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EVISAR ENVIO DO TESTE: CLIQUE AQUI PARA INICIAR O QUIZ Resultado da tentativa 10 em 10 pontos Tempo decorrido 10 minutos Resultados exibidos Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários • Pergunta 1 1 em 1 pontos Considerando o tema Modelagem Conceitual, analise as afirmativas abaixo: I. A modelagem conceitual é a fase do processo de desenvolvimento de software que define as especificações do sistema, como os requisitos funcionais e não funcionais. II. A modelagem conceitual tem como objetivo criar um vocabulário comum entre os desenvolvedores e os usuários do sistema, a fim de facilitar a comunicação e o entendimento das necessidades do software. III. O diagrama de classes é uma das principais técnicas de modelagem conceitual que representa as entidades do domínio do problema, seus atributos e relacionamentos. IV. A modelagem conceitual é uma etapa opcional do processo de desenvolvimento de software que pode ser ignorada, caso não haja necessidade de especificação detalhada do sistema. V. A modelagem conceitual é uma técnica que só é utilizada em projetos de software grandes e complexos, sendo desnecessária em projetos menores. Assinale a alternativa que contém as afirmativas CORRETAS: Resposta Selecionada: b. I, II e III Respostas: a. I, III e IV b. I, II e III c. II, III e IV d. II, III e V e. III, IV e V Comentário da resposta: A alternativa correta: B. Justificativa: As afirmativas I, II e III estão corretas. A afirmativa I está correta, pois a modelagem conceitual é responsável por definir as especificações do sistema. A afirmativa II também, pois cria um vocabulário comum sobre o domínio e a III está correta, pois o diagrama de classes UML é uma ferramenta visual poderosa para representar as entidades e seus relacionamentos. • Pergunta 2 1 em 1 pontos Na Unity temos a classe “MonoBehaviour” que devemos herdar para construir nossos objetos do jogo. Considere as seguintes afirmações: I. Podemos utilizar sobrescrita de métodos, uma técnica de polimorfismo, herdando da classe “MonoBehaviour” e sobrescrevendo os métodos que desejamos implementar, como por exemplo o método “Update”. II. Devemos utilizar a técnica de polimorfismo chamado sobrecarga de métodos para reimplementar os métodos de “MonoBehaviour”. III. Não podemos sobrescrever somente um método da classe “MonoBehaviour”, pois, por estarmos usando técnica de polimorfismo, precisamos sobrescrever todos os métodos. Assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: e. Somente a afirmação I está correta Respostas: a. Todas as afirmações estão corretas b. Somente a II está correta c. Somente a III está correta d. Somente as afirmações I e II estão corretas e. Somente a afirmação I está correta Comentário da resposta: Alternativa correta e Podemos utilizar sobrescrita de métodos, uma técnica de polimorfismo, herdando da classe “MonoBehaviour” e sobrescrevendo os métodos que desejamos implementar, como por exemplo o método “Update”. • Pergunta 3 1 em 1 pontos No contexto de abstração e implementação de uma classe em C#, considere o seguinte código: class ContaBancaria { double valor = 0; public void depositar(double deposito) { if(deposito > 0) { valor = valor + deposito; } } public void sacar(double saque) { valor = valor - saque; } public double saldo(){ return valor; } } É correto afirmar que: Resposta Selecionada: e. Conta bancária é uma classe que possuí um único atributo chamado valor e que tem como valor inicial zero, e possuí 3 métodos públicos Respostas: a. A classe conta bancária possui um atributo privado do tipo double, mas contém um erro, pois não pode ter valor atribuído. b. O método depositar soma o valor de depósito na conta, mesmo se o valor for negativo c. O método sacar subtrai o valor de saque na conta, mas não deixa sacar se o valor ficar negativo. d. Existe um erro neste código. e. Conta bancária é uma classe que possuí um único atributo chamado valor e que tem como valor inicial zero, e possuí 3 métodos públicos Comentário da resposta: Alternativa e A classe ContaBancaria possuí um único atributo chamado valor do tipo double e que tem como valor inicial zero, e possuí 3 métodos públicos: - depositar: que só permite depositar valores maiores que zero; - sacar: que permite sacar qualquer valor, mesmo que o valor da conta fique negativo; - saldo: que retorna o valor atual da conta • Pergunta 4 1 em 1 pontos Qual é o principal objetivo da modelagem conceitual de acordo com FOLWER (2007)? Resposta Selecionada: c. Criar um vocabulário para o domínio do problema a ser solucionado. Respostas: a. Implementar soluções eficientes para os problemas. b. Identificar erros e falhas na implementação do software. c. Criar um vocabulário para o domínio do problema a ser solucionado. d. Otimizar o desempenho de um software já implementado. e. Testar a funcionalidade de um software em diferentes ambientes. Comentário da resposta: Alternativa correta: C Justificativa: A modelagem conceitual tem como principal objetivo criar um vocabulário para o domínio do problema a ser solucionado. Isso significa que a modelagem conceitual busca estabelecer uma linguagem comum entre os desenvolvedores e os usuários do software, de forma que todos possam entender as necessidades e requisitos do sistema de maneira clara e objetiva. As demais alternativas estão incorretas, uma vez que não refletem o objetivo principal da modelagem conceitual. • Pergunta 5 1 em 1 pontos A modelagem conceitual é uma etapa fundamental no processo de desenvolvimento de software. Com base nisso, considere a seguinte situação: Uma empresa de consultoria está desenvolvendo um sistema para controle de estoque de uma loja de materiais de construção. A equipe de desenvolvimento decidiu utilizar a modelagem conceitual para definir os requisitos do sistema. Durante o processo de modelagem, foram identificadas as seguintes entidades: Produto, Fornecedor, Cliente, Venda e Estoque. Além disso, foram estabelecidos os seguintes relacionamentos entre as entidades: um Produto é fornecido por um Fornecedor, um Cliente realiza uma ou mais Vendas, e um Produto pode estar em vários locais de Estoque. Com base nessa situação, qual é o principal objetivo da modelagem conceitual? Resposta Selecionada: a. Identificar as entidades e relacionamentos do sistema de forma clara e objetiva. Respostas: a. Identificar as entidades e relacionamentos do sistema de forma clara e objetiva. b. Desenvolver um código-fonte eficiente para solucionar problemas. c. Testar a funcionalidade de um software em diferentes ambientes. d. Definir os requisitos de hardware necessários para a implementação do sistema. e. Otimizar o desempenho de um software já implementado. Comentário da resposta: Alternativa correta: A Justificativa: A modelagem conceitual ajuda a identificar entidades e relacionamentos do sistema de forma clara e objetiva. • Pergunta 6 1 em 1 pontos O modelo FURPS+ divide os requisitos em 5 grupos dos quais um deles é a Usabilidade. Quais são os requisitos incluídos na categoria de Usabilidade? Resposta Selecionada: b. Facilidade de uso, acessibilidade, aprendizado e eficiência Respostas: a. Desempenho, funcionalidade, segurança e interface b. Facilidade de uso, acessibilidade, aprendizado e eficiência c. Integração, flexibilidade, escalabilidade e disponibilidade d. Conformidade, portabilidade, segurança e compatibilidade e. Conformidade, desempenho, escalabilidade e disponibilidadeComentário da resposta: Alternativa correta b Os requisitos inclusos na categoria Usabilidade do modelo FURPS+ são: Facilidade de uso, acessibilidade, aprendizado e eficiência • Pergunta 7 1 em 1 pontos Padrões Grasp são um conjunto de diretrizes para atribuir responsabilidade a classes e objetos em projeto orientado a objetos. Grasp é a sigla para General Responsibility Assignment Software Patterns (ou Principles). Os diferentes padrões e princípios utilizados no Grasp são: controller (controlador), creator (criador), indirection (indireção), information expert (especialista na informação), alta coesão, baixo acoplamento, polimorfismo, pure fabrication (fabricação/invenção pura) e protected variations (variações protegidas). Esses padrões respondem a alguns problemas comuns que ocorrem em quase todos os projetos de desenvolvimento de software. Eles não são novas formas de trabalho, mas sim uma forma de documentar e padronizar os princípios de programação já conhecidos e praticados. Eles também ajudam a criar uma linguagem comum entre os desenvolvedores e facilitam o aprendizado dos sistemas orientados a objetos. Qual é o princípio Grasp que atribui a responsabilidade de criar objetos a uma classe que contém ou usa esses objetos? Resposta Selecionada: b. Creator Respostas: a. Controller b. Creator c. Indirection d. Information Expert e. Pure Fabrication Comentário da resposta: Alternativa correta: B Justificativa: O princípio Grasp Creator (criador) é um dos padrões que orientam a atribuição de responsabilidade de criação de objetos a uma classe. Esse princípio sugere que uma classe B deve ser responsável por criar instâncias de classe A. • Pergunta 8 1 em 1 pontos Qual é o objetivo do padrão GoF Strategy? Resposta Selecionada: b. Encapsular comportamentos intercambiáveis e usar a delegação para decidir qual deles será usado. Respostas: a. Definir uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas. b. Encapsular comportamentos intercambiáveis e usar a delegação para decidir qual deles será usado. c. Envelopar um objeto e fornecer a ele uma interface diferente. d. Permitir que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno muda. e. Permitir que um objeto notifique outros objetos sobre mudanças em seu estado. Comentário da resposta: Alternativa correta: B Justificativa: O padrão GoF Strategy encapsula comportamentos intercambiáveis e usa a delegação para decidir qual deles será usado. Esse padrão permite definir uma família de algoritmos, encapsular cada um deles e torná-los intercambiáveis. Strategy permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam. • Pergunta 9 1 em 1 pontos Em casos de uso, criamos cenários que descrevem detalhadamente o funcionamento do caso de uso em questão. Para isso, dividimos em pré-condições, pós-condições, fluxo principal e fluxo alternativo. Nesse contexto, qual das seguintes afirmações é verdadeira sobre as pré-condições? Resposta Selecionada: d. As pré-condições definem restrições que devem ser atendidas antes de iniciar a execução do caso de uso. Respostas: a. As pré-condições são opcionais e não precisam ser definidas. b. As pré-condições definem ações que o sistema deve realizar antes de executar o caso de uso. c. As pré-condições descrevem os resultados esperados da execução do caso de uso. d. As pré-condições definem restrições que devem ser atendidas antes de iniciar a execução do caso de uso. e. As pré-condições são definidas apenas para casos de uso que envolvem interação com o usuário. Comentário da resposta: Alternativa correta: D Justificativa: As pré-condições em casos de uso são condições que devem ser verdadeiras antes de iniciar a execução do caso de uso. Elas representam restrições que precisam ser atendidas para que o caso de uso seja executado com sucesso. • Pergunta 10 1 em 1 pontos Na área de desenvolvimento de software, a documentação de levantamento de requisitos é um processo crucial para garantir que o produto esteja alinhado com as necessidades e expectativas do cliente. Dentre as diversas ferramentas utilizadas nesse processo, destaca-se o diagrama de casos de uso. Sobre a importância do diagrama de casos de uso na documentação de levantamento de requisitos, assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: c. O diagrama de casos de uso é importante para garantir que o produto entregue esteja alinhado com as necessidades e expectativas do cliente, permitindo uma visualização clara das funcionalidades solicitadas. Respostas: a. O diagrama de casos de uso é uma ferramenta opcional no processo de levantamento de requisitos e não influencia na qualidade do produto. b. O diagrama de casos de uso é importante para garantir que a equipe de desenvolvimento siga um padrão visual, mas não afeta diretamente o atendimento às necessidades do cliente. c. O diagrama de casos de uso é importante para garantir que o produto entregue esteja alinhado com as necessidades e expectativas do cliente, permitindo uma visualização clara das funcionalidades solicitadas. d. O diagrama de casos de uso é importante apenas para projetos de grande porte e complexidade, e não é necessário para projetos menores. e. O diagrama de casos de uso é importante apenas para o gerenciamento de projetos, e não afeta diretamente a qualidade do produto entregue ao cliente. Comentário da resposta: Alternativa correta: C Justificativa: O diagrama de casos de uso é importante para garantir que o produto entregue esteja alinhado com as necessidades e expectativas do cliente, permitindo uma visualização clara das funcionalidades solicitadas. EVISAR ENVIO DO TESTE: CLIQUE AQUI PARA INICIAR O QUIZ • Pergunta 1 • Pergunta 2 • Pergunta 3 • Pergunta 4 • Pergunta 5 • Pergunta 6 • Pergunta 7 • Pergunta 8 • Pergunta 9 • Pergunta 10
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