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D&D Módulo Vorpal G1 Guia Para um D&D Mais Old School Biblioteca Élfica

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Módulo Vorpal G1 
 
GUIA PARA UM D&D 
MAIS OLD-SCHOOL 
 
Por Fabiano Neme 
Inspirado no módulo “A Quick Primer for Old School Gaming”, 
de Matthew J. Finch - http://www.swordsandwizardry.com. 
http://vorpal.valinor.com.br 
 
 
 
 
Introdução 
Ao contrário do que se pensa, a principal 
diferença entre o método old-school de se jogar 
D&D e o método atual não está na quantidade de 
regras que o jogo possui, mas sim na forma como 
essas regras são usadas. Isso parece simples, 
mas não é. A maneira como o método old-school 
aborda a utilização das regras vai diretamente 
contra a noção atual de como se deve conduzir 
um jogo de RPG. 
A partir desse pensamento, Matthew J. Finch 
estabeleceu os quatro momentos zen, onde o 
paradigma do jogo são virados do avesso. 
Matthew os chamou de momentos zen porque 
eles parecem completa e impossivelmente 
errados aos olhos do jogador moderno, mas, uma 
vez que se aceita a lógica inversa deste método, 
ele passa a fazer sentido, como o mundo de Alice 
Através do Espelho. 
Momento zen 1: criando regras, não 
usando regras 
Muitas vezes, no método old-school, não se usa 
uma regra. Se cria uma. Ok, é fácil entender essa 
idéia, mas é preciso que a ficha caia para 
realmente entendê-la. Os jogadores podem 
descrever qualquer ação, sem nem olhar para a 
ficha do personagem para ver se eles “podem” 
fazer essa ação. 
O mestre, por sua vez, usa o bom senso para 
determinar o que acontece ou rola um dado, caso 
exista algum elemento aleatório envolvido na 
ação, e o jogo continua. 
É por isso que as fichas têm tão poucos números 
e habilidades específicas. Muitas das situações 
que são “uma jogada” nos jogos atuais (desarmar 
uma armadilha, por exemplo), nos jogos old-
school são realizadas através de observações, 
raciocínio e experimentações. Isso reflete na 
forma como os obstáculos são encarados. Não é 
uma jogada, mas sim “colocar a mão na massa”. 
As regras são recursos para o mestre, não para 
os jogadores. Jogadores usam observação e 
descrição como ferramentas e recursos. 
Momento zen 2: habilidades do jogador, 
não do personagem 
O método old-school não é sobre olhar a ficha e 
fazer uma jogada de spot, disable device, bluff ou 
sense motive. É sobre dizer ao mestre o que se 
pretende procurar e quais botões está se 
apertando. É sobre contar ao mestre qual história 
está sendo contada para enganar o guarda da 
cidade. O método old-school não envolve rolar 
tantos dados como o método atual, mas sim 
perguntar coisas para o mestre, dizer exatamente 
o que o seu personagem pretende ou está 
fazendo e fazer experiências com os obstáculos 
que se encontra. 
O método old-school não é uma simulação do que 
o anão que nasceu e foi criado sob as regras de 
uma comunidade X e que possui um determinado 
nível de inteligência faria em determinada 
situação. O método old-school é sobre manter o 
personagem vivo e transformá-lo em uma lenda. 
As habilidades do jogador são o anjo da guarda 
do personagem – pode chamar de intuição, sorte 
ou qualquer outra coisa, mas não fique preso às 
suas habilidades enquanto jogador só porque o 
seu personagem tem inteligência baixa. A 
interpretação é um elemento chave do jogo, não 
um pacto suicida com o personagem. 
Saiba quando fugir. Um bom mestre é imparcial: 
ele não favorece os jogadores, ele não favorece 
os monstros. Mas ele não está participando de 
um torneio contra os jogadores, onde ele é 
obrigado a oferecer sempre encontros e desafios 
equilibrados de acordo com o grupo. 
Ao invés disso, ele está lá para ser um árbitro 
imparcial para as aventuras dos personagens em 
um mundo de fantasia – não em um cenário de 
jogo. Mesmo no primeiro nível de uma dungeon 
pode ter desafios além das capacidades do 
grupo. É sempre válido perguntar ao guerreiro 
com um braço só na taverna, ele vai saber dizer o 
que tem lá. Se você não pensou em perguntar ao 
guerreiro com um braço só, considere essa dica 
para melhorar suas habilidades de jogador. 
Momento zen 3: heróico, não super-herói 
Os jogos do método old-school têm uma escala 
humana, não uma escala super-poderosa. No 
primeiro nível, os aventureiros são um pouco mais 
fortes que o morador do vilarejo. Mesmo quando 
se tornam mais poderosos, eles não estão 
escolhendo poderes de nível alto ou melhorando 
suas habilidades. Os verdadeiros personagens de 
nível alto possuem itens preciosos acumulados 
durante a carreira de aventureiro. Geralmente 
possuem um considerável poder político ou, pelo 
menos, uma fortaleza. Eles são mortais ao se 
depararem com oponentes normais... mas não 
são invencíveis. 
O método old-school envolve a fantasia de 
pegarmos um cara sem poderes – um cara como 
você, só um pouco mais forte ou com algumas 
habilidades mágicas – e fazer com que se torne 
um rei ou um temido feiticeiro com o passar do 
tempo. 
Não envolve um cara que, no começo do jogo, dá 
conta de dez moradores do vilarejo armados com 
bastões de uma vez só. O ponto de partida é mais 
realista, mais cru. E o seu personagem jamais se 
tornará mais poderoso que um dragão. Nos níveis 
altos ele até poderá ser capaz de matar um 
dragão usando sua espada ou magias, mas 
jamais conseguirá agarrá-lo pela garganta e 
estrangulá-lo em uma disputa mano-a-mano. 
Fazendo uma analogia com as histórias em 
quadrinhos, os personagens não se tornam o 
Super-Homem, eles se tornam o Batman. E eles 
não começam já como o Batman, o Batman é o 
ápice da carreira. Ele é um pouco mais forte que 
os outros, é um pouco mais rápido, tem muito 
dinheiro, uma bat-caverna, um mordomo, um 
ajudante (Robin) e equipamentos legais. Mas ele 
não consegue saltar sobre prédios altos com um 
impulso só. 
O método old-school é sobre a jornada do cara 
normal até se tornar um herói épico, não o 
desenvolvimento de um herói épico até se tornar 
um super-herói. 
Momento zen 4: esqueça o equilíbrio do 
jogo 
A campanha old-school acontece em um mundo 
fantástico, com seus perigos, contradições e 
surpresas: não é um cenário de jogo que, de 
alguma forma, sempre apresenta desafios 
perfeitamente equilibrados para o nível do grupo. 
O grupo não tem direito algum de encontrar 
apenas oponentes que possam derrotar, não tem 
direito algum de encontrar apenas armadilhas que 
possam desarmar, não tem direito algum de 
invocar uma regra do livro, não dem direito algum 
de fazer uma jogada em qualquer circunstância. 
Esse tipo de situação não é um erro nas regras. O 
equilíbrio de jogo não é indispensável no método 
old-school. Não é um torneio onde os jogadores 
estão contra o mestre. É mais uma história com 
dados: os jogadores descrevem as suas ações, o 
mestre descreve os resultados, e a história dos 
personagens, seja ela épica ou desastrosa, 
cresce a partir do esforço combinado entre o 
mestre e os jogadores. O mestre ficará tão 
surpreso quanto os jogadores ao ver os 
resultados. 
As regras não são frágeis, o jogo não desaba se 
alguém comete um erro ou um personagem é 
temporariamente mais poderoso que os outros, 
ou se um encontro é “difícil demais”. Às vezes o 
mestre toma uma decisão errada. Isso não é uma 
tragédia. O RPG é como a Internet – ela não 
quebra se você apertar o botão errado. Equilíbrio 
de jogo não é um assunto crítico. 
Dicas para jogadores 
- Observe toda a área mapeada como se fosse o 
campo de batalha. Não planeje atacar todos os 
monstros em uma sala apenas. Eles podem 
flanquear o grupo fugindo por corredores. 
Estabeleça pontos de encontro onde o grupo 
pode recuar para uma posição defensiva e 
segura. 
- Mande um personagem ir na frente, observando 
o caminho, e tente evitar monstros errantes que 
não carregam muito tesouro. Você está numa 
dungeon para encontrar os covis cheios de ouro. 
Enfrentar todos os monstros que encontrar iráenfraquecer o grupo antes que encontrem os 
monstros ricos. 
- Não tome por certo que você pode derrotar 
todos os monstros que encontrar pelo caminho. 
- Faça um mapa, mesmo que apenas um 
rascunho. Se você se perder, você pode ter 
grandes problemas – especialmente em uma 
dungeon onde jogadas de encontros aleatórios 
são feitas com freqüência. 
- Faça muitas perguntas sobre o que você está 
vendo. Observe, preste atenção. Pergunte a 
respeito de estátuas estranhas. Teste o chão 
antes de pisar. 
- Proteja o mago. Ele é a sua bomba atômica. 
- Contrate buchas de canhão, mas não os deixe 
ver você como uma fonte fácil de tesouro. 
- Lanças podem passar fácil pela sua primeira 
fileira de guerreiros, então uma falange de buchas 
de canhão é sempre bom. 
- Converse com o guerreiro com um braço só que 
está na taverna antes de cada saída para a 
dungeon. Ele pode lembrar de coisas que antes 
não lembrava. 
Dicas para o mestre 
Mestrar seguindo o método old-school é muito 
diferente de mestrar seguindo o método atual. O 
seu trabalho não é lembrar das regras e aplicá-las 
corretamente, mas sim tomar decisões na hora e 
descrevê-las de forma inspirada. O seu trabalho é 
responder às perguntas dos jogadores (algumas 
que provavelmente o pegarão despreparado) e 
dar a eles muitas e muitas decisões para tomar. 
Você é o livro de regras, não existe outro. Assim 
como os jogadores devem se desapegar da idéia 
de que eles estão em um ambiente “equilibrado 
para o seu nível”, você tem que se desapegar da 
idéia de que as situações são governadas por 
regras. Elas não são governadas por regras, elas 
são governadas por você. Se preocupe em tornar 
as situações divertidas, não equilibradas. 
O tao do mestre: o caminho do vaso Ming 
Se você tem a oportunidade de escolher entre 
conduzir um combate previsível, nos eixos, 
perfeitamente executado ou um combate onde 
espadas quebram, pessoas caem, alguém vomita 
depois de tomar um golpe no estômago, um elmo 
voa pela sala, alguém se enrola em uma cortina 
ou outros eventos que não são acobertados pelas 
regras normais... abrace o caos. 
Essa é a regra do vaso Ming. Por que essa é a 
regra do vaso Ming? Veja desta forma: tem um 
vaso Ming de valor inestimável em uma mesa no 
centro da sala, onde o combate ocorre, com 
espadas gingando, cadeiras voando, flechas 
cortando o ar. Não existe nenhuma regra que fale 
sobre a chance de um evento aleatório vir a 
prejudicar o precioso e frágil vaso. 
Não sei se preciso dizer mais mas, em todo caso, 
direi. Se algum jogador rolar um 1 natural ou, por 
exemplo, um 3 ou mesmo se não aconteça nada 
específico que possa prejudicar o vaso, é 
obrigação sua começar uma cadeia de eventos 
que envolvam o vaso Ming. Uma espada voa pela 
sala – a mesa sob o vaso é atingida pela espada 
– o vaso começa a balançar para frente e para 
trás, prestes a cair – alguém consegue pegá-lo, 
talvez se se jogar no chão e ir escorregando pelo 
piso empapado de sangue? Isso é RPG. É 
injusto? Bem, certamente não está dentro das 
regras. É sua obrigação criar eventos que 
extrapolem o “Eu ataco; eles atacam; eu ataco”. 
Em um combate, rolagens ruins podem, 
espontâneamente, causar conseqüências ruins 
(certifique-se de fazer isso para os dois lados, não 
apenas contra os jogadores). Você não precisa de 
uma tabela para conseqüências ruins – invente-as 
na hora! Boas rolagens podem causar boas 
conseqüências, como desarmar o inimigo, 
derrubá-lo no chão, esmagá-lo contra a parede 
para dano extra, empurrá-lo para trás, etc. De 
novo: invente na hora. Lembre-se do vaso Ming! 
O tao do mestre: o caminho da cabeça de 
alce 
Sem jogadas automáticas de percepção e de 
buscar informações, os jogadores não têm formas 
de resolver os obstáculos sem simplesmente rolar 
um dado e olhar para a sua ficha. Eles têm que 
pensar. É aí que a habilidade do jogador entra em 
cena. Compare estes dois exemplos de 
exploração de uma sala onde tem uma passagem 
secreta escondida atrás da cabeça de um alce 
empalhada. 
 
A cabeça misteriosa do alce (método atual) 
Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala? 
Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma 
cadeira e uma cabeça de alce na parede. 
Jogador: Eu vasculho a sala. Tenho +5 em procurar. 
Rolei um 19, o total dá 24. 
Mestre: Boa jogada. Você descobre que a cabeça do 
alce se move para o lado e tem uma porta secreta 
atrás dela. 
A cabeça misteriosa do alce (método old-
school) 
Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala? 
Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma 
cadeira e uma cabeça de alce na parede. 
Jogador: Nós verificamos o chão e o teto – não 
pisamos na sala ainda. Se não tiver nada no teto e no 
chão, eu pressiono o piso com a vara de 3 metros e 
então eu entro, com cuidado. 
Mestre: Nada, você está na sala. 
Jogador: Eu vasculho a sala. 
Mestre: O que você está procurando? 
Jogador: Eu olho para a mesa e as cadeiras para ver 
se não tem nada fora do comum, então eu passo as 
minhas mãos para ver se não encontro nada de 
estranho. 
Mestre: Nada. 
Jogador: Os olhos do alce estão me seguindo ou algo 
do tipo? 
Mestre: Não. 
Jogador: Eu verifico a cabeça do alce. 
Mestre: Como? 
Jogador: Eu mexo nos chifres, olho na boca, vejo se 
move para os lados... 
Mestre: Quanto você vê se ela move para os lados, ela 
vai um pouco para um dos lados. 
Jogador: Eu mexo um pouco mais. 
Mestre: Tem uma porta secreta atrás dela. 
Em outras palavras: jogadas não são atalhos ou 
degraus para descobrir e resolver todos os 
enigmas legais espalhados por uma dungeon. O 
mesmo serve para lidar com armadilhas (a não 
ser que tenha um ladrão no grupo). 
Você deve estar pensando “puxa, mas isso 
demora muito mais!”. É claro que este tipo de 
exploração detalhada do método old-school 
consome muito mais tempo do que o método 
atual. Mas D&D tanto é um jogo de exploração, 
investigação e descobrir coisas quanto é um jogo 
de combate. Com o passar dos anos, os 
desenvolvedores de jogos decidiram que o jogo 
deve se focar mais em combates e momentos 
cinematográficos do jogo do que “desperdiçar 
tempo” com investigação e exploração. 
Com o tempo, mais e mais detalhes foram 
colocados no aspecto do combate; e rolagens de 
dados substituíram as situações do jogo em que 
se desenhava mapas, perceber detalhes, 
experimentações e deduções. 
O tao do mestre: seu combate-fu abstrato 
deve ser forte 
Uma das principais críticas direcionadas ao 
método old-school é que seria entediante ter 
apenas uma série de “Eu rolo 1d20. Eu acerto. Eu 
rolo 1d20. Eu erro.” Exceto para combates 
rápidos e irrelevantes, os combates do método 
old-school não são conduzidos dessa forma, ou 
seriam, realmente, entediantes. 
A razão pela qual o combate no método old-
school não é entediante – e muitas vezes é muito 
mais vívido e dinâmico que um combate no 
método atual – é devido às coisas que não estão 
nas regras mas estão nos combates. Nesses 
jogos o jogador pode tentar virtualmente qualquer 
coisa, sem precisar de uma habilidade específica 
para tal. Ele pode deslizar pelo chão entre 
inimigos, balançar no lustre e cair sobre um 
inimigo, desequilibrar o adversário para que caia 
em um poço ou qualquer outra coisa que passe 
por sua cabeça. Isso não significa, claro, que ele 
vá conseguir. É o seu dever conduzir essas 
situações de forma justa e vívida, determinando 
as probabilidades de sucesso e rolando os dados. 
Algumas vezes a resposta pode ser “isso nunca 
vai funcionar, não vou nem pedir uma jogada para 
isso”. Quando os jogadores entenderem – isso 
pode levar um tempo – que eles não são limitados 
por regras, perícias, talentos ou habilidades, você 
vai perceber que o combate se torna mais e mais 
interessante. 
É sua função também inserir no combate 
elementos quenão estão nas regras. “Você rolou 
um 1. Sua espada caiu.” “Você rolou um 1. Você 
tropeça e cai.” “Você rolou um 1. Sua espada 
ficou presa em uma rachadura na parede.” “Ei, 
você rolou um 20. Você gira pelo seu inimigo e 
ganha um ataque extra.” “Ei, você rolou um 20. 
Você mata o orc, empurra o corpo dele da espada 
com o pé e o sangue dele espirra nos olhos do 
outro orc. Ele não vai poder atacar no próximo 
turno.” “Ei, você rolou um 20. Apesar de não tê-lo 
matado, você derrubou a espada da mão dele.” 
Esses são apenas exemplos de como lidar com 
20 ou 1 natural. Cada resultado é diferente, e 
nenhum deles é oficial – você simplesmente os 
inventou do nada. Você está sendo consistente – 
as jogadas boas e as ruins sempre geram algum 
tipo de resultado – mas o que acontece 
exatamente é basicamente o que você decidir que 
é lógico, realista ou simplesmente divertido. 
É claro que um combate inspirado não é feito 
apenas de rolagens boas ou ruins. Um 
personagem pula em cima da mesa, mas a mesa 
quebra. O personagem se balança por uma corda 
durante o combate, mas a corda arrebenta e o 
personagem acaba caindo no meio dos monstros. 
Um ataque feito por um dos monstros faz com 
que um dos personagens derrube uma tocha. A 
pluma do elmo de um dos personagens é cortada 
ao meio por um ataque que errou o alvo. Todos 
esses detalhes contribuem para o combate no 
método old-school e o tiram de uma enfadonha 
seqüência de rolagens de dados para algo muito 
mais excitante e real. Isso não significa, é claro, 
que todo golpe de espada e todos os passos em 
um combate devem criar uma avalanche de 
descrições e detalhes. É uma questão de ritmo e, 
francamente, não consigo explicar de outra forma 
senão dizer que você vai pegar o jeito. 
Tenha em mente que não são apenas os 
personagens que utilizarão táticas pouco comuns. 
Monstros também fazem coisas inesperadas – 
arremessar uma mesa para tentar derrubar vários 
personagens ao mesmo tempo, monstros que 
tentam se balançar em lustres e outras situações 
que não costumam aparecer em jogos com regras 
mais ajustadas. 
Finalmente, coloque alguns “brinquedos” nas 
áreas de combate – camas, mesas, lugares para 
se subir e lutar mais alto, pisos escorregadios, 
etc. Devido à velocidade do combate abstrato, 
truques fora do comum tanto dos jogadores 
quanto dos monstros não travam o jogo para se 
consultar os livros de regras. É tudo com você – 
você é o livro de regras. 
A improvisação faz parte do jogo e a velocidade 
imita o ritmo de um combate. Não se deve ver a 
sala da dungeon como um tabuleiro de xadrez, 
com cada jogador analisando todas as opções 
para o próximo movimento. A abstração do 
combate dá oportunidade para uma das coisas 
mais importantes do método old-school: a 
libertadora sensação de que vale tudo. 
O tao do mestre: o caminho dos 
sobreviventes dos Andes 
O método old-school possui um forte ingrediente 
chamado “gerenciamento de recursos”. As 
magias são usadas, pontos de vida são perdidos, 
tochas queimam e rações são consumidas. O 
método atual prega que não se deve perder 
tempo se preocupando com detalhes como esses. 
De certa forma estão certos – um mestre 
atrapalhado pode estragar tudo se perder tempo 
demais com isso. No método old-school o 
gerenciamento dos recursos é o cerne do jogo. O 
mestre deve conduzir a sessão tendo em mente 
que a excitação e a tensão crescem a medida em 
que o grupo se aprofunda mais e mais na zona de 
perigo e seus recursos começam a ficar 
escassos. 
Mas é importante ter em mente que campanhas 
com personagens de nível alto não são sobre 
ficar sem luz ou sem comida, mas sim ficar sem 
magias e sem pontos de vida. Já nas campanhas 
com personagens de nível baixo, comida e 
iluminação podem ser determinantes para o 
sucesso ou o fracasso de uma missão (lembre-se 
que o método old-school é sobre o cara normal). 
O ponto chave para se conduzir uma aventura é 
decidir o que incluir para que o gerenciamento 
dos recursos contribua para a tensão em vez de 
ser apenas uma complicação. Primeiro, você tem 
que manter controle do andamento do tempo para 
saber quando os jogadores devem riscar a ração 
consumida da ficha. Ao perder a noção do tempo, 
se perde também a qualidade do jogo. Em 
segundo lugar, a decisão de seguir em frente na 
dungeon ou retroceder para a vila deve ser 
significativa para os jogadores. Seguir em frente 
com poucos recursos é obviamente arriscado, 
mas deve haver um incentivo para que 
simplesmente não resolvam retornar para a 
superfície para se curar e memorizar novas 
magias. 
Em níveis mais altos, criar uma corrida contra o 
tempo requer mais criatividade de sua parte – 
especialmente porque você não quer transformar 
a pressa em algo que force os jogadores a tomar 
alguma linha de ação. Os jogadores precisam ter 
uma escolha para onde ir, o que fazer e todas as 
conseqüências ligadas à cada uma das decisões 
que eles venham a tomar. 
 
 
 
 
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