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Lógica de programação: da imaginação à animação Desenhando no Scratch Unidade Aula 2 Habilidades trabalhadas nesta aula: (EF67LP08) Identificar os efeitos de sentido devidos à escolha de imagens estáticas, sequenciação ou sobre- posição de imagens, definição de figura/fundo, ângulo, profundidade e foco, cores/tonalidades, relação com o escrito (relações de reiteração, complementação ou oposição) etc. em notícias, reportagens, fotorreportagens, foto-denúncias, memes, gifs, anúncios publicitários e propagandas publicados em jornais, revistas, sites na in- ternet etc. (Campo jornalístico/midiático). (EF06CO02) Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e seleção usando uma lin- guagem de programação. (EF06CO09) Apresentar conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital, considerando a ética e o respeito. 2 Aprender a acessar a conta do Scratch pelo navegador de internet. Alterar o idioma na plataforma. Inserir e editar atores. O que vamos aprender? ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA https://cursos.alura.com.br/course/scratch-imaginacao-animacao/task/143692 3 Criando personagens criativos Agora que temos uma conta no Scratch, vamos abri-la e iniciar nosso projeto de programação. Aprenderemos a acessar o site do Scratch, alterar seu idioma e localizar os blocos coloridos de programação. Depois, inseriremos atores para compor nosso projeto e editarmos, conhecendo também as ferramentas de edição de imagens. Professor, é importante que os estudantes gravem esse procedimento de entrada na conta do Scratch. Alguns têm o costume de favoritar o site clicando no ícone da estrela, localizado no canto direito da tela, comum nos navegadores e sugerível. Outros gravam os dados de usuário e senha, que é prático, porém não recomendado, principalmente se o computador for usado por outras pessoas na mesma conta do sistema operacional. 4 Abra o navegador de internet de sua escola (Chrome, Safari, Edge, Firefox, Opera etc.) e digite o site scratch.mit.edu. Atualmente, a barra de endereço dos navegadores também serve de barra de pesquisa. Então, também pode digitar o nome da plataforma, Scratch e clicar no botão de pesquisa. O primeiro resultado é o site do Scratch, então, clique com o botão esquerdo do mouse no link para entrar. 5 Caso sua tela esteja pequena, é possível maximizar o tamanho em formato de quadrado, geralmente localizado no lado superior direito da tela. Por exemplo: no navegador Chrome, o ícone de maximizar . Clique em , localizado no lado superior direito, e digite o nome de usuário e a senha, definidas na aula anterior. Depois, clique no botão , que está abaixo dos campos digitados. 6 Ao entrar, clicaremos no botão , ao lado do logotipo do Scratch, e a tela de programação de blocos se abrirá. Observaremos que o menu do lado esquerdo da tela está dividido em categorias coloridas. 7 O Scratch pode ser traduzido para diversos idiomas. Para alterá-lo, clicaremos em , depois selecionaremos e escolheremos, no menu suspenso, o idioma de preferência. Nesse caso, selecionaremos . Apesar de podermos escolher o idioma de nosso país, sugere-se que exploremos os idiomas que abordamos na escola, como o Inglês e o Espanhol. E, caso tenhamos familiares estrangeiros, ascendência de outras nações, ou mesmo curiosidade, exploraremos as opções! Professor, esta é uma ótima oportunidade de multidisciplinaridade ou interdisciplinaridade. 8 Além do menu de categorias de blocos, também há outro menu em formato de abas: Focaremos na aba Fantasias. Clicaremos nela e notaremos que aparecem dois atores: um do lado esquerdo, no Palco (1), que mostra o resultado da edição da imagem e, futuramente, o resultado da programação que será executada; e outro do lado direito, em um tamanho maior, na Área de edição (2). 12 9 Observaremos que, do lado esquerdo, estão as duas fantasias do ator Ator1, que é um gato: Essas fantasias estão nomeadas como fantasia1 e fantasia2. Fantasias são variações na aparência de um mesmo ator, que podem ser utilizadas para incrementar a programação. 10 Entendendo a composição da aba Fantasias, iniciaremos a edição das imagens: primeiro, deixaremos apenas uma fantasia, portanto, exclua a segunda fantasia do gato, chamada fantasia2, clicando no botão lixeira . É importante frisar o seguinte: um ator pode ter várias fantasias, mesmo que diferentes; sendo assim, acrescentaremos mais uma fantasia para o Ator1. Clicaremos em , localizado no lado inferior esquerdo, e, na tela seguinte, selecionaremos o que desejar. Neste caso, escolheremos Ben-c. 11 Notaremos que, agora, nosso ator Ator1 tem duas fantasias: fantasia1 e Ben-c. Para editar, observaremos que na área de edição das imagens há ferramentas disponíveis. 12 Clicaremos com o botão selecionar sobre a cabeça do Ben e experimentaremos movê-la. 13 Depois, selecionaremos a ferramenta pintar e clicaremos na camiseta do Ben-c. 14 A cor roxa já estava selecionada no campo , mas pode ser alterada com um clique sobre o campo de cores. Caso alguma alteração esteja errada ou não lhe tenha agradado, é possível voltar ao estado anterior clicando em desfazer . 15 Inseriremos mais uma fantasia, mas de forma diferente: duplicando. Clicaremos com o botão direito do mouse na fantasia Ben-c e selecionaremos duplicar. Automaticamente, o Scratch acrescentará um número no nome da nova fantasia, que, nesse caso, ficará Ben-c2. 16 Agora, mesclaremos duas fantasias. Volte à primeira fantasia, fantasia1, e clique no botão . A fantasia inteira do gato será copiada. Volte à terceira fantasia, Ben-c2, e clique no botão . A fantasia do gato será colada em cima da fantasia do Ben. Mova o gato para o lado, para não o deixar sobreposto a fantasia do Ben-c 17 Clicaremos na fantasia do gato e no botão . As partes do gato ficarão separadas e poderão ser movidas; agora, moveremos algumas partes do gato para a fantasia do Ben. Selecionaremos as partes que não foram utilizadas e clicaremos no botão . Professor, sugere-se que, nesta parte da aula, utilize esta atividade para proporcionar aos estudantes um momento de autonomia para desenvolver a criatividade. 18 Após conferirmos a fantasia, encerraremos a atividade clicando no menu e selecionaremos . Para sair, clicaremos com o botão esquerdo do mouse no nome de usuário, no lado direito superior da tela, e, no menu suspenso que se abrirá, selecionaremos . Desafio 19 Iniciamos nosso projeto aprendendo a acessar a plataforma do Scratch e inserindo novas fantasias para o nosso ator. Entendemos também que um ator pode ter várias fantasias, mesmo diferentes entre si. Como desafio, mescle mais elementos do gato na fantasia do Ben-c e explore outras ferramentas da área de edição de imagens! CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL Professor, espera-se que os estudantes aprendam o modus operandi1 para acessar a plataforma Scratch. Com isso, terão a possibilidade de observar as diversas modificações que podem ser realizadas nos atores a partir dos elementos gráficos já existentes, utilizando os recursos oferecidos pela própria plataforma, o que agilizará o processo de criação visual. 1Modo como um indivíduo desenvolve ou opera suas atividades. https://forms.gle/EcEZdj59zGS9QTwY9
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