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DD 5E - Vecna (Ninho do Olho Sombrio)

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Prévia do material em texto

VECNAVECNA
DOSSIÊ & NINHO DO OLHO SOMBRIODOSSIÊ & NINHO DO OLHO SOMBRIO
Em 'Vecna, Dossíer e Ninho do Olho Sombrio', temos uma aventura projetada para Em 'Vecna, Dossíer e Ninho do Olho Sombrio', temos uma aventura projetada para 
quatro a seis personagens de 3º nível, apresentando-lhes o icônico Vecna.quatro a seis personagens de 3º nível, apresentando-lhes o icônico Vecna.
Tradução
Faren
Diagramação
Paulo César
Versão desta edição:
D&D 5E — Vecna (Ninho do Olho Sombrio) V. 1.0
VECNA
DOSSIÊ & NINHO DO OLHO SOMBRIO
Créditos
Versão Original
Designer Principal: Christopher Perkins
Diretor de Arte: Fury Galuzzi
Designer: Makenzie De Armas
Desenvolvedor de Regras: Ron Lundeen
Editores: Christopher Perkins e Patrick Renie
Designer Gráfico: Bowen Welles
Arte de Capa: Greg Staples
Cartógrafo: Marco Bernardini
Arte: Greg Staples
Consultores: Rico Corazon, James Mendez, Pam Punzalan
Arquitetos de Jogos: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Diretor de Arte do Estúdio: Josh Herman
Produtor Sênior: Dan Tovar
Produtor: Siera Bruggeman
Gerente de Produto: Brian Perry
Versão Brasileira
Tradução: Faren
Diagramação: Paulo César
Sumário
Aventura: Ninho do Olho Sombrio .................................... 3
Mensagem de um Homem Morto .......................................... 3
Investigando o Olho .................................................................. 3
Nas Catacumbas de Neverwinter .......................................... 3
Características da Área ............................................................ 4
Localizações de Área................................................................ 4
Concluindo a Aventura ............................................................. 9
Continuando a Campanha ...................................................... 9
Dossiê Vecna ...................................................................... 10
Livro das Trevas Profanas .....................................................12
Espada de Kas .........................................................................13
Olho de Vecna ..........................................................................13
Mão de Vecna ...........................................................................14
3AV E N T U R A | N I N H O D O O L H O S O M B R I O
Conduzindo a Aventura
E
sta aventura foi projetada para ser joga-
da em duas ou três horas. Os personagens 
são contratados pelo Lorde Protetor Dagult 
Brasanuncade Neverwinter para patrulhar a 
cidade. Quando um homem morto é encon-
trado segurando um globo ocular ressecado, 
os personagens são encarregados de desco-
brir a causa da morte do homem. Isso leva os 
personagens a investigar as antigas catacumbas da cidade e 
confrontar os cultistas do deus-lich Vecna.
O texto que aparece em destaque como este deve ser lido 
em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus 
personagens chegarem a um local ou sob uma circunstância 
específica, conforme descrito no texto.
Quando o nome de uma criatura aparece em negrito, é 
uma pista visual apontando para seu bloco de estatísticas 
como uma forma de dizer: “Ei, Mestre, prepare o bloco 
de estatísticas desta criatura. Você vai precisar.” Todos os 
blocos de estatísticas de monstros referenciados nesta 
aventura podem ser encontrados no Monster Manual: Livro 
dos Monstros. 
Você pode tornar a aventura mais fácil ou mais difícil, ou 
ajustá-la para grupos menores ou maiores de personagens 
dos jogadores, ajustando o número de monstros ou adicio-
nando, ou removendo encontros.
Começando a Aventura
Comece a aventura lendo em voz alta o seguinte:
Orgulhosamente situada na Costa da Espada, a cidade de Neve-
rwinter fica a oeste e ao norte do Vale de Dessarin. Há cinquen-
ta anos, a cidade quase foi destruída pela erupção do Monte 
Ignágora. Hoje, quase totalmente reconstruída, Neverwinter 
pulsa com a atividade de comerciantes habilidosos, aventurei-
ros intrépidos e os resilientes habitantes locais.
Em Neverwinter, a liderança recai sobre Dagult Brasanunca, o 
lorde protetor da cidade, que também atua como seu contra-
tante. Com a ausência de uma milícia formal, Lorde Brasanunca 
recorre frequentemente à contratação de mercenários e aventu-
reiros, como vocês, para garantir a segurança da cidade.
Independentemente de terem se conhecido antes de che-
garem a Neverwinter, os personagens são designados para 
patrulhar a cidade juntos. Os primeiros dias da patrulha são 
tranquilos (a menos que você decida o contrário), permitin-
do que os personagens se familiarizem com a cidade.
Mensagem de um Homem Morto
Após os primeiros dias de patrulha dos personagens pela 
cidade, ocorre uma tragédia. Leia ou parafraseie o texto a 
seguir:
Do interior de um beco próximo, um grito angustiado rompe o 
silêncio. Ele emana de uma mulher humana esbelta, trajando 
uma armadura de couro de um rastreador ou investigador. Em 
seus braços, ela segura o corpo inerte de um homem humano 
vestindo um manto cinza esfarrapado. A semelhança entre o 
homem e a mulher é notável.
Com um baque surdo, um globo ocular ressecado sai da 
palma da mão do morto.
O homem falecido é Delvin Medervo, um investigador a 
serviço de Lorde Brasanunca; já a mulher segurando seu 
corpo é Kevori Medervo, irmã de Delvin. Um personagem 
que passar em um teste de Inteligência (História) com CD 
8 identifica Delvin e Kevori como mercenários contratados 
por Lorde Brasanunca para fazer a patrulha na cidade.
Se os personagens questionarem Kevori (neutra e 
boa, rastreador humana), ela compartilha as seguintes 
informações:
Encontro Que Deu Errado. Kevori veio encontrar-se 
com Delvin aqui depois que ele se infiltrou em um possível 
esconderijo do culto.
Investigadores Contratados. Kevori e seu irmão foram 
encarregados pelo Lorde Brasanunca de investigar ativida-
des suspeitas do culto na cidade.
O Que Ela Sabe. A única pista que Kevori tem é o globo 
ocular ressecado que caiu da mão de Delvin.
Kevori pede aos personagens que a auxiliem na desco-
berta do responsável pela morte de seu irmão, enquanto ela 
mesma segue de volta para a Sala da Justiça para relatar os 
eventos a Lorde Brasanunca. Ela suplica aos personagens 
que busquem vingança pela morte de seu irmão, ao mesmo 
tempo em que os lembra de que Lord Brasanunca valoriza 
informações e estará disposto a pagar mais pela captura 
dos cultistas vivos.
Investigando o Olho
O globo ocular funciona como um mapa e uma chave para 
o esconderijo do culto. Quando uma criatura que segura o 
globo ocular pronuncia a frase-chave “Salve o Imortal”, ele 
emite um brilho verde e então se vira na direção do escon-
derijo do culto, agindo como uma bússola.
Ao conjurar uma magia como Detectar Magia ou outro 
efeito similar, será possível identificar uma aura de ma-
gia de adivinhação ao redor do globo ocular. Se a magia 
Identificação for conjurada enquanto o globo ocular estiver 
sendo observado, revelará tanto a sua função quanto a sua 
frase-chave. Alternativamente, os bolsos de Delvin podem 
ser vasculhados, revelando um pedaço de pergaminho com 
a frase-chave rabiscada.
Seguindo as instruções do globo ocular ativado, os perso-
nagens são levados a uma entrada de catacumba em uma 
das seções ainda arruinadas de Neverwinter (consulte “Nas 
Catacumbas de Neverwinter”).
Nas Catacumbas de Neverwinter
Há vários meses, seções das catacumbas de Neverwinter 
foram ocupadas por cultistas devotados a Vecna, para seus 
propósitos nefastos. A seita que os personagens estão per-
seguindo encontra-se nas ruínas ocidentais da cidade.
4 AV E N T U R A | N I N H O D O O L H O S O M B R I O
A menos que optem por fazê-lo de outra maneira, os 
personagens não enfrentam dificuldades ao seguir as 
instruções do globo ocular até uma entrada dilapidada nas 
catacumbas ocidentais da cidade:
O olhar vazio do globo ocular ressecado é direcionado para um 
beco repleto de escombros, onde ratos correm entre peda-
ços de pedra antiga e caixas empoeiradas. Ao fundo do beco, 
encontra-seum conjunto de tábuas de madeira moldadas, sus-
tentadas apenas o bastante para obstruir uma passagem escura 
que se estende abaixo da superfície.
As tábuas que bloqueiam a entrada das catacumbas podem 
ser facilmente movidas, revelando um túnel inclinado (área 
N1).
Características da Área
Esta aventura aborda apenas uma pequena seção das 
catacumbas de Neverwinter. Salvo indicação em contrário, 
as áreas das catacumbas apresentadas nesta aventura pos-
suem as seguintes características:
Globo Ocular. O globo ocular, ativado, aponta continua-
mente em direção à entrada do esconderijo do culto (área 
N11). Além disso, ele é necessário para destravar a porta na 
área N11.
Iluminação. Tochas acesas são seguras por arandelas 
enferrujadas de parede, iluminando mal a área.
Paredes e Pisos. As paredes são feitas de blocos de 
pedra e tornam-se escorregadias com umidade, impos-
sibilitando a escalada sem magia ou equipamento. Os 
pisos consistem em uma mistura de lajes de pedra e terra 
compactada.
Tetos. Os tetos das catacumbas têm uma altura de 3 
metros e foram construídos com pedra grosseiramente 
talhada.
Localizações de Área
Os locais a seguir estão codificados no mapa Ninho do Olho 
Místico.
N1: Túnel de Entrada
O túnel continua em uma inclinação descendente, levando os 
personagens a uma profundidade de 6 metros abaixo do nível 
da rua.
N2: Câmara Meio-Desmoronada
O suave lampejo da água ressoa nesta ampla câmara, onde 
madeira e detritos de pedra de edifícios desmoronados se 
espalham pela área. A água salobra inunda quase metade da 
câmara, avançando em direção a um túnel escuro a oeste.
Personagens com um valor de Sabedoria passiva (Percep-
ção) de 12 ou superior percebem a entrada de um túnel 
estreito escondido atrás de alguns escombros desmoro-
nados ao sul. Um personagem que dedica 1 minuto para 
remover os escombros abre a entrada para um espaço de 
rastreamento (área N7).
Fazendo uma Jangada. Os personagens podem optar por 
montar uma jangada improvisada a partir dos destroços 
para facilitar a travessia da área inundada. Um personagem 
que tente montar uma jangada deve realizar um teste de Sa-
bedoria CD 11 (Sobrevivência). Com um teste bem-sucedi-
do, o personagem constrói uma jangada robusta o bastante 
para transportar até duas criaturas de tamanho Médio ou 
menores.
Enquanto sobe em uma jangada, uma criatura pode utili-
zar seu movimento para impulsioná-la até 6 metros em uma 
direção de sua escolha.
N3: Túnel Inundado
O túnel está cheio de água, com uma profundidade de 1 
metro. Para criaturas médias ou maiores sem velocidade 
de natação, a água torna-se terreno difícil, a menos que 
utilizem uma jangada ou outro veículo aquático. Criaturas 
pequenas e menores precisam nadar para atravessar o 
túnel.
Aquanômalo. Aqui se esconde um aquanômalo neutro 
e mau, tentando emboscar e matar qualquer criatura que 
entre no túnel.
Quando um personagem entra no túnel pela primeira vez, 
caso sua Sabedoria passiva (Percepção) seja 15 ou supe-
rior, ele percebe ondas e correntes estranhas, indicando a 
possível presença de uma criatura na água. Se a Sabedoria 
passiva (Percepção) do personagem for inferior a 15, ele 
terá desvantagem em seu teste de iniciativa quando o aqua-
nômalo atacar.
N4: Rotunda Cinerária
As paredes desta rotunda abobadada são revestidas com urnas 
brilhantes e caixas de cinerário. A deriva no centro da sala, 
sobre um dreno, encontra-se uma figura humanoide fantasma-
górica e transparente. Vestida com uma armadura de placas, 
a figura possui em vez de uma cabeça, um orbe luminescente 
sem características.
O fantasma neutro que assombra esta área não possui me-
mória de seu nome ou existência passada, uma realidade 
dolorosa para ele. Ao notar a chegada dos personagens, ele 
suplica por auxílio na recuperação de sua identidade ante-
rior. Caso os personagens optem por não ajudar, o fantasma 
fica mal-humorado, porém não se torna hostil.
Descobrindo a Identidade do Fantasma. O fantasma é 
o espírito do cavaleiro sepultado na área N6. Pistas sobre a 
identidade do fantasma podem ser encontradas nas áreas 
N5 e N6. Caso um personagem vasculhe a rotunda por 10 
minutos, não encontrará pistas relacionadas ao fantasma 
nesta sala.
Para recuperar sua identidade, o fantasma precisa ouvir 
seu nome completo: Chanelle Invernália. Se um persona-
gem pronunciar esse nome em voz alta a até 6 metros do 
fantasma, o orbe sem características da cabeça do fantasma 
se condensa no rosto de uma mulher humana de meia-i-
dade com cabelos trançados, e as memórias do fantasma 
voltam. O fantasma expressa gratidão aos personagens e 
decide ajudá-los.
O Que o Fantasma Sabe. Inicialmente, nada é lembra-
do pelo fantasma sobre Delvin, o culto ou as catacumbas. 
Assim que a identidade do fantasma é recuperada, não 
5AV E N T U R A | N I N H O D O O L H O S O M B R I O
Ninho do Olho 
Sombrio
= 1,5 Metro
Para o Nível da RuaPara o Nível da Rua
N2N2
N3N3
N4N4
N6N6
N8N8
N9N9
N7N7
N5N5
N10N10
N11N11
N12N12
N14N14N13N13
N13N13
N15N15
N1N1
Porta SecretaPorta Secreta
Para o Nível InferiorPara o Nível Inferior
Para o Nível SuperiorPara o Nível Superior
NÍVEL INFERIORNÍVEL INFERIOR
NÍVEL SUPERIORNÍVEL SUPERIOR
6 AV E N T U R A | N I N H O D O O L H O S O M B R I O
só recorda sua vida como Chanelle Invernália, mas tam-
bém os eventos presenciados enquanto assombrava tais 
catacumbas. O fantasma pode transmitir às personagens as 
seguintes informações:
Invasores das Catacumbas. Há vários meses, um 
pequeno grupo de Humanoides desceu às catacumbas, 
sussurrando sobre rituais e segredos estranhos.
Delvin. Chanelle avistou um homem que correspondia à 
descrição de Delvin fugindo pela rotunda das catacumbas, 
sendo perseguido por um indivíduo em um manto cinza 
com capuz.
Infestação de Zumbis. A cripta ao sul da rotunda foi 
profanada e agora está infestada de zumbis.
N5: Tumba do Mago
O odor de pergaminho antigo permeia a tumba, enquanto 
estantes carregadas com vários tomos e utensílios eruditos 
se alinham nas paredes. No centro, destaca-se um sarcófago 
de pedra adornado com detalhes dourados, exibindo em seus 
lados uma bela escultura em relevo de duas mulheres humanoi-
des explorando uma floresta juntas.
Esta é a tumba de Macália Sianodel, uma maga elfa e par-
ceira do cavaleiro sepultado na área N6.
Descobrindo a Identidade do Fantasma. Os persona-
gens que exploram esta tumba encontram tesouros (consul-
te “Tesouro” abaixo) e as seguintes pistas:
Medalhão Dourado. Na estante, há um medalhão 
dourado em formato de coração. Ele se encontra trancado, 
porém pode ser aberto mediante um teste bem-sucedido de 
Força (Atletismo) CD 11 ou, alternativamente, por meio de 
um teste bem-sucedido de Destreza (Prestidigitação) CD 
10 utilizando ferramentas de ladrão. No medalhão, há um 
pequeno retrato de uma mulher humana, acompanhado 
pela inscrição: “Minha querida Chanelle”.
Detalhes em Relevo. Uma das figuras retratadas na 
escultura em relevo do sarcófago usa uma armadura que 
corresponde à armadura do fantasma na área N4.
Tesouro. Entre as estantes estão cinco palitos de incenso 
(cada um valendo 10 PO) e uma bolsa para componentes. 
Caso um personagem inspecione a área e passe em um 
teste de Inteligência (Investigação) com CD 15, ele também 
descobrirá um compartimento oculto em um dos livros 
arquivados. Dentro deste, encontrará um Pergaminho de 
Magia de Proteção contra o Bem e o Mal.
N6: Tumba do Cavaleiro
No centro desta tumba repousa um sarcófago de pedra pintado 
a ouro. As laterais do sarcófago exibem um relevo representan-
do duas mulheres olhando amorosamente sobre um campo e 
uma cidade, enquanto a tampa apresenta um brasão de família 
levemente distinguível esculpido nela. As paredes desta sala 
são revestidas com armas antigas e armaduras decoradas.
Esta é a tumba de Chanelle Invernália, uma cavaleira huma-
na e parceira do mago sepultado na área N5. Além disso, é 
o túmulo do fantasma encontrado na áreaN4.
Descobrindo a Identidade do Fantasma. Personagens 
que procuram pistas nesta tumba encontram as seguintes 
informações:
Brasão da Família. Na tampa do sarcófago está gravado 
um brasão de armas que representa uma coroa embotada 
de seis pontos. Um teste bem-sucedido de Inteligência 
(História) CD 10 permite que um personagem reconheça 
esse símbolo como o brasão da família Invernália. Essa 
linhagem é conhecida por produzir cavaleiros renomados 
em toda a Costa da Espada.
Detalhes em Relevo. Uma das figuras retratadas na 
escultura em relevo do sarcófago usa uma armadura que 
corresponde à armadura do fantasma na área N4.
Tesouro. Na tumba, a maioria dos itens guardados enfer-
rujou, exceto um escudo que permaneceu intacto. Trata-se 
de um Escudo de Atração de Projéteis amaldiçoado. No 
entanto, caso os personagens restaurem a identidade do 
fantasma, Chanelle Invernália, ela presenteia agradecida-
mente os personagens com o escudo e remove a maldição, 
transformando-o em um Escudo +1.
Passagem Secreta. Um personagem que busque por 
portas secretas na tumba e consiga êxito em um teste de 
Sabedoria CD 14 (Percepção) avistará o fraco contorno de 
uma porta na parte posterior do túmulo. A porta, desbloque-
ada, se abre com um leve empurrão, conduzindo à área N8.
N7: Espaço Apertado
A passagem apertada é grande o suficiente para acomodar 
criaturas pequenas e menores; Criaturas Médias devem se 
espremer para se mover através dela.
Escombros Instáveis. Quando uma criatura adentra pela 
primeira vez um espaço apertado, seu movimento desesta-
biliza parte dos escombros acima. Para atravessar o espaço 
apertado sem incidentes, a criatura precisa passar em um 
teste de Destreza com CD 12. Se falhar, sofrerá 7 (3d4) 
pontos de dano contundente dos escombros desabados.
N8: Túnel Trifurcado
O túnel se divide em três direções: para o norte, em direção a 
um espaço apertado, para o oeste, em direção a uma porta de 
pedra, e para o sul, em direção a uma câmara fedorenta.
No final do túnel oeste há uma porta secreta para a 
área N6. Deste lado, a porta é claramente visível e abre 
facilmente.
N9: Câmara de Esgoto
Um mau cheiro emana do esgoto turvo que preenche a maior 
parte desta ampla câmara. Três montes borbulhantes, com um 
metro e meio de altura, deslizam pela lama.
O terreno é difícil, com o esgoto situado a 30 cm de 
profundidade.
Os três montes borbulhantes representam aglomerados 
despertos de lodo morto-vivo, originados dos experimentos 
distorcidos do culto. Cada um deles adota o bloco de esta-
tísticas do Limo Cinzento, porém, sendo um Morto-Vivo ao 
invés de Gosma. As massas ignoram o terreno difícil da sala 
e partem para o ataque quando se aproximam.
7AV E N T U R A | N I N H O D O O L H O S O M B R I O
N10: Cripta dos Cantores Silenciados
Uma vez uma cripta serena, agora em ruínas, sustentada por 
dois pilares de pedra lascada que apoiam o teto abobadado. As 
tumbas, outrora seladas, estão agora abertas, enquanto cadáve-
res reanimados vagam pela sala. No centro da parede posterior, 
encontra-se um santuário sujo e profanado, onde uma imagem 
de um pergaminho em branco é exibida.
Oito zumbis cambaleiam ao redor desta cripta. Eles estão 
famintos e atacam assim que detectam uma criatura, a 
menos que essa criatura passe com sucesso em um teste de 
Destreza (Furtividade) com CD 16.
Santuário de Oghma. Um personagem que examine o 
santuário e obtenha sucesso em um teste de Inteligência 
CD 10 (Religião) reconhece a imagem no santuário como 
o símbolo sagrado de Oghma, deus do conhecimento e 
patrono de bardos e magos. Caso o teste seja bem-sucedido 
por 3 pontos ou mais, o personagem intui que rededicar o 
santuário a Oghma poderia ser benéfico contra os zumbis 
na área.
Para rededicar o santuário, uma criatura deve primeiro 
dedicar uma ação para limpá-lo. Após a remoção da sujeira, 
a criatura pode então dedicar outra ação para escolher uma 
das seguintes opções:
• Faça um teste de Carisma (Atuação) CD 14 utilizando 
um instrumento a até 1,5 metro do santuário, enquanto 
executa uma música dedicada a Oghma.
• Toque no santuário e gaste um espaço de magia de 1º 
círculo ou superior.
Assim que uma das duas opções for concluída com suces-
so, o santuário irradia luz branca e todos os zumbis na área 
desabam imediatamente, ficando inconscientes por 24 
horas. No entanto, a condição pode terminar antes para um 
zumbi se ele sofrer dano.
N11: Porta do Olho Místico
A progressão para as catacumbas é vedada por uma porta 
dupla feita de pedra tingida de verde. Diante dessa porta dupla, 
destaca-se uma grande escultura em relevo de um crânio sor-
ridente. Uma das órbitas oculares apresenta um globo ocular 
largo com uma íris cravejada de joias, enquanto a outra é uma 
cavidade vazia.
A porta dupla encontra-se trancada, porém sem fechaduras 
visíveis. Para acessá-la pelo lado norte, é necessário inserir 
um globo ocular dessecado, tal como o obtido de Delvin, 
na cavidade do crânio sorridente. Uma vez posicionado, o 
globo ocular emite uma luz verde doentia, desencadeando 
a abertura da porta dupla, revelando uma escada que se es-
tende para baixo. Caso o globo ocular seja retirado do com-
partimento, a porta permanecerá aberta por um período 
de 1 minuto antes de se fechar e trancar automaticamente. 
Alternativamente, a utilização de magia como Arrombar ou 
magias similares também permite a abertura da porta.
Para abrir a porta dupla do sul, não é necessário nem ma-
gia nem um globo ocular. No lado sul da porta, encontra-se 
um pedal de pedra; ao pisar nele, a porta dupla se abre.
N12: Salão do Sussurrado
A parte inferior da escada se abre para um amplo santuário com 
um teto abobadado, onde os bancos de pedra estão dispostos 
em fileiras ordenadas. Nichos ao longo das paredes são ocu-
pados por velas negras que queimam chamas verdes. No topo 
de um púlpito na extremidade do corredor, encontra-se uma 
escultura irregular de uma mão emaciada com um globo ocular 
na palma da mão.
Um personagem que obtém sucesso em um teste de Inteli-
gência (Religião) com CD 11 reconhece a escultura como o 
símbolo de Vecna, um lich poderoso e deus dos segredos, 
conhecido e temido em muitos mundos.
Qualquer ruído alto aqui desperta os cultistas na área 
N13, que imediatamente iniciam uma investigação.
N13: Alojamentos de Cultistas
Se os ocupantes desta sala foram atraídos para a área N12 
por ruído, a última frase do texto em caixa deve ser omitida.
Duas cavernas adjacentes, separadas por uma porta aberta, 
estão pontuadas por berços improvisados. Aqui, vários indiví-
duos em vestes cinzentas dormem pacificamente, apesar da luz 
bruxuleante da tocha.
Nessas duas câmaras dormem sete cultistas. Cada um 
deles veste uma túnica cinza com capuz, dentro do qual há 
um globo ocular ressecado, semelhante ao obtido de Delvin, 
escondido em um bolso.
Sendo Sorrateiro. Para mover-se por essas salas sem 
acordar os cultistas, uma criatura deve passar em um teste 
de Destreza (Furtividade) com CD 14. Se falhar no teste, 
1d4 dos cultistas acordam.
Os cultistas despertos são hostis, mas facilmente intimi-
dados. Um personagem pode, como uma ação, realizar um 
teste de Carisma (Intimidação) com CD 12. Se o teste for 
bem-sucedido, todos os cultistas acordados que estiverem 
em condições de ver ou ouvir o personagem se rendem.
Interrogando os Cultistas. Os personagens podem 
tentar obter mais informações dos cultistas capturados 
realizando um teste de Carisma com uma CD de 10 (Intimi-
dação ou Persuasão). Se o teste for bem-sucedido, um per-
sonagem poderá aprender uma das seguintes informações:
Líder do Culto. Zalryr, o líder do culto, está conduzindo 
um experimento profano na câmara de rituais (área N15), 
visando “extrair segredos das profundezas da alma mortal”.
Culto de Adoração. Todos os cultistas servem Vecna, a 
quem eles se referem como o Sussurrado.
O Destino de Delvin. Zalryr descobriu recentemente a 
presença de um espião. Ele foi expulso das catacumbase 
posteriormente assassinado como punição por sua trans-
gressão. A descrição fornecida pelos cultistas confirma a 
identidade do espião como sendo Delvin Medervo.
Tesouro. Um personagem que investigar essas salas e 
passar em um teste bem-sucedido de Inteligência CD 12 
(Investigação) encontrará duas túnicas de cultista cinza e 
três anéis de joias chamativos, cada um no valor de 10 PO. 
Se o teste for bem-sucedido por 3 ou mais pontos acima da 
dificuldade, o personagem também descobrirá um Chapéu 
do Embuço escondido sob um dos berços não utilizados.
8 AV E N T U R A | N I N H O D O O L H O S O M B R I O
N14: Biblioteca Mística
Prateleiras tortas cheias de livros e pergaminhos encostam-se 
às paredes. No centro da sala há uma mesa quadrada coberta 
de anotações rabiscadas e pergaminho manchado de tinta.
As notas espalhadas pela mesa detalham os experimentos e 
a história do culto. Um personagem que passe pelo menos 
10 minutos estudando as notas aprende o seguinte:
Experimentos do Culto. Zalryr, o líder do culto, está ex-
perimentando maneiras de extrair magicamente segredos 
da alma de um indivíduo. Os primeiros experimentos redu-
ziram os voluntários a pilhas de lodo necrótico, descartadas 
no esgoto (área N9).
Outros? Os cultistas aqui são apenas uma seita de muitas 
que se infiltraram em Neverwinter. As outras seitas escolhe-
ram diferentes áreas das catacumbas da cidade como seus 
respectivos esconderijos.
Armadilha de Caixa Presa. Um personagem que inves-
tigue as prateleiras e passe em um teste de Inteligência 
(Investigação) CD 10 encontrará uma pequena caixa de 
ébano. A caixa está trancada; Zalryr, localizado na área 
N15, possui a chave. A caixa pode ser aberta por uma cria-
tura que realize com sucesso um teste de Destreza (Presti-
digitação) CD 13 utilizando ferramentas de ladrão, ou pode 
ser forçada aberta com um teste bem-sucedido de Força 
(Atletismo) CD 15.
A caixa encontra-se presa. Qualquer criatura que a abrir 
de maneira diferente do uso da chave apropriada deverá 
realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Se falhar, 
sofrerá 7 (2d6) pontos de dano necrótico; em caso de su-
cesso, sofrerá metade desse dano. Esta armadilha não pode 
ser detectada nem desarmada.
Dentro da caixa estão duas Poções de Cura (maior).
N15: Câmara de Rituais
Nesta caverna expansiva, ecoam sussurros cacofônicos. Contra 
a parede, encontra-se um imponente cultista humano, trajando 
uma túnica arrebatadora, entoando cânticos. Seu cabelo oleoso 
está penteado para trás, e sua pele exibe sinais de magreza e 
grisalhamento.
Diante dele, no chão, está esculpido um círculo rúnico pul-
sante com uma luz verde doentia. Dentro do círculo estão dois 
cultistas — um humano e um elfo —, com as cabeças jogadas 
para trás e as bocas abertas. Seu líder ordena: “Agora! Liberte 
seus segredos para mim! Deixe as verdades ocultas em suas 
almas emergirem e se fortalecerem!” Como se em resposta, 
as silhuetas dos cultistas se transformam em duas entidades 
sombrias e esguias.
No extremo norte da sala está Zalryr, um cultista fanático 
humano de inclinação maligna, conduzindo um experi-
mento. Ele está sifonando magicamente os segredos das 
9AV E N T U R A | N I N H O D O O L H O S O M B R I O
almas dos dois cultistas que estão no círculo rúnico. Este 
experimento planeja criar duas entidades sombrias (cada 
uma utilizando o bloco de estatísticas de sombra).
Cada cultista, incluindo Zalryr, veste uma túnica cinza 
com capuz, na qual um globo ocular ressecado (similar ao 
obtido de Delvin) está escondido em um bolso.
Quando percebe os personagens, Zalryr ordena que os 
cultistas e as entidades sombrias ataquem. Os cultistas 
e entidades lutam até a morte, enquanto Zalryr se rende 
quando seus pontos de vida são reduzidos a 10 ou menos.
Vecna Aparece! Quando Zalryr se render ou for morto, 
leia ou parafraseie o seguinte texto:
Repentinamente, o círculo rúnico sibila e pisca com uma luz 
lúgubre, enquanto o brilho das runas parece diminuir, como se 
estivesse sendo extinto, à medida que a fumaça sombria sobe 
das esculturas. Esta fumaça se acumula no centro da câmara, 
onde se funde para formar a aparição de um crânio emaciado, 
com um olho verde brilhante.
Uma aparição arcana ecoa na sala. “Boas notícias, Zalryr,” 
diz a aparição. “Embora seus esforços tenham sido decepcio-
nantes, você me trouxe novos… pontos de interesse.” A figura 
gira para encarar cada um dos presentes. “Sim, há um grande 
potencial aqui. Podemos nos encontrar novamente, mas até 
lá, estou de olho em vocês.” Com estas palavras, a aparição 
explode em faixas de sombra, lançando um grito sussurrado 
antes de desaparecer.
Vecna concede uma das duas dádivas sombrias a cada per-
sonagem. Solicite que cada jogador role um dado, determi-
nando assim qual encantamento seu personagem receberá: 
o Encantamento da Mão Rastejante se o resultado for um 
número ímpar, ou o Encantamento do Olho Místico se o 
resultado for um número par. Enquanto estiver com qual-
quer um dos encantamentos, o personagem sentirá inaba-
lavelmente que está sendo observado. Consulte a próxima 
seção para descrições detalhadas desses encantamentos.
Dádivas Sombrias de Vecna
Vecna é conhecido por conceder dádivas sombrias a 
mortais que o impressionam, independentemente de suas 
afiliações. Os seguintes encantamentos são dois de seus 
favoritos.
Encantamento da Mão Rastejante
Dádiva Sobrenatural (Encantamento)
Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com 
uma jogada de ataque usando uma arma ou um ataque 
desarmado, você pode infundir seu golpe com energia de 
roubo de vida. Seu ataque então causa um dano necrótico 
extra de 1d10, e você ganha 5 pontos de vida temporários. 
Uma vez usada cinco vezes, o encanto desaparece.
Encantamento do Olho Místico
Dádiva Sobrenatural (Encantamento)
Você pode conjurar Clarividência como uma ação, sem usar 
um espaço de magia e sem exigir componentes materiais. 
Após utilizado três vezes, o encanto desaparece.
Concluindo a Aventura
Os personagens podem levar qualquer cativo, sair das cata-
cumbas e se dirigir a Lorde Brasanunca sem incidentes adi-
cionais. Lorde Brasanunca expressa gratidão pelos esforços 
dos personagens e concede a cada um uma recompensa 
base de 100 PO pelo trabalho realizado. Além disso, ele 
oferece 10 PO adicionais por cada cultista capturado vivo 
(25 PO para Zalryr).
Continuando a Campanha
Embora essa seita de cultistas tenha sido neutralizada, 
outras ainda espreitam nas sombras de Neverwinter, com 
esquemas ainda mais nefastos a serviço de Vecna. Lorde 
Brasanunca pode pedir aos personagens que continuem 
erradicando esses cultistas, culminando em uma aventura 
pelas catacumbas espalhadas sob o Cemitério Nuncafim de 
Neverwinter. Se você precisar de ajuda para planejar mais, 
Vecna: Eve of Ruin contém mais informações sobre as ati-
vidades do culto no Cemitério de Nuncafim e fornece uma 
excelente campanha que segue as maquinações de Vecna.
10 O D O S S I Ê D E V E C N A
E
m incontáveis mundos, seu nome evoca 
histórias cruéis e aterrorizantes. Vecna, o Rei 
Imortal. Vecna, o Sussurrado. Vecna, o Se-
nhor da Torre Pútrida. Durante mais de cem 
mil anos, o ódio incandescente o conduziu 
desde a mais humilde das origens até o trono 
de um conquistador, depois aos reinos que 
estão além da vida e da morte e, por fim, à 
divindade. Muitos sofreram sua terrível ira, porém poucos 
têm o privilégio de narrar como um escriba humilde deixou 
uma cicatriz profunda no multiverso antes de ascender 
além do material completamente. Apenas alguns fragmen-
tos da história de Vecna foram desenterrados.
Diz-se que Vecna nasceu em uma casta humilde no mun-
do de Oerth, filho de uma bruxa das cercanias e de um pai 
que nunca conheceu. Uma ordem arcana exilou a mãe de 
Vecna nos ermos por praticar a arte proibida da necroman-
cia. A ordem prendeu o filho órfão à servidão e o ocupou 
primeiro como um engraxate e depois como um escriba. 
Durante sua infância,Vecna dedicou-se clandestinamen-
te ao estudo das artes, apropriando-se sorrateiramente 
da biblioteca de seus mestres, onde guardavam tratados 
mágicos, todas as noites após a meia-noite. Durante essas 
intensas sessões de estudo, foi a primeira vez que ele ouviu 
uma voz suave em sua mente, um sussurro de um mun-
do diferente que prometia vingança se ele simplesmente 
permitisse que o ódio que estava enraizado em seu coração 
tomasse conta. Após aprender tudo o que podia com seus 
mestres e livros, Vecna os massacrou. Na mesma noite, 
a voz o instigou a registrar todos os seus pensamentos e 
sonhos obscuros, e ele começou a escrever seu Livro das 
Trevas Profanas.
De acordo com a lenda, Vecna ergueu um reino no 
mundo de Greyhawk. Durante vários séculos, ele gover-
nou a partir de uma torre de obsidiana, erguida do fundo 
das águas negras do Nyr Dyv, estendendo-se muito acima 
de sua superfície. Nesta era, atendendo ao chamado da 
voz, Vecna conquistou vastos reinos, subjugando grandes 
cidades sob a terra e as rochas. Décadas após, quando seu 
corpo enfim começou a ceder aos efeitos do tempo, o ódio 
corrupto de Vecna não o permitiria sucumbir. Ele recorreu 
às artes proibidas da necromancia para se tornar um lich, 
uma entidade aterradora além do domínio da morte.
Em certo momento, Vecna entediou-se de seu reino 
em Oerth e começou a espalhar sua maldade por outros 
mundos, continuando impelido pela voz misteriosa e seu 
ódio insaciável por tudo que é verdadeiro e puro. Durante 
algum tempo, ele é dito ter residido na Cidadela de Cavitius, 
um palácio situado em uma extensa planície de cinzas, em 
algum lugar próximo à fronteira entre os Planos da Terra e 
do Fogo.
Em certo momento, um paladino caído chamado Kas, 
conhecido como o Mão Sanguinária, ascendeu nas fileiras 
dos vis lacaios de Vecna. Ele se tornou a guarda pessoal e 
regente do arquiliche sobre muitos dos reinos e cultos que 
Vecna estabeleceu em todo o multiverso. Vecna forjou uma 
arma aterrorizante para si como símbolo de sua autoridade, 
a lâmina agora reconhecida como a Espada de Kas. Kas 
voltou-se mais tarde contra Vecna, usando a espada para 
cortar a mão do arquiliche e arrancar-lhe o olho. Ninguém 
sabe por que Kas traiu Vecna. Alguns acreditam que a voz 
misteriosa que falou com Vecna por eras cresceu a ponto de 
temer o arquiliche e começou a sussurrar para Kas.
Após o confronto, Kas e Vecna desapareceram por muito 
tempo. Mais tarde, ele emergiu como o governante do do-
mínio desolado de Tovag em Sombral. Este último passou 
vários séculos pulando de mundo a mundo, em busca de 
sua mão e olho decepados. Mais recentemente, Vecna fugiu 
para os Planos Externos, onde ficou tão poderoso que se 
tornou um deus. Ele conta com numerosos adoradores 
fervorosos, todos ávidos por experimentar um pouco de seu 
imenso poder.
O bloco de estatísticas que acompanha retrata Vecna em 
sua forma de arquiliche antes da traição de Kas. Devido ao 
domínio da magia por Vecna, que lhe permite viajar no tem-
po, ele pode aparecer nessa forma mesmo em mundos onde 
sua mão e olho decepados já são artefatos conhecidos.
Dossiê Vecna
11O D O S S I Ê D E V E C N A
Vecna, o Arquiliche
Morto-vivo Médio (mago), maligno e leal
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 272 (32d8 + 128)
Deslocamento 9 m
 FOR DES CON INT SAB CAR
 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 22 (+6) 24 (+7) 16 (+3)
Salvaguardas Con +12, Int +14, Sab +15
Perícias Arcanismo +22, História +14, Intuição +15, 
Percepção +15
Resistências a Dano elétrico, gélido, necrótico
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e 
perfurante de ataques não-mágicos 
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, enfeitiçado, 
envenenado, exausto, paralisado 
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 25
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Infernal
Nível de Desafio 26 (90.000 XP)
Bônus de Proficiência +8
Equipamento Especial. Vecna carrega uma adaga mágica 
chamada Pós-pensamento. Nas mãos de alguém que não 
seja Vecna, Pós-pensamento é uma adaga +2.
Imortal. Se Vecna for morto, sua alma se recusará a aceitar 
seu destino e viverá como um espírito desencarnado, 
criando um novo corpo para si após 1d100 anos. A alma 
de Vecna pode criar um novo corpo, mesmo que seu corpo 
anterior tenha sido reduzido a cinzas ou destruído de outra 
forma. Quando o novo corpo estiver completo, Vecna 
recupera todos os seus pontos de vida e volta à atividade. O 
novo corpo de Vecna aparece em qualquer lugar dentro de 
um raio de 160 quilômetros de onde Vecna foi morto.
Natureza Incomum. Vecna não precisa respirar, comer, beber 
ou dormir.
Resistência Lendária (5/Dia). Vecna escolhe se quer ser bem-
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado.
Ações
Ataques Múltiplos. Vecna usa Conjuração, Destino Apodrecido 
ou Vôo dos Condenados (se disponível). Ele então faz dois 
ataques com Pós-pensamento.
Conjuração. Vecna conjura uma das seguintes magias, sem 
precisar de componentes materiais e usando a Inteligência 
como seu atributo de conjuração (CD 22 para evitar magia):
À vontade: animar mortos (como uma ação), detectar magia, 
dissipar magia, mãos mágicas, prestidigitação arcana, 
relâmpago, voo
2/dia cada: invisibilidade, porta dimensional, vidência (como 
uma ação)
1/dia cada: dominar monstro, globo de invulnerabilidade, 
transição planar (somente pessoal)
Destino Apodrecido. Vecna faz com que a magia necrótica 
envolva uma criatura que ele possa ver a até 36 metros 
de si mesmo. O alvo deve realizar uma salvaguarda de 
Constituição CD 22, sofrendo 96 (8d8 + 60) pontos de dano 
necrótico se falhar, ou metade do dano em um sucesso. Um 
Humanoide morto por essa magia surge como um zumbi 
(veja no Livro dos Monstros) no início do próximo turno 
de Vecna e age imediatamente após Vecna na ordem de 
iniciativa. O zumbi está sob o controle de Vecna.
Pós-pensamento. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para 
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d4 +5) dano 
perfurante, mais 9 (2d8) de dano necrótico. Se o alvo for 
uma criatura, ela é afligida por magia entrópica, sofrendo 
9 (2d8) pontos de dano necrótico no início de cada turno 
dela. Imediatamente após receber esse dano no seu turno, 
o alvo pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD 
20, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Até 
que seja bem-sucedido nesta salvaguarda, o alvo afligido 
não pode recuperar pontos de vida.
Vôo dos Condenados (Recarga 5–6). Vecna evoca uma torrente 
de entidades espectrais voadoras que preenchem um cone 
de 36 metros e passam por todas as criaturas nessa área 
antes de se dissipar. Cada criatura na área deve realizar uma 
salvaguarda de Constituição CD 20. Se falhar, a criatura 
sofre 36 (8d8) pontos de dano necrótico e fica amedrontado 
por Vecna por 1 minuto. Em caso de sucesso, a criatura 
sofre metade do dano e não está amedrontada. Uma 
criatura amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de 
cada uma das vezes dela, encerrando o efeito sobre si em 
caso de sucesso.
Ações Bônus
Teleporte Vil. Vecna se teleporta magicamente, com qualquer 
equipamento que esteja usando ou carregando, até 9 
metros para um espaço desocupado que ele possa ver. Ele 
pode fazer com que cada criatura de sua escolha a até 4,5 
metros de seu espaço de destino sofra 10 (3d6) pontos 
de dano psíquico. Se pelo menos uma criatura sofrer esse 
dano, Vecna recupera 80 pontos de vida.
Reações
Vecna pode realizar até três reações por rodada, mas apenas 
uma por turno.
Contramagia Apavorante. Vecna pronuncia uma palavra de 
pavor para interromper uma criatura que ele pode ver que 
está conjurando uma magia. Se a magia for de 4º círculo 
ou inferior, ela falha e não tem efeito. Se a magia for de 5º 
círculo ou superior, Vecna faz um teste de Inteligência (CD 
10 + o círculo da magia). Em caso de sucesso, a magia 
não surte efeito. Qualquer que seja o círculo da magia, o 
conjurador sofre 10 (3d6) pontos de dano psíquico se a 
magia falhar.
Reprimenda Cruel. Em resposta a ser atingido por um ataque,Vecna pronuncia uma palavra cruel, causando 10 (3d6) 
pontos de dano necrótico ao atacante, e Vecna se teleporta, 
junto com qualquer equipamento que ele esteja usando ou 
carregando, até 9 metros para um espaço desocupado que 
ele possa ver.
12 O D O S S I Ê D E V E C N A
Livro das Trevas Profanas
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
2,5 kg
O conteúdo desse manuscrito sórdido, de perversidade 
inefável, é o deleite daqueles que servem ao mal. Nenhum 
mortal deveria conhecer os segredos contidos nele, um co-
nhecimento tão hediondo que mesmo um breve vislumbre 
das páginas rabiscadas é um convite à insanidade.
Muitos acreditam que o deus-lich Vecna é o autor do Li-
vro das Trevas Profanas. Ele registrou nessas páginas cada 
ideia doentia, cada pensamento desvairado e cada exemplar 
das mais sombrias magias que elaborou ou descobriu. Vec-
na abordou cada tópico sórdido que pôde, fazendo do livro 
um catálogo macabro de todas as maldades mortíferas.
Outros praticantes do mal possuíram o livro e adiciona-
ram suas próprias informações a esse catálogo de conheci-
mentos sórdidos. Suas adições são evidentes, uma vez que 
os escritores dos trabalhos posteriores enxertaram no tomo 
qualquer coisa na qual estivessem trabalhando, em alguns 
casos, fazendo anotações e adições ao texto já existente. Há 
lugares onde há páginas faltando, rasgadas ou completa-
mente cobertas por tinta, sangue e rabiscos, de modo que o 
texto original não pode ser decifrado.
A natureza não tolera a presença do livro. Plantas co-
muns murcham em sua presença, animais evitam se apro-
ximar dele, e ele destrói gradualmente tudo o que toca. Até 
mesmo as pedras se partem e viram pó se o livro repousar 
sobre elas por tempo suficiente.
Uma criatura sintonizada ao livro deve passar 80 horas 
lendo-o e estudando-o para absorver seu conteúdo e receber 
seus benefícios. A criatura pode então modificar o conteúdo 
do livro à vontade, desde que essas modificações promo-
vam o mal e expandam o conhecimento já contido nele.
Sempre que uma criatura que não seja má sintoniza-se 
com o Livro das Trevas Profanas, ela deve fazer uma sal-
vaguarda de Carisma CD 17. Se falhar, o alinhamento dela 
muda pra neutro e mal.
O Livro das Trevas Profanas permanece com você so-
mente enquanto você se esforçar para propagar o mal pelo 
mundo. Se você falhar em realizar pelo menos um ato de 
maldade em um período de 10 dias, ou se realizar volunta-
riamente um ato de bondade, o livro desaparece. Se você 
morrer enquanto estiver sintonizado ao livro, uma entidade 
de profunda maldade reivindica sua alma. Você não pode 
ser restaurado à vida por quaisquer meios enquanto a sua 
alma permanecer aprisionada.
Comandar o Mal. Enquanto estiver sintonizado ao livro 
e segurando-o, com uma ação você pode conjurar a magia 
dominar monstro em um alvo mal (CD 18 para evitar). Você 
não pode usar esta propriedade novamente até o próximo 
amanhecer.
Conhecimento Sombrio. Você pode usar como referên-
cia o Livro das Trevas Profanas sempre que fizer um teste 
de Inteligência para recordar uma informação sobre algum 
aspecto do mal, tal como conhecimento sobre demônios. Ao 
fazê-lo, dobre seu bônus de proficiência nesse teste.
Discurso Sombrio. Enquanto carregar o Livro das Tre-
vas Profanas e estiver sintonizado a ele, com uma ação você 
pode utilizar um idioma sórdido conhecido como Discurso 
Sombrio para recitar as palavras contidas nas páginas. 
Toda vez que o fizer, você sofre 1d12 pontos de dano psíqui-
co, e toda criatura que não seja má a até 4,5 metros de você 
sofre 3d6 pontos de dano psíquico.
Estigma da Trevas. Depois que passar a quantidade de 
tempo requerida lendo e estudando o livro, você adquire 
uma deformidade física como sinal hediondo da sua devo-
ção às trevas profanas. Uma runa do mal pode aparecer 
no seu rosto, seus olhos podem se tornar completamente 
pretos, ou chifres podem brotar da sua testa. Você ainda 
pode se tornar enrugado e medonho, perder todos os traços 
faciais, ganhar uma língua bifurcada ou alguma outra carac-
terística à escolha do DM. A marca das trevas lhe concede 
vantagem em testes de Carisma (Persuasão) feitos para 
interagir com criaturas maléficas e em testes de Carisma 
(Intimidação) para interagir com criaturas que não sejam 
más.
Propriedades Aleatórias. O Livro das Trevas Profanas 
possui as seguintes propriedades aleatórias:
3 propriedades benéficas menores
1 propriedade benéfica maior
3 propriedades prejudiciais menores
2 propriedades prejudiciais maiores
Valores de Atributo Modificados. Após passar a quan-
tidade de tempo requerida lendo e estudando o livro, um 
dos seus valores de atributo à sua escolha aumenta em 2 
até o máximo de 24. Outro valor de atributo à sua escolha 
diminui em 2, até o mínimo de 3. O livro não pode modifi-
car seus valores de atributo novamente.
Destruindo o Livro. O Livro das Trevas Profanas permite 
que suas páginas sejam rasgadas, mas qualquer conheci-
mento do mal contido nessas páginas eventualmente encon-
tra seu caminho de volta ao livro, normalmente quando um 
novo autor adiciona páginas ao tomo. 
Se um solar rasgar o livro em dois, este é destruído por 
1d100 anos, mas após esse tempo ele se reconstitui em 
algum canto sombrio do multiverso. 
Uma criatura sintonizada ao livro por cem anos pode 
descobrir uma frase escondida no texto original que, se 
traduzida para o Celestial e lida em voz alta, destrói ambos 
o orador e o livro em um lampejo ofuscante de esplendor. 
No entanto, enquanto o mal existir no multiverso, o livro se 
reconstitui 1d1O x 100 anos depois. 
Se todo o mal no multiverso for extinto, o livro virará pó e 
será destruído para sempre.
Saber Profano
O Livro das Trevas Profanas toca todo o mal no cosmos. 
Qualquer personagem pode usar o saber mantido no livro 
para desenterrar segredos tão terríveis que nenhum mortal 
deveria conhecê-los. Tal conteúdo profano inclui o seguinte, 
além de tudo o mais que você escolher:
Apoteose do Mal. O livro poderia guardar um ritual que 
permite a um personagem tornar-se um lich ou cavaleiro 
da morte.
Livro das Trevas Profanas
Enquanto Vecna sempre carrega consigo o Livro das Trevas 
Profanas — na verdade, ele moldou sua forma de liche para 
contemplar o Livro — geralmente não tem necessidade de 
invocar sua magia maligna em combate. Se o Mestre optar 
por conduzir um encontro mais desafiador (e mais complexo), 
Vecna pode utilizar qualquer uma das habilidades do livro, 
conforme apropriado.
13O D O S S I Ê D E V E C N A
Magia Negra. Algumas magias de malignidade sem igual, 
criadas ou escolhidas pelo DM, poderiam constar ali. 
Nomes Verdadeiros. Os nomes verdadeiros de qualquer 
número de ínferos poderia estar no livro.
Algumas imporiam maldições terríveis ou deformidades 
medonhas; outras exigiriam sacrifício humano, afligiriam 
com dores debilitantes, espalhariam pragas vis, e assim por 
diante.
Espada de Kas
Arma (espada longa), artefato (requer sintonização)
Quando o poder de Vecna cresceu, ele nomeou um tenente 
mal e cruel, Kas, o Mão Sanguinária, para agir como seu 
guarda-costas e braço direito. Esse vilão desprezível serviu 
como conselheiro, senhor de guerra e assassino. Suas con-
quistas lhe renderam a admiração de Vecna e uma recom-
pensa: uma espada de linhagem tão sombria quanto a do 
homem que a empunharia.
Por muito tempo, Kas serviu fielmente ao lich, mas, à 
medida que o poder de Kas crescia, também crescia sua 
arrogância. Sua espada o incitou a tomar o lugar de Vecna, 
para que ele pudesse governar o império do lich no lugar 
dele. A lenda diz que a destruição de Vecna veio pelas mãos 
de Kas, mas Vecna também forjou a desgraça do seu tenen-
te rebelde, deixando apenas a espada de Kas para trás. A 
partir de então o mundo se tornou mais claro.
A Espada de Kas é uma espada longa mágica e senciente 
que concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e de 
dano feitos com ela. O valor do acerto crítico dela é 19 ou 
20, e ela causa 2d10 pontos de dano cortanteadicionais a 
mortos-vivos.
Se a espada não for banhada em sangue dentro de 1 
minuto após ser retirada de sua bainha, o seu portador deve 
fazer uma salvaguarda de Carisma CD 15. Se bem-sucedi-
do, sofre 3d6 pontos de dano psíquico. Se falhar, é domi-
nado pela espada da mesma forma que a magia dominar 
monstro, e a espada exige ser banhada em sangue. O efeito 
da magia termina quando a exigência for cumprida.
Propriedades Aleatórias. A Espada de Kas tem as se-
guintes propriedades aleatórias:
1 propriedade benéfica menor
1 propriedade benéfica maior
1 propriedade prejudicial menor
1 propriedade prejudicial maior
Espírito de Kas. Enquanto a espada estiver em sua pos-
se, você adiciona 1d10 à sua iniciativa no começo de todo 
combate. Além disso, ao usar uma ação para atacar com 
a espada, você pode transferir alguns ou todos os bônus 
conferidos por ela para sua Classe de Armadura. Os bônus 
ajustados permanecem em efeito até o começo do seu 
próximo turno.
Magias. Enquanto a espada estiver em sua posse, você 
pode usar uma ação para conjurar as seguintes magias (CD 
18 para evitar) a partir da espada: convocar relâmpagos, 
dedo da morte ou palavra sagrada. Após utilizar a espada 
para conjurar uma magia, você não pode conjurar a mesma 
magia novamente até o próximo amanhecer.
Senciência. A Espada de Kas é uma arma senciente caó-
tica e má com Inteligência 15, Sabedoria 13 e Carisma 16. 
Ela é capaz de ouvir e tem visão no escuro com um alcance 
de 36 metros.
A arma se comunica telepaticamente com seu portador e 
pode falar, ler e entender Comum.
Personalidade. O propósito da espada é trazer ruína a 
Vecna. Matar os adoradores de Vecna, destruir as obras do 
lich e frustrar suas conspirações, tudo contribui com esse 
objetivo. 
A Espada de Kas também busca destruir qualquer um 
corrompido pelo Olho e pela Mão de Vecna. A obsessão da 
espada com esses artefatos eventualmente se torna uma 
fixação para o portador dela.
Destruindo a Espada. Uma criatura sintonizada a 
ambos, o Olho de Vecna e a Mão de Vecna pode usar a 
propriedade desejo desses artefatos combinados para 
destruir a Espada de Kas. A criatura deve conjurar a magia 
desejo e fazer um teste de Carisma resistido por um teste 
de Carisma da espada. A espada deve estar a até 9 metros 
da criatura, ou a magia falha. Se a espada ganhar o teste 
resistido, nada acontece, e a magia desejo é gasta. Se a 
espada perder o teste resistido, ela é destruída.
Versátil. Esta arma pode ser usada com uma ou duas 
mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com esta 
propriedade — o dano quando a arma é usada com as duas 
mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Olho de Vecna
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Poucas vezes o nome Vecna é dito em voz alta. Vecna foi 
um dos feiticeiros mais poderosos de seu tempo. Por meio 
de magia sombria e conquista, ele forjou um terrível impé-
rio. Mesmo com todo seu poder, Vecna não pôde escapar 
de sua própria mortalidade. Ele começou a temer a morte e 
tomou medidas para evitar que seu fim chegasse.
Orcus, o príncipe demônio dos mortos-vivos, ensinou a 
Vecna um ritual que lhe permitiria viver como um lich. Além 
da morte, ele se tornou o maior de todos os liches. Embo-
ra seu corpo murchasse e se deteriorasse gradualmente, 
14 O D O S S I Ê D E V E C N A
Vecna continuou a expandir seu domínio do mal. Tão 
intimidador e hediondo era o seu temperamento, que seus 
subordinados temiam dizer seu nome. Ele era o Sussurra-
do, o Mestre do Trono da Aranha, o Rei Imortal, e o Senhor 
da Torre Pútrida.
Alguns dizem que Kas, tenente de Vecna, cobiçou o Trono 
da Aranha para si, ou que a espada que seu senhor lhe 
havia feito fez com que ele se rebelasse. Qualquer que seja 
a razão, Kas pôs fim ao reinado do Rei Imortal em uma 
batalha terrível que transformou a torre de Vecna em uma 
pilha de cinzas. De Vecna, tudo que restou foi uma mão e 
um olho, artefatos macabros que ainda buscam servir à 
vontade do Sussurrado no mundo
O Olho de Vecna e a Mão de Vecna podem ser encontra-
dos juntos ou separados. O olho parece com um órgão inje-
tado de sangue arrancado da órbita. A mão é um membro 
esquerdo mumificado e enrugado.
Para se sintonizar ao olho, você deve arrancar seu pró-
prio olho e pressionar o artefato para dentro da órbita vazia. 
O olho se insere no seu crãnio e permanece lá até você 
morrer. Uma vez no lugar, fica dourado com uma pupila 
em forma de fenda, muito parecida com a de um gato. Se o 
olho for removido, você morre.
Propriedades Aleatórias. O Olho de Vecna e a Mão de 
Vecna têm, cada um, as seguintes propriedades:
1 propriedade benéfica menor
1 propriedade benéfica maior
1 propriedade prejudicial menor
Propriedades do Olho. Seu alinhamento muda para 
neutro e mal, e você ganha os seguintes benefícios:
Você tem visão verdadeira.
Você pode usar uma ação para enxergar como se estives-
se usando um anel de visão de raios-X. Você pode terminar 
esse efeito com uma ação bônus.
O olho tem 8 cargas. Você pode usar uma ação para 
gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes 
magias (CD 18 para evitar) a partir do olho: clarividência (2 
cargas), coroa da loucura (1 carga), desintegrar (4 cargas), 
dominar monstro (5 cargas) ou mau olhado (4 cargas). 
O olho recupera 1d4 + 4 cargas gastas diariamente ao 
amanhecer. Cada vez que você conjurar uma magia a partir 
do olho, existe uma chance de 5 por cento de que Vecna 
arranque sua alma do seu corpo, devorando-a, para, então, 
assumir o controle do seu corpo como uma marionete. Se 
isso acontecer, você se torna um PNJ sob o controle do DM.
Destruindo o Olho e a Mão. Se o Olho de Vecna e a Mão 
de Vecna estiverem ambos anexados à mesma criatura, e 
essa criatura for morta pela Espada de Kas, ambos, olho e 
mão, explodem em chamas, sendo reduzidos a cinzas e des-
truídos para sempre. Qualquer outra tentativa de destruir o 
olho ou a mão parece funcionar, mas o artefato ressurge em 
um dos muitos cofres escondidos de Vecna, onde aguarda 
até ser redescoberto.
Mão de Vecna
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Poucas vezes o nome Vecna é dito em voz alta. Vecna foi 
um dos feiticeiros mais poderosos de seu tempo. Por meio 
de magia sombria e conquista, ele forjou um terrível impé-
rio. Mesmo com todo seu poder, Vecna não pôde escapar 
de sua própria mortalidade. Ele começou a temer a morte e 
tomou medidas para evitar que seu fim chegasse.
Orcus, o príncipe demônio dos mortos-vivos, ensinou a 
Vecna um ritual que lhe permitiria viver como um lich. Além 
da morte, ele se tornou o maior de todos os liches. Embo-
ra seu corpo murchasse e se deteriorasse gradualmente, 
Vecna continuou a expandir seu domínio do mal. Tão 
intimidador e hediondo era o seu temperamento, que seus 
subordinados temiam dizer seu nome. Ele era o Sussurra-
do, o Mestre do Trono da Aranha, o Rei Imortal, e o Senhor 
da Torre Pútrida.
Alguns dizem que Kas, tenente de Vecna, cobiçou o Trono 
da Aranha para si, ou que a espada que seu senhor lhe 
havia feito fez com que ele se rebelasse. Qualquer que seja 
a razão, Kas pôs fim ao reinado do Rei Imortal em uma 
batalha terrível que transformou a torre de Vecna em uma 
pilha de cinzas. De Vecna, tudo que restou foi uma mão e 
um olho, artefatos macabros que ainda buscam servir à 
vontade do Sussurrado no mundo
O Olho de Vecna e a Mão de Vecna podem ser encontra-
dos juntos ou separados. O olho parece com um órgão inje-
tado de sangue arrancado da órbita. A mão é um membro 
esquerdo mumificado e enrugado.
15O D O S S I Ê D E V E C N A
gas). O mão recupera 1d4 + 4 cargas gastas diariamente ao 
amanhecer. Cada vez que você conjurar uma magia a partir 
da mão, ela conjura a magia sugestão em você (CD 18 para 
evitar), exigindo que você cometa um ato de maldade. A 
mão pode ter um ato em específico em mente ou deixar ao 
seu critério.
Destruindo o Olho e a Mão. Se o Olho de Vecna e a Mão 
de Vecna estiverem ambos anexados à mesma criatura, e 
essa criatura for morta pela Espadade Kas, ambos, olho e 
mão, explodem em chamas, sendo reduzidos a cinzas e des-
truídos para sempre. Qualquer outra tentativa de destruir o 
olho ou a mão parece funcionar, mas o artefato ressurge em 
um dos muitos cofres escondidos de Vecna, onde aguarda 
até ser redescoberto.
Para se sintonizar à mão, você deve decepar sua mão 
esquerda na altura do pulso e então pressionar o artefato 
contra a ferida. A mão se conecta ao seu braço e se torna 
um membro funcional. Se a mão for removida, você morre.
Propriedades Aleatórias. O Olho de Vecna e a Mão de 
Vecna têm, cada um, as seguintes propriedades:
1 propriedade benéfica menor
1 propriedade benéfica maior
1 propriedade prejudicial menor
Propriedades da Mão. Seu alinhamento muda para neu-
tro e mal, e você ganha os seguintes benefícios:
Seu valor de Força torna-se 20, a não ser que já seja 20 
ou mais.
Qualquer ataque mágico corpo a corpo que você faça com 
a mão, e qualquer ataque com armado corpo a corpo feito 
com uma arma segurada pela mão, causa 2d8 pontos de 
dano gélido adicionais em caso de acerto. 
A mão tem 8 cargas. Você pode usar uma ação e gastar 
1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes magias 
(CD 18 para evitar) a partir da mão: dedo da morte (5 car-
gas), lentidão (2 cargas), sono (1 carga) ou teleporte (3 car-
Vecna - Dossíer 
e ninho Do olho 
sombrio
Vecna: Ninho do Olho Sombrio é uma aventura da 
quinta edição de Dungeons & Dragons para quatro a 
seis personagens do ní-vel 3. Esta aventura acontece 
na cidade de Neverwinter, na Costa da Espada. Um 
culto sinistro se infiltrou nas entranhas da cida-de, 
e os personagens devem se infiltrar no esconderijo 
do culto e erradicar seus membros antes que o mal 
aconteça à cidade.
Para usar com a quinta edição do
Livro do Jogador, Livro dos Monstros
e Livro do Mestre
	Aventura: Ninho do Olho Sombrio
	Mensagem de um Homem Morto
	Investigando o Olho
	Nas Catacumbas de Neverwinter
	Características da Área
	Localizações de Área
	Concluindo a Aventura
	Continuando a Campanha
	Dossiê Vecna
	Livro das Trevas Profanas
	Espada de Kas
	Olho de Vecna
	Mão de Vecna

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