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ALURA - Ensino Médio 1 ANO - Curso 1 do 1 Bimestre - Aula 09

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Aumentando a competição
Aula 9
Habilidades trabalhadas nesta aula:
(EF07MA04) Resolver e elaborar problemas que envolvam operações com números inteiros.
(EF07MA13) Compreender a ideia de variável, representada por letra ou símbolo, para expressar relação entre 
duas grandezas, diferenciando-a da ideia de incógnita.
(EF07CO01) Criar soluções de problemas para os quais seja adequado o uso de registros e matrizes unidi-
mensionais para descrever suas informações e automatizá-las usando uma linguagem de programação.
(EF07CO02) Analisar programas para detectar e remover erros, ampliando a confiança na sua correção.
(EF07CO05) Criar algoritmos fazendo uso da decomposição e do reuso no processo de solução de forma 
colaborativa e cooperativa e automatizá-los usando uma linguagem de programação.
Listas: criando o seu jogo de 
cartas com listas e padrões
 Unidade
2
Atualizar o valor das variáveis dos 
atributos do oponente.
Adicionar acessórios para a frente 
das personagens da carta.
Reutilizar códigos de outros atores 
e adaptá-los para um novo ator.
O que vamos aprender?
ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA
https://cursos.alura.com.br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134376
3
Personagens mais fortes
Anteriormente, adicionamos um 
acessório atrás da personagem da 
carta e um bônus aos valores dos 
atributos. Nesta aula, atualizaremos 
os valores dos atributos da carta 
do oponente. Além disso, também 
adicionaremos mais acessórios às 
cartas, aperfeiçoando nosso jogo. 
Para fazer isso, vamos reutilizar 
alguns padrões já estudados 
anteriormente e ajustá-los de 
acordo com o que precisamos.
Professor, para iniciar a aula, sugere-se seja retomado com os estudantes o que foi realizado no projeto até o momento. Além disso, é interessante 
que eles formulem hipóteses sobre em quais atores e padrões podemos nos basear para adicionar novos acessórios às cartas. É esperado que os 
estudantes mencionem que, para adicionar novos acessórios às cartas, podemos utilizar os mesmo padrões que aplicamos ao ator acessório atrás.
4
Começaremos selecionando o ator minha carta, localizado no canto 
inferior direito da tela: .
Para conseguirmos compreender melhor o que está acontecendo 
em nosso programa, vamos aumentar o tempo de exibição da carta, 
substituindo o valor 3 por 10 no bloco .
Feito isso, ao clicar na bandeira verde, clicaremos em qualquer atributo. 
Poderemos verificar que, apesar de aparecer um acessório atrás da carta 
do oponente, os valores ainda não estão sendo atualizados.
5
Para resolver isso, vamos selecionar o ator acessórios atrás, localizado no 
canto inferior direito da tela: .
Vamos observar o script que aciona um clone, como mostra a imagem 
a seguir.
Está faltando, nesse script, algo que fizemos para programar os clones 
dos atores cabeça, corpo e pé.
Professor, visando estimular a participação dos estudantes, pergunte a eles o que falta nesse script e promova uma breve discussão sobre a lógica 
de programação realizada para o ator acessórios atrás.
6
Para verificar o que está faltando, selecionaremos o ator cabeça: .
Observaremos nesse ator o mesmo script que aciona um clone:
Neste momento, estimule os estudantes a comparar os dois scripts e perceber o que há de diferente entre eles. Espera-se que eles percebam que no 
script do ator acessório atrás não há uma variável que calcula um número aleatório e depois altera o valor da fantasia.
7
Fazendo a comparação, notaremos que há uma variável, oponente 
cabeça, que atualiza o valor da variável para um número aleatório de 1 a 4 
e depois muda a fantasia para essa variável.
Assim, precisamos ter algo similar para o ator acessório atrás. Então, 
selecionaremos novamente o ator acessório atrás. localizado no canto 
inferior direito da tela: .
Na seção Variáveis, criaremos uma variável clicando em .
Na caixa que se abrirá, nomearemos essa 
nova variável como oponente fantasia 
atrás, selecionaremos a opção Para todos 
os atores e clicaremos em OK.
É importante lembrar os estudantes da importância de sempre nomear as variáveis 
de forma clara e objetiva. Nesse caso, escreveremos um nome grande dessa forma 
para evidenciar que estamos armazenando o valor da fantasia que está atrás do per-
sonagem do oponente.
8
Feito isso, arrastaremos, da seção Variáveis, o bloco 
para cima do conjunto de blocos que altera as fantasias. Em seguida, 
clicaremos no menu suspenso do bloco que acabamos de adicionar e 
selecionaremos a opção oponente fantasia atrás.
Em seguida, arrastaremos o operador de número aleatório do bloco que 
altera a fantasia para dentro da lacuna do bloco variável. Seu script ficará 
como mostra a imagem a seguir:
9
Em seguida, da seção Variáveis, arrastaremos a variável 
para dentro do bloco que altera a fantasia, da seguinte forma: 
.
Feito isso, vamos desmarcar a opção da variável na 
lista de blocos da seção Variáveis para ocultar sua visualização no palco.
Agora, precisaremos fazer mudanças no Palco, onde programamos as 
mudanças das variáveis de atributos das cartas.
Para isso, selecionaremos o Palco, localizado no canto inferior direito 
da tela: .
10
Repare que, no script que recebe o início da rodada, foram adicionados 
valores para as variáveis dos atributos minha carta com os seguintes blocos:
Precisamos que, quando os clones da carta do oponente forem criados, 
eles sigam esse padrão e que os valores da carta do oponente sejam 
alterados a partir da fantasia do ator acessório atrás.
Sendo assim, da seção Variável, arrastaremos três vezes o bloco 
, colocando-os logo abaixo do conjunto de blocos que 
muda os atributos e acima do bloco condicional, como mostra a imagem 
a seguir:
11
No primeiro desses blocos, clicaremos no menu suspenso e selecionaremos 
a variável velocidade oponente; no segundo, selecionaremos inteligência 
oponente e, no terceiro, força oponente. Seu script ficará da seguinte forma:
Em seguida, colocaremos esses blocos em ordem.
Neste momento, recomenda-se indicar aos estudantes a importância de manter os códigos em ordem e organizados, pois isso contribui para identi-
ficar problemas, ajustar mudanças e identificar padrões. Como estamos aprendendo ao longo dessas aulas, os padrões nos ajudam a construir algo-
ritmos para conseguirmos atingir nossos objetivos.
12
Agora, vamos separar o conjunto de bloco condicional do restante do 
script, como mostra a imagem a seguir:
Isso nos permitirá reorganizar os três com os quais estávamos 
trabalhando. O primeiro bloco será o da inteligência do oponente, o 
segundo será força oponente e o terceiro, velocidade oponente. Assim, 
arraste os blocos de modo que eles estejam organizados na ordem 
correta, como mostra a imagem a seguir:
13
Feito isso, voltaremos ao conjunto de blocos que separamos do script e o 
reconectaremos novamente a ele.
Agora, vamos duplicar os conjuntos de blocos que usamos para adicionar 
valores aos atributos da nossa carta, que estão em outro script, e usá-los 
para os atributos do oponente.
Assim, clique com o botão direito do mouse no operador (bloco verde) e 
selecione a opção Duplicar.
14
Em seguida, arraste o conjunto de blocos duplicados para a lacuna do 
primeiro bloco, que corresponde ao atributo inteligência oponente.
Repita o mesmo processo para os blocos que correspondem aos 
atributos força oponente e velocidade oponente.
Professor, observe que o atributo velocidade oponente apresenta um conjunto de blocos distinto dos demais atributos. Converse com os estudantes 
e verifique se eles compreenderam o porquê de isso ocorrer. Espera-se que eles respondam que essa diferença se dá pelo fato de que estamos co-
piando a estrutura de blocos que criamos para os atributos da nossa carta em aulas anteriores.
15
Agora, para que nosso código funcione para a carta do oponente, 
precisamos remover os sensores, pois eles só servem para indicar as 
fantasias dos atores que utilizamos para nossa carta; para a fantasia dos 
clones, temos que utilizar outravariável.
Portanto, arrastaremos os quatro sensores (blocos azuis), um de cada 
vez, para lista de blocos entre as seções e a área de código, excluindo-os 
do nosso script.
Feito isso, colocaremos no lugar desse bloco a variável , 
da seção Variáveis, nos três conjuntos de blocos. 
16
Agora, ao testar nosso programa clicando na bandeira verde, podemos 
perceber que, quando clicamos em algum atributo, a carta do oponente 
recebe valores adicionais de acordo com a fantasia do acessório de trás.
17
Desse modo, terminamos de programar os acessórios que aparecem 
atrás das personagens, tanto da nossa carta quanto da carta do 
oponente. Agora, vamos inserir acessórios que aparecerão na frente da 
nossa carta. Para isso, adicionaremos mais um ator externo ao Scratch. 
Certifique-se de que você tenha a pasta de arquivos utilizada na primeira 
aula, quando adicionamos os atores externos cabeça, corpo, pé e minha 
carta ao Scratch. Nessa pasta, há apenas um arquivo que não utilizamos. 
Vamos adicioná-lo agora ao Scratch.
Assim, passe o mouse por cima do ícone para adicionar novos atores, 
localizado no canto inferior direito da tela: 
Em seguida, clique no primeiro ícone do menu que se abrirá: Enviar Ator
Professor, caso algum estudantes não consiga localizar a pasta em seu computador, será preciso baixa-la novamente na 
atividade Preparando o ambiente: fantasia dos atores, disponível no link (https://cursos.alura.com.br/course/scratch-
-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134395).
https://cursos.alura.com.br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134395
https://cursos.alura.com.br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134395
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Na janela que se abrirá, devemos procurar no computador a pasta 
Super-trunfo-atores, selecionar o arquivo acessórios-frente.sprite3 e 
clicar em Abrir.
Feito isso, repare que o ator acessórios frente aparecerá no canto inferior 
direito da tela: .
19
Veremos também que uma tocha aparecerá na frente da personagem 
da nossa carta.
Agora, vamos explorar as outras fantasias do ator acessórios frente. Para 
isso, clicaremos na aba Fantasias, localizada no canto superior esquerdo 
da tela.
20
Como podemos ver, o ator acessórios frente possui 
nove fantasias (1. cachecol, 2. chapéu flor, 3. colar 
mágico, 4. escudo ajustado, 5. espada de folha do 
finn, 6. galochas, 7. picareta ajustada, 8. tocha e 9. 
varinha ajustada). Precisamos que, quando uma 
rodada for iniciada, uma fantasia aleatória seja 
escolhida para o ator acessórios frente.
Professor, neste momento, os estudantes podem ser questionados se já realizamos algum procedimento 
parecido até o momento. É esperado que eles percebam que a programação dos acessórios da frente 
terá os mesmos padrões dos acessórios de trás e dos atores cabeça, corpo e pé.
21
Para realizar essas configurações, vamos selecionar o ator cabeça: .
Podemos observar que tanto o script que começa com que recebe o 
início da rodada quanto o que começa com um clone, apresentados na 
imagem a seguir, podem ser utilizados para o ator acessório frente.
22
Desse modo, abriremos o recurso Mochila, localizado no rodapé 
da página.
Observaremos que já temos salvo boa parte dos scripts utilizados no 
projeto na Mochila.
23
Escolheremos o script mais antigo salvo na Mochila.
Arrastaremos esse script para a área de código até que essa área fique azul.
No último bloco do script que acabamos de arrastar para a área de 
códigos, iremos substituir o valor 4, na última lacuna do bloco operador, 
por 9, afinal, o ator acessórios frente possui nove fantasias.
24
Em seguida, iremos novamente na Mochila e selecionaremos o terceiro 
script da direita para esquerda.
Após isso, arrastaremos esse script para a área de código até que ela 
fique azul.
25
Feito isso, arrastaremos, da seção Variáveis, a variável no lugar do 
valor 3 do bloco que define o tempo de espera no script que acabamos 
de arrastar para a área de código.
Ao organizar nossa área de códigos, podemos observar que não é 
exatamente desse script que precisamos.
Vamos observar novamente o ator cabeça. Selecionaremos esse ator 
 e observaremos o script que começa com “quando eu começar 
como um clone”.
Neste momento, pode ser perguntado aos estudantes o que está faltando nesse script que começa com o bloco “quando eu começar como um clone”. 
É esperado que eles percebam que, assim como fizemos para os atores cabeça, corpo, pé e acessórios atrás, também precisamos de uma variável que 
sorteie um número aleatório e mude a fantasia desse ator para essa variável.
26
Repare que, nesse script, existe a variável oponente cabeça, que muda 
para um número aleatório e, em seguida, a fantasia é alterada para essa 
variável, como mostra a imagem abaixo:
Precisaremos fazer esse mesmo processo para o ator acessório frente. 
Começaremos selecionando novamente o ator acessórios frente: .
Da seção Variáveis, criaremos uma nova variável clicando 
em .
27
Na caixa que se abrir, nomearemos essa variável como oponente 
fantasia frente. Selecionaremos a opção Para todos os atores e 
clicaremos em OK.
Feito isso, arrastaremos, da seção Variáveis, o bloco 
para entre os blocos que indicam a carta do oponente e a mudança de 
fantasia, como mostra a imagem a seguir:
28
Em seguida, clique no menu suspenso e selecione a opção oponente 
fantasia frente.
Agora, arrastaremos a o operador de número aleatório para a lacuna 
do bloco que muda a fantasia do ator, substituindo o valor da segunda 
lacuna do operador por 9.
29
Da seção Variáveis, arrastaremos a variável para cima 
do menu suspenso do bloco que determina a fantasia, logo abaixo do 
bloco que acabamos de configurar.
Feito isso, vamos desmarcar a opção da variável 
na lista de blocos da seção Variáveis para ocultar sua visualização no 
palco, da mesma forma que fizemos para a variável oponente fantasia 
atrás do ator acessórios atrás.
30
Repare que, ao testarmos nosso programa clicando na bandeira verde, 
podemos perceber que nossa carta aparecerá com acessórios toda vez 
que iniciar a rodada, porém, quando clicarmos em qualquer atributo, não 
aparecerá nenhum acessório na frente da carta do oponente.
Neste momento, é importante incentivar a participação dos estudantes questionando por que ainda não temos acessórios na frente da carta do 
 oponente se já programamos este ator para quando ele começar como um clone. Espera-se que eles entendam que ainda não há acessórios na carta 
do oponente porque ainda não programamos a criação do clone do ator acessórios frente, assim como fizemos com os outros atores que compõem 
a carta do oponente.
31
Precisaremos criar um clone desse ator na carta do oponente. Para isso, 
selecionaremos o ator carta do oponente .
No script que recebe o comando de virar a carta, adicionaremos, da 
seção Controle, o bloco . Arrastaremos esse bloco 
entre o bloco que cria o clone dos acessório atrás e que transmite os 
clones criados, como mostra a imagem:
32
Clicaremos no menu suspenso do bloco que acabamos de adicionar e 
selecionaremos a opção acessórios frente.
Desse modo, podemos observar que, agora, sim, quando clicarmos na 
bandeira verde para testar nosso programa, poderemos ver que a minha 
carta possui um acessório na frente e, quando escolhermos algum 
atributo, a carta do oponente é virada e também possuirá um acessório 
na frente. Na próxima aula, adicionaremos valores ao acessório da frente 
tanto para a minha carta quanto para a carta do oponente.
 Desafio
33
Nesta aula, adicionamos valores para o acessório de trás para a carta 
do oponente. Além disso, também adicionamos acessórios que 
aparecem na frente dos personagens nas cartas. Para acrescentar 
valores aos atributos da carta do oponente e adicionar acessórios 
na frente das cartas, utilizamos os mesmos padrões utilizados para 
programarmos os atores cabeça, corpo e pé. Porém, ainda não 
adicionamos valores relacionados ao acessório da frente para os 
atributos.Faremos isso na próxima aula.
Assim, seu desafio será criar regras matemáticas diferentes para os 
valores dos acessórios da carta do oponente.
CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL
Espera-se que os estudantes utilizem os operadores matemático de adição, subtração, multiplicação e divisão, da seção Operado-
res, para criar novas regras matemáticas para adicionar valores aos atributos da carta do oponente. Essas regras deverão substituir 
as programações que fizemos no script que começa com o bloco “quando eu receber [clones criados]” do Palco. Além disso, podem 
ser criadas condicionais para determinar o ganho dependendo da fantasia selecionada. Assim, os estudantes podem utilizar a 
criatividade para criar diferentes cartas e deixar o jogo mais condizente com a sua própria expectativa e realidade, aumentando o 
interesse no projeto.
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform

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