Buscar

ALURA - Ensino Médio 1 ANO - Curso 1 do 1 Bimestre - Aula 05

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 26 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 26 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 26 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Lista de habilidades
Aula 5
Habilidades trabalhadas nesta aula:
(EF07MA04) Resolver e elaborar problemas que envolvam operações 
com números inteiros.
(EF07MA13) Compreender a ideia de variável representada por letra ou 
símbolo para expressar relação entre duas grandezas, diferenciando-a 
da ideia de incógnita.
(EF07CO01) Criar soluções de problemas para os quais seja adequado 
o uso de registros e matrizes unidimensionais para descrever suas in-
formações e automatizá-las usando uma linguagem de programação.
(EF07CO02) Analisar programas para detectar e remover erros, am-
pliando a confiança na sua correção.
(EF07CO05) Criar algoritmos fazendo uso da decomposição e do reuso 
no processo de solução de forma colaborativa e cooperativa e automa-
tizá-los usando uma linguagem de programação.
Listas: criando o seu jogo de 
cartas com listas e padrões
 Unidade
2
Criar listas no Scratch.
Preencher as listas com 
valores específicos.
Atribuir valores aos atributos 
da nossa carta de acordo 
com a personagem.
O que vamos aprender?
ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA
https://cursos.alura.com.br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134372
3
Explorando listas
Anteriormente, conseguimos ajustar 
a mecânica do jogo e deixar a nossa 
carta e a carta do oponente muito 
parecidas. Quando clicamos em 
um atributo, a carta do oponente 
se vira e exibe sua personagem e 
seus atributos. Nesta aula, vamos 
criar valores para esses atributos 
e distribuí-los de acordo com a 
fantasia que estiver sendo exibida 
pelas personagens da nossa carta. 
Para isso, utilizaremos o conceito 
de listas no Scratch. Podemos notar 
que a seção possui uma imagem 
posicionada à direita da tela, um 
título e um texto. Vamos construir 
esses elementos.
Para iniciar a aula, sugere-se que o professor relembre com os estu-
dantes o que foi realizado no projeto até o momento e promova um de-
bate sobre os diferentes contextos nos quais usamos listas no nosso 
cotidiano. É importante pensar sobre a utilidade das listas para com-
preender esse conceito no Scratch. Uma lista pode armazenar itens de 
diferentes naturezas de uma só vez. Além disso, ela também pode ser 
definida como uma variável contendo múltiplas outras variáveis.
4
Antes de atribuir valores para os atributos da nossa carta, precisamos 
pensar a que vamos associar esses valores. O ator cabeça possui quatro 
fantasias, sendo elas: jacaré, capivara, pássaro e sapo. Cada uma dessas 
fantasias deverá ter um valor atribuído a ela. O mesmo deverá ocorrer 
com os atores pé e o corpo, que também possuem as mesmas fantasias.
Assim, para verificar essas fantasias, vamos selecionar o ator cabeça. 
Em seguida, clique na aba Fantasias, localizada na parte superior 
esquerda da tela.
5
As quatro fantasias aparecerão na seguinte ordem: 
jacare, capivara, passaro e sapo, como mostra a 
imagem ao lado. 
6
Ao trocarmos de ator, iremos perceber que 
os atores corpo e pé possuem 
as mesmas fantasias, e elas estão na mesma 
ordem, como mostram as imagens ao lado:
7
Desse modo, quando formos atribuir valores aos atributos das cartas, 
a inteligência estará associada ao ator cabeça; a força, ao ator corpo; e 
a velocidade, ao ator pé. Dessa forma, precisaremos atribuir diferentes 
valores para todas as fantasias dos atores cabeça, corpo e pé.
Para organizar esses dados, precisaremos criar uma lista para cada atributo. 
Começaremos selecionando o palco no canto inferior direito da tela, 
afinal, a área de códigos do palco ainda está em branco, pois ainda não 
programamos nada nesse local. 
Em seguida, com o palco selecionado, iremos até a seção Variáveis e, ao 
final dela, clicaremos em 
8
Na caixa que se abrirá, digite “inteligência”, depois clique em OK para 
criarmos nossa primeira lista.
Repetiremos esse mesmo processo para os atributos força e velocidade, 
criando listas também para eles.
9
Após a criação dessas listas, podemos notar que as três listas ainda 
vazias aparecem no nosso palco.
Precisamos preencher nossas listas assim que o programa for executado, 
ou seja, ao clicar na bandeira verde. Para isso, arrastaremos, da seção 
Eventos, o bloco para a área de código.
10
Na seção Variáveis, repare que temos novos blocos referentes às listas. 
Assim, arrastaremos o bloco . No campo (coisa), 
colocaremos um valor numérico, por exemplo, 10. Seu bloco ficará assim: 
Em seguida, adicionaremos mais três blocos de adição, colocando-os 
abaixo do bloco que acabamos de alterar, ficando da seguinte forma:
11
Por fim, substituiremos o campo (coisa) dos três blocos adicionados 
pelos valores 20, 30 e 40. Seu script ficará da seguinte maneira:
Feito isso, juntaremos esse script ao bloco que inicia o nosso jogo, da 
seguinte maneira:
12
Repare que, ao clicar na bandeira verde, a lista força estará preenchida 
no palco com os valores inseridos. A ordem que esses valores aparecem 
na lista, futuramente, corresponderá à ordem das fantasias. Nesse caso, 
o corpo do jacaré mudará a variável para 10, da capivara para 20, do 
pássaro para 30 e do sapo para 40.
Entretanto, se clicarmos novamente na bandeira verde, essa lista estará 
com oito itens em vez de apenas quatro, pois não programamos o script 
para apagar a lista quando a rodada for novamente iniciada. Para resolver 
isso, podemos utilizar, da seção Variáveis, o bloco 
13
Colocaremos esse bloco que apaga a lista logo abaixo do bloco que inicia 
a rodada, para que, quando o script for iniciado, ele primeiro apague todos 
os itens da lista e a preencha apenas com os quatro itens de sempre.
Feito isso, precisamos repetir esse mesmo processo para as listas dos 
atributos inteligência e velocidade.
Professor, nesse ponto da aula os estudantes devem ser capazes de perceber e executar as ações descritas para os três atores que compõem nossa 
carta: cabeça, corpo e pé. Mesmo que o script criado esteja associado ao palco, cada uma das listas precisa receber um comando. Por isso, é impor-
tante verificar se todos compreenderam por que esse procedimento é necessário e por que ele está sendo realizado múltiplas vezes, já que temos 
uma lista para cada ator e quatro fantasias diferentes para cada um desses atores.
14
Assim, adicionaremos, da seção Variáveis, mais um bloco 
 e o colocaremos antes do bloco . 
Feito isso, clicando no menu suspenso do bloco, selecionaremos a 
opção inteligência. 
Arrastaremos mais um bloco e repetiremos o 
processo, selecionando, desta vez, o atributo velocidade
15
Agora, precisamos adicionar os valores para as listas dos atributos 
inteligência e velocidade. Para fazer isso de uma forma mais rápida, 
iremos no bloco e, em seguida, clicaremos com o 
botão direito do mouse e escolheremos a opção Duplicar.
Ao duplicarmos um script dessa forma, serão duplicados o bloco 
selecionado e todos os blocos que estão abaixo dele.
Assim, os blocos duplicados aparecerão colados à seta do mouse. Para 
soltá-los, escolhemos um espaço na área de códigos, posicionamos o 
mouse e clicamos para soltar os blocos duplicados.
16
Em todos os blocos duplicados, clicaremos no campo força e 
selecionaremos o atributo inteligência, como mostra a imagem:
Conforme mencionado, a ordem dos itens de uma lista corresponde 
à ordem das fantasias dos atores cabeça, corpo e pé. Então, podemos 
manipular a ordem desses blocos para que, por exemplo, o sapo, que 
nesse caso é o mais forte, seja o menos inteligente. Para fazer isso, 
iremos reordenaremos os blocos, conforme mostra a imagem a seguir.
As fantasias são jacaré, capivara, 
pássaro e sapo, nessa ordem.
17
Por fim, ao juntarmos o script com o bloco de início e os blocos duplicados, 
teremos o seguinte resultado:
Professor, ao observar esse script monta-
do, é interessante conversar com os es-
tudantes e verificar se eles conseguem 
perceber qual valor está associado a cada 
fantasia para os atributos força e inteli-
gência, que programamos até o momento. 
Se a ordem das fantasias jacaré, capivara, 
pássaroe sapo corresponde à ordem das 
lista, formular perguntas como “Quanto de 
força tem o jacaré?” ou “quanto te inteli-
gência tem o pássaro” certamente ajudará 
os estudantes a perceber a lógica por trás 
da programação realizada.
18
Feito isso, precisamos duplicar novamente os quatro últimos blocos para 
que possamos atribuir diferentes valores aos atributos velocidade. Para 
isso, repita o processo feito anteriormente, alterando os novos blocos 
duplicados para o atributo velocidade.
Não se esqueça de reordenar os blocos duplicados para que valores distintos 
sejam aplicados a diferentes fantasias. Observe a sugestão da imagem:
19
Agora que finalizamos a criação de nossas listas, podemos testar o 
jogo e observar que sempre serão adicionados quatro itens nas listas 
inteligência, força e velocidade. Os primeiros itens correspondem as 
fantasias do jacaré; os segundos, da capivara; os terceiros, do pássaro; e 
os quartos, do sapo. 
Com tudo finalizado, podemos esconder essas listas. Para fazer isso, 
clicaremos com o botão direito nas listas que estão no palco, no canto 
superior direito da tela, e selecionaremos esconder. Esse processo deve 
ser repetido para as três listas.
20
Agora, precisamos que as variáveis assumam os valores que estão nessas 
listas de acordo com a fantasia que estiver selecionada quando começar 
uma rodada. 
Para fazer isso, arrastaremos, da seção Eventos, o bloco .
Em seguida, arrastaremos, da seção Variáveis, o bloco 
. Encaixaremos um bloco no outro e, no menu 
suspenso, selecionaremos a opção minha inteligência, como mostra a 
imagem a seguir:
21
Adicionaremos mais duas vezes bloco , e, 
em seguida, selecionaremos, respectivamente, as opções minha força e 
minha velocidade nos menus suspensos. 
Feito isso, arrastaremos da seção Sensores, o bloco 
 para a área do código.
22
No segundo menu suspenso desse bloco, escolheremos a opção cabeça. 
Afinal, é o ator cabeça que estará relacionado à inteligência. Em seguida, 
no primeiro menu suspenso, selecionaremos nº da fantasia. Assim, 
teremos o seguinte bloco devidamente configurado:
Esse bloco informará qual fantasia está selecionada. Agora, precisamos 
relacionar a fantasia com os itens da lista.
Para fazer isso, arrastaremos, da seção Variáveis, o bloco 
 e selecionaremos a opção inteligência no 
menu suspenso.
23
Feito isso, arrastaremos o bloco que define o ator para dentro do bloco 
que define o atributo. Assim, teremos o seguinte bloco configurado:
Em seguida, vamos arrastar esse bloco para dentro do bloco variável que 
está logo abaixo daquele que inicia a rodada, como mostra a figura a seguir:
Ao executar nosso programa, podemos verificar que o valor da variável 
minha inteligência muda de acordo com a fantasia que está selecionada 
e a ordem do item da lista.
Iremos, então, repetir esse mesmo processo para configurar as variáveis 
minha força e minha velocidade.
24
Para agilizar a configuração das variáveis minha força e minha 
velocidade, podemos utilizar a ferramenta Duplicar.
Colocaremos o bloco duplicado no campo (0) do bloco abaixo, 
como indicado:
Em seguida, como estamos programando a variável força, queremos 
puxar os valores da lista força. Sendo assim, o bloco sensor deverá 
informar qual fantasia do ator corpo está selecionada, já que esse ator é 
responsável pelo atributo força. Para isso, selecione a opção nº fantasia (1) 
no primeiro menu, corpo (2) no segundo e força no terceiro (3), como 
mostra a imagem abaixo.
1 2 3
25
Para finalizar, duplique novamente o mesmo bloco e configure-o para a 
variável minha velocidade da seguinte forma:
Assim, quando a rodada for iniciada, teremos o seguinte script no Palco.
Podemos observar que, ao executar nosso programa, teremos todos 
os atributos para nossa carta. Na próxima aula, iremos programar os 
atributos da carta do oponente.
 Desafio
26
Nesta aula, atribuímos valores aos atributos da nossa carta. Para fazer 
isso, criamos três listas, uma para cada atributo, e adicionamos valores 
a essas listas. Programamos as variáveis que dão valores aos atributos 
da nossa carta para que elas recebam valores de acordo com a fantasia 
que está selecionada para o ator e a ordem dos itens das listas. 
As fantasias do ator cabeça estão relacionadas com a lista inteligência, 
as do corpo com a lista força, e as do pé, com a velocidade.
Diante disso, seu desafio será alterar os valores que as variáveis dos 
atributos deverão assumir de acordo com a fantasia selecionada. 
Por exemplo, em vez de o sapo ser o mais forte, coloque-o como o 
mais fraco, e assim por diante. Reordenem os blocos que criam os 
itens para a lista e altere os valores adicionados a eles.
CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL
Espera-se que os estudantes se dirijam à área de código do palco e manipulem 
os blocos do script que inicia com “quando bandeira verde for clicado”, reorde-
nando os blocos que criam itens para a lista ou substituindo os valores nesses 
blocos. Você pode aprofundar seu conhecimento sobre listas na programação 
explorando a plataforma da Alura, onde é possível encontrar cursos, artigos, 
formações e muito mais! 
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform

Continue navegando