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Unidade I RELAÇÕES CIÊNCIA, TECNOLOGIA E SOCIEDADE Prof. Bruno César Objetivos gerais Compreender a estrutura da sociedade globalizada e tecnológica. Refletir sobre a relevância do conhecimento na sociedade contemporânea. Apresentar ao aluno o processo de construção do conhecimento por meio do desenvolvimento da ciência e da tecnologia. Objetivos específicos Refletir sobre os novos paradigmas da construção do conhecimento científico em função dos avanços tecnológicos na sociedade globalizada. Relacionar os processos complexos do conhecimento científico e tecnológico na sociedade global. Reconhecer que a sociedade globalizada e tecnológica reconfigura a relação do homem no processo de construção do conhecimento científico, em função dos novos paradigmas sociais, marcados pela flexibilidade, pela mutação e pelas novas formas de interação. Introdução Em uma simbiose de linguagens e transdisciplinaridade de áreas do conhecimento, a sociedade contemporânea é marcada por: Tecnologia eletromecânica, digital e pós-humana. Eras culturais: de massa, midiática e cibercultura. Cultura convergente e suas narrativas transmidiáticas. Introdução Em uma simbiose de linguagens e transdisciplinaridade de áreas do conhecimento, a sociedade contemporânea é marcada por: Crise de paradigmas no conhecimento e na ciência. Relação entre as pessoas e entre as pessoas e o conhecimento marcada por diversidade tecnológica, cultural e de linguagem. Afinal, como se constitui a nossa sociedade, que é pós-moderna, pós-humana e líquida? Sociedade líquida A sociedade contemporânea nos últimos anos vem se tornando instável em sua vivência do que tange o aspecto interacional e comunicativo. Com as novas tecnologias e os meios rápidos de comunicação, não há uma estabilidade no que se é criado, assim, a mensagem torna-se tão interativa que perpassa o conceito de tempo/espaço. Essa rapidez na comunicação faz com que os pensamentos e planos não se solidifiquem, tornando assim a sociedade volátil, instável e inconstante. Sociedade líquida (Bauman) Bauman (2007, p. 8): Os líquidos, diferentemente dos sólidos, não mantêm sua forma com facilidade [...] enquanto os sólidos têm dimensões especiais claras, mas neutralizam o impacto e, portanto, diminuem a significação do tempo (resistem efetivamente a seu fluxo ou tornam irrelevante), os fluidos não se atêm muito a qualquer forma e estão constantemente prontos (e propensos) a mudá-la. Sociedade líquida (Bauman) A modernidade líquida e seus seguidores caminham de acordo com suas necessidades, sempre aberta a novos horizontes ou maneiras mais versáteis de plurissignificar ou encaixar seu sentido(s). A liquidez esbanja várias línguas e incluem várias tribos, cada ser trabalha com sua forma de pensar e a liquidez, no conceito pessoal, trabalha de acordo com a necessidade e disponibilidade que lhe é concedida. Sociedade líquida (Bauman) O lado negativo é a exposição da vida privada na era digital, nas redes sociais. O compartilhamento de fotos, comentários, vídeos etc. não tem critérios. O enfraquecimento das relações humanas, pois as pessoas criam “amizades” com facilidade. São contatos com pessoas desconhecidas, adicionadas apenas como um acúmulo na quantidade de amigos. Fonte: livro-texto Sociedade do consumo Satisfazer os desejos dos indivíduos de uma forma que nenhuma sociedade do passado pode realizar. A sociedade de consumo consegue tornar permanente a insatisfação. Esse efeito é causado pela depreciação e desvalorização dos produtos de consumo logo depois de sua aquisição. As pessoas são impulsionadas a buscar nas lojas, e só nelas, soluções para problemas e alívio para as dores; tal impulso torna-se um hábito avidamente estimulado. Sociedade do consumo A síndrome consumista é uma questão de velocidade, excesso e desperdício. Os consumidores experientes não se incomodam em destinar as coisas para o lixo, porque aceitam a curta duração delas e seu desaparecimento predeterminado com tranquilidade. Os defeitos de um produto já são conhecidos e aqueles que ainda serão revelados prometem renovação de novos desejos. Em outros termos, o consumidor não espera, de fato, o aperfeiçoamento dos produtos, mas espera sua profusão. Interatividade Das afirmações a seguir, assinale a correta: I. A síndrome consumista é uma questão de velocidade, excesso e desperdício. II. Os defeitos de um produto já são conhecidos e aqueles que ainda serão revelados prometem renovação de novos desejos. III. Os consumidores experientes não se incomodam em destinar as coisas para o lixo, porque aceitam a curta duração delas. a) I. b) I e II. c) II e III. d) I e III. e) I, II e III. Resposta Das afirmações a seguir, assinale a correta: I. A síndrome consumista é uma questão de velocidade, excesso e desperdício. II. Os defeitos de um produto já são conhecidos e aqueles que ainda serão revelados prometem renovação de novos desejos. III. Os consumidores experientes não se incomodam em destinar as coisas para o lixo, porque aceitam a curta duração delas. a) I. b) I e II. c) II e III. d) I e III. e) I, II e III. Tecnologia? Você concorda com a estudiosa brasileira Lucia Santaella (DOMINGUES, 2009), quando ela afirma que a tecnologia torna-se indispensável na cultura contemporânea para haver interação social entre a ciência, a arte, o trabalho e a educação? Tecnologia? Santaella rejeita a noção filosófica de simulacros e degeneração da realidade causada pelas mídias. Ela adota a noção de semiose para demonstrar que as relações entre os humanos com a natureza sempre foram mediadas por signos e pela cultura. De instrumentos de desenho até gravadores, computadores e redes telemáticas, temos próteses complexas que não somente amplificam os sentidos de nosso corpo. Tecnologia da informação! O termo “meios de comunicação” é utilizado para caracterizar um agente (veiculador) transmissor e receptor de sentido (restrito ou abrangente), no qual a informação passa por meio de um canal, ligando-a a um meio, agindo como polos entre meio e comunicação. O termo “meios de comunicação” acaba por ser fixado à massificação, passando a ser denominado como meios de comunicação de massa, que inclui meios de informações como: jornais, televisão, rádio, telefonia, livro, imprensa e internet. Tecnologia da informação! Os meios influem em todos os aspectos da cultura social e da política, apontando a heterogeneidade em que estão envolvidos no funcionamento social e em outros processos. As novas formas de comunicação interativa redefinem a informação e buscam nas culturas midiáticas pontos que não conseguem abranger, envolvendo o sujeito em sua concepção social e política. As mídias vão além do entretenimento pessoal, formam e informam a sociedade. Ops! Meios de comunicação “Meios de comunicação” é um termo que vincula a miscigenação da comunicação, englobando escrita, oralidade e imagem. Mídias: seis ciclos culturais: oralidade, escrita, impressão, massificação, midiatização e ciber, com características próprias. Santaella (2007): multiplicidade de características nas camadas midiáticas: inovativa, transformativa, convergente, multimodal, global, em rede, móvel, apropriativa, participativa, colaborativa, diversificada, domesticada, geracional e desigual. Gerações tecnológicas Santaella (2007) aponta para as cinco gerações tecnológicas, sendo elas: reprodutível, difusão, disponível, acesso e conexão contínua. Tecnologias do reprodutível (jornal, foto e cinema): produzidos com o auxílio de tecnologias eletromecânicas e lançaram as sementes da cultura de massa, cujo público aflorava em metrópoles, frutos da explosão demográfica. Introduziram o automatismo ea mecanização da vida, tanto nas fábricas quanto nas cidades. Gerações tecnológicas Tecnologias da difusão (televisão e rádio): alastraram-se ao entrarem no mercado da indústria cultural. Fruto da expansão geográfica e do poder de difusão, responsável pela ascensão da cultura de massas. Em relação ao caráter social, as mídias eletromecânicas – jornal, foto e cinema – aparecem como mídias cultas ao serem comparadas às mídias eletroeletrônicas (rádio e televisão). Gerações tecnológicas Tecnologias do disponível: gravar programa de TV para assistir em horário mais conveniente; ouvir música no carro, tirar xerox de um artigo e inseri-lo num arquivo de cópias; acomodar-se na poltrona do avião com audiofone e ouvir uma sonata de Mozart etc. Tecnologias de pequeno porte, feitas para atender as necessidades mais segmentadas e personalizadas. Constituem-se de um tipo de cultura muito misturada, distinguindo-se da lógica que comanda a comunicação de massa. Gerações tecnológicas Tecnologias do acesso: o advento da internet caracteriza a tecnologia de acesso. Universo de informação que cresce ao infinito e se coloca ao alcance da ponta dos dedos. O acesso, chamado ciberespaço por Gibson em 1984, está em todo lugar e em nenhum lugar. A interatividade só é possível porque o espaço tem acesso livre, informal, descentrado, capaz de atender a muitas das idiossincrasias, sejam as motoras, afetivas, emocionais e cognitivas do usuário. Gerações tecnológicas Tecnologias da conexão contínua: o ambiente urbano adquiriu novo desenho, resultado da intromissão de vias virtuais de comunicação e acesso à informação enquanto a vida acontece. O acesso à internet passou a se desprender dos filamentos de suas âncoras geográficas, como modems, cabos e desktops. Essa quinta geração de tecnologias comunicacionais se constitui por uma rede móvel de pessoas e de tecnologias nômades que operam em espaços físicos não contíguos. Pós-humano: o corpo ainda pulsa Santaella (2007): “pós-humano” diz respeito à natureza da virtualidade, à genética, à vida inorgânica, aos ciborgues, à inteligência distribuída, incorporando biologia, engenharia e sistemas de informação. No caso da realidade virtual, foi criada, com base na ideia de imersão, a ilusão de estar dentro de uma vida gerada pelo computador. Entre as tecnologias empregadas estão a estereoscopia e medição da direção dos olhos. Pós-humano: o corpo ainda pulsa O corpo humano é visto de forma diversa até então. Entre as múltiplas realidades do corpo, há: O remodelado, que visa à manipulação estética, com técnicas de aprimoramento físico: ginástica, musculação, implantes, enxertos e cirurgias plásticas. O protético, híbrido, corrigido e expandido por meio de próteses, construções artificiais. O plugado, aquele interfaceado no ciberespaço, pois fica ligado no computador para a entrada e saída de informação. Interatividade Pelos preceitos apresentados, as múltiplas realidades do corpo seriam: a) Modelado, profético, grudado. b) Decorado, dietético, largado. c) Remodelado, protético, plugado. d) Represado, proteico, plugado. e) Reestruturado, ético, ligado. Resposta Pelos preceitos apresentados, as múltiplas realidades do corpo seriam: a) Modelado, profético, grudado. b) Decorado, dietético, largado. c) Remodelado, protético, plugado. d) Represado, proteico, plugado. e) Reestruturado, ético, ligado. Entre culturas: (a)massa a digital? Por meio da exposição cronológica da comunicação, é possível perceber que o surgimento, por exemplo, dos e-books, ou livros digitais, não se deu de forma inovadora, ou seja, algo que surgiu do nada. É possível afirmar que o surgimento dos e-books foi um processo cumulativo e histórico, sendo assim, houve mudanças na forma de pensar a escrita e pensar as práticas sociais. Entre culturas: critica à velocidade Santaella (2010) ao prosseguir com o raciocínio de Sevcenko consegue explicar a diferença entre cultura de massas e seu posterior evento, a cultura de mídias, com o seguinte pensamento: a cultura das mídias tende a aparecer como um fenômeno dinâmico, que possibilita aos sujeitos escolherem entre um e outro produto simbólico. Na explicação de Santaella (2010), o dinamismo das mídias apresenta o ponto fundamental para a compreensão do fenômeno que é a produção humana. Entre culturas: critica à velocidade Juntamente com essas informações, a autora alerta que a indagação sobre produção cultural deve acompanhar, de maneira fundamental, as questões: onde e quando a cultura é produzida, tem como finalidade saber as referências locais, geográficas, sem esquecer a visão histórica. Embora a autora postule que essas quatro questões: (Onde e quando? Por quem? Como? E para quem?), ela complementa com uma questão que dificilmente será esquecida: o que é produzido? Entre culturas: critica à velocidade Santaella, por meio do exemplo da funcionalidade da televisão, apresenta o dinamismo das culturas midiáticas. A televisão devora todas as formas e gêneros de cultura e quase que dilui as barreiras geográficas e também as históricas. Logo, a cultura erudita não foi santificada e a popular deixou de existir, suas barreiras foram aparentemente borradas e seus padrões absorvidos e recompostos conforme o contexto. Entre culturas: critica à velocidade Com isso, a autora chega à conclusão de que a cultura existe em um continuum, de forma cumulativa, porém, não significando linear e sim como um diálogo entre o que era e o que mudou, ou seja, entre a tradição e a mudança. Um exemplo plausível dessa afirmativa está na própria TV a cabo – que necessita do cinema como fonte de transmissão, sendo este o alimento daquela. Entre culturas: critica à velocidade Santaella (2010) concorda com Lévy que o futuro é uma indústria unificada, chamada assim de hipermídia, que por ser unificada engloba as telecomunicações, informática, imprensa, edição, televisão, cinema e jogos eletrônicos em uma só. Apesar da face da cibercultura ser o computador, a distância entre os sujeitos e o computador cada vez mais é diminuída, chegando ao ponto da autora usar a palavra extensão humana para as formas eletrônicas que vão se tornando essenciais à vida social. Entre culturas: digital X cyber O ciberespaço não é categorizável se for comparado com outras mídias anteriores pelo fato de absorver boa parte ou todas elas em seus componentes. O processo de digitalização transforma grandes elementos em pequenas frações; após isso acontecer é preciso quantificar por meio de um código informático em forma binária e o sinal é traduzido por um fluxo de bits estocado em um disco laser, sendo passível de ser manipulado por qualquer computador. Nasce a homogeneização. Entre culturas: digital X cyber A internet é fundamentalmente uma espécie de “cooperativa” em que cada organização ou complexo de organizações terá a tarefa de dar suporte aos seus computadores e ajudar, de forma cooperacional, as redes vizinhas. Se houver desrespeito ou quebra das regras que regem o bom convívio, perturbando assim as redes vizinhas, as redes consideradas “do mal” são desconectadas. Entre culturas: digital X cyber Assim, a noção de ciberespaço e sua caracterização se expressa pela relação entre computadores e redes ligadas. Junto com a noção de ciberespaço é necessário uma relação entre terminais de computadores especialmente individualizados e indivíduos que se relacionam com um conjunto de representações interativas gráficas espaciais (noção de interface). Hipertexto e hipermídia são dois termos que semanticamente carregam significados similares, porém, não são iguais. Entre culturas: digital X cyber Theodor Nelson cunhou o termo “hipertexto” e o caracterizou como sistemade escrita não sequencial, desmembrável, dando ao leitor controle e escolhas. Por fim, ele obteve sucesso ao conseguir ampliar a ideia de hipertexto para hipermídia, descrevendo, dessa forma, uma nova mídia capaz de, por meio do computador “[...] arquivar, recuperar e distribuir informação na forma de figuras gráficas, texto, animação, áudio, vídeo e mesmo mundos virtuais dinâmicos” (SANTAELLA, 2010, p. 93). A hipermídia é uma linguagem nova que procura definir-se, mostrar-se como algo distinto e não um amontoado de outras linguagens já conhecidas. Entre culturas: digital X cyber As comunidades virtuais são extensões dos gêneros digitais e nelas as possibilidades de expressão entre usuários têm uma gama maior. A visão de que o mundo se renova por completo atinge os usuários das tecnologias digitais, que apresentam o fenômeno social representado pelas comunidades virtuais como um sistema autopoético, crítico e visionário, inerente à sociedade do conhecimento. Entre culturas: digital X cyber Nas comunidades virtuais, os integrantes rebuscam olhares de pessoas que compartilhem das mesmas opiniões e indignações, em defesa de suas ideias, com objetivos comuns. Muitas vezes, o que perpetua a durabilidade de uma nova comunidade virtual são as opiniões adversas, fazendo com que integrantes usem da interatividade para defender suas ideias adversas ou não. Entre culturas: digital X cyber A comunidade virtual envolve três pontos usados constantemente em sua composição; o uso do visual, sonoro e verbal, adequando-os ao contexto. Ela apresenta grande representatividade no mundo digital, foca a composição textual, não se tratando apenas de aglomerados de expressões soltas em um meio digital. O fato de ser um texto digital não o descaracteriza de um texto não digital, ambos seguem as mesmas definições. Interatividade Numa comunidade virtual, três pontos usados estão constantemente envolvidos em sua composição: a) O uso do visual, sonoro e verbal. b) O uso do sensorial, onírico e verbal. c) O uso do nasal, visual e verbal. d) O uso do factual, amoroso e verbal. e) O uso do cotidiano, psíquico e verbal. Resposta Numa comunidade virtual, três pontos usados estão constantemente envolvidos em sua composição: a) O uso do visual, sonoro e verbal. b) O uso do sensorial, onírico e verbal. c) O uso do nasal, visual e verbal. d) O uso do factual, amoroso e verbal. e) O uso do cotidiano, psíquico e verbal. Cultura da convergência O conceito de “narrativa transmidiática” foi introduzido por Henry Jenkins (2008) a fim de nomear experiências narrativas que se expandem em vários meios e/ou plataformas (meios físicos de distribuição, como computador, laptop, celular, televisão, revistas etc.). Esse fenômeno tem consequências de grande amplitude que se evidenciam em aspectos sociais, culturais, econômicos, tecnológicos etc. Cultura da convergência Jenkins (2008) afirma que, na narrativa transmidiática, cada mídia deve contribuir com informações complementares, de forma distinta e valiosa, à trama principal. Idealmente, cada meio oferece contribuição singular para a coerência da narrativa. A narrativa transmidiática representa um processo no qual os elementos de uma obra ficcional são dispersos sistematicamente por meio de múltiplos canais de distribuição, a fim de criar experiências de entretenimento unificadas e coordenadas. Cultura da convergência Potencial de Compartilhamento X Profundidade A habilidade e grau que o conteúdo tem de ser compartilhado e a motivação do espectador em compartilhar o conteúdo versus a habilidade do espectador de explorar profundamente o conteúdo que ele encontra quando esbarra numa ficção que prende sua atenção. Cultura da convergência Continuidade X Multiplicidade Algumas franquias transmídias mantêm uma coerência contínua para que possa haver plausibilidade máxima em todas as extensões de conteúdo. Outros corriqueiramente usam versões alternativas dos personagens ou universos paralelos das suas histórias para mostrar maestria sobre o conteúdo apresentado. Cultura da convergência Imersão X Extração Na Imersão, o consumidor entra num universo da história (ex: parques temáticos), enquanto em se falando de potencial de extração, os fãs levam consigo aspectos da história como recursos que eles utilizarão em espaços do seu dia a dia (ex: produtos da loja do parque). Cultura da convergência Construção de Universos Extensões transmídia. Muitas vezes elementos não diretamente relacionados à narrativa principal, que dão uma descrição mais rica do universo onde a narrativa principal se desencadeia. Franquias podem explorar tanto o universo digital quanto experiências reais. Essas extensões muitas vezes levam os fãs a catalogarem e capturarem elementos díspares. Cultura da convergência Serialidade Transmedia Storytelling pegou a ideia de se quebrar o arco narrativo em pequenos e discretos pedaços ou instalações dentro de uma única mídia e transformou isso na ideia de espalhar esses pedaços de história em diversas plataformas. Cultura da convergência Subjetividade Extensões transmídia muitas vezes exploram o conflito central através de outros olhares, como, por exemplo, os de personagens secundários ou pessoas de fora. Essa diversidade leva os fãs a considerarem mais cuidadosamente quem está contando a história e por quem eles falam. Cultura da convergência Performance A habilidade que as extensões transmídia têm de levar os fãs a produzirem performances que podem acabar se transformando em parte do transmedia storytelling em si próprias. Algumas performances são por convite do criador do conteúdo, mas nem sempre. Muitas vezes os fãs procuram ativamente espaços para potenciais performances. Interatividade “Narrativa transmidiática” é um termo cunhado por: a) Lúcia Santaella. b) Henry Jenkins. c) Pierre Lévy. d) Nicolau Sevcenko. e) André Lemos. Resposta “Narrativa transmidiática” é um termo cunhado por: a) Lúcia Santaella. b) Henry Jenkins. c) Pierre Lévy. d) Nicolau Sevcenko. e) André Lemos. ATÉ A PRÓXIMA
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