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21-Linguagem Orientada a Objetos-Prova

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Page 2 of 2
Questão 1
Respondida
A ferramenta Greenfoot é utilizada para a criação de jogos e animações 2D. Com base nas informações aprendidas, associe a Coluna A, que apresenta alguns recursos do Greenfoot, com a Coluna B, que apresenta uma possível utilização dos recursos mencionados:
 
	Coluna A 
	Coluna B 
	1. Classe World. 
	I – Utilizado(a) para executar alguma ação repetidamente. 
	2. Classe Actor. 
	II – Utilizado(a) para definir um novo personagem. 
	3. public void act() 
	III – Utilizado(a) para definir um novo cenário. 
A seguir, assinale a alternativa que apresenta a associação correta.
· 1 – I; 2 – III; 3 – II.
· 1 – II; 2 – III; 3 – I.
· 1 – II; 2 – I; 3 – III.
· 1 – III; 2 – II; 3 – I.
· 1 – III; 2 – I; 3 – II.
Sua resposta
1 – III; 2 – II; 3 – I.
A alternativa que apresenta a sequência correta é 1 – III; 2 – II; 3 – I. A classe World, em geral, é estendida para criação/definição de um novo cenário. A classe Actor, em geral, é estendida para criação/definição de um novo personagem. E, por fim, o método public void act() é utilizado para executar alguma ação repetidamente.
Questão 2
Respondida
A ferramenta Alice é uma ferramenta utilizada para criação de animações e jogos 3D. Um importante elemento presente na construção de jogos e animações na ferramenta Alice é a câmera. A respeito da câmera, responda.
Com relação a ferramenta Alice marque a afirmação CORRETA.
· A câmera não pode ser movimentada, pois é um objeto especial presente no cenário.
· A câmera pode ser movimentada, somente para a direita e para a esquerda.
· A câmera pode ser movimentada, somente para a cima e para baixo.
· A câmera pode ser movimentada, somente para a direita, para a esquerda, para cima e para baixo.
· A câmera pode ser movimentada, para todos os lados, além de poder ser rotacionada.
Sua resposta
A câmera pode ser movimentada, para todos os lados, além de poder ser rotacionada.
A afirmação correta é a que afirma que a câmera pode ser movimentada, para todos os lados, além de poder ser rotacionada. A câmera é um elemento muito importante na ferramenta Alice e animações inteiras podem ser construídas basicamente definindo comportamentos de movimentação da câmera.
Questão 3
Respondida
A ferramenta Greenfoot é utilizada para a criação de jogos e animações 2D. Com base na ferramenta Greenfoot, analise o código a seguir:
 
	public class Personagem extends Actor { 
    public boolean isMoveRight = false; 
    public void act() { 
        if (isMoveRight) { 
            move(1); 
        } else { 
            move(-1); 
        } 
    }     
} 
Considerando o trecho de código acima, e fazendo as devidas abstrações para o restante do código que define o jogo. É correto o que se afirma em:
· O personagem irá se deslocar para a direita.
· O personagem irá se deslocar para a esquerda.
· O personagem irá ficar em zigue-zague indo da direita para a esquerda.
· O personagem irá se deslocar para cima.
· O personagem irá se deslocar para baixo.
Sua resposta
O personagem irá se deslocar para a esquerda.
A afirmação correta é a que afirma que o personagem irá se deslocar para a esquerda. Repare que a variável isMoveRight foi iniciada como false. Dessa maneira, a condição else do if será acionada executando move(-1) é esse comando executa o deslocamento para esquerda devido ao valor negativo.
Questão 4
Respondida
A ferramenta Alice é uma ferramenta utilizada para criação de animações e jogos 3D. Com base no software Alice, avalie as afirmações que se seguem:
I. Pode-se criar formas de interação com personagens utilizando eventos baseados no mouse.
II. Pode-se criar formas de interação com personagens utilizando eventos baseados no teclado.
III. Pode-se criar formas de interação com personagens utilizando eventos baseados no tempo.
Considerando as afirmações apresentadas acima, é correto o que se afirma em:
· I apenas.
· I, II e III apenas.
· II apenas.
· I e II apenas.
· II e III apenas.
Sua resposta
I, II e III apenas.
As afirmações apresentadas acima corretas são I, II e III. Na ferramenta Alice existem essas três formas de interação com os personagens criados. Assim, pode-se interagir com eles através de cliques de mouse, através do pressionar de teclas do teclado e também através de tempo.
Questão 5
Respondida
A ferramenta Greenfoot é utilizada para a criação de jogos e animações 2D. Essa ferramenta já possui disponível um conjunto de funcionalidades que auxiliam no desenvolvimento de jogos ou animações.
Com base na ferramenta Greenfoot, avalie as afirmações que se seguem:
 
I. A classe GreenfootSound possui um conjunto de métodos para trabalhar com áudio.  
II. O método play() pertence à classe GreenfootSound e é responsável por executar um de áudio. 
III. O método stop() pertence à classe GreenfootSound e é responsável por parar a execução de um áudio.
Considerando as afirmações apresentadas acima, é correto o que se afirma em:
· I apenas.
· II apenas.
· II e III apenas.
· I e III apenas.
· I, II e III apenas.
Sua resposta
I, II e III apenas.
A afirmação correta é a que afirma que I, II e III são corretas. Sendo assim, a classe GreenfootSound realiza a manipulação de arquivos de áudio. E essa classe possui dois métodos principais que são play() e stop(). O método play() executa um arquivo de áudio e stop() para a execução do áudio.
Questão 6
Sem resposta
A linguagem Java é uma linguagem orientada a objetos. Uma linguagem orientada a objetos pode ser entendida como uma evolução da programação estruturada. Considere a seguinte assinatura de um método qualquer: public void fazalgo(float x, int y). 
A respeito da linguagem Java e desse método acima avalie as afirmações que se seguem:
 
I. Esse método recebe dois argumentos o primeiro do tipo float e o segundo do tipo int. 
II. Esse método não retorna nenhum tipo de valor. 
III. Esse método pode ser invocado pelo nome fazalgo(5, 3).
IV. Esse método pode ser invocado pelo nome fazalgo(5.0, 3.0).
Considerando as afirmações apresentadas acima, é correto o que se afirma em:
· I, II e III apenas.
· I, II e IV apenas.
· I, III e IV apenas.
· II e III apenas.
· III, IV apenas.
Sua resposta
I, II e III apenas.
As afirmações corretas são as I, II e III. A afirmação IV é falsa, pois não se pode invocar o método com fazalgo(5.0, 3.0). Lembre-se que fazalgo recebe dois argumentos o primeiro do tipo float (assim 5.0 é do tipo float e está tudo ok), mas o segundo argumento é to tipo int (assim 3.0 é do tipo float e não do tipo int). Assim, o método fazalgo(5.0, 3.0) não pode ser chamado dessa forma, deveria ser, por exemplo, dessa forma fazalgo(5.0, 3).
Questão 7
Sem resposta
Um programa em Java, assim como, todo programa de computador precisa de um ponto de entrada da aplicação. Um programa desenvolvido na linguagem C possui duas possíveis assinaturas para ponto de entrada, que são:
I. int main()
II. int main(int argc, char argv[])
Marque a alternativa que apresenta a assinatura correta do ponto de entrada de uma aplicação desenvolvida em Java.
· public int main(String[] args)
· public static void main(String[] args)
· public void main(String[] args)
· public static int main(String[] args)
· public static void main()
Sua resposta
public static void main(String[] args)
A alternativa que apresenta a assinatura do ponto de entrada de uma aplicação Java é a que possui a assinatura: public static void main(String[] args). O método deve se chamar main, não deve retornar nenhum valor (void), deve ser um método da classe (static), deve ser um método público (public) e, por fim, deve receber um vetor de Strings.
Questão 8
Sem resposta
A linguagem Java segue o paradigma orientado a objetos, podemos pensar nesse paradigma como sendo uma evolução da programação procedural. Dessa maneira, a linguagem Java possui os conceitos de classe e objetos. Tomando como base esses conceitos de classe e objeto, responda.
Marque a alternativa que apresenta corretamente a ideia de classe e objeto.
· Uma classe é uma instância de um objeto. Já o objeto modela um determinado problemaou alguma coisa.
· Uma classe modela um determinado comportamento. Já o objeto define uma característica da classe.
· Uma classe modela uma determinada característica. Já o objeto modela um determinado comportamento.
· Uma classe é a modelagem de um problema ou algo. Já o objeto é uma instância de uma classe.
· Uma classe define um arquivo em Java. Já o objeto é o conteúdo em si desse determinado arquivo.
Sua resposta
Uma classe é a modelagem de um problema ou algo. Já o objeto é uma instância de uma classe.
A alternativa que apresenta corretamente a ideia de classe e objeto é a que afirma que: Uma classe é a modelagem de um problema ou algo. Já o objeto é uma instância de uma classe. Todas as outras alternativas estão erradas.
Questão 9
Sem resposta
A ferramenta Alice é uma ferramenta utilizada para criação de animações e jogos 3D. Com base nas informações aprendidas, associe a Coluna A, que apresenta alguns botões disponíveis na ferramenta, com a Coluna B, que apresenta as descrições dos botões:
 
	Coluna A 
	Coluna B 
	1. Setup Scene. 
	I - Botão que leva a área para a especificação do código. 
	2. Edit Code. 
	II - Botão que leva a execução da aplicação. 
	3. Run. 
	III - Botão que leva a área para montagem/criação da cena. 
A seguir, assinale a alternativa que apresenta a associação correta.
· 1 – I; 2 – III; 3 – II.
· 1 – II; 2 – III; 3 – I.
· 1 – II; 2 – I; 3 – III.
· 1 – III; 2 – II; 3 – I.
· 1 – III; 2 – I; 3 – II.
Sua resposta
1 – III; 2 – I; 3 – II.
A alternativa que apresenta a associação correta é a 1 – III; 2 – I; 3 – II. Dessa maneira, o botão Setup Scene leva a área para montagem ou criação da cena. O botão Edit Code leva a área para especificação do código. E, por fim, o botão Run simplesmente executa a aplicação.
Questão 10
Sem resposta
A linguagem Java possui quatro grandes pilares que são: classe, objeto, método e atributo. Com base no que você aprendeu sobre esses pilares, associe a Coluna A, que apresenta os pilares mencionados, com a Coluna B, que apresenta alguns trechos de código relacionado a alguns desses pilares:
 
	Coluna A 
	Coluna B 
	1. Classe 
	I. Carro carro = new Carro(); 
	2. Objeto 
	II. int anoCarro = 2020; 
	3. Método 
	III. public void marcaCarro(){}   
	4. Atributo 
	IV. public class Carro {} 
A seguir, assinale a alternativa que apresenta a associação correta.
· 1 – IV; 2 – I; 3 – III; 4 – II.
· 1 – IV; 2 – I; 3 – II; 4 – III.
· 1 – I; 2 – IV; 3 – III; 4 – II.
· 1 – I; 2 – IV; 3 – II; 4 – III.
· 1 – III; 2 – I; 3 – IV; 4 – II.
Sua resposta
1 – IV; 2 – I; 3 – III; 4 – II.
A alternativa que apresenta a associação correta é 1 – IV; 2 – I; 3 – III; 4 – II. Assim, o trecho de código public class Carro {} realiza a declaração de uma classe. O trecho de código Carro carro = new Carro(); contém uma declaração de objeto. O trecho de código public void marcaCarro(){} contém um método. E, por fim, o trecho  de código int anoCarro = 2020; contém a declaração de um atributo.

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