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Análise e Projeto de Sistemas Vinicius Marinho da S. Marçola vinicius.marinhosm@hotmail.com Avaliação Diagnóstica Análise Como planejar o software que pretendemos construir ou programar, a fim de que nossos usuários tenham suas necessidades atendidas. Com o uso diagramas e símbolos para mostrar o que estamos imaginando de uma forma conceitual. . Projeto É o elo entre a fase de Análise e a decodificação dos programas. Técnicas que ajuda a entender como é possível transformar nossos conceitos (diagramas, métodos, objetos, etc.) em segmentos de software que, efetivamente, “rodam” nos computadores. Introdução à UML Analogia Quando uma casa ou prédio serão construídos o engenheiro civil ou arquiteto realizam o projeto desta construção antes que a obra inicie. O projeto é constituído de desenhos que conseguem expressar as características do imóvel. Analogia Localização da parte hidráulica Os cômodos Abertura das portas dos quartos Analogia estética do imóvel a combinação das cores das paredes o estilo das portas a iluminação Analogia Em computação não é diferente, há a necessidade de projetar o sistema antes que o mesmo seja construído. Uma notação gráfica também é utilizada composta por diferentes representações (Diagramas), onde cada representação expressa um conjunto de características que a aplicação a ser desenvolvida deve possuir. Analogia Cada paradigma de Programação possui um conjunto de características que as diferenciam. Para o paradigma estruturado as técnicas de modelagem comumente utilizadas são: DFD (Diagrama de Fluxo de dados) MER (Modelo Entidade-Relacionamento) DER (Diagrama Entidade-Relacionamento) Paradigma orientado tem uma linguagem de modelagem padrão: Unified Modeling Laguage (UML). Introdução à UML Guerra dos Métodos O surgimento da Orientação a Objetos ocorreu nos anos 60, o uso desta tecnologia disseminou-se pelas universidades e na indústria do software. Os conceitos no desenvolvimento de aplicações cada vez mais complexas crescia e a necessidade por uma linguagem de modelagem era clara. Alguns pesquisadores propuseram linguagens de modelagem entre 1988 e 1992. Grady Booch (OOAD); Peter Coad (OOA e OOD); Ivar Jacobson (OOSE); Jim Odell; Rumbaugh (OMT) Introdução à UML Guerra dos Métodos Durante esta época, qualquer tentativa de padronização era ignorada. Nos anos 90, dada a existência destas inúmeras formas de modelagem orientada a objetos, o período ficou conhecido como a época da guerra dos métodos. A unificação iniciou-se em 1995, quando Rumbaugh (OMT) e Booch passaram a trabalhar juntos na Rational Software e decidiram fundir seus métodos (e notações) resultando no Método Unificado. Jacobson juntou-se a eles mais tarde e seu método OOSE também foi incorporado. A unificação iniciou-se em 1995, quando Rumbaugh (OMT) e Booch passaram a trabalhar juntos na Rational Software e decidiram fundir seus métodos (e notações) resultando no Método Unificado. Jacobson juntou-se a eles mais tarde e seu método OOSE também foi incorporado. Introdução à UML Guerra dos Métodos A unificação dos projetos foi chamada de UML (Unified Modeling Laguage – Linguagem de Modelagem Unificada). Agregava as ideias de inúmeros autores, tais como Harel e seu diagramas de estados, Shlaer Mellor e o ciclo de vida dos objetos. Introdução à UML Guerra dos Métodos Nos anos 90 surgiu a OMG (Object Management Group) a qual teve papel fundamental em relação à UML (corria o risco de tornar-se uma linguagem de modelagem de propriedade da Rational). Este fato não chegou a concretizar-se e em 1997 a UML foi aprovada como um padrão pela OMG. OMG, é uma organização internacional que aprova padrões abertos para aplicações orientadas a objetos. Introdução à UML Guerra dos Métodos UML (Unified Modeling Language) A UML é uma linguagem para especificação, documentação, visualização e desenvolvimento de sistemas orientados a objetos. Por meio de seus diagramas é possível representar sistemas de softwares sob diversas perspectivas de visualização. UML (Unified Modeling Language) Serve como linguagem para expressar decisões de projeto que não são óbvias ou que não podem ser deduzidas do código. Provê uma forma concreta o suficiente para a compreensão das pessoas e para ser manipulada pelas máquinas. É independente de linguagem de programação, ou seja, pode ser utilizada para desenvolvimento de um sistema através das principais linguagens de programação orientadas a objetos como Java, C++ ou PHP. UML (Unified Modeling Language) A UML não é uma metodologia de desenvolvimento, o que significa que ela não diz para você o que fazer primeiro e em seguida ou como projetar seu sistema, mas ela lhe auxilia a visualizar seu desenho e a comunicação entre objetos. Não Dependente de ferramentas A modelagem pode ser feita utilizando papel, algum editor gráfico ou uma ferramenta de modelagem. UML (Unified Modeling Language) Estes elementos podem ser classificados em: Entidades: Representam blocos de construção da orientação a objetos como Classes, interfaces, pacotes, anotações. Relacionamentos: São utilizados para conectar as entidades que possuem alguma ligação entre si como herança, agregação e chamada de método; Diagramas: Disponibilizam diferentes visões do sistema. Cada diagrama possui um conjunto de entidades e de relacionamentos que podem ser representados. UML (Unified Modeling Language) Ferramentas de modelagem astah Jude - (Versão anterior do astah) DIA StarUML Umbrello Visual Paradigm Referências Bibliográficas Bezzera E. Princípios de Análise e Projeto De Sistemas com UML, Rio de Janeiro: Editora Campus, 2013. 2º Edição WAZLAWICK, Raul Sidnei. Análise e Projeto de Sistemas de Informação Orientados a Objetos, Campus, 2004. RUMBAUGH, James e BLAHA, Michael. Modelagem e projetos baseados em objetos com UML 2. Campus, 2006. MEDEIROS, Ernani. Desenvolvendo Software com UML 2.0 Definitivo. Makron Books, 2004. TAFNER, Malcon A. & Carlos Henrique Correia. Análise Orientada a Objetos. 2 Ed., Visual Books, 2006. MELO, Ana Cristina. Exercitando Modelagem em UML. Brasport, 2006. BEZERRA, Eduardo. Princípio de Análise e Projetos de Sistemas com UML. Elsevier - Campus, 2006. Exercício: Monte uma empresa fictícia (com Logo) e descreva as principais funcionalidades e procedimentos que ela executa. Exemplo: Empresa Biblioteca Nome da Empresa B-Acadêmica Função da empresa Disponibiliza Livros, monografias, artigos, etc Procedimentos O funcionário cadastra um cliente O funcionário cadastra os livros O funcionário cadastra multas por atraso O cliente solicita o livro emprestado O cliente devolve o Livro O funcionário gera o relatório dos livros emprestados O funcionário gera o relatório dos clientes .... image1.jpeg image2.jpeg image3.png image4.jpeg image5.jpeg image6.jpeg image7.jpeg image8.jpeg image9.png image10.png image11.gif image12.jpeg image13.gif image14.png image15.png image16.png image17.jpeg image18.png image19.jpeg image20.png image21.png image22.png image23.png
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