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INFORMÁTICA 
NA EDUCAÇÃO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
INSTITUTO FEDERAL 
Maranhão 
CERTEC 
C
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 b
y 
V
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sa
ko
va
 -
 F
re
e
p
ik
.c
o
m
 
 
 
Para ajudá-lo na organização dos seus estudos preencha o quadro a seguir 
estabelecendo suas metas e pontuando suas notas. 
 
 
 
DISCIPLINA: 
PERÍODO DE VIGÊNCIA: 
 ATIVIDADE Data para realização Status 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MINHAS NOTAS 
ATIVIDADES VIRTUAIS NOTA ATIVIDADES PRESENCIAIS NOTA 
 
 
 
 
 
Seja diligente e perseverante no desenvolvimento de sua educação. Caso você encontre 
dificuldades, não deixe de entrar em contato com a equipe do curso por meio do ambiente virtual. 
Estaremos a postos para assessorá-lo no que for necessário. 
Desejamos sucesso nos estudos e alertamos para o fato de que o bom êxito dependerá muito da 
dedicação, comprometimento e empenho. 
 
Equipe UAB/Ifma 
Informática na Educação 
 
 
 
 
Wild Muller dos Santos Lima Orlanda 
 
 
 
 
 
 
 
Informática na 
Educação 
 
 
 
 
São Luís – MA 
Informática na Educação 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
CIÊNCIA, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO .................................................................................................... 6 
1.1 A criação e evolução da ciência............................................................................................................. 6 
1.2 Abordagem histórica do desenvolvimento da ciência e da tecnologia no Brasil ..................................... 7 
1.3 As novas tecnologias e a educação ........................................................................................................ 8 
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO BRASILEIRA ....................................................................................... 14 
2.1 Histórico da expansão da informática no Brasil .................................................................................. 14 
2.2 Precursores na informatização da educação brasileira ....................................................................... 16 
2.3 Políticas e Programas no Setor de Informática Educativa no Brasil .................................................... 16 
RECURSOS TECNOLÓGICOS E SUA RELAÇÃO COM A EDUCAÇÃO ............................................... 27 
3.1 A Televisão ............................................................................................................................................. 28 
3.1.1 A TV e a inserção social .................................................................................................................. 30 
3.1.2 A ação da escola frente a televisão ................................................................................................... 31 
3.1.3 O uso da televisão na sala de aula .................................................................................................... 32 
A TV DIGITAL: O que é?........................................................................................................................ 34 
3.3 O Rádio .................................................................................................................................................. 37 
3.3.1 Características do rádio.................................................................................................................... 37 
3.3.2 O Surgimento do rádio no Brasil ..................................................................................................... 38 
3.3.3 O uso do rádio na Educação ............................................................................................................. 39 
3.3.4 O uso do Rádio em sala de aula ....................................................................................................... 39 
TECNOLOGIAS ATUAIS DE INFORMÁTICA .......................................................................................... 45 
4.1 Considerações gerais sobre Tecnologia .................................................................................................. 45 
4.2 Início da era da informática .................................................................................................................... 46 
4.2.1 Os primeiros componentes computacionais ...................................................................................... 47 
4.2.2 Unidades de medida de armazenamento de dados ............................................................................ 50 
4.3 Sistema Computacional ........................................................................................................................... 55 
4.3.1 Hardware ......................................................................................................................................... 55 
4.4 A internet ................................................................................................................................................ 63 
4.4.1 História da Internet .......................................................................................................................... 63 
4.4.2 O que é? .......................................................................................................................................... 64 
4.4.3 Internet no Brasil ............................................................................................................................. 67 
4.5 A informação Digital .............................................................................................................................. 68 
INFORMÁTICA E A EDUCAÇÃO ............................................................................................................... 71 
5.1 A Introdução da Informática no Ambiente Escolar .................................................................................. 71 
5.2 Preparação do Professor ......................................................................................................................... 72 
5.3 O papel do Coordenador do Laboratório de Informática ......................................................................... 73 
5.4 Recursos que podem fazer parte da prática pedagógica ........................................................................... 74 
5.4.1 Listas de discussão (mailing list) ..................................................................................................... 74 
5.4.2 Fórum de discussão ......................................................................................................................... 75 
5.4.3 FAQ ................................................................................................................................................ 75 
5.4.4 Redes Sociais ...................................................................................................................................... 75 
5.4.5 Gamificação ........................................................................................................................................ 76 
5.4.6 Livros Digitais .................................................................................................................................... 76 
5.4.7 Avaliação online ................................................................................................................................. 77 
5.4.8 Pesquisas em tempo real .....................................................................................................................77 
 
5.5 A Internet como ferramenta da educação ................................................................................................ 78 
 
Informática na Educação 
 
 
5.6 O uso das TIC’s na educação em tempos de pandemia .............................................................................. 78 
5.7 Exemplos de aplicações das tecnologias em sala .....................................................................................79 
 
 
Informática na Educação 
Informática na Educação 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
As transformações científicas aliadas às aceleradas evoluções tecnológicas permeiam 
a educação e apresentam novos desafios aos profissionais, evidenciando a necessidade de 
incorporar tecnologias ao seu fazer pedagógico, recriando suas práticas e remoldando seus 
ambientes de atuação. 
As tecnologias de informação e comunicação (em especial os computadores e a 
Internet) vêm permeando o meio em que vivemos de tal forma que é praticamente impossível 
não ser alcançado direta ou indiretamente por elas. 
Tais tecnologias vêm se tornando, de forma crescente, importantes instrumentos da 
nossa cultura e, sua utilização, um meio concreto de inclusão e interação no mundo e 
iintencificou no último ano devido ao momento no qual estamos inseridos, a pandemia 
causada pela Covi-19. 
Diante das consequências do isolamento social e que se instalou na educação com o 
fechamento das escolas, foi necessário à instauração de um novo modelo educacional que 
provesse pelo menos temporariamente o ensino e possibilitasse a continuidade dos estudos 
e a tecnologia da informática na educação foi fundamental para que muitos alunos tivessem 
acesso ao conhecimento. 
O uso das ferramentas tecnológicas na transmissão de conhecimento dentro do 
ambiente escolar é, neste momento de distanciamento social, um recurso que pode fazer 
diferença para muitos (CUNHA, SILVA, & SILVA, 2020), já que se tornou inviável a educação 
presencial, principalmente por associar uma base de recursos e ferramentas que dinamizam 
o ensino e promover avanços no processo de ensino-aprendizagem a partir da inserção 
dessas tecnologias na escola. 
Em meio às transformações decorrentes da disseminação dos recursos tecnológicos, a 
escola também tem passado por inúmeras mudanças nos campos administrativo e financeiro, 
na capacitação do corpo docente e na implantação e utilização de recursos tecnológicos para 
melhoria do processo ensino/aprendizagem. 
É, portanto, importante que na utilização dos recursos tecnológicos para a educação, 
o professor esteja preparado não somente para manusear as tecnologias, trabalhando com 
textos, sons, imagens, vídeos e softwares, mas também para ir além do entendimento destas, 
isto é, o professor deve ter a compreensão do uso das mesmas, no processo de construção do 
conhecimento. 
Informática na Educação 
 
 
Diante de você, professor, apresentamos o grande desafio de repensar o próprio 
desenvolvimento pessoal e profissional e investir em sua formação, apropriando-se das novas 
tecnologias de forma consciente e reflexiva, de modo a utilizá-las como ferramenta de apoio 
ao desenvolvimento e ao crescimento intelectual dos seus alunos. 
Desejamos boas vindas ao mundo da TecnoInformação! 
 
Os autores. 
Informática na Educação 
6 
 
 
Propósito a ser alcançado: 
 
Proporcionar uma reflexão sobre a evolução histórica da ciência, a importância desta para a 
descoberta de novas tecnologias e a integração das tecnologias na educação. 
 
 
 
Capítulo I: 
CIÊNCIA, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO 
 
 
 
 
"O futuro é determinado pelas escolhas do presente. Os professores têm a 
opção de se recostar e deixar as mudanças invadirem seu mundo e, só então, 
reagir; ou de participar ativamente na moldagem do futuro". 
JUNG, Burga e ALLEY, Robert 
 
 
 
1.1 A criação e evolução da ciência 
 
Se considerarmos a ciência como investigação sistemática da realidade, através da 
observação, experimentação e indução (estabelecimento de leis gerais a partir de 
observações particulares), concluiremos que nas civilizações antigas ela não existiu. 
Certamente, descobertas foram feitas, mas de forma fragmentada. O mito e a religião 
dominavam como meios de explicação do mundo. (Do livro Enciclopédia Compacta de 
Conhecimentos Gerais pág. 346). 
As coisas começaram a mudar com as especulações dos primeiros filósofos gregos que 
excluíram as causas sobrenaturais de suas considerações sobre a realidade. Por volta do séc. 
III a.C., a ciência grega tornou-se altamente sofisticada e produziu modelos teóricos que desde 
então nortearam o desenvolvimento da ciência em geral. 
O século XVI presenciou a chamada Revolução Científica, 
período de progresso iniciado com Nicolau Copérnico que culminou 
com Isaac Newton. Na época, a ciência não apenas fundou novas 
bases conceituais como conquistou enorme prestígio. 
No século XX, a ciência tornou-se altamente dependente de 
avanços tecnológicos que, por sinal, não têm faltado. 
Isaac Newton 
Informática na Educação 
7 
 
 
 
 
ATENÇÃO 
 
Os principais centros de pesquisa do País 
concentram-se nas universidades públicas. 
Nelas encontra-se a maioria dos cursos de 
pós-graduação, que formam nossos 
pesquisadores e os coordenadores das 
pesquisas desenvolvidas. 
 
 
 
A ciência moderna é vasta, complexa e, embora muitos dos perigos do mundo sejam 
fruto do desenvolvimento da ciência (bomba atômica, gases venenosos, armas de destruição 
em massa, etc) prevalece a esperança de que ainda surgirão inovações para a solução dos 
grandes problemas da humanidade. 
 
 
1.2 Abordagem histórica do desenvolvimento da ciência e da tecnologia no 
Brasil 
 
A história da ciência e da tecnologia no Brasil remonta ao início do século XX, com as 
pesquisas de dois grandes cientistas: o médico sanitarista Oswaldo Cruz e Carlos Chagas. Este 
último alcançou com a pesquisa básica a descoberta da doença que leva o seu nome. Hoje, o 
Brasil tem cerca de 60 mil cientistas e tecnólogos em atividade e está entre os 20 países que 
mais publicam artigos científicos em revistas internacionais. (fonte: http://www.mct.gov.br/) 
O universo da Ciência e da Tecnologia no Brasil começa a ganhar estrutura com a 
criação do Conselho Nacional de Pesquisa (CNPq) no início da década de 50 – proposto ao 
Congresso Nacional pelo então presidente da República Gaspar Dutra. 
Esse Conselho teria como objetivo levar o país a alcançar o desenvolvimento econômico, como 
aconteceu com os EUA, Canadá e França durante o período pós-guerra. Acreditava-se que 
para chegar a esse desenvolvimento econômico, o país deveria voltar seus interesses para a 
produção de ciência e de tecnologia, além de investir 
na formação do cientista. 
Em reforço aos objetivos do CNPQ foi criada a 
CAPES – Coordenadoria de Aperfeiçoamento de 
Pessoal de Nível Superior. Essa coordenadoria 
apresentou como objetivo específico formar o docente 
universitário, por meio de dois instrumentos de 
fomento: bolsas de estudo e auxílios à pesquisa 
(Moraes, 1999). 
Investindo cerca de 0,7% de seu Produto Interno Bruto (PIB) em Ciência e Tecnologia, 
o Governo Federal consolidou, em meados dos anos 80, a pesquisa acadêmica no País. São 
cerca de 60 mil os cientistas e tecnólogos em atuação no Brasil. Embora ainda seja um número 
http://www.mct.gov.br/)
Informática na Educação 
8 
 
 
 
"A escola tem tradição de resistir às inovações tecnológicas, quaisquer que sejam elas. 
Mas a resistência tem de acabar”. 
Emília Ferreiro 
 
 
 
pequeno em relação à população brasileira, representa um significativo avanço quando 
comparado a décadas anteriores e às nações do terceiro mundo. (fonte: 
http://www.mct.gov.br/). 
Apesar de grandes investimentos em políticas e programas no setor de Ciência e 
Tecnologia, os estudos e descobertas nesses setores, em grande parte, não estão voltados 
para atendimento dos interesses e necessidades da sociedade. Segundo Gorz (1988), “o 
cientista e o operário produtivo estão completamente separados; e a Ciência, ao invés de 
aumentar, entre as mãos do operário, as forças produtivas deste último e de fazer com que 
delas tire proveito, está por quase toda parte dirigida contra ele. O saber torna-se instrumento 
que se pode separar do trabalho e até ser-lhe oposto”. 
 
 
1.3 As novas tecnologias e a educação 
 
A explosão das novas tecnologias na sociedadetrouxe muitas mudanças sobre a vida 
do homem pós-moderno. Entre outras, a informática aparece 
como uma ferramenta que está mudando nosso modo de viver, 
pensar e trabalhar (Moraes, 1999). 
No campo educacional não é diferente. Os desafios 
impostos pelo acelerado avanço das tecnologias estão exigindo 
das instituições de ensino mudanças consideráveis na metodologia e nas atividades 
curriculares. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias audiovisuais e telemáticas 
não podem estar ausentes da escola numa sociedade em mudança. 
http://www.mct.gov.br/)
Informática na Educação 
9 
 
 
 
 
As novas tecnologias..."não saíram do nada repentinamente, com o sinistro objetivo de dominar o 
mundo. Foram chamadas pela evolução geral da sociedade, pertencendo à lógica geral de nossa época. 
Não pode fixar-se a uma estratégia de dicotomia contábil, que visaria a reduzir a coluna de efeitos 
negativos, e alongar a de efeitos positivos. O que está em causa é o bloco histórico do qual as novas 
tecnologias saíram. O futuro só pode ser definido a partir do futuro da própria modernidade." 
Jean Chesneaux 
 
 
 
Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs, 1998), a incorporação das novas 
tecnologias só tem sentido se utilizada em contribuição para melhoria na qualidade do ensino. 
Os recursos tecnológicos devem ser utilizados de modo a 
enriquecer o ambiente de ensino e propiciar o 
desenvolvimento integral do aluno, valorizando seu lado 
social, emocional, crítico e imaginário. Portanto, os 
recursos tecnológicos servem para explorar novas 
possibilidades pedagógicas e contribuir para uma 
melhoria do trabalho docente em sala de aula, 
valorizando o aluno como agente do processo educativo. 
 
 
 
 
 
 
 
A escola passa a assumir um papel fundamental em integrar o educando com estes 
processos tecnológicos, formando cidadãos que saibam seus direitos e deveres, que sejam 
críticos com a realidade que se vive. Para isso, necessitamos de professores criativos, que 
buscam mudanças, que aceitam desafios, que motivem seus alunos a pesquisar, refletir suas 
ações, a buscar conhecimento constante. 
Representante ativo no processo de desenvolvimento da sociedade, o educador pode 
e deve intervir nas inovações tecnológicas, para que sirvam aos interesses de emancipação e 
bem-estar humano. A informática será uma ferramenta, no processo de ensino- 
aprendizagem, o professor passará a ser o mediador, auxiliando o aluno a construir de seu 
conhecimento. 
Informática na Educação 
10 
 
 
 
 
 
Pensar que o computador substituirá o professor é um grande equivoco, pois na 
educação será sempre fundamental a presença do educador, seu conhecimento, seu afeto, 
sua atenção com os alunos vão fazer a diferença. 
Informática na Educação 
11 
 
 
 
 
 
 
 
SAIBA MAIS 
 
 
A MÍDIA E A EDUCAÇÃO 
 
 
O Professor se depara com o mundo de informações que é repassado aos alunos pela 
mídia. A escola deixa de ser o único transmissor de conhecimento. 
O Professor em seu papel de educador não pode negar a presença das mídias no 
cotidiano dos alunos, as informações são constantes. O rádio, a TV, o cinema, jogos e 
informática, as informações que circulam estão em constantes mudanças. Nos dias de hoje já 
não se pode continuar pensando em uma escola encerrada entre quatro paredes e 
completamente desvinculada do processo de comunicação. 
A informática veio para estimular a construção do saber, auxiliando a prática 
pedagógica, provocando o rompimento da relação vertical entre alunos e professores na sala 
de aula tradicional, fazendo o professor descer do “pedestal”, buscando uma aprendizagem 
mais cooperativa. “(...) cada dia surgem novas maneiras de usar o computador, como um 
recurso para enriquecer e favorecer o processo de aprendizagem. Isso nos mostra que é 
possível alterar o paradigma educacional, hoje centrado na aprendizagem. ” (Valente, 1993, 
p.15). (Jakes Charles Andrade de Figueiredo) 
Fonte: http://www.nuted.edu.ufrgs.br/biblioteca/ 
http://www.nuted.edu.ufrgs.br/biblioteca/
Informática na Educação 
12 
 
 
 
 
 
 
 
Atividades de aprendizagem 
 
 
1) Você utiliza ou já utilizou algum recurso tecnológico como ferramenta para enriquecer e 
dinamizar suas aulas? Em caso afirmativo, relate sua experiência e socialize com o grupo no 
fórum da sala virtual. Caso você não tenha experiência em sala de aula, apresente o 
planejamento de um caso de uso que você poderia utilizar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2) O autor do texto “A MÍDIA E A EDUCAÇÃO” afirma: “A informática veio para estimular a 
construção do saber, auxiliando na prática pedagógica, provocando o rompimento da relação 
vertical entre alunos e professores na sala de aula tradicional, fazendo o professor descer do 
“pedestal”, buscando uma aprendizagem mais cooperativa.” Com base nessa afirmação, 
observe nas figuras abaixo de uma aula no laboratório de informática e outra na sala de aula 
convencional. Em seguida, apresente a sua observação fazendo uma relação entre ambas. 
 
Fonte: http://www.rccr.cremona.it/campi/virtual_tour.htm Fonte: http://www.procampus.com.br/salas_aula.asp 
http://www.rccr.cremona.it/campi/virtual_tour.htm
http://www.procampus.com.br/salas_aula.asp
Informática na Educação 
13 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Informática na Educação 
14 
 
 
 
Explanar sobre a inserção da informática no Brasil e como esta foi amplamente usada em 
projetos educativos 
 
 
 
Capítulo II: 
 
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO BRASILEIRA 
 
Propósito a ser alcançado: 
 
 
“O computador não substitui o professor, mas um professor que use o 
computador pode substituir outro que não o use…” 
(Faramarz Amiri) 
 
 
 
2.1 Histórico da expansão da informática no Brasil 
 
 
Como a maioria das grandes invenções modernas, as tecnologias de informática 
tiveram sua criação e desenvolvimento condicionadas a interesses militares e finalidades 
bélicas. No Brasil não foi muito diferente, pois além de estar ligada a interesses militares, a 
informática representava a solução para a crise econômica que se agravava pela dívida 
externa e pela importação de petróleo, nas décadas de 1960 e 1970. 
Vejamos através do quadro a seguir, alguns marcos importantes no processo de 
expansão da informática no Brasil: 
 
 
 
 
1917 
 
Início da era do processamento mecânico com as 
máquinas Hollerith, usadas no censo econômico e 
demográfico de 1920; 
 
 
1924 
 
 
Instalação de filiais da International Business 
Machine Corporation-(IBM) no Brasil. 
Informática na Educação 
15 
 
 
 
 
 
 
1950 
Chegam ao Brasil os primeiros computadores de uso restrito ao Estado, ao jóquei 
clube de São Paulo e à Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro – PUC/RJ. 
Além da formação de engenheiros com treinamento em eletrônica. 
 
 
 
 
1961 
 
http://inventabrasilnet.t5.com.br/zezin.htm 
 
Alguns estudantes do ITA, juntamente com os da 
PUC/RJ e da USP construíram o primeiro 
computador digital (o "Zezinho"). Período de 
destaque na capacitação de engenheiros 
interessados no setor. 
 
1971 
Criação do Grupo de Trabalho Especial (GTE) que visava o desenvolvimento de 
projetos universitários para construção de protótipos computadores que pudessem 
substituir os equipamentos estrangeiros, no país. 
 
 
 
1972 
 
http://inventabrasilnet.t5.com.br/patfeio.htm 
 
 
 
Elaboração do “Patinho Feio” – computador 
criado em resposta aos objetivos do GTE. 
 
1972 
Criação da Capre (Coordenação de Assessoria ao Processamento Eletrônico). 
Inicialmente, seu objetivo era assessorar o uso de recursos de informática da União 
e tornar-se um centro para a criação de uma política de informática no Brasil. 
 
 
1979 
Criação da SEI (Secretaria Especial de Informática) em substituição à Capre, extinta 
sob acusação de defender interesses internacionais. A SEI tinha por finalidade 
regulamentar, supervisionar e fomentar o desenvolvimentoe a transição tecnológica 
do setor. 
Fonte: (CARNEIRO 2002, p. 13-33) 
http://inventabrasilnet.t5.com.br/zezin.htm
http://inventabrasilnet.t5.com.br/patfeio.htm
Informática na Educação 
16 
 
 
 
 
 
2.2 Precursores na informatização da educação brasileira 
 
Segundo CARNEIRO (2002, p.23), foi o projeto “Brasil Grande Potência” – no regime 
militar, pós-1964, que orientou a política de informática e sua aplicação nos setores da 
economia e educação. Registros apontam ainda, a UFRJ como instituição pioneira na utilização 
do computador em atividades acadêmicas. A partir daí os chamados computadores pessoais 
começaram a serem usados nas escolas e investiu-se na criação de disciplinas de informática. 
Nessa época, e certamente ainda hoje, nas escolas se ensinava “a” informática e não “com” 
informática. Muitos dos métodos de ensino da informática são cópias absolutas dos moldes 
de ensino usados na França e EUA, pioneiros no uso do computador associado à educação. 
No final da década de 1970 e princípios de 1980, surgiram experiências na UFRGS 
apoiadas nas teorias de Jean Piaget e nos estudos de Papert que exploravam a potencialidade 
do computador usando a Linguagem LOGO1 (ALTOÉ, 1993). Tais experiências resultaram em 
trabalhos que posteriormente foram desenvolvidos com crianças de escolas públicas que 
apresentavam dificuldades de aprendizagem de leitura, escrita e cálculo, procurando 
compreender o raciocínio lógico-matemático dessas crianças e as possibilidades de 
intervenção como forma de promover a aprendizagem autônoma dessas crianças. 
 
 
2.3 Políticas e Programas no Setor de Informática Educativa no Brasil 
 
Em agosto de 1981 e agosto de 1982 (CARNEIRO,2002), dois Seminários Nacionais de 
Informática na Educação constituíram importante passo na definição da política e da 
implantação do programa de informática na educação brasileira. Entre orientações levantadas 
nos seminários que ainda hoje conduzem as políticas públicas na área de informática 
destacam-se: 
 
 
 
 
 
 
1 Linguagem no Laboratório Artificial do Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) e muito difundido 
nos EUA, Inglaterra e França. O LOGO não é somente uma linguagem de programação, ou um software, 
difundido em educação, é também um conjunto de materiais disponíveis para colocar a prova ao 
usuário, seja uma criança, um adolescente ou um adulto, sob a coerência “matematicamente 
consistente” de suas ideias ao tratar de ordenar alguma coisa no computador. 
Informática na Educação 
 
 
m 
o 
 
 
 
 A informática na educação brasileira deve ser marcada por valores nacionais, 
com ênfase para questões de formação de recursos humanos e implementação 
de centros-piloto de experiências no setor, de caráter multidisciplinar; 
 No planejamento das ações, a questão pedagógica deve prevalecer sobre as 
questões tecnológicas; 
 O computador deve ser reconhecido como um meio de ampliação das funções 
do professor e jamais como forma de substituí-lo. 
 
Outro marco importante que apresentou significativas contribuições para a 
informática na educação brasileira foi um evento que ocorreu em Roma, Itália onde 
representantes de vários países, entre eles o Brasil, participaram da Oficina 
Intergovernamental para a Informática – IBI integrando grupos de reflexão sobre Informática 
e Educação. 
Políticas 
Públicas e 
Informática na 
Educação 
17 
Através de levantamentos realizados pela CAPRE na 
área de Recursos Humanos, constatou-se a existência de um 
número muito pequeno de técnicos no campo da informática. 
E esse fato tenderia a agravar-se tendo em vista a expansão 
do mercado de computadores. 
Para atender às necessidades do mercado em 
crescimento, foram implantados cursos universitários, de 
graduação e pós-graduação na área de informática. 
Esse momento, segundo CARNEIRO (2002), tornou-se 
fundamental na história da Informática na Educação 
brasileira. Pois foi a partir de então que se começou a invest ir 
em políticas públicas de informática. 
Informática na Educação 
18 
 
 
 
“(...)qualquer programa que venha a ser executado na área da informática na educação, 
deverá envolver uma atividade sistemática de sensibilização dos professores.” 
(Peixoto, 1984, p. 25) 
 
 
 
 
 
 
 
Notadamente, o emprego da informática na educação escolarizada da rede pública 
depende quase exclusivamente da estruturação de políticas governamentais. 
Conforme assinala Neide Rodrigues Barea Tavares, citada por CARNEIRO (2002), são as 
instâncias dos governos federal, estadual e municipal que devem planejar e organizar ações, 
de forma a atender os objetivos e fornecer os subsídios necessários para que tais objetivos 
sejam alcançados. 
O campo da informática educativa no Brasil é marcado por muitas experiências e 
projetos. Os projetos criados abordam alguns pontos centrais em comum, dentre eles 
destacam-se: 
 Investimento em pesquisas no campo da informática educacional; 
 Fornecimento de subsídios para elaboração de políticas públicas voltadas para 
o setor de informática educacional no Brasil; 
 A formação do corpo docente, pois, segundo a pesquisadora, esses 
profissionais são seus reais propulsores nas escolas; 
Sobre a formação do professor, Peixoto, nos diz: 
 
 
 
 
 
Alguns projetos e experiências no campo da informática educacional brasileira 
merecem destaque, entre eles: 
 Projeto Educom 
 PROINFO 
 PRONINFE 
Informática na Educação 
19 
 
 
 
 
 
Projeto Educom 
 
 
O projeto EDUCOM foi pioneiro ao tratar da informática educacional no Brasil. Foi 
criado em 1984 em meio a muitas dificuldades. Na época, vivia-se um período difícil para 
aquisição de equipamentos e softwares educacionais, pois o país não dispunha de uma 
indústria nacional de computadores, tampouco de fabricantes de softwares; ao mesmo 
tempo, encontrava-se na impossibilidade de adquirir softwares e equipamentos estrangeiros. 
Apesar de todas essas dificuldades, o projeto Educom serviu como referência para 
muitos outros projetos. E é tido como principal motivador no desenvolvimento da política de 
informática educacional no Brasil. Foi este e os projetos criados posteriormente a partir dele, 
que levaram o governo federal à criação do PRONINFE (Programa Nacional de Informática 
Educativa). 
O principal objetivo do projeto Educom era o desenvolvimento de pesquisas 
interdisciplinares, utilizando a informática como ferramenta no processo ensino- 
aprendizagem, além da formação de recursos humanos. 
Para viabilizar o projeto, pretendia-se implantar centros-piloto nas universidades 
públicas, às quais deveriam obedecer alguns critérios preestabelecidos que conforme Neide 
Rodrigues Barea Tavares, seriam: 
 
 Relevância dos problemas que os centros-piloto desejavam pesquisar; 
 Eficácia nas atividades propostas e eficiência nos meios para desenvolver as 
atividades; 
 As possibilidades reais de execução dos projetos particulares. 
 
Entre as universidades incubadoras dos centros-piloto destacam-se: UFRJ, UFMG, UFPE, 
UFMGS, UNICAMP. Essas universidades desenvolveram o projeto de forma distinta. Isso se 
deu devido ao fato de apresentarem diferenças em suas estruturas, necessidades e objetivos. 
Informática na Educação 
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PROINFO 
 
 
Em 1997, foi criado o Programa Nacional de Informática na Educação em parceria com 
o MEC. O Proinfo é uma iniciativa do Ministério da Educação, por meio da Secretaria de 
Educação a Distância – SEED, tendo suas diretrizes estabelecidas pelo MEC e pelo Conselho 
Nacional de Secretários Estaduais de Educação – CONSED. 
A criação do Proinfo visava à introdução das Novas Tecnologias de Informação e 
Comunicação na escola pública, como ferramenta de apoio ao processo ensino-aprendizagem. 
A capacitação do corpo docente foi definida como uma das condições fundamentais 
para que o projeto alcançasse seus objetivos. Para tanto, estabeleceram-se dois níveis paracapacitação dos professores, sendo estes: multiplicadores e de escolas. 
Os professores multiplicadores são aqueles preparados para capacitar os professores 
de escolas, para o uso da telemática em sala de aula: adota-se no programa, portanto, o 
princípio do professor capacitando professor. 
Entre os objetivos do Proinfo, destacam-se: 
 Promover a melhoraria na qualidade do processo ensino-aprendizagem; 
 Pesquisar, desenvolver e difundir o uso das novas tecnologias como elemento 
na representação e na estruturação do conhecimento. 
 
PRONINFE 
 
 
O Programa Nacional de Informática Educativa - PRONINFE, foi efetivado em outubro 
de 1989, através da Portaria Ministerial nº 549/GM. O PRONINFE tinha por finalidade: 
"Desenvolver a informática educativa no Brasil, através de projetos e atividades, articulados e 
convergentes, apoiados em fundamentação pedagógica sólida e atualizada, de modo a 
assegurar a unidade política, técnica e científica imprescindível ao êxito dos esforços e 
investimentos envolvidos." 
O PRONINFE visava: 
 Apoiar o desenvolvimento e a utilização da informática nos ensinos de 1º, 2º e 
3º graus e educação especial; 
 O fomento à infraestrutura de suporte relativa à criação de vários centros; 
 A consolidação e integração das pesquisas; 
Informática na Educação 
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 A capacitação contínua e permanente de professores; 
 Criação de uma estrutura de núcleos distribuídos geograficamente pelo país. 
As ações do PRONINFE foram importantes para viabilização de financiamentos de 
diferentes tipos de bolsas de estudos e outros benefícios. A área de Informática Educativa 
passou então a ser um dos destaques do Programa de Capacitação de Recursos Humanos em 
áreas Estratégicas - RHAE, do Ministério de Ciência e Tecnologia. 
 
 
 SAIBA MAIS 
Cronologia das principais datas e fatos da Informática Educativa no Brasil 
 
 
 
 
Agosto/81 Realização do I Seminário de Informática na Educação, Brasília/DF, UNB. 
Promoção MEC/SEI/CNPq. 
Dezembro/81 Aprovação do documento: Subsídios para a implantação do programa de 
Informática na Educação - MEC/SEI/CNPq/FINEP. 
Agosto/82 Realização do II Seminário Nacional de Informática na Educação, 
UFBa/Salvador/Bahia. 
Janeiro/83 Criação da Comissão Especial Nº 11/83- Informática na Educação, Portaria 
SEI/CSN/PR Nº 001 de 12/01/83. 
Julho/83 Publicação do documento: Diretrizes para o estabelecimento da Política de 
Informática no Setor de Educação, Cultura e Desporto, aprovado pela Comissão de 
Coordenação Geral do MEC, em 26/10/82 
Agosto/83 Publicação do Comunicado SEI solicitando a apresentação de projetos para a 
implantação de centros-piloto junto as universidades. 
Março/84 Aprovação do Regimento Interno do Centro de Informática Educativa 
CENIFOR/FUNTEVÊ_, Portaria nº 27, de 29/03/84. 
Informática na Educação 
22 
 
 
 
 
 
Julho/84 Assinatura do Protocolo de Intenções MEC/SEI/CNPq/FINEP/ FUNTEVÊ_ para a 
implantação dos centros-piloto e delegação de competência ao CENIFOR. 
Julho/84 Expedição do Comunicado SEI/SS nº 19, informando subprojetos selecionados: 
UFRGS, UFRJ, UFMG, UFPe e UNICAMP. 
Agosto /85 Aprovação do novo Regimento Interno do CENIFOR, Portaria FUNTEVÊ_ nº246, 
de 14/08/85. 
Setembro/85 Aprovação Plano Setorial: Educação e Informática pelo CONIN/PR. 
Fevereiro/86 Criação do Comitê Assessor de Informática na Educação de 1º e 2º graus - 
CAIE/SEPS. 
Abril/86 Aprovação do Programa de Ação Imediata em Informática na Educação. 
Maio/86 Coordenação e Supervisão Técnica do Projeto EDUCOM é transferida para a 
SEINF/MEC. 
Julho/86 Instituição do I Concurso Nacional de "Software" Educacional e da Comissão de 
Avaliação do Projeto EDUCOM: 
Abril/86 Extinção do CAIE/SEPS e criação do CAIE/MEC. 
Junho/87 Implementação do Projeto FORMAR I, Curso de Especialização em Informática na 
Educação, realizado na UNICAMP. 
Julho/87 Lançamento do II Concurso Nacional de Software Educacional. 
Novembro/87 Realização da Jornada de Trabalho de Informática na Educação: Subsídios 
para políticas, UFSC, Florianópolis/SC. 
Novembro/87 Início da Implantação dos CIEd. 
Setembro/88 Realização do III Concurso Nacional de Software Educacional. 
Informática na Educação 
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Janeiro/89 Realização do II Curso de Especialização em Informática na Educação - FORMAR 
II 
Maio/89 Realização da Jornada de Trabalho Luso Latino-Americana de Informática na 
Educação, promovida pela OEA e INEP/MEC, PUC/Petrópolis/RJ. 
Outubro/89 Instituição do Programa Nacional de Informática Educativa PRONINFE na 
Secretaria Geral do MEC. 
Março/90 Aprovação do Regimento Interno do PRONINFE. 
Junho/90 Restruturação ministerial e transferência do PRONINFE para a SENETE/MEC. 
Agosto/90 Aprovação do Plano Trienal de Ação Integrada - 1990/1993. 
Setembro/90 Integração de Metas e objetivos do PRONINFE/MEC no PLANIN/MCT. 
Fevereiro/92 Criação de rubrica específica para ações de informática educativa no 
orçamento da União. 
Abril/97 Lançamento do Programa Nacional de Informática na Educação PROINFO. 
Fonte: http://www.edutec.net/Textos/Alia/MISC/edmcand1.htm 
 
http://www.edutec.net/Textos/Alia/MISC/edmcand1.htm
Informática na Educação 
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SAIBA MAIS 
 
 
 
Só a política nos tira da margem 
 
 
A economia não pode crescer sem as tecnologias de informação e comunicação (TICs). 
E, se o país não prepara seus cidadãos para isso, os 
condena à exclusão no mundo globalizado. Em 
outras palavras, ou o País adota uma estratégia de 
inclusão digital que contemple a implementação de 
telecentros comunitários em larga escala ou assume 
que irá seguir na periferia da economia, do 
conhecimento e da sociedade da informação. 
Embora as ações em curso no País não 
pareçam suficientemente articuladas e até quase 
 
 
competitivas, ao menos entraram na agenda na maior parte das esferas governamentais. O 
que se discute é a efetiva necessidade de uma política pública e investimentos públicos, já que 
muitos ainda acreditam que o mercado solucionará, por si só e a seu tempo, toda demanda. 
O modelo de inclusão digital para o Brasil não pode ter a relação PC por domicílio como 
principal indicador de avaliação. Seria um equívoco partir para uma política com a ambição de 
levar o uso de computadores e das TICs a todos os lares brasileiros, e, portanto, também seria 
um equívoco avaliar o tamanho da “brecha digital” no País por este parâmetro. 
Citando o professor Ricardo Henriques: “O Brasil não é um País pobre, mas possui 
muitos pobres”. A média da renda mensal familiar no Nordeste é de R$ 53, bem abaixo dos 
R$ 80 defendidos por alguns institutos como limite da linha de pobreza. 
Para se aplicar uma política pública eficiente na redução agressiva de mais esta forma 
de exclusão social – a impossibilidade de acesso à informação e a novas formas de trabalho e 
renda –, é fundamental a instalação de laboratórios de informática com acesso à web em 
escolas públicas (com uso fora dos horários das aulas), a instalação de pontos de acesso à 
internet em bibliotecas públicas e uma política de fomento para a proliferação de telecentros 
comunitários gratuitos em todos os municípios. Recursos existem: o Fundo de Universalização 
Informática na Educação 
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dos Serviços de Telecomunicações (FUST), por exemplo, já acumula alguns bilhões de reais e 
vem sendo contingenciado ilegalmente há anos. 
Projetos em inclusão digital não devem ser pensados como pacotes prontos de 
soluções tecnológicas para comunidades economicamente desfavorecidas, mas, sim, como 
iniciativas estratégicas para a promoção da inclusão social – e não apenas digital –, com a 
adoção de programas educacionais; fomento à produção de conteúdo local; oferecimento aos 
cidadãos de informação e serviços que abram novas perspectivas de inserção social; geração 
de renda; acesso a serviços públicos e para a livre manifestação de suas culturas e saberes. 
Paulo Lima 
Fonte: http://www.link.estadao.com.br/http://www.link.estadao.com.br/
Informática na Educação 
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Atividades de aprendizagem 
1) O texto de Paulo Lima aponta diversas situações e fatos que podem levar à Exclusão Digital 
e outros que podem contribuir para Inclusão Digital dos cidadãos brasileiros. Represente no 
quadro a seguir essas situações e fatos. 
 
 
Exclusão Digital Inclusão Digital 
 
 
 
 
2) Paulo Lima afirma: “O modelo de inclusão digital para o Brasil não pode ter a relação PC por 
domicílio como principal indicador de avaliação.” Você concorda com essa afirmação? Por 
quê? 
 
 
 
 
 
 
 
 
Informática na Educação 
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Propósito a ser alcançado: 
 
Apresentar as novas tecnologias presentes no cotidiano: rádio, TV, computador e seu 
uso de forma consciente e criadora no trabalho educacional. 
 
 
"Os alunos dos tempos atuais, independente da camada socioeconômica a que pertençam, estão 
acostumados à velocidade das informações, dos gráficos, das artes animadas e outros recursos tecnológicos 
utilizados pelas programações audiovisuais que visam facilitar a compreensão das notícias, a informação 
dinâmica, sintética e rápida que não favorecem a reflexão crítica mais demorada. Ao entrar na sala-de-aula, 
via de regra, os alunos encontram professores que só dispõem de giz, lousa e verbalização para transmitir o 
saber historicamente acumulado que precisa ser apreendido e apropriado pelos estudantes. O choque é 
instantâneo. Esta distância entre a dinâmica do mundo atual e a forma tradicional de ensino gera desinteresse, 
desmotivação e consequentemente dificuldade e morosidade no processo de aprendizagem por parte do 
aluno." 
BALAN, Willians Cerozzi, 
 
 
 
Capítulo III: 
RECURSOS TECNOLÓGICOS E SUA RELAÇÃO COM A EDUCAÇÃO 
 
 
"Se tivesse que dar um único presente a meu filho, daria um livro. 
(...) É bom ter em mente que os cálculos para a produção dos 
computadores que tanto nos fascinam hoje foram feitos apenas 
com lápis e papel." 
Bill Gates 
 
Muito tem se feito em prol de uma educação de qualidade e de maiores rendimentos 
no aprendizado. A todo instante surgem novos conceitos na forma de ensinar. O uso do livro 
didático, lousa e giz não são mais os únicos recursos que o professor dispõe em sala de aula. 
Com o propósito de auxiliar o professor e permitir a visualização dos exemplos, recursos como 
os globos, os mapas, os retroprojetores, o rádio, o vídeo, a televisão, os computadores entre 
outros passaram a integrar os recursos didáticos e auxiliar o professor em sua prática. 
 
 
Informática na Educação 
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Recursos audiovisuais passaram a ser apoio fundamental para as aulas em classe. O 
videocassete, a televisão, o rádio, o computador e a multimídia vem contribuir com os 
recursos que tornam uma aula mais interessante. 
Ainda existem professores que resistem ao uso de determinados recursos didáticos ou 
por desconhecimento dos equipamentos e seus recursos, ou por temerem a substituição do 
professor pela máquina. As escolas precisam oferecer aos professores cursos de atualização 
tecnológica e mostrar as vantagens do uso de computadores, vídeos e outros recursos para 
que os professores possam utilizá-los de maneira positiva. Desta forma os professores não 
estariam às margens do progresso. 
Por outro lado, o professor, precisa tomar conhecimento das reais vantagens no uso 
da tecnologia em sala de aula, assim, descobrirá que escolhendo o recurso didático adequado 
conseguirá que o grau de aprendizagem seja maior e em menor tempo. Notadamente, 
havendo o interesse do aluno pela forma didática apresentada o grau de retenção e 
compreensão da informação será maior. Como afirma Paulo Freire: "O Educador precisa estar 
à altura de seu tempo."(Paulo Freire. Entrevista concedida à repórter Amália Rocha da TV 
Cultura, em 1993, (gravada em vídeo). 
 
3.1 A Televisão 
 
Etimologicamente a palavra Televisão é formada por tele, do grego tèle, e visão, e 
significa “ver de longe”. 
A televisão, ou simplesmente TV, é um instrumento de reproduzir, transmitir e captar, 
à distância, por meio de raios eletromagnéticos, imagens em rápida sequência, 
acompanhadas de som. 
Atualmente, a televisão tem presença marcante na vida do jovem. Segundo as 
pesquisas desenvolvidas pela Revista especializada Meio & Mensagem sobre o tempo 
dedicado à televisãoo brasileiro consome em média quatro horas diárias frente a um aparelho 
receptor de televisão. 
Informática na Educação 
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Saiba mais 
Como se deu a invenção da televisão? 
Em 1817, o químico suíço Jakob Berzelius (1779-1848) descobriu um novo elemento, 
o selênio, que está na origem da história da televisão. Em 1873, o inglês Willoughby Smith 
comprovou que o selênio tinha propriedade de transformar a energia luminosa em energia 
elétrica: ficava assim estabelecido a premissa teórica segundo a qual era possível transmitir 
imagens por meio da corrente elétrica. Daí em diante, vários cientistas contribuíram para o 
desenvolvimento da tecnologia da televisão. Em 1930, o francês René Barthélemy colocou em 
funcionamento um emissor com onda de 180 metros de comprimento. Mas já em fins do 
século 19, o grande inventor brasileiro Padre Landell de Moura descobrira os princípios do 
raio laser e da TV, bem como de muitos inventos. 
Em março de 1935, teve lugar a primeira emissão oficial de televisão na Alemanha. O 
posto emissora da Torre Eiffel, em Paris, começou a funcionar em novembro do mesmo ano. 
Embora em caráter experimental, em junho de 1950 ia ao ar a primeira estação 
brasileira de televisão: a TV Tupi, de São Paulo, pertencente à rede jornalística dos Diários 
Associados, inaugurada em setembro do mesmo ano. No ano seguinte, era inaugurada a TV 
Tupi do Rio de Janeiro. 
Hoje o Brasil conta com mais de 300 geradoras (emissoras que produzem seus próprios 
programas) e 6.500 retransmissoras. Dispõe do avanço proporcionado pela TV a Cabo, em que 
um sinal de TV é distribuído aos assinantes através de um cabo, geralmente subterrâneo, sem 
interferência dos meios externos. Operando de maneira análoga encontramos também a TV 
por assinatura. Mediante o pagamento de mensalidades ajustadas com a quantidade de 
programação escolhida, é instalado o sistema que consiste em transporte de sinais codificados 
por cabos de fibra ótica e/ou transmissão via satélite através de antenas parabólicas. 
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3.1.1 A TV e a inserção social 
 
A televisão acaba por “roubar'' um espaço que deveria ser o da escola e da família. 
BACCEGA (2000) afirma que: 
“(...) a televisão, com meio século de presença entre nós, compartilha 
com a escola e a família o processo educacional, tendo-se tornado um 
importante agente de formação. Ela até mesmo leva vantagem em relação aos 
demais agentes: sua linguagem é mais ágil e está muito mais integrada ao 
cotidiano: o tempo de exposição das pessoas à televisão costuma ser maior do 
que o destinado à escola ou à convivência com os pais''. (p. 95) 
 
Quando se fala da força que a televisão tem, pensa-se logo em sua capacidade de 
manipulação de veiculação de conteúdo, que quase sempre é de baixo nível cultural e, por 
isso, é deixada simplesmente para o uso doméstico. Faz-se necessário então, como tarefa 
inicial, pensar como associar o conteúdo “distribuído” pela TV e adaptá-lo a uma discussão 
sobre de conhecimento e crítica, de acordo com cada faixa etária. 
Havia alguns anos atrás, persistindo ainda hoje, muitos educadores, pedagogos e 
professores que associavam a influencia da TV, ao fracasso da escola, mas que, para outros, 
já foi superado e desmistificado visto que ao “fracasso” nada tem a ver com uma única causa, 
mas, a muitos fatores. 
Parte dessa frustração se deve às origens da TV no Brasil entre a década de 1960 e 
1970, associadas ao regime militar, e consequentemente, ao conteúdo de baixo nível,e à 
substituição de “boa parte dos objetivos e dos papéis tradicionais de formação escolar 
transferidos para a TV como dissimuladora e mistificadora de informações. 
Outros acusam a TV como principal vilã da crise da palavra escrita (outros culpam o 
computador, a internet e suas sublinguagens, códigos e pseudos), devido à receptividade 
humana em ver e escutar ao invés de ler (imaginar) e escrever. Existe também um lado 
positivo se pensarmos que a TV, e o rádio, possibilitaram que inúmeros segmentos sociais 
(semianalfabetos e analfabetos) tomassem contato com conteúdos diversos que antes 
poderiam ser encontrados apenas em meios escritos e dessa maneira inacessíveis a estes. 
A televisão por si só, é um fenômeno social de incríveis proporções, atingindo vários 
níveis sócio-político e econômico da população. 
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3.1.2 A ação da escola frente a televisão 
 
 
 
 
“Uma escola que não ensina como assistir televisão é uma escola que não 
educa”. 
Joan Ferres 
 
 
 
A maior parte da população tem a televisão como o principal meio de comunicação, 
assim, esta vem se tornando um vínculo cultural e constituindo-se um instrumento de 
socialização que informa a sociedade contemporânea e atendendo aos interesses 
mercadológicos. 
Na sociedade atual, um grande desafio se coloca diante dos educadores e 
pesquisadores em educação: como analisar a televisão que temos? Como usá-la criticamente 
a serviço da educação? Como integrar televisão e vídeo na escola? E, enfim, como explorar as 
possibilidades pedagógicas dos recursos da TV na sala de aula e na gestão do projeto 
pedagógico da escola? A integração da TV ao processo de ensino-aprendizagem requer do 
professor desempenhar uma nova função – a de protagonista dessa integração. 
Ainda hoje, a maioria das escolas usa a TV agregada ao aparelho de vídeo cassete 
apenas para a reprodução de vídeos didáticos, sem reconhecer a influência onipresente da 
cultura televisiva na sociedade. Existe uma grande dificuldade em levar para a sala de aula 
discussões sobre conteúdos televisivos, não só pela falta de credibilidade da mídia, mas pelo 
despreparo do professor para lidar com a questão. Ao mesmo tempo, a escola não pode 
ignorar que os alunos são, em sua imensa maioria, também telespectadores. Veem mais 
televisão que seus pais ou professores, brincam, consomem (e aprendem) a partir dos 
conteúdos transmitidos por ela. 
Para alguns especialistas, a televisão provoca todo tipo de males físicos e psíquicos, 
problemas de visão, passividade, consumismo e alienação. No entanto, deve ser considerada 
como uma oportunidade para democratização do conhecimento e da cultura, para ampliação 
Informática na Educação 
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dos sentidos e não como uma “ladra do tempo”, que provoca debates em virtude do conteúdo 
transmitido e que gera impacto negativo, principalmente sobre as crianças. A função da escola 
é, portanto, formar telespectadores conscientes, capazes de ‘ler’ a televisão sob o prisma da 
ética e da cidadania, e ensinar os alunos a ver a televisão com olhar crítico. 
A qualidade escassa da TV brasileira, repleta de sexo, violência, apelos de consumo e 
futilidades, só faz crescer a desconfiança da escola. Usando a TV como recurso pedagógico, a 
escola deveria munir os indivíduos com uma "capacidade analítica" para que pudessem 
discernir as ideologias subjacentes em cada ato televisivo, e suas consequências. 
A leitura ideológica propiciada pela TV, e desenvolvida pela escola, seria um excelente 
exercício para a construção da autonomia/cidadania, única forma de se neutralizar a 
conformidade, a esterilidade e a banalidade desta era. Do contrário a TV continuará 
deseducando; desinformando; deformando. E, consequentemente, a escola também, por 
falta de uma ação renovada e inteligente. 
 
 
 
 
3.1.3 O uso da televisão na sala de aula 
 
A televisão está presente na escola não apenas fisicamente, mas pela cultura de uma 
geração de jovens que compartilha a mesma cultura audiovisual que enfatiza a emoção, o 
interessante, o inesperado, o entretenimento. 
Incorporar TV à sala de aula significa introduzir outra linguagem, outro modo de pensar 
e perceber, num espaço em que as atividades se apoiam muito mais nas linguagens escrita e 
falada. 
Assim, dependerá da habilidade do professor em fazer uso deste desta ferramenta 
como um forte aliado no ensino. Precisa, ainda, estar ciente de que a adoção da TV para 
trabalhar com recursos visuais não vai resolver os problemas didático-pedagógicos de sua 
disciplina, nem vai tornar sua aula mais moderna. É preciso tomar cuidado com a incorporação 
de novas tecnologias nesta época de desvalorização do conteúdo. 
Segundo Napolitano “é muito comum que professores e alunos critiquem a TV na sala 
de aula, mas ao chegar em casa, em seus lares se entregam acriticamente, fascinados aos 
suspiros das novelas e às falácias dos telejornais...”. (Napolitano, p.12) 
Informática na Educação 
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Não se pretende aqui propor, de maneira nenhuma, que se substitua a aula escrita e 
falada por imagens, nem tampouco de utilizar a TV como único estímulo e reforço didático 
para o desenvolvimento de conteúdos, mas estimular, em sala de aula, a reflexão crítica dos 
programas e seus conteúdos. 
Apesar da imensa massa de informações descartáveis apresentada pelos canais de 
televisão, muitas são as boas opções de programas atrativos que podem ser usados em sala 
de aula. Eis alguns exemplos que podem ajudar a fazer uma triagem correta de bons 
programas: 
 
 A Rede TVE possui fantásticas e variadas opções: Castelo e a Ilha Ra-ti-bum, 
National Geographic com apresentação de um assunto de destaque do meio 
GEOPOLÍTICO e HISTÓRICO, de vários lugares do mundo; 
 O Globo Ecologia transmitido pela Rede Globo trata da responsabilidade de 
cada um nas questões ambientais. Ainda pela Rede Globo é apresentado o 
Globo repórter que aborta os mais diversos temas jornalísticos sobre assuntos 
polêmicos ou de interesse geral. 
 
Existem também projetos específicos voltados para a educação, como é o caso, por 
exemplo, de Um Salto para o Futuro, Telecurso 2000, há também documentários educativos, 
tais como Globo Rural, Mundo Animal, entre outros, além dos demais segmentos televisuais 
que, mesmo não tendo como objetivo principal a educação, acabam exercendo um papel 
formador, na medida em que, se bem explorados, permitem desenvolver a visão analítica e o 
espírito crítico do estudante. Assim, uma novela, uma minissérie, um comercial, uma 
entrevista, um programa de auditório, um programa de variedades, como o Fantástico, e 
outros tantos, podem ser apropriados pelo professor a fim de se levantar dados, seja para 
auxiliar o trabalho didático específico de uma disciplina em sala de aula, seja para provocar 
discussões "educativas" mais amplas de forma direta ou transversal. 
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A TV DIGITAL: O que é? 
O Brasil será um dos últimos grandes mercados a passar pela digitalização de seu 
sistema aberto de televisão. 
A disponibilização de informações 
interativas, permitida pelo sistema digital, 
ampliará a oferta de serviços de utilidade 
pública em todas as camadas da população 
através de um canal de retorno (nota de 
rodapé com exemplo do simpósio). 
Teleeducação, telemedicina, telecomércio e 
até voto eletrônico são possibilidades que se 
 
 
abrirão com a chegada da TV digital ao país. 
Quando se fala em TV Digital não se deve pensar apenas em uma evolução tecnológica 
da televisão. Trata-se de uma nova plataforma de comunicação baseada em tecnologia digital 
para transmissão de sinais. Essa tecnologia gera uma melhoria na qualidade de vídeo e áudio, 
aumento da oferta de programas televisivos e novas possibilidades de serviços e aplicações. 
Para os mais otimistas, com a inclusão da TV digital, a imensamaioria da população 
brasileira poderá deixar de ser de telespectadoras passivas e passará a usar a TV como um 
veículo de inclusão social. 
Além disso, a multiprogramação (ou multicasting) abre a possibilidade para uma 
pluralidade de fontes de informação e de entretenimento. O telespectador poder, por 
exemplo, assistir a diversos programas ao mesmo tempo e comparar jornais televisivos para 
tirar sua própria conclusão do noticiário. 
É preciso mostrar ao educador que, hoje, todo profissional comprometido com a 
formação de crianças, jovens e adultos precisa trabalhar com as tecnologias, de modo 
autônomo, criativo e crítico. Precisa também integrá-las harmoniosamente em um projeto 
político-pedagógico, cujo foco esteja na qualidade de uma educação cidadã. 
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Mídias Integradas 
 
Se você quiser ler mais sobre a televisão, procure os livros: 
 
1. O mágico Desinventor de Marco Túlio Costa, Ed. Record. 
2. Enigma na Televisão de Marcos Rey, Ed. Ática. 
3. Televisão de Ciro Marcondes Filho, Ed. Scipione. 
4. O que é vídeo de Cândido J. M. de Almeida, Ed. Brasiliense. 
 
 
 
 
 
 
Sugestão 
Explorando as potencialidades de um vídeo 
Ao analisar um vídeo é preciso verificar todas as suas potencialidades para o processo 
de ensino e aprendizagem. A partir desta análise é que será possível a construção dos planos 
de aula. Na listagem a seguir eis alguns pontos a serem considerados no planejamento de uma 
aula com vídeo: 
 Ao explorar um vídeo, deve-se fazer analogias com outras concepções, 
métodos, técnicas e resultados que já foram ou podem ser explorados em sala de aula; 
 O vídeo pode ter a função de apresentar conceitos novos ou já 
estudados no sentido de motivar o aluno, despertar a curiosidade e interesse, além de 
transmitir as ideias básicas relacionadas com o conteúdo da aula; 
 O vídeo deve ser complementado pela apresentação dos 
conceitos/conteúdos na forma textual. O texto pode ser mais linear, detalhado e 
acrescido de exercícios de fixação e aplicação. Vídeos e textos devem se complementar 
mutuamente; 
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 O vídeo tem a capacidade de aproximar o conhecimento científico do 
cotidiano, fazendo com que algumas concepções do senso comum passem a se 
fundamentar nas ciências; 
 A dinâmica e o tempo de aula devem ser bem planejados, pois o uso do 
vídeo pressupõe sempre a atuação do professor; 
 O vídeo pode ser usado como instrumento de leitura crítica do mundo, 
do conhecimento popular, do conhecimento científico e da própria mídia. 
 
 
 
 
 
 
Como usar videoclipes para ensinar? 
 
É fácil! Apenas use um vídeo como se estivesse usando fantoches, teatro ou dinâmicas. 
Vídeos de 3 a 10 minutos se tornarão um recurso para se comunicar durante o período de 
aula. Você pode usar muitos tipos de clipes durante a aula. Partes de filmes famosos podem 
ser usadas - tome cuidado para que o filme seja apropriado à idade dos seus alunos e não 
contenha linguagem inadequada. 
Componha clipes gravando partes de desenhos animados da TV, por exemplo, diversas 
cenas de violência para começar uma aula sobre moral e cívica. 
Grave uma partida de vôlei ou basquete, mostre uns 5 minutos às crianças e converse 
sobre trabalho em equipe. 
E por aí vai os possíveis usos do vídeo no seu cotidiano escolar. Com certeza depois 
desta lição você vai estar ansioso para colocar em prática todas essas dicas. Então, mãos a 
obra! 
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3.3 O Rádio 
 
Inventado por Marconi, em 1892, desde cedo o Rádio ocupou seu espaço como 
importante veículo para divulgação da informação. 
É inegável que, além de suas funções como veículo para divulgação da informação, seja 
de caráter cultural ou mesmo recreativa, o Rádio pode exercer uma função educativa e nesse 
sentido foi utilizado na escola em apoio ao ensino tradicional. A nível mundial, o uso do Rádio 
na Educação a Distância teve seu início no Canadá, para discussão de problemas locais e 
regionais nas comunidades rurais isoladas. No Brasil, o Rádio foi utilizado no projeto MOBRAL. 
 
 
3.3.1 Características do rádio 
 
Seu maior valor, por ser um meio auditivo, está nas mensagens sonoras (música, 
línguas estrangeiras, etc.), mas é pouco indicado ou mesmo contraindicado para usá-lo 
quando se exige captação visual (pintura, história natural, etc...), pois sendo a transmissão 
efêmera, fugaz e sucessiva, as mensagens que exigem uma visualização simultânea, espacial, 
são inadequadas (quadros sinóticos, mapas, etc.) . 
Um bom exemplo de utilização do rádio é a capacidade de transmitir a atualidade – 
devido a sua difusão instantânea de notícias e informações (avisos, anúncios, campanhas, 
etc.), sendo classificado, portanto, como um meio massivo,- por comunicar instantaneamente 
com toda a população atingida e principalmente por ser unidirecional. 
Por se tratar de um método sugestivo diante da impessoalidade do texto escrito 
normalmente, só se exige a participação passiva do aluno. Há necessidade de que o aluno 
esteja preparado para uma recepção ativa. 
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"O rádio é o jornal de quem não sabe ler, é o mestre de quem não pode ir à 
escola, é o divertimento gratuito do pobre". 
Roquete Pinto 
 
 
 
3.3.2 O Surgimento do rádio no Brasil 
 
 
 
 
Iniciou-se o uso do rádio, no Brasil, em 7 de setembro de 1922, em comemoração ao 
centenário da Independência do Brasil, no Rio do Janeiro, com a primeira transmissão 
Radiofônica oficial brasileira, com o discurso do Presidente Epitácio Pessoa. 
Roquete Pinto, um dos grandes entusiastas do rádio declarou, então “eis que surge um 
grande veículo de educação, cultura e alegria”, mas o rádio não era um veículo de massa, ou 
seja, voltado para o pobre, pois em sua programação constavam debates, política e ópera para 
os intelectuais da época que na sua maioria eram abastados. 
Em 1936 surge a Rádio Nacional com sede no Rio de Janeiro, onde se iniciaram as 
primeiras transmissões de Rádio Jornalismo. Nesta década, o rádio começava a viver sua Era 
de Ouro. Pessoas paravam em praça pública pelas ruas do centro do Rio, para ouvir as notícias, 
as telenovelas, a boa música que assim mudavam o cotidiano. 
Vários foram os programas criados para o Rádio: A rádio novela, musicais, programas 
de humor. O Rádio criava e lançava várias estrelas ao topo das paradas de sucesso. 
O rádio começou a mudar e a decair quando surgiu algo que pretendeu revolucionar o 
modo de transmitir informações e de entretenimento: A TV, na década de 1950. Seria o fim 
do rádio? 
As transmissões que até então eram AM passavam a ser transmitidas também em FM 
que podiam ser captadas a distâncias maiores. Eis que surge um novo impulsionador do rádio 
e uma nova era. O rádio, com uma programação diferenciada, alcançou todos os níveis da 
população. Ouvintes ligam e podem até mudar a programação! 
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3.3.3 O uso do rádio na Educação 
 
O Rádio possui uma importante característica: a possibilidade do sinal radiofônico 
chegar às mais distantes regiões do país, facilitando o acesso às pessoas das mais variadas 
regiões. Paralelamente, a programação das Estações de Rádio poderá não atingir seus 
objetivos, quando os horários de veiculação não forem compatíveis com os horários de aula 
dos alunos. 
Algumas Considerações que podemos ressaltar para as potencialidades do Rádio 
segundo a British Open University : 
 Oferecer instrução corretiva, com base em um processo de "feedback"; 
 Propiciar utilização de material atualizado; 
 Oferecer informações (discursos, conferências, entrevistas, ...) em apoio ao 
processo ensino-aprendizagem; 
 Conservar o registro da voz de personagens ilustres; 
 Permitir a divulgação da informação numa forma de representação usando 
recursos cenográficos; 
 Oferecer sessões de teatroe música; 
 Proporcionar a análise dos materiais audiovisuais dos cursos, permitindo 
reflexão crítica; 
 Oferecer ao aluno a experiência dos debates. 
 
 
 
3.3.4 O uso do Rádio em sala de aula 
 
Ao se usar o rádio para a difusão da educação, idealização de Roquete Pinto, no 
período de sua ascensão, esta passa a oferecer informação atualizada, não encontrada no 
texto escrito (bibliografia recente, congressos, simpósios, legislação, acontecimentos 
políticos, sociais e culturais, descobertas científicas ou inovações técnicas, novas correntes e 
teorias). 
Em pequenas cidades que possuam estação de rádio pode-se promover debates onde 
o professor pode expor a matéria de um ponto de vista crítico, oferecendo outros enfoques 
que não figurem no texto dando a conhecer destacadas personalidades, cuja voz incentivam 
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o aluno. As entrevistas e os debates têm um valor significativo, assim como a apresentação de 
opiniões convergentes ou divergentes. 
Pode-se ainda aplicar teorias ou métodos a situações concretas, se possível atuais, que 
no material impresso não puderam ser contempladas. 
Ao ser usado em aulas de literatura pode-se apresentar os conteúdos de uma maneira 
dramatizada, às vezes com novos pontos de vista. 
Com a evolução da tecnologia, a programação das estações de rádio podem chegar a 
qualquer ponto do mundo, bastando ter acesso à Internet através de um computador em rede 
com recursos de multimídia, particularmente de áudio. 
Imagine que todo este potencial pode ser utilizado em benefício da EDUCAÇÃO !!! 
 
 
..::Sugestão::.. 
Construção de uma rádio na sala de aula 
 
Por Carmen Pimentel 
 
Do site: http://www.multirio.rj.gov.br/seculo21/ 
 
 
O processo de construção de uma rádio (des)envolve vários aspectos pedagógicos, por 
ter caráter educativo e cultural, além de incentivar a imaginação e a criatividade; favorecer a 
expressão oral e escrita e a síntese na fala; desenvolver a convivência de grupo; incentivar a 
ludicidade na aprendizagem; exercitar o ouvir o outro e o respeitar opiniões diferentes. 
Montar uma rádio na sala de aula ou, até mesmo, na escola é um bom meio de 
exercitar a comunicação, pois permite que os alunos a utilizem para mandar mensagens, 
divulgar debates sobre assuntos diversos, informar sobre eventos internos e externos à escola, 
prestar serviços à comunidade escolar, entre outros. 
A primeira etapa da atividade de construção de uma rádio é criar uma grade de 
programação a ser desenvolvida por grupos de alunos. A grade deve ser voltada para 
determinado tema. Para isso, o professor pode fazer, junto com os alunos, uma tempestade 
de ideias (brainstorm) para que se lembrem de programas que existem nas emissoras e 
também para que criem outros. Por exemplo: noticiário, músicas da semana, comerciais, 
entrevistas, show de calouros, programas de perguntas e respostas, etc. 
http://www.multirio.rj.gov.br/seculo21/
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A segunda etapa é dividir a turma por essa grade de programação, de modo que cada 
grupo de três ou quatro alunos fique com um bloco para desenvolver. A partir daí o professor 
deve indicar fontes de pesquisa (jornais, livros, revistas, internet, etc.) para que coletem 
informações necessárias e montar seu trabalho. O professor deve, também, explicar a cada 
grupo que este será responsável por fazer a abertura e o encerramento de seu bloco, usando 
música ou um jingle, por exemplo. 
Outra dica é sugerir que, sempre que necessário, usem sonoplastia: barulho de porta 
fechando, passos, palmas, sons de animais, etc. 
A próxima etapa consiste na apresentação da programação. Isso pode ser feito de 
várias maneiras. Uma delas é para dentro da sala de aula: cada grupo apresenta seu trabalho 
para o resto da turma, que estará de costas para poder apenas ouvir os sons. Depois, a turma 
faz comentários para o grupo dizendo o que pode ser melhorado, se for o caso. Esse retorno 
é importante para valorizar o trabalho de cada grupo. Outra forma de apresentação é, depois 
de ensaiarem bem, gravar todo o conjunto de programas e reproduzi-lo na hora do recreio. 
A quarta etapa é a da avaliação do processo de aprendizagem. Ao fim de todo o 
projeto, o professor promove um debate. Cada aluno é convidado a refletir sobre o que 
aprendeu durante a construção de seu bloco e com a apresentação dos outros grupos. Esse 
debate é importante para que os alunos percebam que, mesmo numa atividade lúdica, pode- 
se aprender muito. 
 
Exemplo de uma grade de programação 
A grade abaixo é apenas uma sugestão. O professor deve montar a grade junto com os 
alunos para que eles se sintam fazendo parte do processo. 
 
1. Início da programação, com comercial "de nosso patrocinador"; 
2. Noticiário - três ou quatro notícias sobre o tema proposto; 
3. Música - a primeira das dez mais votadas; 
4. Receita prática, fácil e gostosa; 
5. Comercial - serviços para a comunidade; 
6. Entrevista ao vivo abordando o tema proposto; 
7. Programa de perguntas e respostas (neste dia pode haver a final do concurso e a premiação 
do vencedor); 
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8. Dicas da semana – acerca do tema; 
9. Música / poesia - sobre o tema; 
10. Chamada para evento de fim de semana; 
11. Novela; 
12. Horóscopo - previsões voltadas para o tema para três signos (outros no decorrer da 
programação do dia); 
13. Fim da programação do dia: agradecimentos do patrocinador. 
 
 
"Ampliando o sinal" 
O professor pode sugerir que a rádio saia do espaço de sala de aula e ganhe toda a 
escola. Dessa forma, alunos de outras turmas poderão participar sugerindo músicas, 
participando de concursos de perguntas e respostas, sendo entrevistados, etc. 
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ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM 
 
01 - Hoje com a idealização da TV digital e da explosão da Internet com rádios online, qual será 
o novo papel do rádio? Como ele pode sobreviver a esta nova enxurrada de novidades que 
tentam ganhar “audiência”? Pense e responda a estas questões apresentando pelo menos 
duas alternativas. 
 
 
 
 
 
 
02 - Trace o perfil do professor preparado para utilizar a tecnologia em sua prática docente, 
completando o desenho abaixo com algumas características que você considera 
indispensáveis. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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03 - A turma deverá ser dividida em agrupamentos para esta atividade. Os grupos irão elaborar 
dois diferentes planejamentos para uma mesma aula. O tema da aula ficará a critério de cada 
grupo, estipulando-se o tempo para uma hora/aula e podendo ser de qualquer disciplina. O 
primeiro planejamento deverá ser elaborado para uma aula utilizando-se apenas a oratória, o 
pincel/giz e o quadro. O segundo planejamento deverá contemplar a utilização de pelo menos 
um recurso tecnológico de informática. Após a elaboração dos planos de aula, os grupos 
deverão apresentá-los para o restante da turma e por fim apresentar um relatório com a 
comparação entre as duas aulas. 
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Apresentar as tecnologias atuais de informática e seus componentes; orientar para a 
importância do uso do computador e da internet. 
 
 
 
Capítulo IV: 
TECNOLOGIAS ATUAIS DE INFORMÁTICA 
 
Objetivo deste Capítulo: 
 
 
 
 
 
4.1 Considerações gerais sobre Tecnologia 
 
O impacto das Novas 
Tecnologias tem provocado muitas 
mudanças na Educação que, por 
sua vez, tem tentado incorporar os 
recursos tecnológicos e adaptá-los 
a seu setor. Dessa forma, a 
integração de novas mídias como 
televisão, vídeo, rádio e Internet 
não é mais novidade na sala de aula. Pelo contrário, contribui para a criação de novas 
estratégias de ensino, aprendizagem e auto capacitação. 
É evidente que as novas Tecnologias de Informação e Comunicação vêm se tornando,de forma crescente, importantes instrumentos de nossa cultura e, sua utilização se torna um 
meio concreto de inclusão e interação no mundo (LEVY, 1999). 
 
De acordo com o Ministério da Educação: 
 
“são raras as iniciativas no sentido de garantir que o futuro professor 
aprenda a usar, no exercício da docência, computador, rádio, videocassete, 
calculadora, internet e a lidar com programas e softwares educativos. Mas 
raras, ainda, são as possibilidades de desenvolver, no cotidiano do curso, os 
conteúdos curriculares das diferentes áreas e disciplinas, por meio das 
diferentes tecnologias”. 
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É, portanto, importante que no campo da utilização dos recursos tecnológicos na 
educação, se forme o professor não somente para dominar a técnica, trabalhando com textos, 
sons, imagens, vídeos e softwares, mas também para que o mesmo possa ir além do 
entendimento das tecnologias, isto é, que tenha a compreensão do uso das mesmas no 
processo de construção do conhecimento. 
Para lidar com as tecnologias que vão assessorar o professor no dia-a-dia do ambiente 
escolar é necessário, um pouco de atenção, ou melhor, de tempo para assimilar e empenho 
para associar estes a práxis escolar, e a partir daí evidenciar o pleno uso destas tecnologias 
em sala de aula. 
 
 
4.2 Início da era da informática 
 
Desde os primórdios dos tempos o homem começou a inventar instrumentos que 
pudessem lhe facilitar a vida. A roda foi um destes inventos, carros de boi (usando a roda), as 
máquinas industriais (usando a roda e a “força” do boi), o avião e mais recentemente o 
computador. Mas qual foi mesmo a finalidade a que se propuseram os inventores na 
construção do computador? Esta e outras perguntas pertinentes à informática serão 
respondidas neste capítulo. 
Que necessidades levaram o homem a criar o computador? 
1. Rapidez na solução de problemas, geralmente cálculos complexos; 
2. Armazenamento de grande quantidade de informações; 
3. Busca rápida; 
4. Diminuição do número de pessoas para realizar um trabalho. 
Tudo isto fez com que o homem pensasse em criar uma máquina que pudesse auxiliar 
e melhorar certos trabalhos. 
Em 1801, introduziu-se pela primeira vez o conceito de armazenamento de 
informações em placas perfuradas, as quais eram utilizadas para controlar uma máquina de 
tecelagem. Já nesta época temeu-se o desemprego que poderia ocorrer pelo uso deste 
invento. 
Anos mais tarde em 1880, nos EUA, um estatístico chamado Hermam Hollerith, sugeriu 
um método para automatizar algumas tarefas de tabulação de censo populacional (nosso 
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famoso censo realizado pelo IBGE). Naquela época o tempo que se levava para concluir este 
trabalho era de mais de dez anos. Com a máquina criada por Hollerith o resultado do censo 
foi realizado em seis semanas! 
 
 
Máquina de Hollerith 
 
 
Observe que as necessidades do computador estão sempre atreladas ao tempo que 
este depreende para terminar uma tarefa, assim consumindo menos tempo e 
consequentemente dinheiro. 
 
 
4.2.1 Os primeiros componentes computacionais 
 
Tentaremos aqui esclarecer quais foram os primeiros componentes a serem utilizados 
na fabricação dos computadores, e a partir disso saber qual foi o primeiro computador 
eletrônico do mundo. 
 
Relés 
 
As primeiras máquinas a serem construídas se assemelhavam à linguagem “liga- 
desliga” (on-off) do computador, tinham como componentes básicos os relés, que com um 
simples movimento de torção é acionado como um interruptor. Foi o primeiro passo para se 
construir o computador. 
 
 
Relés 
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Válvulas 
 
Eram pequenos recintos sem ar e com ação eletrônica no interior. Ou seja, as válvulas 
funcionavam como um interruptor que liga e desliga (on-off), emitiam sinal elétrico, 
convergiam corrente alternada em contínua e funcionavam como um amplificador. 
O primeiro computador a usar válvulas foi chamado de ENIAC, possuía 17.468 válvulas 
que elevavam a temperatura do seu ambiente para 67ºC, ocupava 170 m2 e custou mais de 
meio milhão de dólares. 
 
 
Válvula ENIAC 
 
 
 
 
Transistor 
 
O transistor foi inventado na década de 1940 e podia fazer tudo que uma válvula faz, 
porém o espaço que ele utiliza é menor, o consumo de energia é menor, não existe 
superaquecimento e o seu custo baixíssimo, pois o material usado para fabricá-lo é a sílica 
(areia). 
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Transistor 
 
 
 
 
 
 
 Começa então a miniaturização do computador. 
 
 
CI –Circuito Integrado 
Constitui-se de uma partícula de germânio com 1 cm de comprimento. Em 1959 a 
empresa chamada Fairchil Semiconductor criou um circuito para computadores que tinha 
grande aceitação no mercado mundial. Ele logo foi apelidado de CHIP (Circuito Altamente 
Integrado numa Pastilha). 
 
Circuito Integrado 
 
 
Com o passar dos anos, os computadores foram diminuindo de tamanho devido aos 
componentes que foram sendo utilizados: Relés, válvulas, transistor, CI. Para se ter uma ideia, 
quando a válvula era utilizada media cerca de 10 cm de altura, já o Chip tem no máximo 4/1000 
polegadas de espessura, ou seja, o tamanho da ponta de um lápis grafiteira afinado. 
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4.2.2 Unidades de medida de armazenamento de dados 
Bits e Bytes 
A palavra bit é uma abreviatura de "Binary Digit" (em inglês, "dígito binário"). Um bit 
é a menor capacidade de informação que um computador armazena. E ele só pode ser um 0 
ou um 1. Esse sistema de numeração só com dois dígitos (no caso, o 0 e o 1) se chama sistema 
binário. É um sistema com o qual nós não estamos muito acostumados, porque no dia-a-dia 
usamos o sistema decimal (de dez dígitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). O sistema binário é usado 
praticamente só em computadores, e é o que forma suas linguagens. Sozinho, ele não significa 
muita coisa, é como se fossem as letras do nosso alfabeto que para formar palavras e frases, 
precisamos de muitas letras. De modo análogo, para o computador guardar informações, 
precisa de muitos bits! 
 
 Como o computador entende o que escrevo então? 
 
 
Quando se escreve uma letra num processador de texto (a letra A, por exemplo), o 
computador codifica esta letra para um código com 8 (oito) bits 01011010, ao conjunto de 8 
bits damos o nome de byte. Se quiséssemos escrever a palavra Brasil ela teria 6 bytes (pois 
tem 6 letras) e 48 bits (6 x 8=48). Podemos definir então que BYTE é o conjunto de oito bits. 
Calcule quantos bits e bytes teria então seu nome completo? 
 
 
Nome: 
Número de Bits: 
 
 
 
Como vimos, os bytes são bastante usados para representar letras, números e sinais 
de pontuação (caracteres) em documentos de texto. Cada byte então corresponde a um sinal 
ou a uma letra. Se um byte tem oito bits, existem 256 combinações possíveis de bytes. Dois 
bytes, ou 16 bits, podem ter 65.535 combinações diferentes. 
O Computador armazena informações dependendo da quantidade de bytes que ele 
pode suportar, ou seja, ele tem espaço para guardar só um determinado número de bytes, 
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que varia de computador para computador e para guardá-las precisamos de certos 
“dispositivos” de armazenamento, chamados memórias auxiliares. Como exemplo de 
memórias auxiliares podemos citar o HD, o disquete e o CD, dos quais falaremos com maior 
ênfase no tópico à frente. 
Quando você escreve um texto no seu computador, o programa vai usar 1 byte de 
memória para cada caractere (número, sinal, letra ou espaço). Assim, se você escreve 
"Antonio", ele usa sete bytes para guardar a palavra ou 42 bits. Por isso, é bom ter um 
computador com bastante espaço de armazenamento, pois quanto maior o espaço mais 
informação ele armazena... 
Para armazenar quantidades muito grandes de informação,existem múltiplos destas 
unidades de armazenamento que são: 
 
 
zettabyte exabyte PetaByte TeraByte GigaByte MegaByte Kilobyte byte 
 
 
 
Vamos fazer uma pequena relação entre byte e seus múltiplos. 
Um kilobyte (KB) é mais ou menos 1.000 bytes. 
Um megabyte (MB) é mais ou menos 1.000.000 de bytes. 
Um gigabyte (GB) é mais ou menos 1.000.000.000 de bytes. 
Um terabyte (TB) é mais ou menos 1.000.000.000.000 de bytes. 
Um petabyte (PB) é mais ou menos 1.000.000.000.000.000 de bytes. 
 
 
Os bytes dessa forma para lidar com eles com mais facilidade. Assim como fica mais 
fácil falar dez quilos e meio de feijão do que falar dez mil e quinhentos gramas de feijão... 
As unidades de medida mais comumente usadas são: kilobyte, o megabyte e o 
gigabyte. Terabyte está se tornando mais comum hoje em dia, devido a grande necessidade 
de guardar informações que ocupam muito espaço como músicas e filmes, mas pentabytes 
são mais raros, podendo ser usadas apenas em órgãos do governo que necessitam fazer, por 
exemplo, simulações de guerra em tanques ou aviões, cálculos astronômicos, quânticos 
(NASA, Pentágono, Sociedade astronômica, Projeto GENOMA, etc.) 
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Saiba mais 
 
Você sabe quem inventou a máquina de escrever? 
 
 
Está certo que com o computador tudo ficou mais fácil. Mas imagine aquele dia em 
que você deixou seu trabalho da escola para a última hora e a luz acabou. Para piorar a 
situação, a professora de ciências não aceita trabalhos escritos à mão... 
O jeito é recorrer à boa e velha máquina de escrever! Mas, espere um pouquinho: você 
conhece a história dessa máquina que deu uma baita força para muita gente durante muito 
tempo? 
Para começar, ela já rondava os 
pensamentos do inglês Henry Mill que, em 1714, 
fez o primeiro pedido de patente (o registro de 
um invento para que ninguém o copie sem sua 
autorização). 
O problema é que a tal "máquina artificial 
para impressão de letras" (ele quis patentear 
com esse nome) não deu certo, apesar de suas 
 
várias tentativas... 
O primeiro modelo, que funcionou de verdade, só foi aparecer bem mais tarde: em 
1867. Obra do americano Christopher Latham Sholes, que contou com a ajudinha de Carlos 
Glidden e Samuel Soule. 
Porém, a máquina tinha duas desvantagens: só possuía letras maiúsculas e a leitura do 
que se escrevia não era tarefa das mais fáceis... 
Outra coisa: as teclas eram dispostas em ordem alfabética. Olhe para a sua máquina 
agora! Isso mudou, não? Mas como? 
Sopa de letrinhas! 
O inventor Sholes não deve ter gostado muito de colocar as teclas em ordem alfabética 
e resolveu, então, pedir ajuda ao seu amigo James Densmore. 
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Após estudar as letras e as combinações mais comuns na língua inglesa, Densmore 
apareceu em 1872 com o teclado QWERTY. "E o que raios é isso?" Dê uma espiada no seu 
teclado: quais são as 6 primeiras letras no canto superior esquerdo? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
"Ah, entendi! Mas não seria mais fácil deixar na ordem alfabética mesmo?" Não! E foi 
por isso que Densmore estudou as palavras mais freqüentes na língua inglesa: ele colocou as 
letras mais usadas distantes umas das outras para que as hastes não ficassem todas 
"embaralhadas" na hora de datilografar! 
O teclado QWERTY também é padrão no Brasil: só passou por algumas modificações 
para receber a cedilha e os acentos (que não existem na língua inglesa). 
 
A evolução da máquina! 
 
 
Com uma máquina tão útil não podia dar outra: em 1873, Sholes assinou um acordo 
com a empresa Remington para produzir máquinas de escrever, e no ano seguinte já passaram 
a comercializá-las! 
Eliphalet Remington e seu filho, Philo, não deram aos modelos o nome de seu inventor. 
Com isso, a máquina foi chamada de Remington... 
Sholes estava interessado mesmo era em aperfeiçoar sua invenção: ele fez algumas 
experiências com máquinas movidas à eletricidade, mas foi da cabeça de Thomas Edison, em 
1872, que a coisa começou a andar! 
De qualquer forma, a máquina elétrica que conhecemos hoje, só foi aparecer em 1920, 
fruto dos esforços do inventor americano James Smathers. 
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A verdade é que as pessoas não tinham muito conhecimento sobre a tal máquina... 
Elas só foram se interessar depois que o italiano Camilo Olivetti surgiu, em 1910, com um 
modelito muito semelhante com esses que vemos hoje em dia. 
Fonte: www.canalkids.com.br 
http://www.canalkids.com.br/
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Teclado 
Mouse 
Monitor 
Gabinete 
 
 
 
4.3 Sistema Computacional 
 
Nosso corpo humano está dividido em cabeça, tronco e membros, sendo que cada um 
comporta órgãos que irão desempenhar funções específicas. Da mesma forma acontece com 
o Sistema Computacional: ao invés da tripartição do corpo humano, o Sistema Computacional 
está dividido em software, hardware e peopleware. 
 
Hardware Software Peopleware 
 
4.3.1 Hardware 
É tudo aquilo que compõe fisicamente o computador. Constitui-se do gabinete do 
computador e seus periféricos, como o monitor de vídeo, o teclado, o mouse e a impressora. 
 
 
 
 
Um componente muito importante do hardware é o processador, ou chip principal. 
Em comparação ao corpo humano ele desempenharia funções semelhantes à do cérebro. É 
ele quem executa os programas, faz cálculos e gerencia todo o hardware e software, além de 
realizar todas as tarefas e comandos do usuário. Esses comandos chegam até ele pelo mouse 
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e pelo teclado, ou mesmo pelos programas que o usuário está executando, como Editores de 
texto, (Star Office, Word), Planilhas Eletrônicas (Excel), etc. 
 
 
Placa-mãe do computador 
 
 
Periférico é o nome dado a qualquer equipamento auxiliar ao computador. O 
periférico pode estar dentro ou fora do gabinete. Os periféricos podem ser classificados 
segundo sua atuação em: 
 
1. Periféricos de entrada 
 
 
Os periféricos de entrada convertem os dados e informações em sinais que o 
computador pode utilizar, armazenar e processar (modificar). 
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Teclado – É o meio mais comum de entrada de dados. O teclado 
é utilizado mais comumente nos programas de editoração de 
texto, onde se faz necessária a digitação de grande quantidade 
textual. 
 
Mouse – Dispositivo que dispõe de dois ou três botões para 
pressionar – dessa maneira você fornece informações ao 
computador (entrada de dados) – com uma bola metálica revestida 
de plástico que ao mover controla o cursor na tela do computador. 
 
 
 
Track ball – mouse que usa apenas a bola 
para orientação do cursor, geralmente 
usado em notebooks. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Scanner – Este dispositivo permite que o micro converta 
uma foto em imagem, de forma que o programa gráfico 
possa produzi-lo na tela, ou seja, faz-se uma varredura da 
foto e a transferimos a um meio digital. 
 
 
Scanner de mesa 
 
Scanner de mão 
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Câmera digital – máquina fotográfica que não depende de filme 
para a revelação das fotos, pois possui uma memória interna 
para o armazenamento das fotos. 
 
 
 
 
2. Periféricos de saída 
 
Os periféricos de saída convertem os dados e informações digitais em formas úteis 
externas, por exemplo, letras na tela do monitor, imprimir um texto, etc. 
 
 
 
Monitor – Semelhante a uma televisão, este dispositivo 
mostra na tela os resultados do que você dá entrada e podem 
ser: Monocromático ou Colorido. 
 
 
 
 
Impressora – Dispositivo que gera saída de informação escrita ou gráfica em papel. Podem 
ser: 
 
Matricial Jato de tinta Laser 
 
 
3. Periféricos de entrada e saída 
 
 
Basicamente, são os dispositivos que ora podem ser usados com a entrada de informações 
ora de saída de dados. Segue abaixo alguns dos dispositivos de entrada/saída maisusados 
para armazenar informações: 
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 Discos magnéticos 
Um disco magnético é um disco de material flexível recoberto por uma superfície 
magnética semelhante à usada nas fitas. Os formatos mais comuns são os de 3”1/2, 
encerrados em um invólucro de plástico duro, e os de 5”1/4, em um invólucro de plástico 
flexível. Ambos são conhecidos por “disquetes”, ou “discos flexíveis” e utilizam um dispositivo 
chamado “drive de disquetes” para gravar e ler dados em sua superfície magnética. 
A técnica de gravação e leitura de informações em um disco magnético é 
essencialmente a mesma usada nas fitas cassetes: cabeças de leitura/gravação que, através 
de indução eletromagnética, modificam a orientação das partículas magnéticas da superfície 
do disco. O que muda é o mecanismo físico: no interior do drive há um motor que faz o disco 
girar em uma velocidade de cerca de 360 rotações por minuto, e uma cabeça de 
leitura/gravação presa a uma haste metálica capaz de se movimentar ao longo do raio do 
disco. 
 
Disquete ou floppy disk – memória auxiliar usado como 
dispositivo de entrada e saída. 
 
 
Disco rígido (hard disk- HD - ou winchester) – este disco rígido é 
o dispositivo mais comum de armazenamento do PC para 
guardar, e consiste num material rígido, selado numa “caixa” à 
vácuo, localizado na unidade de sistema. 
 
Pen Drive 
Memória USB Flash Drive, alguns modelos são chamados de Pen 
Drive, é um dispositivo de armazenamento constituído por uma 
memória flash e um adaptador USB para interface com o 
computador. Alguns modelos podem ter a capacidade de 128MB 
até 8GB de memória portátil e alta velocidade na leitura e 
gravação de dados. Geralmente possui formato compacto para 
facilitar o seu transporte. 
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Para a gravação de dados utiliza-se uma cabeça de leitura/gravação para traduzir os 
campos magnéticos em pulsos eletrônicos. 
É como se fosse um CD de música, quando você quer ver um filme ou ouvir uma música, 
basta localizá-los nos meios em que foram gravados, e pronto! Você poderá assistir ao filme 
ou escutar a música que você quiser! 
 
 Disco ótico 
 
É uma tecnologia de armazenamento de dados digitais que usam meio ótico para 
armazenar informações. Os discos óticos são lentos, mas armazenam mais dados e custam 
menos por unidade de dados armazenados do que os discos magnéticos. Os discos óticos são 
usados quando uma grande quantidade de dados precisa ser armazenada. 
 
CD-ROM – Ou Compact Disc é um tipo de memória externa das mais 
eficientes hoje em dia. Para a gravação de dados o CD-ROM utiliza-se um 
feixe de raio laser para ler e traduzir as informações contidas neste disco. 
CD-R – Usa a mesma tecnologia laser do CD-ROM, sendo que este é 
gravado na fábrica de origem e o CD-R, se você tem uma gravadora pode 
gravar qualquer informação uma única vez neste CD. 
CD-RW – Este pode gravar, apagar e regravar quaisquer informações diversas vezes. 
A capacidade dos três varia de 650 MB (Megabytes) até 800MB. 
DVD– usa uma tecnologia de gravação bem parecida com a dos CD’s mas sua capacidade é 
superior chegando a 3 TB (terabytes). 
 
4.3.2 Software 
 
São programas para computadores, ou seja, comandos logicamente organizados que 
irão executar alguma tarefa determinada pelo programador. Podemos classificar os softs em: 
Sistemas Operacionais e Aplicativos. 
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Sistema Operacional 
 
Sistema operacional ou plataforma gráfica é um programa que gerencia todas as 
operações efetuadas pelo computador: armazenamento, recuperação, comparação ou 
combinação e transmissão de informações, manipulando-as com a finalidade de buscar 
resultados previamente estabelecidos. 
Programas como o Word, o Excel, o Internet Explorer (produtos da empresa 
Microsoft2), o Netscape, jogos só podem rodar (funcionar) sobre um sistema operacional, ou 
seja, sobre uma plataforma gráfica. Imagine se o computador fosse uma escola, a plataforma 
seria o alicerce onde que serão levantadas as paredes, e os programas seriam as cadeiras e 
mesas. Já viu colocar móveis em um lugar sem chão e sem teto? A mesma coisa seria para os 
programas que interagem com o usuário. Sem plataforma gráfica não seria possível usá-los. 
As plataformas mais famosas são o Windows, MacOS (de Operational System, o 
sistema dos computadores Macintosh), o DOS e o Linux (sistema operacional livre, gratuito). 
Cada um deles, têm programas característicos a cada plataforma e, portanto, impossível 
"combinar" programas que rodam em plataformas gráficas diferentes. O Word, por exemplo, 
funciona no Windows, mas não no Linux. Isso acontece por conta dos direitos reservados a 
empresas para elaborarem programas exclusivos para determinados sistemas operacionais, 
ou então devido o grande número de usuários que os utilizam. 
A Microsoft é detentora do Windows® e também do pacote Office® que vem incluso o 
Word, Excel, Power Point, Internet Explorer. Já o Linux por ser gratuito e até pouco tempo de 
difícil compreensão para o usuário comum. Atualmente, está sendo bastante difundindo no 
mercado inclusive o Governo Federal estará implantando em todos os níveis da esfera 
administrativa este sistema para poupar na compra de licenças. 
 
 
 
 
 
 
 
2 A Microsoft é uma das maiores empresas de software do mundo comanda por Bill Gates, um dos 
homens mais ricos do mundo detentor de uma fortuna de mais de 1 bilhão de dólares. Criada em 1985, 
quando Gates ainda era um universitário que tentava ganhar a vida criando programas para os recém 
criados PC (computadores pessoais) que então “explodiam” em vendas no mercado americano. 
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Aplicativos 
 
São programas direcionados a áreas específicas de trabalho: 
medicina, educação, gerência de bancos, folha de pagamento, editor 
de texto, planilha eletrônica, controle de estoque, são alguns 
exemplos de programas aplicativos que rodam em um sistema 
operacional. 
 
 
 
Peopleware 
 
Corresponde a todos os profissionais que trabalham diretamente com informática. São: 
 
a) Analista de Sistemas 
 
Profissional responsável pela análise, projeção e solução dos 
problemas que ocorrem num setor informatizado. 
 
 
 
 
 
 
b) Programador 
 
Este profissional deverá criar programas que serão 
executados pelo usuário e que atendem as suas necessidades. 
Ele também irá executar tarefas e criação dos programas 
determinados pelo Analista. 
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c) Operador de Sistemas 
 
Como o próprio nome já diz, ele opera, ou seja, trabalhar com os softwares criados 
pelo programador. Usando editores de texto, planilhas eletrônicas, etc. 
 
d) Digitador 
 
Nesta hierarquia é o patamar mais baixo, este profissional 
apenas digita documentos, jornais, cartas ou tarefas simples. 
 
 
 
 
 
 
4.4 A internet 
 
 
4.4.1 História da Internet 
 
A Internet nasceu em 1969, nos Estados Unidos. Interligava 
originalmente laboratórios de pesquisa e se chamava ARPAnet, 
nome derivado da sigla ARPA (Advanced Research Projects Agency) 
para uma rede do Departamento de Defesa norte-americano. No 
auge da Guerra Fria, os cientistas procuravam por um meio de isso 
comum de transmissão de informações que fosse seguro e que já 
existisse meio físico para este envio, além de tudo que um meio de comunicação que 
continuasse de pé em caso de bombardeio. Surgiu, então, o conceito central da Internet: uma 
rede sem comando central em que todos os pontos se equivalem. Assim, se B deixa de 
funcionar, A e C continuam comunicando-se. 
O nome Internet, propriamente dito, surgiu bem mais tarde, quando a tecnologia da 
ARPAnet passou a ser usada para conectar universidades e laboratórios, primeiro nos EUA e 
depois em outros países. 
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O conceitoprincipal da Internet se mantém até hoje e, por isso, continua não havendo 
um único ponto central que "governa" a rede mundial de computadores. Hoje ela é um 
conjunto público e auto-sustentável de redes que possuem em comum o TCP/IP (Transmission 
Control Protocol/Internet Protocol). Esse protocolo - é língua comum dos computadores que 
integram a Internet - permite a comunicação uniforme entre as redes. 
 
A Internet pode ser definida como: 
 
 
 Uma rede de redes baseadas no protocolo TCP/IP; 
 Uma comunidade de pessoas que usam e desenvolvem essas redes; 
 Uma coleção de recursos que podem ser alcançados por meio dessas redes. 
 
Durante cerca de duas décadas, a Internet ficou restrita ao ambiente acadêmico e 
científico. Em 1987, pela primeira vez, foi liberado seu uso comercial nos EUA. 
Mas foi apenas em 1992 que a Internet virou moda. Começaram a aparecer nos EUA 
várias empresas provedoras de acesso. Centenas de milhares de pessoas começaram a 
publicar informações na Rede, que se tornou uma mania mundial. 
No Brasil, foi liberada a exploração comercial da Internet em 1995. Hoje, segundo o 
Ibope NetRatings, até dezembro de 2003, o Brasil contava com 14,3 milhões de pessoas com 
acesso residencial à Internet, dos quais 8,6 milhões efetivamente navegavam. 
 
 
4.4.2 O que é? 
 
A Internet é uma rede capaz de interligar 
todos os computadores do mundo. O que faz a 
Internet tão poderosa assim uma linguagem de 
comunicação dos computadores chamada de 
TCP/IP (Protocolo de Controle de Transferência/ 
Protocolo Internet, em inglês). Protocolo quer dizer 
padrão. Todos os computadores que entendem 
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essa língua são capazes de trocar informações entre si. Assim, é possível conectar máquinas 
de diferentes tipos, em vários pontos do mundo. 
A Internet é organizada na forma de uma malha. Se você pretende acessar um 
computador no Japão, por exemplo, não é necessário fazer um interurbano internacional. 
Basta conectar-se a um computador ligado à Internet na sua cidade. Esse equipamento local 
se conecta a uma máquina em outro estado (ou país) e assim por diante, traçando uma rota 
até alcançar o destino. 
 
A estrutura de funcionamento da Internet pode ser descrita da seguinte forma: 
 
 
 Seu computador: estabelece uma conexão com o provedor de acesso local e envia 
sua requisição, por exemplo, enviar um e-mail (correio eletrônico). 
 
 
 Provedor de acesso local: está conectado permanentemente a outros computadores 
da Rede e que presta serviços de acesso a esta rede. 
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 Computador em outro continente: está ligado a outros computadores por canais de 
alta velocidade - geralmente cabos de fibra ótica, muitos submersos no oceano. 
 
Fonte: http://www.terra.com.br/reporterterra/fibra/imagens/fibra_mapas.gif 
 
 
 
As máquinas que recebem e repassam a sua mensagem são computadores de alta 
capacidade, com grande poder de processamento e conexões velozes, conhecidas como 
servidores, controladas por universidades, empresas e órgãos do governo. 
http://www.terra.com.br/reporterterra/fibra/imagens/fibra_mapas.gif
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Essa forma de funcionamento garante um custo baixo de conexão. O usuário precisa 
apenas pagar pela conexão local até o seu provedor de acesso. Essa empresa (ou instituição) 
cobra uma taxa mensal de cada usuário para cobrir, entre outros, os custos da conexão com 
a Internet. O usuário paga o mesmo preço se enviar uma mensagem para o Japão ou para seu 
vizinho. 
Além de ficarem conectados entre si, os servidores Internet têm outras funções. A mais 
comum é prover (dar) acesso. Instituições acadêmicas permitem que funcionários, 
professores e alunos se conectem à Rede por meio de computadores instalados no campus 
ou de casa pela linha telefônica. Grandes empresas também oferecem acesso à Internet a seus 
funcionários por meio de suas próprias redes internas que podem ser: via TV a cabo, via rádio 
– com uma antena especial - ou até via satélite. Por fim, existem empresas especializadas em 
vender conexão à Rede. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O fornecedor de acesso faz a ligação entre o seu computador e a Internet 
 
 
 
4.4.3 Internet no Brasil 
 
Assim como nos EUA, no Brasil as universidades foram as primeiras a se conectar à 
Internet. Elas estão plugadas (ligadas) à rede de computadores mundiais desde 1989. Naquele 
ano, havia conexões com a Bitnet, uma rede semelhante à Internet, em várias instituições, 
como as universidades federais do Rio Grande do Sul e do Rio de Janeiro. Os serviços 
disponíveis restringiam-se ao correio eletrônico (email) e à transferência de arquivos. 
Somente em 1990, a Fapesp (Fundação de Amparo à Pesquisa de São Paulo) conectou- 
se à Internet. No mesmo ano, foi criada a RNP (Rede Nacional de Pesquisa), uma iniciativa do 
Ministério da Ciência e Tecnologia (MCT). 
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Financiada pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico 
(CNPq), a RNP interligou inicialmente 11 Estados, com pontos de presença em cada capital, à 
exceção do Maranhão e outros estados do Norte, visto que os mais próximos estavam em 
Fortaleza e em Belém. Essa arquitetura de linhas de comunicações e equipamentos compõe o 
que se chama de espinha dorsal (backbone) da RNP. 
A partir de abril de 1995, o Ministério das Comunicações e o Ministério da Ciência e 
Tecnologia decidiram lançar um esforço comum de implantação de uma rede integrada entre 
instituições acadêmicas e comerciais. Desde então, vários fornecedores de acesso e serviços 
privados começaram a operar no Brasil. O Universo Online (UOL), que surgiu em 1996, é um 
deles, existem também o Americamn Online (AOL), que é americano e portanto multinacional, 
Internet Group (IG) que é gratuito, a ELO que é maranhense, entre outros tantos espalhados 
pelo país. 
 
4.5 A informação Digital 
O acesso à informação e à produção do saber, além das competências 
deve ser direito de todos, caso contrário o “analfabetismo digital” no 
Brasil alcançará índices cada vez maiores e mais complexos. 
 
 
 
 
A informação deve estar disponibilizada a qualquer hora e em qualquer lugar, mas para 
que isso aconteça é preciso que aquilo que existe no mundo virtual esteja disponível na 
internet ou em mídias digitais. 
 
Uma das primeiras iniciativas para a criação de conteúdo digital foi o Projeto 
Gutemberg. Iniciado em 1971 por Michael Hart, esse projeto pretendeu digitalizar o maior 
número possível de obras literárias e outros materiais acessíveis ao público, através do 
computador. 
 
O conteúdo digital, segundo SILVA (1992) é um poderoso aliado para o ensino e 
mostrar aos educadores o benefício que pode trazer a digitalização é mais um desafio a ser 
superado, pois a resistência do professor em utilizar o computador como recurso didático é 
contínua. 
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Criar meu web site 
Fazer minha home-page 
Com quantos gigabytes 
Se faz uma jangada 
Um barco que veleje 
 
Que veleje nesse infomar 
Que aproveite a vazante da infomaré 
Que leve um oriki do meu velho orixá 
Ao porto de um disquete de um micro em Taipé 
 
Um barco que veleje nesse infomar 
Que aproveite a vazante da infomaré 
Que leve meu e-mail até Calcutá 
Depois de um hot-link 
Num site de Helsinque 
Para abastecer 
 
Eu quero entrar na rede 
Promover um debate 
Juntar via Internet 
Um grupo de tietes de Connecticut 
 
De Connecticut acessar 
O chefe da Macmilícia de Milão 
Um hacker mafioso acaba de soltar 
Um vírus pra atacar programas no Japão 
 
 
 
Saber utilizar a tecnologia que está acessível ao nosso redor é primordial para interagir 
com o meio. Qual será o futuro dos alunos se estes não souberem usufruir os recursos 
disponíveis? 
 
 
 
 Atividades de Aprendizagem 
 
 
 
01) Analise a letra da música “Pela Internet”de Gilberto Gil – se possível ouça e cante, em 
seguida destaque as palavras que fazem parte da linguagem técnica da informática (em 
especial da internet) e escreva o significado de cada palavra encontrada. 
.::Pela Internet::. 
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Eu quero entrar na rede pra contactar 
Os lares do Nepal, os bares do Gabão 
Que o chefe da polícia carioca avisa pelo celular 
Que lá na praça Onze tem um videopôquer para se jogar 
 
Gilberto Gil 
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Propósito a ser alcançado: 
 
Apresentar o uso das tecnologias de informática em sala de aula com exemplos práticos. 
 
 
 
Capítulo V: 
INFORMÁTICA E A EDUCAÇÃO 
 
 
 
 
"Acredito que a tecnologia tem potencial para revolucionar o 
aprendizado das nossas crianças. Os PCs e a Internet abrem as 
salas de aula para o mundo. Mas são apenas ferramentas. Até 
que melhoremos as habilidades de nossos professores e lhes 
ensinemos a usar a Internet e os micros, não saberemos o 
verdadeiro potencial dessas ferramentas." 
Michael Dell, Revista Exame 
 
 
 
 
 
5.1 A Introdução da Informática no Ambiente Escolar 
 
 
A utilização da informática vem, a cada dia, adquirindo relevância no cenário 
educacional como instrumento de aprendizagem e sua utilização sugere mudanças 
significativas da educação frente a essa nova tecnologia. 
A inserção da Informática como disciplina do currículo escolar está geralmente 
associada à utilização desta como instrumento de apoio às disciplinas e aos conteúdos, além 
de preparar os alunos para uma sociedade informatizada. 
No início da informatização das escolas a tecnologia era usada de forma 
descontextualizada com o falso pretexto de modernidade onde os alunos eram treinados por 
técnicos para futura inserção destes alunos no mercado de trabalho como mão-de-obra 
qualificada. 
Percebeu-se então que o uso da técnica pela técnica não era vantajoso e mudaram o 
modo de usar o computador, fazendo dele instrumento de apoio às disciplinas. 
Segundo LOPES (apud FRÓES) para que os professores apropriem-se da tecnologia de 
informática deve-se mobilizar o corpo docente da escola a se preparar para o uso do 
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Laboratório de Informática na sua prática diária de ensino-aprendizagem. Não se trata, 
portanto, de fazer do professor um especialista em Informática, mas de criar condições para 
que se aproprie, dentro do processo de construção de sua competência, da utilização 
gradativa dos referidos recursos informatizados: somente a apropriação da utilização da 
tecnologia pelos educadores poderá gerar novas possibilidades de sua utilização educacional. 
 
 
5.2 Preparação do Professor 
 
O professor é peça-chave na estrutura de transformação da escola desencadeada pelos 
questionamentos que se faz da inserção os computadores no ambiente escolar. Ele é um 
agente fundamental na prática educacional, principalmente em virtude do seu papel 
mediador entre alunos e administradores. 
A escola que se prepara para implantar as ferramentas computacionais em sua prática 
educacional precisa capacitar o corpo docente. 
FREIRE (1998) expõe sua opinião afirmando que a direção precisa expressar seu apoio 
aos professores, colaborando para que eles possam sentir-se parte de um “time” que busca 
alternativas inovadoras e significativas para os problemas educacionais que enfrentam. A 
valorização e respeito ao trabalho de cada docente é de suma importância para que o 
professor prossiga, engajando-se cada vez mais em um projeto que deve ser, ao mesmo 
tempo, coletivo e individual. 
O professor, para atender às exigências da implantação dos recursos educacionais em 
sua prática educacional, deve apresentar disposição para estudar, pois precisa ter 
conhecimento sobre o que a informática pode oferecer ao processo educacional escolar; 
como as ferramentas educacionais podem ser usadas de forma a atender aos objetivos da 
educação e por que usar os instrumentos da informática. 
De acordo com COX (2003), é importante também que o professor apresente uma 
visão sóbria sobre a informática, ou seja, uma visão que não atribua aos computadores o papel 
de alienadores ou de vilões da educação escolar, tampouco, o de salvadores da escola. É 
importante que o professor saiba que não é a informática a vilã ou a salvadora, mas que o uso 
que se faz dela é que pode ser maléfico ou benéfico à educação escolar. 
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O professor precisa dominar o acento de usuário crítico e consciente dos recursos da 
informática; precisa perceber a necessidade de educar-se continuamente, para acompanhar 
a dinâmica da atualidade; adquirir o domínio da informática para evitar subutilização e/ou de 
supervalorização, aversão e/ou endeusamento dos recursos disponibilizados por ela; 
capacidade de ousar para quebrar as amarras das formações educacionais tradicionais; 
cumplicidade com o educando para estabelecer parcerias na busca por soluções e 
construções. 
 
 
5.3 O papel do Coordenador do Laboratório de Informática 
 
Para introduzir a Informática na escola, não basta ter um laboratório equipado, 
professores treinados e um projeto pedagógico. Sem a figura de um coordenador de 
Informática esse conjunto não estará completo. 
O profissional que não deve ter apenas uma formação técnica, deve ter uma formação 
pedagógica, uma experiência de sala de aula, mas não 
necessita ser um pedagogo. Deve ser capaz de fazer uma 
ponte entre o potencial da ferramenta, seja ela um 
software educativo, uma ferramenta etc, com os conceitos 
a serem desenvolvidos. Não é apenas um facilitador, mas o 
coordenador do processo, percebendo o momento de mudar de etapas e de propiciar recurso 
e estar envolvido com o planejamento curricular de todas as disciplinas, para poder sugerir 
atividades pedagógicas, envolvendo a Informática. 
LOPES (2001) cita que o coordenador de Informática deve: 
 Ter uma visão abrangente dos conteúdos disciplinares e estar atento aos 
projetos pedagógicos das diversas áreas, verificando sua contribuição; 
 Conhecer o projeto pedagógico da escola; 
 Ter uma experiência de sala de aula e conhecimento de várias abordagens de 
aprendizagem; 
 Ter a visão geral do processo e estar receptível para as devidas interferências 
nele; 
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 Perceber as dificuldades e o potencial dos professores, para poder instigá-los e 
ajudá-los; 
 Pesquisar e analisar os softwares educativos; 
 Ter uma visão técnica, conhecer os equipamentos e se manter informado sobre 
as novas atualizações. 
 
 
5.4 Recursos que podem fazer parte da prática pedagógica 
5.4.1 Listas de discussão (mailing list) 
 
É um serviço que permite o intercâmbio de mensagens entre vários usuários. Funciona 
como uma extensão do correio eletrônico, explorando a facilidade conhecida como alias (um 
endereço fictício contendo uma lista de endereços eletrônicos). Usando esse recurso, 
qualquer mensagem enviada para o endereço aliás é, automaticamente, reenviada para todos 
os endereços constantes da lista associada. 
As listas de discussão também podem ser implementadas através de programas 
conhecidos como servidores ou processadores de listas (listservers). Além do intercâmbio de 
mensagens entre os participantes da lista, os listservers oferecem recursos adicionais, tais 
como consulta a registros de mensagens enviadas/recebidas, armazenamento e recuperação 
de documentos de interesse dos membros dos grupos de discussão e informações sobre os 
participantes da lista. 
Existem muitas listas de discussão, sobre os mais variados assuntos acessíveis via rede. 
Estas podem ser abertas ou fechadas quanto à participação de novos membros. Quando 
abertas, a inscrição pode ser feita através de um pedido de subscrição enviado pelo 
interessado. Geralmente o endereço para envio da subscrição é diferente do endereçoda 
lista. 
Para participar de alguma lista de discussão, deve-se enviar um e-mail para o servidor 
da lista para se inscrever. O endereço e a mensagem varia de lista para lista. Após se inscrever 
receber-se-á um e-mail descrevendo como fazer para usar os recursos disponíveis, bem como 
o procedimento para se descadastrar quando se desejar. 
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Uma vez inscrito, serão recebidas as mensagens enviadas normalmente, através do 
seu endereço de e-mail. Existem listas que chegam a gerar mais de 50 mensagens novas a 
cada dia, portanto é necessário verificar os e-mails regularmente. 
 
 
5.4.2 Fórum de discussão 
 
Na internet pode ser definido como um site que tem por finalidade receber 
comentários, sugestões ou perguntas sobre um determinado assunto e deixá-las 
disponíveis para que outras pessoas possam respondê-las ou consultá-las. Todos podem 
colocar seus comentários, suas experiências e todos devem ler e debater a respeito dos 
assuntos que estão sendo abordados. 
Algumas das atividades que poderão ser desenvolvidas em um fórum são: 
 Troca experiências e informações; 
 Perguntas e curiosidades sobre o assunto em discussão; 
 Sugestões, críticas e comentários sobre o assunto; 
 Desenvolvimento de discussões que objetivem o aumento do 
conhecimento de todos; 
 Propagação de notícias, eventos e informações de interesse. 
 
 
5.4.3 FAQ 
 
Frequently Asked Questions (FAQ) é extensamente utilizada para designar listas que 
apresentam as dúvidas mais comuns – e suas respectivas respostas – sobre um determinado 
assunto. 
 
5.4.4 Redes sociais 
 
As redes sociais já foram, por muito tempo, consideradas prejudiciais para a 
concentração e estudo. Entretanto, é possível ressignificar o uso que os estudantes fazem 
dessas ferramentas. O primeiro passo para isso é inserir o contexto escolar no uso diário 
https://www.somospar.com.br/papel-da-escola-no-mundo-das-redes-sociais-e-do-google/
Informática na Educação 
76 
76 
 
 
dos aplicativos, como por exemplo, a criação de grupos da sala no WhatsApp e em redes 
sociais como o Facebook. 
Por meio das redes sociais, os alunos e professores se aproximam, além de ajudar a 
agilizar a notificação de trabalhos e outras atividades, bem como podem ser um espaço de 
compartilhamento de materiais de estudo e que ajudam os estudantes a tirarem rápido as 
próprias dúvidas. 
Outro aspecto relevante que as redes sociais podem trazer é a possibilidade de 
estimular os discentes a acompanharem páginas confiáveis de conteúdo didático. Há 
muitos perfis em redes sociais (como no Instagram, por exemplo) que fazem posts curiosos 
e educativos e podem ser boas opções para os estudantes seguirem. 
Além disso, as redes sociais são também um campo amplo de aprendizado em vários 
sentidos. Os alunos podem usar suas ferramentas para criar projetos próprios, como 
páginas próprias nas redes em que possam desenvolver algum tipo de portfólio, blogs 
temáticos das disciplinas, entre outros. 
 
 
5.4.5 Gamificação 
 
Gamificação é uma das grandes tendências da tecnologia aplicada à educação. 
Ainda que a tecnologia, por si só, não seja a base desta prática pedagógica, a união das duas 
pode ser excelente para dinamizar ainda mais o processo. Trata-se de aplicar a lógica dos 
games em sala de aula: competição saudável, pontuação a partir de acertos, recompensas. 
Uma possibilidade para a aplicação da gamificação é criar quizzes em sala de aula, 
ou outros tipos de jogos que envolvem o uso de outras ferramentas tecnológicas, como 
vídeos, redes sociais, entre outros. Bem utilizada, a gamificação é uma das melhores 
práticas para manter os alunos engajados e para o desenvolvimento de habilidades sociais. 
 
 
5.4.6 Livros digitais 
 
Se houver a possibilidade desse tipo de investimento na escola, o uso de livros 
digitais se mostra extremamente útil para a criação do hábito de leitura, principalmente por 
https://www.somospar.com.br/como-usar-a-gamificacao-no-processo-pedagogico/
https://www.somospar.com.br/dia-nacional-do-livro/
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ser uma maneira prática de carregar livros sem lidar com o peso na mochila. Na sala de 
aula, em especial, além desse estímulo há também a possibilidade de oferecer uma 
experiência de leitura muito mais interativa e interessante. 
Os leitores digitais têm funcionalidades que permitem textos interativos, com acesso 
a mapas, links, ilustrações, além de oferecer dicionário integrado e outras possibilidades de 
elementos audiovisuais. 
 
 
5.4.7 Avaliação online 
 
A aplicação de simulados online é um método prático de obter resultados 
imediatos, podendo ser usado de forma ampla dentro da sala de aula. Uma prova online em 
que o estudante consiga ver em tempo real seus erros e acertos ajuda a mapear quais são 
os assuntos mais defasados e os que já estão caminhando bem para cada estudante. 
Além disso, o uso desses simulados pode gerar relatórios detalhados dos acertos e 
erros da turma, o que ajudará o professor a diagnosticar os temas aos quais deve se dedicar 
mais e reforçar com a turma. Para além disso, há também a economia de tempo na 
correção das provas. 
 
5.4.8 Pesquisas em tempo real 
 
Os dispositivos móveis possuem um grande valor no que se diz respeito a permitir 
um rápido acesso à informação. As práticas pedagógicas podem ganhar muito se o 
professor permite que os alunos acessem a internet para fazer pesquisas, tirar dúvidas, 
buscar exemplos, fazer anotações, etc. 
Uma das possibilidades é justamente deixar que os alunos explorem o aparelho e as 
possibilidades que ele traz, mas de forma mediada para não haver perda de concentração 
no tema da aula. Estimular esse uso consciente pode aprimorar o processo de 
aprendizagem dos alunos e torná-los mais autônomos, à medida que eles podem pesquisar 
as próprias dúvidas em tempo real. 
 
 
https://www.somospar.com.br/simulado-enem-um-guia-para-tirar-todas-as-suas-duvidas/
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5.5 A Internet como ferramenta da educação 
 
A Internet pode ser uma ferramenta poderosa, quando trabalhada de forma adequada 
e consciente e pode ser utilizada com os alunos como instrumento de aprendizagem. 
Para que seja usada de forma útil ao processo de ensino aprendizagem é necessário 
que o professor possua uma sólida formação docente e que sua ação educativa situe-se tendo 
como referência uma programação didática precisa e eficaz. 
Para garantir o êxito da incorporação do recurso informático como instrumento útil 
para a atividade intelectual, criativa e profissional, é preciso que se garanta uma capacitação 
docente ao somente a nível técnico, como também, fundamentalmente pedagógica. O 
professor precisa apropriar-se da tecnologia em função de seus interesses profissionais, para 
que possa situar-se, avaliar e planejar sua aplicação em aula. 
A partir dos cursos de capacitação, os professores poderão desenvolver projetos 
educativos que integrem o uso da Internet aos temas curriculares. 
Um possível esquema para projeto de capacitação. 
 
5.6 O uso das TIC’s na educação em tempos de pandemia 
 
Atualmente no mundo inteiro da educação infantil à pós-graduação, estudantes e 
professores tiveram que se adaptar a uma nova rotina, com atividades de ensino 
totalmente on-line. A grande maioria da classe docente foi pega de surpresa: segundo 
pesquisa publicada em maio de 2020 pelo Instituto Península, 83% dos professores 
brasileiros se sentiam pouco ou nada preparados para o ensino remoto. 
O celular tornou-se para muitos estudantes uma ferramenta tão fundamental e 
junto a computadores, aplicativos, internet e radiodifusão, os smartphones fazem parte das 
chamadas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs). A adoção não planejada das 
TICs nas escolas vem repleta de desafios, mas pode contribuir para diminuir as dificuldades 
e preconceitos quanto ao uso de ferramentase mídias digitais no processo educacional. 
Uma forma positiva foi o uso de tecnologias digitais para as atividades pedagógicas 
remotas. Entre as mais usadas pelos professores e alunos são: o Google Meet, Google 
https://www.institutopeninsula.org.br/em-quarentena-83-dos-professores-ainda-se-sentem-despreparados-para-ensino-virtual-2/
https://www.institutopeninsula.org.br/em-quarentena-83-dos-professores-ainda-se-sentem-despreparados-para-ensino-virtual-2/
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Classroom, Whatzaap e o Zoom que são aplicativos digitais encontrados na internet para 
serviços de comunicação virtual e vídeo conferência. 
 O Google Meet é utilizado por muitos professores em suas aulas on-line, conhecido 
anteriormente como Hangouts, essa é uma ferramenta de videoconferência da companhia 
Google. A plataforma foi criada em 2017 e é integrada com os diversos aplicativos 
oferecidos pela mesma. Permite até 100 participantes em uma reunião. Durante a educação 
remota, as aulas através da plataforma foram uma das estratégias utilizadas pelas escolas e 
universidades, juntamente com o Google Classroom na realização de suas atividades 
pedagógicas Isso reforça a importância dessas tecnologias presentes em nosso meio, 
entretanto, é um desafio para o professor ensinar de um modo inovador, pois muitos 
docentes passaram por uma readaptação dentro do processo de ensino, pois tiveram que 
aprender a usar esses recursos tecnológicos de uma maneira eficiente e passar conteúdo 
pedagógico remotamente aos seus alunos para diminuir o impacto negativo da 
aprendizagem e evitar evasão dos discentes. 
Segundo Ribeiro (2013, p. 25), ‘‘O contato com a tecnologia é importante, pois, nos 
próximos anos, computadores, tablets e celulares serão os principais suportes de escrita.” 
Podemos afirmar, neste contexto, que a autora cita a importância das tecnologias como 
suporte pedagógico, podemos perceber os avanços das escolas em busca de conhecimentos 
tecnológicos neste momento delicado por causa da pandemia do coronavírus. 
Para avaliar quais foram os resultados deste processo de ensino remoto, 
Precisaremos, nos próximos anos, de pesquisas para entender melhor, se essa adoção 
repentina das TICs pode ter impactos positivos na educação, sobretudo, quando a 
pandemia passar. 
 
 
5.7 Exemplos de aplicações das tecnologias em sala 
 
O exemplo apresentado a seguir foi concebido na perspectiva de projetos para o ensino de 
história e Geografia desenvolvidos pelo Programa Escola que Vale junto a redes públicas de 
ensino de municípios do Norte, Nordeste e Sudeste do Brasil através Fundação Vale do Rio 
Doce em parceria com o Cedac - Centro de Educação e Documentação para a Ação 
Comunitária -, para a melhoria da escola pública brasileira. 
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Criação de museu local 
 
Por que fazer montar um museu? 
 
No projeto Criação de museu local os alunos do segundo ciclo organizarão museus 
locais (de pessoas, brinquedos e outros), destinados à comunidade escolar, moradores da 
cidade e visitantes. Um museu é por excelência a instituição que tem como função a 
conservação do patrimônio cultural de um determinado povo, a manutenção e a valorização 
de sua identidade. Este projeto tem como objetivo central permitir aos alunos se apropriar e 
se identificar com os elementos culturais da região onde vivem, para assim compreenderem 
o sentido de preservá-los. Afinal, será que museu é mesmo uma coisa chata? Guardar e 
preservar uma coisa não é trancá-la, mas, sim, zelar por ela para poder observá-la e admirá- 
la. Sendo assim, um dos eixos do trabalho é a própria discussão sobre o que é considerado 
patrimônio cultural e que, portanto, vale a pena ser reunido e guardado, levando-se em conta 
as particularidades de cada região e a sua memória social. 
O que temos na nossa cidade que merece tal tratamento? A realização de vários tipos 
de pesquisa pode colaborar na busca de resposta para a pergunta, permitindo que os alunos 
aprendam novas informações obtidas em diversas fontes: livros, imagens, entrevistas com 
pessoas da cidade ou visitas a museus, para posteriormente decidirem quais os acervos que 
serão eleitos como parte do museu (entendendo acervo não só objetos materiais, mas 
também as manifestações populares expressas por meio da arte - relatos, sons ou músicas). 
A partir do envolvimento em diversas situações de aprendizagem que culminarão na 
criação de um museu participativo e de autogestão - em que os alunos e pessoas da 
comunidade interessadas no projeto poderão discutir qual o local mais adequado, esquemas 
de doações e de monitoria -, espera-se que os alunos valorizem cada vez mais seu patrimônio 
histórico-cultural, bem como a possibilidade de todo e qualquer indivíduo, anônimo ou 
célebre, ter a sua história de vida registrada e preservada. 
O que os alunos aprenderão com este projeto? 
 Usar procedimentos de pesquisa como a busca de informações em fontes variadas 
(livros, jornais, revistas, mapas e junto a pessoas). 
 Escrever textos informativos e descritivos. 
 Usar recursos tecnológicos como a máquina fotográfica, o gravador, a filmadora e os 
computadores para registro de informações sobre pessoas, objetos e lugares. 
 Usar procedimentos para a organização de acervos, como a coleta de objetos, relatos 
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e informações; o registro e catalogação de objetos e dados obtidos; o planejamento 
do espaço; a organização de exposições etc. 
 Valorizar o patrimônio histórico-cultural e natural. 
 
Qual o tempo de duração do projeto? 
Um semestre escolar (4 meses). 
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Onde pesquisar? 
Em arquivos públicos, museus, periódicos locais, livros, CD-ROM e também 
consultando pessoas da comunidade, a Secretaria de Cultura e Turismo e associações de 
defesa do meio ambiente. 
 
Que recursos tecnológicos poderão ser utilizados? 
Este projeto permite a utilização de recursos tecnológicos como máquina fotográfica, 
filmadora, televisão, vídeo, gravador e computador. 
 
Que outros produtos poderão ser gerados? 
Poderão ser produzidos folhetos e cartazes sobre o acervo do museu, utilizando-se 
textos e imagens que fazem parte da exposição. Com este material, os alunos poderão divulgar 
o museu entre as pessoas da comunidade, convidando-as para visitá-lo 
 
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A revolução do computador na Impressão gráfica 
 
A tecnologia da computação revolucionou todos os estágios da produção de material 
impresso. Em um sistema totalmente computadorizado, é perfeitamente possível que o 
material a ser impresso jamais tenha sido colocado no papel antes de finalmente passar pela 
impressora de uma gráfica. O texto pode ser digitado diretamente no sistema de composição, 
os disquetes contendo o texto processado pelo escritor em um editor de texto podem ser 
convertidos de modo a se tornarem compatíveis com determinado sistema. O texto aparece 
numa tela onde pode ser editado ou corrigido; comandos de formatação – que especificam o 
formato do tipo desejado, seu tamanho, etc. – podem também ser adicionados neste estágio. 
O montador poderá reunir os componentes da página na tela do computador jogando com o 
texto e as imagens até formar a composição ideal. 
Em seguida, o texto é tipografado por intermédio de um sistema a laser guiado por 
computador. O facho de laser varre de um lado para o outro uma chapa de filme ou papel 
fotográfico (“bromuro”), traçando as formas de todos os caracteres conforme as instruções 
preparadas no terminal de vídeo para montagem das páginas. Após a revelação, o resultado 
é uma chapa de filme positivo ou negativo, ou um “bromuro”; neste último, os caracteres 
traçados pelo facho de laser aparecem em preto contra um fundo branco. O filme pode então 
ser usado napreparação das chapas de offset para a impressão. 
Do livro Enciclopédia Compacta de Conhecimentos Gerais. Editora Três. São Paulo. 1993. 
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Dicionário de Informatiquês 
 
Saiba qual é o significado dos termos usados na informática, siglas, expressões que 
estão sendo usadas no universo da informática. 
 
Quando utilizamos o termo “formato”, queremos dizer “um tipo”. 
 
AI – Artificial Intelligence ou Inteligência Artificial. Sistema de computação baseado 
em software e hardware que tentam reproduzir a inteligência e os comportamentos 
humanos. Atualmente os sistemas de AI estão sendo produzidos para ajudar em 
técnicas de reconhecimento de voz, processamento de linguagem natural, 
reconhecimento de imagens, etc. 
 
Algoritmo – Um conjunto de passos ordenados para solução de um problema, como 
uma fórmula matemática ou instruções no programa. É o embrião de qualquer 
programa para computador, sendo o responsável por realizar todas as 
transformações necessárias a fim de atingir um determinado objetivo. 
 
Alpha Test – O primeiro teste de um software ou hardware recém desenvolvido em 
ambiente de laboratório. O passo seguinte é o beta test, com usuários reais, ou seja, 
o consumidor. 
 
AVI – Áudio Vídeo Interactive. Formato de arquivo de vídeo desenvolvido pela 
Microsoft e que é utilizado no windows. 
 
Aplicativo - programa destinado a executar uma tarefa específica, como 
processamento de texto ou gerenciamento de banco de dados. 
 
 
Backbone – Em redes de computadores, é a parte que trata o tráfego principal de 
informações que transitam pela rede. É a espinha dorsal do sistema inteiro de 
comunicação interligando os principais pontos de cada rede entre si. O backbone da 
Internet transmite uma grande quantidade de dados. 
 
BASIC – Beginners All purpose Symbolic Instruction Code. Uma linguagem de 
programação em meados da década de 60. Originalmente desenvolvida como uma 
linguagem interativa de computadores de grande porte. Tornou-se uma linguagem 
bastante usada em micros pequenos. 
 
Beta Test – Um teste de hardware ou software realizado em sistemas na fase de 
desenvolvimento, por usuários em condições normais de operação, para identificar 
possíveis falhas. 
 
BIOS – Basic Input/Output System. Trata-se de um programa com instruções 
detalhadas que ativam dispositivos periféricos no momento de boot do computador. 
A 
B 
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BMP – Bit MaP ou Mapa de bits. Um formato de arquivo gráfico do windows para 
imagens, que são codificadas para serem interpretadas por uma ampla variedade de 
telas e impressoras. 
 
BookMark – marcador ou índice, um bookmark é o lugar onde ficam anotados os 
links de endereços ou sites na Internet. São usados normalmente para gravar um site 
ao qual você quer retornar ou que se visita regularmente. 
 
Boot – Nome dado para a operação de acionamento de um computador, ao ligá-lo, 
para fazer com que ele comece a funcionar e possa identificar programas ou carregar 
um sistema operacional. 
 
Byte – É a unidade comum de armazenamento em computadores. É o átomo da 
informática. Composto por 8 bits, cada byte pode representar até 256 símbolos 
diferentes, como letras ou números. 
 
Bit – É a unidade básica de armazenamento de informações o computador 
representado por 0 ou 1 (sistema binário). 
 
 
C – Linguagem de programação de alto nível que pode manipular o computador em 
baixo nível (linguagem da máquina). 
 
CAD – Computer-Aided Design ou Projeto Auxiliado por Computador. Termo usado 
para a tarefa de utilizar o computador para projetar produtos. Muito utilizados na 
Engenharia para projetar casas, aviões, navios, peças mecânicas e para Designer em 
geral. 
 
CD-I (Compact-Disc Interactive) - disco-laser que serve de software para um 
programa de multimídia, com texto, fotos, esquemas, animação, som, música ou 
vozes, abordando um determinado assunto. 
 
CD-ROM (Compact-Disc Read-Only Memory) - disco-laser com informação 
permanentemente gravada. O convencional, de 5 polegadas, tem capacidade de 600 
megabytes, o equivalente a 1.500 disquetes comuns ou 250 mil páginas de texto 
(cerca de quinhentos livros). Mais raro, o de 3 polegadas armazena 200 megabytes. 
 
Chip - pastilha de silício que forma uma pequena superfície de material 
semicondutor, capaz de comportar circuitos integrados contendo até centenas de 
milhares de transistores. 
C 
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Copyleft – O oposto de copyrigth. É a permissão para copiar livremente um software, 
ou seja, o usuário não pagará nada para usa-lo. 
 
CPU (Central Processing Unit - Unidade de processamento central) - designa a parte 
do computador responsável pela interpretação e execução das instruções fornecidas 
pelo programa. 
 
Cursor - indicador luminoso móvel que assinala, na tela do computador, a posição 
da próxima informação a ser digitada. 
 
Chat – Um chat, que em português significa "conversação", é um neologismo para 
designar aplicações de conversação em tempo real. Esta definição inclui programas 
de IRC, ou mensageiros instantâneos. 
 
 
Disco rígido (Hard-disk) - memória secundária de um computador, que pode 
armazenar de 10 megabytes até mais de 1 gigabyte, cuja principal vantagem é a de 
possibilitar acesso rápido à informação, além de ser mais durável do que o disquete. 
É lacrado para garantir maior segurança. Também chamado de winchester. 
 
Disk-drive - unidade de disco. Parte do computador que registra e recupera 
informações contidas no disquete ou no disco rígido (winchester). 
 
Disquete - disco para armazenar e transportar dados; pode ser flexível, com 5 1/4 
polegadas, ou rígido, com 3 1/2 polegadas. 
 
 
E- – atualmente com o uso da internet é freqüente o jargão e-alguma coisa, 
caracterizando alguma atividade exclusiva da internet. E-bank, E-Business, E-mail, E- 
leaning, e-tc. 
 
E-Business – Palavra usada para identificar transações e comércio através da internet 
que estão sendo baseadas em algum tipo de e-commerce. 
 
E-Commerce – termo usado para identificar um sistema comercial montado por uma 
empresa para atender automaticamente aos seus clientes através da Internet. A 
americanas por exemplo faz vendas para todo o Brasil através de seu endereço 
eletrônico. 
D 
E 
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E-mail – É o correio eletrônico da internet através do qual podemos enviar 
mensagens a outra pessoa que também possua um e-mail. Por exemplo: 
mariagabryela@ma.gov.br é um endereço eletrônico. 
 
Emoticons – nome dado para pequenos sinais, como carinhas sorridentes, que são 
utilizados em larga escala nas mensagens de e-mail, chat da internet. Auxilia as 
pessoas a expressarem seus sentimentos através da rede de forma rápida e 
padronizada em todo o planeta. 
 
:^) Narigudo 3:-) ;-) Piscando :-) 
:-<> Abismado 8 -) Uso óculos 
 
Firewall – É literalmente uma parede corta fogo, para evitar o tráfego de um 
segmento atravesse para o outro e vice-versa. Geralmente usado para evitar 
invasões à redes ou a computadores. 
 
Freemail – É um serviço de e-mail gratuito oferecido por muitas empresas que tem 
sites na internet. Existem vário que oferecem este serviço com o o Zipmail, Hotmail. 
Globo.com, Yahoo, entre outros. Em troca do e-mail gratuito é necessário preencher 
uma formulário de inscrição com alguns dos seus dados e que geralmente são usados 
por outras empresa para oferecer serviços. 
 
Freeware - programas distribuídos gratuitamente. 
 
 
Google – é o nome da empresa que criou e mantém um dos maiores sites de busca 
da Internet e é também Um dos primeiros serviços de busca da internet eo mais 
eficiente, por atualizar os seus endereços com certa regularidade e não guardar 
páginas fora de serviço. 
 
 
Hardware - termo usado para designar os elementos materiais de um computador. 
Engloba a parte mecânica, magnética, eletromecânica, elétricae eletrônica do 
computador e seus periféricos. 
 
Hipertexto - apresentação de textos, imagens, sons e ações interligados em uma teia 
não linear que permite ao usuário percorrer assuntos inter-relacionados 
independentemente da ordem em que são apresentados. 
 
Hub – É um dispositivo central de conexão numa rede para interligar os 
computadores e dessa maneira trocar informações entre eles através de cabos ou 
via ondas de rádio. 
 
 
I Ink jet - impressoras de jato de tinta. 
F 
G 
H 
mailto:mariagabryela@ma.gov.br
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89 
 
 
 
 
 
Interface - conjunto de dispositivos, regras e convenções a respeitar para que dois 
sistemas de computadores possam trocar informações. 
 
Internet 2 – Segunda geração da Internet que, a principio, somente será usada por 
Universidades para aumentar a disponibilidade de dados com altíssima velocidade. 
 
IT – Information technology ou Tecnologia de Informação. É o termo empregado para 
a área da computação responsável pelo estudo, implementação e desenvolvimento 
de tecnologia usada para o processamento e armazenamento de informações. 
 
 
Java – é uma linguagem de programação orientada a objetos projetada e 
implementada por um pequeno grupo de pessoas coordenado por James Gosling na 
empresa Sun Microsystems em 1991. Criada inicialmente com a finalidade de ser 
utilizada em eletrodomésticos, se tornou popular pelo seu uso na Internet. 
Kernel – É o núcleo do sistema operacional. O kernel administra os recursos do 
computador dividindo-os entre os vários processos que os requisitam. É o cérebro 
do sistema operacional. 
 
 
Laptops - micros pessoais, do tamanho de uma pasta executiva, com peso em torno 
de 6 kg. São bem menores que um PC, mas têm a mesma capacidade de 
processamento. Atualmente quase não são fabricados, já que os notebooks os 
substituem com vantagem. 
 
LAN – (significa Local Area Network, ou Rede Local) é um sistema que interliga 
computadores em uma área de alcance bastante restrita. Em geral limita-se a 
prédios ou até mesmo prédios próximos. 
 
Lan House - São as casas de jogos mais "modernas", que ao invés dos fliperamas com 
fichas e cartões com créditos usam computadores ligados em uma rede interna com 
jogos e cobram por hora por essa "guerrilha virtual". 
 
Link – Conexão, ou seja, elementos físicos e lógicos que interligam os computadores 
da rede. Na internet são palavras chave destacadas em um texto que, quando 
“clicadas”, nos levam para o assunto desejado, em outro arquivo ou computador da 
web. 
 
 
Mainframe – Computador de grande porte e desempenho que faz o processamento 
de dados para uma empresa inteira, onde as informações são todas organizadas de 
forma centralizada. 
 
MP3 – MPEG Layer 3. Formato de gravação para arquivos sonoros que possui alta 
fidelidade de som e grande poder de compactação. Os arquivos, geralmente 
músicas, gravados neste formato chega a ficar 11 vezes menores do que os mesmos 
arquivos gravados em WAV que é o padrão de formato sonoro do Windows. 
J 
K 
L 
M 
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Modem - contração de modulador/demodulador, elemento periférico do 
computador que possibilita a transmissão de dados de uma máquina para outra, via 
linha telefônica, peça fundamental para o acesso do computador a redes telefônicas 
ou a redes de transmissão de dados. 
 
Mouse - dispositivo localizador dotado de duas ou três teclas, usado para substituir 
algumas funções do teclado, como a indicação da posição do cursor, em aplicações 
gráficas. 
 
Multimídia - conjunto de tecnologias que permitem ao computador a incorporação 
de recursos de som, vídeo e animação. 
 
 
Notebooks - microcomputadores portáteis do tamanho de um caderno universitário 
com a mesma capacidade de processamento de um PC; pesam cerca de 3 kg. 
 
 
Off-line (Desconectado da linha) - designa um processador de dados desligado da 
rede, sem poder entrar em comunicação com outro computador. 
 
On-line (Conectado à linha) - designa um processador de dados ligado na rede, em 
comunicação com outro computador. 
 
 
Palmtops - microcomputadores que cabem na palma da mão; não são adequados 
para a digitação de grandes textos. 
 
Pentium - mais novo e mais poderoso microprocessador para a linha PC. 
 
Periférico - dispositivos exteriores à unidade de processamento, podendo ser de 
entrada/saída (impressoras, terminais, teclados) ou de memória (discos, tambores 
ou fitas magnéticas). 
 
Portal – Conhecido como Web Portal. São páginas da internet que servem de entrada 
para vários sites. Os portais são caracterizados por uma grande quantidade de links 
para acesso rápido a páginas que ... 
 
 
RAM (Random Access Memory - Memória de Acesso) - tipo de memória de 
computador em que as informações podem ser alteradas pelo usuário. A quantidade 
de RAM disponível num computador determina o quanto de memória o 
programador poderá usar para a execução de programas dados. 
 
ROM (Read-Only Memory - Memória apenas para Leitura) - memória em que as 
informações estão armazenadas permanentemente. As instruções podem ser 
examinadas e lidas, mas nunca alteradas. 
N 
O 
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R 
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91 
 
 
 
 
 
Shareware - sistema que permite ao usuário testar um programa e só pagar caso 
tenha intenção de utilizá-lo. 
 
Site – Um sítio, mais conhecido pelo equivalente inglês site, de website ou web site, 
é uma colecção de páginas web, isto é, de documentos acessíveis através da world 
wide web, na internet. As páginas num sítio são acessíveis de um URL básico comum. 
Exemplo: www.globo.com, www.uol.com.br, etc. 
 
Sistema operacional - conjunto de programas básicos, responsável pelo controle e 
supervisão de todas as operações internas de um computador e seu interfaceamento 
com os periféricos. É o sistema periférico que possibilita, por exemplo, a 
sincronização de tarefas como o acionamento de uma impressora ou unidade de 
disco. 
 
Software - os programas, procedimentos e documentação necessários para operar 
o sistema de computação 
 
 
TCP/IP – Transfer Control Protocol/Internet Protocol. É o protocolo de comunicação 
usado na internet. O IP cuida do endereçamento das maquinas e o TCP cuida do 
transporte de informações sobre duas máquinas que tenham um endereço IP. 
 
 
USB – Universal Serial Bus. Formato de conexão para periféricos adotado para 
conectar de forma mais prática e rápida todo tipo de periférico (impressora, monitor, 
mouse, teclado, scanner) 
 
URL – Uniform Resource Locator ou Localização de Recurso Uniforme. Convenção 
que identifica a localização de um computador, de uma pasta ou de um arquivo na 
internet. 
 
 
Versão beta – Versão de um hardware ou software, distribuído gratuitamente para 
ser testado por uma pessoa, uma equipe ou empresa, com o objetivo de avaliar seu 
desempenho. 
 
Vírus – Programa desenvolvido com intenção nociva, que inserido em um 
computador, pode causar queda da sua performance, destruição de arquivos e disco 
rígido, ocupar espaço livre de memória, entre outros danos. As formas mais comuns 
de contaminação são os disquetes e arquivos enviados por correio eletrônico. 
 
 
Windows - Microsoft Windows, Windows ou simplesmente Win é o sistema 
operacional desenvolvido pela Microsoft. É o software que contém todas as 
instruções que fazem o micro funcionar. A palavra windows, janela, vem do nórdico 
vindauga, olho da porta, já que nas antigas residências e ainda em algumas cidades 
S 
T 
U 
V 
W 
http://www.globo.com/
http://www.globo.com/
Informática na Educação 
92 
92 
 
 
 
 
 
do interior do Brasil, a porta se dividia em duas partes e a parte de cima funcionava 
como janela. 
 
 
Y2K – Year 2000. É a sigla usada para identificar os problemas relacionados com o 
bug (besouro, mas usado pra designar problemas) da virada do ano 2000. 
 
 
Z ZIP – Forma genérica de referir-se a um arquivo compactado no formato zip 
Y 
Informática na Educação93 
93 
 
 
 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
 
 
 . A Internet na Educação. PAIVA, João Carlos. Emília Ferreiro. Disponível na Internet 
via WWW. URL:http://nautilus.fis.uc.pt/personal/jcpaiva/artigos/ 
 
 . A mídia e a educação. Jakes Charles Andrade de Figueiredo. Disponível na Internet 
via WWW. URL: http://www.nuted.edu.ufrgs.br/biblioteca/texto.php 
 
 . Curiosidades sobre Informática. Disponível na Internet via WWW. URL: 
www.canalkids.com.br 
 
 . FREIRE, Paulo. Entrevista concedida à repórter Amália Rocha da TV Cultura, em 
1993, (gravada em vídeo). 
 
 . Informática Educativa no Brasil: Uma história vivida, algumas lições aprendidas. 
MORAES, Maria Cândida. Disponível na Internet via WWW. URL: 
http://www.edutec.net/Textos/Alia/MISC/edmcand1.htm. 
 
 . Informática na escola. Emília Ferreiro. Disponível na Internet via WWW. 
URL:http://www.educarede.org.br/educa/internet_e_cia/informatica.cfm 
 
 . Introdução da Informática no Ambiente Escolar. LOPES, José Junio. Disponível na 
Internet via WWW. URL: www.clubedoprofessor.com.br/artigos/ 
 
 . Ministério de Ciência e tecnologia.Brasília: Disponível na URL:www.mct.gov.br. 
 
 . O que é TV Digital. Disponível na Internet via WWW. URL: http:// 
www.midiaindependente.org.br. 
 
 . O vídeo na sala de aula. Disponível na Internet via WWW. URL: 
http://www.eca.usp.br/prof/moran/vidsal.html . 
 
 . PROINFO. Programa Nacional de Informática na Educação. Disponível na Internet 
via WWW. URL: www.proinfo.mec.gov.br 
 
 . PRONINFE. Modelo de Informática na Eduação. ANDRADE, Pedro, Ferreira. 
Minisério da Educação e Desporto. Disponível na Internet via WWW. URL: 
http://www.niee.ufrgs.br/ribie98/CONG_1996/CONGRESSO_HTML/43/43.HTML 
 
 . Revista exame Informática. Michael Dell, set. 1999. 
 
 . Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: história. 
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INSTITUTO FEDERAL 
Maranhão 
CERTEC

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