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AV1 INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA EM C

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Disciplina: INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA EM C  AV
Aluno: MARCYRIUS JOANES GOMES DE OLIVEIRA 202302040951
Professor: CLAUDIO PICCOLO FERNANDES
 
Turma: 9001
DGT0232_AV_202302040951 (AG)   27/04/2023 14:35:15 (F) 
Avaliação: 9,00 pts Nota SIA: 10,00 pts
 
00012-TETI-2006: SOLUÇÃO DE PROBLEMAS E PENSAMENTO COMPUTACIONAL  
 
 1. Ref.: 5298287 Pontos: 1,00  / 1,00
Analise o seguinte trecho de algoritmo, utilizado em programação de computadores.
se (x < 10)
       então imprima (1)
       senão se (x <= 15)
                então imprima (2)
                senão imprima (3)
       �m_se
�m_se
 
É correto a�rmar que se o valor da variável x for:
 10, será impresso o valor 2.
15, será impresso o valor 3.
13, será impresso o valor 1.
200, não será impresso nenhum valor.
-1, não será impresso nenhum valor.
 2. Ref.: 5292289 Pontos: 1,00  / 1,00
Encontre o próximo termo da sequência: 1, 2, 6, 12, 20, 30, ...
60
41
 42
54
36
 
00144-TETI-2006: COMANDOS DE ENTRADA E SAÍDA  
 
 3. Ref.: 5295374 Pontos: 0,00  / 1,00
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5298287.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292289.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5295374.');
A linguagem C possui um mecanismo de conversão automática de tipos. Considere que o tipo char tenha 1 byte, o
tipo int tenha 2 bytes e o tipo �oat tenha 4 bytes e que o código ASCII da letra Y é 89, da letra b é 98 e da letra c é 99.
Analise o programa C abaixo.
int main ()
{      int x;
       char ch;
       �oat f;
       ch=x= 300;
       printf ("x=%d ch=%d\n", x, ch);
       x=ch=f= 98.8999;
       printf ("f= %.4f ch=%c x=%d \n", f, ch, x);
       return 0;
}
A saída desse programa é:
x= 255 ch=0
f= 98.8999 ch= Y x=89
x= 300 ch=300
f= 98. 8999  ch= c x=99
 x= 300 ch=300
f= 98.89 ch= b x=98
x= 256 ch=44
f= 0.8999 ch= Y x=98
 x= 300 ch=44
f= 98.8999 ch= b x=98
 4. Ref.: 5292436 Pontos: 1,00  / 1,00
Na linguagem C, o cabeçalho de biblioteca stdio.h possui de�nições de sub-rotinas relativas às operações de
entrada/saída padrão. Uma das funções tratadas na biblioteca, associada a esse cabeçalho, é a função:
 scanf
print
atoi
strcpy
trunc
 
00163-TETI-2009: ESTRUTURAS DE DECISÃO  
 
 5. Ref.: 5247882 Pontos: 1,00  / 1,00
(Baseado em CESPE - 2018 - ABIN - O�cial Técnico de Inteligência - Área de Tecnologia da Informação)
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292436.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5247882.');
Marque a opção que representa a seguinte lógica de programação.
A expressão a seguir especi�ca que: 1 será adicionado a x, se x for maior que 0; 1 será subtraído de x, se x for
menor que 0; o valor de x será mantido, se x for igual a zero.
if(x>=0) x++; else if(x<=0) x--;
if(x>0) x++; else if(x<0) x++;
 if(x>0) x++; else if(x<0) x--;
if(x>0) x--; else if(x<0) x--;
if(x>0) x--; else if(x<0) x++;
 6. Ref.: 5225248 Pontos: 1,00  / 1,00
(Baseado em TRT - 2015)
Considere o algoritmo na  linguagem C:
main(){
            char[20] nome;
char sexo;
            printf("Qual é o seu nome?");
scanf(nome);
printf ("Qual é o seu sexo? (f/m) ");
scanf (&sexo);           
 
if (sexo == 'f' && sexo == 'F')
printf("Você é do sexo feminino. ");
            else
if (sexo == 'm' && sexo == 'M')
printf("Você é do sexo masculino. ");
else
printf ("Você digitou um valor de sexo invalido ");
}
 
Sobre o algoritmo acima é correto a�rmar que:
se for digitada uma letra maiúscula 'F' ou minúscula 'f' será impresso Você é do sexo feminino.
somente se a letra digitada para o sexo for diferente de 'F', 'f', 'M', 'm' é que a frase Você digitou um
valor de sexo inválido será impressa.
 não importa o valor digitado no sexo, pois sempre será impresso Você digitou um valor de sexo
inválido.
em vez de utilizar comandos de decisão se aninhados, deveria ter sido usado um único comando de
seleção múltipla, por isso a lógica �cou comprometida.
a lógica do algoritmo está comprometida pela falta de um comando de repetição.
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5225248.');
 
00226-TETI-2006: TIPOS DE DADOS, EXPRESSÕES, OPERADORES E TABELA VERDADE  
 
 7. Ref.: 5295329 Pontos: 1,00  / 1,00
Considere a seguinte instrução em linguagem C:
int a = sizeof(float);
O valor armazenado em a é:
6
 4
2
8
10
 8. Ref.: 5292340 Pontos: 1,00  / 1,00
Sobre a linguagem C, é correto a�rmar que:
Como em Java, ela possui um poderoso coletor de lixo e foi uma das primeiras linguagens a implementar essa
estratégia de limpeza de memória.
Os ponteiros possuem um valor reservado especial (NIL), que aponta para uma posição de memória nula.
Os vetores são dinâmicos e aumentam automaticamente, conforme os valores são adicionados à estrutura.
 O tipo char ocupa 1 byte e serve para armazenar caracteres ou inteiros.
É uma linguagem para implementação de sistemas imperativa e orientada a objetos.
 
00332-TETI-2006: ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO  
 
 9. Ref.: 5236576 Pontos: 1,00  / 1,00
Utilizando a sintaxe do Portugol Studio, assinale a estrutura do comando PARA que seria adequada para
iniciar uma repetição capaz de exibir todos os números ímpares entre 25 e 1033 (inclusive), em ordem
crescente.
para (cont=25;cont<1033;cont++)
para (cont=1;cont<=1033;cont+=2)
para (cont=1033;cont>25;cont+=2)
para (cont=25;cont<=1033;cont+-2)
 para (cont=25;cont<=1033;cont+=2)
 
00404-TETI-2006: VETORES E MATRIZES  
 
 10. Ref.: 4960734 Pontos: 1,00  / 1,00
Faça um algoritmo que processe e mostre o resultado em um jogo de azar, onde são lidos(as):
 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5295329.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292340.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5236576.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 4960734.');
40 números com os resultados;
 
As apostas contendo número do jogador (inteiro) e sua aposta (número inteiro) ¿ esses dados
terminam quando for lido um número de jogador negativo.
 
O programa deve indicar o número de todos os jogadores que ganharam, ou seja, que sua aposta esteja
entre os 20 números sorteados inicialmente.
 
Qual(is) a(s) estrutura(s) de dados e variáveis necessária(s) ao problema?
3 vetores: 1 de 40 posições para armazenar os resultados, 1 de 100 posições para armazenar os
números dos jogadores e outro de 100 posições para armazenar as apostas.
Nenhum vetor, e sim 40 variáveis para armazenar os resultados e 2 variáveis (numJogador e aposta)
para as apostas de cada jogador.
2 vetores: 1 de 40 posições de inteiros para armazenar os resultados e outro de 50 posições para
armazenar as apostas dos jogadores.
1 vetor de 150 posições para armazenar os resultados, os números dos jogadores e as apostas.
 1 vetor de 40 posições de inteiros para armazenar os resultados e 2 variáveis inteiras para
armazenar o número do jogador e sua aposta.

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