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Quiz programação orientada a objetos

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26/09/2023, 15:14 Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz &ndash...
https://senacsp.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_33696329_1&course_id=_219525_1&content_id=_9894007_1&return_content=1&step= 1/10
 Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o QuizSP_GRAD_686284_2303_01 2303-PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Quiz
REVISAR ENVIO DO TESTE: CLIQUE AQUI PARA INICIAR O QUIZ 
Usuário SABRINA ALMEIDA CARVALHO
Curso 2303-PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Teste Clique aqui para iniciar o Quiz
Iniciado 26/09/23 14:48
Enviado 26/09/23 15:13
Data de vencimento 27/09/23 23:59
Status Completada
Resultado da tentativa 9 em 10 pontos  
Tempo decorrido 25 minutos
Resultados exibidos Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
Pergunta 1
Resposta Selecionada: c. 
Respostas: a. 
b
Qual é o principal objetivo da modelagem conceitual de acordo com FOLWER (2007)?
Criar um vocabulário para o domínio do problema a ser solucionado.
Implementar soluções eficientes para os problemas.
Identificar erros e falhas na implementação do software.
Sala de Aula Tutoriais
1 em 1 pontos
SABRINA ALMEIDA CARVALHO
79
https://senacsp.blackboard.com/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_219525_1
https://senacsp.blackboard.com/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_219525_1&content_id=_9893983_1&mode=reset
https://www.ead.senac.br/
https://senacsp.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_260_1
https://senacsp.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_210_1
https://senacsp.blackboard.com/webapps/login/?action=logout
26/09/2023, 15:14 Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz &ndash...
https://senacsp.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_33696329_1&course_id=_219525_1&content_id=_9894007_1&return_content=1&step= 2/10
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário
da resposta:
de t ca e os e a as a p e e tação do so t a e
Criar um vocabulário para o domínio do problema a ser solucionado.
Otimizar o desempenho de um software já implementado.
Testar a funcionalidade de um software em diferentes ambientes.
Alternativa correta: C
Justificativa: A modelagem conceitual tem como principal objetivo criar um vocabulário para o domínio do problema a
ser solucionado. Isso significa que a modelagem conceitual busca estabelecer uma linguagem comum entre os
desenvolvedores e os usuários do software, de forma que todos possam entender as necessidades e requisitos do
sistema de maneira clara e objetiva. As demais alternativas estão incorretas, uma vez que não refletem o objetivo
principal da modelagem conceitual.
Pergunta 2
Resposta Selecionada: e. 
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário da
resposta:
Quais são os elementos básicos de um diagrama de classes?
Classes, atributos, métodos e relações
Nós, artefatos, manifestações e implantações
Objetos, estados, transições e eventos
Casos de uso, atores, cenários e fluxos
Componentes, interfaces, portas e conectores
Classes, atributos, métodos e relações
Alternativa correta: E
Justificativa: Os atributos básicos são as classes e elas são descritas pelos seus atributos e métodos; além disso,
no diagrama de classes UML, usamos as relações para indicar como as classes se relacionam umas com as
outras.
1 em 1 pontos
26/09/2023, 15:14 Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz &ndash...
https://senacsp.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_33696329_1&course_id=_219525_1&content_id=_9894007_1&return_content=1&step= 3/10
Pergunta 3
Resposta Selecionada: e. 
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário da
resposta:
Na elaboração de um diagrama de casos de uso, os atores representam os usuários que interagem com o sistema. Qual das seguintes
afirmações é verdadeira sobre os atores nesse diagrama?
Os atores podem ser outros sistemas que se comunicam com o sistema principal.
Os atores representam apenas usuários finais do sistema.
Os atores são selecionados aleatoriamente pelo desenvolvedor.
Os atores são sempre representados com objetos no diagrama.
Os atores não têm relação com os casos de uso do sistema.
Os atores podem ser outros sistemas que se comunicam com o sistema principal.
Alternativa correta: E
Justificativa: Em um diagrama de casos de uso, os atores representam os usuários que interagem com o sistema.
Esses usuários podem ser finais ou até mesmo outros sistemas que se comunicam com o sistema principal.
Pergunta 4
Resposta
Selecionada:
c.
Na elaboração de um sistema de software, o Diagrama de Classes da UML pode ser utilizado para modelar a estrutura e os
relacionamentos das classes do sistema. Além disso, a técnica FURPS+ é comumente utilizada para especificar os requisitos de
qualidade do software. Com base nesse contexto, assinale a alternativa correta:
O Diagrama de Classes da UML é utilizado para modelar a estrutura e os relacionamentos das classes do sistema,
enquanto a técnica FURPS+ é utilizada para especificar os requisitos de qualidade do software, como
Funcionalidade, Usabilidade, Confiabilidade, Desempenho e Suporte.
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
26/09/2023, 15:14 Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz &ndash...
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Respostas: a.
b.
c.
d.
e.
Comentário
da resposta:
O Diagrama de Classes da UML é responsável por definir os requisitos de qualidade do software, enquanto a
técnica FURPS+ é utilizada para modelar a estrutura e os relacionamentos das classes do sistema.
O Diagrama de Classes da UML e a técnica FURPS+ são técnicas distintas e não se relacionam na elaboração de
um sistema de software.
O Diagrama de Classes da UML é utilizado para modelar a estrutura e os relacionamentos das classes do sistema,
enquanto a técnica FURPS+ é utilizada para especificar os requisitos de qualidade do software, como
Funcionalidade, Usabilidade, Confiabilidade, Desempenho e Suporte.
O Diagrama de Classes da UML e a técnica FURPS+ são utilizados apenas na fase de testes do desenvolvimento
de um sistema de software.
O Diagrama de Classes da UML gera um vocabulário comum para os desenvolvedores e a técnica FURPS+ é
utilizada para modelar a estrutura e os relacionamentos das classes do sistema.
Alternativa correta: C
Justificativa: O Diagrama de Classes da UML é uma técnica de modelagem que descreve a estrutura e os
relacionamentos das classes do sistema, enquanto a técnica FURPS+ é utilizada para especificar os requisitos de
qualidade do software, como Funcionalidade, Usabilidade, Confiabilidade, Desempenho e Suporte. Dessa forma, as
duas técnicas são complementares e utilizadas em fases diferentes do desenvolvimento de um sistema de software,
contribuindo para a elaboração de um software de qualidade.
Pergunta 5
Programação Orientada a Objetos, como o próprio nome sugere, é uma forma de se criar programas de computadores pensando em
cada componente sendo um objeto e, pensar desta forma é natural para nós. Neste sentido, considere as seguintes afirmações:
I. Para programarmos orientado a objetos precisamos abstrair os objetos do mundo real para uma representação no nosso
código que normalmente é uma forma de se observar este objeto.
1 em 1 pontos
26/09/2023, 15:14 Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz &ndash...
https://senacsp.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_33696329_1&course_id=_219525_1&content_id=_9894007_1&return_content=1&step= 5/10
Resposta Selecionada: c. 
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário
da resposta:
II. Uma abstração é uma representação em nosso programa composta por atributos que diferem os objetos de mesma
categoria e métodos que representam seus comportamentos.
III. Uma das limitações da programação orientada a objetos é que somos limitadosaquilo que podemos ver e tocar, então, nem
todos os tipos de objetos podem ser representados em código.
IV. Paradigma de programação é a forma como usamos para pensar e construir nossos programas, por exemplo, a
programação orientada a objetos é um tipo de paradigma de programação.
Assinale a alternativa que contém somente as afirmações corretas:
I, II e IV
I, II e III
I e IV
I, II e IV
I, III
III e IV
Alternativa c
As afirmações I, II e IV estão corretas. Para programarmos orientado a objetos precisamos abstrair os objetos do
mundo real para uma representação no nosso código que normalmente é uma forma de se observar este objeto e
esta abstração é uma representação em nosso programa composta por atributos que diferem os objetos de mesma
categoria e métodos que representam seus comportamentos, além disse, existem diversos paradigmas de
programação que passam, por exemplo, por funcional, estruturada e orientada a objetos.
Pergunta 6
Qual é o objetivo do padrão GoF Strategy?
1 em 1 pontos
26/09/2023, 15:14 Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz &ndash...
https://senacsp.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_33696329_1&course_id=_219525_1&content_id=_9894007_1&return_content=1&step= 6/10
Resposta
Selecionada:
b. 
Respostas: a.
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário da
resposta:
Encapsular comportamentos intercambiáveis e usar a delegação para decidir qual deles será usado.
Definir uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes
concretas.
Encapsular comportamentos intercambiáveis e usar a delegação para decidir qual deles será usado.
Envelopar um objeto e fornecer a ele uma interface diferente.
Permitir que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno muda.
Permitir que um objeto notifique outros objetos sobre mudanças em seu estado.
Alternativa correta: B
Justificativa: O padrão GoF Strategy encapsula comportamentos intercambiáveis e usa a delegação para decidir
qual deles será usado. Esse padrão permite definir uma família de algoritmos, encapsular cada um deles e torná-los
intercambiáveis. Strategy permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam.
Pergunta 7
Em toda linguagem de programação orientada a objetos temos o uso de classes, as quais possuem definição de nome, atributos e
métodos e estes estão relacionados ao conceito de objetos. Considere as seguintes afirmações sobre classes:
I. Diferente dos objetos as classes representam de forma genérica um conjunto de objetos.
II. As classes são os objetos do mundo real na programação, por isso uma classe não é uma representação genérica sobre
algo e sim uma coisa material específica.
III. Uma instância de uma classe é semelhante à nossa definição de objetos, ou seja, uma coisa específica e não genérica.
IV. As classes possuem, além dos atributos e métodos os construtores, que são métodos especiais que executam no momento
da criação de uma instância. No caso do c#, quando usamos o comando “new”.
Assinale a alternativa que contém somente as afirmações corretas:
1 em 1 pontos
26/09/2023, 15:14 Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz &ndash...
https://senacsp.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_33696329_1&course_id=_219525_1&content_id=_9894007_1&return_content=1&step= 7/10
Resposta Selecionada: a. 
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário da
resposta:
I, III e IV
I, III e IV
I, IV
III e IV
II e IV
I, II, III e IV
Alternativa a
Diferente dos objetos as classes representam de forma genérica um conjunto de objetos, já uma instância de uma
classe é semelhante à nossa definição de objetos, ou seja, uma coisa específica e não genérica e as classes
possuem, além dos atributos e métodos os construtores, que são métodos especiais que executam no momento da
criação de uma instância. No caso do c#, quando usamos o comando “new”.
Pergunta 8
Com base no diagrama de classes apresentado abaixo, responda:
 
Qual a relação existente entre as classes "Pedido", "Item" e "Loja" no diagrama apresentado?
1 em 1 pontos
26/09/2023, 15:14 Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz &ndash...
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Resposta
Selecionada:
d.
Respostas: a.
b.
c.
d.
e.
Comentário da
resposta:
A classe “Loja” possui uma associação de composição com a classe “Pedido” e a classe “Pedido” uma
agregação com a classe “Item”.
A classe “Loja” possui uma associação de composição com a classe “Pedido” e uma agregação com a classe
“Item”.
A classe “Item” possui uma associação de agregação com a classe “Pedido” e uma composição com a classe
“Loja”.
A classe “Pedido” possui uma associação de dependência com a classe “Loja” e uma agregação com a classe
“Item”.
A classe “Loja” possui uma associação de composição com a classe “Pedido” e a classe “Pedido” uma
agregação com a classe “Item”.
A classe “Pedido” possui uma associação de composição com a classe “Loja” e uma agregação com a classe
“Item”.
Alternativa correta: D
Justificativa: A classe “Loja” possuí instâncias da classe “Pedido” e a classe “Pedido” possui referências da
classe “Item”.
Pergunta 9
Segundo o dicionário Dicio (2022) objeto é “Coisa material que pode ser percebida pelos sentidos (visão, audição, tato, olfato e
paladar): uma bola é um objeto, um lápis é um objeto, um celular é um objeto.”. Partindo desta definição percebemos que praticamente
qualquer coisa pode ser um objeto, desde algo que conseguimos ver, apalpar e até mesmo sentir seu cheiro. 
0 em 1 pontos
26/09/2023, 15:14 Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz &ndash...
https://senacsp.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_33696329_1&course_id=_219525_1&content_id=_9894007_1&return_content=1&step= 9/10
Resposta
Selecionada:
a.
Respostas: a.
b.
c. 
d. 
e.
Comentário da
resposta:
Sobre a definição de objeto em Programação Orientada a Objetos, é correto afirmar:
Os objetos representam uma categoria de coisas, por exemplo, um objeto cachorro é uma representação com
atributos e comportamentos de um cachorro e não um cachorro específico que tem um nome e raça definidos.
Os objetos representam uma categoria de coisas, por exemplo, um objeto cachorro é uma representação com
atributos e comportamentos de um cachorro e não um cachorro específico que tem um nome e raça definidos.
Os objetos não representam uma categoria de objetos e sim coisas específicas, por exemplo, um cachorro Shi-Tsu,
malhado, fêmea de nome Pipoca é um exemplo de objeto.
Objetos são as instâncias que criamos ao usarmos o comando “new”.
Objetos são as classes que criamos, pois elas representam genericamente os objetos.
Objetos representam coisas específica e são independentes do observador, ou seja, não importa a pessoa que
está modelando o sistema, o objeto deve ser sempre igual a forma como é observado no mundo real.
Alternativa b
Os objetos não representam uma categoria de objetos e sim coisas específicas, por exemplo, um cachorro Shi-
Tsu, malhado, fêmea de nome Pipoca é um exemplo de objeto.
Os objetos dependem de um observador para serem caracterizados, pois pessoas em contextos diferentes podem
olhar para o mesmo objeto do mundo real e pensar em atributos e comportamentos diferentes que os
caracterizam
Pergunta 10
Leia as seguintes afirmações sobre os padrões GoF:
1 em 1 pontos
26/09/2023, 15:14 Revisar envio do teste: Clique aqui para iniciar o Quiz &ndash...
https://senacsp.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?attempt_id=_33696329_1&course_id=_219525_1&content_id=_9894007_1&return_content=1&step= 10/10
Terça-feira, 26 de Setembro de 2023 15h13min43s BRT
Resposta Selecionada: c. 
Respostas: a. 
b. 
c. 
d. 
e. 
Comentário da
resposta:
I. Os padrões GoF são divididos em três grupos: criacionais, estruturaise comportamentais.
II. Os padrões GoF são soluções genéricas para problemas recorrentes em projeto de software orientado a objetos.
III. Os padrões GoF são aplicados diretamente no código-fonte sem adaptações ao contexto do problema.
IV. Os padrões GoF estabelecem um vocabulário comum de desenho entre os desenvolvedores.
Escolha a alternativa que só indique frases corretas.
I, II e IV
I, II e III
II, III e IV
I, II e IV
I, III e IV
I e III
Alternativa Correta: C
Justificativa: Os padrões GoF são divididos em três grupos que apresentam soluções genéricas para problemas
recorrentes. Além disso, estabelecem um vocabulário comum entre os desenvolvedores.
← OK

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