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Avaliação 1 - PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO I - Classes, objetos e métodos de acesso

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Prévia do material em texto

1 
 
 
 
 
UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA 
CURSO DE ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
 
 
 
JENNIFER CRISTINA VAZ NOGUEIRA 
 
 
 
 
 
 
 
 
CLASSES, OBJETOS E MÉTODOS DE ACESSO 
TRABALHO AVALIATIVO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
RIO DE JANEIRO 
2023 
 
2 
 
 
 
 
JENNIFER CRISTINA VAZ NOGUEIRA 
 
 
 
 
 
 
 
 
CLASSES, OBJETOS E MÉTODOS DE ACESSO 
TRABALHO AVALIATIVO 
 
 
 
 
 
 
Trabalho apresentado no curso de 
graduação tecnóloga da Universidade 
Veiga de Almeida. 
 
Orientador: Claudio Silva 
 
 
 
 
 
 
RIO DE JANEIRO 
2023 
 
3 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
1. INTRODUÇÃO .............................................................................................04 
2. REFERÊNCIAL TEÓRICO...........................................................................05 
3. DESENVOLVIMENTO..................................................................................06 
3.1 CÓDIGO DA CLASSE PRINCIPAL – MODELO 01................................06 
3.2 CÓDIGO DA CLASSE DE APLICAÇÃO – MODELO 01........................10 
3.3 RESULTADOS OBTIDOS – MODELO 01..............................................11 
3.4 CÓDIGO DA CLASSE PRINCIPAL – MODELO 02................................12 
3.5 CÓDIGO DA CLASSE DE APLICAÇÃO - MODELO 02.........................15 
3.6 RESULTADOS OBTIDOS – MODELO 02..............................................19 
4. CONCLUSÃO...............................................................................................22 
5. BIBLIOGRAFIA............................................................................................23 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
 
 
 
1. INTRODUÇÃO: 
Todos os programas de computador consistem em dois elementos: 
código e dados. 
Nossos códigos hoje foram desenvolvidos na linguagem Java. Java é 
uma linguagem de programação orientada a objetos (POO). Isso quer 
dizer que existe uma integração dos objetos uns com os outros por meio 
de ações. 
A programação orientada a objetos está em prática há muitos anos, 
desde as décadas de 1960 e 1970. E possuem sua própria terminologia 
especializada. Os chamados objetos, são entidades que possuiem 
estado e comportamento, por exemplo, cadeira, bicicleta, marcador, 
caneta, mesa, carro, etc. Os objetos podem ter origens físicas ou lógicas 
(tangível e intangível). Já as ações que um objeto pode tomar, são 
chamados métodos. Objetos do mesmo tipo são referidos como da 
mesma classe. 
Dito isso, esse trabalho consiste em Implementar uma classe modelo em 
Java e desenvolver uma aplicação de teste para criação e uso de 
diferentes objetos desse modelo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 
 
 
 
 
2. REFERÊNCIAL TEÓRICO: 
 
• Crie uma classe com cinco atributos para a criação de objetos do tipo 
Computador. A classe deve possuir dois métodos construtores, um sem 
parâmetros (construtor default) e outro com os cinco parâmetros relacionados 
aos atributos da classe Computador. Além disso, a classe deve conter os 
métodos de acesso (setters e getters) para cada atributo e um método de 
exibição de todos os atributos denominado imprimir. 
• Crie uma outra aplicação (Classe) que instancie quatro objetos do tipo 
Computador, preencha os atributos com dados solicitados ao usuário e ao final 
exiba todos os atributos dos quatro objetos criados invocando o método 
imprimir. Para criar os quatro objetos, com a metade utilize o construtor default, 
e com a outra metade utilize o construtor que recebe todos os atributos. 
Desenvolva a classe e a aplicação separadamente. O projeto deve, então, ser 
documentado em um arquivo do Word e postado no ambiente de avaliação. Enviar 
também os arquivos fonte (.java) das duas aplicações. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6 
 
 
 
 
3. DESENVOLVIMENTO: 
3.1 CÓDIGO DA CLASSE PRINCIPAL – MODELO 01 
/* 
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to 
change this license 
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Class.java to edit this 
template 
*/ 
package atividade02; 
/** 
* 
* @author jennifer.vaz 
*/ 
public class Computador { 
 private String marca; 
 private String entradas; 
 private String saidas; 
 private int qmemoria; 
 private String cor; 
 
 public Computador(){ 
 
 } 
 
 
7 
 
 
 
 
 public Computador(String m, String e, String s, int q, String c){ 
 this.marca = m; 
 this.entradas = e; 
 this.saidas = s; 
 this.qmemoria = q; 
 this.cor = c; 
 
 } 
 
 public String getMarca() { 
 return marca; 
 } 
 
 public void setMarca(String marca) { 
 this.marca = marca; 
 } 
 
 public String getEntradas() { 
 return entradas; 
 } 
 
 public void setEntradas(String entradas) { 
 this.entradas = entradas; 
 } 
 
8 
 
 
 
 
 
 public String getSaidas() { 
 return saidas; 
 } 
 
 public void setSaidas(String saidas) { 
 this.saidas = saidas; 
 } 
 
 public int getQmemoria() { 
 return qmemoria; 
 } 
 
 public void setQmemoria(int memoria) { 
 this.qmemoria = memoria; 
 } 
 
 public String getCor() { 
 return cor; 
 } 
 
 public void setCor(String cor) { 
 this.cor = cor; 
 } 
 
9 
 
 
 
 
 
 public void imprimir(){ 
 System.out.println("Vamos falar sobre nosso Computador hoje!"); 
 System.out.println("A marca do Computador é: " + this.getMarca()); 
 System.out.println("Umas das entradas possíveis desse Computador é: " + 
this.getEntradas()); 
 System.out.println("Umas das saídas possíveis desse Computador é: " + 
this.getSaidas()); 
 System.out.println("A quantidade de memoria em GB desse Computador é: " + 
this.getQmemoria()); 
 System.out.println("A Cor desse computador é: " + this.getCor()); 
 } 
 
} 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
10 
 
 
 
 
 
 
3. DESENVOLVIMENTO: 
3.2 CÓDIGO DA CLASSE DE APLICAÇÃO – MODELO 01 
package atividade02; 
 
/** 
* 
* @author jennifer.vaz 
*/ 
public class Atividade02 { 
 
 /** 
 * @param args the command line arguments 
 */ 
 public static void main(String[] args) { 
 // TODO code application logic here 
 Computador computador = new Computador(); 
 Computador computador1 = new Computador("Lenovo", "WebCan", "Monitor", 
4, "Branca"); 
 computador1.imprimir(); 
 } 
 
 
 
11 
 
 
 
 
 
 
3. DESENVOLVIMENTO: 
3.3 RESULTADOS OBTIDOS – MODELO 01 
run: 
Vamos falar sobre nosso Computador hoje! 
A marca do Computador é: Lenovo 
Umas das entradas possíveis desse Computador é: WebCan 
Umas das saídas possíveis desse Computador é: Monitor 
A quantidade de memoria em GB desse Computador é: 4 
A Cor desse computador é: Branca 
BUILD SUCCESSFUL (total time: 0 seconds) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
12 
 
 
 
 
 
 
3. DESENVOLVIMENTO: 
3.4 CÓDIGO DA CLASSE PRINCIPAL – MODELO 02 
package atv2; 
 
/** 
* 
* @author jennifer.vaz 
*/ 
public class Computador { 
 private String marca; 
 private String entradas; 
 private int qmemoria; 
 private String cor; 
 
 public Computador(){ 
 this.marca = "LG"; 
 this.cor = "Preto"; 
 
 } 
 
 public Computador(String e, int q, String c){ 
 this.entradas = e; 
 
13 
 
 
 
 
 this.qmemoria = q; 
 } 
 public String getMarca() { 
 return marca; 
 } 
 
 public void setMarca(String marca) { 
 this.marca = marca; 
 } 
 
 public String getEntradas() { 
 return entradas; 
 } 
 
 public void setEntradas(String entradas) { 
 this.entradas= entradas; 
 } 
 public int getQmemoria() { 
 return qmemoria; 
 } 
 
 public void setQmemoria(int memoria) { 
 this.qmemoria = memoria; 
 } 
 
14 
 
 
 
 
 
 public String getCor() { 
 return cor; 
 } 
 
 public void setCor(String cor) { 
 this.cor = cor; 
 } 
 
 public void imprimir(){ 
 System.out.println("Vamos descrever algumas caracteristicas da Máquina:"); 
 System.out.println("A marca do Computador é: " + this.getMarca()); 
 System.out.println("Umas das entradas possíveis desse Computador é: " + 
this.getEntradas()); 
 System.out.println("A quantidade de memoria em GB desse Computador é: " + 
this.getQmemoria()); 
 System.out.println("A Cor desse computador é: " + this.getCor()); 
 } 
 
} 
 
 
 
 
 
 
15 
 
 
 
 
 
3.DESENVOLVIMENTO: 
3.5 CÓDIGO DA CLASSE DE APLICAÇÃO - MODELO 02 
package atv2; 
import java.util.Scanner; 
 
/** 
* 
* @author jennifer.vaz 
*/ 
public class Atv2 { 
 
 /** 
 * @param args the command line arguments 
 */ 
 public static void main(String[] args) { 
 // TODO code application logic here 
 Scanner scanner = new Scanner(System.in); 
 Computador comp1 = new Computador(); // construtor padrão 
 Computador comp2 = new Computador(); 
 Computador comp3 = new Computador(); 
 Computador comp4 = new Computador(); 
 
 
 
16 
 
 
 
 
 System.out.println("Informe a marca do computador 1: "); 
 comp1.setMarca(scanner.nextLine()); 
 
 System.out.println("Informe a cor do computador 1: "); 
 comp1.setCor(scanner.nextLine()); 
 
 System.out.println("Informe umas das possiveis entradas do computador 1: "); 
 comp1.setEntradas(scanner.nextLine()); 
 
 System.out.println("Informe a quantidade de memória em GB do computador 1: 
"); 
 comp1.setQmemoria(scanner.nextInt()); 
 
 scanner.nextLine(); // limpar o buffer do teclado 
 
 System.out.println("Informe a marca do computador 2: "); 
 comp2.setMarca(scanner.nextLine()); 
 
 System.out.println("Informe a cor do computador 2: "); 
 comp2.setCor(scanner.nextLine()); 
 
 System.out.println("Informe umas das possiveis entradas do computador 2: "); 
 comp2.setEntradas(scanner.nextLine()); 
 
 
17 
 
 
 
 
 System.out.println("Informe a quantidade de memória em GB do computador 2: 
"); 
 comp2.setQmemoria(scanner.nextInt()); 
 
 scanner.nextLine(); // limpar o buffer do teclado 
 
 // Criando os outros dois objetos utilizando o construtor que recebe todos os 
atributos 
 System.out.println("Informe a marca do computador 3: "); 
 String marcaComp3 = scanner.nextLine(); 
 
 System.out.println("Informe a cor do computador 3: "); 
 String corComp3 = scanner.nextLine(); 
 
 System.out.println("Informe umas das possiveis entradas do computador 3: "); 
 String entradasComp3 = scanner.nextLine(); 
 
 System.out.println("Informe a quantidade da memória em GB do computador 3: 
"); 
 int qmemoriaComp3 = scanner.nextInt(); 
 
 scanner.nextLine(); // limpar o buffer do teclado 
 
 comp3 = new Computador(entradasComp3, qmemoriaComp3, corComp3); 
 comp3.setMarca(marcaComp3); 
 
18 
 
 
 
 
 System.out.println("Informe a marca do computador 4: "); 
 String marcaComp4 = scanner.nextLine(); 
 
 System.out.println("Informe a cor do computador 4: "); 
 String corComp4 = scanner.nextLine(); 
 
 System.out.println("Informe umas das possiveis entradas do computador 4: "); 
 String entradasComp4 = scanner.nextLine(); 
 
 System.out.println("Informe a quantidade de memória em GB do computador 4: 
"); 
 int qmemoriaComp4 = scanner.nextInt(); 
 scanner.nextLine(); 
 System.out.println("Vamos descrever algumas caracteristicas da Máquina:"); 
 System.out.println("Dados do Computador 1: "); 
 comp1.imprimir(); 
 System.out.println("Dados do Computador 2: "); 
 comp2.imprimir(); 
 System.out.println("Dados do Computador 3: "); 
 comp3.imprimir(); 
 System.out.println("Dados do Computador 4: "); 
 comp4.imprimir(); 
 } 
 
 
19 
 
 
 
 
3.DESENVOLVIMENTO: 
3.6 RESULTADOS OBTIDOS – MODELO 02 
 
run: 
Informe a marca do computador 1: 
APLLE 
Informe a cor do computador 1: 
PRATA 
Informe umas das possiveis entradas do computador 1: 
MEMORIA 
Informe a quantidade de memória em GB do computador 1: 
16 
Informe a marca do computador 2: 
SAMSUNG 
Informe a cor do computador 2: 
ROSA 
Informe umas das possiveis entradas do computador 2: 
HDMI 
Informe a quantidade de memória em GB do computador 2: 
8 
Informe a marca do computador 3: 
POSITIVO 
Informe a cor do computador 3: 
AMARELO 
 
20 
 
 
 
 
Informe umas das possiveis entradas do computador 3: 
WEBCAN 
Informe a quantidade da memória em GB do computador 3: 
4 
Informe a marca do computador 4: 
LG 
Informe a cor do computador 4: 
CINZA 
Informe umas das possiveis entradas do computador 4: 
USB 
Informe a quantidade de memória em GB do computador 4: 
2 
Vamos descrever algumas caracteristicas das Máquinas: 
Dados do Computador 1: 
A marca do Computador é: APLLE 
Umas das entradas possíveis desse Computador é: MEMORIA 
A quantidade de memoria em GB desse Computador é: 16 
A Cor desse computador é: PRATA 
Dados do Computador 2: 
Vamos descrever algumas caracteristicas da Máquina: 
A marca do Computador é: SAMSUNG 
Umas das entradas possíveis desse Computador é: HDMI 
A quantidade de memoria em GB desse Computador é: 8 
A Cor desse computador é: ROSA 
 
21 
 
 
 
 
Dados do Computador 3: 
Vamos descrever algumas caracteristicas da Máquina: 
A marca do Computador é: POSITIVO 
Umas das entradas possíveis desse Computador é: WEBCAN 
A quantidade de memoria em GB desse Computador é: 4 
A Cor desse computador é: null 
Dados do Computador 4: 
Vamos descrever algumas caracteristicas da Máquina: 
A marca do Computador é: LG 
Umas das entradas possíveis desse Computador é: null 
A quantidade de memoria em GB desse Computador é: 0 
A Cor desse computador é: Preto 
BUILD SUCCESSFUL (total time: 1 minute 14 seconds) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
22 
 
 
 
 
4. CONCLUSÃO: 
Nesse trabalho foi apresentado a implementação de uma classe modelo em Java 
onde foi desenvolvida uma aplicação de teste para criação de uso de diferentes 
objetos de modelo. 
Cumpri o objetivo proposto visto que foram desenvolvidas as aplicações relacionadas. 
Esse trabalho foi muito importante para o desenvolvimento e fixação da primeira 
parte da matéria que visa Classes, objetos e métodos de acesso. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
23 
 
 
 
 
 
5. BIBLIOGRAFIA: 
 
Java POO [40 Horas] - Curso em Vídeo. Disponível em: 
<https://www.cursoemvideo.com/curso/java-poo/aulas/java-poo/modulos/exemplo-
pratico-com-objetos/>. Acesso em: 5 abr. 2023. 
 
Fábrica de Software» Classes, Objetos, Atributos e Métodos em Java. Disponível 
em: <http://fabrica.ms.senac.br/2015/03/classes-objetos-atributos-e-metodos-em-
java/>. Acesso em: 5 abr. 2023 
 
Aula 2 - Classes, objetos, métodos e atributos - Prof. Fernando de Siqueira - 
Programação Orientada a Objetos. Disponível em: 
<https://sites.google.com/site/anhangueraniteroipoo/aulas/aula-1---orientacao-a-
objetos>. Acesso em: 5 abr. 2023. 
 
DO IGUAÇU, F. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS: INTRODUÇÃO A 
CLASSES, OBJETOS E MÉTODOS. Disponível em: 
<https://erinaldosn.files.wordpress.com/2013/03/1_projeto1.pdf>. Acesso em: 6 abr. 
2023.Esse trabalho foi muito importante para o desenvolvimento e fixação da primeira parte da matéria que visa Classes, objetos e métodos de acesso.

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