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VECNAVECNA DOSSIÊ & NINHO DO OLHO SOMBRIODOSSIÊ & NINHO DO OLHO SOMBRIO Em 'Vecna, Dossíer e Ninho do Olho Sombrio', temos uma aventura projetada para Em 'Vecna, Dossíer e Ninho do Olho Sombrio', temos uma aventura projetada para quatro a seis personagens de 3º nível, apresentando-lhes o icônico Vecna.quatro a seis personagens de 3º nível, apresentando-lhes o icônico Vecna. Tradução Faren Diagramação Paulo César Versão desta edição: D&D 5E — Vecna (Ninho do Olho Sombrio) V. 1.0 VECNA DOSSIÊ & NINHO DO OLHO SOMBRIO Créditos Versão Original Designer Principal: Christopher Perkins Diretor de Arte: Fury Galuzzi Designer: Makenzie De Armas Desenvolvedor de Regras: Ron Lundeen Editores: Christopher Perkins e Patrick Renie Designer Gráfico: Bowen Welles Arte de Capa: Greg Staples Cartógrafo: Marco Bernardini Arte: Greg Staples Consultores: Rico Corazon, James Mendez, Pam Punzalan Arquitetos de Jogos: Jeremy Crawford, Christopher Perkins Diretor de Arte do Estúdio: Josh Herman Produtor Sênior: Dan Tovar Produtor: Siera Bruggeman Gerente de Produto: Brian Perry Versão Brasileira Tradução: Faren Diagramação: Paulo César Sumário Aventura: Ninho do Olho Sombrio .................................... 3 Mensagem de um Homem Morto .......................................... 3 Investigando o Olho .................................................................. 3 Nas Catacumbas de Neverwinter .......................................... 3 Características da Área ............................................................ 4 Localizações de Área................................................................ 4 Concluindo a Aventura ............................................................. 9 Continuando a Campanha ...................................................... 9 Dossiê Vecna ...................................................................... 10 Livro das Trevas Profanas .....................................................12 Espada de Kas .........................................................................13 Olho de Vecna ..........................................................................13 Mão de Vecna ...........................................................................14 3AV E N T U R A | N I N H O D O O L H O S O M B R I O Conduzindo a Aventura E sta aventura foi projetada para ser joga- da em duas ou três horas. Os personagens são contratados pelo Lorde Protetor Dagult Brasanuncade Neverwinter para patrulhar a cidade. Quando um homem morto é encon- trado segurando um globo ocular ressecado, os personagens são encarregados de desco- brir a causa da morte do homem. Isso leva os personagens a investigar as antigas catacumbas da cidade e confrontar os cultistas do deus-lich Vecna. O texto que aparece em destaque como este deve ser lido em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus personagens chegarem a um local ou sob uma circunstância específica, conforme descrito no texto. Quando o nome de uma criatura aparece em negrito, é uma pista visual apontando para seu bloco de estatísticas como uma forma de dizer: “Ei, Mestre, prepare o bloco de estatísticas desta criatura. Você vai precisar.” Todos os blocos de estatísticas de monstros referenciados nesta aventura podem ser encontrados no Monster Manual: Livro dos Monstros. Você pode tornar a aventura mais fácil ou mais difícil, ou ajustá-la para grupos menores ou maiores de personagens dos jogadores, ajustando o número de monstros ou adicio- nando, ou removendo encontros. Começando a Aventura Comece a aventura lendo em voz alta o seguinte: Orgulhosamente situada na Costa da Espada, a cidade de Neve- rwinter fica a oeste e ao norte do Vale de Dessarin. Há cinquen- ta anos, a cidade quase foi destruída pela erupção do Monte Ignágora. Hoje, quase totalmente reconstruída, Neverwinter pulsa com a atividade de comerciantes habilidosos, aventurei- ros intrépidos e os resilientes habitantes locais. Em Neverwinter, a liderança recai sobre Dagult Brasanunca, o lorde protetor da cidade, que também atua como seu contra- tante. Com a ausência de uma milícia formal, Lorde Brasanunca recorre frequentemente à contratação de mercenários e aventu- reiros, como vocês, para garantir a segurança da cidade. Independentemente de terem se conhecido antes de che- garem a Neverwinter, os personagens são designados para patrulhar a cidade juntos. Os primeiros dias da patrulha são tranquilos (a menos que você decida o contrário), permitin- do que os personagens se familiarizem com a cidade. Mensagem de um Homem Morto Após os primeiros dias de patrulha dos personagens pela cidade, ocorre uma tragédia. Leia ou parafraseie o texto a seguir: Do interior de um beco próximo, um grito angustiado rompe o silêncio. Ele emana de uma mulher humana esbelta, trajando uma armadura de couro de um rastreador ou investigador. Em seus braços, ela segura o corpo inerte de um homem humano vestindo um manto cinza esfarrapado. A semelhança entre o homem e a mulher é notável. Com um baque surdo, um globo ocular ressecado sai da palma da mão do morto. O homem falecido é Delvin Medervo, um investigador a serviço de Lorde Brasanunca; já a mulher segurando seu corpo é Kevori Medervo, irmã de Delvin. Um personagem que passar em um teste de Inteligência (História) com CD 8 identifica Delvin e Kevori como mercenários contratados por Lorde Brasanunca para fazer a patrulha na cidade. Se os personagens questionarem Kevori (neutra e boa, rastreador humana), ela compartilha as seguintes informações: Encontro Que Deu Errado. Kevori veio encontrar-se com Delvin aqui depois que ele se infiltrou em um possível esconderijo do culto. Investigadores Contratados. Kevori e seu irmão foram encarregados pelo Lorde Brasanunca de investigar ativida- des suspeitas do culto na cidade. O Que Ela Sabe. A única pista que Kevori tem é o globo ocular ressecado que caiu da mão de Delvin. Kevori pede aos personagens que a auxiliem na desco- berta do responsável pela morte de seu irmão, enquanto ela mesma segue de volta para a Sala da Justiça para relatar os eventos a Lorde Brasanunca. Ela suplica aos personagens que busquem vingança pela morte de seu irmão, ao mesmo tempo em que os lembra de que Lord Brasanunca valoriza informações e estará disposto a pagar mais pela captura dos cultistas vivos. Investigando o Olho O globo ocular funciona como um mapa e uma chave para o esconderijo do culto. Quando uma criatura que segura o globo ocular pronuncia a frase-chave “Salve o Imortal”, ele emite um brilho verde e então se vira na direção do escon- derijo do culto, agindo como uma bússola. Ao conjurar uma magia como Detectar Magia ou outro efeito similar, será possível identificar uma aura de ma- gia de adivinhação ao redor do globo ocular. Se a magia Identificação for conjurada enquanto o globo ocular estiver sendo observado, revelará tanto a sua função quanto a sua frase-chave. Alternativamente, os bolsos de Delvin podem ser vasculhados, revelando um pedaço de pergaminho com a frase-chave rabiscada. Seguindo as instruções do globo ocular ativado, os perso- nagens são levados a uma entrada de catacumba em uma das seções ainda arruinadas de Neverwinter (consulte “Nas Catacumbas de Neverwinter”). Nas Catacumbas de Neverwinter Há vários meses, seções das catacumbas de Neverwinter foram ocupadas por cultistas devotados a Vecna, para seus propósitos nefastos. A seita que os personagens estão per- seguindo encontra-se nas ruínas ocidentais da cidade. 4 AV E N T U R A | N I N H O D O O L H O S O M B R I O A menos que optem por fazê-lo de outra maneira, os personagens não enfrentam dificuldades ao seguir as instruções do globo ocular até uma entrada dilapidada nas catacumbas ocidentais da cidade: O olhar vazio do globo ocular ressecado é direcionado para um beco repleto de escombros, onde ratos correm entre peda- ços de pedra antiga e caixas empoeiradas. Ao fundo do beco, encontra-seum conjunto de tábuas de madeira moldadas, sus- tentadas apenas o bastante para obstruir uma passagem escura que se estende abaixo da superfície. As tábuas que bloqueiam a entrada das catacumbas podem ser facilmente movidas, revelando um túnel inclinado (área N1). Características da Área Esta aventura aborda apenas uma pequena seção das catacumbas de Neverwinter. Salvo indicação em contrário, as áreas das catacumbas apresentadas nesta aventura pos- suem as seguintes características: Globo Ocular. O globo ocular, ativado, aponta continua- mente em direção à entrada do esconderijo do culto (área N11). Além disso, ele é necessário para destravar a porta na área N11. Iluminação. Tochas acesas são seguras por arandelas enferrujadas de parede, iluminando mal a área. Paredes e Pisos. As paredes são feitas de blocos de pedra e tornam-se escorregadias com umidade, impos- sibilitando a escalada sem magia ou equipamento. Os pisos consistem em uma mistura de lajes de pedra e terra compactada. Tetos. Os tetos das catacumbas têm uma altura de 3 metros e foram construídos com pedra grosseiramente talhada. Localizações de Área Os locais a seguir estão codificados no mapa Ninho do Olho Místico. N1: Túnel de Entrada O túnel continua em uma inclinação descendente, levando os personagens a uma profundidade de 6 metros abaixo do nível da rua. N2: Câmara Meio-Desmoronada O suave lampejo da água ressoa nesta ampla câmara, onde madeira e detritos de pedra de edifícios desmoronados se espalham pela área. A água salobra inunda quase metade da câmara, avançando em direção a um túnel escuro a oeste. Personagens com um valor de Sabedoria passiva (Percep- ção) de 12 ou superior percebem a entrada de um túnel estreito escondido atrás de alguns escombros desmoro- nados ao sul. Um personagem que dedica 1 minuto para remover os escombros abre a entrada para um espaço de rastreamento (área N7). Fazendo uma Jangada. Os personagens podem optar por montar uma jangada improvisada a partir dos destroços para facilitar a travessia da área inundada. Um personagem que tente montar uma jangada deve realizar um teste de Sa- bedoria CD 11 (Sobrevivência). Com um teste bem-sucedi- do, o personagem constrói uma jangada robusta o bastante para transportar até duas criaturas de tamanho Médio ou menores. Enquanto sobe em uma jangada, uma criatura pode utili- zar seu movimento para impulsioná-la até 6 metros em uma direção de sua escolha. N3: Túnel Inundado O túnel está cheio de água, com uma profundidade de 1 metro. Para criaturas médias ou maiores sem velocidade de natação, a água torna-se terreno difícil, a menos que utilizem uma jangada ou outro veículo aquático. Criaturas pequenas e menores precisam nadar para atravessar o túnel. Aquanômalo. Aqui se esconde um aquanômalo neutro e mau, tentando emboscar e matar qualquer criatura que entre no túnel. Quando um personagem entra no túnel pela primeira vez, caso sua Sabedoria passiva (Percepção) seja 15 ou supe- rior, ele percebe ondas e correntes estranhas, indicando a possível presença de uma criatura na água. Se a Sabedoria passiva (Percepção) do personagem for inferior a 15, ele terá desvantagem em seu teste de iniciativa quando o aqua- nômalo atacar. N4: Rotunda Cinerária As paredes desta rotunda abobadada são revestidas com urnas brilhantes e caixas de cinerário. A deriva no centro da sala, sobre um dreno, encontra-se uma figura humanoide fantasma- górica e transparente. Vestida com uma armadura de placas, a figura possui em vez de uma cabeça, um orbe luminescente sem características. O fantasma neutro que assombra esta área não possui me- mória de seu nome ou existência passada, uma realidade dolorosa para ele. Ao notar a chegada dos personagens, ele suplica por auxílio na recuperação de sua identidade ante- rior. Caso os personagens optem por não ajudar, o fantasma fica mal-humorado, porém não se torna hostil. Descobrindo a Identidade do Fantasma. O fantasma é o espírito do cavaleiro sepultado na área N6. Pistas sobre a identidade do fantasma podem ser encontradas nas áreas N5 e N6. Caso um personagem vasculhe a rotunda por 10 minutos, não encontrará pistas relacionadas ao fantasma nesta sala. Para recuperar sua identidade, o fantasma precisa ouvir seu nome completo: Chanelle Invernália. Se um persona- gem pronunciar esse nome em voz alta a até 6 metros do fantasma, o orbe sem características da cabeça do fantasma se condensa no rosto de uma mulher humana de meia-i- dade com cabelos trançados, e as memórias do fantasma voltam. O fantasma expressa gratidão aos personagens e decide ajudá-los. O Que o Fantasma Sabe. Inicialmente, nada é lembra- do pelo fantasma sobre Delvin, o culto ou as catacumbas. Assim que a identidade do fantasma é recuperada, não 5AV E N T U R A | N I N H O D O O L H O S O M B R I O Ninho do Olho Sombrio = 1,5 Metro Para o Nível da RuaPara o Nível da Rua N2N2 N3N3 N4N4 N6N6 N8N8 N9N9 N7N7 N5N5 N10N10 N11N11 N12N12 N14N14N13N13 N13N13 N15N15 N1N1 Porta SecretaPorta Secreta Para o Nível InferiorPara o Nível Inferior Para o Nível SuperiorPara o Nível Superior NÍVEL INFERIORNÍVEL INFERIOR NÍVEL SUPERIORNÍVEL SUPERIOR 6 AV E N T U R A | N I N H O D O O L H O S O M B R I O só recorda sua vida como Chanelle Invernália, mas tam- bém os eventos presenciados enquanto assombrava tais catacumbas. O fantasma pode transmitir às personagens as seguintes informações: Invasores das Catacumbas. Há vários meses, um pequeno grupo de Humanoides desceu às catacumbas, sussurrando sobre rituais e segredos estranhos. Delvin. Chanelle avistou um homem que correspondia à descrição de Delvin fugindo pela rotunda das catacumbas, sendo perseguido por um indivíduo em um manto cinza com capuz. Infestação de Zumbis. A cripta ao sul da rotunda foi profanada e agora está infestada de zumbis. N5: Tumba do Mago O odor de pergaminho antigo permeia a tumba, enquanto estantes carregadas com vários tomos e utensílios eruditos se alinham nas paredes. No centro, destaca-se um sarcófago de pedra adornado com detalhes dourados, exibindo em seus lados uma bela escultura em relevo de duas mulheres humanoi- des explorando uma floresta juntas. Esta é a tumba de Macália Sianodel, uma maga elfa e par- ceira do cavaleiro sepultado na área N6. Descobrindo a Identidade do Fantasma. Os persona- gens que exploram esta tumba encontram tesouros (consul- te “Tesouro” abaixo) e as seguintes pistas: Medalhão Dourado. Na estante, há um medalhão dourado em formato de coração. Ele se encontra trancado, porém pode ser aberto mediante um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 11 ou, alternativamente, por meio de um teste bem-sucedido de Destreza (Prestidigitação) CD 10 utilizando ferramentas de ladrão. No medalhão, há um pequeno retrato de uma mulher humana, acompanhado pela inscrição: “Minha querida Chanelle”. Detalhes em Relevo. Uma das figuras retratadas na escultura em relevo do sarcófago usa uma armadura que corresponde à armadura do fantasma na área N4. Tesouro. Entre as estantes estão cinco palitos de incenso (cada um valendo 10 PO) e uma bolsa para componentes. Caso um personagem inspecione a área e passe em um teste de Inteligência (Investigação) com CD 15, ele também descobrirá um compartimento oculto em um dos livros arquivados. Dentro deste, encontrará um Pergaminho de Magia de Proteção contra o Bem e o Mal. N6: Tumba do Cavaleiro No centro desta tumba repousa um sarcófago de pedra pintado a ouro. As laterais do sarcófago exibem um relevo representan- do duas mulheres olhando amorosamente sobre um campo e uma cidade, enquanto a tampa apresenta um brasão de família levemente distinguível esculpido nela. As paredes desta sala são revestidas com armas antigas e armaduras decoradas. Esta é a tumba de Chanelle Invernália, uma cavaleira huma- na e parceira do mago sepultado na área N5. Além disso, é o túmulo do fantasma encontrado na áreaN4. Descobrindo a Identidade do Fantasma. Personagens que procuram pistas nesta tumba encontram as seguintes informações: Brasão da Família. Na tampa do sarcófago está gravado um brasão de armas que representa uma coroa embotada de seis pontos. Um teste bem-sucedido de Inteligência (História) CD 10 permite que um personagem reconheça esse símbolo como o brasão da família Invernália. Essa linhagem é conhecida por produzir cavaleiros renomados em toda a Costa da Espada. Detalhes em Relevo. Uma das figuras retratadas na escultura em relevo do sarcófago usa uma armadura que corresponde à armadura do fantasma na área N4. Tesouro. Na tumba, a maioria dos itens guardados enfer- rujou, exceto um escudo que permaneceu intacto. Trata-se de um Escudo de Atração de Projéteis amaldiçoado. No entanto, caso os personagens restaurem a identidade do fantasma, Chanelle Invernália, ela presenteia agradecida- mente os personagens com o escudo e remove a maldição, transformando-o em um Escudo +1. Passagem Secreta. Um personagem que busque por portas secretas na tumba e consiga êxito em um teste de Sabedoria CD 14 (Percepção) avistará o fraco contorno de uma porta na parte posterior do túmulo. A porta, desbloque- ada, se abre com um leve empurrão, conduzindo à área N8. N7: Espaço Apertado A passagem apertada é grande o suficiente para acomodar criaturas pequenas e menores; Criaturas Médias devem se espremer para se mover através dela. Escombros Instáveis. Quando uma criatura adentra pela primeira vez um espaço apertado, seu movimento desesta- biliza parte dos escombros acima. Para atravessar o espaço apertado sem incidentes, a criatura precisa passar em um teste de Destreza com CD 12. Se falhar, sofrerá 7 (3d4) pontos de dano contundente dos escombros desabados. N8: Túnel Trifurcado O túnel se divide em três direções: para o norte, em direção a um espaço apertado, para o oeste, em direção a uma porta de pedra, e para o sul, em direção a uma câmara fedorenta. No final do túnel oeste há uma porta secreta para a área N6. Deste lado, a porta é claramente visível e abre facilmente. N9: Câmara de Esgoto Um mau cheiro emana do esgoto turvo que preenche a maior parte desta ampla câmara. Três montes borbulhantes, com um metro e meio de altura, deslizam pela lama. O terreno é difícil, com o esgoto situado a 30 cm de profundidade. Os três montes borbulhantes representam aglomerados despertos de lodo morto-vivo, originados dos experimentos distorcidos do culto. Cada um deles adota o bloco de esta- tísticas do Limo Cinzento, porém, sendo um Morto-Vivo ao invés de Gosma. As massas ignoram o terreno difícil da sala e partem para o ataque quando se aproximam. 7AV E N T U R A | N I N H O D O O L H O S O M B R I O N10: Cripta dos Cantores Silenciados Uma vez uma cripta serena, agora em ruínas, sustentada por dois pilares de pedra lascada que apoiam o teto abobadado. As tumbas, outrora seladas, estão agora abertas, enquanto cadáve- res reanimados vagam pela sala. No centro da parede posterior, encontra-se um santuário sujo e profanado, onde uma imagem de um pergaminho em branco é exibida. Oito zumbis cambaleiam ao redor desta cripta. Eles estão famintos e atacam assim que detectam uma criatura, a menos que essa criatura passe com sucesso em um teste de Destreza (Furtividade) com CD 16. Santuário de Oghma. Um personagem que examine o santuário e obtenha sucesso em um teste de Inteligência CD 10 (Religião) reconhece a imagem no santuário como o símbolo sagrado de Oghma, deus do conhecimento e patrono de bardos e magos. Caso o teste seja bem-sucedido por 3 pontos ou mais, o personagem intui que rededicar o santuário a Oghma poderia ser benéfico contra os zumbis na área. Para rededicar o santuário, uma criatura deve primeiro dedicar uma ação para limpá-lo. Após a remoção da sujeira, a criatura pode então dedicar outra ação para escolher uma das seguintes opções: • Faça um teste de Carisma (Atuação) CD 14 utilizando um instrumento a até 1,5 metro do santuário, enquanto executa uma música dedicada a Oghma. • Toque no santuário e gaste um espaço de magia de 1º círculo ou superior. Assim que uma das duas opções for concluída com suces- so, o santuário irradia luz branca e todos os zumbis na área desabam imediatamente, ficando inconscientes por 24 horas. No entanto, a condição pode terminar antes para um zumbi se ele sofrer dano. N11: Porta do Olho Místico A progressão para as catacumbas é vedada por uma porta dupla feita de pedra tingida de verde. Diante dessa porta dupla, destaca-se uma grande escultura em relevo de um crânio sor- ridente. Uma das órbitas oculares apresenta um globo ocular largo com uma íris cravejada de joias, enquanto a outra é uma cavidade vazia. A porta dupla encontra-se trancada, porém sem fechaduras visíveis. Para acessá-la pelo lado norte, é necessário inserir um globo ocular dessecado, tal como o obtido de Delvin, na cavidade do crânio sorridente. Uma vez posicionado, o globo ocular emite uma luz verde doentia, desencadeando a abertura da porta dupla, revelando uma escada que se es- tende para baixo. Caso o globo ocular seja retirado do com- partimento, a porta permanecerá aberta por um período de 1 minuto antes de se fechar e trancar automaticamente. Alternativamente, a utilização de magia como Arrombar ou magias similares também permite a abertura da porta. Para abrir a porta dupla do sul, não é necessário nem ma- gia nem um globo ocular. No lado sul da porta, encontra-se um pedal de pedra; ao pisar nele, a porta dupla se abre. N12: Salão do Sussurrado A parte inferior da escada se abre para um amplo santuário com um teto abobadado, onde os bancos de pedra estão dispostos em fileiras ordenadas. Nichos ao longo das paredes são ocu- pados por velas negras que queimam chamas verdes. No topo de um púlpito na extremidade do corredor, encontra-se uma escultura irregular de uma mão emaciada com um globo ocular na palma da mão. Um personagem que obtém sucesso em um teste de Inteli- gência (Religião) com CD 11 reconhece a escultura como o símbolo de Vecna, um lich poderoso e deus dos segredos, conhecido e temido em muitos mundos. Qualquer ruído alto aqui desperta os cultistas na área N13, que imediatamente iniciam uma investigação. N13: Alojamentos de Cultistas Se os ocupantes desta sala foram atraídos para a área N12 por ruído, a última frase do texto em caixa deve ser omitida. Duas cavernas adjacentes, separadas por uma porta aberta, estão pontuadas por berços improvisados. Aqui, vários indiví- duos em vestes cinzentas dormem pacificamente, apesar da luz bruxuleante da tocha. Nessas duas câmaras dormem sete cultistas. Cada um deles veste uma túnica cinza com capuz, dentro do qual há um globo ocular ressecado, semelhante ao obtido de Delvin, escondido em um bolso. Sendo Sorrateiro. Para mover-se por essas salas sem acordar os cultistas, uma criatura deve passar em um teste de Destreza (Furtividade) com CD 14. Se falhar no teste, 1d4 dos cultistas acordam. Os cultistas despertos são hostis, mas facilmente intimi- dados. Um personagem pode, como uma ação, realizar um teste de Carisma (Intimidação) com CD 12. Se o teste for bem-sucedido, todos os cultistas acordados que estiverem em condições de ver ou ouvir o personagem se rendem. Interrogando os Cultistas. Os personagens podem tentar obter mais informações dos cultistas capturados realizando um teste de Carisma com uma CD de 10 (Intimi- dação ou Persuasão). Se o teste for bem-sucedido, um per- sonagem poderá aprender uma das seguintes informações: Líder do Culto. Zalryr, o líder do culto, está conduzindo um experimento profano na câmara de rituais (área N15), visando “extrair segredos das profundezas da alma mortal”. Culto de Adoração. Todos os cultistas servem Vecna, a quem eles se referem como o Sussurrado. O Destino de Delvin. Zalryr descobriu recentemente a presença de um espião. Ele foi expulso das catacumbase posteriormente assassinado como punição por sua trans- gressão. A descrição fornecida pelos cultistas confirma a identidade do espião como sendo Delvin Medervo. Tesouro. Um personagem que investigar essas salas e passar em um teste bem-sucedido de Inteligência CD 12 (Investigação) encontrará duas túnicas de cultista cinza e três anéis de joias chamativos, cada um no valor de 10 PO. Se o teste for bem-sucedido por 3 ou mais pontos acima da dificuldade, o personagem também descobrirá um Chapéu do Embuço escondido sob um dos berços não utilizados. 8 AV E N T U R A | N I N H O D O O L H O S O M B R I O N14: Biblioteca Mística Prateleiras tortas cheias de livros e pergaminhos encostam-se às paredes. No centro da sala há uma mesa quadrada coberta de anotações rabiscadas e pergaminho manchado de tinta. As notas espalhadas pela mesa detalham os experimentos e a história do culto. Um personagem que passe pelo menos 10 minutos estudando as notas aprende o seguinte: Experimentos do Culto. Zalryr, o líder do culto, está ex- perimentando maneiras de extrair magicamente segredos da alma de um indivíduo. Os primeiros experimentos redu- ziram os voluntários a pilhas de lodo necrótico, descartadas no esgoto (área N9). Outros? Os cultistas aqui são apenas uma seita de muitas que se infiltraram em Neverwinter. As outras seitas escolhe- ram diferentes áreas das catacumbas da cidade como seus respectivos esconderijos. Armadilha de Caixa Presa. Um personagem que inves- tigue as prateleiras e passe em um teste de Inteligência (Investigação) CD 10 encontrará uma pequena caixa de ébano. A caixa está trancada; Zalryr, localizado na área N15, possui a chave. A caixa pode ser aberta por uma cria- tura que realize com sucesso um teste de Destreza (Presti- digitação) CD 13 utilizando ferramentas de ladrão, ou pode ser forçada aberta com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15. A caixa encontra-se presa. Qualquer criatura que a abrir de maneira diferente do uso da chave apropriada deverá realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Se falhar, sofrerá 7 (2d6) pontos de dano necrótico; em caso de su- cesso, sofrerá metade desse dano. Esta armadilha não pode ser detectada nem desarmada. Dentro da caixa estão duas Poções de Cura (maior). N15: Câmara de Rituais Nesta caverna expansiva, ecoam sussurros cacofônicos. Contra a parede, encontra-se um imponente cultista humano, trajando uma túnica arrebatadora, entoando cânticos. Seu cabelo oleoso está penteado para trás, e sua pele exibe sinais de magreza e grisalhamento. Diante dele, no chão, está esculpido um círculo rúnico pul- sante com uma luz verde doentia. Dentro do círculo estão dois cultistas — um humano e um elfo —, com as cabeças jogadas para trás e as bocas abertas. Seu líder ordena: “Agora! Liberte seus segredos para mim! Deixe as verdades ocultas em suas almas emergirem e se fortalecerem!” Como se em resposta, as silhuetas dos cultistas se transformam em duas entidades sombrias e esguias. No extremo norte da sala está Zalryr, um cultista fanático humano de inclinação maligna, conduzindo um experi- mento. Ele está sifonando magicamente os segredos das 9AV E N T U R A | N I N H O D O O L H O S O M B R I O almas dos dois cultistas que estão no círculo rúnico. Este experimento planeja criar duas entidades sombrias (cada uma utilizando o bloco de estatísticas de sombra). Cada cultista, incluindo Zalryr, veste uma túnica cinza com capuz, na qual um globo ocular ressecado (similar ao obtido de Delvin) está escondido em um bolso. Quando percebe os personagens, Zalryr ordena que os cultistas e as entidades sombrias ataquem. Os cultistas e entidades lutam até a morte, enquanto Zalryr se rende quando seus pontos de vida são reduzidos a 10 ou menos. Vecna Aparece! Quando Zalryr se render ou for morto, leia ou parafraseie o seguinte texto: Repentinamente, o círculo rúnico sibila e pisca com uma luz lúgubre, enquanto o brilho das runas parece diminuir, como se estivesse sendo extinto, à medida que a fumaça sombria sobe das esculturas. Esta fumaça se acumula no centro da câmara, onde se funde para formar a aparição de um crânio emaciado, com um olho verde brilhante. Uma aparição arcana ecoa na sala. “Boas notícias, Zalryr,” diz a aparição. “Embora seus esforços tenham sido decepcio- nantes, você me trouxe novos… pontos de interesse.” A figura gira para encarar cada um dos presentes. “Sim, há um grande potencial aqui. Podemos nos encontrar novamente, mas até lá, estou de olho em vocês.” Com estas palavras, a aparição explode em faixas de sombra, lançando um grito sussurrado antes de desaparecer. Vecna concede uma das duas dádivas sombrias a cada per- sonagem. Solicite que cada jogador role um dado, determi- nando assim qual encantamento seu personagem receberá: o Encantamento da Mão Rastejante se o resultado for um número ímpar, ou o Encantamento do Olho Místico se o resultado for um número par. Enquanto estiver com qual- quer um dos encantamentos, o personagem sentirá inaba- lavelmente que está sendo observado. Consulte a próxima seção para descrições detalhadas desses encantamentos. Dádivas Sombrias de Vecna Vecna é conhecido por conceder dádivas sombrias a mortais que o impressionam, independentemente de suas afiliações. Os seguintes encantamentos são dois de seus favoritos. Encantamento da Mão Rastejante Dádiva Sobrenatural (Encantamento) Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque usando uma arma ou um ataque desarmado, você pode infundir seu golpe com energia de roubo de vida. Seu ataque então causa um dano necrótico extra de 1d10, e você ganha 5 pontos de vida temporários. Uma vez usada cinco vezes, o encanto desaparece. Encantamento do Olho Místico Dádiva Sobrenatural (Encantamento) Você pode conjurar Clarividência como uma ação, sem usar um espaço de magia e sem exigir componentes materiais. Após utilizado três vezes, o encanto desaparece. Concluindo a Aventura Os personagens podem levar qualquer cativo, sair das cata- cumbas e se dirigir a Lorde Brasanunca sem incidentes adi- cionais. Lorde Brasanunca expressa gratidão pelos esforços dos personagens e concede a cada um uma recompensa base de 100 PO pelo trabalho realizado. Além disso, ele oferece 10 PO adicionais por cada cultista capturado vivo (25 PO para Zalryr). Continuando a Campanha Embora essa seita de cultistas tenha sido neutralizada, outras ainda espreitam nas sombras de Neverwinter, com esquemas ainda mais nefastos a serviço de Vecna. Lorde Brasanunca pode pedir aos personagens que continuem erradicando esses cultistas, culminando em uma aventura pelas catacumbas espalhadas sob o Cemitério Nuncafim de Neverwinter. Se você precisar de ajuda para planejar mais, Vecna: Eve of Ruin contém mais informações sobre as ati- vidades do culto no Cemitério de Nuncafim e fornece uma excelente campanha que segue as maquinações de Vecna. 10 O D O S S I Ê D E V E C N A E m incontáveis mundos, seu nome evoca histórias cruéis e aterrorizantes. Vecna, o Rei Imortal. Vecna, o Sussurrado. Vecna, o Se- nhor da Torre Pútrida. Durante mais de cem mil anos, o ódio incandescente o conduziu desde a mais humilde das origens até o trono de um conquistador, depois aos reinos que estão além da vida e da morte e, por fim, à divindade. Muitos sofreram sua terrível ira, porém poucos têm o privilégio de narrar como um escriba humilde deixou uma cicatriz profunda no multiverso antes de ascender além do material completamente. Apenas alguns fragmen- tos da história de Vecna foram desenterrados. Diz-se que Vecna nasceu em uma casta humilde no mun- do de Oerth, filho de uma bruxa das cercanias e de um pai que nunca conheceu. Uma ordem arcana exilou a mãe de Vecna nos ermos por praticar a arte proibida da necroman- cia. A ordem prendeu o filho órfão à servidão e o ocupou primeiro como um engraxate e depois como um escriba. Durante sua infância,Vecna dedicou-se clandestinamen- te ao estudo das artes, apropriando-se sorrateiramente da biblioteca de seus mestres, onde guardavam tratados mágicos, todas as noites após a meia-noite. Durante essas intensas sessões de estudo, foi a primeira vez que ele ouviu uma voz suave em sua mente, um sussurro de um mun- do diferente que prometia vingança se ele simplesmente permitisse que o ódio que estava enraizado em seu coração tomasse conta. Após aprender tudo o que podia com seus mestres e livros, Vecna os massacrou. Na mesma noite, a voz o instigou a registrar todos os seus pensamentos e sonhos obscuros, e ele começou a escrever seu Livro das Trevas Profanas. De acordo com a lenda, Vecna ergueu um reino no mundo de Greyhawk. Durante vários séculos, ele gover- nou a partir de uma torre de obsidiana, erguida do fundo das águas negras do Nyr Dyv, estendendo-se muito acima de sua superfície. Nesta era, atendendo ao chamado da voz, Vecna conquistou vastos reinos, subjugando grandes cidades sob a terra e as rochas. Décadas após, quando seu corpo enfim começou a ceder aos efeitos do tempo, o ódio corrupto de Vecna não o permitiria sucumbir. Ele recorreu às artes proibidas da necromancia para se tornar um lich, uma entidade aterradora além do domínio da morte. Em certo momento, Vecna entediou-se de seu reino em Oerth e começou a espalhar sua maldade por outros mundos, continuando impelido pela voz misteriosa e seu ódio insaciável por tudo que é verdadeiro e puro. Durante algum tempo, ele é dito ter residido na Cidadela de Cavitius, um palácio situado em uma extensa planície de cinzas, em algum lugar próximo à fronteira entre os Planos da Terra e do Fogo. Em certo momento, um paladino caído chamado Kas, conhecido como o Mão Sanguinária, ascendeu nas fileiras dos vis lacaios de Vecna. Ele se tornou a guarda pessoal e regente do arquiliche sobre muitos dos reinos e cultos que Vecna estabeleceu em todo o multiverso. Vecna forjou uma arma aterrorizante para si como símbolo de sua autoridade, a lâmina agora reconhecida como a Espada de Kas. Kas voltou-se mais tarde contra Vecna, usando a espada para cortar a mão do arquiliche e arrancar-lhe o olho. Ninguém sabe por que Kas traiu Vecna. Alguns acreditam que a voz misteriosa que falou com Vecna por eras cresceu a ponto de temer o arquiliche e começou a sussurrar para Kas. Após o confronto, Kas e Vecna desapareceram por muito tempo. Mais tarde, ele emergiu como o governante do do- mínio desolado de Tovag em Sombral. Este último passou vários séculos pulando de mundo a mundo, em busca de sua mão e olho decepados. Mais recentemente, Vecna fugiu para os Planos Externos, onde ficou tão poderoso que se tornou um deus. Ele conta com numerosos adoradores fervorosos, todos ávidos por experimentar um pouco de seu imenso poder. O bloco de estatísticas que acompanha retrata Vecna em sua forma de arquiliche antes da traição de Kas. Devido ao domínio da magia por Vecna, que lhe permite viajar no tem- po, ele pode aparecer nessa forma mesmo em mundos onde sua mão e olho decepados já são artefatos conhecidos. Dossiê Vecna 11O D O S S I Ê D E V E C N A Vecna, o Arquiliche Morto-vivo Médio (mago), maligno e leal Classe de Armadura 18 (armadura natural) Pontos de Vida 272 (32d8 + 128) Deslocamento 9 m FOR DES CON INT SAB CAR 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 22 (+6) 24 (+7) 16 (+3) Salvaguardas Con +12, Int +14, Sab +15 Perícias Arcanismo +22, História +14, Intuição +15, Percepção +15 Resistências a Dano elétrico, gélido, necrótico Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e perfurante de ataques não-mágicos Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 25 Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Infernal Nível de Desafio 26 (90.000 XP) Bônus de Proficiência +8 Equipamento Especial. Vecna carrega uma adaga mágica chamada Pós-pensamento. Nas mãos de alguém que não seja Vecna, Pós-pensamento é uma adaga +2. Imortal. Se Vecna for morto, sua alma se recusará a aceitar seu destino e viverá como um espírito desencarnado, criando um novo corpo para si após 1d100 anos. A alma de Vecna pode criar um novo corpo, mesmo que seu corpo anterior tenha sido reduzido a cinzas ou destruído de outra forma. Quando o novo corpo estiver completo, Vecna recupera todos os seus pontos de vida e volta à atividade. O novo corpo de Vecna aparece em qualquer lugar dentro de um raio de 160 quilômetros de onde Vecna foi morto. Natureza Incomum. Vecna não precisa respirar, comer, beber ou dormir. Resistência Lendária (5/Dia). Vecna escolhe se quer ser bem- sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. Ações Ataques Múltiplos. Vecna usa Conjuração, Destino Apodrecido ou Vôo dos Condenados (se disponível). Ele então faz dois ataques com Pós-pensamento. Conjuração. Vecna conjura uma das seguintes magias, sem precisar de componentes materiais e usando a Inteligência como seu atributo de conjuração (CD 22 para evitar magia): À vontade: animar mortos (como uma ação), detectar magia, dissipar magia, mãos mágicas, prestidigitação arcana, relâmpago, voo 2/dia cada: invisibilidade, porta dimensional, vidência (como uma ação) 1/dia cada: dominar monstro, globo de invulnerabilidade, transição planar (somente pessoal) Destino Apodrecido. Vecna faz com que a magia necrótica envolva uma criatura que ele possa ver a até 36 metros de si mesmo. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 22, sofrendo 96 (8d8 + 60) pontos de dano necrótico se falhar, ou metade do dano em um sucesso. Um Humanoide morto por essa magia surge como um zumbi (veja no Livro dos Monstros) no início do próximo turno de Vecna e age imediatamente após Vecna na ordem de iniciativa. O zumbi está sob o controle de Vecna. Pós-pensamento. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d4 +5) dano perfurante, mais 9 (2d8) de dano necrótico. Se o alvo for uma criatura, ela é afligida por magia entrópica, sofrendo 9 (2d8) pontos de dano necrótico no início de cada turno dela. Imediatamente após receber esse dano no seu turno, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Até que seja bem-sucedido nesta salvaguarda, o alvo afligido não pode recuperar pontos de vida. Vôo dos Condenados (Recarga 5–6). Vecna evoca uma torrente de entidades espectrais voadoras que preenchem um cone de 36 metros e passam por todas as criaturas nessa área antes de se dissipar. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20. Se falhar, a criatura sofre 36 (8d8) pontos de dano necrótico e fica amedrontado por Vecna por 1 minuto. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não está amedrontada. Uma criatura amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de cada uma das vezes dela, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Ações Bônus Teleporte Vil. Vecna se teleporta magicamente, com qualquer equipamento que esteja usando ou carregando, até 9 metros para um espaço desocupado que ele possa ver. Ele pode fazer com que cada criatura de sua escolha a até 4,5 metros de seu espaço de destino sofra 10 (3d6) pontos de dano psíquico. Se pelo menos uma criatura sofrer esse dano, Vecna recupera 80 pontos de vida. Reações Vecna pode realizar até três reações por rodada, mas apenas uma por turno. Contramagia Apavorante. Vecna pronuncia uma palavra de pavor para interromper uma criatura que ele pode ver que está conjurando uma magia. Se a magia for de 4º círculo ou inferior, ela falha e não tem efeito. Se a magia for de 5º círculo ou superior, Vecna faz um teste de Inteligência (CD 10 + o círculo da magia). Em caso de sucesso, a magia não surte efeito. Qualquer que seja o círculo da magia, o conjurador sofre 10 (3d6) pontos de dano psíquico se a magia falhar. Reprimenda Cruel. Em resposta a ser atingido por um ataque,Vecna pronuncia uma palavra cruel, causando 10 (3d6) pontos de dano necrótico ao atacante, e Vecna se teleporta, junto com qualquer equipamento que ele esteja usando ou carregando, até 9 metros para um espaço desocupado que ele possa ver. 12 O D O S S I Ê D E V E C N A Livro das Trevas Profanas Item maravilhoso, artefato (requer sintonização) 2,5 kg O conteúdo desse manuscrito sórdido, de perversidade inefável, é o deleite daqueles que servem ao mal. Nenhum mortal deveria conhecer os segredos contidos nele, um co- nhecimento tão hediondo que mesmo um breve vislumbre das páginas rabiscadas é um convite à insanidade. Muitos acreditam que o deus-lich Vecna é o autor do Li- vro das Trevas Profanas. Ele registrou nessas páginas cada ideia doentia, cada pensamento desvairado e cada exemplar das mais sombrias magias que elaborou ou descobriu. Vec- na abordou cada tópico sórdido que pôde, fazendo do livro um catálogo macabro de todas as maldades mortíferas. Outros praticantes do mal possuíram o livro e adiciona- ram suas próprias informações a esse catálogo de conheci- mentos sórdidos. Suas adições são evidentes, uma vez que os escritores dos trabalhos posteriores enxertaram no tomo qualquer coisa na qual estivessem trabalhando, em alguns casos, fazendo anotações e adições ao texto já existente. Há lugares onde há páginas faltando, rasgadas ou completa- mente cobertas por tinta, sangue e rabiscos, de modo que o texto original não pode ser decifrado. A natureza não tolera a presença do livro. Plantas co- muns murcham em sua presença, animais evitam se apro- ximar dele, e ele destrói gradualmente tudo o que toca. Até mesmo as pedras se partem e viram pó se o livro repousar sobre elas por tempo suficiente. Uma criatura sintonizada ao livro deve passar 80 horas lendo-o e estudando-o para absorver seu conteúdo e receber seus benefícios. A criatura pode então modificar o conteúdo do livro à vontade, desde que essas modificações promo- vam o mal e expandam o conhecimento já contido nele. Sempre que uma criatura que não seja má sintoniza-se com o Livro das Trevas Profanas, ela deve fazer uma sal- vaguarda de Carisma CD 17. Se falhar, o alinhamento dela muda pra neutro e mal. O Livro das Trevas Profanas permanece com você so- mente enquanto você se esforçar para propagar o mal pelo mundo. Se você falhar em realizar pelo menos um ato de maldade em um período de 10 dias, ou se realizar volunta- riamente um ato de bondade, o livro desaparece. Se você morrer enquanto estiver sintonizado ao livro, uma entidade de profunda maldade reivindica sua alma. Você não pode ser restaurado à vida por quaisquer meios enquanto a sua alma permanecer aprisionada. Comandar o Mal. Enquanto estiver sintonizado ao livro e segurando-o, com uma ação você pode conjurar a magia dominar monstro em um alvo mal (CD 18 para evitar). Você não pode usar esta propriedade novamente até o próximo amanhecer. Conhecimento Sombrio. Você pode usar como referên- cia o Livro das Trevas Profanas sempre que fizer um teste de Inteligência para recordar uma informação sobre algum aspecto do mal, tal como conhecimento sobre demônios. Ao fazê-lo, dobre seu bônus de proficiência nesse teste. Discurso Sombrio. Enquanto carregar o Livro das Tre- vas Profanas e estiver sintonizado a ele, com uma ação você pode utilizar um idioma sórdido conhecido como Discurso Sombrio para recitar as palavras contidas nas páginas. Toda vez que o fizer, você sofre 1d12 pontos de dano psíqui- co, e toda criatura que não seja má a até 4,5 metros de você sofre 3d6 pontos de dano psíquico. Estigma da Trevas. Depois que passar a quantidade de tempo requerida lendo e estudando o livro, você adquire uma deformidade física como sinal hediondo da sua devo- ção às trevas profanas. Uma runa do mal pode aparecer no seu rosto, seus olhos podem se tornar completamente pretos, ou chifres podem brotar da sua testa. Você ainda pode se tornar enrugado e medonho, perder todos os traços faciais, ganhar uma língua bifurcada ou alguma outra carac- terística à escolha do DM. A marca das trevas lhe concede vantagem em testes de Carisma (Persuasão) feitos para interagir com criaturas maléficas e em testes de Carisma (Intimidação) para interagir com criaturas que não sejam más. Propriedades Aleatórias. O Livro das Trevas Profanas possui as seguintes propriedades aleatórias: 3 propriedades benéficas menores 1 propriedade benéfica maior 3 propriedades prejudiciais menores 2 propriedades prejudiciais maiores Valores de Atributo Modificados. Após passar a quan- tidade de tempo requerida lendo e estudando o livro, um dos seus valores de atributo à sua escolha aumenta em 2 até o máximo de 24. Outro valor de atributo à sua escolha diminui em 2, até o mínimo de 3. O livro não pode modifi- car seus valores de atributo novamente. Destruindo o Livro. O Livro das Trevas Profanas permite que suas páginas sejam rasgadas, mas qualquer conheci- mento do mal contido nessas páginas eventualmente encon- tra seu caminho de volta ao livro, normalmente quando um novo autor adiciona páginas ao tomo. Se um solar rasgar o livro em dois, este é destruído por 1d100 anos, mas após esse tempo ele se reconstitui em algum canto sombrio do multiverso. Uma criatura sintonizada ao livro por cem anos pode descobrir uma frase escondida no texto original que, se traduzida para o Celestial e lida em voz alta, destrói ambos o orador e o livro em um lampejo ofuscante de esplendor. No entanto, enquanto o mal existir no multiverso, o livro se reconstitui 1d1O x 100 anos depois. Se todo o mal no multiverso for extinto, o livro virará pó e será destruído para sempre. Saber Profano O Livro das Trevas Profanas toca todo o mal no cosmos. Qualquer personagem pode usar o saber mantido no livro para desenterrar segredos tão terríveis que nenhum mortal deveria conhecê-los. Tal conteúdo profano inclui o seguinte, além de tudo o mais que você escolher: Apoteose do Mal. O livro poderia guardar um ritual que permite a um personagem tornar-se um lich ou cavaleiro da morte. Livro das Trevas Profanas Enquanto Vecna sempre carrega consigo o Livro das Trevas Profanas — na verdade, ele moldou sua forma de liche para contemplar o Livro — geralmente não tem necessidade de invocar sua magia maligna em combate. Se o Mestre optar por conduzir um encontro mais desafiador (e mais complexo), Vecna pode utilizar qualquer uma das habilidades do livro, conforme apropriado. 13O D O S S I Ê D E V E C N A Magia Negra. Algumas magias de malignidade sem igual, criadas ou escolhidas pelo DM, poderiam constar ali. Nomes Verdadeiros. Os nomes verdadeiros de qualquer número de ínferos poderia estar no livro. Algumas imporiam maldições terríveis ou deformidades medonhas; outras exigiriam sacrifício humano, afligiriam com dores debilitantes, espalhariam pragas vis, e assim por diante. Espada de Kas Arma (espada longa), artefato (requer sintonização) Quando o poder de Vecna cresceu, ele nomeou um tenente mal e cruel, Kas, o Mão Sanguinária, para agir como seu guarda-costas e braço direito. Esse vilão desprezível serviu como conselheiro, senhor de guerra e assassino. Suas con- quistas lhe renderam a admiração de Vecna e uma recom- pensa: uma espada de linhagem tão sombria quanto a do homem que a empunharia. Por muito tempo, Kas serviu fielmente ao lich, mas, à medida que o poder de Kas crescia, também crescia sua arrogância. Sua espada o incitou a tomar o lugar de Vecna, para que ele pudesse governar o império do lich no lugar dele. A lenda diz que a destruição de Vecna veio pelas mãos de Kas, mas Vecna também forjou a desgraça do seu tenen- te rebelde, deixando apenas a espada de Kas para trás. A partir de então o mundo se tornou mais claro. A Espada de Kas é uma espada longa mágica e senciente que concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e de dano feitos com ela. O valor do acerto crítico dela é 19 ou 20, e ela causa 2d10 pontos de dano cortanteadicionais a mortos-vivos. Se a espada não for banhada em sangue dentro de 1 minuto após ser retirada de sua bainha, o seu portador deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD 15. Se bem-sucedi- do, sofre 3d6 pontos de dano psíquico. Se falhar, é domi- nado pela espada da mesma forma que a magia dominar monstro, e a espada exige ser banhada em sangue. O efeito da magia termina quando a exigência for cumprida. Propriedades Aleatórias. A Espada de Kas tem as se- guintes propriedades aleatórias: 1 propriedade benéfica menor 1 propriedade benéfica maior 1 propriedade prejudicial menor 1 propriedade prejudicial maior Espírito de Kas. Enquanto a espada estiver em sua pos- se, você adiciona 1d10 à sua iniciativa no começo de todo combate. Além disso, ao usar uma ação para atacar com a espada, você pode transferir alguns ou todos os bônus conferidos por ela para sua Classe de Armadura. Os bônus ajustados permanecem em efeito até o começo do seu próximo turno. Magias. Enquanto a espada estiver em sua posse, você pode usar uma ação para conjurar as seguintes magias (CD 18 para evitar) a partir da espada: convocar relâmpagos, dedo da morte ou palavra sagrada. Após utilizar a espada para conjurar uma magia, você não pode conjurar a mesma magia novamente até o próximo amanhecer. Senciência. A Espada de Kas é uma arma senciente caó- tica e má com Inteligência 15, Sabedoria 13 e Carisma 16. Ela é capaz de ouvir e tem visão no escuro com um alcance de 36 metros. A arma se comunica telepaticamente com seu portador e pode falar, ler e entender Comum. Personalidade. O propósito da espada é trazer ruína a Vecna. Matar os adoradores de Vecna, destruir as obras do lich e frustrar suas conspirações, tudo contribui com esse objetivo. A Espada de Kas também busca destruir qualquer um corrompido pelo Olho e pela Mão de Vecna. A obsessão da espada com esses artefatos eventualmente se torna uma fixação para o portador dela. Destruindo a Espada. Uma criatura sintonizada a ambos, o Olho de Vecna e a Mão de Vecna pode usar a propriedade desejo desses artefatos combinados para destruir a Espada de Kas. A criatura deve conjurar a magia desejo e fazer um teste de Carisma resistido por um teste de Carisma da espada. A espada deve estar a até 9 metros da criatura, ou a magia falha. Se a espada ganhar o teste resistido, nada acontece, e a magia desejo é gasta. Se a espada perder o teste resistido, ela é destruída. Versátil. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com esta propriedade — o dano quando a arma é usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo. Olho de Vecna Item maravilhoso, artefato (requer sintonização) Poucas vezes o nome Vecna é dito em voz alta. Vecna foi um dos feiticeiros mais poderosos de seu tempo. Por meio de magia sombria e conquista, ele forjou um terrível impé- rio. Mesmo com todo seu poder, Vecna não pôde escapar de sua própria mortalidade. Ele começou a temer a morte e tomou medidas para evitar que seu fim chegasse. Orcus, o príncipe demônio dos mortos-vivos, ensinou a Vecna um ritual que lhe permitiria viver como um lich. Além da morte, ele se tornou o maior de todos os liches. Embo- ra seu corpo murchasse e se deteriorasse gradualmente, 14 O D O S S I Ê D E V E C N A Vecna continuou a expandir seu domínio do mal. Tão intimidador e hediondo era o seu temperamento, que seus subordinados temiam dizer seu nome. Ele era o Sussurra- do, o Mestre do Trono da Aranha, o Rei Imortal, e o Senhor da Torre Pútrida. Alguns dizem que Kas, tenente de Vecna, cobiçou o Trono da Aranha para si, ou que a espada que seu senhor lhe havia feito fez com que ele se rebelasse. Qualquer que seja a razão, Kas pôs fim ao reinado do Rei Imortal em uma batalha terrível que transformou a torre de Vecna em uma pilha de cinzas. De Vecna, tudo que restou foi uma mão e um olho, artefatos macabros que ainda buscam servir à vontade do Sussurrado no mundo O Olho de Vecna e a Mão de Vecna podem ser encontra- dos juntos ou separados. O olho parece com um órgão inje- tado de sangue arrancado da órbita. A mão é um membro esquerdo mumificado e enrugado. Para se sintonizar ao olho, você deve arrancar seu pró- prio olho e pressionar o artefato para dentro da órbita vazia. O olho se insere no seu crãnio e permanece lá até você morrer. Uma vez no lugar, fica dourado com uma pupila em forma de fenda, muito parecida com a de um gato. Se o olho for removido, você morre. Propriedades Aleatórias. O Olho de Vecna e a Mão de Vecna têm, cada um, as seguintes propriedades: 1 propriedade benéfica menor 1 propriedade benéfica maior 1 propriedade prejudicial menor Propriedades do Olho. Seu alinhamento muda para neutro e mal, e você ganha os seguintes benefícios: Você tem visão verdadeira. Você pode usar uma ação para enxergar como se estives- se usando um anel de visão de raios-X. Você pode terminar esse efeito com uma ação bônus. O olho tem 8 cargas. Você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes magias (CD 18 para evitar) a partir do olho: clarividência (2 cargas), coroa da loucura (1 carga), desintegrar (4 cargas), dominar monstro (5 cargas) ou mau olhado (4 cargas). O olho recupera 1d4 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Cada vez que você conjurar uma magia a partir do olho, existe uma chance de 5 por cento de que Vecna arranque sua alma do seu corpo, devorando-a, para, então, assumir o controle do seu corpo como uma marionete. Se isso acontecer, você se torna um PNJ sob o controle do DM. Destruindo o Olho e a Mão. Se o Olho de Vecna e a Mão de Vecna estiverem ambos anexados à mesma criatura, e essa criatura for morta pela Espada de Kas, ambos, olho e mão, explodem em chamas, sendo reduzidos a cinzas e des- truídos para sempre. Qualquer outra tentativa de destruir o olho ou a mão parece funcionar, mas o artefato ressurge em um dos muitos cofres escondidos de Vecna, onde aguarda até ser redescoberto. Mão de Vecna Item maravilhoso, artefato (requer sintonização) Poucas vezes o nome Vecna é dito em voz alta. Vecna foi um dos feiticeiros mais poderosos de seu tempo. Por meio de magia sombria e conquista, ele forjou um terrível impé- rio. Mesmo com todo seu poder, Vecna não pôde escapar de sua própria mortalidade. Ele começou a temer a morte e tomou medidas para evitar que seu fim chegasse. Orcus, o príncipe demônio dos mortos-vivos, ensinou a Vecna um ritual que lhe permitiria viver como um lich. Além da morte, ele se tornou o maior de todos os liches. Embo- ra seu corpo murchasse e se deteriorasse gradualmente, Vecna continuou a expandir seu domínio do mal. Tão intimidador e hediondo era o seu temperamento, que seus subordinados temiam dizer seu nome. Ele era o Sussurra- do, o Mestre do Trono da Aranha, o Rei Imortal, e o Senhor da Torre Pútrida. Alguns dizem que Kas, tenente de Vecna, cobiçou o Trono da Aranha para si, ou que a espada que seu senhor lhe havia feito fez com que ele se rebelasse. Qualquer que seja a razão, Kas pôs fim ao reinado do Rei Imortal em uma batalha terrível que transformou a torre de Vecna em uma pilha de cinzas. De Vecna, tudo que restou foi uma mão e um olho, artefatos macabros que ainda buscam servir à vontade do Sussurrado no mundo O Olho de Vecna e a Mão de Vecna podem ser encontra- dos juntos ou separados. O olho parece com um órgão inje- tado de sangue arrancado da órbita. A mão é um membro esquerdo mumificado e enrugado. 15O D O S S I Ê D E V E C N A gas). O mão recupera 1d4 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Cada vez que você conjurar uma magia a partir da mão, ela conjura a magia sugestão em você (CD 18 para evitar), exigindo que você cometa um ato de maldade. A mão pode ter um ato em específico em mente ou deixar ao seu critério. Destruindo o Olho e a Mão. Se o Olho de Vecna e a Mão de Vecna estiverem ambos anexados à mesma criatura, e essa criatura for morta pela Espadade Kas, ambos, olho e mão, explodem em chamas, sendo reduzidos a cinzas e des- truídos para sempre. Qualquer outra tentativa de destruir o olho ou a mão parece funcionar, mas o artefato ressurge em um dos muitos cofres escondidos de Vecna, onde aguarda até ser redescoberto. Para se sintonizar à mão, você deve decepar sua mão esquerda na altura do pulso e então pressionar o artefato contra a ferida. A mão se conecta ao seu braço e se torna um membro funcional. Se a mão for removida, você morre. Propriedades Aleatórias. O Olho de Vecna e a Mão de Vecna têm, cada um, as seguintes propriedades: 1 propriedade benéfica menor 1 propriedade benéfica maior 1 propriedade prejudicial menor Propriedades da Mão. Seu alinhamento muda para neu- tro e mal, e você ganha os seguintes benefícios: Seu valor de Força torna-se 20, a não ser que já seja 20 ou mais. Qualquer ataque mágico corpo a corpo que você faça com a mão, e qualquer ataque com armado corpo a corpo feito com uma arma segurada pela mão, causa 2d8 pontos de dano gélido adicionais em caso de acerto. A mão tem 8 cargas. Você pode usar uma ação e gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes magias (CD 18 para evitar) a partir da mão: dedo da morte (5 car- gas), lentidão (2 cargas), sono (1 carga) ou teleporte (3 car- Vecna - Dossíer e ninho Do olho sombrio Vecna: Ninho do Olho Sombrio é uma aventura da quinta edição de Dungeons & Dragons para quatro a seis personagens do ní-vel 3. Esta aventura acontece na cidade de Neverwinter, na Costa da Espada. Um culto sinistro se infiltrou nas entranhas da cida-de, e os personagens devem se infiltrar no esconderijo do culto e erradicar seus membros antes que o mal aconteça à cidade. Para usar com a quinta edição do Livro do Jogador, Livro dos Monstros e Livro do Mestre Aventura: Ninho do Olho Sombrio Mensagem de um Homem Morto Investigando o Olho Nas Catacumbas de Neverwinter Características da Área Localizações de Área Concluindo a Aventura Continuando a Campanha Dossiê Vecna Livro das Trevas Profanas Espada de Kas Olho de Vecna Mão de Vecna
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