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Unidade 2 - Exercícios de fixação Game engine

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Com a introdução do sistema da interface do usuário, foram adicionados novos componentes que ajudam a criar funcionalidades especificas da GUI, são eles:


a. Image, Raw Image, Mask e Raw Effects.
b. Text, Raw Text, Image, Mask e Effects.
c. Text, Image, Mask e Raw Effects.
d. Text, Image, Mask e Effects.
e. Text, Image, Raw Image, Mask e Effects.

O modo de renderização onde o canvas é colocado a uma determinada distância na frente de uma câmera especificada, de modo que os elementos da interface sejam renderizados apenas na câmera definida é chamado de:


a. World Space.
b. Screen Space – Overlay.
c. Screen Space – HUD.
d. Screen Space – Camera.
e. Screen Space – Layer.

Qual a ferramenta utilizada para criar elementos 3D no Unity?


a. ProBuilder.
b. Wind Zone.
c. Skybox.
d. Paint Tree.
e. Terrain.

O modo de renderização que coloca os elementos da interface do usuário na tela renderizada no topo da cena é chamada de:


a. Screen Space – Overlay.
b. Screen Space – OnTop.
c. World Space.
d. Screen Space – Camera.
e. Screen Space – Layer.

O modo de renderização onde o canvas se comportará como qualquer outro objeto na cena, onde seu tamanho pode ser definido manualmente usando sua Rect Transform e os elementos da interface do usuário serão renderizados na frente ou atrás de outros objetos da cena com base no posicionamento 3D, este modo é chamado de:


a. World Space.
b. Screen Space – Layer.
c. Screen Space – OnTop.
d. Screen Space – Overlay.
e. Screen Space – Camera.

Qual a ferramenta utilizada para criar terrenos no Unity?


a. Wind Zone.
b. Skybox.
c. Terrain.
d. Paint Tree.
e. ProBuilder.

No Unity é possível fazer com que as árvores se dobrem ao vento, para fazer isso é necessário adicionar o componente:


a. Wind.
b. SkyBox.
c. Paint Tree.
d. Wind Zone.
e. Wind Tree.

A Visão isométrica é uma projeção sobre um plano, sendo assim ela pode ser calculada através da:


a. Malha.
b. Física.
c. Linha.
d. Projeção.
e. Trigonometria.

Para traçar linhas em uma visão isométrica é necessário desenhar através de uma malha quadriculada em ângulos de 30º, desta forma os encontros dos eixos devem ser em:


a. 30º
b. 60º
c. 240º
d. 90°
e. 120º

O jogo de cartas de um jogo de tabuleiro tem quatro atributos: Força, Razão, Espiritualidade e Emoção. Sabe-se que, de forma geral, esses atributos se relacionam de acordo com a tabela a seguir e que cada filósofo tem um deck composto, predominantemente, por cartas de um desses tipos. Qual das alternativas apresenta uma afirmativa correta sobre o jogo?


a. O jogo parece balanceado, pois cada atributo é forte contra um, fraco contra outro e empata com um terceiro. Basta garantir essa proporcionalidade nos decks de cartas.
b. O jogo parece desbalanceado, pois a vantagem de um atributo vai se acumulando sobre os outros. Força ganha de razão, que ganha de emoção, e assim por diante.
c. Não se pode afirmar sobre o balanceamento do jogo, pois a tabela não mostra, por exemplo, se Força ganha de Emoção.
d. O jogo parece desbalanceado, pois não é descrito o que acontece quando um atributo é confrontado contra ele mesmo.
e. O jogo parece balanceado, pois as vantagens são simétricas, Força ganha de Espiritualidade e Espiritualidade perde para Força.

A área de determinado elemento de interface é mostrada como um retângulo na Scene View, facilitando o posicionamento dos elementos da interface do usuário sem a necessidade de ter a Game View Visível o tempo todo, este elemento se chama:


a. Panel.
b. Canvas.
c. View.
d. UI.
e. Scene.

Jogos 2D são limitados a um cenário onde apenas trabalhamos com dois eixos, x e y, onde sua profundidade é determinada por:


a. Deph.
b. Camadas.
c. Eixo Z.
d. Cenas.
e. Sprites.

Diversos jogos plataforma aplicam o efeito Parallax em seus cenários, ele é responsável pela sensação de movimento do cenário em relação ao personagem. Composto por camadas o efeito é criado através da movimentação dos planos em:


a. Diferentes Velocidades – Onde a camada mais distante é movida rapidamente enquanto a mais próxima é movida lentamente.
b. Velocidades Iguais – Onde a camada mais distante é movida na mesma velocidade que a mais próxima.
c. Diferentes Velocidades – Onde a camada mais distante é movida lentamente enquanto a mais próxima é movida a uma velocidade relacionada ao jogador.
d. Diferentes Velocidades – Onde a camada mais distante é movida lentamente a uma velocidade relacionada ao jogador enquanto a mais próxima é movida lentamente.
e. Velocidades Iguais – Onde as camadas são movidas na mesma velocidade que o jogador.

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Questões resolvidas

Com a introdução do sistema da interface do usuário, foram adicionados novos componentes que ajudam a criar funcionalidades especificas da GUI, são eles:


a. Image, Raw Image, Mask e Raw Effects.
b. Text, Raw Text, Image, Mask e Effects.
c. Text, Image, Mask e Raw Effects.
d. Text, Image, Mask e Effects.
e. Text, Image, Raw Image, Mask e Effects.

O modo de renderização onde o canvas é colocado a uma determinada distância na frente de uma câmera especificada, de modo que os elementos da interface sejam renderizados apenas na câmera definida é chamado de:


a. World Space.
b. Screen Space – Overlay.
c. Screen Space – HUD.
d. Screen Space – Camera.
e. Screen Space – Layer.

Qual a ferramenta utilizada para criar elementos 3D no Unity?


a. ProBuilder.
b. Wind Zone.
c. Skybox.
d. Paint Tree.
e. Terrain.

O modo de renderização que coloca os elementos da interface do usuário na tela renderizada no topo da cena é chamada de:


a. Screen Space – Overlay.
b. Screen Space – OnTop.
c. World Space.
d. Screen Space – Camera.
e. Screen Space – Layer.

O modo de renderização onde o canvas se comportará como qualquer outro objeto na cena, onde seu tamanho pode ser definido manualmente usando sua Rect Transform e os elementos da interface do usuário serão renderizados na frente ou atrás de outros objetos da cena com base no posicionamento 3D, este modo é chamado de:


a. World Space.
b. Screen Space – Layer.
c. Screen Space – OnTop.
d. Screen Space – Overlay.
e. Screen Space – Camera.

Qual a ferramenta utilizada para criar terrenos no Unity?


a. Wind Zone.
b. Skybox.
c. Terrain.
d. Paint Tree.
e. ProBuilder.

No Unity é possível fazer com que as árvores se dobrem ao vento, para fazer isso é necessário adicionar o componente:


a. Wind.
b. SkyBox.
c. Paint Tree.
d. Wind Zone.
e. Wind Tree.

A Visão isométrica é uma projeção sobre um plano, sendo assim ela pode ser calculada através da:


a. Malha.
b. Física.
c. Linha.
d. Projeção.
e. Trigonometria.

Para traçar linhas em uma visão isométrica é necessário desenhar através de uma malha quadriculada em ângulos de 30º, desta forma os encontros dos eixos devem ser em:


a. 30º
b. 60º
c. 240º
d. 90°
e. 120º

O jogo de cartas de um jogo de tabuleiro tem quatro atributos: Força, Razão, Espiritualidade e Emoção. Sabe-se que, de forma geral, esses atributos se relacionam de acordo com a tabela a seguir e que cada filósofo tem um deck composto, predominantemente, por cartas de um desses tipos. Qual das alternativas apresenta uma afirmativa correta sobre o jogo?


a. O jogo parece balanceado, pois cada atributo é forte contra um, fraco contra outro e empata com um terceiro. Basta garantir essa proporcionalidade nos decks de cartas.
b. O jogo parece desbalanceado, pois a vantagem de um atributo vai se acumulando sobre os outros. Força ganha de razão, que ganha de emoção, e assim por diante.
c. Não se pode afirmar sobre o balanceamento do jogo, pois a tabela não mostra, por exemplo, se Força ganha de Emoção.
d. O jogo parece desbalanceado, pois não é descrito o que acontece quando um atributo é confrontado contra ele mesmo.
e. O jogo parece balanceado, pois as vantagens são simétricas, Força ganha de Espiritualidade e Espiritualidade perde para Força.

A área de determinado elemento de interface é mostrada como um retângulo na Scene View, facilitando o posicionamento dos elementos da interface do usuário sem a necessidade de ter a Game View Visível o tempo todo, este elemento se chama:


a. Panel.
b. Canvas.
c. View.
d. UI.
e. Scene.

Jogos 2D são limitados a um cenário onde apenas trabalhamos com dois eixos, x e y, onde sua profundidade é determinada por:


a. Deph.
b. Camadas.
c. Eixo Z.
d. Cenas.
e. Sprites.

Diversos jogos plataforma aplicam o efeito Parallax em seus cenários, ele é responsável pela sensação de movimento do cenário em relação ao personagem. Composto por camadas o efeito é criado através da movimentação dos planos em:


a. Diferentes Velocidades – Onde a camada mais distante é movida rapidamente enquanto a mais próxima é movida lentamente.
b. Velocidades Iguais – Onde a camada mais distante é movida na mesma velocidade que a mais próxima.
c. Diferentes Velocidades – Onde a camada mais distante é movida lentamente enquanto a mais próxima é movida a uma velocidade relacionada ao jogador.
d. Diferentes Velocidades – Onde a camada mais distante é movida lentamente a uma velocidade relacionada ao jogador enquanto a mais próxima é movida lentamente.
e. Velocidades Iguais – Onde as camadas são movidas na mesma velocidade que o jogador.

Prévia do material em texto

Página inicial / Meus
Cursos / ENIAC_20221F_14486 / Materiais de Estudo / Unidade 2 - Exercícios de fixação / Visualização prévia
Iniciado em quarta, 20 abr 2022, 18:23
Estado Finalizada
Concluída em quarta, 20 abr 2022, 18:52
Tempo
empregado
28 minutos 43
segundos
Notas 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
Questão 1
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
Muitos jogos de tabuleiro simples encontrados no mercado, e mesmo propostas de designers iniciantes, se
baseiam em um esquema de rolar um dado e andar certo número de casas por um tabuleiro, com diversas
regras de sorte ou azar. Nesses jogos, é comum encontrar regras como essa: o jogador que rolar o número 6
pode jogar mais um turno. Qual alternativa apresenta uma afirmação correta sobre essa regra?
a. Essa regra é ruim porque a probabilidade é de apenas 16%; seria melhor aplicá-la também aos números 4 e 5.
b. Essa regra é ruim, pois gera um feedback loop positivo, que tende a aumentar a vantagem do jogador que está à frente.
c. Essa regra é boa, pois gera um feedback loop positivo que valoriza a habilidade dos melhores jogadores. d. Essa regra é ruim, pois nada
garante que o turno extra trará qualquer vantagem.
e. Essa regra é boa, pois gera um feedback loop negativo, que serve para que os jogadores que estão atrás tenham chance de se recuperar.
Questão 2
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
Com a introdução do sistema da interface do usuário, foram adicionados novos componentes que ajudam a
criar funcionalidades especificas da GUI, são eles:
a. Image, Raw Image, Mask e Raw Effects.
b. Text, Raw Text, Image, Mask e Effects.
c. Text, Image, Mask e Raw Effects.
d. Text, Image, Mask e Effects.
e. Text, Image, Raw Image, Mask e Effects.
Questão 3
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
O modo de renderização onde o canvas é colocado a uma determinada distância na frente
de uma câmera especificada, de modo que os elementos da interface sejam renderizados
apenas na câmera definida é chamado de:
a. World Space.
b. Screen Space – Overlay.
c. Screen Space – HUD.
d. Screen Space – Camera. e. Screen Space – Layer.
Questão 4
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
Qual a ferramenta utilizada para criar elementos 3D no Unity?
a. ProBuilder. b. Wind Zone.
c. Skybox.
d. Paint Tree.
e. Terrain.
Questão 5
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
O modo de renderização que coloca os elementos da interface do usuário na tela
renderizada no topo da cena é chamada de:
a. Screen Space – Overlay. b. Screen Space – OnTop.
c. World Space.
d. Screen Space – Camera.
e. Screen Space – Layer.
Questão 6
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
O modo de renderização onde o canvas se comportará como qualquer outro objeto na
cena, onde seu tamanho pode ser definido manualmente usando sua Rect Transform e os
elementos da interface do usuário serão renderizados na frente ou atrás de outros objetos
da cena com base no posicionamento 3D, este modo é chamado de:
a. World Space. b. Screen Space – Layer.
c. Screen Space – OnTop.
d. Screen Space – Overlay.
e. Screen Space – Camera.
Questão 7
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
Qual a ferramenta utilizada para criar terrenos no Unity?
a. Wind Zone.
b. Skybox.
c. Terrain. d. Paint Tree.
e. ProBuilder.
Questão 8
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
No Unity é possível fazer com que as árvores se dobrem ao vento, para fazer isso é
necessário adicionar o componente:
a. Wind.
b. SkyBox.
c. Paint Tree.
d. Wind Zone. e. Wind Tree.
Questão 9
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
A Visão isométrica é uma projeção sobre um plano, sendo assim ela pode ser calculada através da:
a. Malha.
b. Física.
c. Linha.
d. Projeção.
e. Trigonometria.
Questão 10
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
Para traçar linhas em uma visão isométrica é necessário desenhar através de uma malha quadriculada em
ângulos de 30º, desta forma os encontros dos eixos devem ser em:
a. 30º
b. 60º
c. 240º
d. 90°
e. 120º
Questão 11 Imagine um jogo de cartas em que diferentes filósofos se enfrentam com argumentos
em defesa de uma das quatro maneiras de agir: pela força, pela razão, pela emoção ou pela espiritualidade.
Considere que, de forma geral, esses atributos se relacionam de acordo com a tabela a seguir e que cada
filósofo tem um deck composto, predominantemente, por cartas de um desses tipos. Qual das alternativas
apresenta uma afirmativa correta sobre o jogo?
Ganha de Perde para Empata com
Força Razão Espiritualidade Emoção Razão Emoção Força
Espiritualidade Emoção Espiritualidade Razão Força
Espiritualidade Força Emoção Razão
a. O jogo parece balanceado, pois cada atributo é forte contra um, fraco
contra outro e empata com um terceiro. Basta garantir essa
proporcionalidade nos decks de cartas.
b. O jogo parece desbalanceado, pois a vantagem de um atributo vai se
acumulando sobre os outros. Força ganha de razão, que ganha de
emoção, e assim por diante.
c. Não se pode afirmar sobre o balanceamento do jogo, pois a tabela não mostra,
por exemplo, se Força ganha de Emoção.
d. O jogo parece desbalanceado, pois não é descrito o que acontece quando um
atributo é confrontado contra ele mesmo.
e. O jogo parece balanceado, pois as vantagens são simétricas, Força ganha de
Espiritualidade e Espiritualidade perde para Força.
Questão 12
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
A área de determinado elemento de interface é mostrada como
um retângulo na Scene View, facilitando o posicionamento dos
elementos da interface do usuário sem a necessidade de ter a
Game View Visível o tempo todo, este elemento se chama:
a. Panel.
b. Canvas. c. View.
d. UI.
e. Scene.
Questão 13
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
Jogos 2D são limitados a um cenário onde apenas trabalhamos
com dois eixos, x e y, onde sua profundidade é determinada por:
a. Deph.
b. Camadas. c. Eixo Z.
d. Cenas.
e. Sprites.
Questão 14
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
Diversos jogos plataforma aplicam o efeito Parallax em seus
cenários, ele é responsável pela sensação de movimento do
cenário em relação ao personagem. Composto por camadas o
efeito é criado através da movimentação dos planos em:
a. Diferentes Velocidades – Onde a camada mais distante é movida
rapidamente enquanto a mais próxima é movida lentamente.
b. Velocidades Iguais – Onde a camada mais distante é movida na mesma velocidade que a mais próxima.
c. Diferentes Velocidades – Onde a camada mais distante é movida
lentamente enquanto a mais próxima é movida a uma velocidade
relacionada ao jogador.
d. Diferentes Velocidades – Onde a camada mais distante é movida lentamente a
uma velocidade relacionada ao jogador enquanto a mais próxima é movida
lentamente.
e. Velocidades Iguais – Onde as camadas são movidas na mesma velocidade que o jogador.
Questão 15
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
Celeste é um aclamado jogo independente, do gênero de
plataforma 2D, no qual as mecânicas de movimentação da
personagem são o ponto central. Essas mecânicas são
exploradas por uma série de obstáculos que exigem reflexos
rápidos e precisos. Qual das opções a seguir seria um bom
protótipo de baixa fidelidade para um jogo como esse?
a. Um protótipo em papel, mas com obstáculos rígidos, em que os jogadores
precisam de destreza para lançar a personagem pelo cenário, de fato
desviando dos obstáculos.
b. Um protótipo em vídeo, que consista em uma animação exemplificando
como a movimentação no jogo deveria se parecer na versão final.
c. Um protótipo de papel em que os jogadores controlam a personagem pelo
cenário utilizando cartas para fazer os movimentos e jogando dados para
verificar o acerto da ação.
d. Um protótipo digital, ainda sem gráficos elaborados, mas no qual as
mecânicas de movimentação pudessem ser testadas e ajustadas
em tempo real.
e. Um protótipo digital, com gráficos gratuitos ou de outros jogos, em que você
possa testar uma fase com todos os tipos de obstáculos planejados.
Questão 16
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
No ProBuilder qual modelo permite a exportação da forma de um
objeto para a edição de sua textura em um programa externo?
a. UV b. Albedo.
c. Height Map.
d. Occlussion.e. Normal Map.
Questão 17
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
O teste de completude interna serve para verificar se não há
partes em aberto, partes não planejadas e impasses em seu jogo.
Para qual das situações a seguir ele seria indicado?
a. O jogo está na etapa de conceituação, e a história não está completa; ainda
faltam páginas de diálogos e roteiro de animações.
b. O jogo está se encaminhando para a versão Alpha, mas há uma nova
montaria que não foi testada do começo ao fim do jogo; portanto, não
passou por todos os cenários.
c. O jogo está na etapa de conceituação, e a mecânica de combate do vilão final ainda não foi testada.
d. O jogo está se encaminhando para uma versão Beta, mas os testadores que o
jogaram não compreenderam as referências a filmes antigos.
e. O jogo está se encaminhando para a versão Alpha, mas os jogadores ainda
estão achando novas maneiras deQuestão 18
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
O céu de um jogo é um tipo de fundo que uma câmera desenha
antes de renderizar um quadro. Este tipo de fundo beneficia
muito os jogos e aplicações 3D porque proporciona uma
sensação de profundidade e faz com que o ambiente pareça
muito maior do que realmente é. A descrição deste tipo de
câmera é caracterizada a um:
a. Sky.
b. Skybox. c. SkyArea.
d. SkyRender.
e. SkyZone.
Questão 19
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
Imagine o desenvolvimento de um jogo digital MMO, no qual os
jogadores habitam um mundo fictício em que podem se envolver
em várias atividades diferentes. O jogo já está com parte dos
gráficos prontos, e as principais mecânicas de movimentação e
interação de diálogos e combate já estão prontas. Agora, a
equipe pretende desenvolver um modo de jogo em que os
jogadores podem fazer uma disputa de pescaria. Qual das ações
a seguir seria mais indicada para essa situação?
a. Fazer um protótipo de estética, com base em storyboards e concept arts para
indicar qual seria a câmera que daria a melhor visualização para esse modo de
jogo.
b. Fazer um protótipo de testes, implementando a primeira versão das regras do
modo de pescaria, e testando as com o público-alvo.
c. Fazer um protótipo de estética das animações da pescaria, pois os
modelos já estão prontos e riggados; basta criar os novos movimentos.
d. Fazer um protótipo cinestético para testar os controles e buscar o
movimento natural mais adequado ao novo modo de pesca.
e. Fazer um protótipo de baixa fidelidade que simulasse as regras básicas
segundo as quais a pescaria funcionaria.
Questão 20
Correto Atingiu 0,50 de 0,50
Qual componente no Unity serve para armazenar e lidar com Tile
Assets para criar níveis 2D?
a. Tile Pallete.
b. Tilemode.
c. 2D Editor.
d. Tilemap. e. Tilelevel.
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