analise as seguintes afirmativas: 
I-Protótipos podem ser desenvolvidos rapidamente com ferramentas conhecidas por RAD, as quais podem serencontradas em diversos ambientes de programação, como Delphi. CORRETA
II-Ferramentas RAD permitem a criação de formulários de forma muito simples, mas o desenvolvedor precisa criaros componentes em código-fonte. ERRADA
III-Protótipos podem ser apresentados ao usuário em uma versão inicial e, após ajustes solicitados, o protótipopode ser apresentado novamente ao usuário. CORRETA
IV-Protótipos são ferramentas essenciais na fase de análise de requisitos, em que pode ser descartado olevantamento de requisitos para utilização de protótipo. ERRADA
V-Protótipos são apenas ilustrações de como o sistema será e, com isso, deve-se deixar claro ao usuário que afase de desenvolvimento do software ainda nem foi iniciada. CORRETA
 
 
27-Equipes de projetos de software experientes não partem do zero para desenvolver e tentar alcançar o sucesso do projeto. Para isso, sempre que possível, são utilizados padrões de projetos, que são soluções prontas de problemas que normalmente se repetem em projetos. Utilizando padrões de projeto, ocorre a reutilização de soluções, que podem ser arquiteturas bem definidas para projetos orientados a objetos, diminuindo a quantidade de trabalho a ser realizado em projetos, assim como a sua complexidade. Sobre a correta utilização ou adaptação de padrões de projeto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para falsas: 
( V ) É necessário conhecer os limites da solução a ser desenvolvida. 
( V ) É necessário conhecer a estrutura da solução a ser desenvolvida. 
( V ) É necessário conhecer os frameworks que podem dar suporte à solução a ser desenvolvida. 
( F ) É necessário que o programador os selecione, pois deve-se conhecer a linguagem de programação a ser utilizada para a implementação da solução. 
 
28-Projetos orientados a objetos possuem a estratégia de o projetista analisar o problema e definir objetos para a solução. Um projeto orientado a objetos possui as etapas de análise orientada a objetos, projeto orientado a objetos e a programação orientada a objetos. Referente a projetos orientados a objetos, analise as seguintes afirmativas: 
I-Uma das vantagens de projetos orientados a objetos é a facilidade de manutenção de um software, visto que amanutenção de cada objeto é independente do outro. CORRETA
II-Uma das vantagens da orientação a objetos, além da independência dos objetos, é a sua reutilização. CORRETA
III-Na orientação a objetos, existe um mapeamento das entidades do mundo real com os objetos do software. CORRETA
IV-Na orientação a objetos, classes de objetos podem herdar apenas as operações de outras classes de objetos. ERRADA
 
 
29-A modelagem de software para um projeto orientado a objeto desenvolve os problemas do usuário em forma de objetos do mundo real, que interagem entre si, simulando a funcionalidade do sistema. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( V ) O projeto orientado a objeto possui a vantagem de permitir a reusabilidade de código-fonte, facilitando o desenvolvimento e a manutenção do software. 
( F ) O projeto orientado a objeto possui uma desvantagem da comunicação entre os envolvidos no projeto ser menos eficiente, devido à complexidade do trabalho. 
( V ) O projeto orientado a objeto possui algumas etapas, como a identificação e compreensão do contexto e os modos de utilização do sistema pelo usuário. 
( V ) O projeto orientado a objeto identifica os objetos do mundo real que podem estar contidos no problema a ser resolvido pelo software. 
 
30-Um Archetype Pattern possui o princípio da variação e, quando bem definido, auxilia o desenvolvimento de um projeto de maneira que seja compreensível pelos envolvidos. O Archettype Pattern pode possuir diferentes recursos e alguns opcionais nos casos desnecessários para o domínio do negócio. Associe os itens, utilizando o código a seguir: 
I-Iterator. 
II-Mediator. 
III-Singleton. 
IV-Visitor. 
( II ) Padrão que define a interação de um conjunto de objetos encapsulados, promovendo um baixo acoplamento e, com isso, evita que os objetos referenciem-se uns aos outros explicitamente. 
( III ) Padrão que assegura que uma classe seja instanciada uma única vez, sendo visível e acessível globalmente. 
( I ) Padrão que fornece o acesso aos elementos de um objeto agregado sequencialmente em uma lista, em que o método hasNext(), em Java, determina se existem mais elementos na lista para serem iterados. 
( IV ) Padrão que permite a criação de uma nova operação sem alterar a classe dos elementos que ele opera. 
31-Uma das métricas de projeto é a medição por falta de coesão (LCOM), que mede as diferenças de métodos em uma classe pelos atributos ou pelas variáveis de instância. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta melhor a medição por falta de coesão (LCOM):
( ) Esta métrica está diretamente ligada à árvore de herança, em que o número de filhos indicam a influência da classe no projeto.
( X ) Esta métrica é definida pelo número de diferentes métodos dentro de uma classe que referenciam a mesma variável de instância.
( ) Esta métrica é o número de métodos distintos chamados em resposta a uma mensagem de um objeto.
( ) Esta métrica conta os métodos e somam-se as suas complexidades ciclomáticas.
32-(ENADE, 2014) O gerenciamento de um projeto inclui atividades com o objetivo de garantir que todos os produtos definidos no seu escopo sejam entregues no prazo estimado. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir: 
I- Técnicas como PERT e CPM são utilizadas para obtenção de estimativas de esforço e como apoio paradefinição de atividades. CORRETA
II- Séries históricas, quando utilizadas para obter estimativas de esforço no desenvolvimento de um novo sistema,levam à obtenção de estimativas consistentes, independentemente do domínio da aplicação dos sistemas que deram origem às séries históricas. ERRADA
III- No caso de atraso na execução do cronograma, a contratação de novos desenvolvedores assegura que oproduto será entregue de acordo com o cronograma inicialmente proposto. ERRADA
 
 
33-(ENADE, 2011) Padrões de criação (creational patterns) abstraem a forma como objetos são criados, tornando o sistema independente de como os objetos são criados, compostos e representados. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto. Há dois temas recorrentes nesses padrões. Primeiro, todos encapsulam conhecimento sobre quais classes concretas são usadas pelo sistema. Segundo, ocultam o modo como essas classes são criadas e montadas. Tudo que o sistema sabe no geral sobre os objetos é que suas classes são definidas por classes abstratas. Os padrões de criação são classificados em Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O padrão Abstract Factory é usado quando
( ) O algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes e da maneira como ele é montado.
( ) Classes delegam responsabilidade a alguma das subclasses, e deseja-se localizar qual é a subclasse acessada.
( X ) O sistema deve ser independente da maneira como seus produtos são criados, relacionados e representados.
( ) Houver uma únicainstância de uma classe e esta foi acessada a partir de um ponto de acesso conhecido.
34-Métricas de construção são técnicas de mensuração que servem para melhorar o desenvolvimento de um projeto no sentido de programação. Este tipo de métrica possui uma técnica que mede o projeto pela quantidade de mensagens enviadas pelo objeto. Assinale a alternativa CORRETA que descreve esta técnica de medição pela quantidade de mensagens enviadas:
( ) Esta métrica considera as linhas comentadas pelo método do código-fonte.
( ) Esta métrica baseia-se na divisão do total de linhas do código-fonte pelo total de métodos ou ainda pela divisão do total de mensagens enviadas pelo total de métodos.
( X ) Esta métrica é influenciada por linguagens de programação híbridas, neste caso, o código-fonte não orientado a objetos seria ignorado.
( ) Esta métrica conta a quantidade total de linhas ativas em um método.
35-Na orientação a objetos existe um modelo de análise para projeto. É um modelo diferenciado de programação de software baseado na composição e interação entre objetos presentes no problema. Muitas são as vantagens em se construir um software utilizando os conceitos da orientação a objetos, sendo uma delas a reutilização de código-fonte. Referente à orientação a objetos, analise as afirmativas a seguir: 
I- Objeto é uma classe instanciada. CORRETA
II- A invocação de um objeto por outro é chamada de mensagem. CORRETA
III- A característica de reutilização de código-fonte é conhecida por encapsulamento. ERRADA
IV- Através do polimorfismo, é possível que a mesma mensagem seja enviada a mais de um objeto, isto é, para classes diferentes instanciadas. CORRETA
36-Projeto de software é uma atividade complexa e que normalmente requisita muito tempo e experiência de equipes de desenvolvimento de software. O desenvolvimento de um projeto de software Orientado a Objetos baseia-se especificamente nas funções e interligações entre objetos que estão dentro da solução de um problema e, neste sentido, são consideradas três etapas macro: Análise Orientada a Objeto, Projeto Orientado a Objeto e Programação Orientada a Objetos. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta a fase de Projeto Orientado a Objeto:
( X ) É a fase em que os envolvidos no desenvolvimento de software pensam nas coisas ao invés de focar nas funções da solução.
( ) É a fase, cuja principal atividade, é documentar as funções que o sistema deve possuir, após o desenvolvimento de levantamento e análise de requisitos.
( ) É a fase, cuja principal atividade, é o levantamento e a análise de requisitos.
( ) É a fase em que os envolvidos no desenvolvimento de software focam as atividades nas funções que a solução para o problema deve ter, por exemplo "inserir cliente".
37-Uma equipe de gestão de projetos de software deve utilizar uma das métricas de software em seus projetos para garantir uma definição mais exata de custos e prazos. A utilização de uma métrica de software apropriada também auxilia os gestores na análise da produtividade de desenvolvimento de software. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( V ) Um dos motivos de mensurar um projeto de software é indicar a qualidade do software.
( V ) Um dos motivos de mensurar um projeto de software é avaliar se existe algum problema com a produtividade dos envolvidos no desenvolvimento do software.
( V ) Um dos motivos de mensurar um projeto de software é avaliar os benefícios da implantação de novos métodos e ferramentas de engenharia de software.
( V ) Um dos motivos de mensurar um projeto de software é avaliar a produtividade do processo de desenvolvimento de software utilizado.
38-Uma empresa foi contratada para desenvolver aplicativos para uma instituição de ensino, cuja execução deve funcionar em diversos dispositivos, como PC, celular e tablet. Para evitar a criação de diferentes soluções para cada tipo de dispositivo, a empresa decidiu adotar algumas medidas no projeto. Neste contexto, assinale alternativa CORRETA:
( ) A utilização de camadas model e controller em uma aplicação pode resolver o problema dos vários dispositivos, pois desta forma pode-se criar várias classes separadas por suas funcionalidades.
( ) Não existe um padrão de projeto que pode auxiliar no desenvolvimento para dispositivos distintos e, neste caso, devem ser desenvolvidos componentes separados para cada tipo de dispositivo.
( X ) Existe um padrão de projeto que pode definir uma família de componentes que possam ser utilizados nesta solução e, neste caso, estes componentes são instanciados de acordo com a plataforma que a aplicação está sendo executada.
( ) O MVC é o padrão de projetos que pode auxiliar na solução deste problema, pois ele permite a divisão da arquitetura da aplicação em camadas, o que resolve o problema da execução em vários aplicativos distintos.
39-No desenvolvimento de software orientado a objetos, os diagramas da UML são necessários e servem como documentação para a fase de implementação do código-fonte, assim como para histórico das decisões tomadas para o projeto do software. No entanto, em determinados projetos, a documentação desenvolvida através dos modelos não é o suficiente para validação dos requisitos com o cliente e, nestes casos, uma solução é a utilização da prototipação. Com base no exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( V ) O protótipo de uma tela pode apresentar os campos que a tela real terá, permitindo testar a navegabilidade entre eles.
( V ) Atualmente, protótipos podem ser desenvolvidos rapidamente com ferramentas conhecidas por RAD.
( F ) Para que um protótipo de uma tela seja útil, ele deve apresentar ao menos uma funcionalidade de persistência no banco de dados para que o cliente tenha a ideia do seu funcionamento.
( V ) A ferramenta para desenvolvimento de protótipos pode ser encontrada no ambiente de desenvolvimento da linguagem Delphi.
40-(ENADE, 2014) O RUP (Rational Unified Process) é subdividido em Fases, que indicam a ênfase que é dada ao projeto em um dado instante, e em Fluxos de trabalho, que definem os grupos de atividades a serem realizadas ao longo das fases. Considerando que no desenvolvimento de software utilizam-se técnicas de análise e projeto orientado a objetos e que as atividades sejam distribuídas de acordo com o RUP, o momento em que devem ser elaborados os diagramas de classes e de interação entre os objetos é:
( ) na fase de Concepção, no fluxo de Análise e Design.
( ) na fase de Elaboração, no fluxo de Requisitos.
( ) na fase de Concepção, no fluxo de Modelagem de negócios.
( X ) na fase de Elaboração, no fluxo de Análise e Design.
41-Decisão é algo importante, complexo e não sistemático, sendo que, no universo de desenvolvimento de software, as decisões são normalmente baseadas nos conhecimentos prévios dos profissionais. Neste sentido, cada pessoa envolvida no projeto toma decisões que podem afetar em cronogramas e no sucesso ou fracasso do projeto. Por isso o entendimento total do projeto é importante por todos os envolvidos, evitando assim tomadas de decisões que podem impactar em outros pontos do projeto. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( V ) Requisitos mal levantados é uma das dificuldades que equipes de desenvolvimento de projetos podem se deparar.
( V ) Falhas em cronogramas e dificuldades para elaborar um projeto são dificuldades que equipes de desenvolvimento de projetos podem se deparar.
( V ) Rotatividade de profissionais podem impactar projetos de software.
( F ) Um projeto de software não pode ser afetado por inovações tecnológicas no decorrer do desenvolvimento, pois o projeto já foi planejado e acordado com o cliente.
42-Projetos são trabalhos que possuem tempo de vida definido, ou seja, é um trabalho temporário. Projetos orientados a objetos são caracterizados pela estratégia do projetista analisar o problema e definir objetos para asolução. Neste sentido, os projetistas definem as funcionalidades que podem ser oferecidas pelos objetos definidos. Referente a projetos orientados a objetos, analise as seguintes sentenças:
I- Análise orientada a objetos desenvolve um modelo orientado a objetos, sendo uma das etapas do projeto orientado a objetos. CORRETA
II- Os objetos identificados no problema representam entidades e suas operações, que podem resultar na solução. CORRETA
III- Projeto orientado a objetos pode ser definido pelo desenvolvimento de um modelo orientado a objetos para atender aos requisitos de um software. CORRETA
IV- A programação orientada a objetos é a etapa do projeto em que o software será desenvolvido utilizando a linguagem Delphi, para rodar apenas no Mozilla Firefox. ERRADA
43-Para o desenvolvimento de um software orientado a objetos ter sucesso, é necessário o desenvolvimento da modelagem do sistema através da UML. Os diagramas da UML servem como base para a implementação do código-fonte, e qualquer erro que houver na modelagem, o que pode ocorrer por requisito mal definido, possivelmente afetará o código-fonte do software. Sobre os modelos da UML, analise as afirmativas a seguir:
I- O diagrama de objeto apresenta uma visão dos valores armazenados em objetos em um determinado momento da execução da aplicação. CORRETA
II- O diagrama de classes apresenta o conjunto de classes da aplicação, assim como seus atributos e métodos. CORRETA
III- O diagrama de classes serve de apoio apenas para o diagrama de objeto, pois este apresenta as classes instanciadas. ERRADA
IV- O diagrama de sequência descreve a ordem temporal em que as mensagens são trocadas entre os objetos. CORRETA
44-O desenvolvimento de software é complexo e trabalhoso, pois para manter um gerenciamento adequado das atividades, são necessários vários documentos e ferramentas de controle. Neste sentido, um dos principais documentos é o de requisitos, pois caso este possua alguma informação incoerente, o projeto de software pode ser um fracasso, sendo rejeitado pelo cliente ou no mínimo ocasionar retrabalho para a empresa desenvolvedora. Assinale a alternativa CORRETA que descreve a atividade de requisitos no Processo Unificado:
( ) Uma das principais fases do Processo Unificado (Unified Process) é a construção, na qual é realizado o levatamento e a análise de requisitos do software a ser desenvolvido.
( ) Duas das principais fases do Processo Unificado (Unified Process) são a elaboração, na qual é realizado levantamento de requisitos, e a outra é a construção, na qual é realizada a análise dos requisitos.
( ) Uma das principais fases do Processo Unificado (Unified Process) é a concepção, na qual é realizada a análise dos requisitos.
( X ) Duas das fases do Processo Unificado (Unified Process) são a concepção, na qual é realizado o levantamento de requisitos, e a elaboração, na qual é realizada a análise dos requisitos.
45-Durante a era conhecida por crise de software, muitos problemas ocorriam durante a fase de desenvolvimento, como atrasos de prazos e custos, requisitos incoerentes, o que resultava em retrabalho, e a consequência era o descontentamento do cliente. Atualmente, muitos destes problemas foram solucionados através de técnicas e ferramentas que auxiliam na gestão do desenvolvimento de software. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta o conceito de um projeto de software:
( ) Em um projeto de software, o custo é determinado no planejamento e não deve ser ultrapassado, porém o prazo do trabalho de desenvolvimento não influencia no projeto.
( ) É algo não temporário, cujos passos são atividades não sequenciadas, isto é, várias atividades podem ser desenvolvidas ao mesmo tempo e, neste sentido, uma atividade não depende da outra.
( ) É uma atividade complexa que se inicia e muitas vezes não possui fim, permanecendo ativa enquanto o software desenvolvido estiver com sua vida útil ativa.
( X ) É algo temporário, possuindo sequência de atividades, e seu resultado é um produto único.
46-O desenvolvimento de software orientado a objetos propõe analisar os requisitos, definir os objetos que participam das funcionalidades desejadas e interligá-los com as mensagens trocadas. Na orientação a objetos, o desenvolvimento de um módulo é independente de outro, mesmo que sejam interligados. Associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Orientação a Objeto.
II- Análise Orientada a Objetos.
III- Projeto Orientado a Objetos.
IV- Programação Orientada a Objetos.
( III ) Identificação de como o software a ser desenvolvido atenderá as necessidades do usuário e desenvolvimento da modelagem do software.
( IV ) Disponibilização de módulos que contêm atributos e operações, permitindo a reutilização de código-fonte por meio da herança.
( I ) Abstração de objetos do mundo real, definindo uma lista de atributos para um objeto, além de uma lista de mensagens trocadas entre objetos.
( II ) Identificação do problema do cliente e, a partir dos requisitos levantados, definir os casos de uso e objetos envolvidos no problema.
47-Na fase de projeto, é apresentada a solução para o problema apresentado na fase de análise de requisitos, e é realizada a modelagem do software que será desenvolvido. Na fase de projeto, é estabelecido o funcionamento do sistema para os requisitos levantados na fase de análise. Qual das seguintes tarefas é estabelecida na fase de projeto do software?
( ) Definição do domínio do problema, analisando a viabilidade de desenvolvimento do software, além das definições dos requisitos funcionais e não funcionais analisados com o cliente.
( X ) Definição de recursos tecnológicos a serem utilizados para o desenvolvimento do software, como a linguagem de programação, o gerenciador de banco de dados e a interface final do sistema.
( ) Utilização de uma ferramenta de modelagem para tentar analisar questões que não foram levantadas nas entrevistas com o cliente, validando se as necessidades do cliente foram atendidas corretamente.
( ) Desenvolvimento de um protótipo que serve para apresentar ao cliente uma ideia da interface do sistema, que pode evitar que, após o software ser implantado, o cliente perceba que não atende suas necessidades.
48-Archetype Patterns são padrões que descrevem a estrutura de negócios, a partir de sua essência. Estes padrões de negócios são desenvolvidos em um nível de abstração maior que os padrões de análise, servindo para representar os conceitos de uma forma mais abrangente. Archetype ocorre com frequência e de forma consistente. Referente aos archetype patterns, analise as afirmativas a seguir: 
I- Define o alicerce de um modelo, mesmo que hajam alterações, a ideia essencial é mantida. CORRETA
II- Possibilidade de reutilização da modelagem de conceitos de negócios em várias situações, podendo ser adaptados sem a perda do conceito original. CORRETA
III- Universal, difundido, possuir histórico e ser evidente para especialistas são características dos archetype patterns. CORRETA
IV- Archetype patterns e padrões de análise são conceitos idênticos, em que ambos buscam identificar os conceitos universais da aplicação. ERRADA
49-A medição possui um papel importante na Engenharia de Software, mais especificamente na gerência de projetos de software, não importa qual método utilizado, mas medir o processo de desenvolvimento de software auxilia e muito na definição de cronogramas. Um processo de medição pode ser realizado em três fases: coleta dos dados, cálculo dos dados e análise dos dados calculados. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( F ) As métricas de software são calculadas com dados qualitativos. 
( V ) As métricas de software devem possibilitar análise estatística. 
( V ) As métricas de software devem ser facilmente aplicadas em qualquer projeto. 
( V ) As métricas de software devem ser expressas em uma unidade de medida.
50-A medição de software pode auxiliar "medicando" os problemas recorrentes em projetos de software,oferecendo métodos para determinar melhorias no processo de desenvolvimento. O processo é medido para melhorá-lo, e o produto é medido para melhorar sua qualidade. Neste sentido, medir é preparar-se para o futuro, gerando confiança de que não ocorrerão grandes impactos no decorrer do desenvolvimento do software. Referente a métricas de software, analise as seguintes sentenças: 
I- Os resultados de uma medição podem ser armazenados em tabelas, pois são importantes apenas ao gerente de projeto. ERRADA
II- É aconselhável definir limites de controle, isto é, definição de qual universo deseja-se medir, para evitar que a medição se torne muito cara e burocrática. CORRETA
III- É necessário gerar uma política de armazenamento de dados e documentos gerados pelas medições, evitando sua perda, e manter um histórico. CORRETA
IV- Os processos de medição não devem depender de uma linguagem de programação específica. CORRETA
51-Problemas com mesmas características de projetos anteriores desenvolvidos, que não foram documentados, podem ser transformados em padrões que podem ser adotados no desenvolvimento de novos projetos. A falta de documentação no desenvolvimento de software acarreta consumo de recursos do projeto para encontrar a solução que resolva o problema. A respeito de padrões de projeto, analise as afirmativas a seguir: 
I- Padrões de projeto aumentam a possibilidade de reusabilidade de soluções e arquiteturas que já foram testadas e aprovadas. CORRETA
II- Padrão de projeto pode ser adotado como estratégia de solução, pois padrões de projeto são soluções testadas e aprovadas. ERRADA
III- Padrões de projeto apenas auxiliam na melhoria da implementação após a definição de todos os recursos necessários para o desenvolvimento. CORRETA
IV- Antipadrões são os padrões utilizados de forma inadequada ou ainda aplicados em soluções inadequadas. CORRETA
V- Padrões descrevem como sair de uma situação ruim e como chegar a uma situação boa. ERRADA
52-Projeto pode ser definido como um empreendimento colaborativo, que pode envolver pesquisa e é planejado para atingir um determinado objetivo. O projeto possui três principais características: tempo, recursos e trata do desenvolvimento de algo novo. Com relação ao projeto, assinale a alternativa CORRETA: 
( X ) Projeto possui início e fim definidos, ou seja, é uma tarefa temporária. 
( ) Projeto pode ser exemplificado por um produto desenvolvido por uma indústria originado a partir de um projeto de desenvolvimento. 
( ) Projeto pode ser executado mais de uma vez, isto é, um projeto que foi concluído pode ser colocado em prática novamente com as mesmas características e cenário do anterior. 
( ) Projeto pode ser comparado à operação de uma organização.
LETRA A
53-Em um projeto de software, a tomada de decisão é uma atividade complexa e não sistemática, pois depende de conhecimentos prévios e habilidades da pessoa responsável, e sem a utilização de modelos específicos para auxiliá-lo nas diferentes situações que podem ocorrer durante o desenvolvimento. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( V ) Decisões imediatas podem ocorrer normalmente em projetos com prazo apertado devido a levantamento de requisitos mal definidos. 
( V ) Decisões reativas podem ser compreendidas como ações tomadas para alguma situação que aconteceu em determinado momento, podendo causar prejuízos ou falhas críticas no projeto. 
( F ) Decisões para tratamento de riscos que podem ocorrer em um projeto são difíceis de acontecer, pois os riscos do projeto são previstos e tratados com alternativas a fim de evitá-los. 
( V ) Decisões para tratamento de riscos que podem ocorrer em um projeto são as mais críticas, principalmente para riscos de projeto não previstos.
54-Existem muitos padrões de projeto que foram desenvolvidos para solucionar diversos problemas em projetos e, devido a isso, os padrões são classificados nas categorias finalidade e escopo para melhor organizá-los. A categoria finalidade possui o objetivo de indicar o que o padrão faz, e a categoria escopo, indica se o padrão aplica-se a classes ou a objetos. Referente às categorias de padrões, analise as afirmativas a seguir: 
I- Os padrões de criação pertencem à categoria finalidade e preocupam-se com o processo de criação de objetos. CORRETA
II- Os padrões estruturais pertencem à categoria finalidade e preocupam-se com os padrões de classes e dos objetos. CORRETA
III- Os padrões comportamentais pertencem à categoria finalidade e preocupam-se com a interação de classes e de objetos. CORRETA
IV- Os padrões para classes pertencem à categoria escopo e preocupam-se com os relacionamentos de classes e subclasses. CORRETA
V- Os padrões para objetos pertencem à categoria escopo e preocupam-se com os relacionamentos entre objetos que podem ser alterados em tempo de execução. ERRADA
55-No desenvolvimento de software orientado a objetos, utilizando-se a UML e um processo unificado, os requisitos funcionais são organizados em forma de casos de uso. Muitas vezes, os casos de uso são elaborados a partir de requisitos funcionais em função do resultado que deve ser produzido ao usuário, tornando mais difícil compreender os negócios do mundo real por meio deles. Assinale a alternativa CORRETA que descreve a melhor opção para diminuir esta dificuldade: 
( X ) Utilização de casos de uso de utilidade, que servem para demonstrar a execução do sistema, e casos de uso de infraestrutura, que representam requisitos não funcionais do sistema. 
( ) Utilização de soluções acidentais durante o projeto, que são originadas de decisões durante o projeto sem a aplicação de critérios mais precisos. 
( ) Utilização de prototipação, o que auxilia o usuário a ter uma visão mais ampla de como o software terá sua interface e como funcionará. 
( ) Utilização das métricas de coesão, que tratam como os componentes dependem uns dos outros e, no caso de requisitos funcionais interdependentes, os componentes tendem a ser interdependentes.
56-A utilização de padrões de projeto é recomendada, por serem soluções testadas e aprovadas por equipes de projetos experientes. Além disso, os padrões de projeto são bem definidos e documentados para facilitar sua utilização, o que permite a seleção do padrão mais adequado para determinado projeto. Neste contexto, padrões de projeto não podem ser considerados uma solução definitiva para utilização em todos os projetos, pois cada projeto possui suas características próprias, e consequentemente existe um ou alguns padrões que melhor se adéquam. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para falsas: 
( F ) O termo antipadrão pode ser descrito como a não utilização de padrões de projeto. 
( V ) A seleção de um padrão de projeto deve considerar uma avaliação do tipo de problema que o mesmo será aplicado. 
( V ) A seleção de um padrão de projeto deve considerar o estudo do relacionamento de padrões de projeto. 
( V ) A seleção de um padrão de projeto deve considerar que o projeto não deve ser modificado para a adequação a um padrão.
57-(ENADE, 2014) A engenharia de software considera diversos aspectos para a garantia da qualidade. Os requisitos funcionais definem como um sistema deverá se comportar em relação às suas atividades básicas, já os requisitos não funcionais avaliam outros aspectos do software. São exemplos de requisitos não funcionais a serem considerados em um software: 
( ) segurança, desempenho, estresse e sistema. 
( X ) usabilidade, segurança, desempenho e confiabilidade. 
( ) usabilidade, segurança, aceitação e confiabilidade. 
( ) usabilidade, confidencialidade, aceitação e confiabilidade.
58-(ENADE, 2008) Com relação a conceitos de orientação a objetos, julgue os seguintes itens. 
I- As variáveis ou métodos declarados com modificador de acesso private só são acessíveis a métodos da classe em que são declarados. CORRETA
II- Uma classe deve possuir uma única declaração de método construtor. ERRADA
III- Umainstância de uma classe abstrata herda atributos e métodos de sua superclasse direta. ERRADA
IV- O polimorfismo permite substituir a lógica condicional múltipla (lógica switch ou faça caso). CORRETA
59-O processo de medição das atividades de desenvolvimento de software é muito importante para o projeto, controlando tempo, custo e recursos. Para realizar a medição de projetos de softwares orientado a objetos, existem métricas específicas, pois a análise do código-fonte é diferenciada, sendo utilizados objetos para a elaboração do projeto e do sistema. No entanto, tanto em projetos de software estruturados quanto nos orientados a objetos, o objetivo das métricas de medir o tempo, custo e prazo para realização das atividades permanece. Sobre métricas para medir desenvolvimento de software, analise as sentenças a seguir: 
I- A métrica de porcentagem de classes-chave examina diagramas de classes avaliando se o resultado está entre 30% e 50%. CORRETA
II- Número de filhos (NOC) mede o número de subclasses subordinadas a uma classe, indicando a influência da classe no projeto. CORRETA 
III- Média de tamanho dos métodos é o tamanho médio dos métodos obtido pela média de linhas de código por método. CORRETA
IV- Complexidade do método é obtida através do cálculo da quantidade de linhas que ele possui, sendo uma complexidade maior quando ultrapassadas vinte linhas. ERRADA
60-O paradigma Goal Question Metrics (GQM) pode ser descrito como uma abordagem de cima para baixo que define um sistema de medição baseado em metas para o desenvolvimento de software. Neste sentido, é utilizado para definir um conjunto de métricas a ser coletado, e especifica que cada métrica deve medir algo bem específico. Sobre o GQM e métricas, analise as sentenças a seguir: 
I- O processo do GQM inicia-se com definição dos interessados, seguido pela definição das questões. ERRADA
II- Para a utilização adequada, é necessário primeiro definir as questões do GQM para posteriormente selecionar as métricas a serem utilizadas. CORRETA
III- O processo de medição não é cíclico, pois as fases são sequenciais, e caso no início ocorrer algo errado, a conclusão da métrica será afetada. ERRADA
IV- O processo de medição deve permitir melhoria contínua do processo, avaliando métodos e ferramentas utilizadas na construção do projeto. CORRETA
61-O gerenciamento de um produto de software ocorre com qualidade quando existirem medidas que tornem possível a administração do desenvolvimento através dos aspectos do sistema. A métrica de software pode ser entendida como a medida de código-fonte do sistema, permitindo definir caminhos para determinar quantitativamente a dimensão de um produto de software. Sobre métricas de software, analise as sentenças a seguir: 
I- Os métodos da Engenharia de Software que medem um produto de software podem determinar o tamanho de um projeto e transformá-lo em números. CORRETA
II- O desempenho da qualidade do desenvolvimento de um sistema pode ser analisado através das métricas. CORRETA
III- As métricas de software retornam conhecimento sobre o projeto que permite escolher ou substituir recursos. CORRETA
IV- Pessoas, metodologias e tecnologias não podem ser substituídas através da otimização do projeto por métricas da Engenharia de Software. ERRADA
62-As métricas de projeto são voltadas para a atividade de projeto de software, que servem para comparar planos de medições de outros projetos e assim melhorar os projetos futuros. A profundidade de árvore de herança (DIT) é um tipo de métrica de projeto e é medida pelo número de classes ancestrais de uma herança. Analise as afirmativas a seguir: 
I- DIT menor que 2 para a maioria dos ramos da árvore significa que a exploração das vantagens da orientação a objetos é alta. ERRADA
II- DIT muito profunda, ou maior que 5, significa que existe complexidade do projeto. CORRETA
III- DIT maior que 5 significa que o projeto precisa ser reavaliado, pois não houve utilização adequada de orientação a objetos. CORRETA
IV- DIT igual a zero significa um alto grau de reutilização do código-fonte. ERRADA
63-No trabalho de gerenciamento de projetos de desenvolvimento de software, as atividades possuem a necessidade de quantificar o trabalho, isto é, documentar o tamanho do software, como trechos de código-fonte. Esta tarefa de medição acarreta em custo, prazo, desempenho e qualidade do projeto de software. Neste sentido, uma métrica aceitável é aquela que permite o desenvolvimento de indicadores facilitadores da tomada de decisão. Sobre as métricas de software, analise as sentenças a seguir: 
I- Medidas diretas estão relacionadas com esforço para o desenvolvimento de atividades. CORRETA
II- Medidas indiretas são relacionadas a aspectos intangíveis como funcionalidade e eficiência. CORRETA
III- Medir linhas de código é o tipo de métrica orientada ao tamanho. CORRETA
IV- Um exemplo de métricas orientadas à função é a medição da quantidade de documentação de um software. ERRADA
64-Em projetos de software, chegar na assertividade de prazos e custos é uma tarefa complexa e trabalhosa, pois softwares possuem várias características e particularidades, além de riscos que podem surgir durante a fase de desenvolvimento. Para isso, as métricas de software surgiram, auxiliando os gerentes de projetos a serem mais assertivos no quesito cronograma. Referente à métrica de software, assinale a alternativa CORRETA: 
( ) As métricas de software acarretam muitas vezes em aumento de frustrações dos clientes, pois aumentam o custo do projeto e torna o projeto mais demorado. 
( X ) As métricas de software ajudam a avaliar a produtividade do processo de desenvolvimento sendo utilizado, assim como avaliar benefícios de novas ferramentas a serem adquiridas. 
( ) As métricas de software baseadas em objetos são mais complexas que as utilizadas em programação estrutural. 
( ) As métricas de software não indicam a qualidade do produto a ser desenvolvido, mas, sim, a produtividade das pessoas que o desenvolvem.
65-O mesmo problema pode ser representado por mais de um modelo diferente, facilitando o entendimento, sendo característica do Archetype Pattern. Existem vários padrões de projeto para a orientação a objetos, sendo que, dependendo do projeto, um padrão pode ser mais adequado que outro. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( V ) Convenience Patterns é um padrão que se baseia na redução do número de parâmetros de um método, fazendo com que os métodos sejam especializados. 
( F ) Decorator empacota estados de objetos dinamicamente, e com isso fornece alternativas flexíveis para estender funcionalidades. 
( V ) Decoupling é um padrão que define a construção de um sistema em partes individuais, para que possam ser construídas ou alteradas independentemente. 
( V ) Facet permite a inclusão de novas interfaces para as classes existentes do projeto, sem alterá-las.
66-As métricas de software surgiram para tentar sanar muitos dos problemas existentes no desenvolvimento de software, relacionados com prazo, custo e qualidade. Neste contexto, a definição de indicadores de medição é importante para realizar análise da qualidade e produtividade do processo de desenvolvimento de software. Além disso, existem muitos motivos para aplicar métricas de software em um projeto. Neste contexto, assinale a alternativa CORRETA que apresenta motivos para aplicação de métricas de software em um projeto: 
( ) Possuem um único objetivo: a análise do esforço realizado para que uma determinada tarefa seja desenvolvida. 
( X ) Permitir a qualidade de um produto de software e avaliar a produtividade e qualidade de novos métodos e ferramentas para o desenvolvimento de software. 
( ) Permitir a análise da produtividade e qualidade do trabalho no desenvolvimento de software, garantindo que o projeto não sofra atrasos ou seu custo seja maior que o orçado. 
( ) Permitir a análise da qualidade e produtividade de uma métrica utilizada em um projeto, definindo se esta é eficienteo suficiente para sua utilização em todos os projetos da organização.
67-Um projeto de software deve ser bem controlado e documentado, o qual pode ser realizado através de medidas, o que auxilia no desenvolvimento de cronogramas e custos. Estes métodos de medição são conhecidos por métricas de software, sendo considerada uma tarefa árdua durante o projeto. A medição de software não pode ser desenvolvida sem a ajuda de tecnologia ou alguma metodologia, devido ao imenso trabalho e complexidade que necessita para seu sucesso. Referente à métrica de software, assinale a alternativa CORRETA: 
( ) Métricas de software são frameworks de IDEs de desenvolvimento que facilitam o desenvolvimento de cronogramas para dimensionar projetos. 
( ) As métricas de software servem para determinar o tipo de programação a ser utilizada: estruturada ou orientada a objetos. 
( ) As métricas de software servem para auxiliar a equipe de desenvolvimento de software a produzir o produto final com melhor qualidade, evitando redundância de código-fonte e sua ilegibilidade. 
( X ) As métricas de software são métodos da Engenharia de Software que servem para determinar o tamanho de projetos.
68-As métricas de análise são voltadas para mensurar todos os recursos necessários para o desenvolvimento da análise. São exemplos de métricas de análise a porcentagem de classes-chave e a métrica de números de cenários de utilização. Analise as afirmativas a seguir: 
I- Na métrica de análise da porcentagem de classes-chave, para determinar o tamanho do projeto, depende-se da análise de diagramas de classes para avaliar se a fase de análise está concluída. CORRETA
II- Na métrica de análise da porcentagem de classes-chave, caso o percentual de classes-chave for 20%, significa que a atividade de análise está concluída. ERRADA
III- Na métrica de números de cenários de utilização, consideram-se os cenários de utilização na visão do analista como indicador de medição. ERRADA
IV- Na métrica de números de cenários de utilização, considera-se que pequenos aplicativos possuem entre 5 e 10 cenários. CORRETA
69-O desenvolvimento de um projeto de software orientado a objetos, dentro das boas práticas, implica desenvolver a documentação, através de modelos da UML (Unified Modeling Language), antes da codificação. Neste sentido, os modelos de objetos servem para a definição de objetos e suas classes. Além disso, o nível de detalhamento dos diagramas deve se aprofundar até haver a facilidade de compreendimento do sistema. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( F ) Se uma empresa desenvolvedora de software possui um processo definido de desenvolvimento, ela sempre utilizará os mesmos tipos de modelos para todos os projetos. 
( V ) A modelagem serve para especificar a arquitetura e o comportamento de todas as funcionalidades do sistema. 
( V ) A modelagem serve como documentação das decisões tomadas para um determinado projeto. 
( F ) A utilização de modelagem orientada a objetos em um projeto garante que não haja estouro de memória.
70-O desenvolvimento de software é uma tarefa que necessita muitos controles e análises, caso contrário, o produto de software resultante pode ser rejeitado pelo usuário ou cliente. Neste sentido, é importante a adoção de projetos para auxiliar no gerenciamento e controle do desenvolvimento de software, possibilitando a entrega de um produto que satisfaça o cliente. Na figura apresentada é ilustrada a fabricação de um produto, assim como o caminho que ele segue dentro do setor de produção, através de uma esteira. Analisando o contexto da característica ilustrada na figura, assinale a alternativa CORRETA:
( ) Um projeto nunca termina, pois é utilizado para gerenciar a fabricação de um produto. 
( ) O processo de fabricação de um produto pode ser considerado um projeto. 
( X ) O processo de fabricação de um produto pode ser chamado de operação. 
( ) Cada produto fabricado faz parte do mesmo projeto.
71-No desenvolvimento de software orientado a objetos, assim como na programação estruturada, é realizado o levantamento de requisitos, uma das principais atividades do desenvolvimento, pois caso algum requisito estiver incoerente, o resultado final pode ser um fracasso. Na orientação a objetos, tanto a fase de análise quanto a de projeto utilizam modelos, os quais possuem muitas vantagens para todos os envolvidos no projeto. Estes modelos são desenvolvidos de acordo com os requisitos levantados e refinados. Sobre os modelos utilizados na orientação a objetos, analise as afirmativas a seguir: 
I- Os modelos desenvolvidos na fase de análise auxiliam na definição do domínio da solução na fase de projeto. CORRETA
II- A maior parte da modelagem do software é desenvolvida na fase de projeto, fase em que são acrescentados detalhamentos mais profundos. CORRETA
III- Uma das vantagens da utilização da modelagem é a documentação desenvolvida, a qual serve para compreensão do sistema. CORRETA
IV- Através da utilização da modelagem no desenvolvimento de software, evita-se que o software sofra manutenções ou alterações por mudanças durante o desenvolvimento. ERRADA
72-O Processo Unificado possui um ciclo de vida iterativo, sendo considerado um modelo de processo para o desenvolvimento de software orientado a objetos por ser muito utilizado. O Processo Unificado originou-se da unificação das metodologias da Rational, que utiliza a UML como modelos para visualizar, especificar, construir e documentar os requisitos de um software. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( V ) Cada iteração do Processo Unificado pode ser compreendida como uma fase, a qual é desenvolvida, testada, validada e integrada aos demais módulos do projeto. 
( F ) Os diagramas de classe são a base para o Processo Unificado, e todo o desenvolvimento do sistema também baseia-se neles. 
( V ) O ciclo de vida do Processo Unificado abrange desde a análise de requisitos até a fase de testes finais. 
( F ) Os casos de uso são desenvolvidos na fase do Processo Unificado chamada de concepção.
73-No Projeto Orientado a Objetos, os modelos de objetos servem para especificar as classes e objetos em uma espécie de desenho. Em um modelo do objeto ou da classe é contida a informação das necessidades do sistema e de como o problema será resolvido. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( V ) O modelo não se importa com nível de detalhamentos desnecessários, sendo que o nível de detalhamento é desencadeado até chegar ao favorecimento do entendimento dos programadores. 
( V ) O modelo pode ter vários diagramas diferentes, sendo que se deve decidir por quais utilizar dependendo do tipo ou tamanho do projeto que se está desenvolvendo.
( V ) Diagramas de casos de uso, de máquina de estados e de atividades são exemplos de modelos comportamentais. 
( V ) A UML utiliza diagramas em sua composição, e os diagramas são divididos em estruturais, comportamentais, de interação e de implementação.
74-No desenvolvimento de software Orientado a Objetos, normalmente são consideradas três etapas macro: Análise Orientada a Objeto, Projeto Orientado a Objeto e Programação Orientada a Objetos. Todas estas três fases são essenciais para o desenvolvimento de software com controle e eficiência, permitindo se obter a satisfação do cliente. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta o paradigma da Análise Orientada a Objetos: 
( ) Polimorfismo é a característica da orientação a objetos que permite a reutilização de código-fonte, diminuindo o trabalho de implementação. 
( ) O principal objetivo da operação é a reutilização de código-fonte, aumentando a legibilidade. 
( X ) Objeto representa uma coleção de dados relacionados a um tema comum. 
( ) Mensagem pode ser conceituada por um procedimento a ser realizado, isto é, uma função da aplicação.
75-A UML (Unified Modeling Language) pode ser compreendida como uma linguagem de modelagem,considerada como padrão internacional, que permite representar um software, por meio da visualização, especificação, construção e documentação de requisitos para o projeto de um software. A UML é utilizada pelo Processo Unificado, e é considerada um modelo de processo para o desenvolvimento de software orientado a objetos. Assinale a alternativa CORRETA que melhor define o Processo Unificado: 
( ) O documento de requisitos funcionais e não funcionais pode necessitar de várias entrevistas para que possa ser desenvolvido, sendo que este documento é importante para garantir um software com vida útil longa. 
( ) O Projeto Orientado a Objetos é uma forma de desenvolvimento de software que visa pensar em abstrações do mundo real, em que os envolvidos no projeto focam em coisas ao invés de suas funções. 
( X ) Cada fase do desenvolvimento é dividida em iterações (fases) e toda a construção do sistema é baseada nos casos de uso, que atendem os requisitos funcionais esperados pelo usuário. 
( ) A prototipação do software é amplamente utilizada neste processo, sendo que após o levantamento de requisitos, e após algumas entrevistas, o engenheiro de software desenvolve este documento para o usuário melhor entender como o sistema funcionará.
76-Mesmo com a utilização de uma modelagem correta em um projeto, um software pode sofrer manutenções, oriundas, muitas vezes, de necessidades de empresas que podem ser dinâmicas. Os custos de manutenção de um software podem ser altos, chegando a representar cerca de 50% do custo de um projeto, dependendo do sistema. Referente à manutenção de um software, analise as seguintes afirmativas: 
I- Manutenção realizada em um software não deve ter a modelagem e sua documentação atualizada, pois as alterações não fazem parte do escopo do projeto. ERRADA
II- Modelagem pode evitar que após a manutenção de alguma funcionalidade de um sistema, alguma outra parte do sistema seja afetada, ocasionando erros. CORRETA
III- Modelagem de software não serve apenas para evitar futuras manutenções, mas também para melhorar o entendimento do sistema para outras pessoas que possam realizar manutenções nele. CORRETA
IV- Manutenção de um software pode ser oriunda de mudanças de leis, alíquotas, impostos, taxas e notas fiscais eletrônicas. CORRETA
V- Manutenção de um software é considerado mais fácil para a equipe de desenvolvimento quando o software é legado e não existe modelagem desenvolvida. ERRADA
77-Para o desenvolvimento de software orientado a objetos é necessário conhecer uma linguagem de modelagem, sendo que a mais utilizada mundialmente é a segunda versão da UML (Unified Modeling Language). Os diagramas da UML servem para tornar o software conhecido por todos os interessados do projeto, isto é, serve como documentação. Sobre os modelos da UML, associe os itens utilizando o código a seguir: 
I- Diagrama de componentes. 
II- Diagrama de pacotes. 
III- Diagrama de implantação. 
IV- Diagrama de comunicação. 
( II ) Representa subsistemas englobados para determinar partes que o compõe. 
( IV ) Complementa o diagrama de sequência se concentrando em como os objetos estão vinculados. 
( I ) Indica os componentes do software e seus comportamentos. 
( III ) Determina as características de hardware e características físicas do sistema.
78-Para resolver os problemas da crise de software na década de 60, surge a Engenharia de Software para tentar resolver a maioria dos problemas. No entanto, algumas das técnicas desenvolvidas não foram suficientes para resolver todos os problemas do desenvolvimento de software, como a reutilização de código, por exemplo. Com isso, surgiu a orientação a objetos, que resolveu o problema da reusabilidade de código. Referente ao desenvolvimento de software orientado a objetos, analise as seguintes afirmativas: 
I- A Orientação a Objeto representa as situações do mundo real, de um problema para um software, em abstrações, isto é, analisa o sistema como um conjunto de processos. ERRADA
II- Um sistema orientado a objeto é disponibilizado em módulos que possuem estado e suas operações. CORRETA
III- Um projeto de um software orientado a objeto permite a reutilização de código por meio da herança. CORRETA
IV- Método pode ser descrito como uma ação que é executada quando um objeto recebe uma mensagem de outro objeto. CORRETA
V- Polimorfismo pode ser entendido como a visão do estado interno de um objeto, com mensagens e métodos. ERRADA
79-O gerenciamento de projetos normalmente atinge maturidade quando possui eficácia na medição de prazos e custos do projeto. As métricas da Engenharia de Software surgiram justamente para dar suporte no gerenciamento de projetos, determinando seu tamanho e transformando-os em números. Sobre as métricas de software, analise as afirmativas a seguir: 
I- O desenvolvimento utilizando métricas permite que sejam desenvolvidas aplicações maiores com um prazo menor do que se não estivesse utilizando métricas para o controle. CORRETA
II- Existem técnicas de medições baseadas em objetos que simplificam e até agilizam o projeto de atividades mais complexas. CORRETA
III- Contagem de métodos e quantidade de atributos de classes são exemplos de métricas que podem ser aplicadas em softwares orientados a objetos. CORRETA
IV- Profundidade de árvore de herança e número de filhos são métricas que não podem ser utilizadas em projetos de software orientado a objetos. ERRADA
80-No desenvolvimento de software, uma das tarefas que auxiliam em tentar manter o projeto dentro do cronograma e custo é a medição, a qual é desenvolvida através de métricas. As métricas são métodos da Engenharia de Software que determinam o tamanho de um projeto em números. Neste sentido, um dos motivos de se medir o desenvolvimento de software é avaliar a produtividade das pessoas que o produzem. Sobre as métricas de software, analise as afirmativas a seguir: 
I- Um dos papéis da medição de software é facilitar o entendimento dos processos envolvidos durante o desenvolvimento de software. CORRETA
II- Um dos papéis da medição de software é avaliar o resultado para tomadas de decisões. CORRETA
III- Dentre todos os papéis da medição de software, não se aplica o controle de todas as etapas do desenvolvimento de software. ERRADA
IV- O processo de análise das métricas auxilia nas tomadas de decisões através de números, gráficos, diagramas e tabelas. CORRETA
81-As métricas de software são métodos da Engenharia de Sofware que servem para tornar um projeto de software mensurável, isto é, em número, permitindo a definição de custos e prazos. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( V ) Medida direta é uma das categorias de métricas de software que se foca no custo e esforço do desenvolvimento das atividades. 
( F ) Medida indireta é uma das duas categorias de métricas de software que se foca exclusivamente com a qualidade e eficiência do software. 
( V ) Contagem de métodos é uma das métricas que pode ser utilizada no desenvolvimento de software orientado a objetos. 
( V ) Quantidade de atributos de uma classe é uma das métricas que pode ser utilizada no desenvolvimento de software orientado a objetos.
82-Métricas de software auxiliam a equipe de gestão de projetos a mensurar custos e prazos, porém existem vários tipos de métricas que surgiram para este fim, cada uma com seu método de mensuração. Assinale a alternativa CORRETA que descreve a métrica de software chamada COCOMO: 
( X ) É uma técnica de mensuração de custos e prazos que utiliza como unidade de medida o cálculo do número de linhas de código-fonte do programa que será entregue ao cliente. 
( ) É uma das técnicas de mensuração de custos e prazos mais utilizadas na gestão de projetos e sua unidade de medida são os dados e as transações que o sistema realiza. 
( ) É uma métrica de mensuração de custos e prazos que se baseia nos operadores lógicos e operandos (variáveis e constantes) utilizados no código-fonte. 
( ) É uma métrica de mensuração de custos e

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