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Portfolio Analise orientada a objetos - SERGIO CRISTIANO MOREIRA

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SERGIO CRISTIANO MOREIRA 
 
 
 
 
 
 
 
PORTFÓLIO – RELATÓRIO DE AULA PRÁTICA: 
ANÁLISE ORIENTADO A OBJETOS 
 
 
 
 
 
 2024 
 
 
SUMÁRIO 
1. INTRODUÇÃO............................................ 
2. DESENVOLVIMENTO............................................... 
3. MÉTODO......................................................... 
 3.1. RESULTADOS...................................................... 
4. CONCLUSÃO................................................................ 
5. REFERÊNCIAS............................................................................ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. INTRODUÇÃO 
Este portfólio é resultado da aplicação dos conceitos fundamentais da UML - 
Linguagem de Modelagem Unificada, adquiridos durante o estudo da disciplina de 
Análise Orientada a Objetos. Nosso foco reside na criação de um Diagrama de 
Classes destinado a um sistema de locação de veículos, representando de forma 
abrangente e precisa as entidades e relações essenciais desse domínio. Para 
garantir uma abordagem eficiente e alinhada às melhores práticas, utilizamos o 
software Visual Paradigm Online, uma ferramenta reconhecida pela sua robustez e 
adequação para desenvolvimento de modelos UML. Através deste portfólio, 
buscamos não apenas demonstrar nossa compreensão dos conceitos teóricos, mas 
também destacar nossa capacidade de aplicá-los de maneira prática e relevante em 
um contexto real de desenvolvimento de software. 
 
 
2. DESENVOLVIMENTO 
 Ao aplicarmos os conceitos estudados na disciplina de Análise Orientada a 
Objetos, com o auxílio do software Visual Paradigm Online, conseguimos 
explorar e aplicar os princípios fundamentais na elaboração de diagramas, 
incluindo o diagrama de classes. Durante o aprendizado da Análise Orientada a 
Objetos, tivemos acesso a recursos que nos capacitaram a compreender e 
desenvolver diversos tipos de diagramas, sendo o diagrama de classes um dos 
principais. A Unified Modeling Language (UML), ou Linguagem de Modelagem 
Unificada, é uma ferramenta visual padronizada amplamente utilizada na 
documentação, no projeto e na construção de sistemas de software orientados 
a objetos. Essa linguagem gráfica proporciona aos desenvolvedores e 
arquitetos de software a capacidade de criar modelos visuais que representam 
de forma clara e coesa a estrutura, o comportamento e as interações de um 
sistema de software. Por meio da UML, é possível expressar de maneira 
consistente uma variedade de elementos, abrangendo desde conceitos e 
requisitos até objetos, classes, componentes, relacionamentos e processos 
inerentes ao software. A UML oferece uma ampla gama de diagramas 
padronizados, como diagramas de classes, diagramas de sequência, 
diagramas de atividades, diagramas de componentes e diagramas de 
implantação, cada um destinado a descrever diferentes aspectos do sistema de 
software em diversos níveis de abstração, proporcionando uma compreensão 
abrangente e detalhada do sistema em questão. 
 
 
 
 
3. MÉTODO 
Iniciamos o processo familiarizando-nos com o software Visual Paradigm 
Online, conforme demonstrado na imagem a seguir: 
 
O procedimento para acessar o software é totalmente detalhado no guia 
disponibilizado na plataforma Colaborar. Após criar o projeto, neste caso, o 
Diagrama de Classes para uma Locadora de Veículos, segue abaixo a captura 
de tela: 
 
Antes de avançarmos para a apresentação do código, é crucial definir os 
comandos/funções que foram empregados: 
 
 
 Exemplo de Diagrama de Classe. 
 
 Exemplo de Associação 
 
 
 Exemplo de Multiplicidade 
Diagrama de Classes: É construído utilizando retângulos e setas. Cada classe é 
delineada por um retângulo que contém três compartimentos (nome da classe, 
atributos e métodos). 
Associação: Refere-se a uma relação entre duas ou mais classes, indicando 
que os objetos dessas classes interagem de alguma forma. A associação é 
denotada por uma linha que conecta as classes e pode ser nomeada para 
descrever o tipo de conexão. 
Multiplicidade: É um atributo da associação que especifica quantos objetos de uma 
classe podem se associar a objetos da outra classe. Pode ser representada por um 
número singular, "*", "n" (um número específico de objetos) ou um intervalo de 
números. 
• Tipos de dados: São utilizados na programação para representar diferentes 
tipos de valores e funções. 
• String: Sequência de caracteres alfanuméricos usada para armazenar texto. 
• Int: Abreviação de "integer", usado para representar números inteiros. 
• Long: Variação do tipo int que armazena números inteiros maiores. 
• Double: Utilizado para representar números com casas decimais. 
• Void: Utilizado em funções que não retornam valor. 
• Time: Representa um horário específico em um determinado dia. 
• Date: Representa uma data específica, incluindo dia, mês, ano e, por vezes, 
informações adicionais como o dia da semana. 
 
 
3.1 RESULTADOS 
Como resultado final, alcançamos uma representação gráfica simplificada de 
um sistema de locação de veículos, utilizando a notação gráfica padrão da 
UML. 
 
 
 
 
 
 
 
4. CONCLUSÃO 
Apesar de parecer um projeto simples à primeira vista, deparei-me com 
desafios significativos ao dar os primeiros passos. A concretização do ponto de 
partida só se deu após uma extensa pesquisa, tanto online quanto em fontes 
especializadas. A aplicação prática dos conhecimentos adquiridos revelou-se 
fundamental para solidificar meu entendimento. Em particular, a utilização do 
diagrama de classes foi um marco, expandindo minha visão do projeto em 
desenvolvimento. Essa abordagem não só agilizou o processo, mas também 
proporcionou uma visão gráfica abrangente do projeto em sua totalidade. 
 
 
5. REFERÊNCIAS 
Valente, Marco Tulio. Engenharia de Software Moderna: Princípios e práticas 
para desenvolvimento de software com produtividade. Belo Horizonte, 2020. 
Visual Paradigm Online. Disponível em: https://online.visual-paradigm.com/. 
 
	SERGIO CRISTIANO MOREIRA
	SUMÁRIO
	1. INTRODUÇÃO
	2. DESENVOLVIMENTO
	3. MÉTODO
	3.1 RESULTADOS
	4. CONCLUSÃO
	5. REFERÊNCIAS

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