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EF6 e EF7 Lógica de programação CURSO 1 AULA 02 Plataforma ALURA (Professor)

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Prévia do material em texto

Lógica de programação: 
da imaginação à animação
Desenhando no Scratch
 Unidade
Aula 2
Habilidades trabalhadas nesta aula:
(EF67LP08) Identificar os efeitos de sentido devidos à escolha de imagens estáticas, sequenciação ou sobre-
posição de imagens, definição de figura/fundo, ângulo, profundidade e foco, cores/tonalidades, relação com o 
escrito (relações de reiteração, complementação ou oposição) etc. em notícias, reportagens, fotorreportagens, 
foto-denúncias, memes, gifs, anúncios publicitários e propagandas publicados em jornais, revistas, sites na in-
ternet etc. (Campo jornalístico/midiático).
(EF06CO02) Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e seleção usando uma lin-
guagem de programação.
(EF06CO09) Apresentar conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital, considerando 
a ética e o respeito.
2
Aprender a acessar a conta do 
Scratch pelo navegador de internet.
Alterar o idioma na plataforma.
Inserir e editar atores.
O que vamos aprender?
ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA
https://cursos.alura.com.br/course/scratch-imaginacao-animacao/task/143692
3
Criando personagens 
criativos 
Agora que temos uma conta no 
Scratch, vamos abri-la e iniciar 
nosso projeto de programação. 
Aprenderemos a acessar o site do 
Scratch, alterar seu idioma e localizar 
os blocos coloridos de programação. 
Depois, inseriremos atores para 
compor nosso projeto e editarmos, 
conhecendo também as ferramentas 
de edição de imagens. 
Professor, é importante que os estudantes gravem esse procedimento de entrada na conta do Scratch. Alguns têm o costume de favoritar o site clicando no 
ícone da estrela, localizado no canto direito da tela, comum nos navegadores e sugerível. Outros gravam os dados de usuário e senha, que é prático, porém 
não recomendado, principalmente se o computador for usado por outras pessoas na mesma conta do sistema operacional.
4
Abra o navegador de internet de sua escola (Chrome, Safari, Edge, 
Firefox, Opera etc.) e digite o site scratch.mit.edu.
Atualmente, a barra de endereço dos navegadores também serve de 
barra de pesquisa. Então, também pode digitar o nome da plataforma, 
Scratch e clicar no botão de pesquisa.
O primeiro resultado é o site do Scratch, então, clique com o botão 
esquerdo do mouse no link para entrar.
5
Caso sua tela esteja pequena, é possível maximizar o tamanho em 
formato de quadrado, geralmente localizado no lado superior direito da 
tela. Por exemplo: no navegador Chrome, o ícone de maximizar .
Clique em , localizado no lado superior direito, e digite o nome de 
usuário e a senha, definidas na aula anterior. 
Depois, clique no botão , que está abaixo dos campos digitados.
6
Ao entrar, clicaremos no botão , ao lado do logotipo do Scratch, e a 
tela de programação de blocos se abrirá. Observaremos que o menu do 
lado esquerdo da tela está dividido em categorias coloridas.
7
O Scratch pode ser traduzido para diversos idiomas. Para alterá-lo, 
clicaremos em , depois selecionaremos e 
escolheremos, no menu suspenso, o idioma de preferência. Nesse caso, 
selecionaremos .
Apesar de podermos escolher o idioma de nosso país, sugere-se que 
exploremos os idiomas que abordamos na escola, como o Inglês e 
o Espanhol.
E, caso tenhamos familiares estrangeiros, ascendência de outras nações, 
ou mesmo curiosidade, exploraremos as opções!
 Professor, esta é uma ótima oportunidade de multidisciplinaridade ou interdisciplinaridade.
8
Além do menu de categorias de blocos, também há outro menu em 
formato de abas: 
Focaremos na aba Fantasias. Clicaremos nela e notaremos que 
aparecem dois atores: um do lado esquerdo, no Palco (1), que mostra 
o resultado da edição da imagem e, futuramente, o resultado da 
programação que será executada; e outro do lado direito, em um 
tamanho maior, na Área de edição (2). 
12
9
Observaremos que, do lado esquerdo, estão as duas fantasias do ator 
Ator1, que é um gato:
Essas fantasias estão nomeadas como fantasia1 e fantasia2. Fantasias 
são variações na aparência de um mesmo ator, que podem ser utilizadas 
para incrementar a programação.
10
Entendendo a composição da aba Fantasias, iniciaremos a edição das 
imagens: primeiro, deixaremos apenas uma fantasia, portanto, exclua a 
segunda fantasia do gato, chamada fantasia2, clicando no botão lixeira .
É importante frisar o seguinte: um ator pode ter várias fantasias, mesmo 
que diferentes; sendo assim, acrescentaremos mais uma fantasia para 
o Ator1.
Clicaremos em , localizado no lado inferior esquerdo, 
e, na tela seguinte, selecionaremos o que desejar. Neste caso, 
escolheremos Ben-c.
11
Notaremos que, agora, nosso ator 
Ator1 tem duas fantasias: fantasia1 
e Ben-c.
Para editar, observaremos que na 
área de edição das imagens há 
ferramentas disponíveis. 
12
Clicaremos com o botão selecionar sobre a cabeça do Ben e 
experimentaremos movê-la.
13
Depois, selecionaremos a ferramenta pintar e clicaremos na 
camiseta do Ben-c.
14
A cor roxa já estava selecionada no campo , mas pode ser 
alterada com um clique sobre o campo de cores.
Caso alguma alteração esteja errada ou não lhe tenha agradado, é 
possível voltar ao estado anterior clicando em desfazer .
15
Inseriremos mais uma fantasia, mas de forma diferente: duplicando. 
Clicaremos com o botão direito do mouse na fantasia Ben-c e 
selecionaremos duplicar.
Automaticamente, o Scratch acrescentará um número no nome da nova 
fantasia, que, nesse caso, ficará Ben-c2.
16
Agora, mesclaremos duas fantasias. Volte à primeira fantasia, fantasia1, e 
clique no botão . A fantasia inteira do gato será copiada.
Volte à terceira fantasia, Ben-c2, e clique no botão . A fantasia do 
gato será colada em cima da fantasia do Ben. Mova o gato para o lado, 
para não o deixar sobreposto a fantasia do Ben-c
17
Clicaremos na fantasia do gato e no botão . As partes do gato 
ficarão separadas e poderão ser movidas; agora, moveremos algumas 
partes do gato para a fantasia do Ben.
Selecionaremos as partes que não foram utilizadas e clicaremos 
no botão  .
 Professor, sugere-se que, nesta parte da aula, utilize esta atividade para proporcionar aos estudantes um momento de autonomia para desenvolver 
a criatividade. 
18
Após conferirmos a fantasia, encerraremos a atividade clicando no menu 
 e selecionaremos .
Para sair, clicaremos com o botão esquerdo do mouse no nome de 
usuário, no lado direito superior da tela, e, no menu suspenso que se 
abrirá, selecionaremos .
 Desafio
19
Iniciamos nosso projeto aprendendo a acessar a plataforma do 
Scratch e inserindo novas fantasias para o nosso ator. Entendemos 
também que um ator pode ter várias fantasias, mesmo diferentes 
entre si.
Como desafio, mescle mais elementos do gato na fantasia do Ben-c e 
explore outras ferramentas da área de edição de imagens!
CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL
Professor, espera-se que os estudantes aprendam o modus operandi1 para acessar a plataforma Scratch. Com isso, terão a possibilidade 
de observar as diversas modificações que podem ser realizadas nos atores a partir dos elementos gráficos já existentes, utilizando os 
recursos oferecidos pela própria plataforma, o que agilizará o processo de criação visual.
1Modo como um indivíduo desenvolve ou opera suas atividades.
https://forms.gle/EcEZdj59zGS9QTwY9

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