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a2 - efeitos especiais

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Efeitos Especiais A2
1 — Os sistemas gráficos 3D se baseiam na descrição das coordenadas em termos de profundidade, largura e altura. Esse método é conhecido como sistema de coordenadas cartesiano, em homenagem ao matemático francês René Descartes (1596-1650), que criou um sistema pelo qual pontos, retas, planos e formas podiam ser descritos com equações algébricas.
 Considere o texto apresentado, sobre a produção de sistemas gráficos 3D, e analise as afirmativas a seguir.
I. É possível criar objetos de aparência sólida com gráficos vetoriais preenchendo espaços com muitas linhas únicas, mas o método não pode produzir sombras ou realces sutis.
II. A alternativa aos gráficos vetoriais são os gráficos rasterizados.
III. O processo de rasterização pode produzir imagens que contenham áreas pequenas de cores aparentemente sólidas, porém com a falta de sutilezas de luz e sombra.
IV. Gráficos rasterizados requerem pequena quantidade de poder computacional, o que os tornaram práticos desde o início dos anos 1970.
R: I e II, apenas.
2 — Quando assistimos a uma produção audiovisual atualmente, nem imaginamos como a criação de efeitos especiais acontecia antigamente (no início do processo de criação do cinema). Desde sons a efeitos visuais, como monstros, lugares e multidões, tudo era mais complexo e grandioso, diferentemente da atualidade, que, a partir de meios digitais, permite a realização de uma infinidade de criações e possibilidades.
 A partir do enunciado, sobre linguagem e construção de discurso, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 I. ( ) As tecnologias digitais empregadas atualmente surgiram há pouco mais de 40 anos, e são amplamente utilizadas nas produções contemporâneas.
II. ( ) Na atualidade, a computação gráfica é parte indispensável para as produções audiovisuais, no sentido de contribuírem com a composição visual, linguagem e construção dos discursos.
III. ( ) As grandes produções audiovisuais só começaram a ganhar melhor qualidade com o advento das possibilidades digitais por meio da computação gráfica, como a que temos na atualidade.
IV. ( ) Mesmo antes das tecnologias digitais, as produções audiovisuais já contavam com boas possibilidades e técnicas de efeitos especiais, que, mesmo sendo mais difíceis de serem produzidos, traziam resultados importantes ao público.
 Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
R: V, V, F, V.
3 — Em praticamente todos os tipos de produções existe a necessidade de criação de imagens geradas por computador, o que exige softwares e hardwares específicos para que os resultados alcançados possam ser melhores, contribuindo com a qualidade do material finalizado. Porém, independentemente disso, é necessário que designers tenham um aspecto importante em mente, que vai além de possíveis conhecimentos técnicos de utilização de softwares.
Assinale a alternativa que indica o aspecto necessário para designers: 
R: A habilidade de estudar formas e encontrar uma maneira de transformá-las num modelo no meio digital.
4 — Star Wars (1977) pode ter sido o primeiro longa-metragem a usar computadores para controlar as câmeras, mas estes já haviam começado a substituir a câmera por completo para a criação de imagens 3D sintéticas inteiras. Imagens eletrônicas sintéticas se tornaram uma meta na década de 1950, quando cientistas do Massachusetts Institute of Technology (MIT) produziram as primeiras ferramentas de produção industrial controladas numericamente. 
Com base no texto apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 I. Foram desenvolvidas máquinas que podiam ser programadas para executar tarefas simples e repetitivas durante o processo de fabricação. Essa técnica ficou conhecida como CAM (computer-aided manufacture, algo como trabalho auxiliado por computador).
 Pois:
II. Uma vez que essa se tornou uma tecnologia viável, os cientistas do MIT deixaram de projetar uma tecnologia complementar que poderia ser usada como parte do processo de projeto, uma técnica que ficaria conhecida como CAD (computer-aided design, design auxiliado por computador).
A seguir, assinale a alternativa correta.
R: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
5 — Como criador de conteúdo audiovisual, você já deve saber que esse tipo de trabalho envolve uma série de desafios criativos, técnicos e também do âmbito da produção executiva. Para muitos profissionais da área, é preciso ser muito bom naquilo que se cria e também saber vender as próprias ideias, os próprios projetos - aqui entra a habilidade de uma boa apresentação, o pitch.
A respeito da apresentação de projetos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) eFpara a(s) falsa(s).
I. ( ) Pitch é uma palavra conhecida e repetida com frequência especialmente por criativos audiovisuais que têm um projeto (filme, curta-metragem ou documentário) em busca de investidores.
II. ( ) Essa atividade é usada como a possível solução para problemas de financiamento do projeto em que se acredita.
III. ( ) O pitch pode ser dispensado nos casos em que a pessoa tenha alto nível de introversão.
IV. ( ) Um pitch é um argumento de venda: uma apresentação verbal concisa (e às vezes visual) de uma ideia para um projeto audiovisual, geralmente feita pelo roteirista ou pelo diretor do projeto para um produtor ou executivo de estúdio.
R: V, V, F, V.
6 — Assim como os modelos reais, os objetos digitais devem estar devidamente iluminados antes da filmagem. Um modelo construído no computador existe num ambiente totalmente escuro. Durante o processo de modelagem, um tipo de luz muito plana é usado para visualizar o objeto no qual o designer
trabalha.
 Com base no texto apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 I. Sem colocar luzes adicionais na cena, o modelo ficaria em escuridão total quando fosse renderizado.
 Pois:
 II. Assim como cineastas e/ou diretores de fotografia, projetistas de iluminação digital têm uma gama completa de ferramentas de iluminação à sua disposição. 
R: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
7 — Depois de concluída a estrutura de um modelo de computador, o designer
começa a trabalhar em sua aparência externa. Os modelos básicos de computador são geralmente cinza, sem brilho e, na verdade, se parecem muito com um modelo de kit de plástico inacabado, como daquelas maquetes de brinquedos.
 Considere o texto apresentado, sobre a produção audiovisual, e analise as afirmativas a seguir.
 I. Como os kits de modelagem, os modelos de computador devem ser acabados com uma camada de “tinta” e detalhes externos adicionais.
II. Simplesmente aplicando diferentes cores, texturas e propriedades de superfície ao exterior do modelo, uma esfera básica pode ser transformada em planeta, bola de golfe ou laranja.
III. Os materiais de superfície são aplicados a modelos básicos num processo chamado de texturização plena digital.
IV. A texturização plena digital permite que somente materiais existentes na natureza sejam aplicados, mas com isso já é possível conseguir resultados próximos do real.
R: I e II, apenas.
8 — Para conseguirmos um alto nível de realismo em objetos gerados por computador, utilizamos o mapeamento de textura, que se assemelha ao processo de embrulhar um presente. Primeiro, o papel de presente é escolhido, e se nada adequado puder ser encontrado, algo é desenvolvido com exclusividade. O papel é, então, enrolado ao redor do item da melhor maneira possível.
 A respeito do mapeamento de textura, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) eFpara a(s) falsa(s).
 I. ( ) Colocar uma superfície num modelo digital 3D funciona da mesma maneira, com todas as texturas começando como uma “folha de papel”, que deve ser enrolada em torno do modelo ou em cada uma de suas partes separadas, para que pareça real.
II. ( ) Os mapas de textura contêm todas as informações sobre os detalhesexternos de um modelo: cor, material, textura, translucidez e assim por diante.
III. ( ) Existem texturas que não são possíveis de serem desenvolvidas, uma vez que os softwares possuem limitações severas.
IV. ( ) Se a textura necessária para um modelo não puder ser obtida a partir de uma biblioteca de materiais prontos (em geral, contidos dentro do próprio software), o material pode ser importado de outro lugar.
R: V, V, F, V.
9 — O sistema desenvolvido no MIT chamado de Sketchpad (inicialmente pelo cientista da computação Dr. Ivan Sutherland) possibilitou a criação dos primeiros objetos 3D gerados por computador. Até então, os primeiros computadores eram usados ​​para produzir imagens 2D básicas, mas estas eram descritas para o computador como cenas planas que só podiam ser vistas de um ângulo, como um desenho numa folha de papel.
Assinale a alternativa que indica a revolução causada pelo sistema Sketchpad: 
R: A técnica inovadora de Sutherland foi descrever não a imagem que ele queria ver, mas o objeto que se deseja transmitir.
10 — Os softwares baseados em camada funcionam diferentemente daqueles baseados em nós. Em vez de conectar os “nós” numa “árvore”, cada elemento da composição é “empilhado” um sobre o outro. Por exemplo, na parte inferior da pilha, pode haver uma imagem de uma mesa; e, em cima da mesa, uma nova camada pode conter alguns enfeites ou pratos, seguida por outra camada contendo imagens de velas ou outros adornos para a mesa.
Considere o texto apresentado, sobre a utilização de softwares baseados em layers, e analise as afirmativas a seguir:
I. Qualquer efeito aplicado (como remoção de granulação ou nitidez) geralmente é atribuído a uma camada específica.
II. Como não há “nós” para mostrar onde esses efeitos são aplicados, eles são mostrados numa lista associada a cada camada.
III. Os softwares baseados em layers trabalham com nós especiais, que podem ser estruturados como árvores para mudar pontos específicos.
IV. O processo nos softwares baseados em layers se assemelha a como os filmes de animação em células eram filmados antes do uso dos computadores: personagens eram desenhados numa camada transparente e, depois, colocados em cima de outra camada com fundo pintado.
R: I, II e IV, apenas.
Atividade 4
1 — Quando vemos um filme na tela, seja no cinema, seja em algum aplicativo de streaming, na maioria das vezes, nem imaginamos as inúmeras etapas que fazem parte do processo de produção. Usualmente, ouvimos ou até mesmo utilizamos o termo “edição” para nomear o processo como um todo.
Com base nessas informações, assinale a alternativa correta sobre o que é edição:
R: A edição faz parte da pós-produção, sendo uma etapa do processo.
2 — Existem filmes que utilizam efeitos especiais que nos deixam com a impressão de que as cenas são reais de tão bem concebidos e executados. Assim, é importante entendermos os principais aspectos dos estilos existentes na atualidade com relação aos efeitos especiais e à atuação nessa área.
 Com base nas informações apresentadas, sobre a utilização e os aspectos dos efeitos especiais, analise as afirmativas a seguir:
I. Mesmo após um século de seu desenvolvimento, o objetivo principal dos efeitos especiais continua o mesmo: fazer com que o público acredite no inacreditável.
II. Profissionais de efeitos especiais precisam conhecer bem as possibilidades e as restrições de cada estilo para definir o que será utilizado no projeto.
III. Os efeitos especiais são técnicas que enganam o público, de forma que ele acredite naquilo que é apresentado sem nenhum questionamento.
IV. É possível utilizar as diferentes técnicas de efeitos especiais com poucos anos de prática e estudo.
 Está correto o que se afirma em:
R: I e II, apenas.
3 — O mercado audiovisual está em constante transformação, com inúmeras possibilidades de atuação, o que traz uma série de necessidades que devem ser atendidas pelos profissionais da área. Portanto, muitos fatores precisam ser levados em consideração para que essa atuação seja exercida da melhor maneira possível.
 Considerando as informações apresentadas, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s)e F para a(s) Falsa(s):
 I. ( ) Os profissionais da área devem ter um repertório criativo, amplo e em constante desenvolvimento.
II. ( ) É preciso compreender as aplicações dos diferentes tipos de efeitos especiais, em termos criativos, técnicos e conceituais, a fim de obter os melhores resultados.
III. ( ) É necessário estar atento à diminuição da demanda por efeitos especiais, o que pode ocasionar um aumento na concorrência por projetos.
IV. ( ) Algumas áreas têm ganhado cada vez mais força por conta da utilização de efeitos especiais, como jogos, propagandas e aplicativos móveis, por exemplo.
R: V, V, F, V.
4 — Quando ocorre o planejamento de uma produção, é importante pensar nos detalhes do projeto para que os recursos sejam otimizados. Por exemplo, se for uma produção que necessita de iluminação natural ou de ser realizada em locais específicos, é preciso planejar a locação corretamente.
Com base nas informações apresentadas, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
 I. ( ) É necessário criar um checklist com os itens que serão utilizados na produção do projeto.
II. ( ) O checklist
também é utilizado para verificar se etapas específicas foram cumpridas, ou mesmo determinados procedimentos em cenas.
III. ( ) O checklist é um elemento dispensável na produção de projetos audiovisuais.
IV. ( ) Quanto mais elaborado for o projeto, mais complexo será o checklist, tendo em vista o conjunto de detalhes que precisam ser atendidos na produção.
R: V, V, F, V.
5 — Os projetos audiovisuais funcionam por meio de três fases distintas: pré-produção (composição, sequências, storyboard e definições); produção (filmagens e captura de cenas diversas); e pós-produção (organização das cenas, edição, sonorização, efeitos especiais e ajustes diversos). Depois disso, vem a decupagem, que é uma etapa muito importante para os projetos.
 Considerando as informações apresentadas, sobre a produção audiovisual, analise as afirmativas a seguir:
I. O processo de decupagem é iniciado quando todo o material está pronto para ser editado.
II. O termo “decupagem” vem do francês découpage, que significa “corte”. O objetivo da decupagem é ajustar sequências e cenas da produção.
III. O processo de decupagem deve ser realizado nas etapas iniciais dos projetos, visando a um melhor resultado.
IV. O processo de decupagem ocorre somente com a utilização de equipamentos específicos, os quais estão disponíveis apenas em grandes estúdios.
R: I e II, apenas.
6 — A produção de filmes contempla uma série de etapas e processos que, usualmente, por guardarem semelhanças entre si, podem ser confundidos. Dessa forma, é importante entender bem o que é cada um, como é o caso da decupagem e da montagem.
 Tendo isso em vista, a respeito da decupagem e da montagem, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
 I. ( ) Na montagem, como o próprio nome diz, monta-se o filme, combinando os elementos da produção.
II. ( ) Na decupagem, é feito o agrupamento das imagens que serão editadas em conjunto para transmitir a narrativa do enredo.
III. ( ) A montagem é o processo em que são estabelecidas as posições dos equipamentos no set de gravação.
IV. ( ) A decupagem acontece no início do projeto, com a elaboração do storyboard e a seleção das sequências das cenas que serão filmadas.
 Agora, marque a alternativa que apresenta a sequência correta:
R: V, V, F, F.
7 — A captura de imagens é um procedimento presente em um grande número de produções, especialmente em projetos que necessitem mostrar lugares específicos, como uma cidade ou partes de uma empresa, por exemplo. Assim, é necessário pensar nos aspectos importantes desse tipo de procedimento, visando a um resultado final de qualidade.
 Considerando as informações apresentadas, sobre a captura de imagens, analiseas afirmativas a seguir:
I. A captura de imagens permite que uma grande parte do processo de produção seja realizada de uma só vez e sem muitos processos intermediários.
II. É possível gravar vídeos de qualidade mesmo com pouca experiência em filmagem, economizando recursos como tempo, dinheiro, técnicos e equipamentos.
III. Com o motion graphics, esse processo fica melhor ainda, pelo fato de tudo ser feito por meio de softwares específicos.
IV. O motion graphics é fácil de ser utilizado, pois não requer equipamentos e softwares
específicos, podendo ser realizado mesmo por pessoas com pouca experiência.
R: I e II, apenas.
8 — Não é exagero afirmar, com relação aos efeitos especiais, que inúmeras técnicas foram sendo desenvolvidas ao longo do tempo, com o objetivo de “brincar” com a realidade e levar magia às telas.
 Assinale a alternativa que indica corretamente uma habilidade indispensável aos profissionais de efeitos especiais:
R: Conhecer os diversos tipos de técnicas de efeitos especiais e saber utilizar cada uma nos diferentes contextos de produção.
9 — Nas produções audiovisuais da atualidade, uma marca bastante presente são os efeitos especiais, os quais são inseridos para conectar melhor as histórias, os personagens e o público.
 Com base nas informações apresentadas, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
 I. Para um bom trabalho com efeitos especiais, os profissionais devem ser capazes de pensar criativamente para desenvolver ideias originais ou adaptar as sugestões recebidas de diretores e roteiristas.
Porque:
II. Somente com uma formação técnica é possível desenvolver um bom trabalho nessa área.
 Agora, assinale a alternativa correta:
R: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
10 — Na indústria da produção audiovisual, atualmente, a técnica de motion graphics está sendo muito requisitada. Dessa forma, é importante entender quais são os aspectos importantes do motion graphics.
 Com base nessas informações, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
 I. ( ) Uma grande vantagem do motion graphics é o fato de não haver a necessidade de equipamentos de produção de vídeo.
II. ( ) É possível contratar uma empresa especializada em design digital, que produzirá tudo de acordo com o briefing, o storyboard e o roteiro.
III. ( ) Um ponto negativo do motion graphics é o fato de o projeto ter um limite técnico para a realização de revisões ou correções.
IV. ( ) Um aspecto importante no motion graphics é a total liberdade quanto ao número de personagens e aos locais em que as cenas acontecem, pois tudo isso pode ser criado em um computador.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
R: V, V, F, V.

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