Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
SERGIO CRISTIANO MOREIRA PORTFÓLIO – RELATÓRIO DE AULA PRÁTICA: ANÁLISE ORIENTADO A OBJETOS 2024 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO............................................ 2. DESENVOLVIMENTO............................................... 3. MÉTODO......................................................... 3.1. RESULTADOS...................................................... 4. CONCLUSÃO................................................................ 5. REFERÊNCIAS............................................................................ 1. INTRODUÇÃO Este portfólio é resultado da aplicação dos conceitos fundamentais da UML - Linguagem de Modelagem Unificada, adquiridos durante o estudo da disciplina de Análise Orientada a Objetos. Nosso foco reside na criação de um Diagrama de Classes destinado a um sistema de locação de veículos, representando de forma abrangente e precisa as entidades e relações essenciais desse domínio. Para garantir uma abordagem eficiente e alinhada às melhores práticas, utilizamos o software Visual Paradigm Online, uma ferramenta reconhecida pela sua robustez e adequação para desenvolvimento de modelos UML. Através deste portfólio, buscamos não apenas demonstrar nossa compreensão dos conceitos teóricos, mas também destacar nossa capacidade de aplicá-los de maneira prática e relevante em um contexto real de desenvolvimento de software. 2. DESENVOLVIMENTO Ao aplicarmos os conceitos estudados na disciplina de Análise Orientada a Objetos, com o auxílio do software Visual Paradigm Online, conseguimos explorar e aplicar os princípios fundamentais na elaboração de diagramas, incluindo o diagrama de classes. Durante o aprendizado da Análise Orientada a Objetos, tivemos acesso a recursos que nos capacitaram a compreender e desenvolver diversos tipos de diagramas, sendo o diagrama de classes um dos principais. A Unified Modeling Language (UML), ou Linguagem de Modelagem Unificada, é uma ferramenta visual padronizada amplamente utilizada na documentação, no projeto e na construção de sistemas de software orientados a objetos. Essa linguagem gráfica proporciona aos desenvolvedores e arquitetos de software a capacidade de criar modelos visuais que representam de forma clara e coesa a estrutura, o comportamento e as interações de um sistema de software. Por meio da UML, é possível expressar de maneira consistente uma variedade de elementos, abrangendo desde conceitos e requisitos até objetos, classes, componentes, relacionamentos e processos inerentes ao software. A UML oferece uma ampla gama de diagramas padronizados, como diagramas de classes, diagramas de sequência, diagramas de atividades, diagramas de componentes e diagramas de implantação, cada um destinado a descrever diferentes aspectos do sistema de software em diversos níveis de abstração, proporcionando uma compreensão abrangente e detalhada do sistema em questão. 3. MÉTODO Iniciamos o processo familiarizando-nos com o software Visual Paradigm Online, conforme demonstrado na imagem a seguir: O procedimento para acessar o software é totalmente detalhado no guia disponibilizado na plataforma Colaborar. Após criar o projeto, neste caso, o Diagrama de Classes para uma Locadora de Veículos, segue abaixo a captura de tela: Antes de avançarmos para a apresentação do código, é crucial definir os comandos/funções que foram empregados: Exemplo de Diagrama de Classe. Exemplo de Associação Exemplo de Multiplicidade Diagrama de Classes: É construído utilizando retângulos e setas. Cada classe é delineada por um retângulo que contém três compartimentos (nome da classe, atributos e métodos). Associação: Refere-se a uma relação entre duas ou mais classes, indicando que os objetos dessas classes interagem de alguma forma. A associação é denotada por uma linha que conecta as classes e pode ser nomeada para descrever o tipo de conexão. Multiplicidade: É um atributo da associação que especifica quantos objetos de uma classe podem se associar a objetos da outra classe. Pode ser representada por um número singular, "*", "n" (um número específico de objetos) ou um intervalo de números. • Tipos de dados: São utilizados na programação para representar diferentes tipos de valores e funções. • String: Sequência de caracteres alfanuméricos usada para armazenar texto. • Int: Abreviação de "integer", usado para representar números inteiros. • Long: Variação do tipo int que armazena números inteiros maiores. • Double: Utilizado para representar números com casas decimais. • Void: Utilizado em funções que não retornam valor. • Time: Representa um horário específico em um determinado dia. • Date: Representa uma data específica, incluindo dia, mês, ano e, por vezes, informações adicionais como o dia da semana. 3.1 RESULTADOS Como resultado final, alcançamos uma representação gráfica simplificada de um sistema de locação de veículos, utilizando a notação gráfica padrão da UML. 4. CONCLUSÃO Apesar de parecer um projeto simples à primeira vista, deparei-me com desafios significativos ao dar os primeiros passos. A concretização do ponto de partida só se deu após uma extensa pesquisa, tanto online quanto em fontes especializadas. A aplicação prática dos conhecimentos adquiridos revelou-se fundamental para solidificar meu entendimento. Em particular, a utilização do diagrama de classes foi um marco, expandindo minha visão do projeto em desenvolvimento. Essa abordagem não só agilizou o processo, mas também proporcionou uma visão gráfica abrangente do projeto em sua totalidade. 5. REFERÊNCIAS Valente, Marco Tulio. Engenharia de Software Moderna: Princípios e práticas para desenvolvimento de software com produtividade. Belo Horizonte, 2020. Visual Paradigm Online. Disponível em: https://online.visual-paradigm.com/. SERGIO CRISTIANO MOREIRA SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO 2. DESENVOLVIMENTO 3. MÉTODO 3.1 RESULTADOS 4. CONCLUSÃO 5. REFERÊNCIAS
Compartilhar