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1 UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA CURSO DE ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS JENNIFER CRISTINA VAZ NOGUEIRA CLASSES, OBJETOS E MÉTODOS DE ACESSO TRABALHO AVALIATIVO RIO DE JANEIRO 2023 2 JENNIFER CRISTINA VAZ NOGUEIRA CLASSES, OBJETOS E MÉTODOS DE ACESSO TRABALHO AVALIATIVO Trabalho apresentado no curso de graduação tecnóloga da Universidade Veiga de Almeida. Orientador: Claudio Silva RIO DE JANEIRO 2023 3 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO .............................................................................................04 2. REFERÊNCIAL TEÓRICO...........................................................................05 3. DESENVOLVIMENTO..................................................................................06 3.1 CÓDIGO DA CLASSE PRINCIPAL – MODELO 01................................06 3.2 CÓDIGO DA CLASSE DE APLICAÇÃO – MODELO 01........................10 3.3 RESULTADOS OBTIDOS – MODELO 01..............................................11 3.4 CÓDIGO DA CLASSE PRINCIPAL – MODELO 02................................12 3.5 CÓDIGO DA CLASSE DE APLICAÇÃO - MODELO 02.........................15 3.6 RESULTADOS OBTIDOS – MODELO 02..............................................19 4. CONCLUSÃO...............................................................................................22 5. BIBLIOGRAFIA............................................................................................23 4 1. INTRODUÇÃO: Todos os programas de computador consistem em dois elementos: código e dados. Nossos códigos hoje foram desenvolvidos na linguagem Java. Java é uma linguagem de programação orientada a objetos (POO). Isso quer dizer que existe uma integração dos objetos uns com os outros por meio de ações. A programação orientada a objetos está em prática há muitos anos, desde as décadas de 1960 e 1970. E possuem sua própria terminologia especializada. Os chamados objetos, são entidades que possuiem estado e comportamento, por exemplo, cadeira, bicicleta, marcador, caneta, mesa, carro, etc. Os objetos podem ter origens físicas ou lógicas (tangível e intangível). Já as ações que um objeto pode tomar, são chamados métodos. Objetos do mesmo tipo são referidos como da mesma classe. Dito isso, esse trabalho consiste em Implementar uma classe modelo em Java e desenvolver uma aplicação de teste para criação e uso de diferentes objetos desse modelo. 5 2. REFERÊNCIAL TEÓRICO: • Crie uma classe com cinco atributos para a criação de objetos do tipo Computador. A classe deve possuir dois métodos construtores, um sem parâmetros (construtor default) e outro com os cinco parâmetros relacionados aos atributos da classe Computador. Além disso, a classe deve conter os métodos de acesso (setters e getters) para cada atributo e um método de exibição de todos os atributos denominado imprimir. • Crie uma outra aplicação (Classe) que instancie quatro objetos do tipo Computador, preencha os atributos com dados solicitados ao usuário e ao final exiba todos os atributos dos quatro objetos criados invocando o método imprimir. Para criar os quatro objetos, com a metade utilize o construtor default, e com a outra metade utilize o construtor que recebe todos os atributos. Desenvolva a classe e a aplicação separadamente. O projeto deve, então, ser documentado em um arquivo do Word e postado no ambiente de avaliação. Enviar também os arquivos fonte (.java) das duas aplicações. 6 3. DESENVOLVIMENTO: 3.1 CÓDIGO DA CLASSE PRINCIPAL – MODELO 01 /* * Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this license * Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Class.java to edit this template */ package atividade02; /** * * @author jennifer.vaz */ public class Computador { private String marca; private String entradas; private String saidas; private int qmemoria; private String cor; public Computador(){ } 7 public Computador(String m, String e, String s, int q, String c){ this.marca = m; this.entradas = e; this.saidas = s; this.qmemoria = q; this.cor = c; } public String getMarca() { return marca; } public void setMarca(String marca) { this.marca = marca; } public String getEntradas() { return entradas; } public void setEntradas(String entradas) { this.entradas = entradas; } 8 public String getSaidas() { return saidas; } public void setSaidas(String saidas) { this.saidas = saidas; } public int getQmemoria() { return qmemoria; } public void setQmemoria(int memoria) { this.qmemoria = memoria; } public String getCor() { return cor; } public void setCor(String cor) { this.cor = cor; } 9 public void imprimir(){ System.out.println("Vamos falar sobre nosso Computador hoje!"); System.out.println("A marca do Computador é: " + this.getMarca()); System.out.println("Umas das entradas possíveis desse Computador é: " + this.getEntradas()); System.out.println("Umas das saídas possíveis desse Computador é: " + this.getSaidas()); System.out.println("A quantidade de memoria em GB desse Computador é: " + this.getQmemoria()); System.out.println("A Cor desse computador é: " + this.getCor()); } } 10 3. DESENVOLVIMENTO: 3.2 CÓDIGO DA CLASSE DE APLICAÇÃO – MODELO 01 package atividade02; /** * * @author jennifer.vaz */ public class Atividade02 { /** * @param args the command line arguments */ public static void main(String[] args) { // TODO code application logic here Computador computador = new Computador(); Computador computador1 = new Computador("Lenovo", "WebCan", "Monitor", 4, "Branca"); computador1.imprimir(); } 11 3. DESENVOLVIMENTO: 3.3 RESULTADOS OBTIDOS – MODELO 01 run: Vamos falar sobre nosso Computador hoje! A marca do Computador é: Lenovo Umas das entradas possíveis desse Computador é: WebCan Umas das saídas possíveis desse Computador é: Monitor A quantidade de memoria em GB desse Computador é: 4 A Cor desse computador é: Branca BUILD SUCCESSFUL (total time: 0 seconds) 12 3. DESENVOLVIMENTO: 3.4 CÓDIGO DA CLASSE PRINCIPAL – MODELO 02 package atv2; /** * * @author jennifer.vaz */ public class Computador { private String marca; private String entradas; private int qmemoria; private String cor; public Computador(){ this.marca = "LG"; this.cor = "Preto"; } public Computador(String e, int q, String c){ this.entradas = e; 13 this.qmemoria = q; } public String getMarca() { return marca; } public void setMarca(String marca) { this.marca = marca; } public String getEntradas() { return entradas; } public void setEntradas(String entradas) { this.entradas= entradas; } public int getQmemoria() { return qmemoria; } public void setQmemoria(int memoria) { this.qmemoria = memoria; } 14 public String getCor() { return cor; } public void setCor(String cor) { this.cor = cor; } public void imprimir(){ System.out.println("Vamos descrever algumas caracteristicas da Máquina:"); System.out.println("A marca do Computador é: " + this.getMarca()); System.out.println("Umas das entradas possíveis desse Computador é: " + this.getEntradas()); System.out.println("A quantidade de memoria em GB desse Computador é: " + this.getQmemoria()); System.out.println("A Cor desse computador é: " + this.getCor()); } } 15 3.DESENVOLVIMENTO: 3.5 CÓDIGO DA CLASSE DE APLICAÇÃO - MODELO 02 package atv2; import java.util.Scanner; /** * * @author jennifer.vaz */ public class Atv2 { /** * @param args the command line arguments */ public static void main(String[] args) { // TODO code application logic here Scanner scanner = new Scanner(System.in); Computador comp1 = new Computador(); // construtor padrão Computador comp2 = new Computador(); Computador comp3 = new Computador(); Computador comp4 = new Computador(); 16 System.out.println("Informe a marca do computador 1: "); comp1.setMarca(scanner.nextLine()); System.out.println("Informe a cor do computador 1: "); comp1.setCor(scanner.nextLine()); System.out.println("Informe umas das possiveis entradas do computador 1: "); comp1.setEntradas(scanner.nextLine()); System.out.println("Informe a quantidade de memória em GB do computador 1: "); comp1.setQmemoria(scanner.nextInt()); scanner.nextLine(); // limpar o buffer do teclado System.out.println("Informe a marca do computador 2: "); comp2.setMarca(scanner.nextLine()); System.out.println("Informe a cor do computador 2: "); comp2.setCor(scanner.nextLine()); System.out.println("Informe umas das possiveis entradas do computador 2: "); comp2.setEntradas(scanner.nextLine()); 17 System.out.println("Informe a quantidade de memória em GB do computador 2: "); comp2.setQmemoria(scanner.nextInt()); scanner.nextLine(); // limpar o buffer do teclado // Criando os outros dois objetos utilizando o construtor que recebe todos os atributos System.out.println("Informe a marca do computador 3: "); String marcaComp3 = scanner.nextLine(); System.out.println("Informe a cor do computador 3: "); String corComp3 = scanner.nextLine(); System.out.println("Informe umas das possiveis entradas do computador 3: "); String entradasComp3 = scanner.nextLine(); System.out.println("Informe a quantidade da memória em GB do computador 3: "); int qmemoriaComp3 = scanner.nextInt(); scanner.nextLine(); // limpar o buffer do teclado comp3 = new Computador(entradasComp3, qmemoriaComp3, corComp3); comp3.setMarca(marcaComp3); 18 System.out.println("Informe a marca do computador 4: "); String marcaComp4 = scanner.nextLine(); System.out.println("Informe a cor do computador 4: "); String corComp4 = scanner.nextLine(); System.out.println("Informe umas das possiveis entradas do computador 4: "); String entradasComp4 = scanner.nextLine(); System.out.println("Informe a quantidade de memória em GB do computador 4: "); int qmemoriaComp4 = scanner.nextInt(); scanner.nextLine(); System.out.println("Vamos descrever algumas caracteristicas da Máquina:"); System.out.println("Dados do Computador 1: "); comp1.imprimir(); System.out.println("Dados do Computador 2: "); comp2.imprimir(); System.out.println("Dados do Computador 3: "); comp3.imprimir(); System.out.println("Dados do Computador 4: "); comp4.imprimir(); } 19 3.DESENVOLVIMENTO: 3.6 RESULTADOS OBTIDOS – MODELO 02 run: Informe a marca do computador 1: APLLE Informe a cor do computador 1: PRATA Informe umas das possiveis entradas do computador 1: MEMORIA Informe a quantidade de memória em GB do computador 1: 16 Informe a marca do computador 2: SAMSUNG Informe a cor do computador 2: ROSA Informe umas das possiveis entradas do computador 2: HDMI Informe a quantidade de memória em GB do computador 2: 8 Informe a marca do computador 3: POSITIVO Informe a cor do computador 3: AMARELO 20 Informe umas das possiveis entradas do computador 3: WEBCAN Informe a quantidade da memória em GB do computador 3: 4 Informe a marca do computador 4: LG Informe a cor do computador 4: CINZA Informe umas das possiveis entradas do computador 4: USB Informe a quantidade de memória em GB do computador 4: 2 Vamos descrever algumas caracteristicas das Máquinas: Dados do Computador 1: A marca do Computador é: APLLE Umas das entradas possíveis desse Computador é: MEMORIA A quantidade de memoria em GB desse Computador é: 16 A Cor desse computador é: PRATA Dados do Computador 2: Vamos descrever algumas caracteristicas da Máquina: A marca do Computador é: SAMSUNG Umas das entradas possíveis desse Computador é: HDMI A quantidade de memoria em GB desse Computador é: 8 A Cor desse computador é: ROSA 21 Dados do Computador 3: Vamos descrever algumas caracteristicas da Máquina: A marca do Computador é: POSITIVO Umas das entradas possíveis desse Computador é: WEBCAN A quantidade de memoria em GB desse Computador é: 4 A Cor desse computador é: null Dados do Computador 4: Vamos descrever algumas caracteristicas da Máquina: A marca do Computador é: LG Umas das entradas possíveis desse Computador é: null A quantidade de memoria em GB desse Computador é: 0 A Cor desse computador é: Preto BUILD SUCCESSFUL (total time: 1 minute 14 seconds) 22 4. CONCLUSÃO: Nesse trabalho foi apresentado a implementação de uma classe modelo em Java onde foi desenvolvida uma aplicação de teste para criação de uso de diferentes objetos de modelo. Cumpri o objetivo proposto visto que foram desenvolvidas as aplicações relacionadas. Esse trabalho foi muito importante para o desenvolvimento e fixação da primeira parte da matéria que visa Classes, objetos e métodos de acesso. 23 5. BIBLIOGRAFIA: Java POO [40 Horas] - Curso em Vídeo. Disponível em: <https://www.cursoemvideo.com/curso/java-poo/aulas/java-poo/modulos/exemplo- pratico-com-objetos/>. Acesso em: 5 abr. 2023. Fábrica de Software» Classes, Objetos, Atributos e Métodos em Java. Disponível em: <http://fabrica.ms.senac.br/2015/03/classes-objetos-atributos-e-metodos-em- java/>. Acesso em: 5 abr. 2023 Aula 2 - Classes, objetos, métodos e atributos - Prof. Fernando de Siqueira - Programação Orientada a Objetos. Disponível em: <https://sites.google.com/site/anhangueraniteroipoo/aulas/aula-1---orientacao-a- objetos>. Acesso em: 5 abr. 2023. DO IGUAÇU, F. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS: INTRODUÇÃO A CLASSES, OBJETOS E MÉTODOS. Disponível em: <https://erinaldosn.files.wordpress.com/2013/03/1_projeto1.pdf>. Acesso em: 6 abr. 2023.Esse trabalho foi muito importante para o desenvolvimento e fixação da primeira parte da matéria que visa Classes, objetos e métodos de acesso.
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