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TRABALHO DA DISCIPLINA DE FP077

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FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos
Trabalho conv. ordinária
· Alberto Madaleno Caquele Salengue
· Constantino Nunes Canguya Gil; 
· Osvaldo Custódio Ernesto Inacio
· Salomé Rosa Adolfo
Grupo: fp_mme_pt_2022-06
Data: 18 de Novembro de 2022
Trabalho da Disciplina:
AS TIC NA SALA DE AULA. APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS
Impresso por Chine Gil, E-mail chinegi123@gmaiI.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 11/11/2022 09:56:43
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ÍNDICE
1.	Introdução	1
2.	Gamificação na Educação	1
3.	Plano De Aula Jogos	4
3.1.	Identificação do contexto	4
3.2.	Tema da Aula	4
3.3.	Conteúdo Programático:	4
3.4.	Objetivos Educacionais	4
3.5.	Teoria e Método educacional	4
3.6.	Atividades	4
3.7.	Recursos didáticos:	5
3.8.	Avaliação da Aprendizagem	5
4.	Referências	6
1. Introdução
Existe um benefício gigantesco de usar a gamificação na educação para resgatar a atenção e o interesse dos alunos. Assim, a gamificação na educação entra como uma ferramenta para engajar e se comunicar com esses jovens na linguagem que eles mais falam, de maneira mais dinâmica e interativa, além de incentivá-los e usar o "erro" como forma de aprender. Eles se sentem desafiados e são recompensados pelas suas conquistas, por isso os alunos têm vontade de seguir tentando e se esforçando.
2. Gamificação na Educação
A Gamificação consiste em trazer para as interações cotidianas alguns elementos e mecânicas dos jogos para gerar mais engajamento, dinamicidade, dedicação e prazer para as atividades. Isso acontece, pois esses elementos oferecem para a pessoa que está passando pelo processo gamificado a sensação de conquista, evolução e conclusão. Portando, a gamificação tem como finalidade o engajamento, motivação para a ação, promover o aprendizado e a resolução de problemas. É natural do ser humano procurar evoluir em algo que está fazendo. Melhorar, ganhar mais experiência e desenvolver habilidades dá uma sensação de satisfação que move a querer sempre mais.
Conquistar desafios é muito recompensante. Mas vale lembrar que para a sensação de recompensa ser efetiva, é preciso ter um desafio. A gamificação na educação é uma das melhores alternativas disponíveis para superar o atual índice de desinteresse dos alunos pela escola. Diante disso, é importante que a comunidade escolar esteja aberta para trazer soluções centradas no aluno, no qual ele aprenda ativamente através dos jogos, problemas reais, desafios relevantes e atividades práticas.
Portanto, para conseguir melhores resultados e alunos mais interessados dentro do contexto escolar, é necessário que a escola encontre novas formas de superar os métodos tradicionais de ensino. Isso pode acontecer, usando gamificação, na sala de aula entre outras metodologias e ferramentas educacionais.
Sabemos que o modelo de ensino tradicional é muito comum em quase todas escolas angolanas, mas apesar disso, muitos educadores têm buscado atualizar esse processo recorrendo a um bom plano de aula com metodologias ativas. Método que faz o aluno se tornar o agente na construção do seu próprio conhecimento. Desse modo, conhecer as formas de tornar os alunos protagonistas da aprendizagem é imprescindível para que eles melhorem seu desempenho escolar e relação com todos que fazem parte da sua vida. O plano de aula é considerado peça chave na rotina escolar de um professor. Ele é responsável por nortear a realização de suas atividades em sala de aula.
Com as inúmeras inovações que vêm surgindo na educação, inserir as metodologias ativas correlacionadas, pode se tornar um diferencial para a escola, por evitar que as aulas sejam monótonas e desestimulantes. Além disso, um bom plano de aula com o uso de metodologias ativas pode gerar mais resultados e motivação tanto para toda a comunidade escolar, mas precisamente para os alunos.
O meio também é uma forma de se passar a mensagem, dizia o educador Marshall McLuhan. E hoje são muitos os meios existentes para que a mensagem seja ainda mais eficaz para o seu recetor principal — no caso, o aluno. Como a tecnologia está cada vez mais inserida na sala de aula e nos conceitos pedagógicos de escolas e professores, uma opção viável e eficiente é a utilização de vídeos para a potencialização do aprendizado dos alunos. A 4ª Classe escolar é uma das etapas primordiais na formação do ensino básico. Por isso, é essencial dispor de excelentes planos de aulas com metodologias ativas específicas para essa classe.
Neste contexto os alunos de uma turma, da 4ª Classe do Ensino Primário do período da manhã, com idades que variam entre 9 e 10 anos, da etapa anos iniciais, alunos de nacionalidade Angolana, município da Chibia, tiveram a oportunidade de conhecer jogos com o intuito de oferecer-lhes mais um instrumento que possa enriquecer os conhecimentos na área de informática, e qualificar as atividades desenvolvidas dentro da rotina de sala de aula, tornando-as mais dinâmicas lúdicas e significativas.
De início foi levantado os conhecimentos prévios dos alunos sobre o uso do computador, e dos jogos desenvolvido na sala de informática para conciliar o jogo, tendo como referência seus objetivos, e às habilidades que estão sendo trabalhadas no momento, para contribuir com o desenvolvimento dos alunos, em práticas de informática. Para esse fim, foi sugerido aos alunos, utilizar o teclado e o mouse, para acessar os jogos, para se ter noção dos conhecimentos, antecipados por eles. Para o sucesso com o uso dos jogos alguns cuidados importantes foram citados pelo professor como o entendimento da dinâmica do jogo antes de introduzi-lo para os alunos, e a organização antecipada de toda instrução de uso necessário. Os jogos de memória são uma excelente oportunidade para os alunos melhorarem suas habilidades cognitivas. Isso porque eles aprendem a reconhecer objetos, pessoas, animais, etc. por meio da exposição da carta. Além disso, também proporciona estimulação visual e atrai a atenção dos alunos.
A turma do 4ª Classe do Ensino Primário composta por 36 alunos, com idade entre 9 e 10 anos, cuja a aula foi desenvolvida em dupla, na sala de informática sendo utilizado um computador para cada dupla, através dos materiais lúdicos, e recursos utilizados, como parte integrante, a aula foi uma mistura de aprendizado e diversão, Os alunos respondiam as perguntas do professor e do computador. Ao se trabalhar em equipe, o estudante instintivamente sentirá mais a vontade de se envolver na atividade e partilhar com o colega a experiência que está vivenciando, ocorrendo também uma troca de aprendizado entre ambos, pois deverão se ajudar, e isso acaba tornando a brincadeira agradável, motivadora e rica em conhecimento.
Atualmente, o professor busca utilizar de procedimentos criativos e variados, com a finalidade de motivação dos alunos. Os jogos mostram-se uma excelente alternativa no que se refere ao despertar deste interesse (SOARES, 2014).
O trabalho de Lima e colaboradores (2011) destaca que os jogos caracterizam-se por ser uma metodologia inovadora e atraente para ensinar de forma mais prazerosa e interessante, já que a falta de motivação é a principal causa do desinteresse dos alunos, quase sempre proporcionada pela metodologia utilizada pelo professor. Um jogo pode ser considerado educativo quando mantém um equilíbrio entre duas funções: a lúdica e a educativa. A lúdica está diretamente relacionada ao caráter de diversão e prazer que um jogo propicia. A educativa se refere à apreensão de conhecimentos, habilidade e saberes (KISHWOTO apud CUNHA, 2012).
As atividades lúdicas têm o objetivo de propiciar o meio para que o aluno induza o seu raciocínio, a reflexão e consequentemente a construção do seu conhecimento (LIMA et al., 2015). São ainda reconhecidas como um meio de propiciar ao aluno um ambiente agradável, motivador, planejado e enriquecido, possibilitando a aprendizagem de várias habilidades (AGUIAR, 2004). Uma vez estabelecido e obedecidoo sistema de um jogo, aprender pode tornar-se tão divertido quanto brincar e, nesse caso, aprender torna-se interessante para o aluno, e passa a fazer parte de sua lista de preferências. Certamente, alguém que veja o ato de aprender como algo interessante em vez de tedioso é o grande desafio nas atuais práticas da área educacional (MORATORI, 2003).
A gamificação é uma metodologia ativa de aprendizagem que alia o ensino pedagógico ao universo dos jogos, e através dele incentiva os alunos a atingirem objetivos específicos. O uso dos jogos nesse contexto é uma maneira eficiente de gerar engajamento, mantendo os alunos interessados nas atividades.
A avaliação será por meio de observação do aluno através de critérios significativos e respeitando os ritmos de aprendizagem de cada aluno e promovendo um processo de avaliação efetivo.
Sendo possível compreender como eles estão progredindo, como eles estão 'fazendo" e quando os alunos têm dificuldade em concluir um nível específico, e observando as dificuldades encontradas.
3. Plano De Aula Jogos
3.1. Identificação do contexto
· Informática na Educação – 4ª Classe
· Ensino Primário
· Idade dos alunos 9 e 10 anos
· Instituto Politécnico Pitágoras
· Chibia 
· Angola
· 1 aula. 
3.2. Tema da Aula: 
· Jogo da memória 
3.3. Conteúdo Programático: 
Prática em informática; memorizar figuras.
3.4. Objetivos Educacionais
· Desenvolver a curiosidade;
· Estimular o raciocínio;
3.5. Teoria e Método educacional
Colocar o aluno para praticar no computador através dos jogos da memória, o aluno com isso ele irá responder às perguntas feitas elo computador.
3.6. Atividades
Entrar num jogo no computador da escola e começar “trabalhar” a memória.
3.7. Recursos didáticos:
Os jogos instalados no computador, visam auxiliar na aprendizagem dos alunos, fazendo com que aprendam mais. Para tanto, os alunos precisam acessar os computadores.
3.8. Avaliação da Aprendizagem:
Avaliar o 	aluno 	observando	sua concentração no que diz respeito ao manuseio, e a memorização.
Jogo da memoria de IMAGEM emojis Pares correspondentes 
JOGO DA MEMÓRIA ()
4. Referências
BRASIL, Comitê Gestor da Internet. Pesquisa sobre o uso da Tecnologia da Informação e da Comunicação no Brasil —TIC — 2005-2009. São Paulo. 2010. Disponível em: . Acesso em: 1 0 Set. 2011
AGUIAR, J. S. Educação Inclusiva: Jogos para o ensino de conceitos. 4. ed. Campinas, SP: Papirus, 2004.
DOWBOR, Ladislau. O papel da informação no desenvolvimento social. Pesquisa sobre o uso das tecnologias de informação e comunicação no Brasil: TIC Educação 2010. São Paulo: Comitê Gestor de Internet — CCI.
MORATORI, P. B. Por que utilizar jogos educativos no processo ensino aprendizagem? Rio de Janeiro, RJ: Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2003.
MACHADO, Ana Claudia Teixeira. Novas formas de produção de conhecimento:
Utilização de ferramentas da web 2.0 como recurso pedagógico. Revista Udesc Virtual, v. 1, n. 2, 2008.
 
FP077
 
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NA SALA DE AULA
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PLICAÇÕES DIDÁTICAS E 
UTILIZAÇÃO DE RECURSOS
 
 
 
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Alberto Madaleno Caquele Salengue
 
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Constantino Nunes Canguya Gil; 
 
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Osvaldo Custódio Ernesto Inacio
 
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Salomé Rosa Adolfo
 
 
Grupo
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fp_mme_pt_2022
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Data:
 
18
 
de 
Novembro
 
de 2022
 
 
 
Trabalho da Disciplina:
 
AS TIC NA SALA DE AULA. APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO DE 
RECURSOS
 
 
 
 
 
 
 
 
FP077 – AS TIC NA SALA DE AULA. APLICAÇÕES DIDÁTICAS E 
UTILIZAÇÃO DE RECURSOS 
 
 
TRABALHO CONV. ORDINÁRIA 
 
 Alberto Madaleno Caquele Salengue 
 Constantino Nunes Canguya Gil; 
 Osvaldo Custódio Ernesto Inacio 
 Salomé Rosa Adolfo 
 
Grupo: fp_mme_pt_2022-06 
 
 
Data: 18 de Novembro de 2022 
 
 
Trabalho da Disciplina: 
AS TIC NA SALA DE AULA. APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO DE 
RECURSOS

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