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progamacao orientada a objetos

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Prévia do material em texto

PROGRAMAÇÃO 
ORIENTADA A OBJETOS
Jason Rodolpho dos Santos 
2PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
SUMÁRIO
CENTRO UNIVERSITÁRIO UNIFTEC
Rua Gustavo Ramos Sehbe n.º 107. 
Caxias do Sul/ RS 
REITOR
Claudino José Meneguzzi Júnior
PRÓ-REITORA ACADÊMICA
Débora Frizzo
PRÓ-REITOR ADMINISTRATIVO
Altair Ruzzarin
DIRETORA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA (NEAD)
Lígia Futterleib
Desenvolvido pelo Núcleo de Educação a 
Distância (NEAD)
Designer Instrucional 
Sabrina Maciel
Diagramação, Ilustração e Alteração de Imagem
Igor Zattera, Gabriel Olmiro de Castilhos
Revisora
Ana Clara Garcia
Introdução 3
Preparando o Ambiente de 
Desenvolvimento 5
Introdução à Linguagem Java 7
Breve Histórico 8
Princípios Básicos 9
Instalando o Ambiente de Desenvolvimento 10
Tipo de Dados, Conversão, 
Operadores e Expressões 17
Identificadores	 18
Palavras Reservadas 20
Pacotes 20
Tipos de Dados 21
Operadores 22
Método main 23
Casting de Valores 23
Iniciando um Projeto no Eclipse 24
Iniciando um Projeto no NetBeans 31
Exemplo Resolvido em NetBeans 33
Instruções Condicionais 39
Instrução Condicional – If...else 40
Instrução Condicional – Switch...case 48
Instruções de Repetição, Vetores e 
Matrizes 56
Comando de Repetição For 57
Comando de Repetição While 59
Comando de Repetição Do...While 62
Vetores 64
Matrizes 67
Classes, Objetos e Métodos 71
Introdução ao Paradigma de Programação 
Orientado a Objetos 72
Classes e Objetos 73
Atributos 73
5.4 Métodos 73
Métodos Construtores 75
Instanciando uma Classe 75
Finalização de um Objeto 76
3PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
INTRODUÇÃO
Na orientação a objetos, iremos estudar 
a linguagem de programação Java, 
trabalharemos com as IDEs, Eclipse e 
NetBeans 
4PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Vamos aprender a criar algumas 
interfaces gráficas utilizando a IDE Ne-
tBeans, mas o foco principal serão os con-
ceitos da programação orientada à objetos, 
o conceito de classes, objetos, métodos, 
herança, polimorfismo, sobrescrita e so-
brecarga de métodos, entre outros.
Esta disciplina está dividida em duas 
partes. Na primeira parte, iniciamos apren-
dendo sobre a linguagem Java, os tipos de 
dados, algoritmos sequenciais, de decisão 
e comandos de repetição, aprenderemos 
o básico da IDE NetBeans e os conceitos 
principais da programação orientada à 
objetos, que são os conceitos de classes, 
objetos e métodos.
Na segunda parte teremos acesso aos 
demais conceitos da programação orienta-
da à objetos, como por exemplo, o conceito 
de herança, sobrescrita e sobrecarga de 
métodos, interfaces, entre outros.
Assim, exceto raríssimas exceções, 
as empresas que desenvolvem software, 
utilizam o paradigma orientado à obje-
tos, necessitando saber os conceitos deste 
paradigma e como aplicá-los. Assim, esta 
é uma disciplina muito importante para 
o curso no qual vocês estão matriculados, 
consequentemente, essencial para todo 
desenvolvedor de sistemas.
5PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
PREPARANDO 
O AMBIENTE DE 
DESENVOLVIMENTO
Java, JVM, ferramentas de desenvolvimento, 
como instalar, introdução à linguagem. Esteja 
preparado, pois estaremos dando nossos 
primeiros passos
Sejam todos bem-vindos nesta disciplina de Progra-
mação Orientada a Objetos. Estou muito feliz por estar aqui 
com vocês, visto que essa é uma das disciplinas chaves deste 
curso, com conteúdo e conhecimento que vocês utilizarão em 
uma série de outras disciplinas específicas da área de desen-
volvimento de software, ao longo do curso. Posso afirmar 
que tenho dúvidas de que vocês utilizarão, diariamente, os 
conceitos que irão aprender aqui e no ambiente profissional, 
ao atuarem como desenvolvedores de software.
Você, aluno, talvez se pergunte: como pode, eu, ter tanta 
certeza de que vocês irão utilizar esses conceitos em outras 
disciplinas e na área profissional. Logo, minha resposta é bem 
simples: vocês terão uma disciplina de Programação Visual que 
Os primeiros códigos que iremos desenvolver serão algoritmos 
sequenciais, ou seja, segue um passo a passo, uma sequência para 
serem resolvidos.
6PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
nada mais é do que a continuação desta 
disciplina, e em Programação para Dis-
positivos Móveis, a qual vocês aprendem a 
desenvolver aplicativos para a plataforma 
Android. Bem como, utiliza a linguagem 
Java (linguagem que utilizaremos nesta 
disciplina) para fazer a parte funcional 
do aplicativo, e a linguagem XML para 
desenvolver a parte visual. 
Ao trabalhar disciplinas como Pro-
gramação Web, embora possa não ser 
utilizada a linguagem Java, os conceitos 
vistos nesta disciplina, que são os con-
ceitos de Orientação a Objetos, sempre 
serão utilizados em seus códigos. Tam-
bém, na Programação para Dispositivos 
Móveis também se utiliza os conceitos de 
orientação a objetos. Assim, ao final do 
curso, no projeto Empreendedores, vocês 
terão que desenvolver algum software, 
provavelmente, utilizarão os conceitos de 
orientação a objetos. Quando forem atuar 
como desenvolvedores de software, no 
mercado de trabalho, independente de 
qual empresa forem trabalhar e de qual 
linguagem de programação forem utilizar, 
assim como se irão desenvolver softwares 
ou desktop, web ou mobile, com certeza 
empregarão os conceitos de orientação a 
objetos, salvo raríssimos casos.
Portanto, não tem jeito, os conceitos 
aqui apresentados farão parte da vida de 
vocês e a cada etapa pela qual passarem, 
ao longo do curso e da vida profissional. 
Ademais, esses conceitos irão ficar cada 
vez mais presentes e claros, uma vez que 
são essenciais para um desenvolvedor de 
software.
Outra pergunta que vocês devem 
estar se fazendo neste momento é com 
relação a ser difícil ou não, se são con-
ceitos simples de serem compreendidos e 
assimilados, correto?
Dessa forma, fique tranquilo, pois a 
ideia do paradigma orientado a objetos é o 
de simular o comportamento dos objetos 
do mundo real, onde cada um desses tem 
seus estados e comportamentos. Assim, 
sobre o paradigma de programação, vocês 
irão perceber que será muito simples de ser 
entendido, assim como os códigos-fonte, 
assim, se os conceitos deste paradigma 
forem seguidos, serão gerados pequenos 
trechos de códigos simples, limpo e de 
fácil compreensão. Então, conforme vocês 
trabalharam no curso, até agora, com o 
paradigma estruturado, em que dividiam o 
código em funções, talvez seja necessário 
um certo esforço inicial para entendê-lo, 
porém, com o tempo, irão perceber como 
é simples programar orientado a objetos, 
assim como irão entender o motivo deste 
paradigma ser largamente utilizado no 
mercado de trabalho.
Como já falei, iremos ver os concei-
tos da orientação objetos, penso que você 
deve estar se perguntando se será uma 
disciplina teórica, certo?
Errado, embora iremos ver alguns 
conceitos, no geral, esta é uma disciplina 
prática, onde aprenderemos a linguagem 
Java e, ao aprender os conceitos de orien-
tação a objetos, os quais são independentes 
de linguagem de programação, também 
iremos praticar esses conceitos fazendo 
exercícios em linguagem Java.
7PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Dessa forma, nesse capítulo será 
abordado o que é a linguagem Java e um 
breve histórico da linguagem, algumas 
características e princípios e, por último, 
iremos instalar e deixar funcionando o 
ambiente de desenvolvimento para co-
meçar a praticar nos próximos capítulos.
Introdução à Linguagem Java
Java é uma linguagem de progra-
mação que utiliza elementos de outras 
linguagens, como C e C++, por isso, Java 
é muito semelhante à linguagem C++, 
porém mais simples. Java é uma linguagem 
de programação, voltada para o ambiente 
da internet, contudo não é utilizado apenas 
neste meio, também é usada em progra-
mação Desktop e para Mobile, a gama 
de dispositivos em que o Java é utilizado 
abrange não apenas computadores, como 
também controles remotos, telefones, re-
lógios, entre outros.
Um dos grandes diferenciais da lin-
guagem Java é ser multiplataforma, ou 
seja, o mesmo código-fontecriado em um 
determinado sistema operacional funcio-
nará, sem precisar fazer ajustes em outro 
sistema operacional.
Você deve estar se perguntando, mas 
qual é a mágica que faz com que o mesmo 
código funcione em sistemas operacionais 
diferentes, como por exemplo, o Windows, 
várias distribuições Linux e em um Ma-
cOS? O segredo está na máquina virtual, 
existem máquinas virtuais específicas para 
cada tipo de sistema operacional. Portanto, 
além da linguagem de programação, o Java 
possui a virtual machine, específica para 
cada sistema operacional.
Vamos detalhar um pouco mais. O 
código-fonte que você criar, o Java irá com-
pilar e converter em bytecodes, que é algo 
parecido com código de máquina, mas não 
é suficiente para ser executado diretamen-
te em um sistema operacional. Aí vem o 
segredo, a máquina virtual Java pega estes 
bytecodes e “converte” em código nativo 
(código de máquina) específico para cada 
sistema operacional.Logo, o código-fonte 
e os bytecodes não são alterados, o que é 
alterado é o código nativo que a máquina 
virtual de cada sistema operacional espe-
cífico irá gerar. Agora, imagine criar um 
código-fonte, não precisar alterar uma 
linha de código sequer, e o código fun-
cionar em outro sistema operacional, não 
ficando preso a um sistema operacional 
ou a uma configuração de hardware, eis 
o poder desta linguagem.
8PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Outra conclusão que fica esclarecida 
no texto anterior, é que a primeira coisa 
que teremos que ter, se quisermos progra-
mar para a linguagem Java, é instalarmos 
uma máquina virtual para o sistema ope-
racional que estivermos utilizando.
Breve Histórico
A criação do Java começou com a 
ideia de que a Sun Microsystems tinha, 
em 1991, de que a próxima área em que 
os microprocessadores teriam um impacto 
profundo seria a dos dispositivos eletrôni-
cos inteligentes, destinados ao consumidor 
final. Assim, com base nessa convicção, a 
Sun financiou uma pesquisa corporativa 
interna.
A linguagem Java foi inicialmente 
chamada de Oak (carvalho) em homena-
gem a uma árvore que dava para a janela do 
escritório na Sun, depois a equipe desco-
briu que já existia uma linguagem com este 
nome, porém a equipe de desenvolvedores, 
como é bem comum entre os profissionais 
da área, adoravam café. Eles descobriram, 
ao irem diariamente a uma cafeteria local, 
que Java era uma cidade de origem de um 
tipo de café especial que a equipe gostava 
muito, então, decidiram que este seria o 
nome da linguagem de programação que 
estavam desenvolvendo.
Em 1992, foi lançado um pequeno 
dispositivo portátil, parecido com um con-
trole remoto e possuía uma pequena tela. 
Um personagem chamado “Duke” aparecia 
na tela e acabou virando o mascote oficial 
da linguagem.
Inicialmente, pensava-se que o Java 
iria se tornar um sistema operacional, a 
Sun tentou fornecer em várias situações 
um sistema operacional baseado em Java, 
para conversores de TV, mas acabou não 
vingando.
Mais tarde, em 1995, a Sun liberou 
o código-fonte da linguagem Java, a fim 
de chamar a atenção dos desenvolvedores 
de todo o mundo. Em pouco tempo os 
membros da equipe viravam noites respon-
dendo e-mails, consertando pequenos bugs 
e criando novas versões da linguagem, foi 
um sucesso.
Já, em 1996, foi lançado o JDK1.1, 
e em 1998 foi lançado o JDK1.2, Assim, 
seguiu o lançamento de outras versões, 
na data em que este Ebook foi escrito, 
a última versão do Java é a 8, porém, já 
existem rumores de que o Java 9 está para 
ser lançado.
Em 2009 a Oracle compra a Sun 
e se torna dona da linguagem Java, con-
siderada uma compra estratégica para a 
Oracle que já possuía um dos bancos de 
dados mais usados no mundo, agora possui 
uma linguagem de programação também 
bastante robusta.
Com a aquisição da Sun pela gigante 
Oracle, a linguagem Java acabou crescendo 
ainda mais e é hoje uma das linguagens 
mais utilizadas no mundo.
9PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Princípios Básicos
O primeiro passo para desenvolver 
um programa em Java é, logicamente, es-
crever o código-fonte, também é possível 
digitar o código-fonte em um bloco de 
notas, mas claro, daria muito trabalho 
desenvolver um código extenso, tudo no 
braço, digitando códigos em blocos de 
notas, para auxiliar na programação do 
software existem várias IDEs, entre elas 
está o NetBeans e o Eclipse, que utiliza-
remos nesta disciplina.
Portanto, a linguagem Java, além 
de possuir liberdade e independência na 
escolha de plataforma de sistema operacio-
nal, você pode usar o sistema operacional 
que quiser, desde que exista uma máquina 
virtual Java para este sistema operacional, 
também permite liberdade na escolha da 
ferramenta de desenvolvimento (IDE).
Os arquivos de código-fonte pos-
suem a extensão “.java”, ao compilar o 
seu código se não houverem erros serão 
gerados arquivos com a extensão “.class”, 
caso você tenha desenvolvido o código em 
um bloco de notas digite javac, o nome 
da classe e a extensão “.java” na janela de 
comando de seu sistema operacional. O 
arquivo “.class” contém os bytecodes que 
serão interpretados durante a fase de exe-
cução. Estes bytecodes são compreendidos 
e executados pela máquina virtual Java.
Na sequência, antes de o programa 
ser executado, ele é carregado na memória 
do computador. Após, o programa é exe-
cutado. Caso tenha montado o código no 
bloco de notas e tenha compilado o pro-
grama na janela de comando de seu siste-
ma, nesta mesma janela digite o comando 
“ java” e o nome do programa que deseja 
executar, a máquina virtual irá interpretar 
os bytecodes e executar o programa, assim, 
enquanto as classes são carregadas, é feita 
a verificação dos bytecodes.
A JVM (máquina virtual Java) 
analisa os bytecodes à medida que eles 
são interpretados procurando por pon-
tos, partes do código que executam com 
bastante frequência. Para estes pontos, os 
bytecodes são traduzidos para a linguagem 
de máquina com o objetivo de acelerar a 
execução do programa.
Os softwares desenvolvidos em Java 
são divididos em classes e as classes pos-
suem partes chamadas métodos. Para que 
o programador não tenha que desenvolver 
tudo do zero, o que tornaria os programas 
muito extensos, complexos e ainda leva-
ria muito tempo para desenvolver, o Java 
possui ricas coleções de classes existentes, 
que são chamadas de APIs. Essas APIs 
auxiliam em muito no desenvolvimento, 
já pensou ter que construir uma API para 
lidar com protocolos de redes para o en-
vio e o recebimento de dados em um web 
services, ou ter que construir uma API do 
zero para acessar um banco de dados, entre 
outras situações, seria quase impossível, 
certo? Eis a importância das APIs, em 
vez de criar tudo do zero, simplesmente 
usamos uma API pronta e o código se 
resume a algumas poucas linhas de código.
As principais características da lin-
guagem Java é a simplicidade, ser orientada 
a objetos, ser uma linguagem distribuída, 
robusta, segura, multiplataforma e possuir 
alto desempenho.
10PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Instalando o Ambiente de 
Desenvolvimento
Instalando a Máquina Virtual Java
O primeiro passo para instalar o 
ambiente de desenvolvimento é instalar a 
máquina virtual para o sistema operacional 
que você, aluno, estiver utilizando.
Para isso, entraremos no site da 
Oracle:
Nesse link podemos acompanhar as 
novidades da linguagem Java, documen-
tação, certificações, entre outras informa-
ções, na própria página já existe um link 
para fazer download da máquina virtual.
Já, o link a seguir, serve para fazer 
download direto, da máquina virtual Java.
Na figura 1.1 mostra um trecho da página que você encontrará ao entrar no link 
anterior, neste local você deverá fazer download da máquina virtual para o sistema 
operacional que estiver utilizando.
https://www.oracle.com/java/index.html
http://www.oracle.com/technetwork/java/
javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.
html
Figura 1.1 – Máquinas virtuais Java disponíveis para download.
Fonte: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html11PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Após realizar download da máquina virtual, execute o 
arquivo baixado, será mostrado algo próximo a figura 1.2, que 
é a tela inicial de instalação da máquina virtual Java, clicando 
em Avançar (Next), será mostrado uma janela próxima a figura 
1.3, que é a tela para customizar a instalação da máquina vir-
tual, não é preciso fazer nenhum ajuste, clique novamente em 
Avançar (Next).
Ao clicar em Avançar irá começar a copiar os arquivos de 
instalação para o seu computador, e uma imagem parecida com 
a figura 1.4 será mostrada na tela. Na sequência, será solicitado 
a pasta de destino, ou seja, a pasta onde ficarão os arquivos 
após a instalação, de preferência não altere o caminho da pasta 
padrão, algumas IDEs irão procurar a máquina virtual Java 
no caminho padrão, se não encontrarem neste caminho, será 
emitido um erro e preciso configurar o caminho onde está a 
máquina virtual. Na figura 1.5 é mostrado a tela para escolher 
a pasta de destino, onde ficarão os arquivos após a instalação. 
Figura 1.2: Tela inicial de instalação da VM Figura 1.3: Tela para customizar a instalação da VM
Figura 1.4: Copiando arquivos de instalação Figura 1.5: Pasta de destino da instalação
12PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Na sequência, será iniciada a instalação da máquina virtual 
Java, na figura 1.6 é mostrado a janela de instalação da máqui-
na virtual Java. E na figura 1.7, o último passo da instalação 
é onde aparece uma mensagem que a máquina virtual Java foi 
instalada com sucesso.
Instalando o Eclipse
O próximo passo é instalar o Eclipse, que é a IDE que 
utilizaremos para entender os conceitos de orientação a objetos e 
programar alguns códigos na parte prática da disciplina, embora 
seja possível desenvolver interfaces gráficas no Eclipse, é algo 
bem mais complexo do que se compararmos com IDEs como 
por exemplo, o NetBeansç. Porém, na academia, para aprender 
os conceitos de Orientação a Objetos e aprender a linguagem 
Java é uma das melhores IDEs disponíveis, além de ser uma 
IDE utilizada profissionalmente em muitas empresas da área.
O Eclipse pode ser instalado e existem versões, as quais 
é somente necessário descompactar e não precisa ser instalado. 
Aqui nesta disciplina utilizaremos esta segunda opção em que 
não precisa instalar o Eclipse no computador. Para isso, vá até 
o link a seguinte e faça download do Eclipse para a versão do 
sistema operacional que você estiver utilizando.
Após terminar o download, descompacte o arquivo, se 
estiver utilizando o sistema operacional Windows, de prefe-
rência deixe o diretório do Eclipse dentro da raiz do sistema 
operacional (na unidade C:).
Figura 1.6: Instalando a máquina virtual Java Figura 1.7: Máquina virtual instalada
http://www.eclipse.org/downloads/packages/eclipse-ide-
java-developers/neon2
Observação: Esta é a última versão do Eclipse na época em 
que foi escrita esta apostila, caso o link anterior não esteja 
ativo, entre no site do Eclipse, vá até o link e faça download 
do zip do Eclipse para o sistema operacional que você 
estiver utilizando.
13PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Instalando o NetBeans
O último passo é instalar a IDE Ne-
tBeans, que utilizaremos para criar alguns 
exercícios com interface gráfica. Para isso 
iremos neste link:
Primeiro selecione em plataforma o 
sistema operacional que você estiver uti-
lizando, após baixe a versão completa do 
NetBeans que poderá servir como IDE 
para outras disciplinas do curso, a IDE 
do NetBeans completa, permite progra-
mar em outras linguagens de programação 
além do Java, também permite programar 
em PHP, HTML, C, C++, entre outras 
linguagens.
Após fazer download, ao iniciar a 
instalação irá aparecer uma tela parecida 
com a figura 1.8. Logo iniciará a confi-
guração do instalador (figura 1.9).
Seguidamente, serão mostrados os 
componentes que serão instalados (figura 
1.10), basta clicar no botão Próximo. Após 
será mostrado o contrato de licença, leia, 
aceite os termos do contrato e clique em 
Próximo (figura 1.11).
https://netbeans.org/downloads/
Figura 1.8: Tela inicial do instalador
Figura 1.10: Componentes que serão instalados 
Figura 1.11: Contrato de Licença
Figura	1.9:	Configurando	o	instalador
14PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Logo será aberta uma tela com o 
caminho onde será instalado o GlassFish, 
não altere o caminho e clique em próximo 
(figura 1.12). 
Na tela seguinte será mostrado um 
resumo do que for instalado, seja qual o 
tamanho total da instalação, basta clicar 
em Instalar (figura 1.13).
Figura 1.12: Instalação do GlassFish Figura 1.13: Resumo do que será instalado
15PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Após isso, iniciará a instalação (figura 1.14), que irá demorar alguns minutos. 
Por último, mostrará uma mensagem de que o NetBeans foi instalado com sucesso 
(figura 1.15). 
Outra IDE muito interessante é a IntelliJ Idea, uma IDE muito simples de 
usar, e é a IDE base para o Android Studio, que é a ferramenta de desenvolvimento 
oficial para a plataforma Android, que vocês irão aprender na disciplina de Progra-
mação Para Dispositivos Móveis. Seria bem interessante instalar a IDE e fazer alguns 
testes, se você, aluno, tiver interesse, instale a IDE e resolva alguns exercícios, isso 
irá facilitar o aprendizado no desenvolvimento mobile.
Síntese
Neste primeiro capítulo tivemos 
uma noção do que iremos ver ao longo 
desta disciplina, vimos uma introdução 
à linguagem Java, aprendemos que a lin-
guagem Java é multiplataforma, ou seja, 
o mesmo código que criarmos em um de-
terminado sistema operacional, da mesma 
forma executará nos outros sistemas ope-
racionais sem precisar mexer no código-
-fonte. Aprendemos o que é a importância 
da máquina virtual Java, também foi abor-
dado aqui, o processo de compilação de 
um software em Java, um breve histórico 
e os princípios básicos da linguagem. Por 
fim, realizamos a instalação do ambiente 
de desenvolvimento, instalamos primeiro 
a máquina virtual Java, após instalamos 
também a IDE Eclipse e NetBeans.
Figura 1.14: Instalando o NetBeans Figura 1.15: NetBeans instalado com sucesso
Exercícios
1. Instale a máquina virtual Java para o sistema operacional 
que você estiver utilizando.
2. Instale o Eclipse.
3. Instale o NetBeans.
4. Pesquise sobre o paradigma orientado a objetos. Após, 
diga quais são as principais diferenças entre o paradigma 
estruturado e orientado a objetos.
5. Ao ler este capítulo e comparar com as linguagens de 
programação	que	você	já	conhece,	seja	profissionalmente	
ou em disciplinas anteriores neste curso, diga, quais são os 
principais diferenciais que a linguagem Java possui perante 
as	demais?	Justifique	sua	resposta.
17PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
TIPO DE DADOS, 
CONVERSÃO, 
OPERADORES E 
EXPRESSÕES
Tipos de dados, conversão, operadores, 
expressões, algoritmos sequenciais. Esteja 
preparado, pois estaremos desenvolvendo 
nossos primeiros códigos em Java
Após instalar e deixar preparado o ambiente de desen-
volvimento no capítulo anterior, agora iremos conhecer um 
pouco da linguagem de programação Java, os tipos de dados, 
conversão, operadores e expressões, para que no final deste 
capítulo já possamos resolver algoritmos simples utilizando 
a linguagem Java, ainda neste capítulo utilizaremos a IDE 
Eclipse e desenvolveremos nossa primeira interface gráfica 
em NetBeans.
A figura presente no início deste capítulo mostra uma 
sequência de passos, em que sai do ponto 1 e vai até o ponto 
Os primeiros códigos que iremos desenvolver serão algoritmos 
sequenciais, ou seja, segue um passo a passo, uma sequência para 
serem resolvidos.
18PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
9, sendo que só existe um único caminho, 
uma única sequência para passar de cada 
etapa até chegar ao final.
Você deve estar se perguntando: o 
que tem a ver essa imagem com este ca-
pítulo?
Essa imagem faz muito sentido 
com aquilo que iremos ver durante este 
capítulo, nossos primeiros códigos serão 
bem simples, algoritmossequenciais, em 
que primeiro declaramos as variáveis que 
iremos utilizar, após realizamos algum 
cálculo e algum processamento. Por fim, 
mostramos o resultado, e essa é a única 
sequência aceitável para resolver um de-
terminado problema, até porque, não po-
demos processar algo sem ter as variáveis, 
e não podemos mostrar o resultado obtido 
sem processar os dados, embora seja códi-
gos simples, para desenvolver precisamos 
conhecer uma série de detalhes sobre a 
linguagem de programação, como os tipos 
de dados suportados, operadores, sintaxe 
básica, palavras reservadas, entre outros.
Outra pergunta que você, aluno, 
pode estar se fazendo, é se aquilo que vocês 
viram em outras linguagens de progra-
mação é igual ou parecido no Java, certo?
Sim, é parecido, embora cada lin-
guagem de programação tenha suas par-
ticularidades. Mas tudo aquilo que vocês 
aprenderam em outras disciplinas, como 
a parte de lógica de programação e al-
goritmos, aqui será muito útil. Cada vez 
mais que você perceber, que embora seja 
preciso conhecer a sintaxe da linguagem 
de programação que se queira aprender, 
ter um raciocínio lógico, é fundamental, 
com o tempo, você perceber que não é tão 
difícil aprender novas linguagens de pro-
gramação, se você tiver raciocínio lógico 
já é mais de meio caminho andado.
Identificadores
Identificadores são nomes que usa-
mos para referenciar classes, variáveis e 
métodos. Java é case-sensitive, ou seja, o 
Java, faz distinção entre letras maiúscu-
las e minúsculas, ou seja, variáveis com o 
mesmo nome, porém com identificador 
escrito em letras minúsculas é diferente 
de uma variável com mesmo nome, mas 
escrito com letras maiúsculas. Esse é um 
detalhe bem importante, pois percebo 
que grande parte dos erros em códigos, 
cometidos pelos alunos em sala de aula, 
é por não declarar uma variável, ou es-
crever de forma diferente ao declarar e 
ao usar a variável. Portanto, quando vocês 
tentarem compilar um código e dê erro, 
verifiquem como a variável foi declarada e 
como ela foi chamada, se os identificadores 
estão iguais, muito provavelmente vocês 
já devem ter cometido erros parecidos em 
outras disciplinas do curso.
Outros detalhes importantes sobre 
identificadores é não poder iniciar um 
nome de identificador com números, mas 
pode se utilizar tanto letras quanto núme-
ros em nomes de identificadores. A maior 
parte dos caracteres especiais, os símbolos 
não podem ser utilizados, com exceção do 
$ e do _ que são permitidos por questões 
de compatibilidade com outros sistemas 
desenvolvidos em outras linguagens de 
programação e alguns bancos de dados.
19PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Exemplos de identificados válidos: 
int ano, int valor2;
Exemplos de identificadores inváli-
dos: int 99ano, int hello#, int &&he&llo#;
Outra questão importante é seguir 
a convenção para os nomes de identifica-
dores, visto que no momento que você for 
trabalhar como desenvolvedor de software 
terá que seguir estas regras, até por uma 
questão de padronização e facilitar com 
que todos os desenvolvedores consigam 
entender os códigos desenvolvidos por 
outros colegas.
Em Java, as variáveis e os métodos 
são nomeados em letras minúsculas, se o 
identificador for formado por mais de um 
termo (palavra), a partir do segundo, a 
primeira letra deve iniciar com letra mai-
úscula. Exemplo: valorTotal;
Já, em constantes em Java, todo o 
nome do identificador é escrito em letras 
maiúsculas, quando possui mais de um 
termo, usa-se o _ para separá-los. Exem-
plo: VALOR_PI;
Nomes de classes são escritos com 
letras minúsculas com a primeira letra de 
cada palavra em maiúscula, inclusive para 
o primeiro termo. Exemplo: PessoaFisica, 
Animal, Conta.
Uma classe em Java é declarada com 
a palavra class, seguida do nome da classe. 
O nome da classe, assim como qualquer 
outro identificador, não pode conter es-
paços, deve sempre iniciar com uma letra 
e não deve conter acentos.
O conteúdo de uma classe Java deve 
ser definido dentro de um bloco, este bloco 
é delimitado pelas chaves (caracteres { e 
}). Além das classes, blocos também são 
utilizados para delimitar o conteúdo de 
métodos e outras estruturas de controle, 
conforme veremos nos próximos capítulos.
Assim como vocês já devem ter en-
dentado o código em disciplinas anterio-
res, em Java endentar o código é muito 
recomendado, aliás, em qualquer lingua-
gem de programação, endentar o código 
é fundamental.
Você, aluno, provavelmente já deve 
ter visto um código sem nenhuma enden-
tação, seja código de algum colega de cur-
so, profissionalmente ou em algum vídeo 
ou código da internet e fica olhando um 
bom tempo para o código e não consegue 
achar o erro, certo? É muito ruim tentar 
achar um erro em um código não enden-
tado, fica difícil encontrar onde começa e 
termina um bloco de código, entendê-lo, 
portanto, além de boa prática é uma for-
ma de facilitar a sua vida. Desse modo, 
oriento que sempre endente o seu código, 
pois ficará muito mais fácil achar um erro 
ou saber onde é preciso inserir um deter-
minado código.
Você talvez esteja se perguntando se 
é preciso seguir todas estas regras, correto?
Sim, é necessário seguir estas regras, 
algumas destas regras são obrigatórias se-
guir, se não o código não irá compilar, do 
contrário, você terá dificuldades quando 
for trabalhar na área, e com o tempo irá 
perceber que essas regras irão lhe ajudar a 
programar, achar seus próprios erros. No 
mesmo seguimento, se fosse pegar um 
20PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
código que desenvolveu há um, dois anos 
atrás, iria conseguir entender o código com 
facilidade. Além do que, em uma empresa 
de software, vários desenvolvedores estarão 
trabalhando em um mesmo projeto, uma 
pessoa sozinha não consegue desenvolver 
e manter um sistema inteiro, e se alguém 
sair da empresa, todos devem conseguir 
entender facilmente o código, continuar 
o projeto e dar manutenção.
Palavras Reservadas
As palavras reservadas são usadas para identificar os modificadores, tipos e 
mecanismos de controle de f luxo que compõem parte da definição da linguagem Java. 
Na figura 2.1 é mostrado uma tabela com as palavras reservadas da linguagem Java.
Essas palavras reservadas não podem ser usadas como nomes de variáveis, 
classes ou métodos.
Pacotes
As classes Java em um sistema, são organizadas em pacotes, os quais são estru-
turas de diretórios com a finalidade de organizar e agrupar as classes, principalmente 
em sistemas maiores, que possuem inúmeras classes, além de proteger o acesso às 
classes, ao longo dos capítulos iremos entender melhor o que são classes, métodos, 
pacotes, entre outros conceitos da programação orientada a objetos.
Figura 2.1: Palavras reservadas da linguagem Java.
Fonte: http://www.javabuilding.com/academy/java-language/palavras-reservadas.html
21PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Tipos de Dados
A linguagem Java é uma linguagem 
fortemente “tipada”, você deve estar se 
perguntando: o que é isso?
Linguagem fortemente tipada sig-
nifica que toda variável declarada precisa 
ter um tipo de dados, int, double, char, 
boolean, entre outros tipos de dados, não 
sendo permitido não declarar o tipo de 
dados de uma variável, ou declarar um tipo 
de dados genérico, portanto, toda variável 
precisa ser declarada com o tipo de dados 
seguido de um identificador.
Existem ao topo, oito tipos primiti-
vos de dados, seis numéricos, um do tipo 
char que aceita caracteres, conforme o 
formato Unicode e um tipo de dados do 
tipo boolean, que aceita apenas os valores 
true (verdadeiro) ou false (falso).
Quanto aos tipos de dados numéri-
cos, quatro deles são inteiros (short, long, 
int e byte) e dois de ponto f lutuante (f loat 
e double), logo, cada um possui um grau 
de precisão diferente.
A classe String é usada para representar cadeia de caracteres, porém não é um 
tipo de dados nativo.
A figura 2.2 mostra os tipos de dados primitivos em Java.
Figura 2.2: Tipos de dados primitivos em Java e a precisão de cada tipode dados.
Fonte: http://ipartilho.partilho.com.br/2013/08/Tipo-primitivo-JAVA.png
Seguem alguns exemplos de 
declarações de variáveis:
byte letra;
int numero;
double n1, n2, n3;
char caracter;
22PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
 Uma observação importante é que 
sempre se deve iniciar uma variável. Dessa 
maneira, iniciar explicitamente, por meio 
de uma instrução de atribuição, seja na 
declaração da variável, seja após a decla-
ração de variáveis. Exemplos:
byte letra = ‘a’;
int numero = 15;
int valor;
valor = 14;
Talvez você esteja se perguntado o 
que é uma variável a nível computacional. 
Logo, uma variável nada mais é do que 
reservar uma região na memória RAM 
do computado, a fim de que futuramente 
venha armazenar valores, assim, toda vari-
ável possui um tipo de dados, que implica 
na quantidade de “espaço” armazenado na 
memória e esse valor pode ser modificado 
no decorrer da execução do programa. De-
dde modo, eis a diferença de uma variável 
e de uma constante, uma constante com o 
valor armazenado não pode ser modificado 
no decorrer da execução do programa.
Operadores
Chegou o momento de aprender-
mos quais são os operadores aritméticos, 
relacionais e lógicos. Você deve estar se 
perguntando se tem alguma diferença 
com os operadores aprendidos em outras 
linguagens de programação, correto? Os 
operadores são muito parecidos com os 
operadores das outras linguagens de pro-
gramação, mas somente alguns variam de 
uma linguagem para outra. Assim, ope-
radores de resto da divisão, incremento e 
decremento, operadores de igual, diferente 
e os operadores lógicos são alguns dos 
operadores que costumam variar de uma 
linguagem de programação para outra.
Na figura 2.3 são mostrados os prin-
cipais operadores aritméticos usados na 
linguagem Java.
Existem ainda os operadores +=, -=, 
*=, /= e %= que são utilizados para somar, 
subtrair, multiplicar, dividir ou retornar 
o resto da divisão e atribuir, é uma forma 
abreviada. Detalhando um pouco mais: 
No exemplo x*=2 é a mesma coisa que 
x=x*2, ou seja, está multiplicando o valor 
de x por 2 e atribuindo a variável x.
Na figura 2.4 são apresentados os 
operadores relacionais utilizados na lin-
guagem Java.
Figura 2.3: Principais operadores aritméticos da linguagem Java.
Fonte: http://www.jricardo.net/wordpress/?paged=2&m=2012
Figura 2.4: Operadores relacionais da linguagem Java.
Fonte: http://www.ebah.com.br/content/ABAAAgrAkAF/
informatica-programacao-orientada-a-objeto1?part=4
Operador Uso Descrição
> op1>op2 op1 é maior do que op2
>= op1>=op2 op1 é maior ou igual a op2
< op1<op2 op1 é menor do que op2
<= op1<=op2 op1 menor ou igual a op2
== op1 == op2 op1 é igual a op2
!= op1 != op1 não igual a op2
23PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Na figura 2.5 são apresentados os 
operadores lógicos utilizados na lingua-
gem Java.
Método main
O método main é um bloco de có-
digo especial dentro de um software, a 
máquina virtual (JVM) procura por este 
bloco, este é o primeiro código a ser exe-
cutado em um software Java.
Porém, uma observação importante 
é que um software Java só pode ter um 
único método main em todo o software.
O método main possui a seguinte 
estrutura:
Sempre lembre, os primeiros códi-
gos que queremos que sejam executados 
devem estar dentro deste método e a partir 
dele outros métodos serão chamados e 
o software executado. É obrigatório que 
um software possua um método main, do 
contrário o código Java não é executado.
Casting de Valores
Uma conversão que certamente você, 
aluno, precisará fazer em algum exercício 
ou trabalho ao longo desta disciplina, ou 
ainda, profissionalmente ao desenvolver 
algum software, é converter uma variável 
que possui um tipo de dados de maior 
precisão (maior tamanho em bytes) em um 
tipo de dados de menor precisão (menor 
tamanho em bytes), contudo, somente faça 
este tipo de conversão quando realmente 
for necessário.
O compilador exigirá que você faça 
uma conversão explícita. Logo, é preciso 
lembrar que você poderá perder precisão 
ao realizar estas conversões, por exemplo, 
se você possuir o valor 59.90 em uma va-
Operador Ação
&& And (E)
|| Or (Ou)
! Not (Não)
riável do tipo double e fizer uma conver-
são (casting) para uma variável do tipo 
int (inteiro), o valor que será armazenado 
nesta variável será 59, logo, esta conversão 
não faz com que o valor seja arredondado, 
apenas é ignorado pelo compilador o valor 
após o ponto f lutuante.
Exemplo: int valor = (int) valorTotal;Figura 2.5: Operadores lógicos da linguagem Java.
Fonte: http://www.jricardo.net/wordpress/?paged=2&m=2012
public static void main(String[] args) {
 //o código do método main vai aqui 
}
24PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Iniciando um Projeto no Eclipse
Vamos começar a criar nossos primeiros exemplos em 
Java utilizando o Eclipse.
Para isso, abra o diretório onde está o Eclipse e o arquivo 
que está destacado na figura 2.6.
O próximo passo é escolher o local (diretório) onde vão 
ser salvos todos os códigos desenvolvidos em Eclipse. Na figura 
2.7 é mostrado esta tela para escolher o caminho.
Figura 2.6: Diretório do Eclipse.
Figura 2.7: Tela para selecionar o diretório onde serão salvos os códigos 
desenvolvidos no Eclipse.
25PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Na sequência, abrirá a tela de boas-vindas, conforme pode 
ser visto na figura 2.8.
Você poderá fechar a tela de boas-vindas e criar um novo 
projeto. Para isso, clique em “File”, depois em “New” e por 
último em “Java Project”.
Na figura 2.9 é mostrado a tela para criar um novo proje-
to, insira o nome do projeto no campo “Project Name” e clique 
em Finish.
Figura 2.8: Tela de boas-vindas do Eclipse
Figura 2.9: Tela inicial para criar um novo projeto Java no Eclipse
26PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Posteriormente, é necessário criar 
uma classe, Java trabalha com os conceitos 
de Orientação a Objetos, que veremos nos 
próximos capítulos. Para criar uma classe, 
clique com o botão direito no nome do 
projeto, depois clique em “New” e adiante 
em “Class”, conforme pode ser visto na 
figura 2.10.
Digite um nome para a classe no 
campo “Name”, já aproveite e marque o 
campo referente ao método main para que 
a classe seja criada com o método main, 
caso não marque este campo, poderá ser 
digitado o código, depois de criar a classe. 
Na figura 2.11 é mostrado a tela 
para informar o nome da classe a ser cria-
da, também está marcado o local para 
marcar o campo que cria o método main.
Pronto, agora a classe está criada, 
então, podemos iniciar a programação.
Exemplo Resolvido 1 – Algoritmo 
Sequencial
Exemplo 1. Faça um software para 
calcular a área de um triângulo retângulo. 
Fórmula da área é:
Área = (Base * altura)/2.
Para resolver este exercício teremos 
que declarar três variáveis: uma variável 
para armazenar o valor da base, outra para 
o valor da altura e uma última para arma-
zenar o resultado da área.
Você, aluno, deve estar se pergun-
tando qual tipo de dados utilizar para isso, 
certo?
O tipo de dados inteiro não é o mais 
recomentado, pois o valor da base e da 
altura poderá ser necessário para receber 
valores de ponto f lutuante. Mas qual tipo 
de dados ponto f lutuante usar f loat ou 
double?
Figura 2.10: Criando uma classe em Java.
Figura 2.11: Tela para informar o nome da classe a ser criada.
27PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Para situações que não precisem ter 
uma extrema precisão não é necessário 
utilizar o tipo de dados double, portanto, 
embora nada impeça a utilização do tipo 
de dados double, neste exercício o tipo de 
dados f loat é o suficiente. Então, utilize o 
tipo de dados double somente quando for 
realmente necessário, isso ajuda a poupar 
espaço em memória.
As variáveis base e altura são va-
riáveis de entrada, ou seja, variáveis que 
são solicitadas para o usuário informar os 
valores e uma variável de saída, a variável 
área, que é a variável que receberá o re-
sultado do exercício.
Outra variável (ou melhor, o termo 
correto seria objeto, masvocês entenderão 
melhor o que é um objeto mais adiante) 
que teríamos que criar é algo para ler um 
valor digitado pelo usuário no teclado do 
computador para depois inserir os valores 
digitados nas variáveis específicas.
Mais tarde, irá aparecer um erro 
nesta variável que lê um valor do teclado, 
basta importar o pacote, clicar no símbolo 
do erro, na esquerda, e clicar no import da classe Scanner, a qual aparece conforme 
é mostrado na figura 2.12.
Por esse motivo, as primeiras linhas de código são as seguintes:
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
f loat base,altura,area;
Após termos que solicitar para o usuário informar o valor da base. Para escrever 
um texto na tela utilizamos o comando System.out.println.
Figura 2.12: Importando a classe Scanner.
28PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Após escrever uma mensagem na 
tela, é preciso ler o valor digitado pelo 
usuário, por padrão o valor digitado no 
teclado é considerado um texto (String), 
porém, esperamos um valor do tipo f lo-
at, assim, precisamos converter o valor 
digitado no teclado em f loat (nextFloat). 
Portanto, as próximas linhas do nos-
so código são as seguintes:
System.out.println(“Digite o valor 
da base”);
base=teclado.nextFloat();
Precisamos fazer a mesma coisa para 
a altura, solicitar para o usuário digitar o 
valor da altura e depois ler o valor digitado 
no teclado pelo usuário. Tendo os valores 
da base e da altura, é possível descobrir o 
valor da área, e para isso, basta jogar na 
fórmula.
Portanto, as próximas linhas de nosso código são as seguintes:
System.out.println(“Digite o valor da altura”);
altura=teclado.nextFloat();
area=(base*altura)/2;
Por fim, já temos o resultado da área na variável area, entretanto, é preciso 
mostrar o resultado para o usuário utilizando o comando System.out.println, e tudo 
aquilo que estiver entre aspas neste comando, será escritos tal e qual na tela para 
o usuário. Logo, para imprimir o conteúdo da variável area, concatenamos o texto 
(símbolo +) e colocamos fora das aspas a variável area. Portanto, o código da última 
linha de nosso código ficará assim:
System.out.println(“O valor da área é “ + area);
Na figura 2.13 é mostrado todo o código deste exercício
Figura 2.13: Código completo do exemplo 1.
29PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Para compilar e testar o código clique no botão Run, que é mostrado na figura 
2.14 com um retângulo vermelho ao redor.
Exemplo Resolvido 2 – Algoritmo Sequencial
Exemplo 2. Elaborar um software que efetue a leitura de três valores inteiros 
e apresente como resultado final o quadrado da soma dos três valores lidos.
Para começar a resolver este exercício, vamos pensar quais são as variáveis de 
entrada e saída. Lembrando que as variáveis de entrada são solicitadas para o usuário 
digitar e as variáveis de saída são as variáveis que armazenam os resultados que se 
está buscando. Você deve estar se perguntando quais são as variáveis de entrada e 
saída, além dos tipos de dados, correto?
A ordem do exercício já fala que são valores do tipo inteiro, como serão reali-
zadas somas e multiplicação em cima desses valores de entrada, o resultado pode ser 
do tipo inteiro também.
Como sugestão, podemos declarar as variáveis valor1, valor2, valor3 e resultado 
como inteiros (int), além da variável que pode ser chamada como sugestão de teclado 
para fazer a leitura dos valores digitados pelo usuário no teclado do computador. 
A seguir as primeiras linhas de có-
digo:
Scanner teclado=new Scanner(Sys-
tem.in);
int valor1,valor2,valor3,resultado;
O próximo passo é pedir para o 
usuário informar o valor 1 e ler o valor 
digitado no teclado, lembrando que por 
padrão, o valor lido do teclado é um texto 
e é preciso converter o texto lido no tipo 
inteiro, que é o tipo de dados da variável 
valor1 (nextInt). A mesma coisa deve ser 
realizada para os valores 2 e 3. Assim, 
seguem as próximas linhas de código:
System.out.println(“Digite o valor 1”);
valor1=teclado.nextInt();
System.out.println(“Digite o valor 2”);
valor2=teclado.nextInt();
System.out.println(“Digite o valor 3”);
valor3=teclado.nextInt();
Tendo os três valores eu posso cal-
cular o resultado, mas qual é a fórmula? 
O exercício fala no quadrado da soma dos 
três valores, bom, sabemos que teremos 
Figura 2.14: Compilando e testando o código.
30PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
que somar os três valores, fazer esse resultado da soma ao quadrado. Uma outra for-
ma de fazer algo ao quadrado é multiplicar pela soma dos valores novamente, e no 
final mostrar o resultado na tela para o usuário. Portanto, as últimas linhas do nosso 
código podem ser estas:
resultado=(valor1+valor2+valor3)*(valor1+valor2+valor3);
System.out.println(“O resultado é “ + resultado);
Na figura 2.15 é mostrado o código completo deste exercício.
Exemplo Resolvido 3 – Algoritmo 
Sequencial
Exemplo 3. Elaborar um software 
que calcule e apresente o volume de uma 
caixa retangular, por meio da fórmula:
VOLUME = COMPRIMENTO 
* LARGURA * ALTURA
O primeiro passo é descobrir quais 
são as variáveis de entrada e saída. Essa é 
bem simples, a fórmula já deixa bem claro, 
teremos comprimento, largura e altura 
como variáveis de entrada, volume como 
variável de saída, com relação ao tipo de 
dados, que equivale ao mesmo raciocínio 
realizado no exemplo 1, logo, inteiro não 
é o tipo de dados mais recomendado, vis-
to que o valor do comprimento, largura 
e altura e, por consequência, do volume 
necessitar muitas vezes armazenar nú-
meros ponto f lutuante. Porém, double é 
uma opção, mas não necessitamos de uma 
precisão tão grande. Portanto, o tipo de 
dados f loat é o mais recomendado.
Figura 2.15: Código completo do exemplo 2.
31PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Além disso, é preciso ter um objeto 
da classe Scanner para poder ler valores 
do teclado. As primeiras linhas de nosso 
código ficam assim:
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
f loat comprimento,largura,altura,volume;
Após, é necessário solicitar para o 
usuário que informe o valor do volume e 
ler o valor digitado pelo usuário. A mesma 
coisa deve ser feita para as variáveis largura 
e altura. Portanto, as próximas linhas do 
código são as seguintes:
System.out.println(“Digite o valor do 
comprimento”);
comprimento=teclado.nextFloat();
System.out.println(“Digite o valor da lar-
gura”);
largura=teclado.nextFloat();
System.out.println(“Digite o valor da al-
tura”);
altura=teclado.nextFloat();
Por fim, tendo os valores do com-
primento, largura e altura, podemos cal-
cular o valor do volume. Para isso, basta 
utilizar a fórmula e mostrar o resultado 
para o usuário. As últimas linhas de nosso 
código são as seguintes:
volume=comprimento*largura*altura;
System.out.println(“O volume é “ + vo-
lume);
Na figura 2.16 é mostrado o código 
completo deste exercício.
Iniciando um Projeto no NetBeans
A partir desse momento, iremos 
criar nossa primeira interface gráfica uti-
lizando a IDE NetBeans, mas primeiro 
precisamos abrir a IDE NetBeans e criar 
um novo projeto.
Para criar um novo projeto vá em 
“Arquivo” e depois em “Novo Projeto”. 
Abrirá uma janela para escolher qual lin-
guagem você deseja utilizar e o tipo de 
projeto, selecione a linguagem “Java” e 
“Aplicação Java” como pode ser visto na 
figura 2.17.
Figura 2.16: Código completo do exemplo 3.
Figura 2.17: Tela para selecionar a linguagem de 
programação e o tipo de aplicação a ser criada.
32PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Adiante, clique em “Próximo”. Abrirá uma outra janela para escrever o nome 
do projeto. Nesta tela que abrirá, desmarque a opção para criar uma classe principal, 
pois não iremos desenvolver códigos para modo texto, desenvolveremos uma tela 
gráfica. Esta janela é apresentada na figura 2.18.
Agora, precisamos criar um frame, 
que é a tela onde iremos inserir novos 
componentes visuais da interface gráfica. 
Clique no botão direito, em cima do nome 
do projeto, clique em “Novo”, e depois em 
“Form JFrame” , conforme pode ser visto 
na figura 2.19.33PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Por último, abrirá uma tela para informar o nome da 
classe conforme pode ser visto na figura 2.20.
Pronto, agora estamos prontos para iniciar nossa primeira 
interface gráfica em NetBeans.
Exemplo Resolvido em NetBeans
Exemplo: Escrever um software que calcule o salário do 
funcionário. Leia o valor do salário base. Calcule e acrescente 
um bônus de 20%, desconte o imposto de 7% sobre o salário. 
Mostre o resultado.
Neste exemplo podemos resolver o exercício com apenas 
duas variáveis, a variável de entrada do salário base e a variável 
do salário final. De forma opcional, podemos utilizar uma 
variável bônus e imposto, mas não é necessário.
O primeiro passo é alterar algumas propriedades da tela, 
que estão na direita, conforme é mostrado na figura 2.21.
Altere as propriedades “Title” para o título que deseja 
que apareça na barra de títulos da janela.
Desmarque a propriedade “Resizable” para que a tela não 
possa ser maximizada, como nossa tela terá poucos componentes, 
não é interessante deixar o usuário maximizar a tela e deixar 
boa parte dela vazia, sem componentes.
Figura 2.20: Tela para informar o nome da classe do Form JFrame.
Figura 2.21: Propriedades da tela (Form JFrame).
34PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Para fazer com que a tela abra no 
centro, vá em código-fonte, conforme é 
mostrada na figura 2.22.
Insira a seguinte linha em seu código, no local mostrado na figura 2.23.
this.setLocationRelativeTo(null);
Agora, iremos colocar o label para solicitar o salário base para o usuário. 
Figura 2.21: Propriedades da tela (Form JFrame).
Figura 2.23: Abrindo centralizado uma tela Form JFrame.
35PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Então, vá até os “Controles Swing” 
na direita e arraste o componente “Label” 
para a tela, conforme é mostrado na figura 
2.24.
Para o Label altere as propriedades:
Text = Salário Base:
Font = Coloque o tamanho da fonte 24 (de 
preferência mantenha o mesmo tamanho 
de fonte para todos os componentes que 
inserir na tela).
Clique no botão direito do mouse, 
em cima do componente, e vá em “Alterar 
o Nome da Variável...” = Escreva lblSa-
larioBase.
Arraste o componente “Campo de 
Texto” em “Controles Swing” para a tela 
ao lado do Label que você arrastou antes.
Para o Campo de Texto altere as 
propriedades:
Text = Deixe em branco.
Font = Coloque o tamanho da fonte 24.
Clique no botão direito do mouse, 
em cima do componente e vá em “Alterar 
o Nome da Variável...” = Escreva txtSa-
larioBase.
Abaixo do Label e da Caixa de Tex-
to arraste o componente “Botão”, presente 
em “Controles Swing”.
Para o Botão altere as propriedades:
Text = Limpar.
Font = Coloque o tamanho da fonte 24.
Clique no botão direito do mouse, 
em cima do componente e vá em “Alterar o 
Nome da Variável...” = Escreva btnLimpar.
Ao lado do botão Limpar, arraste 
outro Botão, altere as seguintes proprie-
dades:
Text = Resultado.
Font = Coloque o tamanho da fonte 24.
Clique no botão direito do mouse 
em cima do componente e vá em “Alterar 
o Nome da Variável...” = Escreva btnRe-
sultado.
Abaixo dos botões, arraste um La-
bel, altere as seguintes propriedades:
Text = Deixe em Branco.
Font = Coloque o tamanho da fonte 24.
Clique no botão direito do mou-
se, em cima do componente, logo vá em 
“Alterar o Nome da Variável...” = Escreva 
lblResultado.
Figura 2.24: Componente Label nos Controles Swing.
36PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
É possível perceber que embora os 
componentes sejam diferentes, foram al-
teradas as mesmas propriedades: o texto, 
o tamanho do texto e o nome do compo-
nente.
Você, aluno, deve estar se pergun-
tando se sempre é preciso alterar estas 
mesmas propriedades, independentes do 
componente utilizado, correto?
A resposta é que nem sempre serão 
só estes três componentes, algumas ve-
zes precisaremos alterar algumas outras 
propriedades.
Tente deixar a tela parecida com a 
da figura 2.25.
O código do botão Limpar é apagar 
os textos que estejam presentes na caixa 
de texto e no label do resultado. Portanto, 
o código do botão Limpar é o seguinte:
txtSalarioBase.setText(“”);
lblResultado.setText(“”);
O código pode ser conferido na fi-
gura 2.26.
Para desenvolver o código do botão 
Resultado, declare duas variáveis do tipo 
f loat, uma para armazenar o valor do sa-
lário base e outra para armazenar o valor 
do salário líquido.
O próximo passo é pegar o valor 
do salário base digitado pelo usuário e 
converter para f loat (por padrão todo va-
lor digitado em uma caixa de texto é um 
texto). Nesse caso, existem alguns detalhes 
importantes para alterar o valor da pro-
priedade Text, onde se utiliza o método 
setText, dessa forma, todo método que 
inicia com set altera um valor, e para obter, 
pegar uma propriedade, utiliza-se o mé-
todo get. Então, o método getText, obtém 
o texto digitado pelo usuário. Já Float.
parseFloat, converte o texto de formato 
String para o tipo de dados f loat.
Tendo o valor do salário base é pos-
sível obter o valor do salário líquido. Para 
calcular o valor do salário líquido basta 
fazer a multiplicação do valor do salário 
base por 1.20 (acrescenta 20% do bônus) 
e depois multiplicar por 0.93 (desconta-se 
7% de imposto), assim, para forçar o valor 
do salário líquido a ser um f loat, faz-se 
um casting.
Por final, basta imprimir o resultado 
no Label lblResultado.
Portanto, o código ficará assim:
f loat salarioBase,salarioLiquido;
salarioBase = Float.parseFloat(txtSalario-
Base.getText());
sa lar ioLiquido=(f loat) (sa lar ioBa-
se*1.20*0.93);
lblResultado.setText(“O salário líquido é 
“ + salarioLiquido);
Figura 2.25: Tela Form JFrame criada.
Figura 2.26: Código do botão Limpar.
37PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
O código do botão Resultado pode ser conferido na figura 2.27.
Síntese
Nesse capítulo tivemos nosso primeiro contato com a linguagem de progra-
mação Java, aprendemos os tipos de dados que a linguagem de programação possui, 
como realizar conversões entre tipos de dados, os operadores aritméticos, lógicos e 
relacionais e algumas expressões.
Após aprendemos como ciar um projeto e uma classe na IDE Eclipse, veri-
ficamos três exemplos resolvidos de pequenos algoritmos em Java. Neste primeiro 
momento, resolvemos exemplos utilizando algoritmos sequenciais, que possuem 
a seguinte sequência: entrada de dados, processamento (alguma fórmula) e saída, 
apresentando o resultado do cálculo processado.
Por fim, aprendemos a criar um projeto e uma interface gráfica na IDE NetBe-
ans, e resolvemos um exemplo empregando algoritmo sequencial utilizando a IDE 
NetBeans com interface gráfica.
Figura 2.27: Código do botão Resultado.
Exercícios
1. Ler dois valores e efetuar os seguintes cálculos: soma, 
subtração, multiplicação e divisão dos dois valores. Mostrar 
todos os resultados.
2. Ler uma temperatura em graus Celsius e apresentá-la, de 
forma convertida em graus Fahrenheit. A fórmula de conversão 
de temperatura a ser utilizada é F = (9 * C + 160) / 5, em que a 
variável F representa a temperatura em graus Fahrenheit e a 
variável C a temperatura em graus Celsius.
3. Ler uma temperatura em graus Fahrenheit a apresentá-la, 
de forma convertida em graus Celsius. A fórmula de conversão 
de temperatura a ser utilizada é C = (F -32) *5 / 9, em que a 
variável F é a temperatura em graus Fahrenheit e a variável C é 
a temperatura em graus Celsius.
4. Elabore um software que leia três valores digitados pelo 
usuário (nota1, nota2 e nota 3) calcule e mostre a média 
aritmética destes três valores.
5. Elabore um software que leia a medida do raio de um círculo, 
calcule e mostre a área do círculo.
6. Escrever um software que leia a quantidade de peças do tipo 
A e seu custo; também, que leia a quantidade de peças do tipo 
B e seu custo. Sabendo que o imposto sobre estas peças é de 
8,5%, calcule e escreva o total a ser pago pela compra.
39PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Neste capítulo iremos construir nossos primeiros códigos utilizando 
instruções condicionais,onde existem algumas possibilidades e se 
uma determinada situação for atendida, logo, uma determinada ação 
será realizada.
INSTRUÇÕES 
CONDICIONAIS
Instruções condicionais são instruções que 
são executadas apenas se determinada 
condição for atingida
Após aprender os primeiros conceitos de Java, os tipos 
de dados que a linguagem possui, os operadores aritméticos, 
lógicos e relacionais, e ter desenvolvido os primeiros algoritmos 
sequenciais em Java, utilizando as IDEs Eclipse e NetBeans, 
iremos estudar neste capítulo como utilizar as instruções 
condicionais em Java e verificar alguns exemplos nas IDEs 
Eclipse e NetBeans, para que cada vez mais fiquemos fami-
liarizados com as IDEs e com a linguagem Java.
Com relação à figura seguir, tem tudo a ver com o assun-
to deste capítulo, uma vez que é possível perceber que existem 
pontos em que podem ser tomados caminhos diferentes e é 
essa a ideia das instruções condicionais, possibilitar executar 
uma determinada ação apenas se uma determinada condição 
for atingida, e caso existam outras possibilidades, executar a 
ação correta para aquela determinada situação.
40PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Instruções condicionais diferem-
-se dos algoritmos sequenciais, vistos no 
capítulo anterior, pois nestes algoritmos 
sequenciais existe uma única sequência 
(caminho) para resolver um determinado 
problema, não sendo preciso tomar deci-
sões ao longo da resolução do exercício.
Você, aluno, deve estar se pergun-
tando se será igual as instruções condi-
cionais vistas em outras linguagens de 
programação ao longo do curso, correto? 
A resposta é sim, muito parecida, os con-
ceitos são os mesmos, porém dependendo 
da linguagem, a sintaxe pode variar um 
pouco.
Instrução Condicional – If...else
A instrução condicional mais co-
mum e usada é a instrução se...senão (if...
else), com certeza esta instrução condicio-
nal vocês já utilizaram em outras lingua-
gens de programação, mas vamos relem-
brar o conceito e fazer alguns exemplos.
Existem três situações em que o co-
mando if pode ser utilizado.
• 1ª situação: Quando uma 
determinada condição for atingida, uma 
determinada ação será feita, se a condi-
ção não for atingida, nenhuma ação será 
tomada.
Sintaxe:
if (<condição>)
{
 <ação se condição for verdadeira>
}
Exemplo: Executar uma determinada ação 
somente se o valor for maior ou igual a 450.
if (valor>=450)
{
 <ação se o valor for maior ou igual a 450>
}
• 2ª situação: Quando existirem dois 
caminhos, duas situações diferentes, uma 
se uma determinada condição for atingida 
será executada, outra se uma determinada 
ação e caso não seja atingida a condição, 
será executada outra ação.
Sintaxe:
if (<condição>)
{
 <ação se condição for verdadeira>
}else
{
 <ação se condição for falsa>
}
Exemplo: Executar uma determinada ação 
se o valor for maior ou igual a 450 e outra 
ação se valor for menor que 450.
if (valor>=450)
{
 <ação se valor for maior ou igual a 450>
}else
{
 <ação se valor for menor que 450>
}
41PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
• 3ª situação: Quando existem três 
ou mais condições, e para cada condição 
existem ações diferentes a serem tomadas.
Sintaxe:
if (<condição 1>)
{
 <ação se condição 1 for verdadeira>
}else if (<condição 2>)
{
 <ação se condição 2 for verdadeira>
}else
{
 <ação se todas as condições forem 
falsas>
}
Exemplo: Executar uma determi-
nada ação se o valor for maior ou igual a 
1200, executar outra ação se o valor for 
maior ou igual a 450 e menor que 1200 e 
outra ação se o valor for menor que 450.
if (valor>=1200)
{
 <ação se valor for maior ou igual a 
1200> 
}else if (valor>=450)
{
 <ação se valor for maior ou igual a 450 
e menor que 1200>
}else
{
 <ação se valor for menor que 450>
}
Observações Importantes:
• A utilização de abra e fecha cha-
ves ({ }) somente é obrigatória se a ação 
a ser tomada nos blocos if, else if ou else 
contiver mais de uma linha de código, 
eainda, se for necessário realizar apenas 
um único comando, a utilização das chaves 
será opcional.
• É possível colocar inúmeros blocos 
“else if ”, quantos forem necessários. 
Exemplo Resolvido 1 – Comando if
Exemplo 1. Leia um valor inteiro. Se 
for digitado um valor menor do que zero, 
informe que o número digitado é negativo.
O primeiro passo para resolver este 
exercício é pensar em qual ou quais são as 
variáveis e o tipo de dados desta ou destas 
variáveis.
A própria ordem do exercício fala 
em uma variável valor do tipo inteiro (int), 
sendo essa uma variável de entrada.
E você deve estar se perguntando, 
agora, quais são as variáveis de saída neste 
caso, correto? 
O exercício fala que se o valor in-
formado for negativo, o programa deve 
42PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
informar para o usuário, portanto, não 
temos variável de saída neste caso, apenas 
um teste para ver se o número é negativo.
Além da variável valor, temos o ob-
jeto utilizado para ler valores do teclado.
Desse modo, as primeiras linhas do 
nosso programa são as seguintes:
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
int valor;
Após, é necessário pedir para o 
usuário informar um valor e ler o valor 
digitado. As próximas linhas do nosso 
código serão as seguintes:
System.out.println(“Digite um valor in-
teiro”);
valor=teclado.nextInt();
Por fim, basta fazer um teste: se o 
valor for menor do que 0 escrever na tela 
que o valor é negativo.
As últimas linhas do código são as 
seguintes:
if (valor<0)
 System.out.println(“O valor informado 
é negativo”);
Lembrando que não é obrigatório o 
abre e fecha chaves quando existe apenas 
uma linha de código dentro do bloco if, 
else if ou else, por isso não foram utilizadas 
as chaves no código acima.
Na figura 3.1 é mostrado o código 
completo do exemplo:
Exemplo Resolvido 2 – Comando if
Exemplo 2: Faça um software que 
leia um número e verifique se ele é par 
ou ímpar.
O primeiro passo para resolver qual-
quer exercício é pensar em qual ou quais 
são as variáveis.
Pela ordem do exercício sabemos 
que é preciso declarar uma variável para 
guardar um número que deve ser infor-
mado pelo usuário, este número pode ser 
declarado do tipo inteiro (int). Um objeto 
que precisamos declarar é para ler o nú-
mero digitado pelo usuário.
Portanto, as primeiras linhas do có-
digo são as seguintes:
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
int numero;
Figura 3.1: Código completo do exemplo 1 sobre o comando if.
43PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
O próximo passo é solicitar para o 
usuário digitar um número e ler o número 
digitado pelo usuário. As próximas linhas 
do código são:
System.out.println(“Digite um número”);
numero=teclado.nextInt();
Por último, é preciso fazer um teste 
para ver se o valor é par ou ímpar, uma 
maneira de fazer isso é ver o resto da divi-
são do número digitado por 2, se o resul-
tado for igual a 0, o número é par, senão 
é ímpar.
Portanto, as últimas linhas do có-
digo são:
if (numero%2==0)
 System.out.println(“É par”);
else
 System.out.println(“É ímpar”);
Na figura 3.2 é mostrado o código 
completo do exemplo:
Exemplo Resolvido 3 – Comando if
Exemplo 3: Leia a idade de uma 
pessoa e informe se a pessoa é:
1. Criança (idade < 12)
2. Adolescente (12 <= idade <= 18)
3. Jovem (18 < idade < 30)
4. Adulto (30 <= idade <= 60)
5. Idoso (idade > 60)
Para resolver este exercício é preci-
so declarar uma variável para armazenar 
a idade da pessoa, essa variável deve ser 
declarada como inteiro (int), também é 
preciso um objeto para ler a idade digitada.
As primeiras linhas de nosso código 
são:
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
int idade;
O próximo passo é solicitar para o 
usuário digitar a idade e ler a idade que 
o usuário digitar no teclado, convertendo 
o valor digitado, que está no formato de 
texto, em um número inteiro (nextInt).
As próximas linhas do código são:
System.out.println(“Digite a idade de uma 
pessoa”);
idade=teclado.nextInt();
Figura 3.2: Código completo do exemplo2 sobre o comando if
44PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
O próximo passo é verificar se a pes-
soa é uma criança, adolescente, jovem, 
adulto ou idoso. Para isso é preciso fazer 
um bloco if testando se a pessoa é uma 
criança. Na sequência, é realizado uma 
série de testes senão se (else if), testando 
se a pessoa é adolescente, jovem ou adulto 
e, por fim, se nenhum dos testes anteriores 
for verdadeiro será executado o comando 
senão (else), informando que a pessoa é 
idosa. Lembrando que o operador && é 
o operador lógico e.
A seguir, as próximas linhas do có-
digo deste exercício:
if (idade<12)
 System.out.println(“É uma criança”);
else if (idade>=12 && idade<=18)
 System.out.println(“É um adolescente”);
else if (idade>18 && idade<30)
 System.out.println(“É um jovem”);
else if (idade>=30 && idade<=60)
 System.out.println(“É um adulto”);
else
 System.out.println(“É um idoso”);
Na figura 3.3 é mostrado o código 
completo do exemplo:
Exemplo Resolvido em NetBeans
Exemplo: Um vendedor tem seu sa-
lário calculado em função do valor total de 
suas vendas. Se o total de vendas for maior 
que R$2000,00, o vendedor receberá como 
salário um bônus de R$50,00 mais 10% do 
valor das vendas. Caso contrário, receberá 
apenas 7,5% do valor das vendas. Faça um 
programa que leia o total de vendas de um 
vendedor, calcula e imprima seu salário.
O primeiro passo antes de começar 
a criar a interface gráfica e desenvolver o 
código é criar um novo projeto e um form 
JFrame.
Após, iremos alterar algumas pro-
priedades da interface gráfica. 
Altere o título da tela (proprieda-
de Title) pelo nome que você desejar que 
apareça na barra de títulos da tela. 
Desmarque a propriedade Resizable, 
para que a tela não possa ser redimensio-
nada, maximizada.
Figura 3.3: Código completo do exemplo 3 sobre o comando 
if.
45PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Para abrir centralizado a tela no monitor, clique na aba Código-Fonte e insira 
a seguinte linha em seu código no local mostrado na figura 3.4.
this.setLocationRelativeTo(null);
Agora, iniciaremos a construção de nossa interface gráfica arrastando alguns 
componentes para a tela e alterando algumas propriedades.
Arraste um Label para a tela, altere as seguintes propriedades:
Text = Total em Vendas Realizadas:
Font = Coloque o tamanho da fonte 24.
Clique no botão direito do mouse, 
em cima do componente, e vá em “Alterar 
o Nome da Variável...” = Escreva lblTo-
talVendas.
Do lado do Label, insira um Campo 
de Texto para o usuário digitar o valor 
das vendas realizadas. Altere as seguintes 
propriedades:
Text = Deixe em branco.
Font = Coloque o tamanho da fonte 24.
Clique no botão direito do mou-
se em cima do componente, logo vá em 
“Alterar o Nome da Variável...” = Escreva 
txtTotalVendas.
A seguir do Label e da Caixa de 
Texto arraste o componente chamado 
“Botão”.
Para o Botão altere as propriedades:
Text = Limpar.
Font = Coloque o tamanho da fonte 24.
Figura	3.4:	Centralizando	nossa	interface	gráfica.
46PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Clique no botão direito do mouse, 
em cima do componente, e vá em “Al-
terar o Nome da Variável...” = Escreva 
btnLimpar.
Ao lado do botão Limpar, arraste 
outro Botão, altere as seguintes proprie-
dades:
Text = Resultado.
Font = Coloque o tamanho da fonte 24.
Clique no botão direito do mouse 
em cima do componente e vá em “Alterar 
o Nome da Variável...” = Escreva btnRe-
sultado.
Abaixo dos botões, arraste um La-
bel, altere as seguintes propriedades:
Text = Deixe em Branco.
Font = Coloque o tamanho da fonte 24.
Clique no botão direito do mouse, 
em cima do componente, depois vá em 
“Alterar o Nome da Variável...” = Escreva 
lblResultado.
Tente deixar a tela parecida com a figura 3.5.
Agora, iremos programar o código dos botões Limpar e Resultado.
O código do botão Limpar necessita apagar o texto que estiver presente na caixa 
de texto e no label do resultado, para alterar o texto é preciso chamar o método set 
da propriedade correspondente ao texto (setText).
Portanto, o código do botão Limpar é o seguinte:
txtTotalVendas.setText(“”);
lblResultado.setText(“”);
Para programar o código do botão Limpar, assim como qualquer outro código 
de outros botões, basta dar dois cliques em cima do botão que deseja programar.
Na figura 3.6 é mostrado o código do botão Limpar:
Figura	3.5:	Interface	gráfica	deste	exemplo	em	NetBeans.
Figura 3.6: Código do botão Limpar.
47PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
do total de vendas. O f loat entre parênteses é para fazer um casting, forçar o Java a 
retornar um valor f loat, pois o compilador por padrão retorna um valor do tipo de 
dados double por não ter certeza de que o tipo de dados f loat possui espaço suficiente 
para armazenar o valor. E, por fim, é preciso mostrar o resultado do salário no label.
Portanto, as próximas linhas de código são:
if (totalVendas>2000)
 salario=(f loat) (totalVendas*0.10+50);
else
 salario=(f loat) (totalVendas*0.075);
lblResultado.setText(“O salário é R$ “ + salario);
Na figura 3.7 é mostrado o código do botão Resultado:
O código do botão resultado precisa 
de duas variáveis, uma para armazenar 
o valor total das vendas realizadas pelo 
vendedor e outra para calcular o valor do 
salário, o tipo float é o mais recomendado, 
pois não temos uma precisão tão grande 
(número de casas decimais) quanto o tipo 
de dados double proporciona.
Mais tarde, é preciso converter o 
valor total de vendas, digitado na caixa de 
texto para pegar o valor que chamamos 
de método get, da propriedade Text (get-
Text) e para converter o texto para f loat 
utilizamos Float.parseFloat.
Assim, as primeiras linhas do có-
digo são:
f loat totalVendas,salario;
totalVendas = Float.parseFloat(txtTotal-
Vendas.getText());
Posteriormente, é preciso fazer um 
if testando se o total de vendas é supe-
rior a 2000, se for o salário será igual a 
50 reais mais 10% do total de vendas, se 
não o salário do vendedor é igual a 7,5% 
Figura 3.7: Código do botão Resultado.
48PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Vamos detalhar um pouco mais. Ao 
lado do comando switch é preciso colocar 
qual variável você deseja comparar aos 
valores. Nos blocos case, que podem ser 
utilizados inúmeros blocos, não somente 
dois, conforme mostrado anteriormente, ao 
lado da palavra case é colocada a condição, 
se a condição for atendida, será executada 
as ações daquele bloco. 
Uma observação importante é o co-
mando break, que a cada final de bloco 
precisa ser inserido, do contrário, as ações 
presentes nos blocos seguintes serão exe-
cutadas, até encontrar o comando break.
Outra observação importante é o 
bloco default, que é opcional, não preci-
sa, obrigatoriamente, estar presente, ele é 
executado somente se todas as condições 
explicadas forem falsas, como se fosse a 
instrução else, vista anteriormente.
Exemplo Resolvido 1 – Comando switch...
case
Exemplo 1: Leia um número corres-
pondente ao dia da semana. Caso o usuário 
digite o número 1 escreva “Domingo”, 
caso seja digitado o número 2, escreva 
“Segunda-feira” e, assim, sucessivamente.
O primeiro passo é declarar uma 
variável para armazenar o número cor-
respondente ao dia da semana, pode ser 
declarada do tipo inteiro (int), além de 
precisar de um objeto para ler o valor di-
gitado pelo usuário.
Portanto, as primeiras linhas do 
código são:
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
int numero;
Na sequência, é preciso solicitar para 
o usuário digitar o número correspondente 
ao dia da semana e ler o valor digitado pelo 
usuário, convertendo o texto digitado em 
número (nextInt).
Instrução Condicional – Switch...
case
O comando switch...case é muito 
utilizado, principalmente, quando existem 
muitas possibilidades, ao invés de utilizar 
a instrução if, e desenvolver vários blocos 
else if, é possível utilizar a instrução swi-
tch...case.
A instrução switch...case possui a 
seguinte estrutura:
switch (<variável>)
{
 case (<condição 1>):
 <ações se condição 1 for verdadeira>break;
 case (<condição 2>):
 <ações se condição 2 for verdadeira>
 break;
 default:
 <ações se nenhuma das condições 
acima for verdadeira>
 break;
}
49PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
As próximas linhas do código são:
System.out.println(“Digite o número cor-
respondente ao dia da semana”);
numero=teclado.nextInt(); 
O próximo passo é testar o valor 
que está presente na variável número, para 
isso, é realizado um conjunto de blocos 
case, testando se o valor digitado é 1, 2, 3 
e assim, sucessivamente. Ao final de cada 
bloco case é colocado o comando break, 
para que, assim, não sejam executadas as 
ações dos outros blocos case.
No final, existe o bloco de código 
default, caso nenhum número de 1 até 7 
tenha sido digitado, informando na tela 
que este não é um dia da semana válido.
As últimas linhas do código são:
switch (numero) 
{
 case 1:
 System.out.println(“Domingo”);
 break;
 case 2:
 System.out.println(“Segunda-feira”);
 break;
 case 3:
 System.out.println(“Terça-feira”);
 break;
 case 4:
 System.out.println(“Quarta-feira”);
 break;
 case 5:
 System.out.println(“Quinta-feira”);
 break;
 case 6:
 System.out.println(“Sexta-feira”);
 break;
 case 7:
 System.out.println(“Sábado”);
 break;
 default:
 System.out.println(“Este não é um 
dia da semana válido!”);
 break;
}
50PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Na figura 3.8 é mostrado o código completo deste exemplo. Exemplo Resolvido 2 – Comando switch...
case
Exemplo 2: Leia uma letra referente 
a opção que a pessoa é ou se considera:
a) Criança.
b) Adolescente.
c) Adulto.
d) Idoso.
Ao final, mostre uma mensagem 
informando se a pessoa é uma criança, 
adolescente, adulto ou idoso.
O primeiro passo é verificar quais 
são as variáveis. Para armazenar a letra que 
a pessoa escolheu, é possível armazenar em 
uma variável do tipo char (que armazena 
um único carácter, além do objeto para 
ler um carácter do teclado. 
Figura 3.8: Código completo do exemplo 1 do comando switch...case.
51PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
As primeiras linhas do código são:
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
char opcao;
O próximo passo é apresentar as 
opções para o usuário, solicitar para ele 
digitar a letra que corresponde à opção 
correta e ler a letra digitada pelo usuário. 
Para ler uma letra no teclado, utilizamos 
o next().chartAt(0), onde 0 significa o 
primeiro dígito teclado pelo usuário.
Portanto, as próximas linhas do có-
digo são:
System.out.println(“Você é um(a):”);
System.out.println(“a) Criança.”);
System.out.println(“b) Adolescente.”);
System.out.println(“c) Adulto.”);
System.out.println(“d) Idoso”);
System.out.println(“Digite a letra referente 
a opção correta”);
opcao=teclado.next().charAt(0);
Portanto, as últimas linhas do nosso 
código são:
switch (opcao)
{
 case ‘a’: case ‘A’:
 System.out.println(“Você é uma 
criança”);
 break;
 case ‘b’: case ‘B’:
 System.out.println(“Você é um 
adolescente”);
 break;
 case ‘c’: case ‘C’:
 System.out.println(“Você é um 
adulto”);
 break;
 case ‘d’: case ‘D’:
 System.out.println(“Você é um 
idoso”);
 break;
 default:
 System.out.println(“Opção invá-
lida”);
 break;
}
Por fim, em switch é analisada a op-
ção digitada pelo usuário, caso seja criança, 
adolescente, adulto ou idoso, mostrará a 
mensagem correspondente, em cada case 
possui o comando break. Se for digitada 
uma opção diferente das letras a, b, c, d, 
A, B, C ou D, é mostrado no bloco default 
a mensagem de opção inválida. Por fim, 
para testar, por exemplo, se foi digitado 
um a minúsculo ou a letra A maiúscula, 
posso separar por dois pontos um case 
do outro, não precisando neste caso criar 
vários blocos repetidos.
52PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Na figura 3.9 é mostrado o código completo deste exemplo. Instrução Condicional – Operador 
Ternário
Esta é uma outra forma de utiliza-
ção de instrução condicional. A utilização 
de operador ternário (? :) é uma forma 
abreviada de utilização de uma instrução 
if...else. 
Porém, algumas observações são 
importantes de serem ressaltadas. Poucos 
desenvolvedores de software conhecem 
este operador, isso dificulta um pouco a 
legibilidade do código. Só pode ser utili-
zado este operador ternário caso seja uti-
lizada uma única ação se a condição for 
verdadeira e uma única ação se a condição 
for falsa.
Sintaxe:
<variável> = <condição> ? <valor atribuído 
à variável se a condição for verdadeira> : 
< valor atribuído a variável se a condição 
for falsa>;
Figura 3.9: Código completo do exemplo 2 do comando switch...case.
53PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Exemplo: Crie um programa que receba a média de um aluno e imprima na 
tela se o aluno foi
• aprovado (média >= 7)
• reprovado (média < 7)
O primeiro passo para resolver este e qualquer exercício de algoritmo é pensar 
em quais são as variáveis necessárias. É muito provável que você, aluno, deva estar 
pensando nisso neste momento, correto?
Uma variável será necessária para armazenar o valor da média, não tem a ne-
cessidade de uma precisão tão grande quanto o tipo de dados double proporciona, 
mas não pode ser inteiro, pois a maioria das notas são ponto f lutuante, portanto, o 
ideal é o tipo de dados f loat.
Outra variável do tipo String pode ser utilizada para armazenar a situação 
do aluno, “Aprovado” ou “Reprovado”. Além dessas duas variáveis, é preciso ter um 
objeto para ler valores do teclado.
Portanto, as primeiras linhas de nosso código são:
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
f loat media;
String situacao;
Após, é necessário pedir para o usu-
ário digitar a média obtida pelo aluno e ler 
esta média do teclado, convertendo para 
f loat (nextFloat).
As próximas linhas do código são 
as seguintes:
System.out.println(“Digite a média obtida 
pelo aluno”);
media=teclado.nextFloat();
A próxima linha do nosso código 
é onde utilizaremos o operador ternário, 
iremos inserir na variável situação, caso a 
média seja maior ou igual a 7, a palavra 
“Aprovado”, senão “Reprovado”. Por fim, 
escrevemos a situação do aluno na tela.
As últimas linhas de nosso código 
são as seguintes:
situacao = media>=7 ? “Aprovado” : “Re-
provado”;
System.out.println(situacao); 
54PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Na figura 3.10 é mostrado o código 
completo deste exemplo.
Síntese
Neste capítulo aprendemos as ins-
truções condicionais presentes na lingua-
gem Java.
Também vimos sobre a instrução 
if, seja ela quando existe uma única pos-
sibilidade, se atingir uma determinada 
condição, que será executada uma ação, do 
contrário, nenhuma ação será executada, 
seja quando existem dois caminhos, uma 
quando uma condição for verdadeira, outra 
quando a condição for falsa, seja quando 
existirem diversas possibilidades, ou mui-
tas condições.
Estudamos a respeito da instrução 
switch...case, vimos que ela é bastante uti-
lizada, principalmente quando existem 
várias possibilidades, condições e, que 
seriam necessários na instrução if, vários 
blocos else if.
Aprendemos também sobre o opera-
dor ternário, embora ele seja um comando 
mais abreviado se comparado com o if, é 
pouco usado, pois poucos desenvolvedores 
de software conhecem, utilizado quando 
existe uma única ação se a condição for 
verdadeira e outra se for falsa.
Também vimos alguns exemplos 
utilizando as IDEs Eclipse e NetBeans.
Figura 3.10: Código completo do exemplo utilizando operador 
ternário.
Exercícios
1. Faça um programa que leia três notas de um aluno, calcule 
a média, se a média for maior ou igual a 7, escreva na tela a 
mensagem “Aprovado”, senão escreva “Reprovado”.
2. Leia um valor e determine se o mesmo é ou não maior que 
50.
3.	Leia	dois	valores,	verifique	se	os	dois	valores	são	iguais,	se	
forem diferentes,

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