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algoritmo e logica de programação

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Algoritmo e logica de 
programação
Curso: Desenvolvimedor java
O que é algoritmo?
• Algoritmo é uma sequência de passos lógicos a fim de se obter um resultado esperado.
• Um algoritmo não é algo único da programação, pois para tudo que a gente faz no dia a dia usamos 
algoritmo, muitas vezes sem perceber.
• Para trocar um pneu do carro seguimos uma sequencia lógica: Verificar se esta furado, se estiver, verificar se 
tem o estepe, verificar se o estepe esta cheio, verificar se possui as ferramentas para realizar a troca (macaco, 
chave de roda), levantar o carro com o macaco, afrouxar os parafusos, remover os parafusos, remover a roda 
com o pneu furado, encaixar o estepe, colocar os parafusos, apertar os parafusos, descer o carro, guardar as 
ferramentas, guardar o pneu danificado, entrar no carro, ligar o carro, ir a borracharia para conserto do 
pneu...
• É algo simples, mas que fazemos sem nem perceber o que fazer e quando fazer (ou não), e na programação 
são esses passos que devemos deixar claro nos nossos códigos como o programa vai executar e a sequencia.
A importância do 
raciocínio na elaboração 
de um programa
∙ Melhorar o desempenho das aplicações;
∙ Menos correções nos códigos;
∙ Melhor utilização do tempo do projeto (tempo é dinheiro);
∙ Fácil manutenção;
∙ Utilizar lógica no dia a dia para resolver problemas.
Vamos exercitar um 
pouco!
• Crie um algoritmo para fazer um bolo;
• Crie um algoritmo para trocar uma lâmpada;
• Crie um algoritmo para fazer um sanduíche;
• Ou crie seu próprio algoritmo!
Programação estruturada
Iremos ver as estruturas de programação:
Estrutura de sequencia;
Estrutura de seleção;
Estrutura de repetição;
Estrutura de sequência
Na estrutura de sequência o programa vai executar os comandos 
sequencialmente, linha a linha, ou seja, as instruções são executadas na ordem 
que aparecem no programa principal.
Estrutura de seleção
A estrutura de seleção executa o programa conforme uma condição lógica seja 
atendida (retorna um booleano) e dando sequência nas demais instruções.
Estrutura de repetição
A estrutura de repetição executará os comandos contidos dentro de sua 
estrutura enquanto uma determinada condição for atendida (condição 
booleana).
Nossos algoritmo/programas
• Vamos utilizar a própria linguagem java para darmos inicio nas nossas 
logicas;
• Temos comandos em inglês mas é de fácil entendimento;
• Não importa em qual linguagem iremos aprender a logica, pois ela poderá 
ser aplicada em qualquer outra linguagem, o que ira mudar é a sintaxe;
Compilação e interpretação
• Linguagens compiladas: C, C++
• Linguagens interpretadas: PHP, JavaScript
• Linguagens pré-compiladas + máquina virtual: Java, C#
Criando nosso primeiro programa em 
java
• Como de costume iremos criar um “Olá mundo”;
• Logo após criarmos o nosso primeiro programa vamos estudar a estrutura 
básica da nossa aplicação;
Estrutura básica de uma aplicação c#
• As aplicações java são compostas por classes, e essas classes podem ser 
agrupadas em namespaces que é um agrupamento lógico de classes 
relacionadas. Temos também o conceito de assembly (nosso build) que vai 
ser o nosso .EXE ou .DLL.
Estrutura básica de uma aplicação c#
Estrutura básica de um programa c#
A diretiva using faz referência ao namespace System. O namespace é um meio 
hierárquico de organizar bibliotecas e programas em C#.
Os namespaces contém outros namespaces e tipos, como por exemplo, a classe 
Console, utilizada no nosso primeiro programa.
A nossa classe Hello, contém o nosso único membro, o método chamado Main, que é 
o nosso programa principal, e é onde nosso programa será iniciado.
Estrutura básica de um programa c#
Assembly
Algumas dicas
Para fazer a identação dos códigos utilizamos o comando:
Ctrl + k + d
Quebra de linha nas chaves: Tools -> Options -> Text Editor -> C# ->
Code Estiling -> Formatting -> New Lines
Tipos de variáveis
Variáveis e nomenclaturas
∙ Não podemos começar os nomes das variáveis com números;
∙ Não usar acentos ou til;
∙ Não pode conter espaços em branco;
∙ Boa pratica: usar nomes que tenham significado para seu uso;
Variáveis e nomenclaturas: boas 
práticas
• Camel case: utilizamos esse padrão para parâmetros de métodos, variáveis 
dentro de métodos. Consiste em começar os nomes com letras minúsculas e 
as iniciais das demais palavras em letras maiúsculas. Ex.: nomeCompleto;
• Pascal case: Namespaces, classes, properties e métodos. O pascal case toda 
primeira letra da palavra se inicia com letra maiúscula. Ex.: 
PrimeiroPrograma;
• Padrão _name para atributos internos da classe;
Conversão explicita (casting)
A conversão explicita pode ser feita através de tipos compatíveis, ou seja, não posso converter 
uma palavra para números e vice-versa.
Exemplo:
double x = 2.45;
float b = 0.0f;
b = (float)x;
Console.WriteLine(b); 
Saída de dados
Console.WriteLine(); quebra uma linha no final da instrução;
Console.Write(); imprime os dados na mesma linha (não quebra/salta linha);
Placeholder
O placeholder (lugar de marcação) é usado com chaves e dentro de cada chave 
marcamos a posição onde deverá ser exibido cada dado, e sua posição inicia em 
0, por exemplo:
Console.WriteLine(“{0}, tem {1} anos, e tem {2:F2} reais investidos na bolsa de 
valores”, nome, idade, saldoBolsa);
Interpolação
Interpolação, que basicamente é intercalar nossos dados para mostrar a 
informação, e sempre utilizamos o símbolo de $ para indicar que o que será 
exibido na mensagem será uma interpolação:
Console.WriteLine($“{nome} tem {idade}, e tem {saldoBolsa:F2} reais investidos 
na bolsa de valores”);
Concatenação
Concatenação, ou encadeamento de informação ou dados, é utilizado com o 
símbolo de + para “unir” os conjuntos de caracteres a serem impressos, 
exemplo:
Console.WriteLine(Nome + “ tem “ + idade + “, e tem ” + 
saldoBolsa.toString(“F2”) +” reais investidos na bolsa de valores”); 
Leitura de de dados (teclado)
Console.WriteLine();
Operadores aritméticos 
+ Adição
- Subtração/diferença
* Multiplicação
/ Divisão
% Resto da divisão
Operadores de atribuição 
= Atribuição/recebe x recebe 10
+= Atribuição aditiva x recebe x + 2
-= Atribuição subtrativa x recebe x - 2
*= Atribuição Multiplicativa x recebe x * 2
/= Atribuição divisível x recebe x / 2
%= Atribuição de resto x recebe x % 3
Operadores de atribuição 
= Atribuição/recebe x recebe 10
+= Atribuição aditiva x recebe x + 2
-= Atribuição subtrativa x recebe x - 2
*= Atribuição Multiplicativa x recebe x * 2
/= Atribuição divisível x recebe x / 2
%= Atribuição de resto x recebe x % 3
Exercicios
• Faça um Programa que mostre a mensagem "Alo mundo" na tela.
• Faça um Programa que peça um número e então mostre a mensagem O 
número informado foi [número].;
• Faça um Programa que peça dois números e imprima a soma;
• Faça um Programa que peça as 4 notas bimestrais e mostre a média.
• Faça um Programa que calcule a área de um quadrado, em seguida mostre o 
dobro desta área para o usuário.
Exercicios
• Faça um Programa que pergunte quanto você ganha por hora e o 
número de horas trabalhadas no mês. Calcule e mostre o total do 
seu salário no referido mês.
• Faça um Programa que peça a temperatura em graus Fahrenheit, 
transforme e mostre a temperatura em graus Celsius.
• C = 5 * ((F-32) / 9).
• Faça um Programa que peça a temperatura em graus Celsius, 
transforme e mostre em graus Fahrenheit.
Exercicios
• Tendo como dados de entrada a altura de uma pessoa, construa um algoritmo 
que calcule seu peso ideal, usando a seguinte fórmula: (72.7*altura) - 58
• Tendo como dado de entrada a altura (h) de uma pessoa, construa um algoritmo 
que calcule seu peso ideal, utilizando as seguintes fórmulas:
• Para homens: (72.7*h) - 58
• Para mulheres: (62.1*h) - 44.7
• Luan do Beco da pescaria, homem de bem, comprou um microcomputador para 
controlar o rendimento diário de seu trabalho. Toda vez que ele traz um peso de 
peixes maior queo estabelecido pelo regulamento de pesca DF (25 quilos) deve 
pagar uma multa de R$ 5,00 por quilo excedente. Luan precisa que você faça um 
programa que leia a variável peso (peso de peixes) e calcule o excesso. Gravar na 
variável excesso a quantidade de quilos além do limite e na variável multa o 
valor da multa que João deverá pagar. Imprima os dados do programa com as 
mensagens adequadas.
Exercicios
• Faça um programa para realizar um calculo de segundo grau, mostre o valor de 
delta, x1 e x2;
• Faça um Programa que pergunte quanto você ganha por hora e o número de 
horas trabalhadas no mês. Calcule e mostre o total do seu salário no referido mês, 
sabendo-se que são descontados 11% para o Imposto de Renda, 8% para o INSS e 
5% para o sindicato, faça um programa que nos dê:
A. salário bruto.
B. quanto pagou ao INSS.
C. quanto pagou ao sindicato.
D. o salário líquido.
Por hoje é só pessoal!

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