Buscar

Aula 3

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 8 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 8 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Aula 3 – Algoritmos variáveis
Introdução
Tudo o que o computador faz é seguir instruções impostas a ele por um ser humano. Essas instruções são compreendidas por meio de uma linguagem de programação e comandos que fazem a máquina reservar espaço de memória, armazenar dados, processar informações, relacionar valores e executar funções específicas.
Essas instruções e comandos são escritos e organizados logicamente por programadores depois que eles compreendem o problema e estruturam seus algoritmos com base nas necessidades dos usuários do sistema.
Programação imperativa
Tudo o que fazemos segue um modelo ou padrão. 
Na computação, chamamos esse padrão de paradigma. Paradigma de programação é um meio de se classificarem as linguagens de programação com base em suas funcionalidades.
O paradigma que nos interessa, neste momento, é o paradigma imperativo. 
Linguagens imperativas podem ser vistas como ferramentas para construir soluções de problemas orientadas por dados.
As primeiras linguagens de programação foram projetadas em função da arquitetura do computador, chamada de “arquitetura von Neumann”.
Por causa da arquitetura von Neumann, os recursos centrais das linguagens imperativas são as variáveis, as quais modelam as células de memória, as instruções de atribuição e a forma iterativa de repetição.
O importante é saber que linguagens de programação imperativas são baseadas em instruções diretamente destinadas à máquina. A linguagem de programação Java Script é multiparadigma, ou seja, suporta vários padrões inclusive o imperativo.
A ideia é bem simples: o desenvolvedor (ou programador) escreve os comandos (ou instruções) para que o computador leia e execute as ações até que a tarefa final seja concluída. Essas instruções estarão baseadas em variáveis, expressões e estruturas de decisão e de repetição.
Utilização de pseudocódigos
Pseudocódigos (às vezes chamados de “português estruturado” ou “portugol”). Não podemos confundir o pseudocódigo com linguagem de programação. 
Pseudocódigo é uma forma genérica de escrever um algoritmo que utiliza uma linguagem simples, sem que haja necessidade de se conhecer a sintaxe de nenhuma linguagem de programação.
Em computação, a sintaxe de uma linguagem de programação é a forma como devemos escrever as palavras e as frases para que a instrução faça sentido para a execução da tarefa. 
EX: Nosso problema: identificar se uma pessoa tem idade para votar ou não.
· Fluxograma:
· Comandos:
var
    Idade: inteiro
  Início
     Escreva: “Informe sua idade”
     Leia: Idade
    Se a idade for maior ou igual a 16 então:
        Escreva: “Essa pessoa pode votar”
    Senão:
        Escreva: “Essa pessoa não pode votar”
Fim
Vamos conhecer alguns elementos que constituem a estrutura do nosso pseudocódigo:
· Declaração de variável: declarar uma variável é, simplesmente, reservar um espaço na memória do computador e dar um nome para esse espaço. Além disso, algumas linguagens são tipadas, ou seja, precisamos informar qual o tipo de dado que ela vai receber. Em nosso caso, foi um dado inteiro (pois uma idade é informada como inteiro). Exemplo: Idade: inteiro   nome: caracter. 
· Bloco de instrução: existe uma sequência na qual devemos informar as instruções, seja em pseudocódigo ou em uma linguagem de programação comercial, como o JavaScritp. Em nosso caso, a palavra “var” indica as declarações das nossas variáveis; o bloco demarcado com as palavras “Início” e “Fim” é a área destinada às escritas de nossas instruções (é onde toda a lógica de programação ocorre).
· Leia e escreva: essas são duas instruções de entrada (input) e saí da (output) de dados. Sempre que quisermos sair com um dado do nosso programa para a tela do usuário, usamos a instrução “escreva”. Tudo o que estiver entre aspas (“texto”) será impresso), e para o que estiver sem aspas (uma variável), será impresso o valor dessa variável. Quando quisermos entrar com um dado do usuário para nosso programa, usamos a instrução “leia”. Essa instrução aguarda o usuário digitar o valor, via teclado, e armazena esse dado na variável declarada.
Declaração de variáveis e constantes
Guardar um valor para ser usado para resolver uma tarefa é o papel de uma variável em nosso algoritmo.
Mas como as variáveis armazenam valores? Quando declaramos uma variável, por meio de uma instrução em linguagem de programação no nosso algoritmo, estamos, na verdade, ordenando, ao computador, a reserva de um espaço de memória.
Toda variável precisa de um nome. E esse nome deve seguir algumas características:
· Temos restrição ao primeiro caractere do nome, ele deve ser sempre uma letra do alfabeto, não pode ser um número ou símbolos gráficos como cifrão, arroba etc. O único caractere, diferente de uma letra, aceitável é o underline. Exemplo: _idade.
· Não pode haver espaço dentro do nome se for um nome composto, como “nota do aluno”. Para separar, devemos utilizar o underline ou juntar todas as palavras. Exemplo: nota_do_aluno ou notaDoAluno.
· Algumas linguagens de programação são case sensitive, ou seja, sensíveis a letras maiúsculas e minúsculas. Portanto, notaDoAluno é diferente de notadoaluno.
· Duas variáveis não podem ter o mesmo nome, logo de início o sistema acusará um erro, mas mesmo de fosse possível começar, elas entrariam em conflito sobrescrevendo as informações.
· Existem algumas palavras reservadas da linguagem que também não podem ser utilizadas, como "escreva" e "leia". Conheceremos mais destas palavras mais adiante.
Na maioria das linguagens, as variáveis devem ser tipadas, ou seja, precisamos identificar o tipo de dado que vamos armazenar nessa variável. Ex: Idade: inteiro.
Existem outros tipos de dados que poderíamos armazenar em outras variáveis (os tipos descritos a seguir são tipos primitivos de dados, ou seja, são aqueles cujos valores são “atômicos” e não podem ser desmembrados em valores mais simples):
· Inteiro: toda e qualquer informação numérica que pertence ao conjunto de números inteiros relativos (negativo, nulo ou positivo).
· Real: também chamada de flutuante, toda e qualquer informação numérica que pertence ao conjunto dos números reais (negativo, nulo ou positivo).
· Literais: também chamada de caractere, toda e qualquer informação composta de um conjunto de caracteres alfanuméricos (0 a 9), alfabéticos (A... Z, a... z) e especiais ( . , $ @ # ! ? ...).
· Lógico: também conhecido como booleano, toda e qualquer informação que pode assumir apenas duas situações (verdadeiro ou falso, sim ou não).
Os números armazenados em variáveis cujo tipo é Literal não poderão ser utilizados para cálculos. Eles são considerados caracteres, e não números.
No JavaScript é fracamente tipada, ou seja, não precisamos declarar o tipo de dado na qual iremos armazenar na nossa variável.
Para declararmos uma variável em JavaScript, basta usarmos a palavra reservada “var” e seguir as regras de nome. A única coisa que muda, aqui, é o uso de “;” (ponto e vírgula) no final de cada instrução. 
Exemplo:
 var idade;
 var Nome_do_aluno; 
E, para atribuir um valor a essas variáveis, basta usar o símbolo de atribuição “=” (igual). 
Exemplo:
 idade = 10;
 Nome_do_aluno = “Allen”; 
***Lembre-se: o que é texto deve ser colocado entre aspas. ***
Constantes
Utilizamos o conceito de constante quando não podemos alterar os valores contidos nelas. Por exemplo, o valor de pi.
Nesse caso, declaramos uma constante com o uso da palavra reservada “const” e atribuímos a ela um valor fixo. O nome da constante segue as mesmas regras das variáveis, que são declaradas, em JavaScript, da seguinte maneira:
 const PI = 3.14159265
Observe que colocamos um ponto (.) para dividir as casas decimais do número. Isso ocorre por dois motivos: 
· Por ser o padrão americano de se apresentar um número real (ou ponto flutuante);
· Algumas linguagens de programação utiliza a vírgula para separar variáveis e textos, num comando de saída de dados, por exemplo.
Quando uma constante é declarada, seu valor jádeve ser atribuído. Se, ao longo do programa, tentarmos alterar seu valor, o sistema indica um erro. Se omitirmos a palavra “const”, o sistema entenderá que se trata de uma variável, podendo alterar seu valor. 
Expressões aritméticas, literais, relacionais e lógica booleana
Expressões são frases que o sistema pode avaliar para produzir um valor.
Expressões aritméticas:
	OPERADOR
	SIGNIFICADO
	EXEMPLO
	+
	Adição
	1 + 1
	-
	Subtração
	8 - 4
	*
	Multiplicação
	5 * 7
	/
	Divisão
	520/45
	%
	Módulo (resto da divisão)
	65% 6
	**
	Exponenciação
	5 ** 2
Expressões literais:
	OPERADOR
	SIGNIFICADO
	EXEMPLO
	+
	Concatenação
	“Avenida” + “Paulista”
Expressões relacionais:
As expressões relacionais permitem que se realizem comparações entre duas variáveis.
	OPERADOR
	SIGNIFICADO
	EXEMPLO
	> 
	Maior
	a> 7
	> =
	Maior ou igual
	b> = a
	< 
	Menor
	c <5
	<=
	Menor ou igual
	c <= b
	==
	Igual a
	a == 9
	! = ou <>
	Diferente de
	b! = 0 ou b <> 0
Expressões de lógica booleana:
Utilizamos as expressões lógicas para analisar as condições, criamos condições que nos retornam 1 ou 0, ou então, verdadeiro ou falso.
	OPERADOR
	SIGNIFICADO
	EXEMPLO
	&&
E lógico
	Conjunção
	(Nota> = 7.0) && (freq.> = 75)
Se a nota for igual ou maior que 7.0 e a frequência for maior ou igual a 75, retorna um valor VERDADEIRO (e podemos dizer que o aluno está APROVADO). Caso contrário, retorna um valor FALSO (e podemos afirmar que o aluno está REPROVADO).
	||
OU lógico
	Disjunção
	(Nota <0) || (Nota> 10)
Se uma nota para menor que zero ou se uma nota para maior que 10, retorna um valor VERDADEIRO (e podemos dizer que a nota é inválida). Caso contrário, retorna um valor FALSO (e podemos dizer que a nota é válida, pois está num intervalo entre 0 e 10).
	!
	Negação
	 ! (a> 3)
Se o valor de “a” for maior que 3, então retornará falso, caso contrário retornará verdadeiro. O resultado de retorno é invertido
Pseudocódigo é uma forma de instruirmos o computador a executar os comandos do nosso algoritmo a fim de fornecermos fornecidos.
replit.com/@GustavoCalixto/Aula32103Alg1#index.js **** link de exercício da web 3
replit.com/@GustavoCalixto/Aula4AlgI2013#index.js
replit.com/@GustavoCalixto/Aula4AlgI2013#index.js
developer.mozilla.org/pt-BR/docs/Web/JavaScript

Continue navegando