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Programação para Jogos 2D Nome: Igor Fernandes de Matos Curso: Design de Games Prova N2 1. Na programação como um todo existe um conceito chamado de variável, é muito parecido com a matemática. As variáveis armazenam valores desconhecidos durante a execução de um programa, porém o tipo desses valores pode ser determinado, por exemplo se é um valor inteiro, decimal, texto e etc. No desenvolvimento de jogos são feitos alguns cálculos com números com casas decimais e é necessário utilizar tipos de variáveis para suportar essas operações. Fonte: PEREIRA, Vanessa. Programação para Jogos 2D Unidade 2 - Projeto de Jogo: Breakout. E-Book. EAD-Br. Disponível em Biblioteca Laureate Digital. Levando em consideração os tipos de variáveis com casas decimais, leia as assertivas e marque a correta: I. O tipo int se refere a um tipo de variável que aceita guardar números com casas decimais. II. O tipo float suporta operações com números com casas decimais. III. O tipo casa-decimal é um tipo que melhor trabalha e suporta operações com números com casas decimais. Resposta: Somente a alternativa II está correta. Feedback da resposta: O tipo float suporta operações com números com casas decimais. O tipo int suporta operações com números inteiros e o tipo casa-decimal não é um tipo válido no contexto de programação. 2. No contexto da Unity, a classe Sprite identifica principalmente a seção da imagem que deve ser usada para um sprite específico. Essas informações podem ser usadas por um componente SpriteRenderer em um GameObject para realmente exibir o gráfico. Fonte:PEREIRA, Vanessa. Programação para Jogos 2D Unidade 3 - Projeto de Jogo: Plataforma. E-Book. EAD-Br. Disponível em Biblioteca Laureate Digital. Qual das alternativas a seguir representa o método que inverte o sprite no eixo X: Resposta: flipX. Feedback da resposta: O método flipX é um método booleano que é utilizado para inverter um sprite. 3. O Desenvolvimento de jogos 2D é um mercado em expansão e que continua crescendo cada vez mais, principalmente em dispositivos móveis. Nesse contexto, é importante desenvolver jogos com um alto grau de qualidade com o objetivo proporcionar cada vez mais uma experiência interessante para o usuário final e conseguir assim obter um jogo de sucesso. Fonte:PEREIRA, Vanessa. Programação para Jogos 2D Unidade 3 - Projeto de Jogo: Plataforma. E-Book. EAD-Br. Disponível em Biblioteca Laureate Digital. Levando em consideração o desenvolvimento de jogos, leia as assertivas e marque a correta: I. Bugs em jogos são normais, o usuário não se preocupa com bugs após o lançamento de jogos. II. Não é necessário ter um departamento de Qualidade nem seguir práticas de qualidade no desenvolvimento para jogos. III. Code release candidate é a build final que, se aprovada, pode ser entregue ao fabricante do jogo. Resposta: Somente a alternativa III está correta. Feedback da resposta: De fato, a Code release candidate é a build final que se aprovada, pode ser entregue ao fabricante do jogo. 4. Para projetar um jogo de forma consistente e utilizando os melhores padrões da Engenharia de Software é necessário modelar corretamente as classes desse jogo. No desenvolvimento de software é recomendado a utilização de diagramas para permitir a representação gráfica dos sistemas. O diagrama de classes é um desses diagramas. Fonte: PEREIRA, Vanessa. Programação para Jogos 2D Unidade 2 - Projeto de Jogo: Breakout. E-Book. EAD-Br. Disponível em Biblioteca Laureate Digital. Levando em consideração o diagrama de classes, leia as assertivas e marque a correta: I. Em um diagrama de classes, são descritos os tipos de classes e suas relações. II. O diagrama de classes permite modelar a classes apenas com atributos, não sendo obrigatório incluir os métodos. III. O diagrama de classes é um dos mais importantes da UML, porém, não é possível modelar as relações entre as classes. Resposta: Somente as afirmativas I e II estão corretas. Feedback da resposta: O diagrama de classes é utilizado para descrever as classes e suas relações. Além disso, em um diagrama de classes é permitido modelar classes apenas com atributos, apenas com métodos ou com métodos e atributos, pois a UML deixa isso de forma flexível para o diagramador. 5. No desenvolvimento de jogos 2D é importante se preocupar com o cenário como um todo. Porém, um dos conceitos que chamam a atenção nesse tipo de desenvolvimento é o conceito de colisão, ou seja, acontece colisão quando dois ou mais objetos do jogo colidem trazendo uma consequência concreta resultante da colisão. Fonte: PEREIRA, Vanessa. Programação para Jogos 2D Unidade 2 - Projeto de Jogo: Breakout. E-Book. EAD-Br. Disponível em Biblioteca Laureate Digital. Qual das alternativas a seguir apresenta um componente que ajuda na identificação de colisão entre dois objetos? Resposta: Collider. Feedback da resposta: O elemento Collider ajuda aos scripts de controle do jogo, para que eles consigam identificar quando os objetos terão uma colisão. 6. A classe RigidBody2D é utilizada para criar objetos que serão controlados ou estão na perspectiva da Física, por exemplo um objeto de uma bola pode ser criada utilizando essa classe. Os objetos da classe RigidBody2D podem se movimentar somente no plano XY e só podem girar a um eixo perpendicular a essa plano. Fonte: PEREIRA, Vanessa. Programação para Jogos 2D Unidade 2 - Projeto de Jogo: Breakout. E-Book. EAD-Br. Disponível em Biblioteca Laureate Digital. Para definir a velocidade de um objeto da classe RigidBody2D, é utilizado o atributo: Resposta: velocity. Feedback da resposta: O atributo da classe RigidBody2D que é responsável pela velocidade de um objeto dessa classe é o velocity. 7. Em determinados momentos do desenvolvimento de um software, é necessário ponderar e fazer o equilíbrio e o balanceamento de diferentes itens. Por exemplo, gráficos bonitos são muito interessantes, porém, possuem determinado custo, às vezes podem deixar o jogo mais pesado. O mesmo acontece com imagens, muitas vezes, é necessário utilizar ou não compressão nas imagens de um determinado projeto. Fonte:PEREIRA, Vanessa. Programação para Jogos 2D Unidade 3 - Projeto de Jogo: Plataforma. E-Book. EAD-Br. Disponível em Biblioteca Laureate Digital. A partir do contexto apresentado, marque a alternativa que representa o parâmetro correto da propriedade Compression para não aplicar nenhum tipo de compressão: Resposta: None. Feedback da resposta: None é o parâmetro correto para manter a imagem sem nenhum tipo de compressão na Unity. Não é possível aplicar o valor 0 no parâmetro Compression e não existe as opções Nenhum e Baixa Qualidade nesse menu. Low Quality é uma opção que vai diminuir a qualidade da imagem e o tamanho da imagem através de compressão. 8. O diagrama de classes é um dos principais diagramas da UML, esse diagrama é composto por retângulos que representam a classes e em cada retângulo é possível colocar o nome, atributos, e métodos da classe. No entanto, o diagrama de classes também consegue representar as relações entre as classes para facilitar no desenvolvimento de software. Fonte: PEREIRA, Vanessa. Programação para Jogos 2D Unidade 2 - Projeto de Jogo: Breakout. E-Book. EAD-Br. Disponível em Biblioteca Laureate Digital. A partir do contexto apresentado, marque a alternativa que representa a relação de herança no diagrama de classes: Resposta: Generalização. Feedback da resposta: Generalização é o relacionamento que representa o conceito de herança no diagrama de classes. Esse tipo é representado por uma seta que aponta da classe filha para a classe mãe. 9. Um jogo possui diversas fases, elementos, música, cenários, cenas dentre outros diversos fatores. A Unity fornece de forma nativa um método para carregar um cena que será indicada entre aspas como parâmetro desse método. Fonte: PEREIRA, Vanessa. Programação para Jogos 2D Unidade 2 - Projeto de Jogo: Breakout. E-Book. EAD-Br. Disponível em Biblioteca Laureate Digital. Para carregar uma cena em um jogo 2D, a Unity possui um método nativo para issoque é o: Resposta: LoadScene. Feedback da resposta: O método utilizado para carregar uma cena dentro de um jogo 2D é o método LoadScene. Esse método recebe como parâmetro o arquivo da cena. 10. O paradigma Orientado a Objetos (OO) tem como vantagem em relação ao seu predecessor (paradigma estruturado) a flexibilidade. Existem diversos elementos que permitem ao desenvolvedor criar jogos de forma correta. Por exemplo existem diversos tipos de classes além do conceito de interfaces. Fonte: PEREIRA, Vanessa. Programação para Jogos 2D Unidade 2 - Projeto de Jogo: Breakout. E-Book. EAD-Br. Disponível em Biblioteca Laureate Digital. Qual das alternativas a seguir permite a criação de uma classe que não pode ser instanciada nem herdada? Resposta: Classe Estática. Feedback da resposta: A classe estática é uma classe que não pode ser instanciada nem herdada pois somente possui métodos e atributos auxiliares. .MsftOfcThm_Accent6_Fill_v2 { fill:#70AD47; }