Em C# e em outras linguagens de programação, para que seja possível manipular dados, uma das necessidades é criar variáveis que armazenem temporariamente valores os quais podem ser numéricos (int ou float), texto (string) ou booleano (bool). Observe o código a seguir escrito em C#: 1 a = 5.95681545; 2 b = Console.ReadLine(); 3 c = 7 % 2; 4 d = 3.5 * c; Marque a alternativa que apresenta corretamente os tipos das variáveis a, b, c e d, respectivamente. a: float; b: string; c: int; d: float. a: int; b: string; c: float; d: int. a: float; b: int; c: float; d: float. a: int; b: string; c: int; d: int. a: float; b: string; c: int; d: float. a: int; b: int; c: float; d: int.
O código a seguir realiza a validação se um dado ano é bissexto ou não. Para calcularmos se um ano é bissexto ou não, temos, necessariamente, que considerar os seguintes fatores: o ano deve ser divisível por quatro, o resto da divisão do ano por 100 tem que ser maior que zero ou a divisão do ano por 400 precisa ser igual a zero. Analise o código com atenção. Considerando as informações apresentadas, avalie as afirmacoes a seguir: I. Na linha 3, quando o usuário inserir um valor de ano, resultará em um erro na linha 5, pois a entrada é do tipo string e há uma operação aritmética de módulo. II. Se um valor é divisível por 4 e divisível por 100, logo, é divisível por 400 também, o que torna dispensável a expressão ano%400==0. III. Na linha 5, o valor da expressão será true para qualquer ano maior que 1500, uma vez que temos um operador || (ou), tornando a linha 6 inacessível. IV. Na linha 5, é necessário substituir o primeiro operador maior (>) pelo operador de igualdade, caso contrário, o algoritmo pode não reconhecer anos bissextos. II e III, apenas. I e III, apenas. I e IV, apenas. II e III, apenas. I e II, apenas. II e IV, apenas.
Sobre variáveis em programação, podemos afirmar que: As alternativas verdadeiras são: I. Uma variável pode iniciar-se com letras, com underscore ( _ ) ou com traço (-) e deve ser evitado o uso de caracteres especiais. II. Se criarmos uma variável chamada aluno1 e outra chamada aluno2, teremos dois espaços na memória para guardar valores. III. Uma variável chamada nota pode armazenar, ao mesmo tempo, o nome de um aluno e sua respectiva nota em uma avaliação. IV. Uma variável não pode ter caracteres especiais ou traços, afinal, o computador pode não compreender estes sinais. II e IV, apenas. I e III, apenas. I e IV, apenas. II e III, apenas. I e II, apenas. II e IV, apenas.
Sobre algoritmos, podemos afirmar que: As afirmativas verdadeiras são: I. Cada instrução de um algoritmo deve ser executada em uma ordem específica para resolver um problema computacional ou não. II. O algoritmo é uma sequência com quantidade indeterminada de instruções com o objetivo de resolver um problema. III. Fluxograma ou diagramas de sequência são exemplos de representações de um algoritmo. IV. Nas embalagens de produtos diversos, o item modo de usar é um exemplo de algoritmo com descrição narrativa. V. Fluxograma e diagramas de sequência são exemplos de representações gráficas visuais de um algoritmo. III e IV, apenas. III e IV, apenas. II e V, apenas. I e IV, apenas. II e III, apenas. III e V, apenas.
Leia com atenção o texto a seguir. Um algoritmo é um procedimento computacional bem definido que pega algum valor como entrada e gera algum valor como saída. Em palavras simples, é uma sequência de etapas computacionais que converte a entrada em saída. A respeito dos algoritmos e seus tipos de representações, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) O algoritmo fornece ao designer uma descrição consistente dos requisitos e objetivos dos problemas. II. ( ) O pseudocódigo, um método para representar algoritmos, resume o fluxo de um programa, apresentando os detalhes subjacentes. III. ( ) A detecção de erros ou o fluxo de programa incorreto no estágio de pseudocódigo é benéfica para o desenvolvimento. IV. ( ) Os fluxogramas melhoram a condição e a eficiência do trabalho, possuindo quatro símbolos básicos que são o início, o fim, o processo e a decisão. F-V-V-F. F-V-F-V. V-V-F-F.
Leia o texto a seguir com atenção: O pensamento computacional é o processo de abordar um problema de uma maneira sistemática e criar e expressar uma solução que pode ser realizada por um computador. A partir desta informação, é possível afirmar que o pensamento computacional apresenta técnicas computacionais para a compreensão e escrita de algoritmos. ensina o uso de abstração e decomposição na solução de problemas complexos. é uma aprendizagem relacionada à ciência da computação que foca em técnicas funcionais de programação. habilita os alunos a desenvolverem seu raciocínio lógico por meio da escrita de algoritmos e códigos de programas. incentiva o aluno a utilizar-se do poder da computação através da tela e do teclado de um computador (ou de um dispositivo móvel).
Observe com atenção o código a seguir: 1 double x, valor, y; 2 bool compara; 3 4 valor = 100; 5 x = valor % 5; 6 Console.WriteLine(x); 7 8 valor = 100; 9 y = valor * 0.05; 10 Console.WriteLine(y); 11 12 compara = x == y; 13 Console.WriteLine(compara); Considerando as informações apresentadas, avalie as afirmacoes a seguir. I. Nas linhas 4 a 6 estamos calculando a porcentagem de um determinado valor. Logo, na linha 5 estamos calculando 5% em cima do valor 100. O resultado apresentado na linha 6 será 5. II. Nas linhas 8 a 10, estamos calculando a porcentagem de um determinado valor. Logo, na linha 9 estamos calculando 5% em cima do valor 100. O resultado apresentado na linha 10 será 5. III. Na linha 12, estamos comparando o valor da variável x (obtido na linha 5) e o valor da variável y (obtido na linha 9). O resultado dessa comparação será False. É correto o que se afirma em: II e III, apenas. I e II, apenas. I, apenas. II, apenas. III, apenas.
Observe com atenção os blocos da figura a seguir: Analisando os blocos, é correto afirmar que: a operação aritmética realizada nos blocos laranja (altera) e azul claro (anda) terá o mesmo resultado, porém com comportamentos diferentes. ao clicar na bandeira verde, o usuário informa dois números, os quais serão somados e armazenados na variável soma. se o valor das variáveis numA e numB receberem os valores 8 e 10, o resultado será apresentado na tela pelo gato e ele andará 18 passos. existe uma operação de soma que será executada assim que alguém pressionar a bandeira verde, mostrando o resultado da operação na tela. a instrução realizada no bloco azul (anda) resultará em erro, uma vez que operações aritméticas devem ser atribuídas a uma variável.
Em C# e em outras linguagens de programação, para que seja possível manipular dados, uma das necessidades é criar variáveis que armazenem temporariamente valores os quais podem ser numéricos (int ou float), texto (string) ou booleano (bool). Observe o código a seguir escrito em C#: 1 a = 5.95681545; 2 b = Console.ReadLine(); 3 c = 7 % 2; 4 d = 3.5 * c; Marque a alternativa que apresenta corretamente os tipos das variáveis a, b, c e d, respectivamente. a: float; b: string; c: int; d: float. a: int; b: string; c: float; d: int. a: float; b: int; c: float; d: float. a: int; b: string; c: int; d: int. a: float; b: string; c: int; d: float. a: int; b: int; c: float; d: int.
O código a seguir realiza a validação se um dado ano é bissexto ou não. Para calcularmos se um ano é bissexto ou não, temos, necessariamente, que considerar os seguintes fatores: o ano deve ser divisível por quatro, o resto da divisão do ano por 100 tem que ser maior que zero ou a divisão do ano por 400 precisa ser igual a zero. Analise o código com atenção. Considerando as informações apresentadas, avalie as afirmacoes a seguir: I. Na linha 3, quando o usuário inserir um valor de ano, resultará em um erro na linha 5, pois a entrada é do tipo string e há uma operação aritmética de módulo. II. Se um valor é divisível por 4 e divisível por 100, logo, é divisível por 400 também, o que torna dispensável a expressão ano%400==0. III. Na linha 5, o valor da expressão será true para qualquer ano maior que 1500, uma vez que temos um operador || (ou), tornando a linha 6 inacessível. IV. Na linha 5, é necessário substituir o primeiro operador maior (>) pelo operador de igualdade, caso contrário, o algoritmo pode não reconhecer anos bissextos. II e III, apenas. I e III, apenas. I e IV, apenas. II e III, apenas. I e II, apenas. II e IV, apenas.
Sobre variáveis em programação, podemos afirmar que: As alternativas verdadeiras são: I. Uma variável pode iniciar-se com letras, com underscore ( _ ) ou com traço (-) e deve ser evitado o uso de caracteres especiais. II. Se criarmos uma variável chamada aluno1 e outra chamada aluno2, teremos dois espaços na memória para guardar valores. III. Uma variável chamada nota pode armazenar, ao mesmo tempo, o nome de um aluno e sua respectiva nota em uma avaliação. IV. Uma variável não pode ter caracteres especiais ou traços, afinal, o computador pode não compreender estes sinais. II e IV, apenas. I e III, apenas. I e IV, apenas. II e III, apenas. I e II, apenas. II e IV, apenas.
Sobre algoritmos, podemos afirmar que: As afirmativas verdadeiras são: I. Cada instrução de um algoritmo deve ser executada em uma ordem específica para resolver um problema computacional ou não. II. O algoritmo é uma sequência com quantidade indeterminada de instruções com o objetivo de resolver um problema. III. Fluxograma ou diagramas de sequência são exemplos de representações de um algoritmo. IV. Nas embalagens de produtos diversos, o item modo de usar é um exemplo de algoritmo com descrição narrativa. V. Fluxograma e diagramas de sequência são exemplos de representações gráficas visuais de um algoritmo. III e IV, apenas. III e IV, apenas. II e V, apenas. I e IV, apenas. II e III, apenas. III e V, apenas.
Leia com atenção o texto a seguir. Um algoritmo é um procedimento computacional bem definido que pega algum valor como entrada e gera algum valor como saída. Em palavras simples, é uma sequência de etapas computacionais que converte a entrada em saída. A respeito dos algoritmos e seus tipos de representações, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) O algoritmo fornece ao designer uma descrição consistente dos requisitos e objetivos dos problemas. II. ( ) O pseudocódigo, um método para representar algoritmos, resume o fluxo de um programa, apresentando os detalhes subjacentes. III. ( ) A detecção de erros ou o fluxo de programa incorreto no estágio de pseudocódigo é benéfica para o desenvolvimento. IV. ( ) Os fluxogramas melhoram a condição e a eficiência do trabalho, possuindo quatro símbolos básicos que são o início, o fim, o processo e a decisão. F-V-V-F. F-V-F-V. V-V-F-F.
Leia o texto a seguir com atenção: O pensamento computacional é o processo de abordar um problema de uma maneira sistemática e criar e expressar uma solução que pode ser realizada por um computador. A partir desta informação, é possível afirmar que o pensamento computacional apresenta técnicas computacionais para a compreensão e escrita de algoritmos. ensina o uso de abstração e decomposição na solução de problemas complexos. é uma aprendizagem relacionada à ciência da computação que foca em técnicas funcionais de programação. habilita os alunos a desenvolverem seu raciocínio lógico por meio da escrita de algoritmos e códigos de programas. incentiva o aluno a utilizar-se do poder da computação através da tela e do teclado de um computador (ou de um dispositivo móvel).
Observe com atenção o código a seguir: 1 double x, valor, y; 2 bool compara; 3 4 valor = 100; 5 x = valor % 5; 6 Console.WriteLine(x); 7 8 valor = 100; 9 y = valor * 0.05; 10 Console.WriteLine(y); 11 12 compara = x == y; 13 Console.WriteLine(compara); Considerando as informações apresentadas, avalie as afirmacoes a seguir. I. Nas linhas 4 a 6 estamos calculando a porcentagem de um determinado valor. Logo, na linha 5 estamos calculando 5% em cima do valor 100. O resultado apresentado na linha 6 será 5. II. Nas linhas 8 a 10, estamos calculando a porcentagem de um determinado valor. Logo, na linha 9 estamos calculando 5% em cima do valor 100. O resultado apresentado na linha 10 será 5. III. Na linha 12, estamos comparando o valor da variável x (obtido na linha 5) e o valor da variável y (obtido na linha 9). O resultado dessa comparação será False. É correto o que se afirma em: II e III, apenas. I e II, apenas. I, apenas. II, apenas. III, apenas.
Observe com atenção os blocos da figura a seguir: Analisando os blocos, é correto afirmar que: a operação aritmética realizada nos blocos laranja (altera) e azul claro (anda) terá o mesmo resultado, porém com comportamentos diferentes. ao clicar na bandeira verde, o usuário informa dois números, os quais serão somados e armazenados na variável soma. se o valor das variáveis numA e numB receberem os valores 8 e 10, o resultado será apresentado na tela pelo gato e ele andará 18 passos. existe uma operação de soma que será executada assim que alguém pressionar a bandeira verde, mostrando o resultado da operação na tela. a instrução realizada no bloco azul (anda) resultará em erro, uma vez que operações aritméticas devem ser atribuídas a uma variável.