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Slides de Aula Unidade I RELAÇÕES CIÊNCIA,TECNOLOGIA E SOCIEDADE

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Unidade I
RELAÇÕES CIÊNCIA, 
TECNOLOGIA E SOCIEDADE
Prof. Bruno César 
Objetivos gerais
 Compreender a estrutura da sociedade globalizada e 
tecnológica.
 Refletir sobre a relevância do conhecimento na sociedade 
contemporânea.
 Apresentar ao aluno o processo de construção 
do conhecimento por meio do desenvolvimento 
da ciência e da tecnologia.
Objetivos específicos
 Refletir sobre os novos paradigmas da construção 
do conhecimento científico em função dos avanços 
tecnológicos na sociedade globalizada.
 Relacionar os processos complexos do conhecimento 
científico e tecnológico na sociedade global.
 Reconhecer que a sociedade globalizada e tecnológica 
reconfigura a relação do homem no processo de construção 
do conhecimento científico, em função dos novos paradigmas 
sociais, marcados pela flexibilidade, pela mutação e pelas 
novas formas de interação.
Introdução
Em uma simbiose de linguagens e transdisciplinaridade de áreas 
do conhecimento, a sociedade contemporânea é marcada por:
 Tecnologia eletromecânica, digital e pós-humana.
 Eras culturais: de massa, midiática e cibercultura.
 Cultura convergente e suas narrativas transmidiáticas.
Introdução
Em uma simbiose de linguagens e transdisciplinaridade de áreas 
do conhecimento, a sociedade contemporânea é marcada por:
 Crise de paradigmas no conhecimento e na ciência.
 Relação entre as pessoas e entre as pessoas e o conhecimento 
marcada por diversidade tecnológica, cultural e de linguagem.
 Afinal, como se constitui a nossa sociedade, que é 
pós-moderna, pós-humana e líquida?
Sociedade líquida
 A sociedade contemporânea nos últimos anos vem se 
tornando instável em sua vivência do que tange o aspecto 
interacional e comunicativo. 
 Com as novas tecnologias e os meios rápidos de 
comunicação, não há uma estabilidade no que se é criado, 
assim, a mensagem torna-se tão interativa que perpassa 
o conceito de tempo/espaço.
 Essa rapidez na comunicação faz com que os pensamentos 
e planos não se solidifiquem, tornando assim a sociedade 
volátil, instável e inconstante.
Sociedade líquida (Bauman)
Bauman (2007, p. 8):
Os líquidos, diferentemente dos sólidos, não mantêm 
sua forma com facilidade [...] enquanto os sólidos têm 
dimensões especiais claras, mas neutralizam o impacto 
e, portanto, diminuem a significação do tempo (resistem 
efetivamente a seu fluxo ou tornam irrelevante), os fluidos 
não se atêm muito a qualquer forma e estão constantemente 
prontos (e propensos) a mudá-la.
Sociedade líquida (Bauman)
 A modernidade líquida e seus seguidores caminham 
de acordo com suas necessidades, sempre aberta a novos 
horizontes ou maneiras mais versáteis de plurissignificar
ou encaixar seu sentido(s).
 A liquidez esbanja várias línguas e incluem várias tribos, 
cada ser trabalha com sua forma de pensar e a liquidez, 
no conceito pessoal, trabalha de acordo com a necessidade 
e disponibilidade que lhe é concedida.
Sociedade líquida (Bauman)
 O lado negativo é a exposição da vida privada na era digital, 
nas redes sociais. O compartilhamento de fotos, comentários, 
vídeos etc. não tem critérios.
 O enfraquecimento das relações humanas, pois as pessoas 
criam “amizades” com facilidade. São contatos com pessoas 
desconhecidas, adicionadas apenas como um acúmulo na 
quantidade de amigos.
Fonte: livro-texto
Sociedade do consumo
 Satisfazer os desejos dos indivíduos de uma 
forma que nenhuma sociedade do passado pode realizar. 
 A sociedade de consumo consegue tornar permanente 
a insatisfação. Esse efeito é causado pela depreciação 
e desvalorização dos produtos de consumo logo depois 
de sua aquisição.
 As pessoas são impulsionadas a buscar nas lojas, 
e só nelas, soluções para problemas e alívio para as dores; 
tal impulso torna-se um hábito avidamente estimulado. 
Sociedade do consumo
 A síndrome consumista é uma questão de velocidade, 
excesso e desperdício. Os consumidores experientes não se 
incomodam em destinar as coisas para o lixo, porque aceitam 
a curta duração delas e seu desaparecimento predeterminado 
com tranquilidade. 
 Os defeitos de um produto já são conhecidos e aqueles 
que ainda serão revelados prometem renovação 
de novos desejos.
 Em outros termos, o consumidor não espera, de fato, o 
aperfeiçoamento dos produtos, mas espera sua profusão.
Interatividade 
Das afirmações a seguir, assinale a correta:
I. A síndrome consumista é uma questão de velocidade, 
excesso e desperdício.
II. Os defeitos de um produto já são conhecidos e aqueles 
que ainda serão revelados prometem renovação de novos 
desejos.
III. Os consumidores experientes não se incomodam em destinar 
as coisas para o lixo, porque aceitam a curta duração delas.
a) I. 
b) I e II.
c) II e III.
d) I e III.
e) I, II e III.
Resposta
Das afirmações a seguir, assinale a correta:
I. A síndrome consumista é uma questão de velocidade, 
excesso e desperdício.
II. Os defeitos de um produto já são conhecidos e aqueles 
que ainda serão revelados prometem renovação de novos 
desejos.
III. Os consumidores experientes não se incomodam em destinar 
as coisas para o lixo, porque aceitam a curta duração delas.
a) I. 
b) I e II.
c) II e III.
d) I e III.
e) I, II e III.
Tecnologia?
 Você concorda com a estudiosa brasileira Lucia Santaella
(DOMINGUES, 2009), quando ela afirma que a tecnologia 
torna-se indispensável na cultura contemporânea para 
haver interação social entre a ciência, a arte, o trabalho 
e a educação?
Tecnologia?
 Santaella rejeita a noção filosófica de simulacros 
e degeneração da realidade causada pelas mídias.
 Ela adota a noção de semiose para demonstrar que 
as relações entre os humanos com a natureza sempre 
foram mediadas por signos e pela cultura.
 De instrumentos de desenho até gravadores, 
computadores e redes telemáticas, temos próteses 
complexas que não somente amplificam os sentidos 
de nosso corpo.
Tecnologia da informação!
 O termo “meios de comunicação” é utilizado para 
caracterizar um agente (veiculador) transmissor e receptor 
de sentido (restrito ou abrangente), no qual a informação 
passa por meio de um canal, ligando-a a um meio, agindo 
como polos entre meio e comunicação.
 O termo “meios de comunicação” acaba por ser fixado 
à massificação, passando a ser denominado como meios 
de comunicação de massa, que inclui meios de informações 
como: jornais, televisão, rádio, telefonia, livro, imprensa 
e internet.
Tecnologia da informação!
 Os meios influem em todos os aspectos da cultura social 
e da política, apontando a heterogeneidade em que estão 
envolvidos no funcionamento social e em outros processos.
 As novas formas de comunicação interativa redefinem 
a informação e buscam nas culturas midiáticas pontos 
que não conseguem abranger, envolvendo o sujeito 
em sua concepção social e política. 
 As mídias vão além do entretenimento pessoal, 
formam e informam a sociedade.
Ops! Meios de comunicação
 “Meios de comunicação” é um termo que vincula 
a miscigenação da comunicação, englobando escrita, 
oralidade e imagem.
 Mídias: seis ciclos culturais: oralidade, escrita, 
impressão, massificação, midiatização e ciber, 
com características próprias. 
 Santaella (2007): multiplicidade de características 
nas camadas midiáticas: inovativa, transformativa, 
convergente, multimodal, global, em rede, móvel, 
apropriativa, participativa, colaborativa, diversificada, 
domesticada, geracional e desigual.
Gerações tecnológicas
 Santaella (2007) aponta para as cinco gerações tecnológicas, 
sendo elas: reprodutível, difusão, disponível, acesso e 
conexão contínua.
 Tecnologias do reprodutível (jornal, foto e cinema): 
produzidos com o auxílio de tecnologias eletromecânicas 
e lançaram as sementes da cultura de massa, cujo público 
aflorava em metrópoles, frutos da explosão demográfica. 
 Introduziram o automatismo ea mecanização da vida, 
tanto nas fábricas quanto nas cidades.
Gerações tecnológicas
 Tecnologias da difusão (televisão e rádio): alastraram-se ao 
entrarem no mercado da indústria cultural. Fruto da expansão 
geográfica e do poder de difusão, responsável pela ascensão 
da cultura de massas.
 Em relação ao caráter social, as mídias eletromecânicas –
jornal, foto e cinema – aparecem como mídias cultas ao serem 
comparadas às mídias eletroeletrônicas (rádio e televisão).
Gerações tecnológicas
 Tecnologias do disponível: gravar programa de TV para 
assistir em horário mais conveniente; ouvir música no carro, 
tirar xerox de um artigo e inseri-lo num arquivo de cópias; 
acomodar-se na poltrona do avião com audiofone e ouvir 
uma sonata de Mozart etc. 
 Tecnologias de pequeno porte, feitas para atender 
as necessidades mais segmentadas e personalizadas.
 Constituem-se de um tipo de cultura muito misturada, 
distinguindo-se da lógica que comanda a comunicação 
de massa.
Gerações tecnológicas
 Tecnologias do acesso: o advento da internet caracteriza 
a tecnologia de acesso. Universo de informação que cresce 
ao infinito e se coloca ao alcance da ponta dos dedos.
 O acesso, chamado ciberespaço por Gibson em 1984, 
está em todo lugar e em nenhum lugar. 
 A interatividade só é possível porque o espaço tem acesso 
livre, informal, descentrado, capaz de atender a muitas das 
idiossincrasias, sejam as motoras, afetivas, emocionais e 
cognitivas do usuário.
Gerações tecnológicas
 Tecnologias da conexão contínua: o ambiente urbano 
adquiriu novo desenho, resultado da intromissão de vias 
virtuais de comunicação e acesso à informação enquanto 
a vida acontece. 
 O acesso à internet passou a se desprender dos filamentos de 
suas âncoras geográficas, como modems, cabos e desktops.
 Essa quinta geração de tecnologias comunicacionais se 
constitui por uma rede móvel de pessoas e de tecnologias 
nômades que operam em espaços físicos não contíguos. 
Pós-humano: o corpo ainda pulsa
 Santaella (2007): “pós-humano” diz respeito à natureza 
da virtualidade, à genética, à vida inorgânica, aos ciborgues, 
à inteligência distribuída, incorporando biologia, engenharia 
e sistemas de informação.
 No caso da realidade virtual, foi criada, com base na ideia 
de imersão, a ilusão de estar dentro de uma vida gerada 
pelo computador. Entre as tecnologias empregadas estão 
a estereoscopia e medição da direção dos olhos.
Pós-humano: o corpo ainda pulsa
O corpo humano é visto de forma diversa até então. 
Entre as múltiplas realidades do corpo, há:
 O remodelado, que visa à manipulação estética, com técnicas 
de aprimoramento físico: ginástica, musculação, implantes, 
enxertos e cirurgias plásticas.
 O protético, híbrido, corrigido e expandido 
por meio de próteses, construções artificiais.
 O plugado, aquele interfaceado no ciberespaço, pois fica 
ligado no computador para a entrada e saída de informação. 
Interatividade 
Pelos preceitos apresentados, as múltiplas realidades 
do corpo seriam:
a) Modelado, profético, grudado.
b) Decorado, dietético, largado.
c) Remodelado, protético, plugado.
d) Represado, proteico, plugado.
e) Reestruturado, ético, ligado.
Resposta
Pelos preceitos apresentados, as múltiplas realidades 
do corpo seriam:
a) Modelado, profético, grudado.
b) Decorado, dietético, largado.
c) Remodelado, protético, plugado.
d) Represado, proteico, plugado.
e) Reestruturado, ético, ligado.
Entre culturas: (a)massa a digital?
 Por meio da exposição cronológica da comunicação, 
é possível perceber que o surgimento, por exemplo, 
dos e-books, ou livros digitais, não se deu de forma 
inovadora, ou seja, algo que surgiu do nada. 
 É possível afirmar que o surgimento dos e-books
foi um processo cumulativo e histórico, sendo assim, 
houve mudanças na forma de pensar a escrita e pensar 
as práticas sociais.
Entre culturas: critica à velocidade
 Santaella (2010) ao prosseguir com o raciocínio 
de Sevcenko consegue explicar a diferença entre cultura 
de massas e seu posterior evento, a cultura de mídias, com 
o seguinte pensamento: a cultura das mídias tende a aparecer 
como um fenômeno dinâmico, que possibilita aos sujeitos 
escolherem entre um e outro produto simbólico. 
 Na explicação de Santaella (2010), o dinamismo 
das mídias apresenta o ponto fundamental para a 
compreensão do fenômeno que é a produção humana. 
Entre culturas: critica à velocidade
 Juntamente com essas informações, a autora alerta que 
a indagação sobre produção cultural deve acompanhar, 
de maneira fundamental, as questões: onde e quando a 
cultura é produzida, tem como finalidade saber as referências 
locais, geográficas, sem esquecer a visão histórica.
 Embora a autora postule que essas quatro questões: 
(Onde e quando? Por quem? Como? E para quem?), 
ela complementa com uma questão que dificilmente 
será esquecida: o que é produzido?
Entre culturas: critica à velocidade
 Santaella, por meio do exemplo da funcionalidade da 
televisão, apresenta o dinamismo das culturas midiáticas. 
 A televisão devora todas as formas e gêneros de cultura 
e quase que dilui as barreiras geográficas e também 
as históricas. 
 Logo, a cultura erudita não foi santificada e a popular 
deixou de existir, suas barreiras foram aparentemente 
borradas e seus padrões absorvidos e recompostos 
conforme o contexto.
Entre culturas: critica à velocidade
 Com isso, a autora chega à conclusão de que a cultura 
existe em um continuum, de forma cumulativa, porém, 
não significando linear e sim como um diálogo entre o 
que era e o que mudou, ou seja, entre a tradição e a mudança.
 Um exemplo plausível dessa afirmativa está na própria TV a 
cabo – que necessita do cinema como fonte de transmissão, 
sendo este o alimento daquela.
Entre culturas: critica à velocidade
 Santaella (2010) concorda com Lévy que o futuro 
é uma indústria unificada, chamada assim de hipermídia, que 
por ser unificada engloba as telecomunicações, informática, 
imprensa, edição, televisão, cinema e jogos eletrônicos em 
uma só.
 Apesar da face da cibercultura ser o computador, 
a distância entre os sujeitos e o computador cada vez mais 
é diminuída, chegando ao ponto da autora usar a palavra 
extensão humana para as formas eletrônicas que vão se 
tornando essenciais à vida social.
Entre culturas: digital X cyber
 O ciberespaço não é categorizável se for comparado com 
outras mídias anteriores pelo fato de absorver boa parte 
ou todas elas em seus componentes.
 O processo de digitalização transforma grandes elementos em 
pequenas frações; após isso acontecer é preciso quantificar 
por meio de um código informático em forma binária e o sinal 
é traduzido por um fluxo de bits estocado em um disco laser, 
sendo passível de ser manipulado por qualquer computador.
 Nasce a homogeneização.
Entre culturas: digital X cyber
 A internet é fundamentalmente uma espécie de “cooperativa” 
em que cada organização ou complexo de organizações 
terá a tarefa de dar suporte aos seus computadores e 
ajudar, de forma cooperacional, as redes vizinhas.
 Se houver desrespeito ou quebra das regras que regem 
o bom convívio, perturbando assim as redes vizinhas, 
as redes consideradas “do mal” são desconectadas.
Entre culturas: digital X cyber
 Assim, a noção de ciberespaço e sua caracterização se 
expressa pela relação entre computadores e redes ligadas.
 Junto com a noção de ciberespaço é necessário 
uma relação entre terminais de computadores especialmente 
individualizados e indivíduos que se relacionam com um 
conjunto de representações interativas gráficas espaciais 
(noção de interface).
 Hipertexto e hipermídia são dois termos que semanticamente 
carregam significados similares, porém, não são iguais.
Entre culturas: digital X cyber
 Theodor Nelson cunhou o termo “hipertexto” 
e o caracterizou como sistemade escrita não sequencial, 
desmembrável, dando ao leitor controle e escolhas. 
 Por fim, ele obteve sucesso ao conseguir ampliar 
a ideia de hipertexto para hipermídia, descrevendo, dessa 
forma, uma nova mídia capaz de, por meio do computador 
“[...] arquivar, recuperar e distribuir informação na forma de 
figuras gráficas, texto, animação, áudio, vídeo e mesmo 
mundos virtuais dinâmicos” (SANTAELLA, 2010, p. 93).
 A hipermídia é uma linguagem nova que procura 
definir-se, mostrar-se como algo distinto e não 
um amontoado de outras linguagens já conhecidas.
Entre culturas: digital X cyber
 As comunidades virtuais são extensões dos gêneros digitais 
e nelas as possibilidades de expressão entre usuários têm 
uma gama maior. 
 A visão de que o mundo se renova por completo 
atinge os usuários das tecnologias digitais, que apresentam 
o fenômeno social representado pelas comunidades virtuais 
como um sistema autopoético, crítico e visionário, inerente 
à sociedade do conhecimento.
Entre culturas: digital X cyber
 Nas comunidades virtuais, os integrantes rebuscam 
olhares de pessoas que compartilhem das mesmas opiniões 
e indignações, em defesa de suas ideias, com objetivos 
comuns. 
 Muitas vezes, o que perpetua a durabilidade de uma nova 
comunidade virtual são as opiniões adversas, fazendo com 
que integrantes usem da interatividade para defender suas 
ideias adversas ou não.
Entre culturas: digital X cyber
 A comunidade virtual envolve três pontos usados 
constantemente em sua composição; o uso do visual, 
sonoro e verbal, adequando-os ao contexto. 
 Ela apresenta grande representatividade no mundo digital, 
foca a composição textual, não se tratando apenas de 
aglomerados de expressões soltas em um meio digital.
 O fato de ser um texto digital não o descaracteriza de 
um texto não digital, ambos seguem as mesmas definições.
Interatividade 
Numa comunidade virtual, três pontos usados estão 
constantemente envolvidos em sua composição:
a) O uso do visual, sonoro e verbal. 
b) O uso do sensorial, onírico e verbal.
c) O uso do nasal, visual e verbal.
d) O uso do factual, amoroso e verbal.
e) O uso do cotidiano, psíquico e verbal.
Resposta
Numa comunidade virtual, três pontos usados estão 
constantemente envolvidos em sua composição: 
a) O uso do visual, sonoro e verbal. 
b) O uso do sensorial, onírico e verbal.
c) O uso do nasal, visual e verbal.
d) O uso do factual, amoroso e verbal.
e) O uso do cotidiano, psíquico e verbal.
Cultura da convergência
 O conceito de “narrativa transmidiática” foi introduzido por 
Henry Jenkins (2008) a fim de nomear experiências narrativas 
que se expandem em vários meios e/ou plataformas (meios 
físicos de distribuição, como computador, laptop, celular, 
televisão, revistas etc.). 
 Esse fenômeno tem consequências de grande 
amplitude que se evidenciam em aspectos sociais, 
culturais, econômicos, tecnológicos etc. 
Cultura da convergência
 Jenkins (2008) afirma que, na narrativa transmidiática, 
cada mídia deve contribuir com informações 
complementares, de forma distinta e valiosa, à trama principal.
 Idealmente, cada meio oferece contribuição singular para a 
coerência da narrativa. 
 A narrativa transmidiática representa um processo 
no qual os elementos de uma obra ficcional são dispersos 
sistematicamente por meio de múltiplos canais de 
distribuição, a fim de criar experiências de entretenimento 
unificadas e coordenadas.
Cultura da convergência
Potencial de Compartilhamento X Profundidade
 A habilidade e grau que o conteúdo tem de ser compartilhado 
e a motivação do espectador em compartilhar o conteúdo 
versus a habilidade do espectador de explorar profundamente 
o conteúdo que ele encontra quando esbarra numa ficção 
que prende sua atenção.
Cultura da convergência
Continuidade X Multiplicidade
 Algumas franquias transmídias mantêm uma coerência 
contínua para que possa haver plausibilidade máxima 
em todas as extensões de conteúdo. 
 Outros corriqueiramente usam versões alternativas 
dos personagens ou universos paralelos das suas histórias 
para mostrar maestria sobre o conteúdo apresentado. 
Cultura da convergência
Imersão X Extração
 Na Imersão, o consumidor entra num universo da história 
(ex: parques temáticos), enquanto em se falando de potencial 
de extração, os fãs levam consigo aspectos da história como 
recursos que eles utilizarão em espaços do seu dia a dia 
(ex: produtos da loja do parque).
Cultura da convergência
Construção de Universos
 Extensões transmídia. Muitas vezes elementos não 
diretamente relacionados à narrativa principal, que dão uma 
descrição mais rica do universo onde a narrativa principal 
se desencadeia. 
 Franquias podem explorar tanto o universo digital quanto 
experiências reais. Essas extensões muitas vezes levam 
os fãs a catalogarem e capturarem elementos díspares.
Cultura da convergência
Serialidade
 Transmedia Storytelling pegou a ideia de se quebrar o arco 
narrativo em pequenos e discretos pedaços ou instalações 
dentro de uma única mídia e transformou isso na ideia de 
espalhar esses pedaços de história em diversas plataformas. 
Cultura da convergência
Subjetividade
 Extensões transmídia muitas vezes exploram o 
conflito central através de outros olhares, como, 
por exemplo, os de personagens secundários 
ou pessoas de fora. 
 Essa diversidade leva os fãs a considerarem mais 
cuidadosamente quem está contando a história e 
por quem eles falam.
Cultura da convergência
Performance
 A habilidade que as extensões transmídia têm de levar 
os fãs a produzirem performances que podem acabar 
se transformando em parte do transmedia storytelling
em si próprias. 
 Algumas performances são por convite do criador 
do conteúdo, mas nem sempre. Muitas vezes os fãs 
procuram ativamente espaços para potenciais performances. 
Interatividade 
“Narrativa transmidiática” é um termo cunhado por: 
a) Lúcia Santaella.
b) Henry Jenkins.
c) Pierre Lévy.
d) Nicolau Sevcenko.
e) André Lemos.
Resposta
“Narrativa transmidiática” é um termo cunhado por: 
a) Lúcia Santaella.
b) Henry Jenkins.
c) Pierre Lévy.
d) Nicolau Sevcenko.
e) André Lemos.
ATÉ A PRÓXIMA

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