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1 SUGESTÕES DE JOGOS PARA ALFABETIZAR TRILHA DAS FIGURAS Finalidade: Parear as cartelas com palavras às figuras correspondentes da trilha. Regras: Cada aluno ou grupo recebe 5 cartelas de palavras. Jogar o dado e deslocar o pino para a casa correspondente ao número de casas que avançou na sua trilha, a partir do número indicado no dado. Quando chegar na casa correspondente, deverá verificar se tem a ficha com a palavra relativa à figura da casa alcançada. Caso ele disponha da ficha, deve colocá-la na trilha: caso não disponha, ficará com as fichas na mão e passará a vez ao jogador seguinte. O jogo deve prosseguir até que um dos jogadores consiga colocar suas cinco fichas na trilha. O jogo não acaba quando chegar à última figura; ele reinicia quantas vezes forem necessárias, até que algum dos jogadores acabe com as cinco cartelas. Objetivos: Relação grafofônica; velocidade de leitura; reflexão ortográfica... Componentes: uma trilha com 15 figuras nas células, pode- se repetir algumas figuras, 15 cartelas com os nomes correspondentes às figuras e pinos para marcar as casas da trilha. (se for com dois grupos de crianças, podem ser feitas duas trilhas – é importante que as figuras apareçam mais de uma vez – joga um grupo contra o outro) 2 CAÇA-LETRAS Finalidade: Formar o maior número de nomes de animais ou... Número de participantes: no máximo 4. Regras: As cartelas de animais ou... devem ficar sobre a mesa, viradas para baixo. As cartelas das letras devem ficar sobre a mesa em montinhos, em ordem alfabética, viradas para cima (pode-se organizar uma caixa dividida por letras para colocar as fichas). Cada aluno pega uma cartela de animal ou... para formar a palavra correspondente à figura, usando as cartelas de letras. Só poderá pegar outra cartela de animal quando terminar de formar a cartela que está em mãos. O jogo só termina após a utilização de todas as cartelas de animais ou... Vence o jogo quem formar corretamente o maior número de palavras correspondentes às cartelas de animais. Objetivos: Reflexão sobre as letras escolhidas para formar as palavras. Apropriar-se das correspondências grafofônicas. Reflexão ortográfica. DOMINÓ DE LETRAS Através desse jogo, crianças a partir de 5 anos aprendem a diferenciar letras maiúsculas e minúsculas do alfabeto. Material: Confeccionar 24 peças tipo dominó, uma parte com letra maiúscula e a outra com letra minúscula. A primeira peça terá a mesma letra nas duas partes, porém as demais em peças diferentes. Como jogar: Poderão participar até 4 jogadores. Embaralhar as peças e dividir em número igual aos participantes. O primeiro a jogar será o jogador que tiver a peça A a. O próximo será o jogador que tiver a peça com a letra “A” maiúscula. Os Jogadores deverão encaixar sempre as letras minúsculas nas maiúsculas. Sempre que for a vez de um jogador e ele não tiver a peça que encaixa, ele deverá passar a vez para quem tiver. Vencerá quem encaixar todas as peças no jogo primeiro. Componentes: cartelas com figuras de animais ou frutas ou partes do corpo e de palavras do mesmo campo semântico; cartelas com letras do alfabeto necessárias para a escrita das palavras (cada letra deverá ser repetida no mínimo em 5 cartelas). 3 BARALHO FONOLÓGICO OU TRINCA MÁGICA Exemplos: CAVALO – CASA – CACHORRO CAMA – LIMA – REMA PICOLÉ – PELÉ – JACARÉ etc. Finalidade: Formar trincas de cartelas de figuras que iniciem ou terminem com a mesma sílaba, ou que rimem. Regras: Cada jogador recebe três cartas, o restante das cartas fica no centro da mesa viradas para baixo, formando o “morto”. O primeiro jogador inicia pegando uma cartela. Se formar trinca, ele a deposita sobre a mesa, virada para cima. O jogador descarta uma cartela no centro da mesa, voltada para cima. O jogador seguinte decide se pega a cartela do “morto” ou a que foi depositada pelo jogador anterior. Só pode pegar a cartela que está em cima. O jogo prossegue até que um dos jogadores coloque sobre a mesa duas trincas. Caso acabem as cartelas do morto e ninguém forme as trincas, as cartelas do resto são viradas para baixo e o jogo prossegue. Objetivos: Desenvolver a consciência fonológica. Perceber a lógica que se dá entre os sinais gráficos(letras) e a pauta sonora. Importante! Esse jogo é principalmente para os alunos que se encontram na fase pré-silábica. __________________________________________________________________________ FORCA O jogo é simples. Colocar na lousa as lacunas da palavra e desenhar a forca. Consiste em adivinhar qual a palavra que está escondida. O aluno vai sendo enforcado aos poucos a cada letra que errar. Deve dizer as letras que acha que vão formar a palavra. Duas modalidades do jogo:1) Jogo sem dica e sem tempo limite. Tem que adivinhar as letras para formar a palavra.2) Jogo com dica e com limite de tempo. A resposta é a palavra escondida. Se oferecer a dica da palavra, o aluno terá um limite de 2 minutos pra conseguir adivinhar. ______________________________________________________________________________ Componentes: Trincas de figuras cujas palavras iniciem ou terminem com a mesma sílaba, ou que rimem. 4 JOGO DAS DUAS PALAVRAS Ex.: 2 fichas com os pares de palavras marreco e caneco, 1 ficha com a figura do marreco e 1 ficha com a figura do caneco (da mesma cor). E assim sucessivamente... Finalidade: Descobrir os pares das duas fichas com desenhos. Número de jogadores: depende da quantidade de fichas; se for 10 podem ser 5 jogadores. Regras: Distribui-se duas fichas com desenhos para cada jogador. As fichas de palavras devem ficar espalhadas sobre a mesa, voltadas para baixo. Um dos jogadores deve apontar qual das duas palavras escritas na ficha corresponde ao desenho de sua ficha. Se acertar, guarda para si o par das fichas; se errar desvira a ficha e passa a vez para o outro jogador. O jogo prossegue até que um dos jogadores forme os dois pares. Objetivos: Pensar sobre a lógica da escrita. Pensar sobre as pistas gráficas que dispõem para decidir sobre a palavra certa. Refletir sobre letra inicial. Fazer relação grafofônicas. ____________________________________________________________________________ ALFABETO ILUSTRADO Promove a associação significativa entre imagem e palavra. Ideal para crianças em fase de alfabetização. Material: Confeccione 23 palavras em cartões que fazem parte do vocabulário da criança e mais 23 cartões com o desenhos das palavras. Como jogar: Para começar, os cartões devem ser virados com a face para baixo e embaralhados. Cada criança recebe 4 cartões e os demais ficam no monte. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Vence quem tiver o maior número de associações. Componentes: Fichas de palavras que rimam (cada par de palavras aparece em duas fichas iguais) e fichas com desenhos que correspondem às palavras (para cada dupla de palavras, existem duas fichas de figuras, uma correspondente a cada palavra. Fichas de cada cor: duas com os pares de palavras e duas com as figuras correspondentes. A cor não deve aparecer no verso). 5 JOGO FORMA PALAVRAS Componentes: Muitas cartelas com sílabas (um silabário). Finalidade: Vence o jogo quem conseguir formar 3 palavras, e, ao final de cinco partidas, ganha o jogo quem tiver conseguido formar mais palavras. (É importante que tenha sobre a mesa uma tabela para anotação dos pontos) Quantidade de jogadores: no máximo 5. Regras: As cartelas com as sílabas devem ser embaralhadas e, logo depois, devem ser distribuídas nove delas para cada jogador. As cartelas que sobrarem devem ficar viradas para baixo. O participante deverá tentar formar, com as sílabas que estãoem sua mão, três palavras. Cada participante, na sua vez de jogar, deve pegar uma cartela que está virada (no dorme) ou uma das descartadas. O participante observa se a cartela que pegou lhe interessa para formar alguma palavra no seu jogo. Se a cartela que o participante pegar, servir, ele a segura e descarta outra do seu jogo, devendo permanecer sempre com nove depois da jogada. Se a cartela não servir, ele a descarta. O participante poderá formar palavras com números de sílabas diversos, contando que dê para formar três palavras com apenas nove cartas. Para palavras de uma sílaba, o participante ganha um ponto; para palavras de duas sílabas, o participante ganha dois pontos, para palavras de três sílabas, três pontos e assim sucessivamente... O vencedor conta os pontos só das palavras que conseguirem formar. Ao final de três partidas, comparam-se os pontos e elege-se o vencedor. (É importante que os alunos tenham sobre a mesa uma tabela onde possam anotar os resultados). Objetivos: Perceber um dos princípios do sistema de escrita alfabético – as palavras são formadas por sílabas. Pensar sobre a escrita de palavras. Pensar sobre a organização das sílabas para escrever palavras. Perceber que toda sílaba tem vogal. 6 BATALHA DAS PALAVRAS Regras: As fichas devem ser distribuídas igualmente entre os jogadores. Estes as organizam de forma que fiquem com as faces viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um monte. O primeiro jogador desvira a primeira ficha de seu montinho ao mesmo tempo em que seu adversário também desvira uma ficha do montinho dele. O jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior quantidade de sílabas ganha a sua ficha e a ficha desvirada por seu adversário. Se duas palavras coincidirem quanto ao número de sílabas, cada jogador deve desvirar mais uma ficha do seu montinho até que haja uma diferença quanto ao número de sílabas. Nesse caso, o jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior número de sílabas leva todas as fichas desviradas na jogada. O vencedor será quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o maior número de fichas. Objetivos: Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras. Identificar a sílaba com unidade fonológica. Segmentar palavras em sílabas. Comparar palavras quanto ao número de sílabas. ______________________________________________________________________________ BINGO DE PALAVRAS Material: cartela com palavras contextualizadas em sala de aula (nomes de pessoas, animais, frutas, flores, brinquedos, etc.) Como jogar: Cada criança recebe uma cartela do bingo com nomes diversificados. Colocar em uma sacola cartões com as letras do alfabeto. Sortear uma letra. Quem tiver na cartela a letra sorteada vai marcando com tampinhas ou sementes. Vence quem primeiro preencher a cartela. Componentes: 30 fichas com figuras cujos nomes variam quanto ao número de sílabas. Finalidade: Vence o jogo quem tiver mais fichas ao final. Jogadores: 2 jogadores ou duas duplas. 7 CAÇANDO SÍLABAS NO TEXTO Entregar para cada dupla uma parlenda. Em seguida, as crianças devem circular uma palavra proposta pela professora. Depois pode-se sistematizar: Quantas sílabas tem essa palavra? Pintar as sílabas e fazer uma contagem das mesmas. Contar quantas palavras há no texto? Logo depois as crianças irão escrever palavras começadas com as sílabas em destaque. A dupla que escrever o maior número de palavras será a vencedora. ____________________________________________________________________________ ESTA É MINHA... Cada criança receberá uma ficha com uma frase, a qual lhe diz respeito. Por exemplo, a frase de Camila: Camila gosta de comer cocada. De posse da ficha a criança faz a leitura individual, observando as palavras, os sons, a quantidade de palavras. Em seguida recorta a frase em pedaços, para reconstruí-la. Faz a leitura no grupo, com questionamentos (aqui é importante que o professor oriente o aluno para realizar as estratégias de leitura). Depois pode-se colar a frase no caderno e faz um desenho ao lado. (No momento em que o aluno for colar a frase é importante que o professor o oriente quanto à organização das palavras e aos espaços entre as mesmas...) ______________________________________________________________________________ FRASES BEM BOLADAS As crianças devem estar organizadas em duplas. Entregar manchetes de jornal para as duplas. A professora sorteará uma letra, e as crianças terão de encontrar e circular uma palavra que tenha a letra sorteada. Depois as duplas devem recortar as palavras encontradas e colá-las numa folha. O desafio é criar frases relacionadas com as palavras coladas. As frases serão escritas em fichas e serão revisadas junto com a turma. ______________________________________________________________________________ JOGO DE RIMAS Leva a criança a conhecer vários tipos de palavras que rimam entre si. Material: Lápis, papel e relógio Como executar: O professor proporá as crianças que escrevam o maior número de palavras que tenham o mesmo som final (ex. balão, pavão, botão etc. ) Este jogo poderá ser individual ou em grupo. O professor dará um tempo para as crianças terminarem a tarefa minutos. No final a criança ou grupo, irá ler as palavras que conseguiram escrever. Vence quem conseguir o maior número de palavras. 8 ENCONTRANDO RIMAS Fazer a leitura de uma poesia ou de uma parlenda já conhecida pelo grupo. As crianças observarão os espaços entre as palavras, os quais deverão ser pintados com lápis de cor. Em seguida, deverão recortar todas as palavras e reconstruir a poesia ou parlenda, colando-a numa folha. Identificar as rimas e pintar da mesma cor as palavras que rimam. (É importante que a professora desafie os alunos a identificarem as primeiras e últimas letras de cada palavra – onde começa e onde termina, assim como também que os alunos possam identificar a parte rimada presente nas palavras.) ______________________________________________________________________________ CRIANDO RIMAS Entregar dois cartões a cada criança ou a cada dupla. Um com a parlenda HOJE É DOMINGO, o outro em branco para as crianças copiarem a parlenda mudando as rimas. Depois podem ilustrar as duas parlendas. Escrever uma lista de títulos de parlendas e apresentar às crianças. Entregar fichas para as crianças criarem outro título que rimem com ele. Ex.: UNE DUNE TÊ UNE DUNE VOCÊ REI CAPITÃO REI SALOMÃO etc. ______________________________________________________________________________ ESCREVENDO NOMES DE PERSONAGENS Com as letras móveis, cada criança monta o nome de um personagem de revista em quadrinhos ou de alguma história lida. Ao sinal da professora, faz mímicas para descobrirem o personagem. Somente depois lerá o nome do personagem. (A professora pode aproveitar para fazer intervenções a partir do que as crianças escreveram – trabalhar a letra inicial, número de letras, sílaba inicial, sílaba final, quantidade de sílabas...) ______________________________________________________________________________ 9 ADIVINHE O NOME Iniciar a atividade fazendo a leitura de uma adivinhação para que as crianças descubram a resposta. As dicas devem ser letras ou sílabas: Tem no quarto e começa com a letra C Tem na sala de aula e começa com a letra B Tem no nosso corpo e começa com a letra P etc. Pode-se pedir que as crianças escrevam as suas respostas num papel. A cada adivinhação que acertarem marcam um ponto. (O professor deve fazer intervenções para que os alunos possam pensar sobre a escrita produzida por eles). ______________________________________________________________________________ BRINCANDO DE ADIVINHAS Dividir a turma em grupos e lhes entregar envelopes para que descubram as adivinhaçõesneles contidas. Os grupos deverão dar as respostas com desenhos. Após a atividade, escrever junto com as crianças os nomes (respostas). ____________________________________________________________________________ PALAVRA CANTADA A partir de uma música de roda, pedir às crianças que escrevam o maior número de palavras que ouvir. DEPOIS apresentar a letra da música no papel e pedir que as crianças comparem as palavras que escreveram com o texto da música. Em seguida, fazer a leitura para/com o grupo e explorar algumas dessas palavras. ______________________________________________________________________________ QUAL É A MÚSICA? Dividir a turma em dois grupos. Cada um receberá o início de uma música de roda escrita numa ficha de cartolina. O grupo deverá concluir a cantiga de roda, escrevendo espontaneamente. Por exemplo: Se essa rua, se essa rua fosse........... O cravo brigou com a ............... etc.. ______________________________________________________________________________ 10 BINGO DO PIRULITO Ler para o grupo a música Pirulito que bate ... escrita num cartaz. Explorar algumas palavras da música. As crianças receberão uma ficha com a palavra PIRULITO, a ser explorada em forma de bingo de letras, e marcarão as letras da palavra que forem sorteadas. ______________________________________________________________________________ ENTREVISTA DE RIMA Cada criança fará uma pesquisa com uma pessoa, pedindo para dizer palavras que rimam com: JOÃO VOAR PÉ As palavras deverão ser registradas na tabela. (É importante que a professora explore essas palavras quando a criança retornar com a pesquisa feita). ______________________________________________________________________________ NOMES MISTURADOS Expor na mesa as letras dos nomes das crianças. Pedir-lhes que observem as letras expostas. As crianças tentarão descobrir as letras do seu nome. Quem não conseguir descobrir terá a ajuda da professora e dos colegas para encontrar as letras. Ao terminar, as crianças organizam as letras e depois colam. ____________________________________________________________________________ BOLICHE DE LETRAS O boliche pode ser feito com garrafas descartáveis onde estarão coladas as letras do alfabeto. As garrafas serão dispostas a certa distância e cada criança terá a oportunidade de jogar duas vezes, diz as letras que estão nas garrafas caídas e, em seguida, copia essas letras num papel e tenta escrever palavras começadas com elas. _____________________________________________________________________________ A PALAVRA É... Material: Rótulos de produtos, fichas com palavras recortadas de jornais e revistas ou palavras que fazem parte do conhecimento da criança. Como jogar: Colocar dentro de uma sacola, envelope ou caixa o rol de palavras significativas. O aluno retira uma palavra e lê em voz alta. Ganha quem conseguir ler mais palavras. 11 AULA-PASSEIO Organizar com o grupo uma aula-passeio em volta da escola, preparar uma prancheta de papelão com uma folha com algumas letras do alfabeto (mais ou menos 5). À medida que forem caminhando observar coisas cujos nomes comecem com as letras que estão na folha. Esses nomes serão escritos junto com as crianças. Ao retornar para a sala, explorar cada um dos nomes escritos. (NÃO DEIXAR DE COMBINAR COM AS CRIANÇAS O QUE DEVERÃO OBSERVAR). ______________________________________________________________________________ BINGO DE LETRAS Confeccionar uma cartela de letras em diferentes posições, e outra não preenchida. A professora sorteará letras e, à medida que a criança reconhece a letra chamada em sua cartela, deverá escrevê-la na posição correta na outra cartela e no local correspondente. ______________________________________________________________________________ ESCONDE-ESCONDE DAS LETRAS Esconder numa área livre da escola ou na própria sala, diversas letras do alfabeto feitas com papelão ou outro material. Pedir aos alunos que procurem as letras que foram escondidas. A partir do momento que os alunos encontrarem as letras, poderão fazer diversas atividades, como: Contagem e leitura de letras (quantas iguais, quantas diferentes) Formar sílabas ou palavras Citar nomes que iniciem com as letras encontradas etc. _____________________________________________________________________________ DITADO PREFERIDO Conversar com as crianças sobre quais as palavras que mais gostam e listá-las. Depois realizar uma votação para escolher quatro palavras preferidas, e fazer um ditado. As crianças vão escrever de forma espontânea. Em seguida, comparar as escritas com a lista fazendo a análise das mesmas. _____________________________________________________________________________ JOGO COM SÍLABAS Cada criança recebe uma ficha com 2 gravuras de animais ou frutas... e uma quantidade de sílabas para que formem os nomes dos animais ou frutas. No final, analisar junto com as crianças os nomes formados e registrá-los no caderno. _____________________________________________________________________________ 12 TROCA LETRAS Finalidade: Ganha o jogo quem acertar maior quantidade de palavras formadas a partir da troca de letras. Jogadores: 2, 3 ou 4 grupos. Componentes: Um quadro de pregas. 20 fichas com figuras (10 pares de figuras cujas palavras são semelhantes, com diferença apenas em relação a uma das letras). Fichas com letras. Regras: São formados 2, 3 ou 4 grupos e decide-se qual grupo iniciará o jogo. O professor coloca, no quadro de pregas, 5 fichas de figuras e, ao lado, forma, com as fichas de letras, a palavra correspondente a essa figura e deixa na mesa as demais fichas de letras. Coloca, em cima de uma das fichas, outra ficha com uma figura cuja palavra é muito semelhante à palavra representada pela figura que primeiramente foi colocada (por exemplo, se, antes, tinha a figura de pato, coloca-se a ficha que tem a figura de rato). Faz o desafio ao grupo que estiver na vez de jogar: Que letra devo trocar para que a palavra PATO vire RATO? O grupo escolhe a letra e a coloca no lugar certo, em cima da letra que considera que precisaria ser modificada para formar a nova palavra. _____________________________________________________________________________ JOGO DAS VOGAIS Componentes: 1 dado “de vogais”, com uma vogal em cada face e a última contendo uma figura; 22 cartelas de palavras, cartelas de vogais avulsas. Finalidade: Completar, primeiro, cinco cartelas de palavras, se forem 2 jogadores, se forem 4 jogadores serão 2 cartelas. Jogadores: 2 ou 4 13 Regras: As cartelas de palavras ficam empilhadas sobre a mesa, viradas para baixo. As cartelas de letras ficam espalhadas sobre a mesa. Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar Perde a vez o jogador que sortear a figura no dado. O jogador da vez retira uma ficha de palavras e joga o dado. A vogal que for sorteada deve ser retirada das cartelas de letras espalhadas O jogador deverá confirmar se a letra da cartela preenche a lacuna vazia ou não Não utilizando a cartela de vogal, o jogador a retém, podendo utilizá-la em outras rodadas O jogador só poderá pegar outra cartela de palavras quando completar corretamente a cartela de palavras que esteja em suas mãos Ganha o jogo quem completar primeiro cinco cartelas corretamente, ou seja, fazendo a correta colocação da vogal Será permitido durante o jogo, tirar dúvidas com o professor, porém ele não pode dar as respostas, deverá criar meios para que o aluno pense sobre o sistema de escrita. ____________________________________________________________________________ NO ALVO Componentes: Um alvo, dado de cores, fichas com letras ou sílabas, uma cartela para a escrita das palavras. Regras: Inicia o jogo quem tiver o nome primeiro naordem do alfabeto. O jogador deverá jogar o dado de cores, identificar a letra ou sílaba que está no alvo da cor sorteada e dizer ou escrever numa cartela uma palavra começada com a determinada letra ou sílaba. Se não souber, vale ter ajuda dos colegas. Finalidade: Dizer ou escrever uma palavra iniciada com a letra ou sílaba que está no alvo da cor sorteada. Jogadores: 2 ou 4 14 Se sortear o cachorrinho, passará a vez. Quando todos terminarem de escrever, se for o caso, comparam-se as palavras escritas e contam-se os pontos sendo 1 ponto para cada palavra escrita sem estar correta e 2 pontos para cada palavra escrita corretamente. Variações: A atividade pode ser: nomes de frutas, de pessoas, de animais, de objetos, etc.. Obs.: Se a criança for escrever não esquecer de entregar-lhe uma cartela ___________________________________________________________________________ CORRIDA DAS PALAVRAS Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha. Componentes: 1 tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem alfabética), com a letra inicial da palavra escrita ao lado; 23 envelopes com 3 palavras cada (uma das três palavras corresponde ao nome da figura que está na trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das palavras; 4 marcadores para a trilha (para indicar em que casa o jogador está); um dado. Nota: As três palavras devem ter semelhanças na escrita, como por exemplo: BONECA – BOLA - BOLEBA Regras: Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a jogar); Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que está escrita no envelope) virada para cima. O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará (corresponde ao número do dado). O jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente à figura Dentro do envelope, o jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada; ele deverá colocar a palavra em cima da figura. *Vale pedir ajuda aos colegas. Objetivos: Refletir sobre a relação grafema/fonema 15 BINGO DA SÍLABA INICIAL Finalidade: vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando todas as figuras. Jogadores: Pode ser individual ou em duplas Materiais: Cartelas com seis figuras e as palavras escritas sem a sílaba inicial. Fichas com as sílabas iniciais correspondentes às figuras. Um saco escuro para guardar as fichas de sílabas iniciais. Regras: Cada jogador ou dupla recebe uma cartela. A professora sorteia uma ficha do saco e lê a sílaba em voz alta. O jogador que tiver, em sua cartela, uma figura cujo nome se inicie com a mesma sílaba pronunciada, deverá marcá-la. O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas as palavras de sua cartela. _____________________________________________________________________________ CAÇA-RIMAS Jogadores: 4 jogadores ou duplas . Materiais: Cartelas com figuras Fichas pequenas com uma figura em cada. Regras: Cada equipe recebe uma cartela. As fichas de figuras são distribuídas igualmente entre os jogadores. Dado o sinal de início do jogo, cada jogador deve localizar, o mais rápido possível, na sua cartela, as figuras cujas palavras rimam com as fichas que estão em suas mãos. Cada ficha deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela. O jogo é finalizado quando o primeiro jogador encontra o par de todas as fichas que recebeu. Esse jogador deve gritar; “parou”, e todos devem contar quantas fichas foram colocadas corretamente por cada jogador. Finalidade: Vence o jogo quem localizar corretamente mais figuras cujas palavras rimam com os nomes das figuras que estão numa cartela. 16 BINGO DOS SONS Finalidade: Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando todas as figuras. Jogadores: 2 a 15 jogadores Componentes: 15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas correspondentes às figuras. 30 fichas com palavras escritas Um saco escuro para guardar as fichas de palavras. Regras: Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela. A professora sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz alta. O jogador ou dupla que tiver, em sua cartela, uma figura cujo nome se inicie com a mesma sílaba da palavra chamada, deverá marcá-la. O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas as palavras de sua cartela. ______________________________________________________________________________ DADO SONORO Finalidade: Ganha quem, ao final, tiver mais fichas. Jogadores: 2 a 4. Componentes: 1 dado de oito lados ou 1 de 6 lados. 1 cartela com 8 ou 6 figuras de animais numeradas. 24 fichas com figuras e palavras, que se iniciam com a mesma sílaba das figuras/palavras apresentadas na cartela. Regras: A cartela com as figuras numeradas deve estar à vista dos jogadores durante todo o jogo. Espalham-se as fichas sobre a mesa com as faces voltadas para cima. Os jogadores decidem quem deve iniciar a partida. O primeiro jogador inicia a partida lançando o dado e verificando qual é a figura na cartela que corresponde ao número sorteado. 17 O jogador deverá escolher uma ficha cujo nome da figura comece com a mesma sílaba da figura indicada na cartela. Escolhida a ficha, o jogador pega-se para si. O próximo participante joga o dado e repete o mesmo procedimento. A cada cartela encontrada, o jogador ganha um ponto. Se pegar a cartela errada, os demais jogadores que perceberem denunciam e passa-se a vez. Se outro participante jogar o dado e o número deste for referente a uma figura para a qual não há mais fichas, passa-se a vez para o jogador seguinte. Cada jogador só poderá pegar uma ficha por vez. Ao final, ganha o jogo quem conseguir um número maior de fichas. Objetivos didáticos: - Compreender que, para aprender a escrever, é preciso refletir sobre os sons presentes nas palavras. - Compreender que as palavras são formadas por unidades sonoras menores. - Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração dos sons iniciais das palavras (aliteração). - Comparar as palavras quanto às semelhanças sonoras. - Perceber que as palavras diferentes possuem partes sonoras iguais. MAIS UMA Finalidade: Ganha quem chegar primeiro ao final da trilha. Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas Componentes: Uma trilha composta de algumas casas em que existem figuras com palavras correspondentes 20 fichas com figuras e seus respectivos nomes 30 fichas com letras Um dado 4 pinos ou marcadores de cores diferentes Regras: Sobre a mesa devem ser espalhadas várias fichas com figuras e fichas com letras. Quem tirar mais pontos no dado, começa o jogo. O primeiro jogador lança o dado. O jogador conduz o pino ou marcador na trilha, contando a quantidade de casas correspondentes ao número indicado no dado. Se o pino ou marcador parar em uma casa que não contenha figura/palavra, ele permanece na casa e passa a jogada para o próximo jogador. Se, na casa onde o pino ou marcador parar, houver uma figura/palavra, o jogador deve procurar a ficha com uma figura cuja palavra é semelhante à que está na casa da trilha (as duas palavras se 18 diferenciam quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha com a figura/palavra adequada, ele deve identificar qual é a letra que está faltando na palavra da trilha para formar a palavra correspondente à figura selecionada. Se o jogador acertar a figura e a letra, ele permanece na casa, caso ele erre, deve voltarpara a casa onde o pino ou marcador estava. O próximo jogador joga o dado e repete os procedimentos do primeiro jogador e, assim, sucessivamente, até que um dos jogadores chegue ao final da trilha. Objetivos didáticos: - Conhecer as letras do alfabeto e seus nomes. - Compreender que, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de letras (dígrafos), embora tais correspondências não sejam perfeitas, pois são regidas também pela norma ortográfica. - Compreender que as sílabas variam quanto à composição e número de letras. - Compreender que, em cada sílaba, há uma vogal. - Comparar palavras quanto às semelhanças gráficas e sonoras, às letras utilizadas, à ordem de aparição delas. - Desenvolver fluência em leitura. - Fazer relação entre os modos de falar e os modos de escrever. ______________________________________________________________________________ BINGO LETRA INICIAL Finalidade: Ganha o jogador que completar primeiro a cartela com as letras que formam as palavras representadas pelas figuras. Jogadores: 4 a 9 jogadores ou duplas Componentes: 9 cartelas com figuras e palavras faltando as letras iniciais Fichas com as letras que completam todas as palavras de todas as cartelas Saco escuro para colocar as fichas de letras Regras: Cada jogador (ou dupla) recebe uma cartela. Um dos jogadores (ou outra pessoa) retira uma letra do saco e diz o nome da letra. Os jogadores verificam se estão precisando da letra para completar alguma das palavras e, caso algum deles precise, grita o nome da letra. O jogador recebe a letra sorteada e a coloca na célula correspondente à palavra. Nova letra é sorteada, e o jogo prossegue até que um dos jogadores (ou dupla) complete a sua cartela. Objetivos didáticos: - Conhecer as letras do alfabeto, seus nomes e seus sons. - Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração dos sons iniciais das palavras. ____________________________________________________________________________ 19 PALAVRA DENTRO DA PALAVRA Finalidade: Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras utilizando as fichas que recebeu. Jogadores: 2, 3 ou 4 jogadores ou grupos Componentes: 24 fichas de cor azul contendo figuras e as palavras correspondentes 12 fichas de cor vermelha, contendo figuras cujas palavras se encontram dentro de algumas palavras das fichas azuis Regras: As 12 fichas de cor vermelha são distribuídas igualmente entre os jogadores. As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para baixo, no meio da mesa. Decide-se quem iniciará o jogo e a ordem das jogadas. Dado o sinal de início do jogo, o primeiro jogador deve desvirar uma ficha do monte e verificar se, entre as suas fichas vermelhas, há alguma que representa “a palavra dentro da palavra” da ficha azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador deve baixá-lo sobre a mesa; se o jogador não perceber o par, ela é descartada, e o jogo continua. O próximo jogador pode pegar a ficha que foi descartada ou uma ficha que estiver no monte e dar continuidade ao jogo. O jogo termina quando acabarem as fichas do monte. Objetivos didáticos: - Comparar palavras quanto às semelhanças gráficas. - Ler com fluência. - Perceber que palavras diferentes possuem partes iguais. CARTELINHA DE SÍLABAS Com essa "cartelinha de sílabas" é possível formar palavras dissílabas e trissílabas (caso seja acrescentada uma terceira argola). A depender da criatividade do professor, podem ser organizadas atividades competitivas (em grupos, para ver qual grupo forma o maior número de palavras) ou colaborativas (um colega ajudando o outro para conseguirem formar o maior número possível de palavras). É importante que essa atividade seja sempre acompanhada do registro das palavras que as crianças descobrirem... 20 PIF DE PALAVRAS Objetivo: montar palavras usando cartinhas com letras. Fique de olho enquanto as crianças jogam, mas não corrija eventuais trocas de letras. O melhor é deixar os próprios alunos dizerem aos colegas que eles escreveram uma palavra errada. Depois de algum tempo, se ninguém tiver percebido, mostre a grafia correta. Materiais necessários: Papelão, papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua, tesoura e cola. Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole a folha no papelão e recorte. Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o junto com as cartas na lata, enfeitada com papel colorido picado. Para começar, as cartas devem ser viradas para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. Uma mesma carta não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve. O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente. 21 FORMANDO PALAVRAS Objetivo: montar palavras usando fichas de letras e cartaz de pregas. Participantes: grupo de quatro alunos Material: letras em tiras de papel colorido, cartaz de pregas, um dado com os lados das mesmas cores das tiras. Regras: Cada aluno recebe um quadro de pregas e na sua vez de jogar lança o dado. De acordo com a cor sorteada o aluno escolhe uma das fichas de letra com a cor correspondente. O aluno coloca a letra no quadro de pregas. A professora indicará com quantas letras deverá ser formada a palavra. O número de jogadas do dado para cada participante deverá ser de acordo com o número de letras determinado pela professora. Vence o que formar a palavra primeiro. Tendo empate a professora poderá aumentar o número de jogadas. ______________________________________________________________________________ JOGO DA MEMÓRIA EM 3D (figura e palavra) Este modelo de jogo da memória tem um formato muito mais divertido do que o jogo convencional.. Pode ser feito só com imagens, com quantidades, com imagem associada à palavra, etc... São muitas as possibilidades. Podem ser usadas letras bastão ou cursiva, minúscula ou maiúscula, dependendo do nível de escrita da turma. 22 Atividade exploratória – CONTAS DE LUZ / CONTAS DE ÁGUA Estas atividades exploram conhecimentos que os alunos já trazem ao entrar na escola. É hora então de apresentar novos estímulos: A primeira forma de explorar este material é inspirar nos alunos a reflexão sobre o que dizem estes escritos e para que servem. Em seguida, peça-lhes que analisem certos aspectos formais, depois de entregar uma cópia da conta às crianças: - os textos são escritos à mão, à máquina ou impressos? - nos textos aparecem figuras, fotos ou alguma outra ilustração? Do que se trata? - contem letras e números ou apenas letras? - o que essa figura significa (apontando o gráfico presente na conta de luz ou de água) - vamos ver quanto as pessoas desta casa gastaram de energia (ou de água) durante o mês? Neste momento explorar: - De que mês é aquela conta - Em qual mês se gastou mais energia ou água (gráfico). Testar as hipóteses das crianças sobre o fato. - Registrar o valor da conta no quadro. Pode-se explorar ainda: Endereço da casa Nome do proprietário Tirinhas ilustrativas que tem vindo ilustrando as contas etc. ______________________________________________________________________________23 ADIVINHAS EMBARALHADAS Trata-se de um kit de adivinhas com suas respectivas respostas apresentadas em letras móveis embaralhadas. A sugestão é que as letras que compõem cada resposta sejam colocadas dentro de um envelope com a pergunta colada nele. Abrindo os envelopes, as letras que formam as respostas devem ser ordenadas para se chegar à resposta. Geralmente as crianças adoram este tipo de atividade, pois mobilizam a imaginação, a curiosidade e se transformam em brincadeira!!! "Para os que não têm ainda o domínio da leitura e escrita convencional, é preciso que alguém leia as adivinhas, e é fundamental que os alunos saibam a resposta oralmente de antemão. Assim, vão saber que palavra têm que montar com as letras disponíveis no envelope. Desse modo, para os alunos que apresentam escritas alfabéticas ou silábico-alfabéticas mais avançadas, os envelopes com as letras móveis podem ser dados sem que saibam as respostas. O desafio, além da leitura, é encontrar a resposta de acordo com as letras que são fornecidas, e montar as palavras sem deixar sobrar nem faltar nenhuma letra. JOGO FALTANDO VOGAIS Este jogo apresenta fichas contendo uma figura e quadradinhos para cada letra da palavra que corresponde à figura. Entretanto, na ficha aparecem apenas as consoantes da palavra, os jogadores terão que preencher com as vogais, de acordo com o jogo com o dado de vogais. O jogo compõe-se das fichas de palavras, do dado de vogais (contendo as cinco vogais gráficas e uma face neutra, com uma figura ou sem nada) e fichinhas com as letras móveis (vogais) para preencher as lacunas. 24 "Esse jogo visa promover a reflexão sobre a escrita de palavras, valendo-se, sobretudo, de uma análise fonológica das vogais que aparecem em suas sílabas, pois foca a atenção nas vogais que são o núcleo dessas sílabas. Não se destina a quem já sabe escrever alfabeticamente, pois para esses não se constituiria em um desafio. É muito interessante para crianças que estão pensando a escrita a partir de uma hipótese silábica, seja grafando prioritariamente as vogais ou também as consoantes de uma sílaba. [...] A finalidade do jogo é completar um número dado de cartelas de palavras; quem o fizer primeiro, ganha o jogo. Para jogar, é preciso combinar de antemão o que a face em branco do dado (ou com algum desenho ou símbolo) vai valer. Quando essa face cai para um jogador, ou ele perde a vez de jogar ou pode escolher a fichinha de letra que precisa na mesa. É só definir de antemão a regra e essa passa a valer naquela partida." REGRAS DO JOGO: 1. Estipular o valor da face vazia do dado (perder a vez, repetir ou pegar a letra que precisa). 2. Viram-se as fichas de palavras de cabeça para baixo e as fichinhas de letras devem ser espalhadas na mesa, viradas para cima. Os jogadores pegam aleatoriamente uma ficha, sem escolher. 3. Define-se, então, o jogador que iniciará o jogo. O jogador da vez joga o dado e pega na mesa uma das fichas de letras com a vogal que foi indicada na face do dado e deverá confirmar se a letra preenche a lacuna vazia ou não. Os outros jogadores podem ajudar a avaliar se está correto ou a encontrar a correta, numa variante colaborativa do jogo. 4. O objetivo de cada rodada é completar uma das lacunas da palavra com a letra que for indicada no lance do dado. O dado deve ser lançado apenas uma vez por cada jogador, em cada rodada. 5. Se a letra indicada no dado aparece mais de uma vez na palavra de sua ficha, ainda assim o jogador só poderá pegar uma ficha de vogal naquela rodada. Se a vogal indicada no dado não servir para a palavra de sua ficha, o jogador deve pegá-la, mesmo assim, na mesa. Não a utilizando, o jogador a retém, podendo utilizá-la em outras rodadas, para preencher outras cartelas de palavras. 6. Se a vogal retida serve para a palavra de sua próxima cartela, ele a preenche tão logo retirar a nova cartela, começando, assim, já em vantagem. 7. O jogador só poderá pegar outra ficha de palavras quando completar a que está em suas mãos. Quando completar uma, pega outra, até preencher corretamente (segundo o julgamento da mesa) o número de fichas estipulado de antemão (ex. 6 cartelas), ganhando o jogo aquele que completar essa meta primeiro. 8. O jogo pode continuar e constituir o segundo, terceiro lugares... Os jogadores podem ajudar uns aos outros na reflexão sobre as vogais que compõem a palavra da ficha de cada um. Durante o jogo, os jogadores podem tirar dúvidas com a professora - que é diferente de ela dar as respostas. 25 PESCARIA Objetivo: Desenvolver a consciência silábica. Materiais necessários: Caixa para pescaria, peixes com letras, anzol (que pode ser feito com clip para papel). Modo de jogar: O jogador retira de um envelope uma ficha com uma figura. O mesmo deverá encontrar o peixe que contém a letra que inicia a figura. Deve dizer o nome da figura, segmentando-a silabicamente e classificando-a pelo número de sílabas. Em seguida, deverá colocar o peixe no aquário adequado ao número de sílabas. Podem ser somados pontos por acerto. Este jogo pode sofrer variações, aumentando o nível de complexidade (apresentando palavras, trabalhando dificuldades ortográficas, etc) Pode ser adaptado para conteúdos de outras áreas (Matemática, História, Geografia, etc) QUEBRA CABEÇA DE PALITO Esse jogo é muito importante na alfabetização, a criança irá fixar mais as vogais e consoantes. Os próprios alunos podem fazer, com recortes de revistas, ou os desenhos que eles mesmos fazem. A colagem pode ser feito dessa maneira: Com um pincel, passar na cola e pedir que passem no desenho, em seguida pedir que colem os palitos de um em um. Assim eles terão vários joguinhos para brincar e aprender. 26 ACERTE SE SOUBER Use Cartas com desenho na frente e nome do desenho atrás, com no máximo quatro. Regras do jogo: 1- Os jogadores embaralham as cartas; 2- As cartas ficarão empilhadas, uma em cima da outra, na mesa; 3- Sorteiam quem irá iniciar o jogo; 4- O jogador que iniciou o jogo irá jogar o dado e o número que cair, será o número da carta sorteada. Por exemplo: se caiu o número três no dado, o jogador pegará a terceira carta e as outras passarão para a parte de trás da pilha; 5- O jogador verá o desenho da carta e escreverá o nome da figura, após ele ter escrito, a carta será virada ao contrário e será visto a forma correta de se escrever o nome da figura; 6- Se o nome estiver correto ele continua no jogo, se errar será eliminado; 7- Ganha o que acertar mais nome de figuras. QUAL É O PAR? O Objetivo deste jogo é encaixar palavras e figuras com peças de quebra cabeça, identificando a escrita correspondente, a figura e o encaixe dos cartões. Como jogar: grupo de 4 a 6 alunos. Os cartões ficam virados para abaixo. Cada aluno na sua vez, vira dois cartões ao mesmo tempo. (após ter feito uma avaliação prévia de formato dos cartões), procurando ler a palavra, identificar a figura e o encaixe da peça. Se acertar fica com os cartões montados na sua mesa e ganha ponto. Se errar, devolve os cartões virados para baixo. Ganha o grupo que tiver maior número de palavras certas.
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